KR102428928B1 - 게임 엔진을 위한 리소스 관리 방법 및 시스템 - Google Patents

게임 엔진을 위한 리소스 관리 방법 및 시스템 Download PDF

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KR102428928B1
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박종희
조보경
이찬행
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주식회사 컴투스
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Abstract

게임 엔진을 위한 리소스 관리 방법 및 시스템을 개시한다. 일실시예에 따른 리소스 관리 방법은 컴포넌트에 대한 제1 리소스의 입력 요청을 수신하는 단계, 상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 제2 리소스가 존재하는 경우, 씬 및 상기 씬에 연결된 번들에서 상기 제2 리소스를 제거하는 단계 및 상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 상기 제2 리소스가 존재하지 않거나 또는 상기 제2 리소스의 제거가 완료된 경우, 상기 컴포넌트에 상기 제1 리소스를 입력하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 엔진을 위한 리소스 관리 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR MANAGING RESOURCE FOR GAME ENGINE}
아래의 설명은 게임 엔진을 위한 리소스 관리 방법 및 시스템에 관한 것이다.
게임 제작에 있어서 대부분의 상용 엔진이 갖고 있는 리소스 관리 문제는, 배포되는 실행 파일이 포함하는 리소스와 게임의 실행 이후의 DLC(Downloadable Content) 리소스가 분리되는 데에서 기인하고 있다. 일례로, 잘 알려진 상용 엔진인 유니티(Unity)나 언리얼(Unreal) 같은 경우, 게임 안의 장면을 구성하는 요소인 씬(scene, 언리얼의 경우 레벨(level))에 데이터를 저장하는 구조를 갖고 있으며, 이후 DLC를 만들어야 하는 상황에서 별도의 DLC 리소스를 제작하여 씬 안의 오브젝트 정보가 DLC 리소스의 정보로 갱신되는 프로세스를 갖는다.
이러한 종래기술에서는 실행 파일이 포함하는 리소스가 파일 탐색기와 같은 별도 패널에서 상호 작용을 통해 씬으로 직관적으로 연결되기 때문에, 개발 단계에서 필요한 엔진 기능으로 볼 수 있다. 다만, 실행 파일의 배포 이후의 시점에서 리소스는 DLC 리소스와 섞이게 되면서 개발자들이 리소스 관리에 어려움을 겪게 되는 문제점이 있다.
[선행기술문헌]
한국공개특허 제2016-0020639호
씬(일례로, 유니티(Unity)의 씬(scene) 또는 언리얼(Unreal)의 레벨(level))에 접근하는 외부 리소스 정보를 정책적으로 배제하고, 씬에 사용되는 리소스를 일대일로 대응하는 번들(bundle)에 자동으로 추가하여 관리함으로써, 개발자의 리소스 관리 편의를 향상시킬 수 있는 리소스 관리 방법 및 시스템을 제공한다.
공통적으로 사용되는 리소스를 체크하여 가시적으로 노출시킴으로써, 최적화를 유도할 수 있는 리소스 관리 방법 및 시스템을 제공한다.
생성된 번들의 데이터를 압축함으로써 용량을 줄일 수 있으며, 업데이트 시 에셋 번들 버전 관리를 통해 업데이트 용이성을 향상시킬 수 있는 리소스 관리 방법 및 시스템을 제공한다.
적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치의 리소스 관리 방법에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 컴포넌트에 대한 제1 리소스의 입력 요청을 수신하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 제2 리소스가 존재하는 경우, 씬 및 상기 씬에 연결된 번들에서 상기 제2 리소스를 제거하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 상기 제2 리소스가 존재하지 않거나 또는 상기 제2 리소스의 제거가 완료된 경우, 상기 컴포넌트에 상기 제1 리소스를 입력하는 단계를 포함하는 리소스 관리 방법을 제공한다.
일측에 따르면, 상기 제2 리소스를 제거하는 단계는, 상기 제2 리소스의 AAD(Asset Access Data)를 삭제하는 단계; 상기 제2 리소스와 연계된 외부 번들(external bundle)을 삭제하는 단계; 및 오브젝트 테이블 및 번들에서 상기 제2 리소스를 삭제하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 AAD는 리소스의 식별자, 리소스의 자식 리소스의 식별자, 부모 리스트의 식별자 및 번들의 식별자를 적어도 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제1 리소스를 입력하는 단계는, 씬의 매니페스트를 불러오는 단계; 상기 제1 리소스에 대해 종속성이 있는 참조 리소스를 상기 매니페스트에 추가하는 단계; 및 상기 씬의 씬 번들에 상기 제1 리소스를 추가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 참조 리소스를 상기 매니페스트에 추가하는 단계는, 상기 제1 리소스에 대해 종속성이 있는 참조 리소스를 리스트의 형태로 관리하는 RDM(Resource Dependency Map)에서 재귀적으로 참조 리소스들을 확인하여 상기 매니페스트에 추가하는 것을 특징으로 할 수 있다.
컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 컴포넌트에 대한 제1 리소스의 입력 요청을 수신하고, 상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 제2 리소스가 존재하는 경우, 씬 및 상기 씬에 연결된 번들에서 상기 제2 리소스를 제거하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 상기 제2 리소스가 존재하지 않거나 또는 상기 제2 리소스의 제거가 완료된 경우, 상기 컴포넌트에 상기 제1 리소스를 입력하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
씬(일례로, 유니티(Unity)의 씬(scene) 또는 언리얼(Unreal)의 레벨(level))에 접근하는 외부 리소스 정보를 정책적으로 배제하고, 씬에 사용되는 리소스를 일대일로 대응하는 번들(bundle)에 자동으로 추가하여 관리함으로써, 개발자의 리소스 관리 편의를 향상시킬 수 있다.
공통적으로 사용되는 리소스를 체크하여 가시적으로 노출시킴으로써, 리소스 관리의 최적화를 유도할 수 있다.
생성된 번들의 데이터를 압축함으로써 용량을 줄일 수 있으며, 업데이트 시 에셋 번들 버전 관리를 통해 업데이트 용이성을 향상시킬 수 있다.
씬과 번들, 그리고 개발자들이 사용하는 에디터의 연결 고리를 쉽게 추적할 수 있으며, 번들간의 종속성 추적을 용이하게 하고, 번들이 어디에서 어떻게 사용되고 있는지를 시각적으로 볼 수 있도록 함으로써, 개발자들의 리소스 최적화를 위한 비용을 낮추고 효율을 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 문자열 검출 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 4은 본 발명의 일실시예에 따른 리소스 제거 과정의 예를 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 리소스 입력 과정의 예를 도시한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리소스간의 참조 개념을 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 매니페스트 파일을 통해 번들을 불러오는 과정의 예를 도시한 흐름도이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예들에 따른 리소스 관리 시스템은 적어도 하나의 컴퓨터 장치에 의해 구현될 수 있으며, 본 발명의 실시예들에 따른 리소스 관리 방법은 리소스 관리 시스템에 포함되는 적어도 하나의 컴퓨터 장치를 통해 수행될 수 있다. 컴퓨터 장치에는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 프로그램이 설치 및 구동될 수 있고, 컴퓨터 장치는 구동된 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 본 발명의 실시예들에 따른 리소스 관리 방법을 수행할 수 있다. 상술한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 장치와 결합되어 리소스 관리 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1의 네트워크 환경은 본 실시예들에 적용 가능한 환경들 중 하나의 예를 설명하는 것일 뿐, 본 실시예들에 적용 가능한 환경이 도 1의 네트워크 환경으로 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스(일례로, 게임 서비스, 컨텐츠 제공 서비스, 그룹 통화 서비스(또는 음성 컨퍼런스 서비스), 메시징 서비스, 메일 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 지도 서비스, 번역 서비스, 금융 서비스, 결제 서비스, 검색 서비스 등)를 제공하는 시스템일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다. 앞서 설명한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 각각이나 서버들(150, 160) 각각은 도 2를 통해 도시된 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
이러한 컴퓨터 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(210), 프로세서(220), 통신 인터페이스(230) 그리고 입출력 인터페이스(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 컴퓨터 장치(200)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 메모리(210)로 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 인터페이스(230)를 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성요소들은 네트워크(170)를 통해 수신되는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 인터페이스(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(230)은 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)가 다른 장치(일례로, 앞서 설명한 저장 장치들)와 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)가 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이나 명령, 데이터, 파일 등이 통신 인터페이스(230)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 다른 장치들로 전달될 수 있다. 역으로, 다른 장치로부터의 신호나 명령, 데이터, 파일 등이 네트워크(170)를 거쳐 컴퓨터 장치(200)의 통신 인터페이스(230)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 수신될 수 있다. 통신 인터페이스(230)를 통해 수신된 신호나 명령, 데이터 등은 프로세서(220)나 메모리(210)로 전달될 수 있고, 파일 등은 컴퓨터 장치(200)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(240)는 입출력 장치(250)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(250)는 컴퓨터 장치(200)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 장치(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 적은 혹은 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 상술한 입출력 장치(250) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
본 명세서에서 "오브젝트"는 게임을 만들 때 표현하는 다양한 사물, 인물, 사용자 인터페이스, 카메라, 조명, 지형 등을 아우르는 총칭을 의미할 수 있다. 이때, 오브젝트는 하나 이상의 컴포넌트를 포함할 수 있으며, "컴포넌트"는 오브젝트가 가진 기능을 의미할 수 있다. 일례로, 오브젝트 "사람"에게 먹는 기능, 자는 기능, 걷는 기능, 말하는 기능 등을 오브젝트로서 추가함으로써, 오브젝트 "사람"이 게임상에서 사람으로서 기능할 수 있게 된다. 게임상에서 모든 존재는 하나의 객체로 표현될 수 있으며, "씬"은 오브젝트들이 모여있는 공간을 의미할 수 있다. 에셋(asset)은 게임을 위해 사용되는 프리팹(prefab), 이미지, 사운드, 텍스트, 스크립트, 폴더 등을 의미할 수 있으며, 에셋 번들(asset bundle)은 에셋들의 묶음을 의미할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 리소스 관리 시스템은 게임 엔진의 일련의 장면을 관리하는 씬 번들(scene bundle)과 사용자가 의도하여 만든 커스텀 유저 번들(custom user bundle)을 통해 런타임 리소스를 관리할 수 있다. 이를 가능하게 하기 위해, AAT(Asset Access Table)를 사용하여 에디터, 플레이타임 및 런타임을 연결할 수 있게 한다. 이때, AAT는 번들 매니페스트 파일(Bundle Manifest File)을 이용하여 저장 및 유지될 수 있으며, 빌드(build) 시에는 런타임에서 사용 가능한 압축 형식(일례로, LvPack 데이터 형식)으로 변경되어 저장될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 리소스 관리 방법의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 리소스 관리 방법은 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드나 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램의 코드에 따른 제어 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)에 저장된 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 컴퓨터 장치(200)가 도 3의 방법이 포함하는 단계들(310 내지 340)을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다.
단계(310)에서 컴퓨터 장치(200)는 컴포넌트에 대한 제1 리소스의 입력 요청을 수신할 수 있다. 에셋 번들을 사용하고자 하는 개발자는 일련의 씬을 생성하게 된다. 씬 번들은 씬과 대응되는 관계로서, 개발자는 씬에서 사용할 리소스를 불러와서 해당 씬 번들에 리소스를 설정할 수 있다. 일례로, 개발자는 에디터의 GUI(Graphical User Interface)를 이용하여 씬을 구성하는 컴포넌트로, 리소스 브라우저에서 에셋화된 제1 리소스를 입력할 것을 요청할 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 개발자로부터의 컴포넌트에 대한 제1 리소스의 입력 요청을 수신할 수 있다.
단계(320)에서 컴퓨터 장치(200)는 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 제2 리소스가 존재하는 경우, 씬 및 씬에 연결된 번들에서 제2 리소스를 제거할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 제2 리소스의 매니페스트를 불러올 수 있으며, 씬과 매니패스트의 번들 이름이 동일한지, 그리고 제1 리소스와 제2 리소스가 동일한지 여부를 판단할 수 있다. 이때, 번들의 이름이 동일하고, 제1 리소스와 제2 리소스가 서로 동일한 경우, 제1 리소스가 이미 컴포넌트에 입력된 상태이기 때문에, 개발자로부터의 입력 요청에 따른 처리는 종료될 수 있으며, 개발자에게 이미 제1 리소스가 해당 컴포넌트에 입력되어 있음을 알 수 있다. 반면, 번들 이름이 다르거나 또는 제1 리소스와 제2 리소스가 동일하지 않은 경우, 컴퓨터 장치(200)는 제2 리소스가 제1 리소스와는 다른 리소스로 판단하여 제2 리소스를 씬 및 해당 씬에 연결된 번들에서 제거할 수 있다. 제2 리소스의 제거를 위한 과정은 이후 도 4를 통해 더욱 자세히 설명한다.
단계(330)에서 컴퓨터 장치(200)는 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 제2 리소스가 존재하지 않거나 또는 제2 리소스의 제거가 완료된 경우, 컴포넌트에 제1 리소스를 입력할 수 있다. 제1 리소스를 입력하는 과정은 이후 도 5를 통해 더욱 자세히 설명한다.
도 4은 본 발명의 일실시예에 따른 리소스 제거 과정의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 단계들(410 내지 430)은 앞서 설명한 도 3의 단계(320)에 포함되어 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다.
단계(410)에서 컴퓨터 장치(200)는 제2 리소스의 AAD(Asset Access Data)를 삭제할 수 있다. AAD는 아래 표 1과 같이 uuid, guid, localid 및 label과 같은 정보를 포함할 수 있다. 이때 앞서 설명한 AAT는 uuid, guid, localid 및 label를 포함하는 AAD들이 테이블일 수 있다. AAD는 에디터의 최신 에셋에 접근할 수 있는 uuid, guid, localid 및 label 외에도 AAD가 어떤 종속성을 갖고 있는가에 대한 정보를 저장하는 리스트를 포함할 수 있다. 일례로, 리스트는 번들 종속성 리스트(BundleDependencyList), 리소스 종속성 리스트(ResourceDependencyList) 및 인버스 리소스 종속성 리스트(InverseResourceDependencyList)를 포함할 수 있다. 이러한 리스트를 통해 특정 AAD가 어떠한 번들과 종속성이 있는지, 어떠한 리소스와 종속성이 있는지, 또는 역으로 특정 AAD에 종속성이 엮인 데이터가 어떤 것들이 있는지를 알아낼 수 있다. 에셋 번들 툴에서는 이러한 AAD들을 포함하는 AAT를 표시할 수 있으며, 에셋 번들 툴에 표시된 AAT에서 특정 AAD를 선택(일례로, PC 환경에서 해당 AAD가 표시된 영역을 마우스로 클릭)하면, 해당 AAD에 대한 상세 정보가 표시될 수 있다. 따라서 공통적으로 사용되는 리소스를 체크하여 가시적으로 노출시키는 것이 가능해진다.
uuid guid localid Label
guid_localid 리소스 고유 식별자 리소스 지역 식별자 리소스의 고유 라벨
여기서, guid는 리소스(또는 에셋)를 고유하게 식별하는 식별자일 수 있으며, localid는 리소스의 자식 리소스를 고유하게 식별하는 식별자일 수 있다. uuid는 guid와 localid가 결합된 식별자일 수 있으며, label은 번들의 식별자, 해당 리소스의 부모 리소스의 식별자 및 해당 리소스의 식별자가 결합된 식별자일 수 있다. 여기서, 자식 리소스는 부모 리소스에 대해 종속성을 갖는 부모 리소스의 참조 리소스일 수 있다. 이러한 AAD는 실시예에 따라 리소스의 식별자, 리소스의 자식 리소스의 식별자, 리소스의 부모 리스트의 식별자 및 번들의 식별자를 적어도 포함하는 형태로 구현될 수도 있다.이를 위해, 컴퓨터 장치(200)는 제2 리소스가 포함된 번들의 매니페스트에서 제2 리소스로 기록된 AAD 정보를 불러올 수 있으며, AAD에 기록된 값을 토대로 현재 작업 중인 씬에서 해당 AAD가 몇 번 사용되었는지에 대한 참조 횟수를 알아내고 차감할 수 있다. 일례로, 참조 횟수는 AAD에 대한 종속성을 알 수 있는 리스트에 기록되어 관리될 수 있으며, 컴퓨터 장치(200)는 이러한 리스트에서 참조 횟수를 알아내고 차감할 수 있다. 예를 들어, A.mat이라는 리소스가 씬에 등록되어 씬 번들의 매니페스트에 등록이 되었을 때, 리스트에는 참조 횟수로서의 'refer'가 1의 값으로 기록될 수 있다. 이때 해당 씬의 다른 컴포넌트에서 A.mat이라는 리소스를 또 사용하여서 매니페스트에 등록될 때, 동일한 리소스가 또 등록되는 것이 아니라 리스트에서의 A.mat에 대한 'refer'가 2의 값으로 증가하게 된다. 이후, 씬에서 하나의 A.mat을 삭제하면, 리스트에서 해당 AAD의 'refer' 1(2-1)의 값이 될 수 있다. 만약, 다른 하나의 A.mat 마저 삭제됨에 따라 'refer'가 0이 되면 해당 리소스 A.mat이 매니페스트에서 삭제될 수 있다. 이때, 참조 횟수가 0이 되고, AAD가 씬에서 사용하며 등록된 것이 아니라 외부의 유저 커스텀 툴을 이용해 등록된 것이며, 다른 AAD가 해당 AAD를 참조하고 있지 않은 경우라면, 컴퓨터 장치(200)는 매니페스트에서 AAD를 삭제할 수 있다. 역으로 참조 횟수가 0이 아니거나, AAD가 씬에서 사용하며 등록된 것이거나 또는 다른 AAD가 해당 AAD를 참조하고 있는 경우에는 AAD가 삭제되지 않고 매니페스트상에 유지될 수 있다. 일례로, AAD a, AAD b가 존재하고, (AAD a ← AAD b)의 종속 연결관계가 설정되어 있을 때, AAD a는 "ResourceDependencyList"에 AAD b가 기록되어 있고, AAD b는 "InverseResourceDependency"에 AAD a가 기록되어 있다. 이 경우, AAD b를 삭제하고자 한다면, AAD a가 AAD b와 종속관계이기 때문에 삭제할 수 없다. 반면, AAD a를 삭제하면 AAD a와 AAD b가 같이 삭제될 수 있다. 혹은 (AAD a ← AAD b)의 종속 연결관계가 설정되어 있고, (AAD c ← AAD b)의 종속 연결관계가 설정되어 있을 때, AAD a를 삭제하면 AAD b도 같이 삭제되지만, AAD b는 AAD c와도 연결되어 있기 때문에, AAD b의 "refer"의 값이 2에서 1로 변경된 후 남아있게 된다.
단계(420)에서 컴퓨터 장치(200)는 제2 리소스와 연계된 외부 번들(external bundle)을 삭제할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 씬에 적용된 제2 리소스를 제거하기 위해, 제2 리소스가 들어가 있던 매니페스트에서 현재 작업 중인 씬의 참조 횟수도 차감할 수 있다. 이때, 참조 횟수가 0이 되고, 현재 씬 번들과 매니페스트의 번들의 이름이 동일하지 않은 외부 번들을 씬의 외부 번들 리스트(external bundle list)에서 삭제할 수 있다.
단계(430)에서 컴퓨터 장치(200)는 오브젝트 테이블 및 번들에서 제2 리소스를 삭제할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 오브젝트 테이블에서 제2 리소스를 삭제한 후, 매니페스트에서 제2 리소스가 제거된 경우, 번들에서도 제2 리소스를 제외시킬 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 리소스 입력 과정의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 단계들(510 내지 530)은 앞서 설명한 도 3의 단계(330)에 포함되어 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다.
단계(510)에서 컴퓨터 장치(200)는 씬의 매니페스트를 불러올 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 제2 리소스가 존재하지 않거나 또는 제2 리소스의 제거가 완료된 경우, 컴퓨터 장치(200)는 컴포넌트에 제1 리소스를 입력할 수 있으며, 이를 위해 먼저 컴퓨터 장치(200)는 씬의 씬 번들의 매니페스트 파일을 불러올 수 있다.
단계(520)에서 컴퓨터 장치(200)는 제1 리소스에 대해 종속성이 있는 참조 리소스를 매니페스트에 추가할 수 있다. 제1 리소스에 대해 종속성이 있는 참조 리소스는 RDM(Resource Dependency Map)을 통해 리스트 형태로 관리될 수 있으며, 컴퓨터 장치(200)는 재귀적으로 RDM에서 참조 리소스들을 확인하여 매니페스트에 추가할 수 있다. 여기서, 참조 관계에 있는 참조 리소스는 씬에 직접 추가된 것이 아닌 씬에 직접 추가된 제1 리소스에 종속되어 올라간 것으로, 씬의 참조 횟수를 증가시키지 않고, 리소스의 참조 횟수를 증가시키게 되며, 리소스 종속성 변경에 대비하여 콜백 이벤트(Resource Dependency Change Event)를 생성 및 추가할 수 있다. 이러한 콜백 이벤트는 에셋에 추가될 수 있다. 에셋은 에디터에서 사용할 수 있는 데이터 형식이며, 씬에 데이터를 추가하는 경우에도 에디터에서 표시된 에셋을 끌어다 놓는 형태(일례로, 드래그 앤 드롭)로 에셋을 추가할 수 있다. 앞서 설명한 AAD는 이러한 에셋에 접근할 수 있는 값들을 저장하고 있다. 일례로, 에셋 A가 에셋 B와 종속관계일 때, 에셋 A를 번들(매니페스트)에 추가하면, 에셋 A와 에셋 B가 모두 추가될 수 있다. 이때, 리소스 브라우저에 존재하는 에셋 A의 종속 리소스를 에셋 B에서 에셋 C로 바꾸면, 콜백 이벤트를 통해 번들(매니페스트)에 추가되는 데이터가 (에셋 A - 에셋 B)에서 (에셋 A - 에셋 C)로 자동으로 변경될 수 있다.
단계(530)에서 컴퓨터 장치(200)는 씬의 씬 번들에 제1 리소스를 추가할 수 있다. 컴퓨터 장치(200)는 단계(520)에서 제1 리소스에게 종속되어 있는 참조 리소스를 전부 씬 번들에 추가한 후, 제1 리소스를 추가할 수 있다. 이때, 제1 리소스의 AAD가 매니페스트에 추가되어 있다면, 컴퓨터 장치(200)는 매니페스트에 이미 작성되어 있는 AAD 열에서 제1 리소스의 AAD를 찾아 참조 횟수를 갱신(증가)할 수 있으며, 제1 리소스의 AAD가 매니페스트에 존재하지 않으면, 매니페스트에 제1 리소스의 AAD와 제1 리소스가 변경되었을 때 알려줄 이벤트(Dependency Change Event)를 같이 추가할 수 있다.
이처럼 본 발명의 실시예들에 따른 리소스 관리 방법을 통해 개발자가 크게 신경 쓰지 않아도 씬에 사용되는 리소스를 자동으로 번들에 연결하고 관리할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리소스간의 참조 개념을 나타낸 도면이다. 도 6에 도시된 바와 같이 리소스 1은 리소스 1에 대해 종속성이 있는 적어도 하나의 참조 리소스를 포함할 수 있다. 도 6에서는 리소스 1의 참조 리소스로 리소스 2 하나만이 포함된 예를 나타내고 있으나, 리소스 1은 둘 이상의 참조 리소스를 가질 수도 있다. 또한, 리소스 2에 대해서도 종속성이 있는 적어도 하나의 참조 리소스가 리소스 2에 포함될 수 있다. 도 6에서는 리소스 3 및 리소스 4가 리소스 2의 참조 리소스로서 나타나 있다. 이때, 리소스 2는 리소스 1의 직계 참조 리소스가 될 수 있다. 앞서 단계(520)에서는 컴퓨터 장치(200)가 제1 리소스에 대해 종속성이 있는 참조 리소스를 매니페스트에 추가할 수 있음을 설명하였다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 RDM(Resource Dependency Map)을 통해 제1 리소스에 대해 종속성이 있는 직계 참조 리소스뿐만 아니라, 직계 참조 리소스에 대해 종속성이 있는 다른 참조 리소스들 역시 매니페스트에 추가할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 매니페스트 파일을 통해 번들을 불러오는 과정의 예를 도시한 흐름도이다. 씬에 사용되는 번들이 여러 개 연결될 수도 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 씬에 사용되는 복수의 번들 중에서 특정 번들을 아래의 단계들(710 내지 760)을 통해 불러올 수 있다.
컴퓨터 장치(200)는 단계(710)에서 프로젝트를 열 수 있으며, 단계(720)에서 씬에 참조된 모든 매니페스트 파일을 읽어올 수 있다. 이후, 컴퓨터 장치(200)는 단계(730)에서 매니페스트 파일에 저장된 정보를 통해 번들 테이블을 채울 수 있으며, 단계(740)에서 AAD를 통해 에셋을 읽어올 수 있다. 이후, 컴퓨터 장치(200)는 단계(750)에서 에셋의 변경을 추적 및 처리하기 위한 이벤트(일례로, 앞서 설명한 콜백 이벤트)를 설정한 후, 단계(760)에서 특정 번들을 불러올 수 있다. 다시 말해, 컴퓨터 장치(200)는 특정 씬에 연결된 번들의 매니페스트들을 먼저 불러와 번들 테이블을 생성하고, 생성된 번들 테이블에 기반하여 특정 번들을 불러올 수 있게 된다.
한편, 씬이 아니더라도 개발자가 원해서 그룹화하고 싶은 번들(유저 커스텀 번들)이 있다면, 해당 번들에 리소스들을 모아서 관리함으로써 리소스의 관리의 최적화가 가능해진다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 씬에 접근하는 외부 리소스 정보를 정책적으로 배제하고, 씬에 사용되는 리소스를 일대일로 대응하는 번들(bundle)에 자동으로 추가하여 관리함으로써, 개발자의 리소스 관리 편의를 향상시킬 수 있다. 또한, 공통적으로 사용되는 리소스를 체크하여 가시적으로 노출시킴으로써, 리소스 관리의 최적화를 유도할 수 있다. 또한, 생성된 번들의 데이터를 압축함으로써 용량을 줄일 수 있으며, 업데이트 시 에셋 번들 버전 관리를 통해 업데이트 용이성을 향상시킬 수 있다. 또한, 장면 구성을 위한 모듈과 번들, 그리고 에디터의 연결 고리를 쉽게 추적할 수 있으며, 번들간의 종속성 추적을 용이하게 하고, 번들이 어디에서 어떻게 사용되고 있는지를 시각적으로 볼 수 있도록 함으로써, 개발자들의 리소스 최적화를 위한 비용을 낮추고 효율을 높일 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (10)

  1. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치의 리소스 관리 방법에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 컴포넌트에 대한 제1 리소스의 입력 요청을 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 제2 리소스가 존재하는 경우, 씬 및 상기 씬에 연결된 번들에서 상기 제2 리소스를 제거하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 상기 제2 리소스가 존재하지 않거나 또는 상기 제2 리소스의 제거가 완료된 경우, 상기 컴포넌트에 상기 제1 리소스를 입력하는 단계
    를 포함하는 리소스 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 리소스를 제거하는 단계는,
    상기 제2 리소스의 AAD(Asset Access Data)를 삭제하는 단계;
    상기 제2 리소스와 연계된 외부 번들(external bundle)을 삭제하는 단계; 및
    오브젝트 테이블 및 번들에서 상기 제2 리소스를 삭제하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 리소스 관리 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 AAD는 각각 리소스의 식별자, 리소스의 자식 리소스의 식별자, 부모 리스트의 식별자 및 번들의 식별자를 적어도 포함하는 것을 특징으로 하는 리소스 관리 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 리소스를 입력하는 단계는,
    씬의 매니페스트를 불러오는 단계;
    상기 제1 리소스에 대해 종속성이 있는 참조 리소스를 상기 매니페스트에 추가하는 단계; 및
    상기 씬의 씬 번들에 상기 제1 리소스를 추가하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 리소스 관리 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 참조 리소스를 상기 매니페스트에 추가하는 단계는,
    상기 제1 리소스에 대해 종속성이 있는 참조 리소스를 리스트의 형태로 관리하는 RDM(Resource Dependency Map)에서 재귀적으로 참조 리소스들을 확인하여 상기 매니페스트에 추가하는 것을 특징으로 하는 리소스 관리 방법.
  6. 컴퓨터 장치와 결합되어 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  8. 컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    컴포넌트에 대한 제1 리소스의 입력 요청을 수신하고,
    상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 제2 리소스가 존재하는 경우, 씬 및 상기 씬에 연결된 번들에서 상기 제2 리소스를 제거하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 컴포넌트에 대해 기존에 입력된 상기 제2 리소스가 존재하지 않거나 또는 상기 제2 리소스의 제거가 완료된 경우, 상기 컴포넌트에 상기 제1 리소스를 입력하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제2 리소스를 제거하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 제2 리소스의 AAD(Asset Access Data)를 삭제하고,
    상기 제2 리소스와 연계된 외부 번들(external bundle)을 삭제하고,
    오브젝트 테이블 및 번들에서 상기 제2 리소스를 삭제하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제1 리소스를 입력하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    씬의 매니페스트를 불러오고,
    상기 제1 리소스에 대해 종속성이 있는 참조 리소스를 상기 매니페스트에 추가하고,
    상기 씬의 씬 번들에 상기 제1 리소스를 추가하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
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