KR102374077B1 - 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템 - Google Patents

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Abstract

메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템이 제공되며, 사용자로부터 메시지를 입력받으면, 화면 내 그래픽 효과로 유리병 내 메시지가 기재된 종이를 담은 후 바다로 떠내려가는 콘텐츠를 출력하는 사용자 단말, 사용자 단말의 메시지가 랜덤으로 전송되고, 화면 내 그래픽 효과로 유리병 내 메시지가 기재된 종이를 꺼낸 콘텐츠를 출력하는 경우, 읽음 이벤트를 전송하는 상대방 단말 및 사용자 단말에서 메시지를 입력하는 경우 메시지를 기 설정된 시간 이내에 랜덤한 상대방에게 전달될 수 있도록 설정하는 설정부, 기 설정된 시간에 도달한 경우 랜덤한 상대방의 상대방 단말로 메시지를 전송하는 랜덤전송부, 상대방 단말에서 읽음 이벤트를 전송한 경우 사용자 단말로 유리병이 열렸다는 메시지를 안내하는 읽음안내부를 포함하는 힐링 서비스 제공 서버를 포함한다.

Description

메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING HEALING SERVICE USING MESSAGE RAMDOM SENDING}
본 발명은 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 메시지를 일방향으로 랜덤하게 전달함으로써 SNS 피로에 지친 개인에게 타인의 시선에 신경쓰지 않고 자신의 이야기에 집중할 수 있는 소통의 창을 만들어주는 플랫폼을 제공한다.
소셜미디어는 자신을 드러내는 도구이자 사람들과 소통하는 창구로 활발히 이용되고 있다. 세계 성인 인터넷 사용자는 평균 3 개의 SNS를 이용하고 있으며, SNS는 기업의 마케팅과 정치참여의 수단 등 다양한 분야에서 활용되는 반면, SNS의 폭발적인 성장 이면의 부작용은 사회적 이슈는 물론 사용자 개인에게 부정적인 영향을 미치고 있다. 최근 SNS 사용자들은 SNS 이용으로 인한 상대적 박탈감과 스트레스를 호소하고 있으며, 이러한 현상과 관련된 대표적인 용어까지 등장했고 이는 바로 SNS 피로감(SNS Fatigue)이다. SNS 피로감은 SNS를 이용하며 느끼는 스트레스와 피로감을 의미하는데, 온라인 정보 및 사회적 네트워크 관리에 느끼게 되는 부담감을 의미하며, 스마트 미디어나 소셜미디어와 같은 디지털 미디어를 이용할 때 겪게 되는 일종의 신체 및 정신적 손실감이라 정의한다.
이때, 익명으로 메시지를 전송하거나 랜덤으로 메시지를 전송하여 소통하는 플랫폼이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2009-0073575호(2009년07월03일 공개) 및 한국공개특허 제2016-0109893호(2016년09월21일 공개)에는, 사용자의 감성코드를 설정, 저장 및 갱신하고, 사용자 간 감성코드를 분석하여 일치도를 산출하며, 일치도에 기반하여 메시지 수신대상을 랜덤하게 추출하여 메시지를 전송하는 구성과, 익명의 사용자가 추천하는 게시글을 호감순 또는 게시순으로 구분하여 표시하고, 광고제공자의 타겟정보가 익명의 사용자와 일치하는 경우 광고를 제공하는 구성을 각각 개시하고 있다.
다만, 전자의 경우 감성코드가 일치해야 메시지가 전송되기 때문에 완전히 익명이나 랜덤으로 메시지를 보내는 구성이 아니고, 감성코드가 일치하는 누군가에게 메시지를 전하기 때문에 완전한 익명성을 보장하기 어렵다. 또, 메시지를 전송한 후 다시 수신할 수 있는 기능을 갖췄기 때문에 누군가와 연결되어 그 관계를 이루어나가는 과정이 부담스럽고 자신의 이야기를 솔직하게 털어놓을 수 있는 가능성이 줄어들게 된다. 후자의 경우에도 익명이라는 용어만 일치할 뿐 광고타겟을 선정하는 과정에서 익명성은 파괴되므로 익명의 메시지 송수신이라고 보기 어렵다. 이에, 각 개인의 이야기를 자신을 모르는 누군가에게 전달할 수 있으면서도 일방향 송신으로 송신만 할 수 있을 뿐 수신은 할 수 없도록 함으로써 진솔한 이야기를 나눌 수 있는 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 각 개인의 일기, 편지 및 고민과 같은 메시지를 하나 전달할 때마다 랜덤으로 타인의 메시지를 받을 수 있는 플랫폼을 구축하고, 메시지 전달시 유리병 편지와 같이 메시지가 기재된 종이를 유리병 속으로 넣은 후 바다로 떠내려가는 컴퓨터그래픽을 구현하며, 24 시간 내로 타인에게 전달되는데 타인이 유리병을 발견했는지 여부 또는 타인이 유리병을 열었는지 여부만을 알 수 있게 되므로 타인과의 소통을 신경쓰지 않아도 되고, 메시지를 보낸 사람은 24 시간 내에 랜덤한 타인의 유리병을 받게 되며, 유리병을 받은 후에는 열기 또는 바다로 돌려보내기를 선택할 수 있으며, 모든 메시지는 단 한 명의 사람에게만 랜덤으로 공유되고 그 후에는 바로 소멸되므로 소장 및 회신이 불가하고, 유리병을 공유한 횟수가 증가할 때마다 경험치를 누적시키고 레벨업을 시켜주며 레벨업이 되면 유리병 공유에 걸리는 최대시간을 단축시킬 수 있는, 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 사용자로부터 메시지를 입력받으면, 화면 내 그래픽 효과로 유리병 내 메시지가 기재된 종이를 담은 후 바다로 떠내려가는 콘텐츠를 출력하는 사용자 단말, 사용자 단말의 메시지가 랜덤으로 전송되고, 화면 내 그래픽 효과로 유리병 내 메시지가 기재된 종이를 꺼낸 콘텐츠를 출력하는 경우, 읽음 이벤트를 전송하는 상대방 단말 및 사용자 단말에서 메시지를 입력하는 경우 메시지를 기 설정된 시간 이내에 랜덤한 상대방에게 전달될 수 있도록 설정하는 설정부, 기 설정된 시간에 도달한 경우 랜덤한 상대방의 상대방 단말로 메시지를 전송하는 랜덤전송부, 상대방 단말에서 읽음 이벤트를 전송한 경우 사용자 단말로 유리병이 열렸다는 메시지를 안내하는 읽음안내부를 포함하는 힐링 서비스 제공 서버를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 일방향 메시지 전송이므로 각 개인이 쓴 메시지에 대한 반응을 신경쓸 필요 없이 자신이 하고싶은 말을 타인에게 전달할 수 있어 힐링이 가능한 환경을 만들고, 익명의 랜덤한 한 명에게만 전달되기 때문에 보여주기 위한 것이 아닌 진실한 내용을 쓸 수 있으며, 콘텐츠에 집중하게 되는 SNS와는 달리 메시지를 보낸 사람에 대해 생각하게 되고, 메시지를 오직 자신만이 볼 수 있다는 점에서 희소성이라는 특별한 가치를 가질 수 있으며, 누구에게서 어떤 유리병이 올 지 모르는 우연의 감성과 최장 24 시간을 기다려야 하는 느린 만족감이 주는 설렘을 줄 수 있고, 한 번 메시지를 전송하면 끝이 나는 사이클이기 때문에 자신의 이야기를 읽어준 후 메시지가 소멸되고 인터넷 상에 남지 않게 되어 잊혀질 권리를 지킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 힐링 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 힐링 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 상대방 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 힐링 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 힐링 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 상대방 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 힐링 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 고민, 일기 등을 포함한 메시지를 작성하는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 메시지를 기재한 종이를 유리병에 넣어 바다에 떠내려보내는 컴퓨터그래픽을 출력하는 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 랜덤한 상대방의 상대방 단말(400)에서 유리병을 발견만 했는지 또는 열어보기까지 했는지에 대한 결과를 메시지로 수신하는 단말일 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)과 랜덤한 상대방의 상대방 단말(400) 간 메시지는 일방향으로만 전달되고 단발성, 즉 1 회만 전달될 뿐 양방향으로 진행되지 않는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
힐링 서비스 제공 서버(300)는, 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 힐링 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 메시지를 작성한 경우 랜덤하게 상대방을 찾아 상대방 단말(400)로 메시지를 전송하는 서버일 수 있다. 또한, 힐링 서비스 제공 서버(300)는, 상대방 단말(400)로 유리병(메시지가 담긴 종이가 포함된 병을 시각화한 컴퓨터그래픽)이 전달된 경우, 상대방 단말(400)에서 바다에서 유리병을 건져올리는 발견하기를 수행할 것인지 또는 건져올린 후 유리병을 열어보는 열람까지 할 것인지를 모니터링하는 서버일 수 있다. 그리고, 힐링 서비스 제공 서버(300)는, 모니터링결과를 사용자 단말(100)로 전달하는 서버일 수 있다.
여기서, 힐링 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 사용자의 메시지를 발견 또는 열람하는 랜덤한 상대방의 단말일 수 있다. 이때, 상대방 단말(400)도 사용자 단말(100)에서 진행되는 프로세스를 모두 진행할 수 있지만 사용자를 기준으로 설명하므로 상대방은 메시지를 받는 상대방으로 역할을 한정하여 설명하기로 한다. 다만, 상술한 바와 같이 상대방 단말(400)의 프로세스도 사용자 단말(100)에서 구동될 수 있고 그 역도 성립함은 자명하다 할 것이다.
여기서, 적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 힐링 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 힐링 서비스 제공 서버(300)는, 설정부(310), 전송부(320), 읽음안내부(330), 수신관리부(340), 레벨관리부(350) 및 필터링부(360)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 힐링 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 상대방 단말(400)로 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 상대방 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 설정부(310)는, 사용자 단말(100)에서 메시지를 입력하는 경우 메시지를 기 설정된 시간 이내에 랜덤한 상대방에게 전달될 수 있도록 설정할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 사용자로부터 메시지를 입력받으면, 화면 내 그래픽 효과로 유리병 내 메시지가 기재된 종이를 담은 후 바다로 떠내려가는 콘텐츠를 출력할 수 있다. 사용자 단말(100)에서 입력한 메시지는 일대일로 한 명의 상대방에게만 전달되도록 할 수 있다.
랜덤전송부(320)는, 기 설정된 시간에 도달한 경우 랜덤한 상대방의 상대방 단말(400)로 메시지를 전송할 수 있다. 상대방 단말(400)은, 사용자 단말(100)의 메시지가 랜덤으로 전송되고, 화면 내 그래픽 효과로 유리병 내 메시지가 기재된 종이를 꺼낸 콘텐츠를 출력하는 경우, 읽음 이벤트를 전송할 수 있다. 이때, 랜덤한 상대방에게 보내기 위하여 랜덤함수를 이용하여 상대방을 추출할 수도 있다. 여기서, X라는 사용자의 A 메시지가 랜덤한 사용자인 Y에게 전달되었는데, X 사용자의 B 메시지도 랜덤한 사용자인 Y에게 전달될 확률이 없지 않다. 중복전송을 피하려는 이유는 X라는 사용자가 A 메시지 외에도 B 메시지로 특정될 수 있기 때문이다. 각 개인은 자신이 사용하는 문체, 즉 자주 사용하는 단어나 특유의 문장구성방식이 존재하는데, 이를 이용하는 경우 동일한 사람에게 온 것인지 아닌지를 알 수 있게 된다. 또, 고민이라는 것이 아무리 익명으로 보내더라도 나이, 직장여부, 성별 등과 같은 개인의 환경이나 개인정보가 어느 정도 드러나기 때문에 동일한 메시지를 두 번 이상 받은 경우 어느 정도 사용자를 특정할 수 있는 정보가 제공되게 된다. 이에 따라, 이를 피하기 위하여 한 번 메시지를 보냈던 사람에게는 기 설정된 기간 동안 보내지 않도록 하는 방법을 이용할 수도 있다.
이에, 랜덤함수 또는 후술할 양자난수를 이용하는 경우, 각 사용자 및 상대방을 포함하는 회원에게 숫자로 식별코드를 부여하고, 각 숫자를 랜덤으로 추출하여 추출한 숫자에 대응하는 회원을 상대방으로 하여 메시지를 전송하되, 1 회 메시지가 전송되었거나 수신된 경우가 없도록 전송되었던 회원의 숫자를 제외하고 랜덤함수 또는 양자난수를 구동하고 이의 결과에 대응하는 숫자를 식별코드로 가진 상대방에게 메시지를 전송하도록 할 수 있다. 양자난수를 설명하면, 정보보호에서 필요로 하는 이상적인 난수는, 동전 던지기를 통해 얻는 수와 같이 예측불가능하고 독립적이며, 재발생이 불가능한 수이다. 이때의 난수가 이상적인 난수라 가정한 후 설계되므로, 안전한 난수를 생성할 수 있는 난수 발생기 사용이 필수적이다. 난수 발생기는, 주로 초기 씨드(Seed) 값으로부터 결정론적인 알고리즘을 통해 난수를 생성하는 의사난수발생기(Pseudo Random Number Generator; PRNG, Deterministic Random Bit Generator; DRBG)와, 예측하기 어려운 물리적 현상으로부터 난수를 생성하는 진난수발생기(True Random Number Generator, TRNG)로 분류된다.
PRNG의 출력 난수는 입력인 씨드에 의해 결정되기 때문에 TRNG의 출력 난수를 씨드로 사용하는 것이 일반적이다. 반면, TRNG는 아날로그 데이터인 잡음원을 입력으로 사용하기 위해 디지털 데이터로 바꾸는 디지털화 과정이 수행되고, 디지털화 된 데이터의 바이어스를 줄이기 위하여 선택적으로 후처리 과정을 수행한 후 난수를 출력한다. 이상적인 난수의 출력은 난수발생기의 입력인 잡음원이 예측 불가능한 것에 의존하기 때문에, 엔트로피 소스(Entropy source)로 사용되는 잡음원의 특성파악이 중요하다. 따라서, 물리적 특성의 잡음원이 가지는 바이어스를 줄이는 후처리 과정의 안전성 분석은 이상적인 난수를 출력하기 위해 반드시 고려되어야 하는 사항이다.
이때, 양자난수 알고리즘의 양자난수 발생기는, 양자정보의 예측불가능성을 이용하여 난수를 생성하는 TRNG이다. 이는, 예측불가능성, 무편항성, 및 숫자간 무관성이 보장되며, PRNG와는 다르게 암호화 패턴으로 시드값을 추적할 수 없다. 이때, 양자난수 발생기는, 광자의 편광, 광자의 경로, 광자의 도착시간 및 진공상태의 샷 노이즈를 측정하여 난수를 생성하는 방법인데, 광자의 편광, 광자의 경로는 광자의 중첩을 활용하는 방법이며, 관측되는 측정기의 위치에 따라 0, 1 을 할당한다. 광자의 도착시간을 측정하는 양자난수 발생기의 경우, 관측 주기를 여러 구간으로 나누어, 한 번의 관측마다 구간에 대한 주기의 비율을 로그화한 비트를 생성한다. 진공 상태의 샷 노이즈는, 가우시안 분포를 가지는 임의의 상태이므로, 이를 구간으로 난수를 생성할 수도 있다.
읽음안내부(330)는, 상대방 단말(400)에서 읽음 이벤트를 전송한 경우 사용자 단말(100)로 유리병이 열렸다는 메시지를 안내할 수 있다. 이때, 상대방 단말(400)에 메시지가 전송된 경우를 바다에서 유리병이 떠밀려온 것으로 정의하고, 상대방 단말(400)에서 메시지가 출력된 경우를, 유리병 내 종이를 꺼내어 메시지를 읽었다는 읽음 이벤트로 정의한다. 물론, 컴퓨터그래픽이나 표현하는 디자인 등은 변경될 수도 있다. 상대방 단말(400)에서 읽음 이벤트를 출력한 메시지는 바로 소멸되며 저장, 회신(Reply), 포워딩(Forwarding)이 불가하도록 처리될 수 있다. 잊혀질 권리(Right to be Forgotten)가 대두된 이래로 메시지를 일정 기간이 지나면 서버 단(End)에서까지 삭제하는 방법이 다수 연구되었으나, 사용자 단말(100) 단(End)에서 메시지를 강제삭제하거나 소멸시키는 방법에 대해서는 많은 연구가 이루어지지 않았다.
이에 따라, 본 발명의 일 실시예에서는 상대방 단말(400)에서 읽음 이벤트를 전송한 경우, 메모리 상에 캐시로만 로딩되어 이후에 종료된 경우, 자동으로 캐시까지 자동으로 삭제하는 제어를 수행할 수 있다. 예를 들어, 플래시 메모리는, 하드디스크와 대조적으로 크기가 작고 가벼우면서도 충격에 강하고, 빠른 읽기, 쓰기 속도를 가지고 있는 특징이 있지만, 삭제를 하여도 데이터가 잔존하는 특성이 있기 때문에 개인 정보를 복구하여 인터넷에 유출시킬 수 있다. 이때, 일반적으로 하드디스크상의 데이터는 삭제가 되어도 실제 데이터 영역에는 원본 데이터가 존재한다는 것은 많이 알려져 있는 사실이고 그 이유로 데이터를 완전하게 삭제하기 위해 파일 와이핑(File wiping) 기술을 사용할 수 있다. 이를 통하면 삭제된 데이터 영역에 0 또는 1의 난수 데이터를 여러 번 덮어씌워서 원본 데이터를 손상하여 완전히 삭제시킬 수 있다.
다만, 플래시 메모리는 하드웨어적으로 덮어쓰기가 불가능한 특성을 가지고 있고, 플래시 메모리에 파일 와이핑을 수행하더라도 삭제된 파일이 잔존하기 때문에 데이터를 복구할 수 있고, 개인정보는 유출될 가능성이 있기 때문에 플래시 메모리에서 데이터 복구를 방지해야 한다. 따라서, 플래시 메모리에서 블록치환 기법을 적용하여 파일 와이핑이 수행된 후에도 파일 복구가 불가능한 방법을 이용할 수 있다. 블록치환 기법은 플래시 메모리에 저장되는 데이터의 순서를 치환 테이블을 사용하여 저장하는 것을 의미한다. 치환 테이블은 순차적인 순서로 된 페이지를 무작위의 순서로 치환하는 정보를 지닌다. 이때 치환 테이블이 중복이 되면 치환된 결과도 중복이 되기 때문에 치환 테이블 생성이 중요하다. 여기서 씨드(Seed)를 사용할 수 있으며, 이때 논리블록번호(LBN), 물리블록번호(PBN), 삭제횟수(EC), BANK 등의 메타데이타를 이용할 수 있다. 물론, 상술한 방법 이외에도 저장을 방지하기 위하여 가상화 머신(Virtual Machine) 기법을 사용하거나 캐시를 영구히 삭제하는 방법 등을 이용할 수도 있으며 상술한 방법으로 한정되지 않으며 실시예에 따라 달라질 수 있음은 자명하다 할 것이다.
수신관리부(340)는, 사용자 단말(100)에서 메시지를 전송한 경우, 익명의 상대방으로부터 기 설정된 시간 이내에 메시지를 수신하도록 설정하고, 사용자 단말(100)에서 메시지를 수신한 경우, 메시지가 기재된 종이가 담긴 유리병을 열기 또는 바다로 돌려보내기 옵션을 선택하도록 한다.
레벨관리부(350)는, 사용자 단말(100)에서 메시지를 송수신한 횟수가 증가할 때마다 경험치를 증가시키고, 경험치에 기초하여 레벨업을 실시하며, 레벨업이 되는 경우 단계적으로 메시지 공유에 소요되는 최대시간을 단축시킬 수 있다. 예를 들어, 초기에는 24시간 이내면 언제든지 올 수 있는데 최대시간이 24시간이기 때문에 1 시간 내에도 올 수 있지만 24시간이 다가와서야 올 수도 있다. 하지만, 경험치가 쌓이고(많이 보내고 많이 수신하면) 레벨업이 되면 최대시간이 점점 줄어들기 때문에 빨리 받고 빨리 보낼 수 있게 된다.
필터링부(360)는, 사용자 단말(100)에서 전송한 메시지 또는 사용자 단말(100)로 전송될 메시지 내 기 설정된 경고문구가 포함된 경우 필터링을 수행하고, 기 설정된 경고문구를 포함하여 메시지를 작성한 사용자 또는 상대방에게 경고 메시지를 전송할 수 있다. 최근에는 특정문구(경고문구)를 파악한 이용자들이 특정문구를 피하기 위하여 표음문자(Phonetic Characters)인 한글을 이용해 음을 비슷한 글자로 바꿔버리는 방식으로 교묘하게 필터링을 피해가고 있는 사례까지 등장했다. 즉 한글은 한자와는 다르게 하나의 글자가 뜻과 소리를 모두 포함하고 있지 않기 때문에 욕설을 조금만 다르게 써도 다른 글자가 되지만 소리는 비슷하여 뜻이 통하는 경우가 종종 발생한다. 이에 따라, 본 발명의 일 실시예는 이하와 같은 데이터 전처리 및 모델링을 이용하여 욕설 등을 필터링할 수 있도록 한다.
이때, 데이터셋 샘플은 미리 Annotation된 데이터셋을 사용할 수 있다. 각종 인공지능 알고리즘 중 지도학습이 필요한 알고리즘은 레이블링이 잘 된 양질의 데이터 확보가 중요하다. 경고문구 탐지 문제의 경우, 정답 레이블은 각 객체의 레이블명과 바운딩 박스의 쌍으로 구성되며 이를 어노테이션(Annotation)이라고 부른다. 이 학습 데이터는 어노테이션 툴(Annotation Tool)을 이용하여 학습용 데이터의 리사이징 및 레이블링 등의 전처리 작업을 진행할 수 있다. 이때, 어노테이션을 위한 이미지 어노테이션 시스템은 학습 데이터 집합을 생성하는 단계에서 사용할 수 있는 도구이다. 이때, 어노테이션 및 라벨링을 위해서는 다양한 오픈소스(Open source) 도구를 이용할 수도 있는데 이러한 도구들은 웹 기반으로 구성되어 직원 또는 담당자가 직접 ① 데이터를 업로드하고, ② 데이터로부터 특징을 추출하며, ③ 분류를 위한 태그 정보를 입력함으로써, 데이터 어노테이션을 수행할 수 있다.
데이터의 라벨링(Labelling)은 두 가지 분류 기준으로 이루어지는데, Bias와 Hate가 이에 해당한다. Bias와 Hate는 각각 세 가지 클래스로 분류하며 Bias는 다시 Gender, Others, None으로, Hate는 Hate, Offensive, None으로 나누어진다. Bias의 Gender 클래스는 성적인 편견이 포함되는 차별적 표현, Others는 성별 외 인종, 출신 지역, 피부색, 종교, 장애, 직업 등에 대한 편견이 포함되는 차별적 표현, None는 편견이 존재하지 않는 메시지를 의미한다. Hate의 Hate 클래스는 대상을 심하게 비난하거나 인신공격을 하여 정신적인 고통을 유발할 수 있는 혐오적 표현, Offensive는 Hate의 혐오적 표현에는 미치지 않지만 공격적이고 무례한 표현, None은 혐오적인 표현이 존재하지 않는 메시지를 의미한다. 데이터의 형식은 텍스트 내 제목과 메시지, 그리고 Hate와 Bias 클래스 분류로 구성되어 있다.
메시지 분류 모델은 성능 개선을 위해 CNN, Highway Network, OOV 사전학습 임베딩을 이용할 수 있다. CNN 기법은 텍스트 분류 연구에서 우수한 성능을 나타내는 Kim-CNN 기법을 이용할 수 있다. Kim-CNN은 한 문장에 포함되는 단어들을 벡터로 임베딩해서 여러 Width 값의 다중 필터(Multiple Filter)를 가지는 합성곱 계층을 구성한다. 이를 Max-over-Time 풀링 후 Fully Connected Layer를 통해 분류 값을 산출한다. Highway Network는 LSTM(Long Short-Term Memory)의 게이팅 유닛(Gating Unit)을 활용하는 방식으로 매우 깊은 딥러닝 네트워크에서 그래디언트 소실(Gradient Vanishing) 문제를 해결한다. OOV 사전학습 임베딩은 학습 및 검증 데이터에서 없는 단어들에 대해 Word2Vec으로 사전학습을 통해서 유사한 단어들을 추출하여 그 평균 벡터 값을 각 모델의 임베딩 벡터 대신 사용하는 것이다. 이때 Word2Vec 학습은 학습, 검증, 테스트 데이터의 단어들로 수행할 수 있다. 추가적으로 Bias 및 Hate의 클래스로 시그모이드 이진 분류(Sigmoid Binary Classification)를 하는 방식으로 구축한 후, 데이터 불균형을 해결하기 위해 각각의 모델에 대해 클래스 가중치(Class Weight)를 부여하고, 세밀하게 파라미터(Parameter)를 조정하면서 모델링을 수행할 수 있다.
계정관리부(370)는, 사용자 단말(100)에서 메시지를 수신하고, 수신된 메시지 내 기 리스트화되어 저장된 부적절한 내용이 포함되어, 사용자 단말(100)에서 리스트 중 어느 하나의 이유를 선택 또는 기재하여 신고를 하는 경우, 메시지를 전송한 상대방은 해적 태그가 부착되고, 해적 태그가 3 회 부착된 경우 계정을 정지시킬 수 있다. 이때, "부적절한 내용"이라는 용어는 모호하지만, 이를 사용자 단말(100)의 사용자가 느끼고 신고를 하는 것이기 때문에, 신고를 한 횟수로 카운트를 한다. 여기서, 신고를 받은 것만으로도 패널티를 줄 수도 있고, 직원 단말(미도시)에서 검토를 한 후 해적 태그를 부착할 수도 있다.
이하, 상술한 도 2의 힐링 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 힐링 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)에서 메시지를 작성한 경우, 랜덤으로 상대방을 추출한 후 상대방의 상대방 단말(400)로 메시지를 전달한다. 그리고, (b) 상대방 단말(400)로 전달되는 경우, 전달된 상태에서는 "익명 1234456님이 유리병을 발견했습니다"라는 메시지가 힐링 서비스 제공 서버(300)로부터 사용자 단말(100)로 전달되고, 사용자는 자신의 메시지가 누군가에게 전달되었다는 것은 알지만 그 누군가가 누구인지는 모른다. 상대방 단말(400)에서 메시지를 열어본 경우 "익명 1234456님이 유리병을 열었습니다"라는 메시지가 메시지가 힐링 서비스 제공 서버(300)로부터 사용자 단말(100)로 전달될 수 있다. 유리병을 받은 상대방은 "열기" 옵션 또는 "바다로 돌려보내기" 옵션을 선택할 수 있다. 그리고, 메시지는 사이클과 관계 없이 여러 번 보낼 수 있으므로, 메시지를 보내면 받아볼 수 있는 것이고, 메시지를 받으면 보낼 수 있는 것이 아니다.
(c) 사이클 1 회, 즉 사용자가 메시지를 전송한 후 다른 사용자(상대방)의 메시지를 받는 것을 1 회라고 하면 이는 공유 1 회가 된다. 이때의 공유는 메시지를 받은 상대방이 다른 플랫폼이나 포털사이트 또는 SNS 등으로 복사를 하여 가져가는 의미가 아니다. 내밀한 개인의 사생활이 담긴 메시지일 수 있기 때문에 본 발명의 일 실시예는 타 사이트에 공유는 물론 상대방 단말(400)의 메모리에 저장되는 것조차 금지한다. 본 발명의 공유는 한 사용자가 메시지를 보내고, 타인으로부터 메시지를 받는 것을 공유라 한다. 이때 사용자가 메시지를 보내는 상대방과, 메시지를 받는 상대방은 동일하지 않다. 메시지는 일방향으로만 전달되고 중복을 배제하기 때문이다. 또, 메시지는 즉시 전달되지 않는다. 바다에서 표류하면서 타인이 유리병을 발견하는 시간이 있듯이 본 발명의 일 실시예에서도 메시지는 랜덤한 상대방이 선정되었다고 하더라도 시간의 차를 두고 전달한다. 예를 들어, 최대시간이 24시간이라면 1 시간 내지 24 시간이 걸릴 수 있다.
(d) 또, 상대방 단말(400)에서 메시지를 다 읽은 경우, 이 메시지는 즉시 소멸되며 상술한 바와 같이 플래시 메모리 내에 존재하는 캐시까지 모두 강제 삭제하여 타 사이트로 복사될 가능성이 없도록 한다.
도 4의 (a)를 참조하면, 힐링 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)로 메시지가 전달되었고, 사용자 단말(100)에서 신고를 한 경우 해적 태그를 메시지 작성자에게 붙일 수 있다. 그리고 3 회가 되면 계정을 정지할 수 있는데 횟수는 변경될 수 있다. (b)를 참조하면 힐링 서비스 제공 서버(300)는, 필터링을 할 경고문자를 설정해두고 내용을 자동필터링할 수도 있다. (c)와 같이 힐링 서비스 제공 서버(300)는, 공유 횟수가 증가할수록 레벨업을 해주어 공유의 최대시간을 줄일 수 있도록 한다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 힐링 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 메시지를 입력하는 경우 메시지를 기 설정된 시간 이내에 랜덤한 상대방에게 전달될 수 있도록 설정한다(S5100).
그리고, 힐링 서비스 제공 서버는, 기 설정된 시간에 도달한 경우 랜덤한 상대방의 상대방 단말로 메시지를 전송하고(S5200), 상대방 단말에서 읽음 이벤트를 전송한 경우 사용자 단말로 유리병이 열렸다는 메시지를 안내한다(S5300).
상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (7)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 사용자로부터 메시지를 입력받으면, 화면 내 그래픽 효과로 유리병 내 메시지가 기재된 종이를 담은 후 바다로 떠내려가는 콘텐츠를 출력하는 사용자 단말;
    상기 사용자 단말의 메시지가 익명으로 랜덤으로 전송되고, 화면 내 그래픽 효과로 유리병 내 메시지가 기재된 종이를 꺼낸 콘텐츠를 출력하는 경우, 읽음 이벤트를 전송하는 상대방 단말; 및
    상기 사용자 단말에서 메시지를 입력하는 경우 상기 메시지를 기 설정된 시간 이내에 랜덤한 상대방에게 전달될 수 있도록 설정하는 설정부, 상기 기 설정된 시간에 도달한 경우 랜덤한 상대방의 상대방 단말로 상기 메시지를 전송하는 랜덤전송부, 상기 상대방 단말에서 상기 읽음 이벤트를 전송한 경우 상기 사용자 단말로 상기 유리병이 열렸다는 메시지를 안내하는 읽음안내부를 포함하는 힐링 서비스 제공 서버;
    를 포함하되,
    상기 사용자 단말에서 입력한 메시지는 일대일로 한 명의 상대방에게만 전달되고,
    상기 상대방 단말에서 읽음 이벤트를 출력한 메시지는 바로 소멸되며 저장, 회신(Reply), 포워딩(Forwarding)이 불가하도록 처리되는 것을 특징으로 하는 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 힐링 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 메시지를 전송한 경우, 익명의 상대방으로부터 기 설정된 시간 이내에 메시지를 수신하도록 설정하고, 상기 사용자 단말에서 메시지를 수신한 경우, 상기 메시지가 기재된 종이가 담긴 유리병을 열기 또는 바다로 돌려보내기 옵션을 선택하도록 하는 수신관리부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 힐링 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 메시지를 송수신한 횟수가 증가할 때마다 경험치를 증가시키고, 상기 경험치에 기초하여 레벨업을 실시하며, 상기 레벨업이 되는 경우 단계적으로 메시지 공유에 소요되는 최대시간을 단축시키는 레벨관리부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 힐링 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 전송한 메시지 또는 사용자 단말로 전송될 메시지 내 기 설정된 경고문구가 포함된 경우 필터링을 수행하고, 상기 기 설정된 경고문구를 포함하여 메시지를 작성한 사용자 또는 상대방에게 경고 메시지를 전송하는 필터링부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 힐링 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 메시지를 수신하고, 수신된 메시지 내 기 리스트화되어 저장된 부적절한 내용이 포함되어, 상기 사용자 단말에서 리스트 중 어느 하나의 이유를 선택 또는 기재하여 신고를 하는 경우, 메시지를 전송한 상대방은 해적 태그가 부착되고, 상기 해적 태그가 3 회 부착된 경우 계정을 정지시키는 계정관리부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 랜덤 전달을 이용한 힐링 서비스 제공 시스템.
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Citations (4)

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KR20180095478A (ko) * 2018-08-09 2018-08-27 장광영 온라인 쿠폰 및 포인트 적립을 이용하여 오프라인 만남 확률을 증가시키는 온라인 친구 추천 서비스 제공 방법

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보틀 - 대학생 랜선 친구 만들기, 2021.03.29.* *

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