KR102325911B1 - 조작 시스템을 조작하기 위한 방법, 및 조작 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 그래픽 사용자 인터페이스가 생성되고 디스플레이되는 조작 시스템을 조작하기 위한 방법에 관한 것이다. 그래픽 사용자 인터페이스는 평면형 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(11a)을 갖는 제1 표현을 포함한다. 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 액션이 검출되고, 트랜지션 애니메이션이 생성되고 디스플레이된다. 트랜지션 애니메이션 다음에, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)을 갖는 제2 표현이 디스플레이되며, 트랜지션 애니메이션은 축을 중심으로 한 그래픽 오브젝트의 원근법으로 나타낸 회전을 포함하고, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)은 전방면 표현(11a)보다 작은 영역을 가정한다. 제2 표현은 또한 정보 영역(15)을 포함하며, 그래픽 오브젝트의 표현은 트랜지션 애니메이션 동안 더 작게 된다. 본 발명은 또한 제어 유닛(2), 디스플레이 표면(3b) 및 검출 유닛(3a; 4)을 갖는 조작 시스템에 관한 것이다.

Description

조작 시스템을 조작하기 위한 방법, 및 조작 시스템
본 발명은, 그래픽 사용자 인터페이스가 생성되고 디스플레이되는 조작 시스템을 조작하기 위한 방법에 관한 것으로, 여기서 그래픽 사용자 인터페이스는 2차원 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(front side representation)을 갖는 제1 표현을 포함한다. 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 액션이 검출되고, 트랜지션 애니메이션(transition animation)이 생성되고 디스플레이된다. 또한, 트랜지션 애니메이션 다음에, 그래픽 오브젝트의 후방 뷰(rear-view) 표현을 갖는 제2 표현이 디스플레이된다. 트랜지션 애니메이션은 축을 중심으로 한 그래픽 오브젝트의 원근법으로 나타낸 회전을 포함하고, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현은 전방면 표현보다 작은 영역을 점유한다. 본 발명은, 그래픽 사용자 인터페이스가 생성될 수 있는 제어 유닛을 갖는 조작 시스템, 특히 차량에서의 조작 시스템에 관한 것이다. 그래픽 사용자 인터페이스는 2차원 그래픽 오브젝트의 전방면 표현을 갖는 제1 표현을 포함한다. 조작 시스템은 또한 그래픽 사용자 인터페이스가 디스플레이될 수 있는 디스플레이 영역, 및 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 액션이 검출될 수 있는 검출 유닛을 포함한다. 또한, 트랜지션 애니메이션이 생성되고 디스플레이될 수 있으며, 트랜지션 애니메이션 다음에, 그래픽 오브젝트의 후방 뷰 표현을 갖는 제2 표현이 디스플레이될 수 있다. 트랜지션 애니메이션은 축을 중심으로 한 그래픽 오브젝트의 원근법으로 나타낸 회전을 포함하고, 그래픽 오브젝트의 후방 뷰 표현은 전방면 표현보다 작은 영역을 점유한다.
특히 자동차에서도 현대의 일상 생활 속으로의 전자 디바이스의 통합 증가는 정보를 디스플레이하고 사용자에게 입력 및 제어 시설을 제공하기 위한 시설에 대한 수요가 커지고 있다. 특히, 이것은 디스플레이 및 터치 스크린을 사용하여 수행되며, 비용의 감소 및 그들의 기술 개발의 진보로 인해 현재 점점 더 큰 사이즈로 제공되고 있다. 그들은 다양한 디바이스에 대한 데이터의 출력뿐만 아니라, 사용자 입력을 포착함으로써 이들 디바이스의 제어를 가능하게 한다.
예를 들어, 다양한 전자 디바이스를 조작할 수 있도록, 다양한 디바이스가 조작될 수 있고 종종 광범위한 구성 옵션을 허용하는 하나 이상의 다기능 디스플레이 및 제어 요소를 포함하는 다기능 조작 시스템이 종종 사용된다. 조작은 다기능 디스플레이 상에 재생된 정보에 의해 지원되거나 안내된다. 이러한 조작 시스템은 또한 어떤 정보가 다기능 디스플레이 상에 디스플레이되어야 하는지를 선택하는 데 사용될 수 있다.
US 2013/0194308 A1에는, 위젯이 복수의 가상 페이지를 갖는 사용자 인터페이스가 기재되어 있다. 상이한 기능에 대한 조건은 위젯을 터닝(turning)함으로써 다양한 페이지 상에 디스플레이될 수 있다.
또한, 문헌 EP 2 924 551 A1은 타일을 갖는 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법을 제안하고 있다. 사용자 인터페이스의 이러한 타일은 설정 메뉴에 액세스하기 위해 회전될 수 있다.
공지된 시스템이 갖는 문제점은, 디스플레이 가능한 많은 유형의 정보 및 제어 옵션을 합리적이고 명확하게 구조화된 방식으로 제공할 뿐만 아니라, 설정을 적용하는 단순한 방식을 보장하는 것이다.
본 발명의 목적은 특히 설정을 기록하기 위해, 특히 단순한 조작을 가능하게 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법 및 조작 시스템을 제공하는 것이다.
이 목적은 청구항 제1항의 특징을 갖는 방법 및 청구항 제14항의 특징을 갖는 조작 시스템에 의해 본 발명에 따라 달성된다. 추가 구성 및 확장은 종속 청구항으로부터 얻어진다.
본 발명에 따른 방법은, 그래픽 오브젝트의 표현이 트랜지션 애니메이션 동안 최소화되고, 제2 표현이 또한 정보 영역을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이 방법에서는, 2차원 오브젝트의 2개의 다른 면이 유리하게 디스플레이될 수 있는 한편, 다른 정보가 출력될 수 있고 다른 제어 옵션이 제공될 수 있다. 특히, 이렇게 함으로써, 양면상에 출력된 데이터의 콘텐츠 간의 연결이 명확하게 제시될 수 있다.
또한, 트랜지션 애니메이션 다음에, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현이 점유하는 영역의 크기가 축소되고, 디스플레이의 다른 요소가 제공될 수 있는 자유 영역이 형성될 수 있다.
정보 구역에 의해, 정보의 출력을 위해 사용될 수 있는 영역이 또한 제공된다.
본 발명의 기본 사상은 양면 논리(two-side logic)의 개념에 기초한다. 여기서, 제1 면마다 특정 기준에 따라 다른 정보가 디스플레이될 수 있는 제2 면이 존재한다. 일반적으로, 제1 면은 전방면과 동의어로, 제2 면은 후방면과 동의어로 또한 표기될 수 있고, 전방면에 관련된 후방면은 다수의 상이한 방식으로 형성될 수 있다. 양면의 관련성은 2차원 그래픽 오브젝트의 표현에 의해 도시되며, 실질적으로 두께가 없지만 2차원 영역만을 갖는 가상 오브젝트가 디스플레이된다.
2차원 그래픽 오브젝트, 특히 그의 전방면은 디스플레이 윈도우로서, 특히 소위 "타일", 또는 위젯 오브젝트로서 구현될 수 있다. 이것은 디스플레이 영역의 한 구역 위로 연장되며, 특히 디스플레이 영역 전체를 점유할 수 있다. 본 발명에 따른 방법에서, 그래픽 사용자 인터페이스는 특히 복수의 2차원 그래픽 오브젝트를 포함할 수 있고, 다수의 그래픽 오브젝트는 동시에 디스플레이 영역에, 예를 들어 다수의 타일 또는 위젯 오브젝트에 디스플레이될 수 있다.
본 발명의 의미에서의 "위젯 오브젝트(widget object)"는 디스플레이 영역 상에 그래픽으로 디스플레이되고, 예를 들어 차량의 디바이스에 의해 실행되는 애플리케이션과 관련되는 오브젝트를 의미하는 것으로 이해된다. 위젯 오브젝트는, 특히 디스플레이 영역의 작은 구역에, 연속적으로 업데이트되는 디바이스로부터의 정보를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 차량의 위젯 오브젝트는 내비게이션 시스템의 경로 정보, 날씨에 관한 최신 뉴스, 도로 상태 및 교통 상황뿐만 아니라, 멀티미디어 및/또는 통신 장비에 관한 정보를 디스플레이할 수 있다. 특히, 위젯 오브젝트는 디스플레이 영역의 다른 디스플레이 콘텐츠와 독립적으로 디스플레이된다. 위젯 오브젝트가 디스플레이 윈도우로서 디스플레이되는 경우, 디스플레이 윈도우 내의 그래픽 오브젝트는 종국에 위젯 오브젝트일 수 있다. 이 경우, 사용자는 디스플레이 윈도우를 통해 다른 위젯 오브젝트에 대한 액세스를 갖는다.
그래픽 오브젝트에 대한 사용자 액션의 검출은 공지된 방식으로 수행되며, 특히 터치스크린의 터치 감지 표면이 제공된다. 터치스크린은 디스플레이 표면 및 그 위에 배열된 터치 감지 표면, 예를 들어 활성화 오브젝트에 의한 접촉의 위치, 특히 사용자의 손가락 끝이 검출될 수 있는 필름을 포함한다. 필름은, 예를 들어 저항성 터치 필름, 용량성 터치 필름, 또는 압전 필름의 형태로 설계될 수 있다. 또한, 필름은, 예를 들어 사용자의 손가락 끝에서 발산하는 열 흐름이 측정되도록 설계될 수 있다. 필름과의 접촉의 시간 경과로부터, 다양한 입력이 얻어질 수 있다. 예를 들어, 가장 단순한 경우에, 특정 위치에서 필름을 터치하는 것이 검출되어 디스플레이 영역 상에 디스플레이된 그래픽 오브젝트에 할당될 수 있다.
본 발명에 따르면, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현이 전방면 표현보다 작은 영역을 점유하기 때문에, 제2 표현은, 제1 표현과 비교하여 더 작은 그래픽 오브젝트에 의해 점유된 영역이 정보 영역이 디스플레이될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스의 자유 영역을 생성하는 방식으로 구성될 수 있다. 특히, 텍스트로서 출력되는 정보가 정보 영역에 디스플레이된다. 대안적으로 또는 추가적으로, 아이콘 및/또는 그림 표현이 정보 영역에 디스플레이될 수 있다.
디스플레이의 정보 영역에 나타낸 요소는, 특히 임의의 제어 기능을 포함하지 않지만, 제어 기능에 대해 사용자에게 알리는 정보, 예를 들어 텍스트의 일부만을 포함한다.
정보 영역은 그래픽 오브젝트의 후방면 표현의 영역 위로 연장되지 않는 방식으로 제시된다. 특히, 정보 영역은 후방면 표현에 인접하여, 예를 들어 측방향으로 인접하여 형성된다. 정보 영역은 상이한 파라미터에 기초하여, 예를 들어 사용자의 신원, 후방면 표현이 제2 표현으로 나타나 있는 그래픽 오브젝트, 또는 현재 실행중인 프로그램 또는 차량의 운행 상황과 같은 조작 시스템의 상태에 따라 형성될 수 있다.
본 발명에 따른 방법의 하나의 설계에서, 사용자 액션은 터치 감지 표면 상의 태핑 제스처(tapping gesture)를 포함한다. 이것은, 유리하게는 특히 단순한 형태의 조작을 가능하게 한다.
이 경우에서의 "태핑 제스처"는, 디스플레이되고 있는 그래픽 사용자 인터페이스의 위치에 할당될 수 있는 특정 위치에서의 터치 감지 표면을 터치하는 것을 포함한다. "스와이핑 제스처(swiping gesture)"와는 대조적으로, 여기서의 의도는 접촉의 지속 기간 동안 위치가 실질적으로 변하지 않는다는 것이다.
이렇게 함으로써, 특히 디스플레이된 그래픽 사용자 인터페이스의 할당된 위치가 디스플레이된 그래픽 오브젝트에 또는 그래픽 오브젝트와 관련되는 사용자 인터페이스의 요소에 대응하는지가 결정된다. 예를 들어, 터치가 그래픽 오브젝트의 버튼 또는 제어 요소의 위치에서 또는 그래픽 오브젝트와 관련된 다른 영역의 위치에서 검출되는지의 여부가 결정될 수 있다.
"버튼(button)"은 본 발명의 맥락에서 그래픽 사용자 인터페이스의 제어 요소를 의미하는 것으로 이해된다. 버튼은, 선택될 수 있다는 점에서 순수한 정보 디스플레이, 소위 디스플레이 요소 또는 디스플레이 영역을 위해 의도된 요소 및 영역과는 다르다. 버튼이 선택되는 경우, 할당된 기능이 실행된다. 기능은, 예를 들어 정보 디스플레이의 변경으로 이어질 수 있다. 디바이스는 또한 버튼을 통해 제어될 수 있고, 그 조작은 정보 디스플레이에 의해 지원받을 수 있다. 따라서, 버튼은 통상의 기계식 스위치를 대체할 수 있다. 그것은 자유롭게 프로그램 가능한 디스플레이 영역에 대해 임의의 형태로 생성될 수 있고 이것에 의해 디스플레이될 수 있다.
특히, 검출된 터치 이벤트의 지속 기간이 결정되고, 터치의 시작과 해제 사이의 시간 간격이 결정된다. 적어도 하나의 임계 값이 정의될 수 있고, 이것은 사용자 액션으로서 검출된 접촉의 지속 기간에 대한 하한 및/또는 상한을 나타낸다.
그 후, 접촉의 지속 기간은, 예를 들어 짧은 탭(short tap)과 소위 "긴 누름(long press)"을 구별하기 위해 사용자 액션의 평가에 고려될 수 있고, 여기서 터치 감지 표면의 장기간 터치가 검출된다. 따라서, 상이한 지속 기간의 터치에 기초하여 상이한 사용자 액션을 유리하게 구별하는 것이 가능하다.
또한, 태핑 제스처가 특정의 활성화 오브젝트로, 특히 하나, 둘 또는 그 초과의 손가락으로 수행되었는지를 고려하는 것도 가능하다. 또한, 제스처가 검출될 수 있고, 여기서 접촉의 위치는 시간 경과에 따라 변화하므로, 시작 위치로부터 종료 위치로의 모션 시퀀스가, 예를 들어 스와이프 제스처 또는 다른 제스처의 경우에 정의된다.
다른 예시적인 실시형태에서, 사용자 액션은 대안적으로 또는 추가적으로 터치 패드, 마우스, 로터리 압력 액추에이터, 키보드, 스위치 또는 다른 제어 요소에 의해 검출될 수 있다.
제2 표현이 다음에 나타나는 트랜지션 애니메이션은, 그래픽 오브젝트의 표현의 변화의 애니메이션을 유도하는 이미 공지된 방식으로 생성된 연속적인 중간 이미지를 포함한다. 트랜지션 애니메이션은, 특히 전방면 표현을 갖는 제1 표현으로부터 후방면 표현을 갖는 제2 표현으로의 트랜지션이 가상 공간에서의 2차원 그래픽 오브젝트의 이동으로서 제시되도록 생성되고 디스플레이된다.
그 후, 트랜지션 애니메이션은 후방면으로의 전방면의 표현의 트랜지션이 달성되도록 축을 중심으로 한 원근법으로 나타낸 회전을 포함한다. 즉, 디스플레이 영역의 평면에서 축을 중심으로 한 회전이 디스플레이된다.
하나의 확장에서, 후방면 표현은 순서화된 리스트로 배열된 제어 요소를 포함한다. 제어 요소의 활성화에 기초하여, 사용자 입력이 검출된다. 이것은, 유리하게는 제어 요소에 기초하여 리스트로부터 리스트 엔트리의 선택을 가능하게 한다.
특히, 제어 요소가 각각 할당되는 리스트 내의 엔트리는 조작 시스템의 설정과 관련될 수 있다. 프로그램, 특히 애플리케이션 프로그램이 또한 엔트리에 할당될 수 있다. 리스트 엔트리의 선택 시, 각각의 설정 및/또는 프로그램이 선택될 수 있고, 예를 들어, 인에이블 또는 런칭될 수 있다.
하나의 확장에서, 그래픽 오브젝트에 대한 원근법으로 나타낸 리턴 애니메이션(return animation)이 또한 생성되고 디스플레이된다. 리턴 애니메이션 다음에, 선택된 제어 요소에 따라 수정되는 그래픽 오브젝트의 전방면 뷰가 디스플레이된다. 이것은, 유리하게는 선택에 기초하여 전방면 표현에서 변경이 이루어지는 것을 가능하게 하며, 제2 표현이 선택을 위해 사용된다.
리턴 애니메이션은, 특히 트랜지션 애니메이션과 동일한 방식으로 형성된다. 이 경우, 리턴 애니메이션은 반대로 실행하는 트랜지션 애니메이션일 수 있다. 예를 들어, 트랜지션 애니메이션이 제1 방향으로의 축을 중심으로 한 회전을 포함하는 경우, 리턴 애니메이션은 반대 방향으로의 동일한 축을 중심으로 한 회전을 포함할 수 있다. 또한, 리턴 애니메이션은 트랜지션 애니메이션의 연속으로서, 예를 들어 축을 중심으로 180°의 회전을 포함하는 트랜지션 애니메이션 및 동일한 방향으로 동일한 축을 중심으로 추가 180°의 회전을 포함하는 리턴 애니메이션에 의해 형성되는 것이 제공될 수도 있다. 또한, 리턴 애니메이션은 다른 방식으로, 예를 들어 다른 축을 중심으로 한 회전에 의해 형성될 수 있다.
리턴 애니메이션 다음에, 그래픽 오브젝트의 전방면 표현은 그래픽 오브젝트의 후방면 표현을 갖는 제2 표현의 디스플레이 동안 검출된 사용자 액션에 따라 변경되더라도 디스플레이된다. 특히, 리턴 애니메이션의 완료 후의 전방면 표현은 후방면 표현 동안 선택된 제어 요소의 기능으로서 형성된다. 예를 들어, 제어 요소에 할당된 설정이 이루어질 수 있고, 설정에 따라 전방면 표현이 수정될 수 있다.
그러나, 전방면 표현은 변경되지 않고 디스플레이되어, 리턴 애니메이션의 완료 후, 그래픽 오브젝트의 전방면 표현으로의 리턴이, 트랜지션 애니메이션의 디스플레이 전에 이전에 디스플레이되었던 것과 같이 수행되는 것이 또한 제공될 수 있다.
하나의 설계에서, 애플리케이션 프로그램은 그래픽 오브젝트와 관련되고, 관련된 애플리케이션 프로그램의 출력 데이터는 그래픽 오브젝트의 전방면 표현에 의해 디스플레이된다. 또한, 제2 디스플레이에 기초하여, 선택 액션이 검출될 수 있고, 선택 액션에 기초하여, 다른 애플리케이션 프로그램이 그래픽 오브젝트와 관련된다. 따라서, 유리하게는, 그래픽 오브젝트의 구성은 특정의 디스플레이된 애플리케이션 프로그램을 선택하기 위해 수행될 수 있다. 특히, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현은 전방면 상에 표현된 정보를 선택하는 데 사용된다. 예를 들어, 후방면 표현의 선택된 제어 요소에 기초하여, 특정 애플리케이션 프로그램이 런칭되고 및/또는 그래픽 오브젝트와 관련될 수 있고, 리턴 애니메이션 후에, 전방면 표현은 애플리케이션 프로그램의 출력 데이터의 출력을 포함한다.
다른 설계에서, 트랜지션 애니메이션 및/또는 리턴 애니메이션 동안 트랜지션 애니메이션의 회전축은 수평으로 배향된다. 이것은 유리하게는 회전이 특히 단순한 방식으로 수행되는 것을 가능하게 한다. 또 다른 설계의 경우, 축은 수직으로 배향된다.
특히, 축은 그래픽 오브젝트의 중앙을 통과하며, 수평축의 경우에 그래픽 오브젝트는 상반부와 하반부로 분할된다. 회전축은 또한 동적으로 형성될 수 있고, 이것은 표현에서의 축의 위치가 시간에 따라, 예를 들어 회전 동안에 이동되는 축에 의해 가변적일 수 있다는 것을 의미한다.
한 확장에서, 트랜지션 애니메이션 및/또는 리턴 애니메이션의 회전축은 회전 동안 일 방향으로 변위되고, 동시에 그래픽 오브젝트의 회전이 생성되고 디스플레이된다. 특히, 축의 변위는 그래픽 오브젝트의 회전과 선형적으로 동기화될 수 있다. 전방면 표현으로부터 후방면 표현으로의 그래픽 오브젝트의 회전 동안, 회전축은, 특히 그래픽 오브젝트의 일 측면으로부터 대향하는 측면으로, 예를 들어 좌측으로부터 우측으로 시프트한다. 특히, 축의 변위는 회전축의 연장 방향에 수직인 방향으로, 예를 들어 수평으로 배향된 축의 경우에 수직 방향으로 발생한다.
이 경우에 그래픽 오브젝트의 회전의 애니메이션은 2개의 변환으로 구성된다: 첫째로, 회전축이 일 방향으로, 특히 수직 방향으로 이동하고, 둘째로 그래픽 오브젝트의 회전이 이 축을 중심으로, 특히 수평축을 중심으로 수행된다. 이들 2개의 이동 사이의 커플링의 속성에 대해 다른 가능성이 존재한다. 특히, 수평축의 수직 변위는 바람직하게는 그래픽 오브젝트의 회전과 선형적으로 동기화된다.
특히, 회전축의 변위가 일정한 속도로 수행되지는 않지만, 하나의 위상(phase)이 가속에 따라 형성되고 하나의 위상이 감속에 따라 형성되는 것이 제공될 수 있다. 이러한 방식으로, 축이 이동되고 있는 동안 그래픽 오브젝트에 대한 균일한 회전 속도가 생성될 수 있다.
또 다른 설계에서, 트랜지션 애니메이션 및/또는 리턴 애니메이션은 그래픽 사용자 인터페이스의 평면에서의 그래픽 오브젝트의 변위를 추가로 포함한다. 특히, 이것은 측방향 변위를 포함한다. 이것은 유리하게는, 제1 표현으로부터 제2 표현으로의 트랜지션이, 전방면 표현보다 작은 영역을 점유하는 후방면 표현 동안, 또 다른 오브젝트를 제시하기 위한 영역이 생성되는 방식으로 생성되는 것을 가능하게 한다.
본 발명의 또 다른 설계에서, 트랜지션 애니메이션 동안 그래픽 오브젝트는 측방향 영역이 나타나는 방식으로 측방향으로 변위될 수 있고, 정보 영역은 결과적인 측방향 영역에 디스플레이된다. 그 결과, 유리하게는 정보 영역에 추가 정보를 출력하기 위한 공간이 생성된다.
제1 표현으로부터 제2 표현으로의 트랜지션 동안 또는 리턴 애니메이션 동안 그래픽 오브젝트의 변위는 상이한 방식으로, 예를 들어 측방향 변위 또는 다수의 방향으로의 변위로서 형성될 수 있다. 변위는 특정 방향으로의 직선을 따른 병진(translation)으로서 수행될 수 있거나, 또는 애니메이션이 변위에 대한 비선형 경로를 지정할 수 있다.
하나의 설계에서, 트랜지션 애니메이션 및/또는 리턴 애니메이션은, 그래픽 사용자 인터페이스의 평면에 수직인 방향으로 원근법으로 나타낸 그래픽 오브젝트의 거리의 확대 및/또는 축소를 포함한다. 이것은 유리하게는, 원근법 표현이 그래픽 오브젝트에 의해 점유된 영역의 크기 확대 또는 축소가 공간적으로 표현된 거리에 기초하여 생성되는 방식으로 형성되는 것을 가능하게 한다.
원근법 표현에서, 관찰자로부터 그래픽 오브젝트까지의 디스플레이된 거리의 변화는 크기의 변화를 유도한다. 그래픽 오브젝트는 관찰자로부터 더 짧은 거리에 디스플레이될 때에 크기가 증가하고, 더 먼 거리에 디스플레이될 때 크기가 감소한다. 이것은, 특히 그래픽 사용자 인터페이스의 평면에 수직인 방향으로 거리의 변화를 디스플레이함으로써 확대 또는 축소를 가능하게 한다. 이렇게 함으로써, 표현은 이미 공지된 방식으로 "줌(zoom)"의 형태로 발생할 수 있고, 확대 및 축소는 "줌 팩터(zoom factor)"에 기초하여 표현될 수 있다. 예를 들어, 트랜지션 및/또는 리턴 애니메이션 동안, 그래픽 사용자 인터페이스에 수직인 방향으로, 즉 전형적으로 그래픽 사용자 인터페이스의 관찰자로부터 멀어지는 방향으로(줌 아웃(zooming out)) 또는 관찰자를 향하는 방향으로(줌 인(zooming in)) 이동하는 그래픽 오브젝트를 표현하는 것이 가능하다.
예를 들어, 트랜지션 애니메이션에서 짧은 줌 아웃 다음에 줌 인이 수행될 수 있다. 다른 줌 팩터가 사용되는 경우에는, 이 차이로 인해 트랜지션 애니메이션의 종료 시에 확대 또는 축소가 존재할 수 있다.
예를 들어, 트랜지션 애니메이션에서, 그래픽 오브젝트는, 예를 들어 제1 줌 팩터로 줌 아웃함으로써 제1 단계에서 축소될 수 있고, 예를 들어 제2 줌 팩터로 줌 인함으로써 제2 단계에서 확대될 수 있다. 제1 줌 팩터가 그래픽 오브젝트의 확대를 유도하는 제2 줌 팩터보다 크기의 더 큰 축소를 유도하는 경우, 이것은 크기 축소를 초래한다. 리턴 애니메이션은 유사한 방식으로, 예를 들어 트랜지션 애니메이션의 역순으로 생성될 수 있고, 줌 팩터는, 특히 리턴 애니메이션의 종료 시에 그래픽 오브젝트가 전방면 표면의 원래 크기로 재차 디스플레이되도록 선택된다.
특히, 트랜지션 애니메이션 및/또는 리턴 애니메이션의 경우, 적어도 3개의 이동 조작, 즉 축을 중심으로 그래픽 오브젝트의 회전, 사용자 인터페이스의 평면에 평행한 방향으로의 변위 및 사용자 인터페이스의 평면에 수직인 방향으로의 거리의 변화가 결합될 수 있고, 종국에는 그래픽 오브젝트의 외관상 크기의 변화를 유도한다. 디스플레이된 이동의 이들 3개의 요소는 다양한 방식으로 연결될 수 있고, 특히 동기화되어, 트랜지션 애니메이션의 종료 시에 후방면 표현이 전방면 표현보다 작은 영역으로 출력되거나, 또는 리턴 애니메이션의 종단에서 전방면 표현이 재차 얻어진다.
일 확장에서, 트랜지션 애니메이션 및/또는 리턴 애니메이션은 조명 효과를 추가로 포함하며, 그래픽 오브젝트의 휘도 파라미터는 트랜지션 애니메이션 또는 리턴 애니메이션의 지속 기간 동안 변경된다. 이것은 유리하게는, 표현이 조명 효과에 의해 지원받는 것을 가능하게 한다. 휘도 파라미터는 특히 그래픽 오브젝트의 디스플레이된 휘도를 포함한다. 또한, 그래픽 사용자 인터페이스의 또 다른 요소는 휘도를 가질 수 있다.
예를 들어, 제1 위상에서, 트랜지션 애니메이션은 그래픽 오브젝트의 디스플레이된 휘도의 감소를 포함하고, 제2 위상에서, 휘도의 증가를 포함하는 것이 제공될 수 있다. 또한, 반대로 증가가 먼저 제공될 수 있고, 그 다음에 휘도의 감소가 제공될 수 있다.
또 다른 설계에서, 조명 효과가 트랜지션 애니메이션의 지속 기간 동안에 생성되지 않지만 또는 생성되지 않을 뿐만 아니라, 제2 표현에서의 그래픽 오브젝트의 휘도 파라미터의 변화가 제1 표현과 비교하여 변화할 것이라는 것이 제공될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 요소의 휘도 변화가 제공될 수 있다. 예를 들어, 제1 표현 동안 그래픽 사용자 인터페이스의 균일한 휘도가 생성될 수 있는 한편, 제2 표현 동안 그래픽 오브젝트의 후방면 표현은 그래픽 사용자 인터페이스의 나머지의 휘도를 감소시킴으로써 및/또는 이것에 의해 후방면 표현을 더 높은 휘도로 강조함으로써 강조된다.
조명 효과는 다른 공지된 방법으로 생성될 수 있고, 다른 파라미터, 예를 들어 컬러 파라미터를 포함할 수 있다.
일 확장에서, 제1 표현으로부터 제2 표현으로의 트랜지션 애니메이션은 0.1 내지 0.5초의 지속 기간으로 디스플레이된다. 또한, 리턴 애니메이션은 0.1 내지 0.5초의 지속 기간으로 또는 트랜지션 애니메이션과 동일한 지속 기간 동안 디스플레이될 수 있다. 이것은 용이하게 인지 가능한 트랜지션이 디스플레이될 수 있다는 이점을 갖는다.
애니메이션이 디스플레이되는 지속 기간뿐만 아니라, 디스플레이된 애니메이션의 시퀀스의 동역학은, 예를 들어 차량 속도에 따라 영구적으로 지정되거나 또는 가변적일 수 있다. 이러한 방식으로, 예를 들어 더 높은 차량 속도에서 사용자의 주의를 최대한 빨리 요구하기 위해 빠른 트랜지션이 제시되어야 하는 경우를 고려하는 것이 가능하다.
본 발명에 따른 조작 시스템은, 제2 표현이 또한 정보 영역을 포함하고, 그래픽 오브젝트의 표현이 트랜지션 애니메이션 동안 크기가 축소될 수 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 조작 시스템은, 특히 본 발명에 따른 전술한 방법을 구현하도록 설계된다. 따라서, 조작 시스템은 본 발명에 따른 방법과 동일한 이점을 갖는다.
본 발명에 따른 조작 시스템의 하나의 설계에서, 검출 유닛 및 디스플레이 영역은 터치 스크린에 의해 구성된다. 이것은 유리하게는, 특히 단순하고 컴팩트한 조작 시스템의 설계를 가능하게 한다.
이제 본 발명이 예시적인 실시형태에 기초하여 그리고 도면을 참조하여 설명될 것이다.
도 1은 차량 내의 본 발명에 따른 조작 시스템의 예시적인 실시형태를 도시하고,
도 2a 내지 도 2d는 본 발명에 따른 방법의 제1 예시적인 실시형태를 도시하고,
도 3a 내지 도 3d는 본 발명에 따른 방법의 제2 예시적인 실시형태를 도시하고,
도 4a 및 도 4b는 본 발명에 따른 방법의 제3 예시적인 실시형태를 도시한다.
도 1을 참조하여, 차량 내의 본 발명에 따른 조작 시스템의 예시적인 실시형태가 설명될 것이다.
차량(1)은, 터치 스크린(3), 검출 유닛(4) 및 컴퓨팅 유닛(5)이 링크되는 제어 유닛(2)을 포함한다. 예시적인 실시형태에서의 검출 유닛(4)은 로터리 압력 액추에이터(4)로서 형성된다. 터치 스크린(3)은, 검출 영역(3a)으로서 또한 사용되는 터치 감지 표면(3a)뿐만 아니라, 디스플레이 영역(3b)을 포함한다. 터치 감지 표면(3a)은 디스플레이 영역(3b) 위에 배열되는 터치 필름으로서 설계된다.
도 2a 내지 도 2d를 참조하여, 본 발명에 따른 방법의 제1 예시적인 실시형태가 설명될 것이다. 이것은 도 1을 참조하여 전술한 본 발명에 따른 조작 시스템의 예시적인 실시형태에 기초할 것이다.
예시적인 실시형태에서는, 컴퓨팅 유닛(5)에 의해, 그래픽 사용자 인터페이스의 그래픽 데이터가 생성되고 제어 유닛(2)에 의해 터치 스크린(3)에 전송되고, 그래픽 데이터에 기초하여 디스플레이가 터치 스크린(3)의 디스플레이 영역(3b) 상에 출력된다. 도 2a 내지 도 2d는 그래픽 사용자 인터페이스의 출력을 갖는 디스플레이 영역(3b)을 도시한다.
도 2a에 도시된 경우에, 디스플레이 영역(3b) 상에 출력된 그래픽 사용자 인터페이스는 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(11a)을 포함하고, 용이한 인식을 위해 디스플레이 영역(3b)은 완전히 채워지지 않는다. 다른 예시적인 실시형태에서, 전방면 표현(11a)은 디스플레이 영역(3b) 전체를 채울 수 있거나, 또는 그래픽 사용자 인터페이스는 복수의 그래픽 오브젝트, 특히 도 2a에 도시된 그래픽 오브젝트와 유사한 복수의 그래픽 오브젝트를 포함할 수 있다.
그래픽 오브젝트는 전방면 및 후방면을 갖는 것을 의미하는 2차원 가상 오브젝트의 뷰로서 표현되고, 그래픽 오브젝트의 두께는 사실상 존재하지 않는다. 도면에서, 그래픽 오브젝트는 개략적으로 그리고 예로서 직사각형으로 표현되어 있다. 전방면 표현(11a)이 제공되고, 여기서 2차원 그래픽 오브젝트의 전방면의 정면 평면 뷰(frontal plan view)가 도시되어 있다. 또한, 후방면 표현(11b)이 제공되고, 여기서 그래픽 오브젝트의 후방면이 전방에서 디스플레이되어 있다.
예시적인 실시형태에서는, 전방면 표현(11a)이 컴퓨팅 유닛(5)에 의해 실행되고 있는 애플리케이션 프로그램의 출력 데이터를 디스플레이하는 데 사용되는 것이 제공된다. 이 출력은 공지된 방식으로 생성되며, 전방면 표현(11a)은 표준 디스플레이 윈도우 또는 위젯 오브젝트의 의미로 사용된다. 특히, 전방면 표현(11a)의 영역에는, 정보를 디스플레이하기 위해 및/또는 사용자에 의한 조작을 위해 사용되는 그래픽 요소가 제공된다.
특히, 전방면 표현(11a)은 버튼을 포함하고, 이것에 의해 사용자의 입력이 검출될 수 있다. 이를 위해, 터치 스크린(3)의 터치 감지 표면(3a) 및/또는 로터리 압력 액추에이터(4)가 주로 사용되며, 검출 자체는 공지된 방식으로 수행된다. 특히, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)에 대한 변화가 트리거되는 사용자 액션이 검출되고, 트랜지션 애니메이션이 출력된다. 제어 액션은, 예를 들어 그래픽 사용자 인터페이스에서의 제어 요소의 활성화 또는 버튼의 선택을 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 터치 감지 표면(3)에 의해, 제스처, 예를 들어 특정 시간 간격에 걸쳐 전방면 표현(11a)의 영역에서 터치가 검출되는 "긴 누름" 제스처가 검출될 수 있고, 제스처는 특정 이동 경로에 의해 또는 터치 감지 표면의 특정 영역에서 다수의 손가락 및/또는 스와이핑 제스처를 사용하여 이루어진다.
그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)을 갖는 디스플레이가 도 2d에 도시되어 있고, 도 2b 및 도 2c에는 트랜지션 애니메이션의 개별 단계가 도시되어 있다. 화살표(12)는 디스플레이 영역(3b)의 중앙에 배열된 수평축을 중심으로 디스플레이된 그래픽 오브젝트의 회전의 표현을 의미한다.
도 2a에 도시된 디스플레이 영역(3b) 상의 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(11a)으로부터 시작하여, 트랜지션 애니메이션에서, 디스플레이된 가상 2차원 그래픽 오브젝트의 회전이 디스플레이된다. 도 2b에서는 전방면 표현(11a)이 회전하는 동안 전방면 표현(11a)을 갖는 그래픽 오브젝트의 전방면의 원근 뷰(perspective view)가 보일 수 있는 한편, 도 2c에 도시된 더욱 진전된 회전의 경우에는, 후방면 표현(11b)을 갖는 후방면의 원근 뷰가 이미 보여질 수 있다.
도 2d에 도시된 경우에, 180°를 통한 회전이 완료되었고, 표현은 후방면 표현(11b)을 갖는 그래픽 오브젝트의 후방면의 정면 뷰를 포함한다. 트랜지션 애니메이션의 종료 후에, 디스플레이는 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)의 우측에 디스플레이되는 정보 영역(15)을 포함한다. 도 2d에 도시된 디스플레이 내의 후방면 표현(11b)은 도 2a의 전방면 표현(11a)보다 작은 영역을 점유하므로, 그래픽 오브젝트는 도 2a에 도시된 경우와 비교하여 크기가 감소된다.
예시적인 실시형태에서, 트랜지션 애니메이션은, 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(11a)의 정면 뷰로부터 후방면 표현(11b)의 정면 뷰로의 트랜지션에서, 수평 중앙축을 중심으로 회전되는 것 이외에도, 그래픽 오브젝트가 크기가 감소되고 좌측으로 변위되도록 생성되고 출력되어, 정보 영역(15)이 그래픽 오브젝트의 우측에 디스플레이될 수 있다. 예시적인 실시형태에서는, 관찰자로부터 멀어지는 그래픽 오브젝트의 움직임이, 즉 그래픽 사용자 인터페이스의 평면에 수직인 방향으로 "디스플레이 영역 내에" 디스플레이되어, 원근 축소가 발생하는 것이 제공된다. 동시에, 좌측으로의 그래픽 오브젝트의 변위가 디스플레이되어, 정보 영역(15)을 위해 우측 상에 자유 공간이 생성된다.
예시적인 실시형태에서는, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)의 영역에서 상이한 애플리케이션 프로그램에 할당되는 버튼이 디스플레이되는 것이 제공된다. 버튼의 활성화가 검출되고, 작동된 버튼과 관련된 애플리케이션 프로그램이 활성화되어 버튼에 할당된다. 그 후, 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(11a)이 디스플레이될 때에 애플리케이션 프로그램에 의해 생성된 출력 데이터가 디스플레이된다. 예시적인 실시형태에서, 정보 영역(15)은, 후방면 표현(11b)을 사용하여 프로그램이 선택될 수 있는, 텍스트로서 디스플레이된 정보를 포함한다. 본 발명에 따른 방법의 예시적인 실시형태의 이 부분은 도 4a 및 도 4b를 참조하여 이하에서 더욱 상세히 설명된다.
트랜지션 애니메이션은 또한 정보 영역(15)의 외관이 예를 들어 단계별 중첩(step-by-step superposition), 외측으로부터 디스플레이 영역 내로의 정보 영역(15)과 관련된 그래픽 오브젝트의 이동 또는 임의의 다른 공지된 방식으로 디스플레이되도록 형성될 수 있고, 원근 효과가 사용될 수 있다.
예시적인 실시형태에서, 트랜지션 애니메이션 동안 디스플레이되는 조명 효과가 또한 제공된다. 이것은 트랜지션 애니메이션의 지속 기간 동안 변화되고 있는 그래픽 오브젝트의 휘도 파라미터를 포함한다. 특히, 그래픽 오브젝트의 휘도가 먼저 감소된 후에 증가되어, 도 2d에 도시된 경우에 후방면 표현(11b)은 도 2a의 전방면 표현(11a)의 휘도와 동일한 휘도를 갖는다.
다른 예시적인 실시형태에서, 예를 들어 디스플레이의 다른 그래픽 오브젝트의 감소된 휘도를 통해 다른 조명 효과가 제공될 수 있어, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b) 및 정보 영역(15)이 디스플레이의 다른 요소에 비해 더욱 밝게 디스플레이된다. 다른 실시형태에서, 휘도 효과는 임의의 다른 방식으로, 특히 그래픽 오브젝트의 강조를 달성하기 위해 형성될 수 있다. 휘도 효과에 대안적으로 또는 추가적으로, 디스플레이되는 조명 효과는 또한 추가 파라미터, 예를 들어 컬러 변화, 플래싱(flashing) 등의 동적 표현, 또는 대비의 변화와 관련될 수 있다. 또한, 조명 효과는 디스플레이의 지속 기간 동안 애니메이션에서 생성될 수 있고 및/또는 그래픽 오브젝트의 디스플레이, 특히 후방면 표현(11b)에 영구적으로 적용될 수 있다.
예시적인 실시형태에서는, 도 2d에 도시된 경우에 사용자 입력이 검출되고, 그 후 원근 뷰로 도시된 그래픽 오브젝트에 대한 리턴 애니메이션이 생성되고 디스플레이되며, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)으로부터 전방면 표현(11a)으로의 트랜지션이 디스플레이되는 것이 또한 제공된다. 예시적인 실시형태에서, 리턴 애니메이션은 실질적으로 트랜지션 애니메이션 시퀀스에 반대로 대응하도록 형성된다. 즉, 회전, 디스플레이된 거리 변화, 및 휘도 효과가 "거꾸로(backwards)" 디스플레이된다. 특히, 트랜지션 애니메이션은 0°부터 180°까지의 회전을 포함하는 한편, 리턴 애니메이션은 180°부터 0°까지의 회전을 포함한다.
다른 예시적인 실시형태에서, 리턴 애니메이션은, 예를 들어 180°의 회전을 역전시키지 않고 그 대신에 360°까지 계속함으로써, 트랜지션 애니메이션의 연속인 것이 제공된다. 다른 예시적인 실시형태에서, 후방면 표현(11b)으로부터 전방면 표현(11a)으로의 트랜지션은 또한 다른 방식으로, 예를 들어 다른 축, 예를 들어 수직으로 배향된 축을 중심으로 한 회전에 의해 수행될 수도 있다. 또한, 휘도 효과 또는 관찰자에 대해 나타낸 거리와 같은 디스플레이 또는 애니메이션의 다른 요소가 다른 수단에 의해 생성될 수 있다.
또 다른 예시적인 실시형태에서는, 그래픽 오브젝트가 회전하는 것과 동시에 트랜지션 애니메이션 동안 회전축이 이동되는 것이 제공된다. 이 경우, 축의 변위는 회전축의 배향에 수직으로 연장되는 방향으로 디스플레이된다. 예를 들어, 회전축이 수평으로 이동하는 예시적인 실시형태에서와 같이, 그 후에 그래픽 오브젝트의 회전 동안 축이 수직 방향으로 시프트되는 것이 제공될 수 있다. 이러한 방식으로, 특히 그래픽 오브젝트의 회전은 틸팅 이동으로서 디스플레이될 수 있어, 전방면 표현(11a)으로부터 후방면 표현(11b)으로의 트랜지션이 특히 세련되고 신속하게 이해 가능한 방식으로 디스플레이된다.
예시적인 실시형태에서, 트랜지션 애니메이션, 및 이에 따라 리턴 애니메이션은 0.1초의 지속 기간을 갖는다. 다른 예시적인 실시형태에서, 지속 기간은 0.1초와 0.5초 사이일 수 있다. 다른 예시적인 실시형태에서, 지속 기간은 차량 조작의 파라미터의 함수로서, 예를 들어 차량(1)의 속도의 함수로서 형성될 수 있다. 특히, 지속 기간은 차량(1)이 고속으로 이동할수록 짧아질 수 있고, 차량(1)이 저속으로 이동할수록 길어질 수 있다.
도 3a 내지 도 3d를 참조하여, 본 발명에 따른 방법의 제2 예시적인 실시형태가 설명될 것이다. 이것은 도 1을 참조하여 전술한 본 발명에 따른 조작 시스템의 예시적인 실시형태에 기초할 것이다.
그래픽 사용자 인터페이스의 그래픽 데이터의 생성 및 디스플레이 영역(3b)에 대한 그의 디스플레이는 도 2a 내지 도 2d에 관하여 전술한 본 발명에 따른 방법의 예시적인 실시형태와 실질적으로 유사한 방식으로 발생한다. 그러나, 트랜지션 애니메이션 동안, 즉 도 3b 및 도 3c에 도시된 일부 단계 동안, 줌 아웃이 먼저 출력된 다음에 그래픽 오브젝트에 대한 줌 인이 출력되며, 전방면 표현(11a)이 처음에 나타나고, 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)이 트랜지션 애니메이션 후에 디스플레이된다. 트랜지션 애니메이션은 또한, 그래픽 오브젝트의 우측으로의 그래픽 오브젝트의 변위에 의해, 자유 영역이 생성되는 방식으로 생성되고, 여기서 트랜지션 애니메이션의 종료 시에 정보 영역(15)이 디스플레이된다.
디스플레이된 2차원 그래픽 오브젝트의 가상 거리의 단위가 정의되며, 가상 거리는 디스플레이된 그래픽 사용자 인터페이스의 평면에 수직인 방향을 따라 연장된다. 사용된 단위는 공지된 방식으로 형성될 수 있다. 예를 들어, 트랜지션 애니메이션은 오브젝트의 실제 거리가 시뮬레이션되도록 생성될 수 있고, 이 경우에 단위는 실제 길이 단위에 대응한다. 대안적으로, 임의의 단위가 그래픽 오브젝트를 갖는 그래픽 데이터의 생성을 위한 파라미터로서 제공될 수 있다.
예시적인 실시형태의 트랜지션 애니메이션에서는, 관찰자로부터 그래픽 사용자 인터페이스의 평면으로 멀어지는 방향으로 300의 임의의 단위만큼의 그래픽 오브젝트의 변위가 먼저 나타난 다음에, 대향하는 방향으로, 즉 관찰자를 향하여 50의 임의의 단위만큼의 그래픽 오브젝트의 변위가 나타난다. 이것은, 그래픽 오브젝트가 먼저 크기가 축소된 다음에 다시 확대되는 것을 의미하며, 트랜지션 애니메이션의 50%가 경과된 후, 결과는 제2 디스플레이의 그래픽 오브젝트에 의해 점유된 영역의 축소이다.
다른 예시적인 실시형태에서는, 그래픽 오브젝트의 디스플레이된 크기 및/또는 그래픽 사용자 인터페이스의 평면으로부터의 그의 가상 거리를 파라미터화하기 위해서, 줌 팩터가 거리 단위 대신에 사용될 수 있다. 이렇게 함으로써, 줌 팩터는 특히 매핑 스케일(mapping scale)일 수 있다. 예를 들어, 도 3b에 도시된 경우의 줌 팩터는 도 3a에 도시된 전방면 표현(11a)에 비해 0.5의 팩터만큼 그래픽 오브젝트의 크기의 축소가 이루어지도록 선택될 수 있는 한편, 도 3c에 도시된 경우의 줌 팩터는 0.7이고, 도 3d에 도시된 후방면 표현(11b)의 경우에는 0.8이다.
이것은, 예시적인 실시형태에서, 트랜지션 애니메이션이 그래픽 사용자 인터페이스의 평면으로부터 그래픽 오브젝트의 거리의 증가 및 후속하는 감소를 포함하는 것을 의미하고, 여기서 시작점(도 3a 참조)에 비해 트랜지션 애니메이션의 종료(도 3d 참조) 시의 거리는 확대되어, 후방면 표현(11b)이 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(11a)에 비해 축소된 영역을 점유한다. 이와 같이, 이용 가능한 자유 표면적은, 트랜지션 애니메이션의 경우에 좌측으로의 그래픽 오브젝트의 변위가 또한 디스플레이되기 때문에, 후방면 표현(11b)의 우측 상에 배열된다. 따라서, 정보 영역(15)은 우측 상에 디스플레이될 수 있다.
예시적인 실시형태에서는, 리턴 애니메이션이 생성되어 트랜지션 애니메이션의 역순으로서 출력되는 것이 또한 제공된다. 이것은 도 2a 내지 도 2d를 참조하여 전술한 바와 같이 생성된다.
또 다른 예시적인 실시형태에서는, 다른 줌 팩터 또는 다른 가상 거리가 사용될 수 있다.
도 4a 및 도 4b를 참조하여, 본 발명에 따른 방법의 제3 예시적인 실시형태가 설명될 것이다. 이것은 도 1을 참조하여 전술한 본 발명에 따른 조작 시스템의 예시적인 실시형태에 기초할 것이다.
그래픽 사용자 인터페이스의 그래픽 데이터의 생성 및 디스플레이 영역(3b)에 대한 그의 디스플레이는 도 2a 내지 도 2d 및 도 3a 내지 도 3d에 관하여 전술한 본 발명에 따른 방법의 예시적인 실시형태와 실질적으로 유사한 방식으로 발생한다. 특히, 전술한 경우와 동등한 트랜지션 애니메이션이 생성되어, 도 4a에 표현된 경우로부터 도 4b의 표현으로의 트랜지션을 위해 디스플레이되는 것이 제공된다.
그러나, 디스플레이 영역(3b) 상에 출력된 그래픽 사용자 인터페이스는, 전방면 표현(11a)으로서 도 4a에 도시되고 후방면 표현(11b)으로서 도 4b에 도시된 그래픽 오브젝트 이외에, 추가 디스플레이 영역(16, 17)을 포함한다. 그래픽 사용자 인터페이스는 공지된 방식으로 디스플레이 영역(16, 17)에 형성될 수 있고, 특히 정보를 출력하고 및/또는 사용자 입력을 검출하기 위한 그래픽 요소가 여기에 제공될 수 있다.
또 다른 예시적인 실시형태에서, 추가 디스플레이 영역(16, 17)은 상이한 방식으로, 예를 들어 다른 면 상에 배열된다. 또한, 그래픽 사용자 인터페이스의 단일의 추가 디스플레이 영역(16, 17) 또는 복수의 디스플레이 영역(16, 17)이 제공될 수 있다. 다른 실시형태에서는, 도 4a에 도시된 경우로부터 도 4b에 도시된 경우로의 트랜지션에서, 디스플레이 영역(16, 17) 내의 디스플레이가, 예를 들어 다른 정보를 디스플레이하고 및/또는 다른 제어 옵션을 제공하기 위해 변경될 수 있다.
또 다른 예시적인 실시형태에서, 디스플레이 영역(3b) 상에 출력되는 그래픽 사용자 인터페이스는, 본 발명에 따른 방법에 따라 형성되고, 이에 따라 전방면 표현(11a) 및 후방면 표현(11b)을 갖는 복수의 그래픽 오브젝트를 포함할 수 있다. 특히, 이들 그래픽 오브젝트는 타일, 위젯 오브젝트 또는 디스플레이 윈도우로서 공지된 방식으로 형성될 수 있다. 또 다른 예시적인 실시형태에서, 정보 영역(15)은 다른 방식으로, 예를 들어 후방면 표현(11b)을 전체적으로 또는 부분적으로 둘러싸는 영역으로서, 또는 자유롭게 위치할 수 있는 디스플레이 윈도우로서 후방면 표현(11b)의 다른 면 상에 형성될 수 있다.
또한, 이 예에서는, 도 4a에 도시된 그래픽 오브젝트 출력의 전방면 표현(11a) 내에, 그래픽 오브젝트와 관련된 애플리케이션 프로그램의 출력 데이터, 이 예에서는 미디어 재생 프로그램이 디스플레이되는 것이 제공된다. 여기서 전방면 표현(11a)에서는, 관련된 애플리케이션 프로그램의 제어, 도시된 예에서는 미디어 파일의 재생 제어를 가능하게 하는 버튼(20)이 출력된다. 또한, 애플리케이션 프로그램의 활동에 관한 정보가 출력되고; 도 4a에 도시된 예는 현재 출력되고 있는 미디어 파일의 노래 제목, 아티스트 및 앨범의 표시이다.
도 4b에 도시된 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11a)에서는, 다른 애플리케이션 프로그램에 할당되는 버튼(21, 22, 23)이 출력되는 것이 제공된다. 사용자는 버튼(21, 22, 23)을 클릭하여 각각의 애플리케이션 프로그램을 그래픽 오브젝트에 할당할 수 있다. 특히 버튼(21, 22, 23)을 클릭한 후에 자동적으로 발생하는 전방면 표현(11a)으로 리턴하면, 새롭게 관련된 애플리케이션 프로그램의 출력 데이터가 디스플레이될 수 있다.
다른 예시적인 실시형태에서는, 대안적으로 또는 추가적으로, 그래픽 오브젝트와 관련된 애플리케이션 프로그램에 대한 설정이 버튼(21, 22, 23)에 할당되는 것이 제공될 수 있다. 여기서는, 버튼(21, 22, 23)을 클릭함으로써 리턴 애니메이션이 자동적으로 수행되고, 후속하는 전방면 표현(11a)에서, 새로운 설정에 따라 애플리케이션 프로그램의 출력 데이터가 변경되는 것이 또한 제공될 수 있다.
1: 차량 2: 제어 유닛
3: 터치 스크린 3a: 검출 유닛; 터치 감지 표면
3b: 디스플레이 표면
4: 검출 유닛; 로터리 압력 액추에이터
5: 컴퓨팅 유닛 10: 표현
11a: 전방면 표현 11b: 후방면 표현
12: 화살표 15: 정보 영역
16; 17: 디스플레이 영역 20: 버튼(전방면)
21, 22, 23: 버튼(후방면)

Claims (15)

  1. 조작 시스템(operating system)을 조작하기 위한 방법으로서,
    그래픽 사용자 인터페이스가 생성 및 디스플레이되고;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 2차원 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(front side representation)(11a)을 갖는 제1 표현을 포함하고;
    상기 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 액션이 검출되고;
    트랜지션 애니메이션(transition animation)이 생성 및 디스플레이되고;
    상기 트랜지션 애니메이션 다음에, 상기 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(rear side representation)(11b)을 갖는 제2 표현이 디스플레이되고;
    상기 트랜지션 애니메이션은 축을 중심으로 한 상기 그래픽 오브젝트의 원근법으로 나타낸 회전을 포함하며;
    상기 그래픽 오브젝트의 상기 후방면 표현(11b)이 상기 전방면 표현(11a)보다 작은 영역을 점유하고;
    상기 트랜지션 애니메이션 동안 상기 그래픽 오브젝트의 표현이 축소되고;
    상기 제2 표현이 또한 정보 영역(15)을 포함하고;
    상기 그래픽 오브젝트는 애플리케이션 프로그램과 연관되며;
    상기 그래픽 오브젝트의 상기 전방면 표현(11a)은 상기 연관된 애플리케이션 프로그램의 출력 데이터를 디스플레이하는 데 사용되고;
    상기 제2 표현에 기초하여 선택 액션이 검출되며;
    상기 선택 액션에 기초하여 상이한 애플리케이션 프로그램이 상기 그래픽 오브젝트와 연관되는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 액션은 터치 감지 표면(3a) 상의 탭 제스처(tap gesture)를 포함하는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 검출된 사용자 액션의 평가에서, 상기 터치 감지 표면(3a)과의 접촉의 지속 기간이 고려되며, 상기 터치 감지 표면과의 장기간 접촉이 검출되는 긴 누름과 짧은 탭 간의 구별이 이루어지는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 후방면 표현(11b)은 순서화된 리스트로 배열된 제어 요소(21, 22, 23)를 포함하며;
    제어 요소(21, 22, 23)의 활성화에 기초하여, 사용자 입력이 검출되는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  5. 조작 시스템을 조작하기 위한 방법으로서,
    그래픽 사용자 인터페이스가 생성 및 디스플레이되고;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 2차원 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(11a)을 갖는 제1 표현을 포함하고;
    상기 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 액션이 검출되고;
    트랜지션 애니메이션이 생성 및 디스플레이되고;
    상기 트랜지션 애니메이션 다음에, 상기 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)을 갖는 제2 표현이 디스플레이되고;
    상기 트랜지션 애니메이션은 축을 중심으로 한 상기 그래픽 오브젝트의 원근법으로 나타낸 회전을 포함하며;
    상기 그래픽 오브젝트의 상기 후방면 표현(11b)이 상기 전방면 표현(11a)보다 작은 영역을 점유하고;
    상기 트랜지션 애니메이션 동안 상기 그래픽 오브젝트의 표현이 축소되고;
    상기 제2 표현이 또한 정보 영역(15)을 포함하고;
    상기 후방면 표현(11b)은 순서화된 리스트로 배열된 제어 요소(21, 22, 23)를 포함하며;
    제어 요소(21, 22, 23)의 활성화에 기초하여, 사용자 입력이 검출되고;
    상기 그래픽 오브젝트에 대한 원근법으로 나타낸 리턴 애니메이션(return animation)이 또한 생성 및 디스플레이되고;
    상기 리턴 애니메이션 다음에, 상기 그래픽 오브젝트의 수정된 전방면 표현(11a)이 선택된 제어 요소(21, 22, 23)에 따라 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 트랜지션 애니메이션의 회전축은 수평으로 이동하는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 트랜지션 애니메이션의 회전축은 회전 동안 한 방향으로 변위되고, 동시에 상기 그래픽 오브젝트의 회전이 생성되고 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 트랜지션 애니메이션은 또한 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 평면에서의 상기 그래픽 오브젝트의 변위를 포함하는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 트랜지션 애니메이션에서, 상기 그래픽 오브젝트는 측방향 구역이 생성되는 방식으로 옆으로 이동되고;
    상기 정보 영역(15)은 상기 생성된 측방향 구역에 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  10. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 트랜지션 애니메이션은 또한 조명 효과를 포함하며, 상기 그래픽 오브젝트의 휘도 파라미터는 상기 트랜지션 애니메이션의 지속 기간 동안 변경되는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  11. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 표현으로부터 상기 제2 표현으로의 상기 트랜지션 애니메이션은 0.1 내지 0.5초의 지속 기간으로 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템을 조작하기 위한 방법.
  12. 조작 시스템으로서,
    제어 유닛(2)으로서, 상기 제어 유닛(2)에 의하여 그래픽 사용자 인터페이스 - 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 2차원 그래픽 오브젝트의 전방면 표현(11a)을 갖는 제1 표현을 포함함 - 가 생성될 수 있는 상기 제어 유닛(2);
    디스플레이 표면(3b)으로서, 상기 디스플레이 표면(3b)에 의하여 상기 그래픽 사용자 인터페이스가 디스플레이될 수 있는 상기 디스플레이 표면(3b); 및
    검출 유닛(3a; 4)으로서, 상기 검출 유닛(3a; 4)에 의하여 상기 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 액션이 검출될 수 있는 상기 검출 유닛(3a; 4)
    을 구비하며,
    추가로, 트랜지션 애니메이션이 생성 및 디스플레이될 수 있고;
    상기 트랜지션 애니메이션 다음에, 상기 그래픽 오브젝트의 후방면 표현(11b)을 갖는 제2 표현이 디스플레이될 수 있으며;
    상기 트랜지션 애니메이션은 축을 중심으로 한 상기 그래픽 오브젝트의 원근법으로 나타낸 회전을 포함하고;
    상기 그래픽 오브젝트의 상기 후방면 표현(11b)은 상기 전방면 표현(11a)보다 작은 영역을 점유하고;
    상기 제2 표현은 또한 정보 영역(15)을 포함하며;
    상기 트랜지션 애니메이션 동안 상기 그래픽 오브젝트의 표현은 크기가 축소될 수 있고;
    상기 그래픽 오브젝트는 애플리케이션 프로그램과 연관되며;
    상기 그래픽 오브젝트의 상기 전방면 표현(11a)은 상기 연관된 애플리케이션 프로그램의 출력 데이터를 디스플레이하는 데 사용되고;
    상기 제2 표현에 기초하여 선택 액션이 검출되며;
    상기 선택 액션에 기초하여 상이한 애플리케이션 프로그램이 상기 그래픽 오브젝트와 연관되는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    터치 스크린(3)의 상기 검출 유닛(3a) 및 상기 디스플레이 표면(3b)이 포함되는 것을 특징으로 하는, 조작 시스템.
  14. 삭제
  15. 삭제
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