KR102434837B1 - 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템이 제공되며, 캐릭터 인형이 출현하는 애니메이션 또는 숏폼(ShortForm) 콘텐츠 포맷의 온라인 영화를 제작하여 적어도 하나의 매체에 배포하는 제작배급부, 캐릭터 인형을 연기하는 사람이 부른 노래를 녹음 및 배포하는 음악제작부, 캐릭터 인형이 게임캐릭터로 등장하는 게임 프로그램을 제작 및 배포하는 게임개발부, 캐릭터 인형이 포함된 문화콘텐츠, 저작물, 상품 및 디자인이 적어도 하나의 종류의 지적재산권으로 보호되도록 IP 권리를 관리하는 IP 관리부를 포함하는 밸류체인 서비스 제공 서버 및 캐릭터 인형이 애니메이션 또는 온라인 영화에 포함될 때 캐릭터 인형과 함께 등장하는 적어도 하나의 로봇 또는 애니메이션이나 온라인 영화를 제작하는 제작기술을 지원하는 적어도 하나의 지원 단말을 포함한다.

Description

캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING CULTURAL CONTENTS VALUE CHAIN SERVICE USING CHARACTER DOLL AND FIGURE}
본 발명은 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 캐릭터 인형이나 피규어를 이용하여 문화콘텐츠 산업의 밸류체인의 범위를 확장 및 확대할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
문화산업기본법에 따르면 콘텐츠란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등 이들의 복합체를 포함하는 자료 또는 정보를 말한다. 그리고 문화콘텐츠는 문화적 요소가 체화된 콘텐츠를 의미한다. 따라서 콘텐츠 저작물이란 문화적 소재가 구체적으로 가공되어 매체에 체화한 무형의 창작물이라고 할 수 있다. 전통적인 콘텐츠산업은 콘텐츠의 개발, 제작, 유통 및 소비와 관련된 산업을 말하는데, 콘텐츠 산업은 영화·음악·애니메이션·게임·캐릭터, 그 밖의 각종 정보 자료나 도서 저작물 등 사람들의 감각기관에 포착되어 소통되고 유통되는 모든 자원들에 대한 생산·유통·소비 과정을 포괄하고 있다. 이때 소비자가 영화 DVD, 음악 CD, 게임 DVD 등을 구입하는 것은 이들 자체에 대한 물리적 소유 혹은 그 가치가 중요하기 때문이 아니다. 오히려 그 안에 들어 있는 콘텐츠, 내용물을 인지적으로 경험하기 위해 이들을 구입하는 것이다. 즉, 매체가 물리적이고 유형의 형태일 뿐, 그 속에 담긴 콘텐츠는 유형의 형태가 아닌 무형의 것으로서 이를 만질 수 없는 것이고, 저작권법에서는 이러한 무형의 콘텐츠를 저작권의 보호대상으로 하고 있다.
이때, 캐릭터를 이용하여 다종의 저작권을 위한 사업으로 확장하기 위한 기술들이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2011-0112622호(2011년10월13일 공개) 및 한국공개특허 제2016-0009514호(2016년01월26일 공개)에는, 콘텐츠 저작권자와 프로그램 개발자가 콘텐츠를 선택하고 조건을 입력할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하고, 콘텐츠 저작권자가 자신의 콘텐츠 라이센싱 허용 조건을 입력할 수 있는 콘텐츠 라이센싱 허용 수단, 등록된 콘텐츠 라이센싱 내용을 검색할 수 있는 검색 수단, 프로그램 개발자가 콘텐츠의 라이센싱을 허가 받기 위한 라이센싱 구매 요청 수단, 체결된 라이선스 건을 관리하기 위한 라이선스 관리수단, 개발자가 개발한 어플의 라이선스 허용 조건 준수 여부를 심사하기 위한 계약조건 준수여부 심사수단, 개발된 앱의 관리를 위한 앱 관리수단, 어플로부터 발생한 수익금액을 콘텐츠 저작권자와 함께 나누기 위한 수익배분금액 계산 및 정산 수단의 구성과, 캐릭터들 각각에 대한 저작권을 가진 다수의 저작권자 서버들 및 커뮤니티 관리서버와의 인터페이스를 제공하고 특정 커뮤니티에 가입된 사용자의 캐릭터 아이덴티티 요청을 수신하고, 통신 인터페이스를 통해 저작권자 서버와 연결하여 캐릭터 아이덴티티를 요청한 사용자와 저작권자 서버 간의 캐릭터 아이덴티티 거래를 중개한 후 거래가 성사된 사용자와 캐릭터의 매칭 정보를 캐릭터 매칭 정보 저장부에 저장하는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 오리지널 캐릭터에 대한 저작권 판단은 일반적인 미술저작물로서 창작성을 갖췄는지를 판단하며, 상품에 부착되는 형태로 사용되는 캐릭터는 제품이 가지는 실용적 기능과 분리돼 캐릭터 자체가 저작권법의 보호 대상이 되지는 않는다. 또, 저작물은 어문, 음악, 연극, 미술, 건축, 사진, 영상, 도형, 컴퓨터프로그램, 2차적, 편집 및 공동 저작물로 그 분류를 다르게 하여 보호하고 있기 때문에 하나의 캐릭터를 전 문화콘텐츠 및 전 분야의 저작물로 아우르도록 보호할 수는 없다. 실제로 현재 문화콘텐츠 산업이 하나의 캐릭터에 대하여 하나의 저작권으로만 사업화가 되는 것이 현 실정이기 때문에 하나의 캐릭터는 하나의 저작권으로만 보호되어 활용가치가 떨어지게 된다. 이에, 하나의 캐릭터를 문화콘텐츠 산업 전반 및 저작권 전반에 걸쳐 확장하고 보호할 수 있는 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 초연결성(Hyper-Connectivity) 및 초지능성(Hyper-Intelligent)으로 대표되고 콘텐츠 장르, 전송수단, 산업 간 경계가 붕괴되는 4차 산업혁명에 기반하여 다양한 밸류체인(ValueChain)을 형성 및 확장할 수 있도록, 캐릭터 인형이나 피규어를 제작하고 애니메이션이나 숏폼(Short-Form) 콘텐츠 형식의 온라인 영화를 제작하여 미술, 영상 및 컴퓨터프로그램 저작권으로 보호 및 확장되도록 하고, 캐릭터 인형이 노래를 부르는 것을 음악 저작권으로, 게임 속 주인공으로 캐릭터 인형이 포함될 수 있도록 게임 프로그램을 컴퓨터프로그램 저작권으로, 캐릭터 인형을 상표법 및 디자인보호법에 의거한 상표 및 디자인으로 출시하여 캐릭터 인형 자체가 상품화된 것을 보호받을 수 있도록 다양한 문화콘텐츠 및 엔터테인먼트 산업으로 다발확장할 수 있는, 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 캐릭터 인형이 출현하는 애니메이션 또는 숏폼(ShortForm) 콘텐츠 포맷의 온라인 영화를 제작하여 적어도 하나의 매체에 배포하는 제작배급부, 캐릭터 인형을 연기하는 사람이 부른 노래를 녹음 및 배포하는 음악제작부, 캐릭터 인형이 게임캐릭터로 등장하는 게임 프로그램을 제작 및 배포하는 게임개발부, 캐릭터 인형이 포함된 문화콘텐츠, 저작물, 상품 및 디자인이 적어도 하나의 종류의 지적재산권으로 보호되도록 IP 권리를 관리하는 IP 관리부를 포함하는 밸류체인 서비스 제공 서버 및 캐릭터 인형이 애니메이션 또는 온라인 영화에 포함될 때 캐릭터 인형과 함께 등장하는 적어도 하나의 로봇 또는 애니메이션이나 온라인 영화를 제작하는 제작기술을 지원하는 적어도 하나의 지원 단말을 포함한다.
본 발명의 다른 실시예는, 적어도 하나의 지원 단말로부터 적어도 하나의 종류의 로봇 및 애니메이션이나 온라인 영화를 제작하는 제작기술을 수집하는 단계, 캐릭터 인형이 출현하는 애니메이션 또는 숏폼(ShortForm) 콘텐츠 포맷의 온라인 영화를 제작하여 적어도 하나의 매체에 배포하는 단계, 애니메이션 또는 온라인 영화의 인지도 및 인기도를 측정하고 캐릭터 인형을 적어도 하나의 분야에 적용하는 확장가능성을 판단하는 단계 및 확장가능성이 있다고 판단되는 경우 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-Use)를 위한 프로세스를 시작하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터 인형이나 피규어를 제작하고 애니메이션이나 숏폼(Short-Form) 콘텐츠 형식의 온라인 영화를 제작하여 미술, 영상 및 컴퓨터프로그램 저작권으로 보호 및 확장되도록 하고, 캐릭터 인형이 노래를 부르는 것을 음악 저작권으로, 게임 속 주인공으로 캐릭터 인형이 포함될 수 있도록 게임 프로그램을 컴퓨터프로그램 저작권으로, 캐릭터 인형을 상표법 및 디자인보호법에 의거한 상표 및 디자인으로 출시하여 캐릭터 인형 자체가 상품화된 것을 보호받을 수 있도록 다양한 문화콘텐츠 및 엔터테인먼트 산업으로 다발확장하는 사업모델을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 밸류체인 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 지원(Support) 단말(100), 밸류체인 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 관리자 단말(400) 및 적어도 하나의 전문가 단말(500)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 지원 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 밸류체인 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 지원 단말(100), 적어도 하나의 관리자 단말(400) 및 적어도 하나의 전문가 단말(500)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 관리자 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 밸류체인 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 마지막으로, 적어도 하나의 전문가 단말(500)은, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 지원 단말(100)은, 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 영화 또는 애니메이션 제작기술을 지원하는 스타트업의 단말일 수 있다. 물론, 제작기술을 지원하는 한 스타트업에 한정되는 것은 아니고, 개인, 소상공인, 중소기업 등도 모두 포함할 수 있음은 자명하다 할 것이다.
여기서, 적어도 하나의 지원 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 지원 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 지원 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
밸류체인 서비스 제공 서버(300)는, 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)는, 문화콘텐츠 밸류체인의 체계를 레벨을 정하여 관계 및 클래스를 구축하고, 적어도 하나의 지원 단말(100)로부터 제작기술에 대한 설명서나 제안서 또는 사업기획서 등을 수집하여 지원 단말(100)의 회사가 가지고 있는 기술, 분야, 등급 등을 데이터베이스화하는 서버일 수 있다. 또한, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)는, 캐릭터 인형을 이용하여 애니메이션이나 숏폼 콘텐츠 포맷의 온라인 영화를 제작하여 적어도 하나의 매체를 이용하여 배포하는 서버일 수 있다. 그리고, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 매체로부터 캐릭터 인형의 인지도나 인기도 등을 수집하여 캐릭터 인형에 대응하는 1차 콘텐츠가 2차 및 3차 콘텐츠, 나아가 N차 콘텐츠로 제작가능성이 있는지를 판별하는 서버일 수 있다. 만약, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)에서 판별한 결과 밸류체인을 확장할 가능성이 존재한다는 결과가 나온 경우, 게임, 음악, 드라마, 서적 등의 분야를 확장하여 사업을 진행하는 서버일 수 있다. 이때, 장르는 바람직하게는 SF(Science Fiction)일 수 있지만 그 분야로만 한정되는 것은 아니다.
여기서, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 관리자 단말(400)은, 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 관리자의 단말일 수 있다. 이때 적어도 하나의 관리자 단말(400)은, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)를 경유하여 수집된 적어도 하나의 지원 단말(100)의 제안서, 사업계획서 등을 통하여 어느 개인, 단체, 회사가 어떠한 기술을 가지고 있는지를 분류하고 등급화하여 데이터베이스를 구축하는 기본 데이터를 입력하는 관리자의 단말일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 관리자 단말(400)은, 각 창작 및 제작 주체가 달라져 공동 저작물이 되는 경우 또는 2차적 저작물이 되거나 상표법에 의한 상표로 보호받아야 하는 경우 또 디자인보호법으로 보호를 받아야 하는 경우 등을 분류하여 적어도 하나의 전문가 단말(500)로 라이센싱 계약을 맺도록 하거나 수익정산이나 배분 등의 계약서를 마련하도록 하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 관리자 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 관리자 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 관리자 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 전문가 단말(500)는, 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 캐릭터 인형을 포함하여 제작되는 적어도 하나의 종류의 문화콘텐츠, 저작물, 상품 및 디자인 등에 대하여 각 창작자와 제작자 간의 계약서를 작성하여 입력하거나, 각 지적재산권법에 의한 보호를 받도록 출원, 등록, 소송 등의 업무를 대리하는 수임인의 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 전문가 단말(500)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 전문가 단말(500)는, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 전문가 단말(500)는, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 밸류체인 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)는, 제작배급부(310), 음악제작부(320), 게임개발부(330), IP관리부(340), 정산부(350), 계약관리부(360), 알람부(370)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 밸류체인 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 지원 단말(100), 적어도 하나의 관리자 단말(400), 및 적어도 하나의 전문가 단말(500)로 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 지원 단말(100), 적어도 하나의 관리자 단말(400), 및 적어도 하나의 전문가 단말(500)는, 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 지원 단말(100), 적어도 하나의 관리자 단말(400), 및 적어도 하나의 전문가 단말(500)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 설명하기 이전에 콘텐츠 밸류체인, 즉 가치사슬에 대한 기본개념을 먼저 설명하도록 한다. 이하에서 서술될 개념이나 내용은 도 2에 따른 본 발명의 일 실시예를 설명하면서 중복하여 설명하지 않는다.
콘텐츠 산업이란 전통적 미디어 산업에서의 미디어라는 정보(신문, 방송 등) 와 오락 프로(영화, 토크쇼 등)를 의미했으나, 융합 패러다임하에서 본 미디어 콘텐츠란 목표 고객에 맞추어 프로그램화화되고 통합된 서비스(정보+오락) 패키지를 의미한다고 할 수 있다. 21세기의 디지털과 산업을 둘러싼 환경이 변화함에 따라 영상산업 및 디지털적 생산물인 콘텐츠 산업의 중요성이 어느 때보다 커지고 있다. 빈약한 부존자원과 양질의 풍부한 인적자원을 지니고 있는 우리 경제의 현황에 비추어 볼 때 영상산업 및 콘텐츠 산업은 제대로만 육성할 수 경우 우리나라가 가장 강력한 경쟁력을 지니고 국제사회와 경쟁할 수 있는 산업이라고 할 수 있다. 더욱이 영상산업 및 콘텐츠 산업은 유통과정에서 계속적인 부가가치를 실현할 수 있는 다양한 창구효과를 지닌 고부가가치 산업이라는 점에서 더욱 육성의 필요성이 높다. 나아가 영상산업 및 콘텐츠 산업은 21세기의 세계에서 더욱 중요성을 더해 할 환경문제를 제기하지 않는 클린 산업으로서도 의미를 지니고 있다. 정리해보면 다음과 같다.
우선, 디지털콘텐츠산업은 고부가가치 창조성 산업이다. 디지털콘텐츠는OSMu(One-Source Multi-Use)를 통한 다양한 가치 창출을 가능하게 하며 한계 비용이 제로에 가까운 고부가가치 산업으로 주 시장보다는 파생시장의 시장규모와 이익이 큰 산업이다. 두 번째로, 디지털콘텐츠산업은 디지털 파급효과가 큰 창조산업이다. 해외로 수출된 우리 디지털콘텐츠가 성공하면, 그 나라 국민은 한국디지털에 관심을 기울이게 되고, 좋은 이미지를 갖게 되어 우리 상품을 갖고 싶어할 뿐만 아니라 한국을 찾아오고 싶어 하게 된다. 요컨대 디지털콘텐츠산업은 다른 산업과 달리 외교와 통상의 첨병 역할을 하고 있는 것이다. 세 번째로, 디지털콘텐츠산업은 기술적 부가가치를 촉매하는 창조산업이다. 디지털콘텐츠산업은 임베디드 SW, 텔레매틱스, IT SoC, 차세대 이동통신, 홈 네트워크, 디지털TV 등의 타 신성장 동력 분야의 인프라를 바탕으로 고도의 서비스를 제공할 수 있는 내용을 풍성히 해준다. 디지털콘텐츠산업은 산업의 부가가치를 높여주는 촉매 역할을 하는 산업으로 IT 신성장 동력의 결실을 맺게 해주는 역할을 한다.
국내외 디지털콘텐츠 시장과 제작구조의 가치사슬 변화가 일어나기 시작했는데, 최근까지 세계 디지털콘텐츠시장은 급속한 시장규모의 팽창을 특징으로 하는 성장기를 거쳐 가고 있으며, 향후 높은 성장세를 유지하며 성장기가 지속될 것으로 전망된다. 유럽연합(EU)의 경우, 이러한 디지털콘텐츠산업의 가치사슬을 크게 콘텐츠(Contents), 패키징(Packaging), 배급(Diffusion)의 3단계로 구분하고, 이를 다시 8개의 세부 가치사슬로 설명하고 있다. 콘텐츠는 디지털콘텐츠의 제작 단계로서 콘텐츠의 원 저작자인 콘텐츠 저작권자(Rights Holders)와 이들 저작권자로부터 저작권을 구입하여 일반 소비자들에게 제공할 수 있는 가공 콘텐츠를 제작하는 단계(Producers)로 구분할 수 있다. 그러나 저작권자와 제작자의 구분은 명확히 구분된 것은 아니며, 이 둘의 역할을 동시에 수행하는 제작자도 그러하다.
패키징(Packaging) 단계는 제작된 디지털콘텐츠를 일반 소비자가 소비할 수 있는 형태로 편집, 가공하는 단계로서 다양한 형태의 미디어 포맷(Media Format)으로 제작할 수 있다. 전통적인 포맷으로 영화필름, CD 및 DVD, 게임패키지 등을 들 수 있다. 이 단계에서는 각종 콘텐츠 중개업자(Dealer, Aggregator) 등을 포함한다. 마지막으로 배급(Diffusion) 단계에서는 디지털콘텐츠를 소비하기 위한 다양한 수단들을 제공하는 사업자군이 포함된다. 전통적인 영화관, 방송사업자와 통신사업자는 물론 다양한 디지털 미디어를 소비하기 위한 전자제품 생산업자(Consumer Premises Equipment : CPE)들이 포함된다. 범위콘텐츠의 디지털화가 미디어 산업에 크게 영향을 미치는 것 중의 하나가 시장다변화라고 할 수 있다.
여기서 시장다변화란 첫째, 수많은 매체의 형성과 분화를 의미한다. 과거에 있어 콘텐츠의 출구인 매체 시장은 매체별로 수직적으로 통합된 시장을 가지고 있었지만, 앞으로의 시장은 디지털 기술을 기반으로 다양한 미디어 형태로 분화되는 수평적 분화 시장을 가질 것이다. 이렇듯 분화하는 시장에 접근하는 가장 핵심적인 코드는 각각의 매체 시장에 접근할 수 있는 호환성 있는 콘텐츠 코드를 가지고 있느냐는 것이다. 디지털화가 필요한 것은 바로 그 이유 때문이다. 즉 앞으로 모든 미디어가 디지털로 구성될 미래의 출구시장에 있어 디지털화는 곧 다양화되는 출구를 확보하는 기본 코드가 될 것이며, 따라서 디지털화야말로 미래의 매체 시장에 접근하는 첫 번째 전략이 될 것이다.
둘째, 수많은 매체의 형성과 더불어 수용자 시장의 세분화가 이루어질 것이라는 점이다. 쉽게 말해 하나의 매체가 거대한 수용자군을 소비자 집단으로 갖는 매스 미디어 시스템은 붕괴할 것이라는 점이다. 따라서 각각의 세분화된 시장에 접근하여 어떻게 하면 적합한 소비자 집단을 찾아낼 것인가 하는 문제는 기본적인 시장실패 요인을 갖고 있는 콘텐츠 시장에서 핵심적인 문제가 될 것이다. 이러한 시장환경에서 새롭게 요구되는 것은 새로운 형태의 가치사슬을 만들어 내는 것이다. 즉 대규모 수용자 집단을 대상으로 단 한 번에 소비되고 그 투자가치를 복원하는 방식이 아닌, 다양한 경로를 통해 매체를 융합하고 분화된 시장에 접근하는 다차원적인 소비의 방식과 투자가치의 복원이 필요하다는 점이다. 그런 점에서 디지털화는 단지 기술적인 측면에서뿐만 아니라, 시장적인 측면과 경영적인 측면에서 새로운 가치사슬의 연관관계 형성을요구한다.
디지털 기술은 기존 콘텐츠 산업의 제작구조에 근본적인 변화를 초래한다. 그것은 첫째, 기술시스템의 변환을 가져온다. 아날로그 제작구조의 경우 자기 완결적인 시스템 환경을 지닌다. 쉽게 말해 아날로그의 경우 생산과 유통, 소비가 하나의 공간에서 이루어졌지만, 디지털 시대에 있어 디지털콘텐츠는 생산과 유통, 소비가 각각의 개별화된 공간에서 존재한다는 것이다. 디지털 시대 디지털콘텐츠를 생산하는데 있어 가장 중요한 점은 우선 먼저 다양한 매체환경을 고려하는 점이다. 거의 모든 매체가 디지털화되어 있고, 디지털로 변환되고 있지만, 각각의 매체가 갖는 인터페이스 환경과 유통 환경-전송방식-은 전혀 다르다. 그런 점에서 디지털로의 전환은 각각의 창구를 통합하는 기술적 환경과 시스템 환경을 우선 구축하는 것이 필요하다.
둘째, 디지털기술로 인하여 제작 주체의 변화를 야기한다. 지금껏 아날로그 시스템에 있어 가장 큰 디지털적 콘텐츠의 생산주체는 거대 미디어 기업, 특히 방송사였다. KBS와 MBC, SBS 등 거대 방송사들은 모든 디지털콘텐츠의 생산요소를 집중하고 생산주체이자 유통의 중심으로서 하나의 독립적인 가치사슬을 형성하고 있었다. 그러나 이러한 일회적이고 소비적인 가치시스템으로는 디지털 시대에 걸맞은 가치사슬을 형성할 수 없다. 쉽게 말해 비경합적이고 비배제적 특성이 있는 디지털콘텐츠의 가치 구조를 극대화시킬 수 없다는 것이다. 지금까지야 광고시장의 독점적 운용을 통해 투입된 자본에 대한 가치가 복원되었지만, 점차 거대화되고 미세하게 분화되는 광고시장은 더 이상 지상파 방송국의 독주를 허용하지 않을 것이다. 따라서 제작 주체의 변화가 극심하게 일어나고 있다고 보아야 하는데, 특히 디지털 방송과 케이블 TV, 위성 TV와 인터넷의 등장으로 인해 디지털콘텐츠의 생산주체는 점차수직적이고 독점적인 방송국에서 독립 제작사와 닷컴사, 기업 등으로 세분화 될 것이다.
이 점에 관한 한 우리는 오히려 좀 더 적극적으로 고려하고 준비할 필요가 있는데, 현재 우리의 디지털콘텐츠의 가치사슬 구조가 극히 왜곡되어 있다는 점에서 그렇다. 익히 알다시피 우리의 디지털콘텐츠가 제대로 된 시장구조와 가치사슬을 갖고 있지 못한 것은 거대한 방송국 때문이다. 방송국의 독점-생산요소에서 유통까지-은 효율적인 요소관리를 가능케 할지는 몰라도 가치사슬 구조를 만들어 내지 못한다. 그 결과 우리는 역으로 독립제작사와 소수의 분산된 디지털콘텐츠 시장을 갖고 있지 못하다. 가치 사슬 또한 지상파 방송사에서 케이블 TV로 역으로 흐르는 왜곡된 흐름 구조를 지니고 있다. 따라서 보다 적극적인 견지에서 정책적인 전략을 펼쳐야 한다. 다시 말해 환경적 측면에서 미디어 시장을 개방하고, 각각의 독립제작사나 유료 케이블 TV가 우선 일차적인 생산자이자 가치 사슬의 첫 번째 순환구조가 되도록 가치사슬을 바꾸어야 한다는 것이다. 그런 점에서 제작 주체에 대한 다변화와 시장 개방, 그리고 정책적 지원이 절실히 필요하다.
셋째, 디지털 기술의 발전은 제작과정에도 변환을 가져온다. 우선 제작과정에 있어 아날로그 단계에서는 다단계의 연속적 공정, 즉 포드주의적인 공장시스템이 우선되었지만, 디지털의 환경에서는 그 모든 제작이 One-Stop으로 이루어진다. 쉽게 말해 입력에서 처리, 저장, 유통 등 모든 과정이 하나의 과정으로 통합되어 처리될 수 있다는 것이다. 다른 한편 아날로그 단계에서 모든 제작과정은 각각의 개별 미디어에 맞춰 표준화되어 왔다. 즉 극장을 대상으로 한 영화와 TV는 엄밀히 말해 제작 방식이 다르며, 관계하는 인력과 기술 또한 다르다. 그러나 디지털 시대에 있어서는 각 매체는 모든 디지털을 기반으로 움직이며, 손쉽게 정보의 손실없이 제작과 편집, 변용이 가능하다. 따라서 이제 모든 콘텐츠의 제작과정은 하나의 매체가 아닌 다수의 정보기기와 매체를 대상으로 이루어진다. 달리 말해 하나의 디지털콘텐츠를 생산해 내면 간단한 재처리 과정을 통해 다양한 형태로 소비될 수 있다는 것이다. 따라서 이제 중요한 것은 핵심적인 매체를 어디에 둘 것인가이다. 인터넷에 둘 것인가 아니면 디지털 방송에 둘 것인가 등 각각의 시장에 맞는 핵심 매체를 선택해야 하며, 그 매체에 일차적인 소비를 거쳐 간단한 수정을 통해 2차적인 순환시장에 접근하는 제작 패러다임의 전환이 절실히 요구된다.
넷째, 제작 및 유통산업이 달라진다고 볼 수 있다. 아날로그 세계에서는 수직적인 자기 완결시스템을 가졌다고 볼 수 있지만, 디지털의 세계에서는 수평적 네트워크를 바탕으로 한 통합과 융합이 필요하다. 즉 모든 생산요소와 기회비용을 독점하는 것이 아닌 분산 시키고 아웃소싱(Outsourcing)함으로써 생산에 투입되는 비용 자체를 절감할 필요가 있다는 것이다. 특히 위에서 보다시피 앞으로의 제작과정은 개별적인 미디어를 기준으로 하는 것이 아닌 다차원적인 정보활용과 콘텐츠 유통을 위한 다변화된 디지털 미디어를 기준으로 할 것이다. 그 만큼 각각의 콘텐츠에 대한 고급의 전략과 통합 및 융합의 전략이 필요하며, 이러한 생산요소 비용의 분화를 통해 기회비용을 축소하는 노력이 절실히 요구된다.
다섯째, 제작환경 자체가 변화한다고 볼 수 있다. 아날로그 환경에서 콘텐츠 생산의 가장 보편적인 기준자는 공공성과 공영성이었다. 즉 공공재화로서 규모의 경제를 실현하며, 미디어 콘텐츠를 소비하는 다수의 사람들에게 표준화 된 사고를 형성하도록 만들어 주는 것이 미디어 생산의 가장 보편적 원칙이었던 셈이다. 그러나 디지털 시대는 소수의 미디어 그룹이나 생산자가 콘텐츠 생산을 독점하는 구조가 아니라 다수의 분산된 생산자들이 각각의 니치(Niche)를 형성하고 마케팅 활동을 벌이는 새로운 환경이 디지털 제작 환경이다. 그런 점에서 표준화 된 공공성과 공영성보다는 차별성과 개별성을 주축으로 시장성과 산업성을 고려하는 제작 전략이 요구된다. 또한 규모의 경제가 아닌 시장 다변화와 틈새시장(Niche Market)을 개발하고 공략하는 규모와 범위의 경제전략이 필요하다. 이는 곧 콘텐츠의 일회적 소비가 아닌 각각의 정보기기와 매체시장을 유기적으로 결합하여 네트워크화하는 새로운 생산과 유통, 소비전략이 필요하다는 사실을 의미한다.
디지털의 시대는 그에 맞는 새로운 디지털 제작 환경이 필요하다. 특히 디지털 시대의 핵심이 콘텐츠에 있다고 할 때, 그와 같은 디지털 제작 환경을 갖는다는 것은 곧 그 사회의 산업적 및 경제적 경쟁력 환산을 의미하며, 그런 점에서 디지털콘텐츠 제작 환경의 근본적인 개혁과 이를 위한 정책적 지원이야말로 현재가 아닌 미래를 위한 가장 우선시 되어야 할 투자 항목이다. 이에 따라, 본 발명의 일 실시예에서는 캐릭터 인형을 중심으로 문화콘텐츠 산업에서 다양한 가치사슬, 즉 밸류체인을 형성 및 확장해나갈 수 있는 기초 플랫폼을 만듦으로써 고부가가치 산업이 성장할 수 있는 근간을 제공해줄 수 있도록 한다. 상술한 개념을 바탕으로 도 2를 통해 본 발명의 구성을 설명한다.
도 2를 참조하면, 제작배급부(310)는, 캐릭터 인형이 출현하는 애니메이션 또는 숏폼(ShortForm) 콘텐츠 포맷의 온라인 영화를 제작하여 적어도 하나의 매체에 배포할 수 있다. 이때, 캐릭터 인형은 일반적인 캐릭터 인형이나 피규어가 아니라, 실제로는 사람이 캐릭터 자체의 성격이나 말투를 설정하여 이용하는 것을 전제한다. 물론, 캐릭터 자체의 성격이나 말투를 설정하고 연기자가 이를 연기하는 것도 가능하다. 여기서, 캐릭터 인형은 영화ㆍ만화의 등장인물을 사람으로 등장 시키지 않고 플라스틱, 금속, 밀랍 따위로 제작하여 실제 크기 또는 축소한 크기로 만들어 낸 인형을 이용하거나, 가상의 로봇을 디자인한 로봇 미니어쳐를 제작하거나 애니케트로닉스를 이용한 괴물 등을 영화 속에 등장시킬 수 있는 캐릭터 인형이다. 예를 들면, 등장하는 배우의 얼굴을 3D프린팅 기술 등으로 만들어낸 인형을 이용하는데, 일 예로 피규어 헤드 또는 바비 인형같은 캐릭터인형의 머리일 수 있다. 캐릭터 인형의 몸의 경우에는 금속 뼈대에 관절이 들어가 있고 겉은 부드러운 실리콘으로 되어 있는 사람같은 포즈가 가능한 액션 피규어를 이용할 수 있는데, 일 예로 피규어 바디 또는 바비 인형같은 인형의 몸일 수 있다. 즉, 사람을 축소시킨 또는 사람의 실제크기로 제작된 '캐릭터 인형', '피규어'와 '로봇 미니어쳐', '애니메트로닉스'를 제작하여 영화에 등장시키고자 할 때의 캐릭터 인형이다. 배우의 역할을 인간이 아닌 물건, 예컨데 인형 또는 로봇이 대신하는 것이 특징이다. 또, 캐릭터 인형의 재질은 실리콘일 수도 있고, 본 발명의 캐릭터 인형이 휴머노이드 로봇사업에 적용될 수도 있다.
이때, 숏폼 콘텐츠란 길게는 10분, 예를 들어 웹드라마와 같거나, 짧게는 15초, 예를 들어 틱톡(TIKTOK)과 같은 콘텐츠를 뜻한다. 또한, 적어도 하나의 매체는 OTT(Over-The-Top media services) 매체를 포함할 수 있고, 초기에는 동영상 전문 플랫폼인 유튜브나 아프리카 TV 또는 소셜미디어와 같은 매체를 이용할 수도 있다. 이때, 적어도 하나의 지원 단말(100)은, 캐릭터 인형이 애니메이션 또는 온라인 영화에 포함될 때 캐릭터 인형과 함께 등장하는 적어도 하나의 로봇 또는 애니메이션이나 온라인 영화를 제작하는 제작기술을 지원할 수 있다.
바람직하게는, 본 발명의 일 실시예는 SF 판타지 장르만을 전문적으로 제작할 수 있으며, 3D 프린팅 기술로 만든 캐릭터인형 또는 피규어를 이용한 스톱모션 ㆍ퍼핏 애니메이션과, 애니메트로닉스와 같은 첨단과학기술이 접목된 실사가 어우러진 형태로 영화화 할 수 있다. 그리고 이 영화는 장편이 아닌 숏폼 콘텐츠 형식이 될 수 있다. 즉, 스톱모션이나 퍼핏 애니메이션같은 아날로그 감성과 3D프린팅과 애니메트로닉스라는 최첨단 기술이 접목된 영화를 제작할 수 있다. 고전적인 촬영기술과 고도로 발달되고 있는 최신 영화기술의 대조를 보여주어 보는 이로하여금 현재의 과학기술이 어느 만큼 발달했는지를 영화를 통해 느끼게 해줄 수 있고, 이와 동시에, 과거와 현대의 경계를 잇는 작품 개발을 통해 IT 강국인 한국에서도 헐리우드, 발리우드처럼 첨단 기술이 접목된 영화들이 많이 제작되는 환경이 만들어질 수 있다.
이때, 애니트로닉스는, 애니메이션(Animation)과 일렉트로닉스(Electronics)의 합성어로 기계적 뼈대나 전자 회로를 가지고 제작한 실물과 흡사한 캐릭터를 원격 조정을 통해 움직이게 하는 CT(Culture Technology) 기술이다. 애니메트로닉스로 제작된 모형은 배우와 함께 같은 시공간에서 실제 존재하는 장면을 연출하며 실물과 똑같으면서도 미세한 움직임까지 원격으로 조정이 가능하여 위험한 장면에 주로 활용될 수 있으며, 컴퓨터 그래픽스(CG)와 달리 사실감이 뛰어나다.
상술한 애니메이션이나 온라인 영화를 1 차 콘텐츠라 명명하면, 이후 파생되는 음악, 게임 등은 2 차 내지 N 차 콘텐츠로 명명할 수 있다.
이때, 1 차 콘텐츠의 성공 여부를 알아보고 이후 2 차 내지 N 차 콘텐츠를 개발 및 확장할 것인지에 대하여 조사를 실시할 수 있다. 예를 들어, 유튜브 (YouTube), 트위치 (Twitch.tv) 등과 같은 실시간 온라인 스트리밍 플랫폼에 상술한 애니메이션이나 온라인 영화가 업로드되었다고 가정하자. 이때, 각 온라인 스트리밍 플랫폼들은 댓글창을 가지고 있는데 스트리머와 시청자 간의 소통을 증진시키기 위한 고유한 채팅 시스템과 인터페이스가 일 예이다. 이러한 요인들과 방송 참여자들의 이용 형태는 방송의 구독 동기, 지속적인 시청 의도 및 방송을 통한 인지적, 사회적 만족감 등의 개인 심리 요인 분석 등에 이용될 수 있고, 나아가 실시간으로 발생하는 채팅 로그의 언어적 특성을 바탕으로 시청자의 반응과 비디오 스트림을 바탕으로 하는 커뮤니티 특성 등도 분석해낼 수 있다.
이에 따라, 본 발명의 일 실시예는 밸류체인에서 사업의 영역을 확장하기 이전에 댓글창의 반응을 이용하여 인기도를 측정하는 것 뿐만 아니라, 인기도를 예측하는 방법을 이용함으로써, N 차 콘텐츠까지 생산할 것인지를 확인할 수 있도록 한다. 즉 밸류체인의 확장 이전에 중간 점검을 하는 것이다. 이를 위하여, 온라인 영화나 애니메이션의 인기도 예측을 위해, 콘텐츠 인기도 지표와 채팅에서 발생하는 비언어적 특성 간의 상관관계를 분석할 수 있다. 또 국내 스트리머의 방송에서 발생한 사용자들의 채팅 로그 분석을 바탕으로 온라인 스트리밍 콘텐츠의 인기도를 예측할 수 있는 기계학습 기반의 모델을 이용할 수 있다.
온라인 스트리밍 서비스에서 발생한 콘텐츠의 사용자 반응으로부터 비언어적 특성을 추출하고 이를 기계학습 모델에 적용하여 온라인 스트리밍 콘텐츠의 인기도 예측할 수 있도록 한다. 이를 위해 온라인 스트리밍 콘텐츠를 제공하는 적어도 하나의 플랫폼으로부터 데이터를 수집하고, 각 스트리밍 콘텐츠 별로 기록된 평균 시청자 수를 인기도의 지표로 사용할 수 있다. 이후 몇 백 내지 몇 천 단위의 스트리밍 비디오의 사용자 반응 데이터에서 비언어적 특성을 추출, 분석할 수 있다.
<데이터 수집>
온라인 스트리밍 콘텐츠 상의 사용자 반응을 얻기 위하여 적어도 하나의 매체에 동영상을 업로드하는 복수의 채널에 대하여 수 백개의 비디오(동영상)와 이에 대한 채팅 기록을 수집할 수 있다. 각 매체에서 공식적으로 제공되는 API를 통해 인기있는 채널들의 비디오 정보를 수집하고, 스트리밍된 동영상의 제목, 길이, 날짜, 고유 ID 등의 정보를 수집할 수 있다. 각각의 동영상이 스트리밍되면서 입력된 채팅 기록은 관련 NPM 패키지2를 통해 수집할 수 있으며, 각각의 채팅은 입력한 유저 정보와 채팅 내용, 입력한 시간, 트위치 고유 이모티콘 정보, 동영상 시작지점과의 오프셋, 채팅이 입력된 동영상과 채널의 고유 ID 등의 정보를 포함하여 수집할 수 있다. 동영상이 스트리밍 될 당시의 평균 시청자 수 정보를 외부 홈페이지 등을 통해 수집하여 동영상의 인기도 지표로써 사용할 수 있다. 평균 시청자 수 정보와 함께 해당 동영상의 시작과 끝 시점, 비디오 길이 정보를 통하여 공식 API를 통해 수집한 데이터의 해당하는 동영상 정보에 통합을 하여 사용할 수 있다.
<사용자 반응 특성 추출>
인기도를 예측하기 위한 스트리밍 채팅 데이터에서 추출한 사용자 반응 특성은, 예를들어, 충성도가 높은 사용자 관련 지표는 하나의 동영상 내에서 각각 2 번, 5 번, 10 번 이상의 채팅을 입력한 사용자의 비율을 바탕으로 구성될 수 있다. 또한, 사용자 별 동영상 내에서의 채팅 입력 시간 간격 및 시작과 끝 채팅 사이의 시간 간격을 기반으로 채팅 빈도와 활동 시간을 나타내는 특성을 채택할 수 있다. 마지막으로 채팅 빈도 및 활동 시간의 경우, 평균값과 중간값을 모두 사용자 반응 특성으로 선택할 수 있다. 각 동영상의 단위 시간 당 채팅 수는 채팅 밀도를 나타내는 지표로 사용할 수 있다. 한편, 사용자들은 고유의 이모티콘을 대화 내 감정표현을 위해 사용할 수도 있는데, 이모티콘만 사용된 채팅의 비율을 인기도 예측을 위한 특성을 고려할 수 있고, 채팅창에 위치하는 챗봇의 작동을 위해 특정 커맨드를 인식시키는 기능을 챗봇 호출 빈도로써 사용자 반응 특성의 하나로 선택할 수 있다. 마지막으로 사회적 상호 작용에 대한 지표로는 트위치에서 채팅에 "@아이디" 형태로 특정인을 언급하는 "멘션"의 비율을 특성으로 추출할 수 있다. 물음표, 느낌표 사용 빈도를 통해 각각 질문과 감정 표출에 대한 사용자 특성으로 사용할 수 있다.
<인기도 예측 모델>
인기도 예측 모델을 구축하기 위해 랜덤 포레스트 알고리즘을 적용한 회귀 분석 기법을 사용할 수 있다. 물론 수 많은 인공신경망 모델이나 그 밖의 종류의 인공지능 모델을 이용할 수 있음은 물론이라 할 것이다. 수집된 모든 동영상에 대하여 5 배 교차 유효성 검사(5-fold Cross Validation)를 수행하여 사용자 반응 특성 분석의 성능을 측정할 수 있다. 성능 측정에 기준점이 되는 지표로 채팅 개수와 채팅을 입력한 사용자 수만을 사용하여 평균 시청자 수 예측 성능을 측정할 수 있다. 또한 랜덤 포레스트 알고리즘에서 인기도 예측에 사용된 특성들의 중요도를 보면, 평균 채팅 빈도의 특성 중요도가 높다는 점에 착안하여 온라인 스트리밍 콘텐츠 사용자의 반응 빈도가 해당 콘텐츠 인기도 예측에 매우 높은 영향을 준다는 점을 이용할 수 있다. 인기도 예측에 영향을 주는 특성들과 실제 인기도의 관련성을 살펴보기 위해 평균 시청자 수와 각 특성 간의 상관관계(Correlation)를 계산할 수 있다.
이때, 채팅과 채팅 사이의 간격이 짧을수록, 채팅 빈도가 잦을수록 더 인기도 높은 콘텐츠로 예측된다. 채팅 밀도와 평균 활동 시간도 상관관계가 다소 높아 사용자 반응이 빈번하게 일어나고 채팅 활동의 시간이 길어질수록 사용자들에게 인기있는 동영상 스트리밍이라는 예측이 가능하다. 상술한 근거를 바탕으로 인기도 예측을 수행할 수 있고, 이에 따라 그 다음 N 차 콘텐츠로 확장할 것인지의 진행 여부를 결정할 수 있다. 물론 기획이나 확장은 사람이 최종적인 판단을 하는 것이므로 상술한 데이터들은 판단을 위한 지표에 불과할 수도 있으며, 상술한 방법에 한정되게 인기도나 인지도를 판단하지는 않으며 실시예에 따라 변경될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
이렇게 인기도나 인지도가 확인되었으면, 그 다음은 N 차 콘텐츠를 어디로 확장할 것인지가 문제이다. 즉, 캐릭터 인형을 소비하는 팬 층이 어떠한 소비를 하는지 어떠한 유형의 콘텐츠나 상품을 원하는지, 해당 팬 층을 타겟으로 분석해야 한다. 예를 들어, 최근 EBS의 "펭수"는 키 210cm, 성별 없음, 나이 10살, 고향 남극, 거주지 EBS 소품실, 직업은 최고의 크레에이터를 꿈꾸는 EBS 연습생이라는 과거 볼 수 없는 희한한 스펙의 거대펭귄이 방송계와 유튜브 채널을 뒤흔들고 있다. 남극 펭씨에 빼어날 수를 쓴다는 인형 캐릭터 펭수는 초등학생은 물론 직장인까지 시도 때도 없이 펭수 생각이 난다면서 펭수앓이를 호소한다. 이러한 어른이들, 특히 펭수의 팬층인 20-30대를 타겟으로 한 캐릭터 마케팅 상품이나 식품 등은 소위 인기리에 팔리고 있다. 이와 같이, 상술한 API를 통하여 각 매체에 채팅이나 댓글을 통하여 입력한 사용자의 나이나 성별 등의 정보를 파악하여 타겟층을 분석하고, 타겟층을 위한 엔터테인먼트 산업 분야 등을 선정한 후 해당 분야에 투자 계획을 설정할 수 있다. 물론, 엔터테인먼트 산업 뿐만 아니라, 타겟층이나 고객층이 겹치는 경우에는 상품으로 함께 이용될 수도 있다. 또, 설정된 투자 계획에 따른 투자금을 유치하고, 유치된 투자금을 통해 해당 캐릭터와 관련한 엔터테인먼트 산업 분야를 확장할 수 있도록 한다.
이때, 캐릭터 인형의 팬 층의 데이터를 확보하였으면, 이러한 고객층이 어떠한 소비를 하는지, 즉 소비 패턴을 파악해야 한다. 이때, 유튜브나 트위치의 댓글을 이용해서는 이들이 어떠한 소비를 하는지 파악할 수 없으므로, 팬 층의 데이터, 즉 특정 고객층이 어떠한 소비를 하는지에 대한 빅데이터를 수집하도록 한다. 예를 들어, 텍스트 마이닝을 이하여 소비자의 소비패턴 분석을 수행할 수 있다. 이 방법은, 피어슨의 상관계수를 이용하여 사용자의 평가점수에 대한 유사도를 분석하고, 둘째, 텍스트 마이닝 기법 중의 하나인 TD-IDF의 코사인 유사도를 이용하여 사용자의 리뷰들간의 유사도를 분석하고, 셋째, Sentiwordnet를 이용하여 평가점수와 리뷰의 일치성을 분석할 수 있다. 그리고 평가점수의 유사도와 리뷰의 유사도를 이용하여 근접 이웃(K-nearest Neighbors, KNN)들을 선정하고, 선정된 이웃에 소비패턴에 적합한 추천리스트를 제공할 수 있다. 이 방법은 소비자의 정량적인 평가점수와 정성적인 리뷰를 모두 이용하므로 소비 패턴을 좀 더 정확하게 분석할 수 있고, 그 다음 사업 분야를 선택하는데 도움을 줄 수 있다. 여기서, 텍스트 마이닝은 자연어로 구성된 비정형 텍스트 데이터에서 패턴 또는 관계를 추출하여 가치와 의미 있는 정보를 찾고자 할 때 사용한다. 이때, TF-IDF(Term Frequency - Inverse Document Frequency)를 이용하는데, TF-IDF는 문서내에서 단어의 중요도를 빈도(Frequency)를 사용해서 계산하는 방법이다
<사용자 간 평가점수 유사도 분석>
사용자들간의 구매상품에 대한 평점을 분석하고, 사용자들간의 평점 유사도를 산출한다. 이때, 평점 유사도는 피어슨 상관계수를 이용하여 계산할 수 있다. 사용자간 평가점수 유사도 분석 절차는 첫 번째로, 사용자들의 구매 상품에 대한 평점으로 사용자-상품 평점 목록을 생성한다. 두 번째로, 상품에 대한 평점 등록 횟수가 기준치 이하인 사용자들은 사용자-상품 평점 목록에서 삭제한다. 세 번째로, 사용자-상품 평점 목록의 사용자간의 평가 점수 유사도는 피어슨 상관계수를 이용하여 계산하고, 네 번째로, 사용자-상품 평점 목록에서 평가점수 유사도가 높은 사용자들을 선별한다.
<사용자 간 리뷰 유사도 분석>
사용자의 리뷰에 서 키워드를 추출하여 사용자간의 리뷰 유사도를 계산할 수 있다. 이때, 사용자들의 리뷰에서 키워드를 추출하는 절차는 첫 번째로, 사용자간 평가점수 유사도 분석에서 사용한 사용자들의 리뷰에 TF-IDF을 이용하여 리뷰에 대한 키워드를 추출한다. 두 번째로, 추출된 키워드들은 리뷰의 아이덴티티를 높게 반영한다고 할 수 있으므로, 동일한 상품에 대한 사용자들의 리뷰에서 추출된 키워드들을 이용하여 리뷰에 대한 유사도를 측정한다. 유사도는 코사인 유사도를 이용하여 산출한다. 세 번째로, 사용자-상품 리뷰 유사도가 높은 사용자들을 선별한다.
<사용자 간 유사도 분석>
상술한 사용자간 평가점수 유사도 분석결과와 사용자간 리뷰 유사도 분석 결과를 합산하여 최종적으로 사용자 간 유사도를 산출할 수 있다. 이때, 사용자 간 유사도가 임계치보다 높은 N개의 사용자들을 선택하여 이웃으로 선정하고, 이웃들의 선호 아이템을 확장하는 N 차 콘텐츠 분야로 선정할 수 있다. 사용자간 유사도를 이용하여 N 차 콘텐츠 분야를 선정하는 방법은, 첫 번째로 사용자-상품 평점 유사도와 사용자-상품 리뷰 유사도를 합산하여 사용자간 유사도를 계산한다. 그리고, 두 번째로 사용자 간 유사도가 높은 N 개의 사용자들을 이웃으로 선정하고, 세 번째로 사용자의 이웃들이 소비한 상품 중에서 사용자가 소비하지 않은 상품의 분야를 N 차 콘텐츠의 분야로 선정할 수 있다. 물론, 새로운 분야를 확장하는 일은 타겟 고객층의 분석 뿐만 아니라 펀딩 여부나 트랜드의 변화와 같은 다양한 변수에 의해 바뀔 수도 있으므로 이러한 방법에 한정되는 것은 아니다.
음악제작부(320)는, 캐릭터 인형을 연기하는 사람이 부른 노래를 녹음 및 배포할 수 있다. 물론, 캐릭터 인형 자체는 무생물이므로 노래를 부를 수는 없지만, 이를 연기자와 같은 사람이 노래를 부르게 되므로 궁극적으로는 캐릭터를 연기하는 연기자가 노래를 부른 것을 녹음 및 배포하는 작업이다. 다만, 연기자의 음성이나 말투 등에 대한 데이터베이스를 가지고 음악작업하는 것은 가능하다. 즉, 연기자가 직접 부르지 않아도 인공지능 기술을 이용하여 음악을 만드는 것이 가능하다. 예를 들어, 음성합성 프로그램, 예를 들어 보컬로이드를 이용할 수 있다. 해당 프로그램은 성우나 연기자 한 사람의 목소리를 유닛(Unit)으로 불르는 녹음된 소리 단위를 수천 개 이상을 저장한 다음, 이 중에서 가사와 맞는 것을 골라 높낮이를 바꿔가며 출력해 소리를 낸다. 만약 녹음해 둔 소리 중 가사와 맞는 것이 없으면 기존 유닛을 합성해 가장 비슷한 소리를 즉석에서 만든다. 유닛 선택 합성 이라고 불리는 기술로, 애니메이션 영화 등에서 짤막한 노랫소리를 집어넣는 등에 이용할 수 있다. 물론, 캐릭터 인형의 캐릭터를 연기하는 연기자가 직접 노래를 부르는 것도 포함된다.
게임개발부(330)는, 캐릭터 인형이 게임캐릭터로 등장하는 게임 프로그램을 제작 및 배포할 수 있다. 이때, 게임을 개발할 때 SF 장르의 게임이라면 로봇이나 배경 이미지나 맵 등의 제작기술이 요구되는데, 이러한 기술지원은 적어도 하나의 지원 단말(100)로부터 받을 수 있다. 또한, 게임 프로그램이 제작 및 개발된 이후에는 후술할 IP 관리부(340)에서 컴퓨터프로그램 저작권으로 등록하여 게임 프로그램 자체를 보호받을 수 있거나, 게임의 시나리오나 UI/UX를 특허권으로 설정하여 보호받을 수 있도록 할 수도 있다. 관리자 단말(400)은, 적어도 하나의 지원 단말로부터 제안되는 적어도 하나의 제작기술 데이터를 수집하고, 적어도 하나의 제작기술 데이터의 분야 및 등급을 분류하여 인력풀(Pool)을 데이터베이스화하여 구축할 수 있고, 각 게임이나 영화를 제작할 때 각 제작기술을 가진 지원 단말(100)의 지원자, 단체, 회사 등을 선택할 수 있도록 한다.
IP 관리부(340)는, 캐릭터 인형이 포함된 문화콘텐츠, 저작물, 상품 및 디자인이 적어도 하나의 종류의 지적재산권으로 보호되도록 IP(Intellectual Property) 권리를 관리할 수 있다. 이때, 캐릭터 인형이 1차 콘텐츠 내지 N차 콘텐츠로 발전해나가면서 발생하는 수 많은 파생상품이나 콘텐츠 또는 디자인 등을 관리하기 위하여 적어도 하나의 종류의 지적재산권을 관리 및 담당하는 적어도 하나의 전문가 단말(500)이 더 포함될 수 있다.
이때, 적어도 하나의 지적재산권은, 어문, 음악, 연극, 미술, 건축, 사진, 영상, 도형, 컴퓨터프로그램, 2차적, 편집 및 공동 저작물을 보호하는 저작권, 자기의 상품과 타인의 상품을 식별하기 위하여 사용하는 기호, 문자, 도형, 소리, 냄새, 입체적 형상, 홀로그램ㆍ동작 및 색채를 포함하는 상표를 보호하는 상표권, 물품 및 글자체를 포함하여 형상, 모양 및 색채 중 어느 하나이거나 적어도 하나의 조합인 디자인을 보호하는 디자인권 등을 포함할 수 있으나 상술한 것들로 한정되지는 않고 나열되지 않은 이유로 배제되지 않는다.
또, 저작권에 대응하는 저작재산권은, 복제권, 공연권, 방송권, 전송권, 전시권, 배포권, 및 원저작물을 번역ㆍ편곡ㆍ변형ㆍ각색ㆍ영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물인 2차적저작물을 포함할 수 있으나 나열된 것들로 한정되지는 않는다. 또, 저작물은, 소설ㆍ시ㆍ논문ㆍ강연ㆍ연설ㆍ각본 그 밖의 어문저작물, 음악저작물, 연극 및 무용ㆍ무언극 그 밖의 연극저작물, 회화ㆍ서예ㆍ조각ㆍ판화ㆍ공예ㆍ응용미술저작물 그 밖의 미술저작물, 건축물ㆍ건축을 위한 모형 및 설계도서 그 밖의 건축저작물, 사진저작물, 영상저작물, 지도ㆍ도표ㆍ설계도ㆍ약도ㆍ모형 그 밖의 도형저작물, 컴퓨터프로그램저작물을 포함할 수 있으나, 나열된 것들로 한정되지 않는다.
정산부(350)는, 캐릭터 인형의 제작자, 적어도 하나의 문화콘텐츠, 저작물, 상품 및 디자인의 제작자가 서로 다르거나 공동으로 제작한 경우 기 설정된 라이센싱 계약에 근거하여 수익을 배분할 수 있다. 이때, 수익 분배나 정산은 각 계약관계에 따라 또 어떻게 정산을 하는지에 따라 서로 다르게 계약될 수 있으므로 어느 하나의 정산 방법을 한정하지는 않는다.
계약관리부(360)는, 캐릭터 인형에 대응하는 1차 콘텐츠를 시장에서 성장시킨 후 재투자 및 라이센스를 통하여 2차 콘텐츠 및 3차 콘텐츠로 발전시키는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-Use)를 위한 계약서를 스마트컨트랙트로 구축할 수 있다. 이때, 계약서의 계약내용 및 가격을 스마트 컨트랙트로 저장하여 이후 자동으로 정산이 되도록 설정할 수도 있다. 스마트 컨트랙트는 스스로 이행이 되는 자동화된 약정(Automated Self-Enforced Agreements)으로 계약의 성립과 이행이라는 두 과정을 블록체인 기술에 의해 하나로 합친 개념이다.
스마트 컨트랙트의 기술적 개념은 거래기록이 분산되어 저장되고 탈중앙화하여 공유되며, 복제된 원장이 작동 및 보관됨과 동시에 다시 그 원장에 자산의 이전을 지시하는 사건에 따라 자동으로 실행하는 프로그램의 일종(Event-Driven Program)이다. 스마트 컨트랙트는 법적으로 ① 2 명 이상의 당사자가 있어야 하고, ② 일방 당사자로부터 다른 당사자로의 자산이전과 관련되고, ③ 그 이행(Implementation)이 자동으로 이루어지며, 일단 계약이 개시(Initiated)된 이후에는 인간의 개입이 요구되지 않는 계약개념이다. 이러한 면에서 살펴보면 계약법적 요소로서의 스마트 컨트랙트는 알고리즘 계약의 일종인데, 알고리즘 계약에서는 일방 당사자 또는 쌍방 모두가 알고리즘을 이용하여 계약의 체결 여부 및 조건을 결정하기로 약속한다.
스마트 컨트랙트는 인간의 개입 없이 자동으로 실행되므로 당사자의 신뢰를 중시하지 않는다. 따라서 계약의 가장 큰 약점이라 할 수 있는 계약의 불이행 문제가 상대방의 신용에 의존하는 것이 아니라 프로그래밍된 조건의 성취 여부에 따라 결정되는 소위 조건부 계약(Conditional Nature)의 일종이다. 따라서 스마트 컨트랙트에서는 조건 성취 여부를 해석, 판단, 평가하는 것이 법적으로 중요한 쟁점이 되고, 조건의 설정은 상술한 바와 같이 제3자 관계에 근거하여 설정할 수 있다.
스마트 컨트랙트의 트랜잭션(Transaction)은, ① 프로그래밍 코드 작성, ② 코드 서명, ③ 블록체인 저장, ④ 거래실행 순으로 이루어진다. 여기서 실행되는 프로그램 코드와 그 결과는 트랜잭션에 포함되어 체인으로 연결된 블록(Block)에 데이터베이스 형태로 저장되어 모든 참여자가 거래정보를 공유하게 되며, 거래내역과 계약내용은 추가나 변경 없이 분산원장(Distributed Ledger)에 상호 독립적으로 보관된다. 여기서 참여자들은 공개키 암호화 방식으로 만들어진 지갑 주소(Wallet address)를 블록체인과 연동하여 계약을 체결하고 전자서명을 하게 된다. 스마트 컨트랙트 트랜잭션은 계약의 수행을 네트워크상에서 실행하거나 입증이 쉽고 편리하도록 만들어진 컴퓨터 프로토콜(Protocol)이므로, 이후 분쟁이 발생했을 때 양 당사자를 중재해야 하는 본 발명의 플랫폼에서는 분쟁을 해결할 수 있는 실마리를 제공할 수 있다.
알람부(370)는, 캐릭터 인형의 원본 데이터와, 적어도 하나의 문화콘텐츠, 저작물, 상품 및 디자인의 적용 데이터 간 유사도에 기초하여 동일 또는 비동일 영역을 추출하고, 동일하지 않은 영역인 비동일 영역에 창작성이 인정되는 경우 2차적 저작물에 대한 권리범위를 설정하라는 알람을 제공할 수 있다. 저작권은 특허권과는 달리 성립에 있어 신규성이나 진보성을 요건으로 하지 않으면서 전문 심사관에 의한 실질심사도 없고 등록의 절차도 요하지 않는다. 이러한 특성으로 인하여 특허권과는 달리 저작권법은 새로운 저작물을 창작할 때 다른 사람의 저작물에서 그 사상이나 창작 방법을 자유롭게 사용하는 것을 용인하고 있다. 보호받는 저작물을 저작권자의 허락 없이 또는 허락범위를 넘어 무단 이용하였을 때에는 저작권침해를 구성하게 되는데, 타인의 저작물을 이용하는 형태로는 타인의 저작물을 이용하여 새로운 작품을 만드는 것과 공연, 방송, 전시, 배포의 방법으로 이용하는 것으로 대별할 수 있다.
기존의 저작물을 이용하여 새로운 작품을 만드는 행위는 ① 기존의 저작물에 의거하여 그대로 베꼈거나 다소 수정. 변경이 있지만 기존의 저작물과의 동일성을 인정할 수 있고 새로운 창작성이 부가되지는 아니한 경우, ② 기존의 저작물을 토대로 하여 만들어진 작품에 새로운 창작성이 인정되지만 한편으로 기존의 저작물에 대한 종속적 관계가 인정되는 경우, ③ 기존의 저작물을 이용하였지만, 단순히 시사 받은 정도에 불과하거나 또는 그것을 완전히 소화하여 작품화함으로써 기존의 저작물과 사이에 동일성이나 종속적 관계를 인정할 수 없는 독립된 작품이 된 경우 등으로 분류할 수 있다. 위 ①과 같이 그대로 베꼈거나 다소 수정. 변경한 경우는 저작재산권 중 복제권의 침해에, 위 ②의 경우(종속성)는 저작재산권 중 2차적 저작물 작성권의 침해에 해당하게 되지만 마지막 ③의 경우는 저작권침해가 되지 아니한다.
이에 따라, 원 저작물에 실질적인 개변(Substantial variation)을 하면 2차적 저작물로, 개변의 정도가 훨씬 커지게 되면 독립된 저작물로 평가받게 되므로, 실질적 유사성(Substantial similarity)을 기준으로 스크리닝이 이루어져야 한다. 실질적 유사성이 없다면 그 저작물은 원 저작물에 대한 2차적 저작물이 아니라 별개의 독립된 저작물이 되기 때문이다. 이때 한국에서는 저작권위원회를 중심으로 저작권 분쟁이 발생하였을 때 원저작권자와 도용이 의심되는 저작물의 비교 감정을 수행하는데, 저작권의 비교는 분쟁당사자들의 목적물을 대상으로 비교감정을 통하여 유사성을 도출하는 방식으로 진행된다.
감정에서 유사도 산출은 어느 소스 프로그램을 기준으로 할 것인가에 따라 원본(저작권자 콘텐츠) 기준 방식과 비교본(무단도용자 콘텐츠) 기준 방식으로 나눌 수 있다. 이때 기본적으로 2 가지 감정 기준이 발생할 수 있는데, 두 콘텐츠 중 어느 콘텐츠 기준으로 유사도를 산출하느냐에 따라 그 결과가 달라질 수 있다. 비교본 콘텐츠가 원본 콘텐츠를 복제한 경우를 가정한 것이다.
예를 들어, 파일시스템은 디스크의 파일들이 연속되도록 사용하는 자료구조라 할 수 있는데, 파일을 저장하거나, 파일시스템의 형식을 지정하는데 사용된다. 리눅스에서는 NTFS, VFAT, UFS, NFS 등의 파일시스템이 있으며, 일반적으로 사용되는 것으로 ext2가 있다. 2GByte의 파일크기와 , 4TByte의 전체파일시스템 구성이 가능하다. 가변 블록크기, 확장기능 등이 제공되고, 디렉토리구조에서 해당 목적에 맞는 파일들을 보관하고 있다. 전체 파일구조를 대상으로 파일간의 비교를 수행하고, 유사도 항목별로 구분하여 평균 유사성을 도출하는 방법을 취하고, 기준수준 이상의 유사도를 갖는 파일에 대해 세부 감정수행을 할 수 있다. 물론, 영상이나 음원과 같은 경우에는 프레임 간 유사도와, 박자, 음정, 멜로디 등의 유사도를 분석하며 비교감정을 하는 방법은 상술한 방법에 한정하지는 않는다.
알람부(370)는, 비교감정 후 유사도가 임계치 이상이라고 판단한 경우, 즉, 적어도 하나의 콘텐츠 중 기 등록된 저작권자의 이용허락을 받은 정당 이용권자가 아닌 무단게재자가, 기 등록된 저작권자의 저작물을 게재한 경우, 권리침해 경고를 출력할 수 있다. 물론, 저작권 침해 고소는 친고죄이기 때문에 원저작자의 의사가 매우 중요하다. 따라서, 원저작자의 의사를 확인하는 과정이 더 포함되거나, 위탁한 경우에는 사전 동의로 갈음할 수도 있고, 무단 이용 상황을 알림전송함으로써 상황보고를 할 수 있다. 또는 1 차 콘텐츠가 개변 또는 변형되면서 2 차적저작물이 된 경우, 이를 다시 저작권을 설정해야 보호를 받을 수 있다는 알람을 제공함으로써 전문가 단말(500)의 전문가가 조치를 취할 수 있도록 보고할 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 밸류체인 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 밸류체인 서비스 제공 서버(300)는 캐릭터 인형 A가 등장하도록 애니메이션이나 숏폼 포맷 콘텐츠인 온라인 영화를 제작하여 1 차 콘텐츠를 생성한다. 그리고 나서, 밸류체인 서비스 제공 서버(300)는 1 차 콘텐츠의 인기도나 인지도를 측정하고 그 다음 2 차 콘텐츠를 제작할 것인지를 파악하며 그 분야를 선정한다. 또, 2 차 콘텐츠도 흥행을 거둔 경우 고객층을 파악 및 분석함으로써 N 차 콘텐츠로 밸류체인을 확장해나간다.
이때, (b) 밸류체인 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 지원 단말(100)로부터 기술지원, 제작지원 등을 받을 수 있으며, 각 지원사들은 관리자 단말(400)에서 선별 및 데이터베이스화하여 관리할 수 있다. 그리고, (c)와 같이 밸류체인을 확장해나가면서 사업의 분야를 넓혀갈 수도 있다. 이를 위해서는, 도 4와 같은 협력 및 상호연계가 필요한데, 각 주체가 달라짐으로 인하여 발생하는 권리관계는 전문가 단말(500)의 전문가가 처리할 수 있도록 한다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 밸류체인 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 지원 단말로부터 적어도 하나의 종류의 로봇 및 애니메이션이나 온라인 영화를 제작하는 제작기술을 수집한다(S5100).
그리고, 밸류체인 서비스 제공 서버는, 캐릭터 인형이 출현하는 애니메이션 또는 숏폼(ShortForm) 콘텐츠 포맷의 온라인 영화를 제작하여 적어도 하나의 매체에 배포한다(S5200).
또, 밸류체인 서비스 제공 서버는, 애니메이션 또는 온라인 영화의 인지도 및 인기도를 측정하고 캐릭터 인형을 적어도 하나의 분야에 적용하는 확장가능성을 판단한다(S5300).
그리고, 밸류체인 서비스 제공 서버는, 확장가능성이 있다고 판단되는 경우 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-Use)를 위한 프로세스를 시작한다(S5400).
상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
본 발명의 일 실시예는 캐릭터에 관한 지적재산권을 이용하여 놀이기구에 각각 적용할 수 있고, 더 나아가 테마파크 단위로 확장 및 적용할 수 있다. 단순한 캐릭터 자체만이 아니라, 캐릭터라는 형태에 부여된 캐릭터(Personality)나 세계관까지도 지식재산권 영역으로 넓혀 설정할 수 있고, 또 다른 분야로는 영화에서도 캐릭터의 형태와 같인 디자인 영역 뿐만 아니라, 캐릭터의 성격이나 특성(Traits)을 반영하여 스토리라인을 제공할 수 있다. 또, 게임이나 영화에서 전 연령대 또는 특정 연령대에 어필할 수 있을만한 세계관, 이를 이용한 스토리라인이나 파생 지적재산권을 생성 및 획득할 수도 있다.

Claims (10)

  1. 캐릭터 인형이 출현하는 애니메이션 또는 숏폼(ShortForm) 콘텐츠 포맷의 온라인 영화를 제작하여 적어도 하나의 매체에 배포하는 제작배급부, 상기 캐릭터 인형을 연기하는 사람이 부른 노래를 녹음 및 배포하는 음악제작부, 상기 캐릭터 인형이 게임캐릭터로 등장하는 게임 프로그램을 제작 및 배포하는 게임개발부, 상기 캐릭터 인형이 포함된 문화콘텐츠, 저작물, 상품 및 디자인이 적어도 하나의 종류의 지적재산권으로 보호되도록 IP(Intellectual Property) 권리를 관리하는 IP 관리부를 포함하는 밸류체인 서비스 제공 서버; 및
    상기 캐릭터 인형이 상기 애니메이션 또는 온라인 영화에 포함될 때 상기 캐릭터 인형과 함께 등장하는 적어도 하나의 로봇 또는 상기 애니메이션이나 온라인 영화를 제작하는 제작기술을 지원하는 적어도 하나의 지원 단말를 포함하며,
    상기 밸류체인 서비스 제공 서버는,
    상기 캐릭터 인형에 대응하는 1차 콘텐츠에 대해서 실시간으로 발생하는 채팅 로그의 언어적 특성을 바탕으로 시청자의 반응과 비디오 스트림을 바탕으로 하는 커뮤니티 특성을 분석하여, 상기 1차 콘텐츠의 인기도나 인지도를 측정하고, 상기 측정된 1차 콘텐츠의 인기도나 인지도를 근거로 2차 콘텐츠를 제작할 것인지를 파악하며, 2차 콘텐츠를 제작할 경우 2차 콘텐츠의 제작 분야를 선정하여 밸류체인을 확장하며,
    온라인 스트리밍 콘텐츠 상의 사용자 반응을 얻기 위하여 적어도 하나의 매체에 동영상을 업로드하는 복수의 채널에 대하여 복수의 동영상과 상기 복수의 동영상에 대한 채팅 기록을 수집하고, 수집된 모든 동영상에 대하여 5 배 교차 유효성 검사(5-fold Cross Validation)를 수행하여 사용자 반응 특성 분석의 성능을 측정하며,
    상기 캐릭터 인형의 팬 층의 소비 패턴을 파악하기 위해서, 텍스트 마이닝을 이용하여 소비자의 소비패턴 분석을 수행하며,
    상기 텍스트 마이닝을 이용한 소비자의 소비패턴 분석은,
    피어슨의 상관계수를 이용하여 사용자의 평가점수에 대한 유사도를 분석하고, 텍스트 마이닝 기법 중의 하나인 TD-IDF(Term Frequency - Inverse Document Frequency)의 코사인 유사도를 이용하여 사용자의 리뷰들간의 유사도를 분석하고, Sentiwordnet를 이용하여 평가점수와 리뷰의 일치성을 분석하고, 평가점수의 유사도와 리뷰의 유사도를 이용하여 근접 이웃(K-nearest Neighbors, KNN)들을 선정하고, 선정된 이웃에 소비패턴에 적합한 추천리스트를 제공하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 밸류체인 서비스 제공 서버에서 실행되는 밸류체인 서비스 제공 방법에 있어서,
    적어도 하나의 지원 단말로부터 적어도 하나의 종류의 로봇 및 애니메이션이나 온라인 영화를 제작하는 제작기술을 수집하는 단계;
    캐릭터 인형이 출현하는 애니메이션 또는 숏폼(ShortForm) 콘텐츠 포맷의 온라인 영화를 제작하여 적어도 하나의 매체에 배포하는 단계;
    상기 애니메이션 또는 온라인 영화의 인지도 및 인기도를 측정하고 상기 캐릭터 인형을 적어도 하나의 분야에 적용하는 확장가능성을 판단하는 단계; 및
    상기 확장가능성이 있다고 판단되는 경우 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-Use)를 위한 프로세스를 시작하는 단계를 포함하며,
    상기 밸류체인 서비스 제공 서버는,
    상기 캐릭터 인형에 대응하는 1차 콘텐츠에 대해서 실시간으로 발생하는 채팅 로그의 언어적 특성을 바탕으로 시청자의 반응과 비디오 스트림을 바탕으로 하는 커뮤니티 특성을 분석하여, 상기 1차 콘텐츠의 인기도나 인지도를 측정하고, 상기 측정된 1차 콘텐츠의 인기도나 인지도를 근거로 2차 콘텐츠를 제작할 것인지를 파악하며, 2차 콘텐츠를 제작할 경우 2차 콘텐츠의 제작 분야를 선정하여 밸류체인을 확장하며,
    온라인 스트리밍 콘텐츠 상의 사용자 반응을 얻기 위하여 적어도 하나의 매체에 동영상을 업로드하는 복수의 채널에 대하여 복수의 동영상과 상기 복수의 동영상에 대한 채팅 기록을 수집하고, 수집된 모든 동영상에 대하여 5 배 교차 유효성 검사를 수행하여 사용자 반응 특성 분석의 성능을 측정하며,
    상기 캐릭터 인형의 팬 층의 소비 패턴을 파악하기 위해서, 텍스트 마이닝을 이용하여 소비자의 소비패턴 분석을 수행하며,
    상기 텍스트 마이닝을 이용한 소비자의 소비패턴 분석은,
    피어슨의 상관계수를 이용하여 사용자의 평가점수에 대한 유사도를 분석하고, 텍스트 마이닝 기법 중의 하나인 TD-IDF의 코사인 유사도를 이용하여 사용자의 리뷰들간의 유사도를 분석하고, Sentiwordnet를 이용하여 평가점수와 리뷰의 일치성을 분석하고, 평가점수의 유사도와 리뷰의 유사도를 이용하여 근접 이웃들을 선정하고, 선정된 이웃에 소비패턴에 적합한 추천리스트를 제공하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 인형을 이용한 문화콘텐츠 밸류체인 서비스 제공 방법.
  10. 삭제
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