KR102383102B1 - 가상 현실을 이용하여 컬러 테라피를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

가상 현실을 이용하여 컬러 테라피를 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

다양한 실시 예에 따르면, VR(virtual reality)을 이용하여 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하는 컬러 테라피 제공 서버는 VR 공간을 생성하고, 상기 서버와 연동된 HMD(head mounted display)를 통해 상기 VR 공간을 제공하는 VR 공간 제공부; 상기 VR 공간에 상기 사용자를 상대로 상기 컬러 테라피 서비스를 진행하는 아바타를 생성하는 아바타 생성부; 상기 사용자에게 추천할 추천 컬러를 결정하는 추천 컬러 결정부; 상기 서버와 연동된 VR 글러브의 모션에 따라 상기 VR 공간에 상기 사용자의 드로잉을 표시하는 드로잉 제어부; 및 상기 결정된 추천 컬러에 기초하여 상기 사용자에게 추천할 추천 명화를 결정하는 추천 명화 결정부를 포함할 수 있다. 상기 추천 컬러 결정부는 상기 HMD를 통해 복수 개의 컬러군을 순차적으로 표시할 수 있다.

Description

가상 현실을 이용하여 컬러 테라피를 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING COLOR THERAPY USING VIRTUAL REALITY}
본 발명은 가상 현실을 이용하여 컬러 테라피를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것으로, 자세하게는 가상 현실의 아바타를 통해 사용자에게 맞는 컬러를 추천하고, 추천된 컬러에 기반한 드로잉 기능을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컬러 테라피(color therapy, 색채 치료)는 '컬러'와 '테라피'의 합성어로 색의 에너지와 성질을 심리 치료와 의학에 활용하여 스트레스를 완화시키고 삶의 활력을 키우는 정신적인 요법이다. 컬러를 통해 인간의 마음을 흥분 또는 진정시키기도 하고 컬러의 기호에 따라 개개인의 성격까지도 미루어 짐작할 수 있음에 따라, 다양한 종류의 컬러 중에서 각자에게 잘맞는 컬러를 찾아내고 이용함으로써 심신의 균형과 조화를 찾아내는 것이 컬러 테라피의 목적이라 할 수 있다. 이와 같이, 인간이 살아가는 환경을 색채로써 보다 쾌적하게 만들고자 하는 시도가 끊이지 않고 있는 가운데, 개인별 심리적인 문제를 치료하기 위해 다양한 시도가 행해지고 있으며, 나아가 심신의 질병에 대한 치료의 효과를 거두려고 하는 색채치료 또는 색채요법이라는 분야도 대체 의학의 한 분야로 널리 보급되고 있다.
다만, 최근에는 바이러스 이슈로 인하여 대부분의 오프라인 활동 및 대면 서비스들은 최소화되고 있고, 온라인 활동 및 비대면 서비스들은 활발해지고 있는 추세이다. 특히, 온라인 활동 및 비대면 서비스의 대표적인 예는, 온라인 수업, 온라인 회의 등이 있을 수 있으며, 이에 그치지 않고, 비대면 봉사, 비대면 박물관 감상 등이 있을 수 있다. 위와 같은 온라인 활동 및 비대면 서비스의 이용이 활발해지면서 사람들은 가상 현실에 더욱 관심을 가지기 시작했다.
가상 현실이란, 컴퓨터 시스템을 이용하여 구축한 가상 공간 속에서 인간감각계(sensory system)와의 상호작용을 통해 물리적, 공간적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하기 어려운 상황을 간접체험 할 수 있도록 만든 정보 활동 분야이다. 가상현실을 구현해 내는 시스템들이 사용자의 시점과 동작이 실현되는 가상의 환경을 제공하게 되면, 사용자는 일반적으로 사용자의 시점이나 동작의 변화를 가상 현실 공간에서 실제로 행하거나 가상 현실 공간에서 인간의 신체를 대신하여 행위를 수행하는 존재를 통하여 그 환경을 경험할 수 있다.
컬러 테라피 서비스를 제공하는 것 역시 현재까지는 주로 오프라인에서 상담이 이루어지고, 컬러를 활용한 드로잉, 사진 감상 등이 이루어지고 있다. 따라서, 대면 서비스가 기피되고 있는 이러한 상황 속에서 컬러 테러피 서비스의 활성화를 위한 방안이 마련될 필요가 있다.
공개특허공보 제10-2021-0028786호(2021.03.15.) 공개특허공보 제10-2019-0108838호(2019.09.25.) 공개특허공보 제10-2021-0100393호(2021.08.17.) 공개특허공보 제10-2021-0042077호(2021.04.16.)
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, VR을 이용하여 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하는 방법 및 장치를 제공한다.
다양한 실시 예에서, VR(virtual reality)을 이용하여 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하는 컬러 테라피 제공 서버는 VR 공간을 생성하고, 상기 서버와 연동된 HMD(head mounted display)를 통해 상기 VR 공간을 제공하는 VR 공간 제공부; 상기 VR 공간에 상기 사용자를 상대로 상기 컬러 테라피 서비스를 진행하는 아바타를 생성하는 아바타 생성부; 상기 사용자에게 추천할 추천 컬러를 결정하는 추천 컬러 결정부; 상기 서버와 연동된 VR 글러브의 모션에 따라 상기 VR 공간에 상기 사용자의 드로잉을 표시하는 드로잉 제어부; 및 상기 결정된 추천 컬러에 기초하여 상기 사용자에게 추천할 추천 명화를 결정하는 추천 명화 결정부를 포함할 수 있다. 상기 추천 컬러 결정부는 상기 HMD를 통해 복수 개의 컬러군을 순차적으로 표시하고, 복수 개의 컬러군은 380nm~440nm 파장의 제1 컬러군, 440nm~485nm 파장의 제2 컬러군, 485nm~500nm 파장의 제3 컬러군, 500nm~565nm 파장의 제4 컬러군, 565nm~590nm 파장의 제5 컬러군, 590nm~625nm 파장의 제6 컬러군 및 625nm~740nm 파장의 제7 컬러군을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 추천 컬러 결정부는, 상기 복수 개의 컬러군을 표시하는 동안, 상기 HMD를 통해서 획득되는 사용자의 생체 데이터에 기초하여, 상기 사용자의 제1 심리 상태를 결정하고, 결정된 상기 제1 심리 상태에 기초하여, 상기 사용자에게 추천할 제1 추천 컬러를 결정하고, 상기 생체 데이터는 상기 HMD에 장착된 카메라를 통해 상기 사용자의 동공 크기 변화율 및 상기 사용자의 시점(visual point) 변화 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 추천 컬러 결정부는, 상기 VR 글러브를 통해 모션 데이터를 획득하고, 획득된 상기 모션 데이터에 기초하여, 상기 사용자에 의하여 그려진 드로잉을 분석하고, 분석된 상기 드로잉에 기초하여 상기 사용자의 제2 심리 상태를 결정하고, 결정된 상기 제2 심리 상태에 기초하여, 상기 사용자에게 추천할 제2 추천 컬러를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 VR 공간 제공부는, 현실 공간의 미술관을 360도로 촬영한 360도 영상에 기초하여 VR 미술관을 생성하고, 상기 추천 명화 결정부는, 상기 제1 추천 컬러 및 상기 제2 추천 컬러에 기초하여, 명화 이미지 DB(database)에 저장되어 있는 명화 이미지들 중에서 상기 VR 미술관에 전시할 상기 추천 명화를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 아바타 생성부는, 상기 사용자의 얼굴 취향 정보에 기초하여 상기 아바타의 얼굴을 결정하고, SNS 서버를 통해 상기 사용자가 팔로우하고 있는 제1 사람들의 공개 계정을 크롤링하고, 상기 제1 사람들의 공개 계정에서 획득된 상기 사용자가 일정 기간 동안 상기 공개 계정에 접속한 수, 접속 유지 시간, 상기 사용자가 누른 좋아요 수, 상기 사용자가 작성한 댓글 수에 기초하여, 상기 제1 사람들 각각에 대한 이상형 선호도를 산정하고, 상기 제1 사람들 중에서 상기 이상형 선호도가 임계값 이상인 제2 사람들의 계정에 업로드된 사진들을 크롤링하고, 크롤링된 상기 사진들 각각에 대하여 객체 검출을 통해 얼굴들을 인식하고, 인식된 상기 얼굴들의 특징점들을 추출하고, 추출한 상기 특징점들에 기초하여 평균 특징점들을 결정하고, 결정된 상기 평균 특징점들에 기초하여 상기 제2 사람들의 평균 얼굴을 생성하고, 생성된 상기 평균 얼굴을 상기 아바타의 얼굴로 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에서, VR을 이용하여 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하기 위한 방법은 VR 공간을 생성하고, HMD를 통해 상기 VR 공간을 제공하는 단계; 상기 VR 공간에 상기 사용자를 상대로 상기 컬러 테라피 서비스를 진행하는 아바타를 생성하는 단계; 상기 사용자에게 추천할 추천 컬러를 결정하는 단계; VR 글러브의 모션에 따라 상기 VR 공간에 상기 사용자의 드로잉을 표시하는 단계; 및 상기 결정된 추천 컬러에 기초하여 상기 사용자에게 추천할 추천 명화를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에서, VR을 이용하여 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하기 위한 컬러 테라피 제공 시스템은 상기 사용자에게 VR 공간을 표시하고, 상기 사용자의 뇌파 측정치를 감지하는 뇌파 탐지기 및 상기 사용자의 동공 크기를 감지하는 카메라를 포함하는 HMD; 상기 사용자의 모션에 따른 모션 데이터를 획득하는 VR 글러브; 및 상기 HMD 및 상기 VR 글러브와 연동되며, 상기 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하는 컬러 테라피 제공 서버를 포함할 수 있다. 상기 컬러 테라피 제공 서버는, 상기 VR 공간을 생성하고, 상기 HMD를 통해 상기 VR 공간을 제공하는 VR 공간 제공부; 상기 VR 공간에 상기 사용자를 상대로 상기 컬러 테라피 서비스를 진행하는 아바타를 생성하는 아바타 생성부; 상기 사용자에게 추천할 추천 컬러를 결정하는 추천 컬러 결정부; 상기 VR 글러브의 모션에 따라 상기 VR 공간에 상기 사용자의 드로잉을 표시하는 드로잉 제어부; 및 상기 결정된 추천 컬러에 기초하여 상기 사용자에게 추천할 추천 명화를 결정하는 추천 명화 결정부를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 추천 컬러 결정부는, 상기 HMD를 통해 상기 복수 개의 컬러군들이 순차적으로 표시되는 동안, 상기 사용자의 동공의 크기 변화율이 임계 변화율보다 낮은 제1 시점(time point)들을 결정하고, 결정된 상기 제1 시점들에 표시된 제1 컬러군들을 결정하고, 상기 HMD를 통해 상기 복수 개의 컬러군들이 순차적으로 표시되는 동안, 상기 사용자의 시점 변화 각도가 임계 변화 각도보다 작은 제2 시점들을 결정하고, 상기 제1 컬러군들 중 상기 제2 시점들에 표시된 제2 컬러군들을 결정하고, 결정된 제2 컬러군들 중 하나의 컬러를 상기 사용자에게 추천할 상기 제1 추천 컬러로 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 추천 컬러 결정부는, 상기 분석을 통해, 드로잉된 선의 분포도, 드로잉된 선의 중복되는 정도, 드로잉 속도, 드로잉 가속도, 드로잉된 선의 변곡점 수를 결정하고, 결정된 상기 드로잉된 선의 분포도, 상기 드로잉된 선의 중복되는 정도, 상기 드로잉 속도, 상기 드로잉 가속도, 상기 드로잉된 선의 변곡점 수에 기초하여, 상기 사용자의 상기 제2 심리 상태를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 추천 컬러 결정부는, 상기 드로잉된 선의 분포도, 상기 드로잉된 선의 중복되는 정도, 상기 드로잉 속도, 상기 드로잉 가속도, 상기 드로잉된 선의 변곡점 수에 기초하여, 상기 제2 심리 상태를 결정하는 기준 값인 심리 상태 점수를 산출하고, 상기 제1 추천 컬러 및 산출된 상기 심리 상태 점수에 기초하여, 상기 제2 추천 컬러를 결정하고, 산출된 상기 심리 상태 점수가 제1 임계 점수보다 낮은 경우, 제4 컬러군에 속한 컬러를 상기 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 추천 컬러 결정부는, 미리 설정된 배합 비율에 기초하여, 상기 제1 추천 컬러 및 상기 제2 추천 컬러를 배합시켜 제3 추천 컬러를 결정하고, 상기 제1 추천 컬러를 결정하는 제1 과정에서 소요된 시간 및 상기 제2 추천 컬러를 결정하는 제2 과정에서 소요된 시간을 결정하고, 상기 제1 과정에서 소요된 시간은 상기 HMD를 통해 상기 복수 개의 컬러군들이 표시된 시점부터 표시가 없어진 시점까지의 시간이고, 상기 제2 과정에서 소요된 시간은 상기 사용자에 의하여 드로잉된 시간이고, 이하 수학식을 통해 상기 미리 설정된 배합 비율을 결정하고,
Figure 112021099205754-pat00001
상기 수학식에서, X1는 상기 제1 추천 컬러의 배합 비율, X2--는 상기 제2 추천 컬러의 배합 비율, t1-은 상기 제1 과정에서 소요된 시간, t2는 상기 제2 과정에서 소요된 시간, a는 상기 제1 추천 컬러로 드로잉된 시간, b는 상기 제1 추천 컬러와 구별되는 다른 컬러로 드로잉된 시간일 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 추천 명화 결정부는, 상기 명화 이미지들의 컬러 분석을 통해 상기 명화 이미지들 각각에서 가장 넓은 영역인 제1 영역을 차지하는 컬러를 메인 컬러, 상기 제1 영역 다음으로 넓은 영역인 제2 영역을 차지하는 컬러를 제1 서브 컬러 및 상기 제2 영역 다음으로 넓은 영역인 제3 영역을 차지하는 컬러를 제2 서브 컬러로 결정하고, 상기 메인 컬러, 상기 제1 서브 컬러 및 상기 제2 서브 컬러에 기초하여 상기 명화 이미지들 각각의 대표 컬러를 결정하고, 이하 수학식을 통해 상기 대표 컬러의 red 색상 값, green 색상 값 및 blue 색상 값을 결정하고,
Figure 112021099205754-pat00002
상기 수학식에서, R은 대표 컬러의 red 색상 값, G는 대표 컬러의 green 색상 값, B는 대표 컬러의 blue 색상 값을 의미하고, r1은 메인 컬러의 red 색상 값, r2는 제1 서브 컬러의 red 색상 값, r3는 제2 서브 컬러의 red 색상 값, g1은 메인 컬러의 green 색상 값, g-2는 제1 서브 컬러의 green 색상 값, g3는 제2 서브 컬러의 green 색상 값, b1은 메인 컬러의 blue 색상 값, b2는 제1 서브 컬러의 blue 색상 값, b3는 제2 서브 컬러의 blue 색상 값, w1은 메인 컬러에 대한 가중치, w2는 제1 서브 컬러에 대한 가중치, w3-은 제2 서브 컬러에 대한 가중치이고, w1, w2 및 w3는 메인 컬러가 차지하는 영역의 면적, 제1 서브 컬러가 차지하는 영역의 면적 및 제2 서브 컬러가 차지하는 영역의 면적의 비율에 따라 결정될 수 있다. 상기 추천 명화 결정부는, 획득된 상기 명화 이미지들 중 결정된 상기 대표 컬러가 상기 제3 추천 컬러에 대응하고, 상기 메인 컬러가 상기 제1 추천 컬러 및 상기 제2 추천 컬러 중 적어도 하나에 대응하는 명화 이미지를 상기 VR 미술관에 전시할 상기 추천 명화로 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 상기 드로잉 제어부는, 상기 사용자의 펼쳐진 손가락의 수에 기초하여 드로잉의 종류를 결정하고, 상기 사용자의 하나의 손가락이 펼쳐진 상태에서 상기 사용자가 드로잉하는 경우, 상기 사용자의 움직임에 따라 선이 드로잉되도록 제어하고, 상기 사용자의 둘 이상의 손가락이 펼쳐진 상태에서 상기 사용자가 드로잉하는 경우, 상기 사용자의 움직임에 따라 면이 드로잉되도록 제어할 수 있다. 상기 VR 글러브는, 상기 VR 글러브의 적어도 하나의 손가락 부분의 제1 부분, 제2 부분 및 제3 부분 각각에, 가속도 센서 및 자이로 센서로 구성된 육축(six-axis) 센서를 포함할 수 있다. 상기 드로잉 제어부는, 상기 하나의 손가락이 펼쳐진 상태에서, 상기 사용자의 손가락 각도에 기초하여 드로잉되는 상기 선의 두께를 결정하고, 상기 사용자의 손가락 각도가 제1 임계 각도 이상인 경우, 미리 설정된 최대 두께를 상기 선의 두께로 결정하고, 상기 사용자의 손가락 각도가 제1 임계 각도보다 작은 제2 임계 각도 이하인 경우, 미리 설정된 최소 두께를 상기 선의 두께로 결정하고, 상기 제1 부분의 제1 육축 센서로부터 획득된 제1 모션 데이터 및 상기 제2 부분의 제2 육축 센서로부터 획득된 제2 모션 데이터에 기초하여 상기 제1 부분과 상기 제2 부분 사이의 제1 각도를 결정하고, 상기 제2 모션 데이터 및 상기 제3 부분의 제3 육축 센서로부터 획득된 제3 모션 데이터에 기초하여 상기 제2 부분과 상기 제3 부분의 제2 각도를 결정하고, 결정된 상기 제1 각도 및 상기 제2 각도의 평균 각도를 상기 사용자의 손가락 각도로 결정할 수 있다.
본 문서에 개시되는 다양한 실시 예들에 따르면, VR을 이용하여 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 다양한 실시 예에 따르면, 비대면으로 컬러 테라피 서비스를 제공함으로써, 사용자에게 편의성을 제공할 수 있다.
또한, 다양한 실시 예에 따르면, HMD와 VR 글러브 등 다양한 수단을 통해 사용자의 심리 상태를 다각도에서 파악하고, 이에 따른 컬러 테라피 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 다양한 실시 예에 따르면, 사용자에게 알맞는 컬러에 기초하여 VR 미술관을 보여줌으로써, 사용자에게 만족감을 제공할 수 있다.
또한, 다양한 실시 예에 따르면, 사용자에게 VR 드로잉 기능을 제공함으로써 미술 치료 효과를 제공할 수 있다.
또한, 다양한 실시 예에 따르면, 사용자가 자신의 손가락 각도를 조절함으로써 자신이 원하는 두께의 선으로 VR 공간에서 드로잉할 수 있다.
이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 컬러 테라피 제공 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 도 1의 컬러 테라피 제공 서버의 구성 요소를 나타낸 도면이다.
도 3은 HMD를 통해서 획득된 사용자의 생체 데이터에 기초하여, 사용자에게 추천할 제1 추천 컬러를 결정하는 것에 관한 도면이다.
도 4는 사용자의 모션에 따라 VR에 드로잉되는 것과 VR 글러브를 통해 획득된 사용자의 모션 데이터에 기초하여, 사용자에게 추천할 제2 추천 컬러를 결정하는 것에 관한 도면이다.
도 5는 VR 글러브의 하나의 손가락 부분과 사용자의 손가락의 각도에 따라 드로잉되는 선의 두께가 결정되는 것을 나타낸 도면이다.
도 6은 제1 추천 컬러 및 제2 추천 컬러에 기초하여 사용자에게 추천할 제3 추천 컬러를 결정하는 것에 관한 도면이다.
도 7은 VR 미술관에 전시하도록 결정된 추천 명화 및 VR 미술관을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 8은 도 1에 따른 컬러 테라피 제공 서버(100)의 하드웨어 구성을 나타낸 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 통신 과정에서 적용될 수 있는 무선 통신 시스템을 나타낸 도면이다.
도 10은 도 9에 따른 무선 통신 시스템에서 기지국을 나타낸 도면이다.
도 11은 도 9에 따른 무선 통신 시스템에서 단말을 나타낸 도면이다.
도 12는 도 9에 따른 무선 통신 시스템에서 통신 인터페이스를 나타낸 도면이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2, A, B 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 일 실시 예에 따른 컬러 테라피 제공 시스템(10)을 도시한 도면이다. 컬러 테라피 제공 시스템(10)은 컬러 테라피의 주요 과정인 상담, 그림 그리기, 컬러 보기를 사용자에게 VR(virtual reality) 공간을 통해 사용자가 경험할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 본 명세서에서, VR(virtual reality)은 폭넓게 증강 현실(AR; augmented reality), 혼합 현실(MX; mixed reality) 및 이와 유사한 개념들을 모두 포함하는 것으로 이해할 수 있다.
도 1을 참조하면, 컬러 테라피 제공 시스템(10)은 컬러 테라피 제공 서버(100), 사용자 단말(200), HMD(head mounted display)(300), VR 글러브(400) 등을 포함할 수 있다. 컬러 테라피 제공 시스템(10)은 사용자가 HMD(300)와 장갑 형태의 VR 글러브(400)를 착용하도록 하여 VR 컬러 테라피를 진행하며, 컬러 테라피를 통해 사용자에게 추천된 추천 컬러에 기반한 드로잉 기능 및 미술관 관람 기능을 제공할 수 있다.
컬러 테라피 제공 서버(100)는 HMD(300)와 통신하며, HMD(300)에 VR 화면을 제공할 수 있다. 컬러 테라피 제공 서버(100)는 VR 화면을 통해 가상의 아바타를 표시할 수 있고, 가상 아바타의 상담 서비스를 통해 사용자에게 맞춤형 컬러 테라피를 진행할 수 있다. 가상 아바타는 가상 상담사를 의미하며, 아바타의 얼굴은 미리 설정된 얼굴이거나, 사용자의 취향 정보에 따라 결정된 얼굴일 수 있다.
HMD(300)는 사용자의 머리에 착용되어 사용자에게 가상 현실을 디스플레이할 수 있다. HMD(300)의 일부분에는 사용자의 안구 변화를 감지하기 위한 카메라가 탑재될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는 사용자의 동공 크기 변화를 감지하거나, 사용자의 시점(visual point) 변화를 감지할 수 있다. 또는, HMD(300)의 일부분에는 사용자의 두부와 접촉된 상태에서 사용자의 스트레스 정도를 측정하기 위한 뇌파측정기가 탑재될 수 있다. 뇌파측정기는 사용자가 HMD(300)를 머리에 착용하게 되면 여러 부위에 내장된 센서들에 의하여 사용자의 머리 각 부위에서 발생하는 뇌파를 감지하고, 감지된 뇌파를 통해 얻어지는 뇌파측정치를 획득할 수 있다.
VR 글러브(400)는 VR 글러브(400)의 위치 또는 움직임을 감지하기 위한 적어도 하나의 모션 센서을 포함할 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 모션 센서는 가속도 센서 및/또는 자이로 센서 등을 포함할 수 있다. VR 글러브(400)는 적어도 하나의 모션 센서로부터 VR 글러브(400)의 위치, 회전, 방향 및 속도 등에 대한 모션 데이터를 획득하고, 획득한 모션 데이터를 컬러 테라피 제공 서버(100)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(200)은 컬러 테라피 서비스를 제공받는 사용자의 단말을 의미할 수 있으며, 사용자 단말(200)은 통신 가능한 데스크탑 컴퓨터(desktop computer), 랩탑 컴퓨터(laptop computer), 노트북(notebook), 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet PC), 모바일폰(mobile phone), 스마트 워치(smart watch), 스마트 글래스(smart glass), e-book 리더기, PMP(portable multimedia player), 휴대용 게임기, 네비게이션(navigation) 장치, 디지털 카메라(digital camera), DMB(digital multimedia broadcasting) 재생기, 디지털 음성 녹음기(digital audio recorder), 디지털 음성 재생기(digital audio player), 디지털 동영상 녹화기(digital video recorder), 디지털 동영상 재생기(digital video player), 및 PDA(Personal Digital Assistant) 등 일 수 있다.
도 2는 도 1의 컬러 테라피 제공 서버(100)의 구성 요소를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 컬러 테라피 제공 서버(100)는 VR 공간 제공부(101), 아바타 생성부(102), 추천 컬러 결정부(103), 드로잉 제어부(104), 추천 명화 결정부(105) 등을 포함할 수 있다.
VR 공간 제공부(101)는 현실 공간을 촬영하는 카메라를 통해 다방향 영상을 획득할 수 있다. 상기 카메라는 복수 개의 어안카메라로 구성된 360도 카메라일 수 있다. 상기 다방향 영상은 360도 뎁스 파노라마 영상 및 360도 컬러 파노라마 영상을 포함할 수 있다.
VR 공간 제공부(101)는 획득된 360도 영상에 대하여 스티칭 기술을 이용하여 360도 영상을 획득할 수 있다. VR 공간 제공부(101)는 획득된 360도 영상에 기초하여 HMD(300)를 통해 표시할 수 있는 VR 공간을 생성할 수 있다. VR 공간 제공부(101)는 사용자에게 추천된 제1 추천 컬러 및 제2 추천 컬러에 대한 컬러 보기 과정을 수행할 수 있도록 제1 추천 컬러 및 제2 추천 컬러와 관련된 VR 미술관을 생성할 수 있다.
아바타 생성부(102)는 VR 공간에서 사용자와 의사소통 내지 인터랙션을 수행할 가상 아바타를 생성할 수 있다. 아바타 생성부(102)는 사용자의 얼굴 취향 정보에 기초하여 가상 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 아바타 생성부(102)는 사용자의 선호 인플루언서(influencer)의 얼굴을 가상 아바타의 얼굴로 결정할 수 있다. 예를 들어, 아바타 생성부(102)는 사용자의 이상형의 얼굴을 가상 아바타의 얼굴로 결정할 수 있다.
아바타 생성부(102)는 SNS 서버(예: 인스타그램, 페이스북)를 통해 사용자가 팔로우하고 있는 사람들의 공개 계정을 크롤링할 수 있다. 아바타 생성부(102)는 사용자가 일정 기간 동안 접속하는 수, 접속 유지 시간, 사용자가 누른 좋아요 수, 사용자가 작성한 댓글 수 등에 기초하여, 사용자가 팔로우하고 있는 사람들 각각의 이상형 선호도를 산정할 수 있다.
아바타 생성부(102)는 산정된 이상형 선호도가 임계값 이상인 사람들의 계정에 업로드된 사진들을 크롤링하고, 크롤링된 사진들을 통해 상기 임계값 이상인 사람들의 평균 얼굴을 생성할 수 있다. 아바타 생성부(102)는 크롤링한 사진들 각각에 대하여 객체 검출을 통해 얼굴을 인식하고, 인식된 얼굴들의 특징점들을 추출할 수 있다. 아바타 생성부(102)는 추출한 특징점들에 기초하여 평균 특징점을 산정하고, 산정된 평균 특징점에 기초하여 상기 임계값 이상인 사람들의 평균 얼굴을 생성할 수 있다. 아바타 생성부(102)는 생성된 평균 얼굴을 사용자의 이상형의 얼굴로 결정하고, 결정된 이상형의 얼굴을 가상 아바타의 얼굴로 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 HMD(300)를 통해 사용자에게 보여줄 복수 개의 컬러군들을 표시할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 복수 개의 컬러군들을 순차적으로 표시하는 동안, HMD(300)를 통해서 획득되는 사용자의 생체 데이터에 기초하여, 사용자의 현재 심리 상태를 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 결정된 사용자의 현재 심리 상태에 기초하여 사용자에게 추천할 추천 컬러를 결정할 수 있다.
드로잉 제어부(104)는 VR 글러브(400)의 모션을 파악하고, 파악된 모션에 따른 드로잉 기능을 제공할 수 있다. 이에 따른 추가적인 설명은 이하 도 4 및 도 5를 통해서 설명될 수 있다.
추천 명화 결정부(105)는 VR 공간 제공부(101)를 통해서 생성된 VR 공간에 전시할 추천 명화를 결정할 수 있다. 추천 명화 결정부(105)는 추천 컬러 결정부(103)에 의하여 결정된 추천 컬러와 연관된 명화를 상기 추천 명화로 결정할 수 있다.
컬러 테라피에서 사용되는 컬러에 따른 의미는 아래와 같다. 빨간색은 삶의 가장 기초가 되는 신체적이고 현실적인 힘의 근원을 견고하게 지켜주며, 정신적으로는 삶에 대한 적극적이고 능동적인 에너지 상태로 바꾸어줄 수 있다. 주황색은 살아있음을 느끼게 해주고 삶을 자유롭게 표현하는 힘을 이끌어 주며, 자신의 감정을 따스한 에너지로 전환시켜 낙천적이고 즐거운 삶을 살게해주는 것을 의미할 수 있다. 노란색은 빛의 희망과 기쁨을 통해 긍정적인 자신을 알게해주며, 세상을 향한 순수한 호기심을 불러일으켜 새로운 지식에 대한 집중을 도와줄 수 있다. 초록색은 마음의 정화와 성장을 도와주며 자신의 세계에서 보호받고 조건없이 사랑하고 사랑받음을 느낄 수 있도록 하며, 숲 속에 있는 듯한 편안한 안정감과 호흡을 가져다줄 수 있다. 파란색은 소통과 공감을 이끌어 안정된 평화로움 속에 있도록 도와주며, 신선하고 상쾌한 호흡을 통해 명료한 이해를 도와주며 정화되는 에너지를 느끼게 해줄 수 있다. 보라색은 가장 편안한 휴식, 평안, 이완을 제공할 수 있으며, 삶의 모든 것으로부터 얻을 수 있는 아름다움과 자유로움에서 비롯되는 영감을 가져다주며 마음의 위로와 힐링을 가져다 줄 수 있다. 흰색은 모든 측면에서 자신의 삶을 긍정적으로 바라볼 수 있도록 하며, 부드러우면서 순수한 마음의 상태로 이끌어 줄 수 있다.
도 3은 HMD를 통해서 획득된 사용자의 생체 데이터에 기초하여, 사용자에게 추천할 제1 추천 컬러를 결정하는 것에 관한 도면이다.
추천 컬러 결정부(103)는 HMD(300)를 통해 사용자에게 보여줄 복수 개의 컬러군들을 표시할 수 있다. 구체적으로, 추천 컬러 결정부(103)는 HMD(300)를 통해 사용자에게 7개의 컬러군을 순차적으로 표시할 수 있다. 7개의 컬러군은 380nm~440nm 파장의 제1 컬러군, 440nm~485nm 파장의 제2 컬러군, 485nm~500nm 파장의 제3 컬러군, 500nm~565nm 파장의 제4 컬러군, 565nm~590nm 파장의 제5 컬러군, 590nm~625nm 파장의 제6 컬러군 및 625nm~740nm 파장의 제7 컬러군을 포함할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 복수 개의 컬러군들을 순차적으로 표시하는 동안, HMD(300)를 통해서 획득되는 사용자의 생체 데이터에 기초하여, 사용자의 현재 심리 상태를 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 HMD(300)를 통해 복수 개의 컬러군들이 순차적으로 표시되는 동안, HMD(300)에 탑재된 카메라를 통해 감지된 사용자의 안구 변화 정보를 획득할 수 있다. 안구 변화 정보는 사용자의 동공 크기 정보 및 사용자의 시점 변화 정보를 포함할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 HMD(300)를 통해 복수 개의 컬러군들이 순차적으로 표시되는 동안, HMD(300)에 탑재된 카메라를 통해 감지된 사용자의 동공의 크기 변화율 및/또는 시점(visual point) 변화 각도를 획득할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 사용자의 동공의 크기 변화율 및/또는 시점 변화 각도에 따라 사용자의 심리 상태를 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 동공 크기 변화율이 임계 변화율보다 낮은 제1 시점들을 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 제1 시점들에 표시되었던 제1 컬러군들을 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 제1 컬러군들 중 하나의 컬러를 상기 제1 추천 컬러로 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 시점 변화 각도가 임계 변화 각도보다 작은 제2 시점들을 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 제2 시점들에 표시되었던 제2 컬러군들을 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 제2 컬러군들 중 적어도 하나의 컬러를 상기 제1 추천 컬러로 결정할 수 있다. 또는, 추천 컬러 결정부(103)는 제1 컬러군들 중 결정된 상기 제2 시점들에 표시된 제2 컬러군들을 결정하고, 결정된 제2 컬러군들 중 하나의 컬러를 상기 제1 추천 컬러로 결정할 수 있다.
추가적으로, 추천 컬러 결정부(103)는 HMD(300)를 통해 복수 개의 컬러군들이 순차적으로 표시되는 동안, HMD(300)에 탑재된 뇌파 탐지기를 통해 측정된 뇌파 측정치를 획득할 수 있다.
뇌파는 일반적으로 델타파, 세타파, 알파파, SMR파, 저베타파, 고베타파, 감마파 등을 포함할 수 있다. 델타파는 0.1~3Hz로, 일반적으로 깊은 수면 상태에서 발생할 수 있다. 세타파는 4~7Hz로, 일반적인 수면과 렘(REM) 수면 상태에서 발생할 수 있다. 알파파는 8~12Hz로, 각성 상태에서 눈을 감고 쉬고 있는 휴식 상태에 있을 때 발생할 수 있다. SMR파는 12~15Hz로, 각성 시 주의를 기울일 때 발생할 수 있다. 저베타파는 13~20Hz로, 각성 시 뇌가 작업하고 있을 때 발생할 수 있다. 고베타파는 21~30Hz로, 스트레스 상태, 불안 상태 또는 충동적인 상황일 때 발생할 수 있다. 감마파는 31Hz 이상으로, 인지과정에서 정보의 결합시 발생할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 HMD(300)를 통해 복수 개의 컬러군들이 순차적으로 표시되는 동안, HMD(300)에 탑재된 뇌파 탐지기를 통해 감지한 뇌파 측정치를 획득하고, 획득된 뇌파 측정치에 따라 사용자의 심리 상태를 결정할 수 있다. 예를 들어, 추천 컬러 결정부(103)는 HMD(300)를 통해 440nm~485nm 파장의 제2 컬러군이 표시될 때, 고베타파 또는 감바파를 감지한 경우, 440nm~485nm 파장의 제2 컬러군은 사용자에게 추천하지 않을 컬러로 결정할 수 있다. 반면에, 추천 컬러 결정부(103)는 HMD(300)를 통해 565nm~590nm 파장의 제5 컬러군이 표시될 때, 알파파 또는 SMR파를 감지한 경우, 565nm~590nm 파장의 제5 컬러군을 사용자에게 추천할 컬러로 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 상기 HMD를 통해 상기 복수 개의 컬러군들이 순차적으로 표시되는 동안, 감지된 뇌파의 주파수가 임계 주파수 이하인 제3 시점들을 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 제3 시점들에 표시되었던 컬러군들 중 하나의 컬러를 상기 제1 추천 컬러로 결정할 수 있다.
도 4는 사용자의 모션에 따라 VR에 드로잉되는 것과 VR 글러브를 통해 획득된 사용자의 모션 데이터에 기초하여, 사용자에게 추천할 제2 추천 컬러를 결정하는 것에 관한 도면이다.
드로잉 제어부(104)는 VR 글러브(400)의 모션을 파악하고, 파악된 모션에 따른 드로잉 기능을 제공할 수 있다. 드로잉 제어부(104)는 VR 글러브(400)에 탑재된 적어도 하나의 모션 센서로부터 모션 데이터를 획득하고, 획득된 모션 데이터에 기초하여 VR 글러브(400)의 모션을 결정할 수 있다. 드로잉 제어부(104)는 결정된 VR 글러브(400)의 모션에 따라 드로잉 모션을 결정할 수 있다.
드로잉 제어부(104)는 결정된 제1 추천 컬러에 기초하여 사용자의 모션대로 VR 공간에 드로잉되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 드로잉 제어부(104)는 사용자에게 추천된 제1 추천 컬러가 초록색인 경우, 초록색의 선 및/또는 면으로 사용자의 움직임에 따라 VR 공간에 드로잉되도록 제어할 수 있다. 드로잉 제어부(104)는 사용자의 입력에 의하여 드로잉되는 선 및/또는 면의 컬러를 변경할 수 있다.
드로잉 제어부(104)는 펼쳐진 손가락의 수에 기초하여 드로잉의 종류(예: 선, 면)를 결정할 수 있다. 예를 들어, 드로잉 제어부(104)는 하나의 손가락만 펼쳐진 상태에서 사용자가 드로잉을 하는 경우, 사용자의 움직임에 따라 선이 드로잉되도록 제어할 수 있다. 드로잉 제어부(104)는 두개 이상의 손가락이 펼쳐진 상태에서 사용자가 드로잉을 하는 경우, 사용자의 움직임에 따라 면이 드로잉되도록 제어할 수 있다.
드로잉 제어부(104)는 사용자의 손가락 각도에 기초하여 드로잉되는 선의 두께를 결정할 수 있다. 예를 들어, 드로잉 제어부(104)는 사용자의 손가락이 완전히 펼쳐진 상태(180도)에서 사용자가 드로잉을 하는 경우, 미리 설정된 최대 두께의 선으로 드로잉되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 드로잉 제어부(104)는 사용자의 손가락 각도가 임계 각도 이상인 경우, 미리 설정된 최소 두께의 선으로 드로잉되도록 제어할 수 있다. 다시 말해서, 연필로 글을 쓸 때 얇게 쓰려면 연필을 세워잡고, 두껍게 쓰려면 연필을 뉘어잡는 것처럼, 크게크게 드로잉하는 경우 손가락이 펼쳐진 상태일 수 있고, 미세하게 컨트롤하는 경우 손가락이 구부러진 상태로 드로잉할 수 있으므로, 드로잉 제어부(104)는 사용자의 손가락 각도에 따라 드로잉되는 선의 두께를 결정할 수 있다. 사용자의 손가락 각도롤 결정하는 내용은 이하 도 5에서 추가적으로 설명될 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 사용자에 의하여 그려진 드로잉에 기초하여, 사용자의 심리 상태를 결정할 수 있고, 결정된 사용자의 심리 상태에 기초하여 사용자에게 추천할 제2 추천 컬러를 결정할 수 있다. 구체적으로, 추천 컬러 결정부(103)는 드로잉된 선, 드로잉된 면의 분포도, 드로잉된 선의 중복되는 정도, 드로잉 속도, 드로잉 가속도, 및 드로잉된 선의 변곡점 수 등에 기초하여 사용자의 심리 상태를 결정할 수 있다. 예를 들어, 추천 컬러 결정부(103)는 드로잉 속도가 너무 빠르거나, 드로잉이 변칙적이거나 드로잉된 선의 변곡점 수가 많은 경우, 사용자의 심리 상태가 불안한 것으로 결정할 수 있다. 또는, 추천 컬러 결정부(103)는 드로잉이 한쪽으로 치우쳐져서 드로잉이 되거나 드로링된 선 중복되는 경우, 사용자의 심리 상태가 여유롭지 못하다는 것으로 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 드로잉된 선의 분포도, 드로잉된 선의 중복되는 정도, 드로잉 속도, 드로잉 가속도, 드로잉된 선의 변곡점 수에 기초하여 심리 상태 점수를 산출할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 제1 추천 컬러 및 산출된 심리 상태 점수에 기초하여, 사용자에게 추천할 제2 추천 컬러를 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제1 임계 점수보다 낮은 경우, 제4 컬러군에 속한 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 낮을수록 532nm에 가까운 길이의 파장을 가지는 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제1 임계 점수보다 높고, 제2 임계 점수보다 낮으며 제1 추천 컬러가 532nm보다 짧은 파장의 컬러인 경우, 제3 컬러군에 속한 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제1 임계 점수에 가까울수록, 500nm에 가까운 길이의 파장을 가진 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제2 임계 점수에 가까울수록, 485nm에 가까운 길이의 파장을 가진 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제1 임계 점수보다 높고, 제2 임계 점수보다 낮으며 제1 추천 컬러가 532nm보다 긴 파장의 컬러인 경우, 제5 컬러군에 속한 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제1 임계 점수에 가까울수록, 565nm에 가까운 길이의 파장을 가진 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제2 임계 점수에 가까울수록, 590nm에 가까운 길이의 파장을 가진 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제2 임계 점수보다 높으며 제1 추천 컬러가 532nm보다 짧은 파장의 컬러인 경우, 제2 컬러군에 속한 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제2 임계 점수에 가까울수록, 485nm에 가까운 길이의 파장을 가진 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 높을수록, 380nm에 가까운 길이의 파장을 가진 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제2 임계 점수보다 높으며 제1 추천 컬러가 532nm보다 긴 파장의 컬러인 경우, 제6 컬러군에 속한 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 제2 임계 점수에 가까울수록, 590nm에 가까운 길이의 파장을 가진 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 산출된 심리 상태 점수가 높을수록, 740nm에 가까운 길이의 파장을 가진 컬러를 제2 추천 컬러로 결정할 수 있다. 제1 임계 점수보다 제2 임계 점수가 높을 수 있다.
도 5는 VR 글러브의 하나의 손가락 부분과 사용자의 손가락의 각도에 따라 드로잉되는 선의 두께가 결정되는 것을 나타낸 도면이다. 도 5를 참조하면, 제1 부분, 제2 부분 및 제3 부분이 도시되어 있고, 제1 부분과 제2 부분 사이의 제1 각도 및 제2 부분과 제3 부분 사이의 제2 각도가 도시되어 있다.
VR 글러브(400)의 적어도 하나의 손가락(예: 검지) 부분은 세 개의 부분으로 구분될 수 있다. 예를 들어, VR 글러브(400)의 적어도 하나의 손가락 부분은 손가락 마디를 기준으로 제1 부분, 제2 부분 및 제3 부분으로 나뉘어질 수 있다. 제1 부분은 사용자의 손톱이 위치한 부분이며, 제2 부분은 제1 부분과 직접적으로 맞닿아 연결된 부분이고, 제3 부분은 제2 부분과 직접적으로 맞닿아 연결된 부분일 수 있다.
VR 글러브(400)의 제1 부분, 제2 부분 및 제3 부분 각각에는 모션 센서가 부착될 수 있다. 상기 모션 센서는 6축(six-asix) 센서로 이루어질 수 있다. 예를 들어, 6축 센서는 3축 가속도 센서 및 3축 자이로 센서(자이로스코프 센서; gyroscope sensor)로 구성될 수 있다. 상기 모션 센서는 6축 센서 외에 지자계 센서, 홀 센서, 근접 센서, 조도 센서 중 적어도 하나의 센서를 더 포함할 수 있다. 자이로 센서는, 지구의 회전과 관계 없이, 항상 처음에 설정한 방향을 유지하는 성질을 이용하여 물체의 방위 변화를 측정하는 센서일 수 있다.
드로잉 제어부(104)는 제1 부분의 모션 센서로부터 획득된 제1 모션 데이터 및 제2 부분의 모션 센서로부터 획득된 제2 모션 데이터에 기초하여 제1 부분과 제2 부분 사이의 제1 각도를 결정하고, 제2 부분의 모션 센서로부터 획득된 제2 모션 데이터 및 제3 부분의 모션 센서로부터 획득된 제3 모션 데이터에 기초하여 제2 부분과 제3 부분의 제2 각도를 결정할 수 있다.
드로잉 제어부(104)는 결정된 제1 각도 및 제2 각도에 기초하여, 사용자의 손가락 각도를 결정할 수 있다. 드로잉 제어부(104)는 제1 각도와 제2각도의 평균 각도를 상기 사용자의 손가락 각도로 결정할 수 있다.
다른 실시 예에서, VR 글러브(400)는 손가락 부분에 벤딩 센서 및/또는 압력 센서를 포함할 수 있고, 벤딩 센서 및/또는 압력 센서를 이용하여 상기 사용자의 손가락 각도를 결정할 수 있다.
도 6은 제1 추천 컬러 및 제2 추천 컬러에 기초하여 사용자에게 추천할 제3 추천 컬러를 결정하는 것에 관한 도면이다.
추천 컬러 결정부(103)는 사용자에게 추천할 제3 추천 컬러를 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 미리 설정된 배합 비율에 기초하여, 제1 추천 컬러 및 제2 추천 컬러를 배합시켜 제3 추천 컬러를 결정할 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 배합 비율이 1:1 인 경우, 추천 컬러 결정부(103)는 제1 추천 컬러 및 제2 추천 컬러를 1:1로 배합한 제3 추천 컬러를 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 미리 설정된 배합 비율을 결정할 수 있다. 추천 컬러 결정부(103)는 제1 추천 컬러에 대한 가중치, 제2 추천 컬러에 대한 가중치를 다르게 적용하고, 각각에 적용된 가중치에 기초하여 배합한 제3 추천 컬러를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 추천 컬러에 대한 가중치가 0.4 이고, 제2 추천 컬러에 대한 가중치가 0.6인 경우, 추천 컬러 결정부(103)는 제1 추천 컬러: 제2 추천 컬러 = 4: 6 의 배합인 제3 추천 컬러를 결정할 수 있다.
다시 말해서, 추천 컬러 결정부(103)는 제1 추천 컬러를 결정하는 과정 및 제2 추천 컬러를 결정하는 과정 중 사용자가 어느 과정에 더 관심도가 높았고, 집중을 하였는지를 판단하고, 관심도 및/또는 집중도가 높았던 과정에서 결정된 추천 컬러에 대한 가중치를 더 높게 산정하여 배합 비율을 결정할 수 있고, 결정된 배합 비율에 기초하여 제3 추천 컬러를 결정할 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 제1 추천 컬러를 결정하는 제1 과정에서 소요된 시간, 제2 추천 컬러를 결정하는 제2 과정에서 소요된 시간을 결정할 수 있다. 상기 제1 과정에서 소요된 시간은 상기 HMD(300)를 통해 상기 복수 개의 컬러군들이 표시된 시점부터 표시가 없어진 시점까지의 시간이고, 상기 제2 과정에서 소요된 시간은 상기 사용자에 의하여 드로잉된 총 시간일 수 있다.
추천 컬러 결정부(103)는 이하 수학식 1을 통해 상기 배합 비율을 결정할 수 있다.
Figure 112021099205754-pat00003
상기 수학식 1에서, X1는 제1 추천 컬러의 배합 비율, X2--는 제2 추천 컬러의 배합 비율, t1-은 제1 과정에서 소요된 시간, t2는 제2 과정에서 소요된 시간, a는 제1 추천 컬러로 드로잉된 시간, b는 제1 추천 컬러와 구별되는 다른 컬러로 드로잉된 시간을 의미할 수 있다. 다른 컬러로 드로잉된 시간이 길수록 사용자가 제1 과정에서 결정된 제1 추천 컬러에 대한 선호도가 낮다는 것으로 이해할 수 있으므로, 다른 컬러로 드로잉된 시간은 제2 추천 컬러의 배합 비율을 높이는 요소로 이용될 수 있다.
도 7은 VR 미술관에 전시하도록 결정된 추천 명화 및 VR 미술관을 개략적으로 나타낸 도면이다.
VR 공간 제공부(101)는 제1 추천 컬러, 제2 추천 컬러 및 제1 추천 컬러 및 제2 추천 컬러의 배합인 제3 추천 컬러에 기반한 VR 미술관을 생성할 수 있다. 추천 명화 결정부(105)는 생성된 VR 미술관에 전시할 추천 명화를 결정할 수 있다. 명화는 유명한 그림을 의미할 수 있다.
추천 명화 결정부(105)는 다수의 명화 이미지가 미리 저장되어 있는 명화 이미지 DB를 통해 명화 이미지들을 획득할 수 있다. 또는, 추천 명화 결정부(105)는 외부 저장 서버에서 크롤링을 통해 다수의 명화 이미지들을 획득할 수 있고, 크롤링을 통해 획득된 다수의 명화 이미지들을 추가로 명화 이미지 DB에 저장할 수 있다.
추천 명화 결정부(105)는 획득된 다수의 명화 이미지들 중 VR 미술관에 전시할 추천 명화를 결정할 수 있다. 추천 명화 결정부(105)는 사용자에게 추천된 제1 추천 컬러, 제2 추천 컬러 및 제3 추천 컬러에 기초하여 VR 미술관 전시할 추천 명화를 결정할 수 있다. 예를 들어, 결정된 추천 명화는 제1 추천 컬러, 제2 추천 컬러 및 제3 추천 컬러 중 적어도 하나 이상의 추천 컬러를 포함할 수 있다.
추천 명화 결정부(105)는 획득된 명화 이미지들 각각의 대표 컬러가 제3 추천 컬러에 대응하는 명화 이미지들을 결정할 수 있고, 결정된 명화 이미지들에 대응하는 명화를 추천 명화로 결정할 수 있다.
추천 명화 결정부(105)는 명화 이미지의 컬러 분석을 통해 제1 영역을 차지하는 컬러를 메인 컬러, 제2 영역을 차지하는 컬러를 제1 서브 컬러, 제3 영역을 차지하는 컬러를 제2 서브 컬러로 결정할 수 있다. 제1 영역은 제2 영역보다 넓고, 제2 영역은 제3 영역보다 넓을 수 있다.
추천 명화 결정부(105)는 메인 컬러, 제1 서브 컬러 및 제2 서브 컬러에 기초하여 명화 이미지의 대표 컬러를 결정할 수 있다. 추천 명화 결정부(105)는 메인 컬러, 제1 서브 컬러 및 제2 서브 컬러 각각이 차지하는 영역의 면적에 따라, 상기 각각에 적용되는 가중치를 달리 적용할 수 있다. 추천 명화 결정부(105)는 이하 수학식 2를 통해 명화의 대표 컬러의 red 색상 값, green 색상 값, blue값을 결정할 수 있다.
Figure 112021099205754-pat00004
상기 수학식 2에서, R은 대표 컬러의 red 색상 값, G는 대표 컬러의 green 색상 값, B는 대표 컬러의 blue 색상 값을 의미하고, r1은 메인 컬러의 red 색상 값, r2는 제1 서브 컬러의 red 색상 값, r3는 제2 서브 컬러의 red 색상 값, g1은 메인 컬러의 green 색상 값, g-2는 제1 서브 컬러의 green 색상 값, g3는 제2 서브 컬러의 green 색상 값, b1은 메인 컬러의 blue 색상 값, b2는 제1 서브 컬러의 blue 색상 값, b3는 제2 서브 컬러의 blue 색상 값, w1은 메인 컬러에 대한 가중치, w2는 제1 서브 컬러에 대한 가중치, w3-은 제2 서브 컬러에 대한 가중치를 의미할 수 있다. w1, w2 및 w3는 메인 컬러가 차지하는 영역의 면적, 제1 서브 컬러가 차지하는 영역의 면적 및 제2 서브 컬러가 차지하는 영역의 면적의 비율에 따라 결정될 수 있다.
추천 명화 결정부(105)는 획득된 상기 명화 이미지들 중 결정된 대표 컬러가 상기 제3 추천 컬러에 대응하고, 메인 컬러가 제1 추천 컬러 및 제2 추천 컬러 중 적어도 하나에 대응하는 명화 이미지들에 대응하는 명화를 VR 미술관에 전시할 추천 명화로 결정할 수 있다.
도 8은 도 1에 따른 컬러 테라피 제공 서버(100)의 하드웨어 구성을 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 컬러 테라피 제공 서버(100)는 적어도 하나의 프로세서(110) 및 상기 적어도 하나의 프로세서(110)가 적어도 하나의 동작(operation)을 수행하도록 지시하는 명령어들(instructions)을 저장하는 메모리(memory)를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 동작은, 컬러 테라피 제공 서버(100)의 동작이나 기능 중 적어도 일부를 포함하고 명령어들 형태로 구현되어 프로세서(110)에 의하여 수행될 수 있다.
여기서 적어도 하나의 프로세서(110)는 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU), 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU), 또는 본 발명의 실시예들에 따른 방법들이 수행되는 전용의 프로세서를 의미할 수 있다. 메모리(120) 및 저장 장치(160) 각각은 휘발성 저장 매체 및 비휘발성 저장 매체 중에서 적어도 하나로 구성될 수 있다. 예를 들어, 메모리(120)는 읽기 전용 메모리(read only memory, ROM) 및 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM) 중 하나일 수 있고, 저장 장치(160)는, 플래시메모리(flash-memory), 하드디스크 드라이브(HDD), 솔리드 스테이트 드라이브(SSD), 또는 각종 메모리 카드(예를 들어, micro SD 카드) 등일 수 있다.
또한, 컬러 테라피 제공 서버(100)는 무선 네트워크를 통해 통신을 수행하는 송수신 장치(transceiver)(130)를 포함할 수 있다. 또한, 컬러 테라피 제공 서버(100)는 입력 인터페이스 장치(140), 출력 인터페이스 장치(150), 저장 장치(160) 등을 더 포함할 수 있다. 컬러 테라피 제공 서버(100)에 포함된 각각의 구성 요소들은 버스(bus)(170)에 의해 연결되어 서로 통신을 수행할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 통신 과정에서 적용될 수 있는 무선 통신 시스템을 나타낸 도면이다. 도 10은 도 9에 따른 무선 통신 시스템에서 기지국을 나타낸 도면이다. 도 11은 도 9에 따른 무선 통신 시스템에서 단말을 나타낸 도면이다. 도 12는 도 9에 따른 무선 통신 시스템에서 통신 인터페이스를 나타낸 도면이다.
이하에서는 본 발명에 따른 컬러 테라피 제공 서버(100)와 사용자 단말(200), HMD(300), VR 글러브(400) 사이의 통신을 지원하는 무선 통신 네트워크 시스템의 일례를 구체적으로 예를 들어 설명한다. 다음 설명에서, 제1 노드(장치)는 앵커/도너 노드 또는 앵커/도너 노드의 CU(centralized unit) 일 수 있고, 제2 노드(장치)는 앵커/도너 노드 또는 릴레이 노드의 DU(distributed unit) 일 수 있다.
무선 통신 시스템에서 무선 채널을 사용하는 노드의 일부로 기지국(base station, BS), 단말, 서버 등이 포함될 수 있다.
기지국은 단말 및 단말에 무선 액세스를 제공하는 네트워크 인프라이다. 기지국은 신호가 전송될 수 있는 거리에 따라 소정의 지리적 영역으로 정의된 커버리지를 갖는다.
기지국은 "기지국"과 마찬가지로 "액세스 포인트(access point, AP)", "이노드비(enodeb, eNB)", "5 세대(5th generation, 5G) 노드", "무선 포인트(wireless point)", "송/수신 포인트(transmission/reception point, TRP)" 지칭될 수 있다.
기지국, 단말 및 단말은 밀리미터 파(millimeter wave, mmWave) 대역(예: 28GHz, 30GHz, 38GHz, 60GHz)으로 무선 신호를 송수신할 수 있다. 이때, 채널 이득 향상을 위해 기지국, 단말 및 단말은 빔포밍을 수행할 수 있다. 빔포밍은 송신 빔포밍 및 수신 빔포밍을 포함할 수 있다. 즉, 기지국, 단말 및 단말은 송신 신호와 수신 신호에 지향성을 부여할 수 있다. 이를 위해 기지국, 단말 및 단말은 빔 탐색 절차 또는 빔 관리 절차를 통해 서빙 빔을 선택할 수 있다. 그 후, 통신은 서빙 빔을 운반하는 자원과 준 동일위치(quasi co-located) 관계에 있는 자원을 사용하여 수행될 수 있다.
첫 번째 안테나 포트 및 두 번째 안테나 포트는 첫 번째 안테나 포트의 심볼이 전달되는 채널의 대규모 속성이 두 번째 안테나 포트의 심볼이 전달되는 채널에서 유추될 수 있는 경우 준 동일위치 위치에 있는 것으로 간주된다. 대규모 속성은 지연 확산, 도플러 확산, 도플러 시프트, 평균 이득, 평균 지연 및 공간 Rx 파라미터 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 무선 통신 시스템에서 기지국을 예시한다. 이하에서 사용되는 "-모듈(module)", "-부(unit)"또는 "-er"라는 용어는 적어도 하나의 기능 또는 동작을 처리하는 유닛을 의미할 수 있으며, 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다.
기지국은 무선 통신 인터페이스, 백홀 통신 인터페이스, 저장부(storage unit 및 컨트롤러을 포함할 수 있다.
무선 통신 인터페이스는 무선 채널을 통해 신호를 송수신하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 무선 통신 인터페이스는 시스템의 물리 계층 표준에 따라 베이스 밴드 신호와 비트 스트림 간의 변환 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 데이터 전송에서, 무선 통신 인터페이스은 전송 비트 스트림을 인코딩 및 변조하여 복합 심볼을 생성한다. 또한, 데이터 수신 시 무선 통신 인터페이스는 베이스 밴드 신호를 복조 및 디코딩하여 수신 비트 스트림을 재구성한다.
무선 통신 인터페이스는 무선 채널을 통해 신호를 송수신하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 무선 통신 인터페이스은 시스템의 물리 계층 표준에 따라 베이스 밴드 신호와 비트 스트림 간의 변환 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 데이터 전송에서, 무선 통신 인터페이스은 전송 비트 스트림을 인코딩 및 변조하여 복합 심볼을 생성한다. 또한, 데이터 수신 시 무선 통신 인터페이스은 베이스 밴드 신호를 복조 및 디코딩하여 수신 비트 스트림을 재구성한다.
또한, 무선 통신 인터페이스는 베이스 대역 신호를 RF(Radio Frequency) 대역 신호로 상향 변환하고, 변환된 신호를 안테나를 통해 전송한 후 안테나를 통해 수신된 RF 대역 신호를 베이스 대역 신호로 하향 변환한다. 이를 위해, 무선 통신 인터페이스은 송신 필터(transmission filter), 수신 필터(reception filter), 증폭기(amplifier), 믹서(mixer), 발진기(oscillator), 디지털-아날로그 컨버터(digital-to-analog convertor, DAC), 아날로그-디지털 컨버터(analog-to-digital convertor, ADC) 등을 포함할 수 있다. 또한, 무선 통신 인터페이스는 복수의 송수신 경로를 포함할 수 있다. 또한, 무선 통신 인터페이스는 복수의 안테나 요소를 포함하는 적어도 하나의 안테나 어레이를 포함할 수 있다.
하드웨어 측면에서 무선 통신 인터페이스는 디지털 유닛과 아날로그 유닛을 포함할 수 있고, 아날로그 유닛은 동작 전력, 동작 주파수 등에 따라 복수의 서브 유닛을 포함할 수 있다. 디지털 유닛은 적어도 하나의 프로세서(예를 들어, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP))로 구현될 수 있다.
무선 통신 인터페이스는 전술한 바와 같이 신호를 송수신한다. 따라서, 무선 통신 인터페이스는 "송신기(transmitter)", "수신기(receiver)"또는 "트랜시버(transceiver)"로 지칭될 수 있다. 또한, 이하의 설명에서 무선 채널을 통해 수행되는 송수신은 전술한 바와 같이 무선 통신 인터페이스에서 수행되는 처리를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
백홀 통신 인터페이스는 네트워크 내의 다른 노드와 통신을 수행하기위한 인터페이스를 제공한다. 즉, 백홀 통신 인터페이스는 다른 노드로 전송되는 비트 스트림을 변환하고, 예를 들어, 다른 액세스 노드, 다른 기지국, 상위 노드 또는 기지국으로부터의 코어 네트워크는 물리적 신호로, 다른 노드로부터 수신된 물리적 신호를 비트 스트림으로 변환한다.
저장부는 기본 프로그램, 어플리케이션, 기지국의 동작을 위한 설정 정보 등의 데이터를 저장한다. 저장부는 휘발성 메모리, 비 휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리와 비 휘발성 메모리의 조합을 포함할 수 있다.
컨트롤러는 기지국의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 컨트롤러는 무선 통신 인터페이스 또는 백홀 통신 인터페이스를 통해 신호를 송수신한다. 또한 컨트롤러는 저장부에 데이터를 기록하고 기록된 데이터를 읽는다. 컨트롤러는 통신 규격에서 요구하는 프로토콜 스택의 기능을 수행할 수 있다. 다른 구현에 따르면, 프로토콜 스택은 무선 통신 인터페이스에 포함될 수 있다. 이를 위해 컨트롤러는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면 컨트롤러는 본 발명의 실시 예에 따른 동작을 수행하도록 기지국을 제어할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 무선 통신 시스템의 도너 노드는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 동작 가능하게 결합된 트랜시버를 포함하고, 상기 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 복수의 라디오 베어러에 관한 상기 도너 노드와 관련된 제1 정보를 포함하는 제1 메시지를 릴레이 노드로 전송하도록 구성되고; 상기 릴레이 노드로부터 상기 단말에 대한 복수의 라디오 베어러에 관한 상기 릴레이 노드와 관련된 제2 정보를 포함하는 제2 메시지를 수신하고; 단말에 대한 데이터를 릴레이 노드로 전송할 수 있다. 데이터는 제1 정보 및 제2 정보에 기초하여 복수의 라디오 베어러를 통해 단말로 전송될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 복수의 라디오 베어러 중 라디오 베어러는 복수의 라디오 베어러를 통합시킬 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 또한 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 라디오 베어러 및 라디오 베어러에 의해 통합된 다중 라디오 베어러를 결정하도록 구성되고; 또는 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 라디오 베어러를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 제1 메시지는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다: 릴레이 노드에 액세스하는 터미널의 식별; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 종류를 나타내는 표시 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 의해 전달된 라디오 베어러에 대한 정보; 도너 노드와 릴레이 노드 사이의 라디오 베어러에 대해 설정된 터널에 대한 정보; 통합된 다중 라디오 베어러에 대한 정보; 라디오 베어러 매핑 정보; 도너 노드 측면의 주소에 대한 정보; 릴레이 노드 측의 주소에 대한 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러에 대응하는 표시 정보; 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대해 새로운 주소를 라디오 베어러에 할당하도록 릴레이 노드를 나타내는 표시 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러의 데이터를 전송하는 릴레이 노드가 사용할 수 없는 주소 정보 목록; 및 보안 구성과 관련된 정보.
다양한 실시 예에 따르면, 제2 메시지는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다: 릴레이 노드에 액세스하는 터미널의 식별; 릴레이 노드에 의해 승인된 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 의해 승인되지 않은 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 의해 부분적으로 승인된 라디오 베어러에 대한 정보; 라디오 베어러 매핑 정보; 릴레이 노드가 생성한 릴레이 노드에 접속하는 단말의 구성 정보; 릴레이 노드 측의 주소에 대한 정보; 및 보안 구성과 관련된 정보.
다양한 실시 예에 따르면, 제2 메시지는 통합된 다중 라디오 베어러에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 도너 노드는 도너 노드의 중앙 유닛을 포함하고, 릴레이 노드는 도너 노드의 분산 유닛을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 무선 통신 시스템의 릴레이 노드는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 동작 가능하게 결합된 트랜시버를 포함하고, 도너 노드로부터, 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 복수의 라디오 베어러에 관한 도너 노드와 관련된 제1 정보를 포함하는 제1 메시지를 수신하도록 구성되고; 단말에 대한 복수의 라디오 베어러에 관한 릴레이 노드와 관련된 제2 정보를 포함하는 제2 메시지를 도너 노드로 전송하고; 도너 노드로부터 단말기에 대한 데이터를 수신할 수 있다. 데이터는 제1 정보 및 제2 정보에 기초하여 복수의 라디오 베어러를 통해 단말로 전송될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 복수의 라디오 베어러 중 라디오 베어러는 복수의 라디오 베어러를 통합시킬 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 또한 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대한 라디오 베어러 및 라디오 베어러에 의해 통합된 다중 라디오 베어러를 결정하도록 구성되고; 또는 라디오 베어러에 의해 통합된 다중 라디오 베어러를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 제1 메시지는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다: 릴레이 노드에 액세스하는 터미널의 식별; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 종류를 나타내는 표시 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 의해 전달된 라디오 베어러에 대한 정보; 도너 노드와 릴레이 노드 사이의 라디오 베어러에 대해 설정된 터널에 대한 정보; 통합된 다중 라디오 베어러에 대한 정보; 라디오 베어러 매핑 정보; 도너 노드 측면의 주소에 대한 정보; 릴레이 노드 측의 주소에 대한 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러에 대응하는 표시 정보; 릴레이 노드에 액세스하는 단말에 대해 새로운 주소를 라디오 베어러에 할당하도록 릴레이 노드를 나타내는 표시 정보; 릴레이 노드에 접속하는 단말의 라디오 베어러의 데이터를 전송하는 릴레이 노드가 사용할 수 없는 주소 정보 목록; 및 보안 구성과 관련된 정보.
다양한 실시 예에 따르면, 제2 메시지는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다: 릴레이 노드에 액세스하는 터미널의 식별; 릴레이 노드에 의해 승인된 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 의해 승인되지 않은 라디오 베어러에 대한 정보; 릴레이 노드에 의해 부분적으로 승인된 라디오 베어러에 대한 정보; 라디오 베어러 매핑 정보; 릴레이 노드가 생성한 릴레이 노드에 접속하는 단말의 구성 정보; 릴레이 노드 측의 주소에 대한 정보; 및 보안 구성과 관련된 정보.
다양한 실시 예에 따르면, 제2 메시지는 통합된 다중 라디오 베어러에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 도너 노드는 도너 노드의 중앙 유닛을 포함하고, 릴레이 노드는 도너 노드의 분산 유닛을 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 무선 통신 시스템에서 단말의 구성요소를 도시한다. 이하에서는 설명하는 단말의 구성요소는 무선 통신 시스템에서 지원하는 범용적인 단말의 구성요소로서 전술한 내용들에 따른 단말의 구성요소와 병합되거나 통합될 수 있고, 일부 중첩되거나 상충되는 범위에서 앞서 도면을 참조하여 설명한 내용이 우선적용되는 것으로 해석될 수 있다. 이하에서 사용되는 "-모듈", "-유닛"또는 "-er"라는 용어는 적어도 하나의 기능을 처리하는 유닛을 의미할 수 있다.
단말은 통신 인터페이스, 저장부 및 컨트롤러를 포함한다.
통신 인터페이스는 무선 채널을 통해 신호를 송수신하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 통신 인터페이스는 시스템의 물리 계층 표준에 따라 베이스 밴드 신호와 비트 스트림 간의 변환 기능을 수행한다. 예를 들어, 데이터 전송에서 통신 인터페이스는 전송 비트 스트림을 인코딩 및 변조하여 복합 심볼을 생성한다. 또한, 데이터 수신시 통신 인터페이스는 베이스 대역 신호를 복조 및 복호화하여 수신 비트 스트림을 재구성한다. 또한, 통신 인터페이스는 베이스 대역 신호를 RF 대역 신호로 상향 변환하고, 변환된 신호를 안테나를 통해 전송한 후 안테나를 통해 수신된 RF 대역 신호를 기저 대역 신호로 하향 변환한다. 예를 들어, 통신 인터페이스는 송신 필터(transmission filter), 수신 필터(reception filter), 증폭기(amplifier), 믹서(mixer), 발진기(oscillator), 디지털-아날로그 컨버터(digital-to-analog convertor, DAC), 아날로그-디지털 컨버터(analog-to-digital convertor, ADC) 등을 포함할 수 있다.
또한, 통신 인터페이스는 복수의 송수신 경로를 포함할 수 있다. 또한, 통신 인터페이스는 복수의 안테나 요소를 포함하는 적어도 하나의 안테나 어레이를 포함할 수 있다. 하드웨어 측에서 무선 통신 인터페이스는 디지털 회로 및 아날로그 회로(예를 들어, radio frequency integrated circuit, RFIC)를 포함할 수 있다. 디지털 회로는 적어도 하나의 프로세서(예: DSP)로 구현될 수 있다. 통신 인터페이스는 복수의 RF 체인을 포함할 수 있다. 통신 인터페이스는 빔포밍을 수행할 수 있다.
통신 인터페이스는 전술한 바와 같이 신호를 송수신한다. 따라서, 통신 인터페이스는 "송신기(transmitter)", "수신기(receiver)"또는 "트랜시버(transceiver)"로 지칭될 수 있다. 또한, 이하의 설명에서 무선 채널을 통해 수행되는 송수신은 전술한 바와 같이 통신 인터페이스에서 수행되는 처리를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
저장부는 단말기의 동작을 위한 기본 프로그램, 어플리케이션, 설정 정보 등의 데이터를 저장한다. 저장부는 휘발성 메모리, 비 휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리와 비 휘발성 메모리의 조합을 포함할 수 있다. 또한, 저장부는 컨트롤러의 요청에 따라 저장된 데이터를 제공한다.
컨트롤러는 단말의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 컨트롤러는 통신 인터페이스를 통해 신호를 송수신한다. 또한 컨트롤러는 저장부에 데이터를 기록하고 기록된 데이터를 읽는다. 컨트롤러는 통신 규격에서 요구하는 프로토콜 스택의 기능을 수행할 수 있다. 다른 구현에 따르면, 프로토콜 스택은 통신 인터페이스에 포함될 수 있다. 이를 위해, 컨트롤러는 적어도 하나의 프로세서 또는 마이크로 프로세서를 포함하거나 프로세서의 일부를 재생할 수 있다. 또한, 통신 인터페이스 또는 컨트롤러의 일부를 통신 프로세서(communication processor, CP)라고 할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 컨트롤러는 본 발명의 실시 예에 따른 동작을 수행하도록 단말을 제어할 수 있다.
이하에서는 무선 통신 시스템에서 통신 인터페이스를 예시한다.
통신 인터페이스는 인코딩 및 변조 회로, 디지털 빔포밍 회로, 복수의 전송 경로 및 아날로그 빔포밍 회로를 포함한다.
인코딩 및 변조 회로는 채널 인코딩을 수행한다. 채널 인코딩을 위해 low-density parity check(LDPC) 코드, 컨볼루션 코드 및 폴라 코드 중 적어도 하나가 사용될 수 있다. 인코딩 및 변조 회로는 성상 매핑(constellation mapping)을 수행함으로써 변조 심볼을 생성한다.
디지털 빔포밍 회로는 디지털 신호(예를 들어, 변조 심볼)에 대한 빔 형성을 수행한다. 이를 위해, 디지털 빔포밍 회로는 빔포밍 가중 값에 의해 변조 심볼을 다중화한다. 빔포밍 가중치는 신호의 크기 및 문구를 변경하는데 사용될 수 있으며, "프리코딩 매트릭스(precoding matrix)"또는 "프리코더(precoder)"라고 할 수 있다. 디지털 빔포밍 회로는 디지털 빔포밍된 변조 심볼을 복수의 전송 경로로 출력한다. 이때, 다중 안테나 기술(multiple input multiple output, MIMO) 전송 방식에 따라 변조 심볼이 다중화 되거나 동일한 변조 심볼이 복수의 전송 경로에 제공될 수 있다.
복수의 전송 경로는 디지털 빔포밍된 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환한다. 이를 위해, 복수의 전송 경로 각각은 인버스 고속 푸리에 변환(inverse fast fourier transform, IFFT) 계산 유닛, 순환 전치(cyclic prefix, CP) 삽입 유닛, DAC 및 상향 변환 유닛을 포함할 수 있다. CP 삽입 부는 직교 주파수 분할 다중화(orthogonal frequency division multiplexing, OFDM) 방식을 위한 것으로 다른 물리 계층 방식(예: 필터 뱅크 다중 반송파(a filter bank multi-carrier): FBMC) 적용시 생략될 수 있다. 즉, 복수의 전송 경로는 디지털 빔포밍을 통해 생성된 복수의 스트림에 대해 독립적인 신호 처리 프로세스를 제공한다. 그러나, 구현에 따라 복수의 전송 경로의 일부 요소는 공통적으로 사용될 수 있다.
아날로그 빔포밍 회로는 아날로그 신호에 대한 빔포밍을 수행한다. 이를 위해, 디지털 빔포밍 회로는 빔포밍 가중 값에 의해 아날로그 신호를 다중화한다. 빔포밍된 가중치는 신호의 크기와 문구를 변경하는데 사용된다. 보다 구체적으로, 복수의 전송 경로와 안테나 사이의 연결 구조에 따라, 아날로그 빔포밍 회로는 다양한 방식으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 복수의 전송 경로 각각은 하나의 안테나 어레이에 연결될 수 있다. 다른 예에서, 복수의 전송 경로는 하나의 안테나 어레이에 연결될 수 있다. 또 다른 예에서, 복수의 전송 경로는 하나의 안테나 어레이에 적응적으로 연결될 수 있거나 2개 이상의 안테나 어레이에 연결될 수 있다.
본 발명에 따른 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통해 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체의 예에는 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같이 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함될 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러(compiler)에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터(interpreter) 등을 사용해서 컴퓨터에 의해 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 적어도 하나의 소프트웨어 모듈로 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
또한, 상술한 방법 또는 장치는 그 구성이나 기능의 전부 또는 일부가 결합되어 구현되거나, 분리되어 구현될 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 서버 200: 사용자 단말
300: HMD 400: VR 글러브

Claims (9)

  1. VR(virtual reality)을 이용하여 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하는 컬러 테라피 제공 서버로서,
    VR 공간을 생성하고, 상기 서버와 연동된 HMD(head mounted display)를 통해 상기 VR 공간을 제공하는 VR 공간 제공부;
    상기 VR 공간에 상기 사용자를 상대로 상기 컬러 테라피 서비스를 진행하는 아바타를 생성하는 아바타 생성부;
    상기 사용자에게 추천할 추천 컬러를 결정하는 추천 컬러 결정부;
    상기 서버와 연동된 VR 글러브의 모션에 따라 상기 VR 공간에 상기 사용자의 드로잉을 표시하는 드로잉 제어부; 및
    상기 결정된 추천 컬러에 기초하여 상기 사용자에게 추천할 추천 명화를 결정하는 추천 명화 결정부를 포함하고,
    상기 추천 컬러 결정부는,
    상기 HMD를 통해 복수 개의 컬러군을 순차적으로 표시하고, 상기 복수 개의 컬러군을 표시하는 동안, 상기 HMD에 장착된 카메라를 통해 획득되는 상기 사용자의 동공 크기 변화율 및 상기 사용자의 시점(visual point) 변화 정보에 기초하여 제1 추천 컬러를 결정하고,
    상기 드로잉 제어부는, 상기 제1 추천 컬러에 대응하는 색상을 이용하여 상기 사용자의 드로잉을 표시하고,
    상기 추천 컬러 결정부는,
    상기 드로잉에 따른 선의 분포, 선의 중복, 드로잉 속도, 드로잉 가속도, 및 드로잉된 선의 변곡점 수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 심리 상태를 결정하고, 결정되 심리 상태에 대응하는 제2 추천 컬러를 결정하고,
    상기 제1 추천 컬러와 상기 제2 추천 컬러 사이의 배합 비율에 기초하여 제3 추천 컬러를 결정하되,
    상기 복수 개의 컬러군은 380nm~440nm 파장의 제1 컬러군, 440nm~485nm 파장의 제2 컬러군, 485nm~500nm 파장의 제3 컬러군, 500nm~565nm 파장의 제4 컬러군, 565nm~590nm 파장의 제5 컬러군, 590nm~625nm 파장의 제6 컬러군 및 625nm~740nm 파장의 제7 컬러군을 포함하고,
    상기 배합 비율은, 상기 복수 개의 컬러군이 표시된 시점부터 없어진 시점까지의 시간 및 상기 사용자에 의해 드로잉된 시간에 기초하여 결정되는, 컬러 테라피 제공 서버.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 청구항 1에서,
    상기 VR 공간 제공부는,
    현실 공간의 미술관을 360도로 촬영한 360도 영상에 기초하여 VR 미술관을 생성하고,
    상기 추천 명화 결정부는,
    상기 제1 추천 컬러 및 상기 제2 추천 컬러에 기초하여, 명화 이미지 DB(database)에 저장되어 있는 명화 이미지들 중에서 상기 VR 미술관에 전시할 상기 추천 명화를 결정하는, 컬러 테라피 제공 서버.
  5. 청구항 1에서,
    상기 아바타 생성부는,
    상기 사용자의 얼굴 취향 정보에 기초하여 상기 아바타의 얼굴을 결정하고,
    SNS 서버를 통해 상기 사용자가 팔로우하고 있는 제1 사람들의 공개 계정을 크롤링하고,
    상기 제1 사람들의 공개 계정에서 획득된 상기 사용자가 일정 기간 동안 상기 공개 계정에 접속한 수, 접속 유지 시간, 상기 사용자가 누른 좋아요 수, 상기 사용자가 작성한 댓글 수에 기초하여, 상기 제1 사람들 각각에 대한 이상형 선호도를 산정하고,
    상기 제1 사람들 중에서 상기 이상형 선호도가 임계값 이상인 제2 사람들의 계정에 업로드된 사진들을 크롤링하고,
    크롤링된 상기 사진들 각각에 대하여 객체 검출을 통해 얼굴들을 인식하고,
    인식된 상기 얼굴들의 특징점들을 추출하고,
    추출한 상기 특징점들에 기초하여 평균 특징점들을 결정하고,
    결정된 상기 평균 특징점들에 기초하여 상기 제2 사람들의 평균 얼굴을 생성하고,
    생성된 상기 평균 얼굴을 상기 아바타의 얼굴로 결정하는, 컬러 테라피 제공 서버.
  6. 컬러 테라피 제공 서버에 포함된 프로세서(processor)에 의해 수행되는, VR을 이용하여 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하기 위한 방법으로서,
    VR 공간을 생성하고, HMD를 통해 상기 VR 공간을 제공하는 단계;
    상기 VR 공간에 상기 사용자를 상대로 상기 컬러 테라피 서비스를 진행하는 아바타를 생성하는 단계;
    상기 사용자에게 추천할 추천 컬러를 결정하는 단계;
    VR 글러브의 모션에 따라 상기 VR 공간에 상기 사용자의 드로잉을 표시하는 단계; 및
    상기 결정된 추천 컬러에 기초하여 상기 사용자에게 추천할 추천 명화를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 추천 컬러를 결정하는 단계는,
    상기 HMD를 통해 복수 개의 컬러군을 순차적으로 표시하고, 상기 복수 개의 컬러군을 표시하는 동안, 상기 HMD에 장착된 카메라를 통해 획득되는 상기 사용자의 동공 크기 변화율 및 상기 사용자의 시점(visual point) 변화 정보에 기초하여 제1 추천 컬러를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 드로잉을 표시하는 단계는, 상기 제1 추천 컬러에 대응하는 색상을 이용하여 상기 사용자의 드로잉을 표시하고,
    상기 추천 컬러를 결정하는 단계는,
    상기 드로잉에 따른 선의 분포, 선의 중복, 드로잉 속도, 드로잉 가속도, 및 드로잉된 선의 변곡점 수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 심리 상태를 결정하고, 결정되 심리 상태에 대응하는 제2 추천 컬러를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 추천 컬러와 상기 제2 추천 컬러 사이의 배합 비율에 기초하여 제3 추천 컬러를 결정하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 복수 개의 컬러군은 380nm~440nm 파장의 제1 컬러군, 440nm~485nm 파장의 제2 컬러군, 485nm~500nm 파장의 제3 컬러군, 500nm~565nm 파장의 제4 컬러군, 565nm~590nm 파장의 제5 컬러군, 590nm~625nm 파장의 제6 컬러군 및 625nm~740nm 파장의 제7 컬러군을 포함하고,
    상기 배합 비율은, 상기 복수 개의 컬러군이 표시된 시점부터 없어진 시점까지의 시간 및 상기 사용자에 의해 드로잉된 시간에 기초하여 결정되는, 방법.
  7. 청구항 6에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 기록되고, 컴퓨터에 의해 읽혀질 수 있는, 비일시적 기록매체.
  8. 컬러 테라피 제공 서버에서 청구항 6에 따른 방법을 실행시키기 위하여, 비일시적 기록매체에 기록된 컴퓨터 프로그램.
  9. VR을 이용하여 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하기 위한 컬러 테라피 제공 시스템으로서,
    상기 사용자에게 VR 공간을 표시하고, 상기 사용자의 뇌파 측정치를 감지하는 뇌파 탐지기 및 상기 사용자의 동공 크기를 감지하는 카메라를 포함하는 HMD;
    상기 사용자의 모션에 따른 모션 데이터를 획득하는 VR 글러브; 및
    상기 HMD 및 상기 VR 글러브와 연동되며, 상기 사용자에게 컬러 테라피 서비스를 제공하는 컬러 테라피 제공 서버를 포함하고,
    상기 컬러 테라피 제공 서버는,
    상기 VR 공간을 생성하고, 상기 HMD를 통해 상기 VR 공간을 제공하는 VR 공간 제공부;
    상기 VR 공간에 상기 사용자를 상대로 상기 컬러 테라피 서비스를 진행하는 아바타를 생성하는 아바타 생성부;
    상기 사용자에게 추천할 추천 컬러를 결정하는 추천 컬러 결정부;
    상기 VR 글러브의 모션에 따라 상기 VR 공간에 상기 사용자의 드로잉을 표시하는 드로잉 제어부; 및
    상기 결정된 추천 컬러에 기초하여 상기 사용자에게 추천할 추천 명화를 결정하는 추천 명화 결정부를 포함하고,
    상기 추천 컬러 결정부는,
    상기 HMD를 통해 복수 개의 컬러군을 순차적으로 표시하고, 상기 복수 개의 컬러군을 표시하는 동안, 상기 HMD에 장착된 카메라를 통해 획득되는 상기 사용자의 동공 크기 변화율 및 상기 사용자의 시점(visual point) 변화 정보에 기초하여 제1 추천 컬러를 결정하고,
    상기 드로잉 제어부는, 상기 제1 추천 컬러에 대응하는 색상을 이용하여 상기 사용자의 드로잉을 표시하고,
    상기 추천 컬러 결정부는,
    상기 드로잉에 따른 선의 분포, 선의 중복, 드로잉 속도, 드로잉 가속도, 및 드로잉된 선의 변곡점 수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 심리 상태를 결정하고, 결정되 심리 상태에 대응하는 제2 추천 컬러를 결정하고,
    상기 제1 추천 컬러와 상기 제2 추천 컬러 사이의 배합 비율에 기초하여 제3 추천 컬러를 결정하되,
    상기 복수 개의 컬러군은 380nm~440nm 파장의 제1 컬러군, 440nm~485nm 파장의 제2 컬러군, 485nm~500nm 파장의 제3 컬러군, 500nm~565nm 파장의 제4 컬러군, 565nm~590nm 파장의 제5 컬러군, 590nm~625nm 파장의 제6 컬러군 및 625nm~740nm 파장의 제7 컬러군을 포함하고,
    상기 배합 비율은, 상기 복수 개의 컬러군이 표시된 시점부터 없어진 시점까지의 시간 및 상기 사용자에 의해 드로잉된 시간에 기초하여 결정되는, 컬러 테라피 제공 시스템.
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