KR102318854B1 - 인공지능을 활용한 게임 밸런스 조절 방법 및 장치 - Google Patents

인공지능을 활용한 게임 밸런스 조절 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

게임 밸런스 조절 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시예에 따르면, 게임 밸런스 조절 방법은 대전 당사자들 각각의 게임 유닛 구성에 관한 유닛 구성 정보, 테스트 게임의 반복 플레이 횟수 및 테스트 게임을 플레이하는 인공 지능의 플레이 방식을 포함하는 테스트 환경을 설정하는 단계, 유닛 구성 정보 및 인공 지능을 이용하여 반복 플레이 횟수에 맞게 테스트 게임을 실행하는 단계, 및 테스트 게임의 실행에 따른 게임 로그를 저장하는 단계를 포함한다.

Description

인공지능을 활용한 게임 밸런스 조절 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR ADJUSTING GAME BALANCE USING ARTIFICIAL INTELLIGENCE}
아래 실시예들은 게임 밸런스 조절 방법 및 장치에 관한 것이다.
알려진 다양한 게임 장르들 중 다수의 게임 유닛이 등장하는 게임 장르(예: 대전형 게임 장르)의 경우 각 게임 유닛 간의 밸런스는 중요한 게임 요소에 해당할 수 있다. 밸런스가 무너질 경우 특정 게임 유닛이 게임에 지배적인 영향을 미치고 사용자들의 흥미를 떨어뜨리거나, 기획 의도를 벗어나게 될 수 있다. 따라서, 게임 기획, 개발, 업데이트 등의 시기에 게임 밸런스 조절이 수행될 수 있다.
게임 밸런스 조절 작업 시 각 게임 유닛에 관해 계획된 목표 수치를 달성하기 위해 반복적인 테스트 및 분석이 요구될 수 있다. 그런데, 비용, 속도, 일관성 측면에 비추어 이러한 반복적인 테스트 및 분석을 인력으로 해내기에는 한계가 있을 수 있다. 최근 기계 학습을 비롯한 다양한 자동화 기법이 등장하고 있다. 예를 들어, 인공 신경망은 기계 학습을 통해 입력 패턴과 출력 패턴 사이에서 계산상 직관적인 매핑을 수행해낼 수 있고, 인간의 게임 플레이를 모방해낼 수 있다. 이러한 다양한 자동화 기법은 작업 속도를 향상시키고 일관성을 부여하는 등 게임 밸런스 조절 작업의 발전에 기여할 수 있는 요소들을 가지고 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 밸런스 조절 방법은 대전 당사자들 각각의 게임 유닛 구성에 관한 유닛 구성 정보, 테스트 게임의 반복 플레이 횟수 및 상기 테스트 게임을 플레이하는 인공 지능의 플레이 방식을 포함하는 테스트 환경을 설정하는 단계; 상기 유닛 구성 정보 및 상기 인공 지능을 이용하여 상기 반복 플레이 횟수에 맞게 상기 테스트 게임을 실행하는 단계; 및 상기 테스트 게임의 실행에 따른 게임 로그를 저장하는 단계를 포함한다.
상기 테스트 게임이 카드 수집 게임(Collectible card game, CCG)에 해당하는 경우, 상기 유닛 구성 정보는 상기 대전 당사자들 각각의 카드 덱 구성을 포함할 수 있다.
상기 인공 지능의 상기 플레이 방식은 공격적인 플레이, 방어적인 플레이, 고난이도 플레이 및 미리 정해진 룰 기반의 플레이 중 적어도 하나를 포함하는 옵션들 중에 어느 하나로 설정될 수 있고, 상기 테스트 환경은 상기 게임 유닛 구성 내 각 게임 유닛의 속성을 더 포함할 수 있다.
상기 게임 로그는 유저 기준의 거시 정보 및 유닛 기준의 미시 정보를 포함할 수 있다. 상기 미시 정보는 플레이 시간 정보 및 승패 정보를 포함할 수 있고, 상기 거시 정보는 상기 게임 유닛 구성에 대응하는 게임 유닛의 식별 정보, 상기 게임 유닛의 생존 시간, 상기 게임 유닛이 상대방 유닛에 가한 데미지, 상기 게임 유닛이 상대방 유닛으로부터 받은 데미지 및 상기 게임 유닛을 죽인 상대방 게임 유닛의 식별 정보를 포함할 수 있다.
상기 게임 밸런스 조절 방법은 상기 게임 로그를 분석하여 분석 결과를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 분석 결과는 제공하는 단계는 상기 대전 당사자들 각각의 상기 게임 유닛 구성이 동일하게 설정되고, 상기 대전 당사자들 각각의 게임 승률이 50% 수준에 해당하지 않는 경우, 게임 로직에 문제가 있는 것으로 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 분석 결과는 상기 테스트 게임의 실행에 따른 리플레이 데이터를 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이 때, 상기 분석 결과는 제공하는 단계는 상기 리플레이 데이터 및 상기 게임 로그를 분석하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 분석 결과는 제공하는 단계는 상기 게임 로그에 대응하는 테스트 데이터 및 계획된 목표에 대응하는 목표 데이터를 비교하여, 상기 분석 결과를 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 이 때, 상기 분석 결과는 제공하는 단계는 상기 테스트 데이터 및 상기 기획 데이터의 비교에 기초하여, 게임 유닛의 적합한 속성에 관한 가이드 데이터 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 밸런스 조절 장치는 프로세서; 및 상기 프로세서에서 실행가능한 명령어들을 포함하는 메모리를 포함하고, 상기 명령어들이 상기 프로세서에서 실행되면, 상기 프로세서는 대전 당사자들 각각의 게임 유닛 구성에 관한 유닛 구성 정보, 테스트 게임의 반복 플레이 횟수 및 상기 테스트 게임을 플레이하는 인공 지능의 플레이 방식을 포함하는 테스트 환경을 설정하고, 상기 유닛 구성 정보 및 상기 인공 지능을 이용하여 상기 반복 플레이 횟수에 맞게 상기 테스트 게임을 실행하고, 상기 테스트 게임의 실행에 따른 게임 로그를 저장한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 밸런스 조절 장치의 구성을 나타낸 도면.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 밸런스 조절 방법을 나타낸 동작 흐름도.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 덱의 구성을 나타낸 도면.
도 4는 일 실시예에 따른 테스트 히스토리를 나타낸 도면.
도 5는 일 실시예에 따른 테스트 생성 화면을 나타낸 도면.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 밸런스 조절 장치를 나타낸 블록도.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 특정한 개시형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만, 예를 들어 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “연결되어” 있다거나 “접속되어” 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “직접 연결되어” 있다거나 “직접 접속되어” 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 표현들, 예를 들어 “~사이에”와 “바로~사이에” 또는 “~에 직접 이웃하는” 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, “포함하다” 또는 “가지다” 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 밸런스 조절 장치의 구성을 나타낸 도면이다.
일 실시예에 따른 게임 밸런스 조절 장치(110)는 대상 게임에 관한 밸런스 측정 및 조절을 수행할 수 있다. 대상 게임은 밸런스 조절의 대상이 되는 게임을 의미한다. 대상 게임이 정해지고, 대상 게임에 관한 밸런스 조절이 수행될 때, 대상 게임에 관한 적어도 하나의 테스트 게임이 실행될 수 있다. 즉, 테스트 게임은 테스트 환경에 맞춰 대상 게임이 실행되는 것을 의미한다.
예를 들어, 게임 밸런스 조절은 대전형 게임 장르에 중요하게 작용할 수 있다. 대전형 게임 장르의 경우 게임 진행이 대전 당사자들(예: 대전에 참여하는 두 플레이어)이 선택한 적어도 하나의 게임 유닛의 속성에 크게 의존할 수 있기 때문이다. 따라서, 대상 게임 내지 테스트 게임은 대전형 게임, 예를 들어 카드 수집 게임(Collectible card game, CCG)에 해당할 수 있다. CCG에 관해서는 추후 상세히 설명하기로 한다.
게임 밸런스 조절 장치(110)는 다양한 테스트 환경을 설정하고, 테스트 환경에 맞추어 테스트 게임을 실행하고, 테스트 게임의 실행에 따른 게임 로그를 저장하고, 게임 로그를 분석하여 분석 결과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 분석 결과는 대전에 활용된 각 게임 유닛의 속성에 관한 업데이트 정보를 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, 게임 기획, 개발, 업데이트 의도에 맞는 목표가 설정될 수 있고, 게임 밸런스 조절 장치(110)는 테스트 환경에 맞추어 테스트를 반복적으로 수행하여, 분석 결과로서 목표 달성을 위한 업데이트 정보를 제공할 수 있다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 밸런스 조절 장치(110)는 제어부(111), 실행부(112), 분석부(113), 저장소(114) 및 데이터 스튜디오(115)를 포함할 수 있다. 본 명세서에서의 모듈은 본 명세서에서 설명되는 각 명칭에 따른 기능과 동작을 수행할 수 있는 하드웨어를 의미할 수도 있고, 특정 기능과 동작을 수행할 수 있는 컴퓨터 프로그램 코드를 의미할 수도 있고, 또는 특정 기능과 동작을 수행시킬 수 있는 컴퓨터 프로그램 코드가 탑재된 전자적 기록 매체, 예를 들어 프로세서 또는 마이크로 프로세서를 의미할 수 있다. 다시 말해, 모듈이란 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및/또는 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적 및/또는 구조적 결합을 의미할 수 있다.
게임 밸런스 조절 장치(110)는 이들 구성을 이용하여 게임 밸런스 조절을 수행할 수 있다. 아래에서 게임 밸런스 조절 동작을 각 구성에 관해 세분화하여 설명되지만, 아래의 설명은 게임 밸런스 조절 장치(110)의 포괄적인 동작으로 이해될 수도 있다.
테스터(120)는 제어부(111)에게 대상 게임에 관한 테스트를 요청할 수 있다. 테스터(120)는 기획자, 개발자, 운영자 등 밸런스 조절을 위한 테스트를 진행하는 모든 사용자에 해당할 수 있다. 테스터(120)는 웹 환경을 통해 게임 밸런스 조절 장치(110)에 접근할 수 있다. 테스터(120)는 테스트 요청 시 테스트 환경을 설정할 수 있다. 예를 들어, 테스트 환경은 대전 당사자들 각각의 게임 유닛 구성에 관한 유닛 구성 정보, 게임 유닛 구성 내 각 게임 유닛의 속성, 테스트 게임의 반복 플레이 횟수 및 테스트 게임을 플레이하는 인공 지능의 플레이 방식을 포함할 수 있다.
대전형 게임의 경우 각 대전 당사자들이 자신이 대전에 참여할 유닛들을 선택하여 선택된 유닛들을 포함하는 게임 유닛 구성을 결정하고, 게임 유닛 구성 내 게임 유닛들로 게임 플레이를 진행하게 된다. 예를 들어, 테스트 게임이 CCG에 해당하는 경우, 유닛 구성 정보는 대전 당사자들 각각의 카드 덱 구성을 포함할 수 있다. CCG에서 각 카드는 특정 능력치를 갖는 게임 유닛에 대응할 수 있고, 카드 덱은 이러한 카드가 복수로 구성된 것이다.
게임 유닛 속성은 각 게임 유닛의 게임 내 고유 특성을 나타내며, 예를 들어, 각 게임 유닛의 레벨, 능력치(예: 공격력, 공격 범위, 방어력 등), 스킬, 희귀도 등을 포함할 수 있다. 인공 지능의 플레이 방식은 인공 지능이 게임을 플레이함에 있어서 선호하는 방식이나 인공 지능의 플레이 성향을 의미할 수 있으며, 예를 들어 공격적인 플레이, 방어적인 플레이, 고난이도 플레이 및 미리 정해진 룰 기반의 플레이 중 적어도 하나를 포함하는 옵션들 중에 어느 하나로 설정될 수 있다.
공격/방어적인 플레이는 공격/방어적인 성향으로 게임을 플레이하는 것을 나타내고, 고난이도 플레이는 높은 수준으로 게임을 플레이하는 것을 나타내고, 룰 기반의 플레이는 상황 별로 미리 정해진 룰에 따라 플레이하는 것을 나타낸다. 예를 들어, 룰 기반의 플레이는 공격/방어적인 플레이나 고난이도 플레이를 선택적으로 적용하거나, 이들과 다른 추가적인 방식을 혼합하여 플레이를 펼칠 수 있다.
제어부(111)는 실행부(112) 및 분석부(113)에게 실행 태스크를 할당할 수 있다. 테스트 게임이 1회 반복될 때, 제어부(111)는 실행부(112) 중 실행 태스크를 수행할 서브 실행부를 모집하고, 모집된 서브 실행부에게 실행 태스크를 할당하고, 분석부(113)에게 서브 실행부의 실행 태스크에 관한 분석 태스크를 지시할 수 있다.
실행부(112)는 테스트 게임을 실제로 플레이한다. 예를 들어, 실행부(112)는 시뮬레이터를 이용하여 테스트 게임을 실행할 수 있다. 실행부(112)는 복수의 서브 실행부를 포함할 수 있고, 각 서브 실행부를 이용하여 할당된 실행 태스크만큼 테스트 게임을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 시뮬레이터는 로그를 남기는 기능을 제공할 수 있고, 매 플레이마다 로그를 생성 및 기록할 수 있다.
예를 들어, 제어부(111)는 실행부(112)에 테스트 환경에 대응하는 실행 명령을 전송할 수 있다. 이에 따라, 실행부(112)는 설정된 유닛 구성 정보, 설정된 게임 유닛의 속성 및 설정된 플레이 방식의 인공 지능을 이용하여 설정된 반복 플레이 횟수에 맞게 테스트 게임을 실행할 수 있다. 테스트 게임은 1회 내지 수백 회 등의 다양한 횟수로 반복될 수 있다. 실행부(112)는 테스트 게임의 실행에 따른 게임 로그를 저장소(114)에 저장할 수 있고, 실행이 종료되면 제어부(111)에 실행 종료를 알릴 수 있다.
분석부(113)는 저장된 게임 로그를 분석하고, 분석 결과를 생성 및 제공할 수 있다. 분석이 완료되면 분석부(113)는 분석 결과를 저장소(114)에 전송하여 이를 저장소(114)에 저장할 수 있다. 예를 들어, 분석부(113)는 게임 로그에 대응하는 테스트 데이터 및 미리 계획된 목표에 대응하는 목표 데이터를 비교하여, 분석 결과를 생성 및 제공할 수 있다. 실행부(112)는 제어부(111)의 제어에 따라 능력치(예: 공격력, 공격 범위 등)와 같은 게임 유닛들의 속성에 대한 정보를 담은 게임 리소스 값을 변경하면서 테스트 게임을 실행할 수 있고, 분석부(113)는 게임 리소스 값의 변경에 따른 게임 결과의 변화 정도를 분석할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제어부(111)는 게임 유닛 속성을 일정 단위로 변경하면서 테스트 게임을 반복적으로 실행하여 게임 결과를 추적하고, 적합한 속성(예: 목표치에 부합하는 속성)을 제공할 수 있다.
각 테스트 게임 별로 각 유닛의 위치나 액션에 관한 정보가 기록된 리플레이 데이터를 활용한다면, 게임 결과에 영향을 주는 게임 리소스의 값들을 더욱 세밀하게 조절할 수 있다. 예를 들어, 실행부(112)는 테스트 게임의 실행에 따른 리플레이 데이터를 저장소(114)에 더 저장할 수 있고, 분석부(113)는 리플레이 데이터 및 게임 로그를 함께 분석하고, 분석 결과를 생성 및 제공할 수 있다.
게임 로그는 거시 정보(유저 기준) 및 미시 정보(유닛 기준)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 미시 정보는 플레이 시간 정보 및 승패 정보를 포함할 수 있다. 플레이 시간은 각 테스트 게임 별 플레이 시간 및 전체 테스트 게임의 총 플레이 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 승패 정보는 대전 당사자들의 승/패 혹은 승/무/패 정보를 포함할 수 있다. 또한, 거시 정보는, 예를 들어 게임 유닛 구성에 대응하는 게임 유닛(각 대전 당사자의 게임 유닛 구성이 정해진 경우, 게임 유닛 구성에 속하는 게임 유닛)의 식별 정보, 게임 유닛의 생존 시간, 게임 유닛이 상대방 유닛에 가한 데미지, 게임 유닛이 상대방 유닛으로부터 받은 데미지 및 게임 유닛을 죽인 상대방 게임 유닛의 식별 정보를 포함할 수 있다. 상술된 것처럼, 이러한 게임 로그는 리플레이 정보와 결합되어 분석 프로세스를 향상시킬 수 있다.
데이터 스튜디오(115)는 저장소(114)에 저장된 게임 로그, 리플레이, 분석 결과 등의 각 데이터에 접근하고, 이를 테스터(120)에게 제공할 수 있다. 테스터(120)는 웹 환경을 통해 데이터 스튜디오(115)에 접근할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 밸런스 조절 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 단계(210)에서 게임 밸런스 조절 장치는 유닛 구성 정보, 반복 플레이 횟수 및 인공 지능의 플레이 방식을 포함하는 테스트 환경을 설정한다. 실시예에 따라, 테스트 환경은 게임 유닛의 속성을 더 포함할 수 있고, 본 단계에서 테스트 환경으로서 게임 유닛의 속성이 더 설정될 수 있다. 예를 들어, 테스터는 웹 환경을 통해 게임 밸런스 조절 장치에 접근하여 테스트 환경을 입력할 수 있고, 게임 밸런스 조절 장치는 테스터의 입력에 기초하여 테스트 환경을 설정할 수 있다.
단계(220)에서 게임 밸런스 조절 장치는 유닛 구성 정보 및 인공 지능을 이용하여 반복 플레이 횟수에 맞게 테스트 게임을 실행한다. 테스트 환경에 게임 유닛의 속성이 포함되는 경우, 테스트 게임 실행 시 게임 유닛의 속성이 더 이용될 수 있다. 이 때, 설정된 플레이 방식에 따른 인공 지능이 테스트 게임을 플레이할 수 있다. 각 게임 별로 상황이 다양화될 수 있으며, 이에 따라 각 테스트 게임 별로 동일하거나 다양한 결과가 도출될 수 있다. 인공 지능은 뉴럴 네트워크에 대응할 수 있고, 딥 러닝에 따라 미리 학습될 수 있다. 이 때, 플레이 방식 별 트레이닝 데이터가 이용될 수 있다. 이에 따라 각 인공 지능은 자신이 학습한 플레이 방식에 따라 게임을 플레이할 수 있는 능력을 가질 수 있다.
단계(230)에서 게임 밸런스 조절 장치는 테스트 게임의 실행에 따른 게임 로그를 저장한다. 실시예에 따라 게임 로그와 함께 리플레이 데이터가 더 저장될 수 있다. 리플레이 데이터는 게임 로그 분석에 도움을 줄 수 있다. 게임 로그는 상술된 미시 정보 및 거시 정보를 포함할 수 있으며, 리플레이 데이터는 실제 게임 플레이에 있어서 각 유닛의 위치나 액션 등의 정보를 포함할 수 있다.
단계(240)에서 게임 밸런스 조절 장치는 게임 로그를 분석하여 분석 결과를 제공한다. 실시예에 따라 게임 로그와 함께 리플레이 데이터가 더 분석될 수 있다. 예를 들어, 테스터는 웹 환경을 통해 게임 밸런스 조절 장치에 접근하여 분석 결과를 받아볼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 밸런스 조절 장치는 게임 로그에 대응하는 테스트 데이터 및 계획된 목표에 대응하는 목표 데이터를 비교하여, 분석 결과를 생성할 수 있다. 예를 들어, 특정한 유닛이 포함된 게임 유닛 구성의 승률, 혹은 특정한 유닛 조합의 승률이 미리 계획될 수 있다. 즉, 유닛 A를 보유한 팀은 50% 이상의 승률이 보장되거나, 유닛 A, 유닛 B 및 유닛 C의 조합을 보유한 팀은 70% 이상의 승률이 보장되는 것 등이다. 반복 테스트를 통해 도출된 테스트 데이터가 이러한 목표 데이터에 부합하지 않는 경우, 이에 관한 분석 결과가 생성될 수 있다. 예를 들어, 유닛 A의 능력치 조절이 필요하다는 등의 분석 결과가 생성될 수 있다.
또한, 게임 밸런스 조절 장치는 기 설정된 목표 데이터에 부합하는 테스트 데이터가 도출되도록, 게임 유닛의 적합한 속성에 관한 가이드 데이터를 제공할 수 있다. 여기서, 게임 유닛은 각 대전 당사자의 게임 유닛 구성에 속하는 것일 수 있다. 예를 들어, 게임 밸런스 조절 장치는 게임 유닛 속성을 일정 단위로 변경(증감)하면서 테스트 게임을 반복적으로 실행하여 게임 결과를 추적하고, 적합한 속성(예: 계획/기획된 목표치에 부합하는 속성)을 제공할 수 있다. 일례로, 능력치의 증감이 필요한지, 나아가 증감 수치가 제공될 수 있다. 이 때, 각 테스트 게임 별로 각 유닛의 위치나 액션에 관한 정보가 기록된 리플레이 데이터가 활용될 경우, 게임 결과에 영향을 주는 게임 리소스의 값들이 더욱 세밀하게 조절될 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면, 분석 결과는 게임 로직에 관한 문제가 존재하는지 여부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 대전 당사자들 각각의 게임 유닛 구성(그 밖에, 다른 모든 조건)이 동일하게 설정될 수 있고, 대전 당사자들 각각의 게임 승률이 50% 수준(50%±오차범위 내)에 해당하지 않는 경우 게임 로직에 문제가 있는 것으로 판단될 수 있다. 동일한 조건 하에서 일정 수준의 게임 반복 횟수가 보장되고 게임 로직이 정상적으로 동작하는 경우, 대전 당사자들 각각의 게임 승률이 50%가 도출되어야 하기 때문이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 덱의 구성을 나타낸 도면이다.
일례로, 실시예들은 대전형 게임 장르에 적용될 수 있으며, 대전형 게임 장르의 예시로 카드 덱(310)이 이용되는 CCG가 있을 수 있다. 카드(311)와 같은 다수의 카드들이 모여서 카드 덱(310)을 구성할 수 있다. 예를 들어, 카드 덱(310)에는 유사한 속성, 일정한 테마 등으로 분류된 카드들로 구성될 수 있다.
카드(311)는 하나의 유닛에 대응할 수 있으며, 카드 별로 해당 유닛에 대응하는 '유닛 이름', '유닛 속성' 등이 매핑될 수 있다. 예를 들어, '유닛 속성'은 각 게임 유닛의 레벨, 능력치(예: 공격력, 공격 범위, 방어력 등), 스킬, 희귀도 등을 포함할 수 있다. 이와 같은 카드(311) 또는 유닛에 관한 승률이나, 이들이 속한 유닛 조합에 관한 승률이 미리 정해질 수 있고, 이들에 관한 테스트 및 분석을 통해 게임 밸런스 조절이 수행될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 테스트 히스토리를 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 테스트 히스토리(400)는 테스트 식별자, 블루 덱, 레드 덱, 블루 AI, 레드 AI, 상태, 리포트, 테스터 정보, 시간 정보 등을 포함할 수 있다.
'테스트 식별자'는 각 테스트를 식별하기 위한 식별 정보 내지 ID를 나타낸다. '블루 덱' 및 '레드 덱'은 각 대전 당사자들의 게임 유닛 구성을 나타내며, '구성 1' 내지 '구성 4'로 설정될 수 있다. 하나의 예시로서, 각 대전 당사자(팀)가 '블루' 및 '레드'로 구분된다. 다르게 명명된 구성은 각각 서로 다른 유닛을 포함하는 것이 가정된다. 예를 들어, '구성 1'에는 유닛 A, B, C가 포함되고, '구성 2'에는 유닛 A, D, E가 포함될 수 있다.
'블루 AI' 및 '레드 AI'는 각 대전 당사자의 인공 지능(artificial intelligence, AI)의 플레이 방식을 나타내며, 각 AI의 플레이 방식은 '공격', '수비', '고난이도', '룰 기반' 등을 포함할 수 있다.
'상태'는 테스트의 진행 상황을 나타내며, '설정 중', '분석 중', '분석 완료' 등을 포함할 수 있다. 분석이 완료된 경우 테스터는 '분석 결과'를 받아볼 수 있다. 예를 들어, 테스트 식별자 '420'에 해당하는 테스트의 경우 각 대전 당사자에게 동일 조건이 설정된 것이 가정될 수 있다. 따라서, 각 당자사의 승률이 50% 수준에 해당하지 않는 경우, 분석 결과에 게임 로직 오류를 알리는 내용이 포함될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 테스트 생성 화면을 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, 테스트 생성 시 테스트 이름(Name), 테스트 설명(Description), 블루 팀(Blue Team), 레드 팀(Red Team), 시뮬레이터(Simulator), 블루 AI(Blue AI), 레드 AI(Red AI) 및 게임 수(Game count)가 설정될 수 있다.
블루 팀(Blue Team), 레드 팀(Red Team) 영역을 통해 유닛 구성이 설정될 수 있고, 시뮬레이터(Simulator) 영역을 통해 유닛 속성이 설정될 수 있다. 또한, 블루 AI(Blue AI), 레드 AI(Red AI) 영역을 통해 각 AI의 플레이 방식이 설정될 수 있고, 게임 수(Game count) 영역을 통해 테스트 게임의 반복 횟수가 설정될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 밸런스 조절 장치를 나타낸 블록도이다.
도 6를 참조하면, 게임 밸런스 조절 장치(600)는 게임 밸런스 조절과 관련하여 본 명세서에 기술되거나 또는 도시된 하나 이상의 동작을 수행할 수 있고, 게임 밸런스 관련 정보를 분석 결과로서 사용자에게 제공할 수 있다.
게임 밸런스 조절 장치(600)는 하나 이상의 프로세서(610) 및 메모리(620)를 포함할 수 있다. 메모리(620)는 프로세서(610)에 연결되고, 프로세서(610)에 의해 실행가능한 명령어들, 프로세서(610)가 연산할 데이터 또는 프로세서(610)에 의해 처리된 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(620)는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체, 예컨대 고속 랜덤 액세스 메모리 및/또는 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예컨대, 하나 이상의 디스크 저장 장치, 플래쉬 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 장치)를 포함할 수 있다.
프로세서(610)는 도 1 내지 도 5를 참조하여 설명된 하나 이상의 동작을 실행하기 위한 명령어들을 실행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(620)에 저장된 명령어가 프로세서(610)에서 실행되면, 프로세서(610)는 대전 당사자들 각각의 게임 유닛 구성에 관한 유닛 구성 정보, 테스트 게임의 반복 플레이 횟수 및 상기 테스트 게임을 플레이하는 인공 지능의 플레이 방식을 포함하는 테스트 환경을 설정하고, 상기 유닛 구성 정보 및 상기 인공 지능을 이용하여 상기 반복 플레이 횟수에 맞게 상기 테스트 게임을 실행하고, 상기 테스트 게임의 실행에 따른 게임 로그를 저장할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(Arithmetic Logic Unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(Field Programmable Gate Array), PLU(Programmable Logic Unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 게임 밸런스 조절 장치의 프로세서에 의해 수행되는 게임 밸런스 조절 방법에 있어서,
    카드 수집 게임(Collectible card game, CCG)의 대전 당사자들 각각의 카드 덱 구성에 관한 카드 덱 구성 정보, 테스트 게임의 반복 플레이 횟수 및 상기 테스트 게임을 플레이하는 인공 지능의 플레이 방식을 포함하는 테스트 환경을 설정하는 단계;
    상기 카드 덱 구성 정보 및 상기 인공 지능을 이용하여 상기 반복 플레이 횟수에 맞게 상기 테스트 게임을 실행하는 단계; 및
    상기 테스트 게임의 실행에 따른 게임 로그를 저장하는 단계
    를 포함하고,
    상기 플레이 방식은
    공격적인 플레이 및 방어적인 플레이 중 어느 하나로 설정되고,
    상기 테스트 환경을 설정하는 단계는
    제1 플레이 방식으로 제1 카드 덱 구성을 플레이하는 제1 대전 당사자와 제2 플레이 방식으로 제2 카드 덱 구성을 플레이하는 제2 대전 당사자 간에 상기 테스트 게임을 제1 반복 플레이 횟수만큼 반복하는 제1 테스트 환경, 및 제3 플레이 방식으로 제3 카드 덱 구성을 플레이하는 제3 대전 당사자와 제4 플레이 방식으로 제4 카드 덱 구성을 플레이하는 제4 대전 당사자 간에 상기 테스트 게임을 제2 반복 플레이 횟수만큼 진행하는 제2 테스트 환경을 설정하는 단계를 포함하고,
    상기 테스트 게임을 실행하는 단계는
    실행부의 복수의 서브 실행부들 중에 상기 제1 테스트 환경의 제1 실행 태스크를 수행할 제1 서브 실행부 및 상기 제2 테스트 환경의 제2 실행 태스크를 수행할 제2 서브 실행부를 모집하는 단계; 및
    상기 제1 서브 실행부 및 상기 제2 서브 실행부에게 상기 제1 실행 태스크 및 상기 제2 실행 태스크를 할당하여 상기 테스트 게임을 실행하는 단계
    를 포함하는, 게임 밸런스 조절 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 테스트 환경은 상기 카드 덱 구성 내 각 게임 유닛의 속성을 더 포함하는, 게임 밸런스 조절 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 로그는 유저 기준의 거시 정보 및 유닛 기준의 미시 정보를 포함하는,
    게임 밸런스 조절 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 미시 정보는 플레이 시간 정보 및 승패 정보를 포함하는,
    게임 밸런스 조절 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 거시 정보는
    상기 카드 덱 구성에 대응하는 게임 유닛의 식별 정보, 상기 게임 유닛의 생존 시간, 상기 게임 유닛이 상대방 유닛에 가한 데미지, 상기 게임 유닛이 상대방 유닛으로부터 받은 데미지 및 상기 게임 유닛을 죽인 상대방 게임 유닛의 식별 정보
    를 포함하는, 게임 밸런스 조절 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 로그를 분석하여 분석 결과를 제공하는 단계
    를 더 포함하는, 게임 밸런스 조절 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 분석 결과는 제공하는 단계는
    상기 대전 당사자들 각각의 상기 카드 덱 구성이 동일하게 설정되고, 상기 대전 당사자들 각각의 게임 승률이 50% 수준에 해당하지 않는 경우, 게임 로직에 문제가 있는 것으로 판단하는 단계를 포함하는,
    게임 밸런스 조절 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 테스트 게임의 실행에 따른 리플레이 데이터를 저장하는 단계
    를 더 포함하는, 게임 밸런스 조절 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 분석 결과는 제공하는 단계는
    상기 리플레이 데이터 및 상기 게임 로그를 분석하는 단계를 포함하는,
    게임 밸런스 조절 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 분석 결과는 제공하는 단계는
    상기 게임 로그에 대응하는 테스트 데이터 및 계획된 목표에 대응하는 목표 데이터를 비교하여, 상기 분석 결과를 생성하는 단계를 포함하는,
    게임 밸런스 조절 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 분석 결과는 제공하는 단계는
    상기 테스트 데이터 및 상기 목표 데이터의 비교에 기초하여, 게임 유닛의 적합한 속성에 관한 가이드 데이터 제공하는 단계를 포함하는,
    게임 밸런스 조절 방법.
  14. 제1항, 및 제4항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 명령어들을 포함하는 하나 이상의 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독 가능 저장매체.
  15. 프로세서; 및
    상기 프로세서에서 실행가능한 명령어들을 포함하는 메모리
    를 포함하고,
    상기 명령어들이 상기 프로세서에서 실행되면, 상기 프로세서는
    카드 수집 게임(Collectible card game, CCG)의 대전 당사자들 각각의 카드 덱 구성에 관한 카드 덱 구성 정보, 테스트 게임의 반복 플레이 횟수 및 상기 테스트 게임을 플레이하는 인공 지능의 플레이 방식을 포함하는 테스트 환경을 설정하고,
    상기 카드 덱 구성 정보 및 상기 인공 지능을 이용하여 상기 반복 플레이 횟수에 맞게 상기 테스트 게임을 실행하고,
    상기 테스트 게임의 실행에 따른 게임 로그를 저장하고,
    상기 플레이 방식은
    공격적인 플레이 및 방어적인 플레이 중 어느 하나로 설정되고,
    상기 프로세서는
    제1 플레이 방식으로 제1 카드 덱 구성을 플레이하는 제1 대전 당사자와 제2 플레이 방식으로 제2 카드 덱 구성을 플레이하는 제2 대전 당사자 간에 상기 테스트 게임을 제1 반복 플레이 횟수만큼 반복하는 제1 테스트 환경, 및 제3 플레이 방식으로 제3 카드 덱 구성을 플레이하는 제3 대전 당사자와 제4 플레이 방식으로 제4 카드 덱 구성을 플레이하는 제4 대전 당사자 간에 상기 테스트 게임을 제2 반복 플레이 횟수만큼 진행하는 제2 테스트 환경을 설정하고,
    실행부의 복수의 서브 실행부들 중에 상기 제1 테스트 환경의 제1 실행 태스크를 수행할 제1 서브 실행부 및 상기 제2 테스트 환경의 제2 실행 태스크를 수행할 제2 서브 실행부를 모집하고,
    상기 제1 서브 실행부 및 상기 제2 서브 실행부에게 상기 제1 실행 태스크 및 상기 제2 실행 태스크를 할당하여 상기 테스트 게임을 실행하는,
    게임 밸런스 조절 장치.
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