KR102257771B1 - Device and method for operating puzzle game based on sudoku - Google Patents

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Abstract

Disclosed are a device and method for operating a puzzle game based on sudoku. According to the present invention, in the method for operating the puzzle game based on sudoku using nine different symbols, a target symbol is set in accordance with difficulty, and an answer matrix is generated to place only one of the nine symbols in each cell in the same column and the same row of the three matrixes having three rows and three columns. The symbols of some cells of the answer matrix are deleted to generate a problem matrix. A player needs to determine which symbol is proper for a selected empty cell, and if the symbol is proper, save the position of the empty cell and the symbol in the symbol storage matrix. When all empty cells are filled, one symbol in the symbol storage matrix is selected as a captured symbol to be outputted. According to the present invention, a puzzle game can be provided by a simple module, and an interesting experience can be provided to a user.

Description

스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 그 운용 방법{DEVICE AND METHOD FOR OPERATING PUZZLE GAME BASED ON SUDOKU}Puzzle game operating device using Sudoku and its operating method {DEVICE AND METHOD FOR OPERATING PUZZLE GAME BASED ON SUDOKU}

본 발명은 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 그 운용 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 3행 3열을 가진 세 개의 행렬에 서로 다른 9개의 기호를 각각 배치하는 방법과, 기호의 배치가 완료된 경우 난이도에 따라 특정 기호를 포획하는 방법을 구현한 스도쿠를 응용한 퍼즐 게임 운용 장치 및 그 운용 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus for operating a puzzle game applying Sudoku and a method of operating the same, and more particularly, a method of arranging 9 different symbols in three matrices having 3 rows and 3 columns, and the arrangement of symbols is completed. The present invention relates to an apparatus for operating a puzzle game using Sudoku, which implements a method of capturing specific symbols according to the difficulty of the case, and a method of operating the same.

숫자를 이용한 퍼즐게임 중에서 대중에게 가장 널리 보급된 퍼즐게임은 스도쿠(sudoku)이다. 스도쿠는 18세기 스위스의 수학자 레온하르트 오일러가 창안한 라틴방진에 기초하여 1979년 미국의 건축가 하워드 간즈(Howard Garns)에 의해 만들어진 것으로 알려져 있다. 1980년대 중반 이후 일본을 중심으로 널리 알려져서 현재와 같은 형태의 스도쿠가 유행하게 되었다.Among the puzzle games using numbers, the most widely spread puzzle game to the public is sudoku. Sudoku is known to have been created by the American architect Howard Garns in 1979, based on the Latin anti-vibration created by the 18th century Swiss mathematician Leonhard Euler. Since the mid-1980s, it is widely known around Japan, and the current form of Sudoku has become popular.

스도쿠는 간단한 숫자만 이용하여 퍼즐을 풀 수 있으므로 일반인들의 취미생활 또는 잠시 스트레스 해소를 위해 사용될 뿐만 아니라, 학생들의 수학적 능력 향상 및 노인들의 치매예방에 좋은 것으로 알려져 있어서 학생들과 노인들에게도 많이 보급되어 있다.Since Sudoku can be solved using only simple numbers, it is not only used for the hobby of the general public or for temporarily relieving stress, but is also widely spread to students and the elderly because it is known to be good for improving students' mathematical skills and preventing dementia of the elderly. .

가장 널리 알려진 스도쿠의 형태는 3행 3열의 정방 행렬을 9개 쌓아 놓은 형태이다. 이러한 형태의 스도쿠 문제의 빈칸을 채울 때, 9개의 각각의 행렬 내에서 1에서 9까지의 숫자를 1번씩만 사용하여야 하며, 전체 9행 9열의 각각의 행과 열에서도 1에서 9까지의 숫자를 1번씩만 사용하여야 한다.The most widely known form of Sudoku is a stack of 9 square matrices of 3 rows and 3 columns. When filling in the blanks of this type of Sudoku problem, the numbers 1 to 9 must be used only once in each of the 9 matrices, and the numbers 1 to 9 must also be used in each row and column of the total 9 rows and 9 columns. It should be used only once.

그밖에도 좀더 복잡하고 다양한 형태의 스도쿠 문제들이 존재한다. 복잡한 스도쿠의 대표적인 것은 사무라이 스도쿠라 불리는 것으로, 9행 9열의 행렬 5개를 'X'자 모양으로 겹친 형태를 가지고 있다.In addition, there are more complex and various types of Sudoku problems. The representative of a complex sudoku is called a samurai sudoku, and it has a form in which 5 matrices of 9 rows and 9 columns are overlapped in an'X' shape.

그런데, 이러한 복잡한 스도쿠는 숫자를 다루는 것이 미숙한 유아 또는 고령자들이 접근하기가 어렵다. 유아들을 위하여 "동물 스도쿠" 등도 개발되었으나, 유아용이므로 2행 2열의 행렬 4개 (총 셀 16개) 또는 3행 3열의 행렬 4개 (총 셀 36개) 정도의 적은 셀로 구성되어, 너무 단순하므로 쉽게 실증이 나는 단점이 있다.However, these complex sudokus are difficult for infants or seniors who are inexperienced to deal with numbers. "Animal Sudoku" has also been developed for infants, but since it is for infants, it consists of 4 matrices of 2 rows and 2 columns (total of 16 cells) or 4 matrices of 3 rows and 3 columns (total of 36 cells), so it is too simple. There is a drawback that can be easily demonstrated.

한편, 통상적인 3행 3열의 정방 행렬을 9개 쌓아 놓은 형태(총 셀 81개)는 정방형이므로, 최근 보급되는 모바일 기기 및 영상 출력 기기 등에서 가로 대 세로의 화면비율이 점점 증가하여 직사각형 형태로 출시되는 추세에 적합하지 않다. 뿐만 아니라, 통상적인 스도쿠 문제를 출제하기 위해서는 복잡한 알고리즘을 적용하여야 하므로 빠른 문제 출제를 위해서는 고성능 반도체 소자가 많은 연산을 하여야 하므로, 발열과 배터리 소모도 문제가 된다.On the other hand, since 9 square matrices of 3 rows and 3 columns are stacked (total of 81 cells) are square, the aspect ratio of horizontal to vertical is gradually increasing in mobile devices and video output devices that are popular in recent years, and is released in a rectangular form. It is not suitable for the trend of becoming. In addition, since it is necessary to apply a complex algorithm in order to solve a general Sudoku problem, a high-performance semiconductor device must perform many calculations in order to quickly solve a problem, so heat generation and battery consumption also become a problem.

따라서, 직사각형 화면에 최적화되고, 간단한 알고리즘으로 동작가능하여 저성능 소자를 이용할 수 있으며, 퍼즐게임 사용자가 흥미를 잃지 않을 수 있는 새로운 퍼즐게임 운용 방법 및 장치가 필요하다.Accordingly, there is a need for a new method and apparatus for operating a puzzle game that is optimized for a rectangular screen and can be operated with a simple algorithm, so that a low-performance device can be used, and that a puzzle game user does not lose interest.

등록특허공보 제10-1111451호 "스도쿠 문제 생성 방법, 스도쿠 문제 검사 방법 및 스도쿠 문제 생성 장치, 그 기록 매체" 에서는, 스도쿠 규칙에 따른 기초 소행렬의 각 셀에 확장 변환식에 따른 상수를 더하여 복수의 소행렬들을 생성하는 단계와, 복수의 소행렬들을 결합하여 확장 행렬을 생성하는 단계와, 생성된 확장 행렬이 스도쿠 규칙에 따른 유일한 해답을 가질 때까지, 확장 행렬의 셀 중 적어도 하나에 스도쿠 규칙에 따른 힌트를 추가하거나 삭제하여 스도쿠 행렬을 생성하는 단계를 포함하는 스도쿠 문제 생성 방법을 개시하고 있다. 그러나 복잡한 수학식을 사용하여 확장 행렬을 생성하는 문제가 있다.In Patent Publication No. 10-1111451, "A method for generating a Sudoku problem, a method for inspecting a Sudoku problem, and an apparatus for generating a Sudoku problem, and a recording medium thereof", a plurality of cells are added by adding a constant according to the expansion conversion equation to each cell of the basic submatrix according to the Sudoku rule. Generating submatrices, combining a plurality of submatrices to generate an extension matrix, and until the generated extension matrix has a unique solution according to the Sudoku rule, at least one of the cells of the extension matrix is added to the Sudoku rule. Disclosed is a method for generating a Sudoku problem, including the step of generating a Sudoku matrix by adding or deleting the following hints. However, there is a problem of generating an extension matrix using a complex equation.

등록특허공보 제10-1581032호 "스도쿠 게임 제공 방법 및 단말기" 에서는, 스도쿠 게임 규칙에 따라 NxN 행렬(N은 4 이상의 정수)로 배치된 복수의 객체를 표시하고, 적어도 하나 이상의 객체에 힌트 숫자를 표시하는 게임화면을 제공하는 단계, 사용자의 입력에 기초하여 상기 힌트 숫자가 표시되지 않은 객체에 정답 숫자를 입력 받는 단계, 상기 정답 숫자 입력에 따라 특정 조건의 충족 여부를 판단하는 단계, 상기 특정 조건을 만족하면 상기 정답 숫자가 입력되지 않은 객체 중 적어도 하나를 선택하고, 상기 선택된 객체에 상기 특정 조건에 따른 표시를 출력하는 단계 및 상기 표시가 수행되는 객체에 정답 숫자가 입력 되면 상기 특정 조건에 따른 보상을 제공하는 단계;를 포함하는 스도쿠 게임 제공방법을 개시하고 있다. 그러나 보상은 입력 가능 횟수 증가, 입력 시간 연장, 추가 점수 획득 등이어서 기존의 스도쿠와의 차별성이 크지 않다.In Registration Patent Publication No. 10-1581032 "Sudoku Game Providing Method and Terminal", a plurality of objects arranged in an NxN matrix (N is an integer greater than or equal to 4) according to the Sudoku game rules are displayed, and hint numbers are assigned to at least one object. Providing a game screen to be displayed, receiving a correct answer number to an object for which the hint number is not displayed based on a user's input, determining whether a specific condition is satisfied according to the input of the correct answer number, the specific condition Is satisfied, selecting at least one of the objects to which the correct answer number is not input, outputting a display according to the specific condition to the selected object, and when the correct answer number is input to the object on which the display is performed, the correct answer number is inputted according to the specific condition. Disclosed is a method for providing a Sudoku game comprising: providing a reward. However, the reward is not much different from the existing Sudoku because it increases the number of possible inputs, extends the input time, and acquires additional points.

등록특허공보 제10-1865255호 "사칙연산을 이용한 퍼즐 게임 장치" 에서는, 기존 일대일의 하나의 정답을 찾는 학습 방법에서 탈피하여, 사용자가 직접 수식을 만들어 복수의 해답과 수의 조합을 찾아가는 구조로서, 스테이지 상의 주어진 숫자와 기호 버블을 사용하여 주어진 미션숫자를 반복 완성하며 미션 유형에 따라 미션 성공 및 게임 점수 획득을 하도록 구현되어 있어서, 쉬운 플레이 방식으로 거부감 없이 콘텐츠를 이용할 수 있도록 유도, 초등학교 정규 수학 과정을 각 레벨과 스테이지에 적용하여 단계별 학습이 가능한 퍼즐 게임 장치를 개시하고 있다. 숫자를 이용하는 퍼즐 게임장치이나 복잡한 사칙연산을 사용하므로 스도쿠를 응용한 장치와 관련이 적다.Registered Patent Publication No. 10-1865255, "Puzzle game device using four arithmetic operations", is a structure in which a user creates a formula and searches for a combination of multiple answers and numbers, breaking away from the existing one-to-one learning method for finding one correct answer. , Using the given number and symbol bubble on the stage, the given number of missions is repeatedly completed, and mission success and game scores are obtained according to the mission type, so that the content can be used without reluctance in an easy way to play, elementary school regular math A puzzle game device capable of step-by-step learning by applying the process to each level and stage is disclosed. Since it uses a puzzle game device that uses numbers or a complex four arithmetic operation, it is less related to a device that applies Sudoku.

등록특허공보 제10-1111451호 "스도쿠 문제 생성 방법, 스도쿠 문제 검사 방법 및 스도쿠 문제 생성 장치, 그 기록 매체" (2012년01월26일 등록)Registered Patent Publication No. 10-1111451 "Sudoku problem generation method, Sudoku problem inspection method, and Sudoku problem generation device, the recording medium" (registered on January 26, 2012) 등록특허공보 제10-1581032호 "스도쿠 게임 제공 방법 및 단말기" (2015년12월22일 등록)Registered Patent Publication No. 10-1581032 "Sudoku game provision method and terminal" (registered on December 22, 2015) 등록특허공보 제10-1865255호 "사칙연산을 이용한 퍼즐 게임 장치" (2018년05월31일 등록)Registered Patent Publication No. 10-1865255 "Puzzle game device using four rule calculations" (registered on May 31, 2018)

본 발명의 목적은, 스도쿠에 익숙하지 않은 사람들도 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 운용 방법을 제공하는 것이다.It is an object of the present invention to provide an apparatus and a method for operating a puzzle game using Sudoku that can be enjoyed easily and fun even by those who are not familiar with Sudoku.

본 발명의 다른 목적은, 직사각형 화면에 최적화된 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 운용 방법을 제공하는 것이다.Another object of the present invention is to provide an apparatus and a method for operating a puzzle game applying Sudoku optimized for a rectangular screen.

본 발명의 또다른 목적은, 간단한 알고리즘으로 문제 생성이 가능하여 간단하게 제작 및 동작이 가능한 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 운용 방법을 제공하는 것이다.Another object of the present invention is to provide a puzzle game operating apparatus and operating method using Sudoku, which can be produced and operated simply by generating a problem with a simple algorithm.

본 발명의 목적은 이상에서 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The object of the present invention is not limited to the objects mentioned above, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

상기 목적을 이루기 위한 하나의 양태에 따르면, 서로 다른 9개의 기호를 이용한 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법에 있어서, 난이도에 맞추어 목표 기호 수 및 목표 기호 집합을 결정하는 목표 기호 설정 단계; 3열 3행을 가진 세 개의 행렬인 제1 행렬, 제2 행렬, 및 제3 행렬에 상기 9개의 기호를 각각 배치하되 상기 세 개의 행렬의 동일한 행과 동일한 열에 상기 9개의 기호가 1개씩만 배치되도록 답안 행렬을 생성하는 답안 행렬 생성 단계; 상기 난이도에 따른 목표 빈칸 수를 결정하고, 상기 목표 빈칸 수에 맞추어 상기 답안 행렬의 일부 셀의 기호를 삭제하여 빈칸을 가진 문제 행렬을 생성하는 문제 행렬 생성 단계; 상기 빈칸을 가진 문제 행렬을 화면에 출력하고, 행렬 출력 시각을 기록하는 행렬 출력 단계; 사용자에 의해 선택된 빈칸에 대한 정보와 상기 선택된 빈칸에 삽입될 기호를 입력받는 기호 입력 단계; 상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한 기호인지 판정하는 단계; 상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합하지 않은 기호인 경우, 상기 선택된 빈칸에 상기 입력된 기호가 적합하지 않다는 표시를 출력하는 단계; 상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한 기호인 경우, 기호 저장 행렬에 상기 빈칸의 위치와 상기 입력된 기호를 저장하고, 상기 선택된 빈칸에 상기 입력된 기호를 출력하는 단계; 빈칸이 모두 채워졌는지 확인하는 단계; 빈칸이 모두 채워지지 않은 경우, 상기 기호 입력 단계로 돌아가 반복하는 단계; 빈칸이 모두 채워진 경우, 입력 종료 시각을 기록하고, 상기 기호 저장 행렬에서 하나의 기호를 포획된 기호로 선택하여 출력하는 기호 포획 단계; 상기 포획된 기호가 목표 기호 집합의 원소에 해당하는 경우, 상기 포획된 기호를 포획 기호 집합에 추가하는 포획 기호 저장 단계; 상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획되지 않는 경우, 상기 답안 행렬 생성 단계로 돌아가 반복하는 단계; 및 상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우, 게임이 완료되었음을 출력하는 게임 완료 단계;를 포함한다.According to an aspect for achieving the above object, there is provided a method of operating a puzzle game using Sudoku using nine different symbols, comprising: a target preference setting step of determining a target number of symbols and a target symbol set according to a difficulty level; The nine symbols are placed in each of the first, second, and third matrices, which are three matrices with three columns and three rows, but only one of the nine symbols is placed in the same row and the same column of the three matrices. An answer matrix generation step of generating an answer matrix as possible; Generating a problem matrix having blank spaces by determining a target number of blanks according to the difficulty level and deleting symbols of some cells of the answer matrix according to the target number of blanks; A matrix output step of outputting the problem matrix having the blank spaces on a screen and recording a matrix output time; A symbol input step of receiving information on a blank selected by a user and a symbol to be inserted into the selected blank; Determining whether the inputted symbol is a symbol suitable for the selected blank; If the input symbol is a symbol that is not suitable for the selected blank, outputting an indication that the input symbol is not suitable for the selected blank; If the input symbol is a symbol suitable for the selected blank, storing the position of the blank and the input symbol in a symbol storage matrix, and outputting the input symbol to the selected blank; Checking whether all blanks are filled; If not all of the blanks are filled, returning to the symbol input step and repeating; A symbol capture step of recording an input end time when all blanks are filled, and selecting and outputting one symbol from the symbol storage matrix as a captured symbol; A capture symbol storing step of adding the captured symbol to a capture symbol set when the captured symbol corresponds to an element of a target symbol set; If not all the symbols of the target symbol set are captured, returning to the answer matrix generation step and repeating; And a game completion step of outputting that the game is completed when all the symbols of the target symbol set are captured.

상기 9개의 기호는, 숫자, 도형, 움직이는 그림, 또는 진동을 이용하여 출력할 수 있다.The nine symbols may be output using numbers, figures, moving pictures, or vibrations.

상기 목표 기호 설정 단계는, 상기 난이도를 입력받는 단계; 상기 입력된 난이도에 맞추어 상기 목표 기호 수를 결정하는 단계; 상기 9개의 기호 중에서 하나의 기호를 임의로 선택하는 목표 기호 선택 단계; 상기 임의로 선택된 기호가 상기 목표 기호 집합에 없는 경우, 상기 임의로 선택된 기호를 상기 목표 기호 집합에 추가하여 저장하는 목표 기호 추가 단계; 및 상기 목표 기호 집합에 저장된 기호의 수가 상기 목표 기호 수보다 적은 경우, 상기 목표 기호 선택 단계로 돌아가 반복하는 단계;를 포함할 수 있다.The step of setting the target preference may include receiving the difficulty level; Determining the number of target symbols according to the input difficulty level; A target symbol selection step of randomly selecting one symbol from among the nine symbols; A target symbol adding step of adding and storing the randomly selected symbol to the target symbol set when the randomly selected symbol is not in the target symbol set; And when the number of symbols stored in the target symbol set is less than the number of target symbols, returning to the target symbol selection step and repeating.

상기 답안 행렬 생성 단계는, 상기 제1 행렬 내지 제3 행렬 중에서 기호가 배치되지 않은 셀을 가진 1개의 행렬을 선택하는 행렬 선택 단계; 상기 선택된 행렬에서 기호가 배치되지 않은 하나의 셀을 선택하는 셀 선택 단계; 상기 9개의 기호로 구성된 선택 가능 기호를 설정한 후, 상기 선택된 행렬에서 이미 배치된 기호를 확인하여 상기 선택 가능 기호에서 제외하는 단계; 상기 제1 행렬 내지 제3 행렬에서 선택된 셀과 동일한 행에 배치된 기호를 확인하여 상기 선택 가능 기호에서 제외하는 단계; 상기 제1 행렬 내지 제3 행렬에서 선택된 셀과 동일한 열에 배치된 기호를 확인하여 상기 선택 가능 기호에서 제외하는 단계; 상기 선택된 셀에 상기 선택 가능 기호 중에서 1개를 임의로 배치하는 단계; 상기 선택된 행렬에 기호가 배치되지 않은 셀이 있으면, 상기 셀 선택 단계로 돌아가 반복하는 단계; 및 상기 선택된 행렬의 모든 셀에 기호가 배치된 경우, 기호가 배치되지 않은 셀을 가진 행렬이 있으면 상기 행렬 선택 단계로 돌아가 반복하는 단계;를 포함할 수 있다.The generating of the answer matrix may include selecting a matrix having cells in which symbols are not arranged from among the first to third matrices; A cell selection step of selecting one cell in which symbols are not arranged in the selected matrix; Setting a selectable symbol composed of the nine symbols, checking symbols already arranged in the selected matrix, and excluding them from the selectable symbols; Checking symbols arranged in the same row as the cells selected in the first to third matrices and excluding them from the selectable symbols; Checking symbols arranged in the same column as the cells selected from the first to third matrices and excluding them from the selectable symbols; Randomly arranging one of the selectable symbols in the selected cell; Returning to the cell selection step and repeating if there are cells in the selected matrix in which symbols are not arranged; And when symbols are arranged in all cells of the selected matrix, returning to the matrix selection step and repeating if there is a matrix having cells in which symbols are not arranged.

상기 문제 행렬 생성 단계는, 난이도를 확인하는 단계; 상기 난이도에 따라 상기 목표 빈칸 수를 결정하는 단계; 상기 목표 기호 집합 중에서 아직 포획되지 않은 기호 중에서 하나를 임의로 선택하는 단계; 상기 답안 행렬에서 상기 선택된 기호를 빈칸으로 설정하는 빈칸 설정 단계; 설정된 빈칸 수가 상기 목표 빈칸 수와 일치하는지 확인하는 빈칸 확인 단계; 및 설정된 빈칸 수가 상기 목표 빈칸 수보다 적은 경우, 상기 답안 행렬에서 임의의 빈칸 위치를 추가로 결정하고, 상기 빈칸 설정 단계로 돌아가 반복하는 단계;를 포함할 수 있다.The step of generating the problem matrix may include: checking a difficulty level; Determining the target number of blanks according to the difficulty level; Randomly selecting one of symbols that have not yet been captured from the target symbol set; A blank setting step of setting the selected symbol as blank in the answer matrix; A blank check step of checking whether the set number of blanks matches the target blank number; And if the set number of blanks is less than the target number of blanks, additionally determining an arbitrary blank position in the answer matrix, returning to the blank setting step, and repeating.

상기 기호 포획 단계는, 상기 난이도가 쉬움인 경우, 상기 기호 저장 행렬의 마지막에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하는 단계; 상기 난이도가 보통인 경우, 상기 기호 저장 행렬의 중간에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하는 단계; 상기 난이도가 어려움인 경우, 상기 기호 저장 행렬에 저장된 기호 중에서 임의의 기호를 포획된 기호로 선택하는 단계; 및 상기 포획된 기호를 출력하는 단계;를 포함할 수 있다.The symbol capturing step may include, when the difficulty is easy, selecting a symbol stored at the end of the symbol storage matrix as the captured symbol; Selecting a symbol stored in the middle of the symbol storage matrix as a captured symbol when the difficulty level is normal; When the difficulty is difficult, selecting a symbol as a captured symbol from among symbols stored in the symbol storage matrix; And outputting the captured symbol.

상기 게임 완료 단계는, 상기 목표 기호 집합의 모든 원소가 상기 포획 기호 집합에 존재하는 지 확인하는 단계; 각각의 행렬 출력 시각과 입력 종료 시각에서 각각의 행렬 문제 해결 시간을 계산하고, 상기 각각의 행렬 문제 해결 시간을 누적하여 게임 완료까지 소요된 총 게임 완료 시간에 반영하여 저장하는 단계; 및 상기 총 게임 완료 시간에 따른 순위를 표시하는 단계;를 포함할 수 있다.The game completion step may include: checking whether all elements of the target symbol set are present in the captured symbol set; Calculating each matrix problem solving time at each matrix output time and input end time, accumulating the respective matrix problem solving times, and reflecting and storing the total game completion time required to complete the game; And displaying the ranking according to the total game completion time.

상기 목적을 이루기 위한 다른 양태에 따르면, 상기 퍼즐게임 운용 방법을 위한 프로그램이 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록되어 있다.According to another aspect for achieving the above object, a program for the method of operating the puzzle game is recorded on a computer-readable recording medium.

상기 목적을 이루기 위한 또 다른 양태에 따르면, 서로 다른 9개의 기호를 이용한 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에 있어서, 사용자에 의해 선택된 난이도, 빈칸 정보 및 빈칸에 삽입될 기호를 입력 받는 입력부; 상기 입력된 난이도를 저장하는 난이도 설정 모듈; 상기 난이도에 맞추어 목표 기호 수 및 목표 기호 집합을 결정하는 목표 기호 설정 모듈; 3열 3행을 가진 세 개의 행렬인 제1 행렬, 제2 행렬, 및 제3 행렬에 상기 9개의 기호를 각각 배치하되 상기 세 개의 행렬의 동일한 행과 동일한 열에 상기 9개의 기호가 1개씩만 배치되도록 답안 행렬을 생성하는 답안 행렬 생성 모듈; 상기 난이도에 따라 목표 빈칸 수를 결정하고, 상기 목표 빈칸 수에 맞추어 상기 답안 행렬의 일부 셀의 기호를 삭제하여 빈칸을 가진 문제 행렬을 생성하는 문제 행렬 생성 모듈; 상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한 기호인지 판단하여, 상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한 기호인 경우, 기호 저장 행렬에 상기 빈칸의 위치와 상기 입력된 기호를 저장하는 적합 기호 판단 모듈; 빈칸이 모두 채워진 경우, 상기 기호 저장 행렬에서 하나의 기호를 포획된 기호로 선택하는 포획 기호 결정 모듈; 상기 포획된 기호가 목표 기호 집합의 원소에 해당하는 경우, 상기 포획된 기호를 포획 기호 집합에 추가하는 포획 기호 저장 모듈; 상기 빈칸을 가진 문제 행렬, 상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한지 여부, 상기 포획된 기호, 상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우, 게임이 완료되었음을 출력하는 출력부; 및 상기 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워지지 않은 경우 상기 입력부에서 추가적인 입력을 받도록 제어하고, 상기 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워지고 상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획되지 않는 경우 상기 답안 행렬 생성 모듈에서 답안 행렬을 생성하도록 제어하고, 상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우 게임이 완료되었음을 출력하도록 제어하는 제어부;를 포함한다.According to another aspect for achieving the above object, there is provided an apparatus for operating a puzzle game applying Sudoku using nine different symbols, comprising: an input unit for inputting a difficulty level selected by a user, blank information, and a symbol to be inserted into the blank; A difficulty setting module for storing the input difficulty level; A target preference setting module for determining the number of target symbols and a target symbol set according to the difficulty level; The nine symbols are placed in each of the first, second, and third matrices, which are three matrices with three columns and three rows, but only one of the nine symbols is placed in the same row and the same column of the three matrices. An answer matrix generation module for generating an answer matrix as possible; A problem matrix generation module that determines a target number of blanks according to the difficulty level, and deletes symbols of some cells of the answer matrix according to the target number of blanks to generate a question matrix having blanks; A suitable symbol determination module for determining whether the input symbol is a symbol suitable for the selected blank, and storing the position of the blank and the input symbol in a symbol storage matrix when the input symbol is a symbol suitable for the selected blank; A capture symbol determination module for selecting one symbol as a captured symbol in the symbol storage matrix when all blanks are filled; A capture symbol storage module for adding the captured symbol to a capture symbol set when the captured symbol corresponds to an element of a target symbol set; An output unit for outputting that the game is completed when the problem matrix having the blanks, whether the input symbol is suitable for the selected blank, the captured symbol, and all symbols of the target symbol set are captured; And when all the blanks of the question matrix are not filled, the input unit controls to receive additional input, and when all blanks of the question matrix are filled and all symbols of the target symbol set are not captured, the answer matrix generation module provides an answer. And a control unit that controls to generate a matrix, and controls to output that the game is completed when all symbols of the target symbol set are captured.

상기 목표 기호 설정 모듈은, 상기 난이도에 맞추어 상기 목표 기호 수를 결정하고, 상기 목표 기호 수에 맞추어 상기 목표 기호 집합을 설정하되, 상기 9개의 기호 중에서 하나의 기호를 임의로 선택하여 상기 임의로 선택된 기호가 상기 목표 기호 집합에 없는 경우 상기 임의로 선택된 기호를 상기 목표 기호 집합에 추가하여 저장할 수 있다.The target preference setting module determines the number of target symbols according to the difficulty level, sets the target symbol set according to the number of target symbols, and randomly selects one symbol from among the nine symbols so that the randomly selected symbol is When not in the target symbol set, the randomly selected symbol may be added to the target symbol set and stored.

상기 문제 행렬 생성 모듈은, 상기 난이도에 따라 목표 빈칸 수를 결정하고, 상기 목표 기호 집합 중에서 아직 포획되지 않은 기호 중에서 하나를 임의로 선택하여 상기 답안 행렬에서 상기 선택된 기호를 빈칸으로 설정하고, 상기 목표 빈칸 수만큼 상기 답안 행렬에서 임의의 빈칸을 추가로 설정하여 상기 문제 행렬을 생성할 수 있다.The problem matrix generation module determines a target number of blanks according to the difficulty level, randomly selects one of the symbols not yet captured from the target symbol set to set the selected symbol as blank in the answer matrix, and the target blank The problem matrix may be generated by additionally setting arbitrary blanks in the answer matrix by the number of times.

상기 포획 기호 결정 모듈은, 상기 난이도가 쉬움인 경우, 상기 기호 저장 행렬의 마지막에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하고, 상기 난이도가 보통인 경우, 상기 기호 저장 행렬의 중간에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하고, 상기 난이도가 어려움인 경우, 상기 기호 저장 행렬에 저장된 기호 중에서 임의의 기호를 포획된 기호로 선택할 수 있다.The capture symbol determination module, when the difficulty is easy, selects the symbol stored at the end of the symbol storage matrix as the captured symbol, and when the difficulty is normal, the symbol stored in the middle of the symbol storage matrix is captured. When a symbol is selected and the difficulty is difficult, an arbitrary symbol may be selected as a captured symbol from among symbols stored in the symbol storage matrix.

상기 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치는, 문제 행렬을 화면에 출력한 행렬 출력 시각을 기록하고, 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워진 입력 종료 시각을 기록하는 시간 기록 모듈; 및 상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우, 각각의 행렬 출력 시각과 입력 종료 시각에서 각각의 행렬 문제 해결 시간을 계산하고, 상기 각각의 행렬 문제 해결 시간을 누적하여 게임 완료까지 소요된 총 게임 완료 시간에 반영하여 저장하고, 상기 총 게임 완료 시간에 따른 순위를 평가하는 순위 평가 모듈;을 더 포함할 수 있다.The apparatus for operating a puzzle game applying the Sudoku includes: a time recording module for recording a matrix output time of outputting a problem matrix on a screen, and recording an input end time when all blanks in the problem matrix are filled; And when all the symbols of the target symbol set are captured, each matrix problem solving time is calculated at each matrix output time and input end time, and the total game spent until the game is completed by accumulating the respective matrix problem solving time. It may further include a ranking evaluation module that reflects and stores the completion time, and evaluates a ranking according to the total game completion time.

본 발명에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 운용 방법은, 3행 3열의 행렬을 3개만 결합하여 스도쿠에 익숙하지 않은 사람들도 용이하게 즐길 수 있으며, 직사각형 화면에 최적화 될 수 있다.The apparatus and operation method for operating a puzzle game using Sudoku according to the present invention can be easily enjoyed by those who are not familiar with Sudoku by combining only 3 matrices of 3 rows and 3 columns, and can be optimized for a rectangular screen.

본 발명에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 운용 방법은, 난이도에 따른 기호 포획 방법을 적용함으로써 사용자들이 흥미를 가지고 게임에 임할 수 있도록 한다.The apparatus and method for operating a puzzle game using Sudoku according to the present invention enables users to engage in the game with interest by applying a method for capturing symbols according to difficulty.

본 발명에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 운용 방법은, 간단한 알고리즘으로 문제 생성이 가능하므로, 저성능 소자 또는 모듈을 사용할 수 있으므로 저렴하게 장비를 제작할 수 있고, 프로그램 운용시 발열 및 배터리 소모에서 유리한 효과가 있다.The puzzle game operating apparatus and operating method using Sudoku according to the present invention can generate problems with a simple algorithm, so that low-performance devices or modules can be used, so that equipment can be manufactured inexpensively, and heat and battery consumption during program operation Has a beneficial effect in

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치의 개략적인 구성을 나타내는 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치의 구체적인 구성을 나타내는 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치의 출력부 화면 배치를 나타내는 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 답안 행렬을 생성하는 과정을 행렬로 나타내는 모식도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 생성된 답안 행렬을 나타내는 예시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 답안 행렬에 빈칸을 설정하여 생성된 문제 행렬을 나타내는 예시도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 빈칸에 적합한 기호를 입력한 경우를 나타내는 예시도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 빈칸에 적합하지 않은 기호를 입력한 경우를 나타내는 예시도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 빈칸이 모두 채워진 경우 기호를 포획하는 방법을 나타내는 예시도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법을 나타내는 순서도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법 중 문제 행렬 생성 방법을 나타내는 순서도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법 중 난이도별 포획 기호 결정 방법을 나타내는 순서도이다.
1 is a block diagram showing a schematic configuration of an apparatus for operating a puzzle game using Sudoku according to an embodiment of the present invention.
2 is a block diagram showing a specific configuration of a puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention.
3 is an exemplary view showing an output unit screen arrangement of a puzzle game operating apparatus to which Sudoku is applied according to an embodiment of the present invention.
4 is a schematic diagram illustrating a process of generating an answer matrix in a puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention as a matrix.
5 is an exemplary diagram showing an answer matrix generated by a puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention.
6 is an exemplary diagram showing a problem matrix generated by setting blanks in an answer matrix in the puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention.
7 is an exemplary diagram illustrating a case in which symbols suitable for blanks are input in the puzzle game operating apparatus to which Sudoku is applied according to an embodiment of the present invention.
8 is an exemplary diagram illustrating a case in which symbols that are not suitable for blank spaces are input in the apparatus for operating a puzzle game to which Sudoku is applied according to an embodiment of the present invention.
9 is an exemplary view showing a method of capturing a symbol when all blanks are filled in the puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention.
10 is a flowchart illustrating a method of operating a puzzle game using Sudoku according to an embodiment of the present invention.
11 is a flowchart illustrating a method of generating a problem matrix among a method of operating a puzzle game using Sudoku according to an embodiment of the present invention.
12 is a flowchart illustrating a method of determining a capture symbol for each difficulty level among a method of operating a puzzle game using Sudoku according to an embodiment of the present invention.

이하, 첨부한 도면들 및 후술되어 있는 내용을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예들을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여기서 설명되어지는 실시 예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 오히려, 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되어지는 것이다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 한편, 본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급되지 않는 한 복수형도 포함된다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자가 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings and the following description. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein and may be embodied in other forms. Rather, the embodiments introduced herein are provided so that the disclosed contents may be thorough and complete, and the spirit of the present invention may be sufficiently conveyed to those skilled in the art. The same reference numbers throughout the specification indicate the same elements. Meanwhile, terms used in the present specification are for describing exemplary embodiments and are not intended to limit the present invention. In this specification, the singular form also includes the plural form unless specifically stated in the phrase. As used herein, "comprises" and/or "comprising" refers to the presence of one or more other components, steps, actions and/or elements in which the recited component, step, operation and/or element is Or does not preclude additions.

이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 그 운용 방법에 대하여 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, an apparatus for operating a puzzle game using Sudoku according to an embodiment of the present invention and a method for operating the same will be described in detail with reference to the drawings.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치의 개략적인 구성을 나타내는 구성도이다.1 is a block diagram showing a schematic configuration of an apparatus for operating a puzzle game using Sudoku according to an embodiment of the present invention.

스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치(100)는 입력부(110), 난이도 설정 모듈(120), 기호 포획부(130), 문제 출제부(140), 답안 확인부(150), 시간 기록 모듈(160), 순위 평가 모듈(170), 출력부(180)를 포함한다.The puzzle game operating apparatus 100 applying Sudoku includes an input unit 110, a difficulty setting module 120, a symbol capture unit 130, a question questionnaire 140, an answer check unit 150, and a time recording module 160 ), a ranking evaluation module 170, and an output unit 180.

입력부(110)는 사용자로부터 퍼즐게임 동작에 대하여 입력을 받는다. 입력부는 터치스크린, 디지타이저, 마우스, 키보드, 조이스틱 뿐만 아니라, 비접촉 모션 인식 장치와 같이 사용자의 동작을 인식하여 전기적 신호로 변환하여 퍼즐게임 운용 장치 내로 전달할 수 있는 모든 장치를 사용할 수 있다. 입력부에서 사용자로부터 입력받는 항목으로는 사용자가 선택한 난이도, 빈칸 정보, 빈칸에 삽입될 기호 등이 있다.The input unit 110 receives an input from a user for a puzzle game operation. The input unit may use not only a touch screen, a digitizer, a mouse, a keyboard, and a joystick, but also any device that can recognize a user's motion, convert it into an electrical signal, and transmit it to the puzzle game operating device, such as a non-contact motion recognition device. Items received from the user in the input unit include a difficulty level selected by the user, blank information, and a symbol to be inserted in the blank.

난이도 설정 모듈(120)은 사용자로부터 입력된 난이도를 저장하여, 기호 포획부, 분제 출제부, 답안 확인부에서 활용할 수 있도록 한다. '난이도'는 쉬움(하), 보통(중), 어려움(상) 등과 같이 구분할 수도 있고, 1레벨, 2레벨, 3레벨 등과 같이 '레벨'의 개념을 이용할 수도 있다.The difficulty level setting module 120 stores the level of difficulty input by the user, so that it can be used in a symbol capture unit, a questionnaire questionnaire, and an answer check unit. 'Difficulty' can be classified as easy (lower), normal (medium), difficult (upper), and the concept of'level' such as 1st level, 2nd level, 3rd level, etc. can be used.

기호 포획부(130)는 퍼즐게임의 목표인 목표 기호 집합을 결정하고, 포획된 기호를 저장한다. 목표 기호 집합은 난이도에 따라 다르게 설정할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치(100)는 3행 3열의 행렬이 9개 결합된 통상의 스도쿠 퍼즐과는 다르게, 3행 3열의 행렬을 3개만 결합하여 스도쿠에 익숙하지 않은 사람들도 용이하게 즐길 수 있다. 한편 통상의 스도쿠 퍼즐 대비 결합된 행렬이 적은 대신에 기호 포획 단계를 추가하여 퍼즐게임 참여자의 흥미를 유도할 수 있다.The symbol capture unit 130 determines a target symbol set, which is a target of the puzzle game, and stores the captured symbol. The set of target symbols can be set differently depending on the difficulty level. The apparatus 100 for operating a puzzle game applying Sudoku according to an embodiment of the present invention is different from a conventional Sudoku puzzle in which 9 matrices of 3 rows and 3 columns are combined, and only 3 matrices of 3 rows and 3 columns are combined. Even unfamiliar people can easily enjoy it. On the other hand, it is possible to induce interest of puzzle game participants by adding a symbol capture step instead of having fewer combined matrices compared to the usual Sudoku puzzle.

문제 출제부(140)는 스도쿠를 응용한 문제 행렬을 생성하여 출력부로 전달한다. 이때 난이도에 따라 문제 행렬의 빈칸 수를 조절할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치(100)는 3행 3열의 행렬이 9개 결합된 통상의 스도쿠 퍼즐과는 다르게, 3행 3열의 행렬을 3개만 결합하여 보다 적은 연산으로 퍼즐 문제 행렬을 형성할 수 있으므로, 성능이 낮은 마이크로프로세서를 사용할 수 있어서 장비 제조비용을 절감하거나, 휴대용 장치에서 배터리 소모를 줄이는 효과가 있다.The question questionnaire 140 generates a question matrix to which Sudoku is applied and transmits it to the output unit. At this time, the number of blanks in the problem matrix can be adjusted according to the difficulty level. Unlike a conventional Sudoku puzzle in which 9 matrices of 3 rows and 3 columns are combined, the apparatus 100 for operating a puzzle game applying Sudoku according to an exemplary embodiment of the present invention combines only 3 matrices of 3 rows and 3 columns. Since the puzzle problem matrix can be formed by calculation, a microprocessor with low performance can be used, thereby reducing equipment manufacturing cost or reducing battery consumption in portable devices.

답안 확인부(150)는 입력부로부터 사용자의 입력을 입력받아 적합한 기호가 입력되었는지 확인하여, 그 결과를 출력부로 전달한다.The answer check unit 150 receives the user's input from the input unit, checks whether an appropriate symbol is input, and transmits the result to the output unit.

시간 기록 모듈(160)은 사용자가 퍼즐게임을 플레이한 시간을 기록한다. 스도쿠를 응용한 문제 행렬을 화면에 출력한 행렬 출력 시각 및 사용자가 문제 행렬을 해결하여 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워진 입력 종료 시각을 기록하여 사용자의 플레이 시간을 기록할 수 있다.The time recording module 160 records the time the user has played the puzzle game. The user's play time can be recorded by recording the matrix output time of outputting the Sudoku-applied problem matrix on the screen and the input end time when the user solves the problem matrix and fills all the blanks in the problem matrix.

순위 평가 모듈(170)은 시간 기록 모듈에 기록된 사용자의 퍼즐게임 플레이 시간을 이용하여, 게임을 플레이한 사용자 간의 순위를 평가한다. 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우, 각각의 행렬 출력 시각과 입력 종료 시각에서 각각의 행렬 문제 해결 시간을 계산하고, 각각의 행렬 문제 해결 시간을 누적하여 게임 완료까지 소요된 총 게임 완료 시간에 반영하여 저장하고, 총 게임 완료 시간에 따른 순위를 평가할 수 있다.The ranking evaluation module 170 evaluates the ranking among users who have played the game by using the user's puzzle game play time recorded in the time recording module. When all the symbols in the target symbol set are captured, each matrix problem solving time is calculated at each matrix output time and input end time, and each matrix problem solving time is accumulated to the total game completion time required to complete the game. It is reflected and saved, and the ranking can be evaluated according to the total game completion time.

출력부(180)는 사용자에게 빈칸을 가진 퍼즐게임의 문제 행렬을 출력하거나, 사용자가 입력한 기호가 문제 행렬의 빈칸에 적합한지 여부를 출력하거나, 포획된 기호를 출력하거나, 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우 게임이 완료되었음을 출력한다. 출력부는 LED, LCD, CRT, PDP, OLED 등으로 구성된 모니터 뿐만 아니라, 빔프로젝터 등 스크린 또는 화면에 출력 가능하여 시각적으로 인식할 수 있는 모든 장치를 사용할 수 있다.The output unit 180 outputs a problem matrix of a puzzle game with blanks to the user, outputs whether or not a symbol input by the user is suitable for the blanks in the problem matrix, outputs captured symbols, or displays all of the target symbol sets. If the symbol is captured, it outputs that the game is complete. The output unit can be used not only a monitor composed of LED, LCD, CRT, PDP, OLED, etc., but also any device that can be visually recognized by being able to output to a screen or screen such as a beam projector.

입력부(110)와 출력부(180) 사이의 난이도 설정 모듈, 기호 포획부, 문제 출제부, 답안 확인부, 시간 기록 모듈, 순위 평가 모듈 등은 마이크로프로세서 등의 반도체 소자를 하나 이상 이용한 제어부 내에 구현될 수 있다. 또한, 입력부(110)와 출력부(180) 사이의 각 모듈 등은 프로그램의 모듈로 구현하여 마이크로프로세서의 저장영역, 마이크로프로세서와 연결된 메모리 등의 반도체 소자, HDD 등의 저장장치에 저장되어 구현될 수 있다.Difficulty setting module between the input unit 110 and the output unit 180, a symbol capture unit, a question questionnaire, an answer check unit, a time recording module, a ranking evaluation module, etc. are implemented in a control unit using one or more semiconductor elements such as a microprocessor. Can be. In addition, each module between the input unit 110 and the output unit 180 is implemented as a module of a program to be implemented by being stored in a storage area of the microprocessor, semiconductor devices such as memory connected to the microprocessor, and storage devices such as HDD. I can.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치의 구체적인 구성을 나타내는 구성도이다.2 is a block diagram showing a specific configuration of a puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention.

스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치(100)는 9개의 서로 다른 기호를 이용하여 퍼즐 게임을 운용한다. 서로 다른 9개의 기호는 1에서 9까지의 "숫자" 를 이용할 수도 있으나, 숫자가 익숙하지 않은 아이들 또는 노인들도 쉽게 퍼즐게임을 즐길 수 있도록 하기 위해서 9개의 서로 다른 "기호" 를 이용할 수 있다.The puzzle game operating apparatus 100 applying Sudoku operates a puzzle game using nine different symbols. Nine different symbols may use “numbers” from 1 to 9, but nine different “symbols” can be used to make it easier for children or elderly people who are not familiar with numbers to enjoy the puzzle game.

서로 다른 9개의 "기호" 는, 숫자, 도형, 움직이는 그림, 진동, 또는 소리를 사용할 수 있다.The nine different "symbols" can be numbers, figures, moving pictures, vibrations, or sounds.

예를 들어, "숫자" 로는 1에서 9까지의 숫자를 사용할 수 있다. "도형" 으로는 삼각형, 사각형, 별, 달, 태양, 눈사람, 다보탑, 에펠탑, 다리, 건물, 동물, 식물 등의 그림 또는 사진 중에서 9개를 선택하여 사용할 수 있다. "움직이는 그림" 은 앞의 "도형" 의 움직이는 이미지 뿐만 아니라, 9개의 별 중에서 반짝이는 별의 개수를 서로 다르게 표현하는 등으로 구현할 수 있다.For example, "number" can be any number from 1 to 9. As "shape", you can select and use 9 pictures or pictures of triangles, squares, stars, moon, sun, snowman, Daboto, Eiffel Tower, bridge, buildings, animals, plants, etc. The "moving picture" can be implemented not only by the moving image of the previous "shape", but also by expressing the number of sparkling stars differently among the nine stars.

진동을 이용하여 서로 다른 9개의 "기호" 를 출력하기 위하여 진동의 횟수 또는 길이를 서로 다르게 표현할 수 있다. 소리를 이용하여 서로 다른 9개의 "기호" 를 출력하기 위하여 소리의 횟수, 길이뿐만 아니라 주파수(음의 고저)를 서로 다르게 표현할 수 있다. 진동 또는 소리를 이용하는 경우에는 시각장애인도 퍼즐게임을 용이하게 즐길 수 있으며, 일반인도 좀더 색다르거나 난이도가 높은 퍼즐게임을 즐길 수 있도록 하는 효과가 있다.In order to output nine different "symbols" using vibration, the number or length of vibration can be expressed differently. In order to output nine different "symbols" using sound, not only the number and length of the sound, but also the frequency (high and low) can be expressed differently. In the case of using vibration or sound, the visually impaired can easily enjoy the puzzle game, and there is an effect that the general person can enjoy the puzzle game with a different or higher difficulty level.

서로 다른 9개의 "기호" 는 이러한 다양한 "기호" 의 형태를 서로 섞어서 사용할 수도 있다. 즉, 숫자 4개와 도형 5개를 섞어서 서로 다른 9개의 기호를 선택하거나, 도형과 소리를 섞어서 서로 다른 9개의 기호를 선택하여 사용할 수 있다.The nine different "symbols" can also be used in combination of these various "symbols" forms. That is, 9 different symbols can be selected by mixing 4 numbers and 5 figures, or 9 different symbols can be selected and used by mixing figures and sounds.

도 2에 기호 포획부(130), 문제 출제부(140), 및 답안 확인부(150)를 구성하는 구체적인 모듈을 나타내는 본 발명의 일 실시예가 나타나있다. 기호 포획부(130)는 목표 기호 설정 모듈(233), 포획 기호 저장 모듈(235)을 포함할 수 있고, 문제 출제부(140)는 답안 행렬 생성 모듈(243), 문제 행렬 생성 모듈(245)을 포함할 수 있으며, 답안 확인부(150)는 적합 기호 판단 모듈(253), 포획 기호 결정 모듈(255)을 포함할 수 있다.2 shows an embodiment of the present invention showing a specific module constituting the symbol capture unit 130, the question questioning unit 140, and the answer check unit 150. The symbol capture unit 130 may include a target preference setting module 233 and a capture symbol storage module 235, and the question questionnaire 140 is an answer matrix generation module 243 and a question matrix generation module 245 May include, and the answer check unit 150 may include a suitability preference determination module 253 and a capture preference determination module 255.

도 2의 각각의 모듈은 독립적으로 동작하도록 구현할 수 있다. 따라서 본 발명의 다른 실시예에서는 각각의 모듈을 독립적으로 구성하거나, 일부의 모듈을 도 2와 다른 위치에 배치하여 구현할 수 있다. 즉, 포획 기호 저장 모듈(235)을 답안 확인부(150)에 위치하도록 구성할 수도 있다.Each module of FIG. 2 may be implemented to operate independently. Accordingly, in another embodiment of the present invention, each module may be configured independently, or some modules may be disposed in a different position from that of FIG. 2 to be implemented. That is, the capture symbol storage module 235 may be configured to be located in the answer check unit 150.

목표 기호 설정 모듈(233)은 난이도에 맞추어 목표 기호 수를 결정하고, 목표 기호 수에 맞추어 목표 기호 집합을 결정한다. 예를 들어, 난이도가 쉬움 또는 1레벨인 경우에는 목표 기호 수를 1개로 정할 수 있고, 난이도가 보통 또는 5레벨인 경우에는 목표 기호 수를 5개로 정할 수 있으며, 난이도가 어려움 또는 9레벨인 경우에는 목표 기호 수를 9개로 정할 수 있다.The target preference setting module 233 determines the number of target symbols according to the difficulty level, and determines a target symbol set according to the number of target symbols. For example, if the difficulty is easy or 1 level, the number of target symbols can be set to 1, if the difficulty is normal or 5 level, the number of target symbols can be set to 5, and if the difficulty is difficult or 9 level The number of target symbols can be set to nine.

목표 기호 설정 모듈(233)은 목표 기호 집합을 설정하기 위해서, 먼저 서로 다른 9개의 기호 중에서 하나의 기호를 임의로 선택하여 목표 기호 집합에 저장한다. 다음에 목표 기호 집합에 저장된 기호의 수를 확인하여 목표 기호 수보다 적은 경우, 서로 다른 9개의 기호 중에서 임의의 기호 하나를 추가로 선택한다. 이때 임의로 선택된 기호가 이미 목표 기호 집합에 없는 경우에만 임의로 선택된 기호를 목표 기호 집합에 추가하여 저장한다. 추가 기호를 임의로 선택할 때 목표 기호의 집합에 속하지 않는 기호 중에서 선택하는 방법을 사용할 수도 있다. 이상의 과정을 목표 기호 집합의 기호 수가 목표 기호 수와 같아질 때까지 반복하여 목표 기호 집합을 구한다.In order to set the target symbol set, the target symbol setting module 233 first randomly selects one symbol from nine different symbols and stores it in the target symbol set. Next, the number of symbols stored in the target symbol set is checked, and if it is less than the target number of symbols, an additional arbitrary symbol is additionally selected from among nine different symbols. At this time, only if the randomly selected symbol is not already in the target symbol set, the randomly selected symbol is added to the target symbol set and stored. When randomly selecting additional symbols, it is also possible to use a method of selecting from symbols that do not belong to the set of target symbols. The above process is repeated until the number of symbols of the target symbol set equals the number of target symbols to obtain a target symbol set.

답안 행렬 생성 모듈(243)은 3열 3행을 가진 세 개의 행렬인 제1 행렬, 제2 행렬, 및 제3 행렬에 서로 다른 9개의 기호를 각각 배치하되, 세 개의 행렬의 동일한 행과 동일한 열에 서로 다른 9개의 기호가 1개씩만 배치되도록 답안 행렬을 생성한다. 구체적으로 설명하면, 제1 행렬은 3열 3행을 가지고 있으므로, 9개의 빈칸이 존재한다. 이 9개의 빈칸에 서로 다른 9개의 기호를 각각 배치할 수 있다. 제2 행렬과 제3 행렬에도 서로 다른 9개의 기호를 각각 배치하면, 제1 행렬 내지 제3 행렬은 각각 서로 다른 9개의 기호를 가지게 된다.The answer matrix generation module 243 places nine different symbols in the first matrix, the second matrix, and the third matrix, which are three matrices having three columns and three rows, but in the same row and the same column of the three matrices. Create an answer matrix so that only one of nine different symbols is placed. Specifically, since the first matrix has 3 columns and 3 rows, there are 9 blanks. You can place 9 different symbols in each of these 9 blanks. If 9 different symbols are respectively arranged in the second matrix and the third matrix, each of the first to third matrices has 9 different symbols.

한편, 제1 행렬의 1행, 제2 행렬의 1행, 제3 행렬의 1행에 동일한 기호가 중복하여 배치되지 않도록 한다. 제1 행렬 내지 제3 행렬의 2행과 3행에 대해서도 같은 방법으로 동일한 행에 같이 기호가 배치되지 않도록 하면, 동일한 행에 서로 다른 기호가 1개씩만 배치되도록 할 수 있다. 마찬가지 방법으로 세 개의 행렬의 동일한 열에 대해서도 마찬가지로 서로 다른 기호가 1개씩만 배치되도록 할 수 있다.On the other hand, the same symbols are not overlapped in one row of the first matrix, one row of the second matrix, and one row of the third matrix. If the symbols are not arranged in the same row in the same way for the second and third rows of the first to third matrices, only one different symbol can be placed in the same row. In the same way, only one different symbol can be arranged for the same column of three matrices.

답안 행렬은 제1 행렬 내지 제3 행렬을 가로로 배치하거나, 세로로 배치할 수 있다. 제1 행렬 내지 제3 행렬은 각각의 행과 열에 서로 다른 기호가 1개씩만 배치되어 있으므로, 가로 배치를 하거나 세로 배치를 하여도 모두 답안 행렬은 동일한 행과 동일한 열에 서로 다른 9개의 기호가 1개씩만 배치되도록 할 수 있다.In the answer matrix, the first to third matrices may be arranged horizontally or vertically. Since the first to third matrices have only one different symbol in each row and column, even if they are arranged horizontally or vertically, all answer matrices have nine different symbols in the same row and column. Can only be placed.

문제 행렬 생성 모듈(245)은 난이도에 따라 목표 빈칸 수를 결정하고, 목표 빈칸 수에 맞추어 답안 행렬의 일부 셀의 기호를 삭제하여 빈칸을 가진 문제 행렬을 생성한다. 생성된 문제 행렬은 출력부(180)로 전달되어 화면으로 출력할 수 있다.The problem matrix generation module 245 determines a target number of blanks according to the difficulty level, and generates a question matrix having blanks by deleting symbols of some cells of the answer matrix according to the target number of blanks. The generated problem matrix may be transmitted to the output unit 180 and output to the screen.

빈칸을 설정할 때, 포획되어야 하는 기호를 포함하도록 빈칸을 설정하는 것이 바람직하다. 이를 위해, 우선 목표 기호 집합 중에서 아직 포획되지 않은 기호 하나를 임의로 선택한다. 선택된 기호를 답안 행렬에서 우선적으로 빈칸으로 설정하여, 퍼즐게임을 풀면서 해당 기호를 포획할 수 있도록 한다. 다음으로 난이도에 따라 결정된 목표 빈칸 수만큼 답안 행렬에서 임의의 빈칸을 추가로 설정하여 문제 행렬을 생성한다.When setting blanks, it is desirable to set the blanks to include symbols that should be captured. For this, first, one symbol that has not yet been captured is randomly selected from the target symbol set. The selected symbol is set as a blank space in the answer matrix, so that the symbol can be captured while solving the puzzle game. Next, a problem matrix is created by additionally setting random blanks in the answer matrix as many as the number of target blanks determined according to the difficulty level.

적합 기호 판단 모듈(253)은 입력부로부터 사용자가 선택한 빈칸의 위치 및 기호를 전달받아서, 입력된 기호가 선택된 빈칸에 적합한 기호인지 판단한다. 입력된 기호가 선택된 빈칸에 적합한 기호인 경우, 기호 저장 행렬에 선택된 빈칸의 위치와 입력된 기호를 순서대로 저장한다.The suitable symbol determination module 253 receives the location and symbol of the blank selected by the user from the input unit, and determines whether the input symbol is a symbol suitable for the selected blank. If the input symbol is a symbol suitable for the selected blank, the position of the selected blank and the input symbol are stored in order in the symbol storage matrix.

포획 기호 결정 모듈(255)은 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워진 경우, 즉 기호 저장 행렬의 기호 수가 목표 빈칸 수와 같아지는 경우, 기호 저장 행렬에서 하나의 기호를 포획된 기호로 선택한다.The capture symbol determination module 255 selects one symbol from the symbol storage matrix as the captured symbol when all blanks in the problem matrix are filled, that is, when the number of symbols in the symbol storage matrix is equal to the target number of blanks.

포획 기호 결정 모듈(255)은, 난이도에 따라 다른 기호를 포획할 수 있다. 예를 들어, 난이도가 쉬움인 경우 기호 저장 행렬의 마지막에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하고, 난이도가 보통인 경우 기호 저장 행렬의 중간에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하고, 난이도가 어려움인 경우 기호 저장 행렬에 저장된 기호 중에서 임의의 기호를 포획된 기호로 선택할 수 있다.The capture preference determination module 255 may capture other preferences according to the difficulty level. For example, if the difficulty is easy, the symbol stored at the end of the symbol storage matrix is selected as the captured symbol, and if the difficulty is normal, the symbol stored in the middle of the symbol storage matrix is selected as the captured symbol. In this case, it is possible to select an arbitrary symbol as the captured symbol among the symbols stored in the symbol storage matrix.

다른 예로는, 난이도가 1레벨인 경우 기호 저장 행렬의 마지막에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하고, 난이도가 2레벨인 경우 기호 저장 행렬의 마지막에서 2번째로 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하고, 난이도가 3레벨인 경우 기호 저장 행렬의 마지막에서 3번째로 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하는 등 난이도 또는 레벨에 비례하는 위치에 있는 기호를 포획된 기호로 선택할 수 있다.As another example, when the difficulty level is 1, the symbol stored at the end of the symbol storage matrix is selected as the captured symbol, and when the difficulty level is 2, the symbol stored second from the end of the symbol storage matrix is selected as the captured symbol. , When the difficulty level is 3, a symbol located in a position proportional to the difficulty level or level may be selected as the captured symbol, such as selecting the symbol stored third from the end of the symbol storage matrix as the captured symbol.

스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치(100)는 제어부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 제어부는 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워지지 않은 경우 입력부에서 추가적인 입력을 받도록 제어하거나, 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워지고 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획되지 않는 경우 답안 행렬 생성 모듈에서 추가적인 답안 행렬을 생성하도록 제어하거나, 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우 게임이 완료되었음을 출력하도록 제어하는 등의 작업을 수행할 수 있다. 제어부는 별도의 소자 또는 장치로 구성할 수도 있으나, 각각의 동작을 나누어 입력부, 답안 행렬 생성 모듈, 출력부 등의 일부로 구성할 수도 있다.The puzzle game operating apparatus 100 applying Sudoku may further include a control unit (not shown). The control unit controls to receive additional input from the input unit when all the blanks in the question matrix are not filled, or generates an additional answer matrix in the answer matrix generation module when all blanks in the question matrix are filled and all symbols in the target symbol set are not captured. Control to be performed, or control to output that the game is complete when all symbols in the target symbol set are captured, and the like can be performed. The control unit may be configured as a separate element or device, but may be configured as a part of an input unit, an answer matrix generation module, and an output unit by dividing each operation.

이하에서는, 서로 다른 9개의 기호로 동물 그림을 사용한 본 발명의 일 실시예에 대하여 설명한다. 서로 다른 9개의 기호로는 '토끼, 거북이, 비둘기, 당나귀, 염소, 뱀, 달팽이, 고양이, 강아지'의 그림을 임의로 선택하였으나, 다른 기호의 조합에 대해서도 동일한 설명이 가능할 것이다.Hereinafter, an embodiment of the present invention using animal pictures with nine different symbols will be described. As for the nine different symbols, pictures of'rabbit, turtle, pigeon, donkey, goat, snake, snail, cat, dog' were arbitrarily selected, but the same explanation would be possible for combinations of other symbols.

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치의 출력부 화면 배치를 나타내는 예시도이다.3 is an exemplary view showing an output unit screen arrangement of a puzzle game operating apparatus to which Sudoku is applied according to an embodiment of the present invention.

출력부 화면(300)은 입력 기호 표시부(330), 문제 행렬 표시부(350), 포획 기호 표시부(370)를 포함한다.The output unit screen 300 includes an input symbol display unit 330, a problem matrix display unit 350, and a capture symbol display unit 370.

입력 기호 표시부(330)는 문제 행렬의 빈칸에 사용할 수 있는 서로 다른 9개의 동물 그림 기호를 예시로 표시할 수 있다. 도 3을 참조하면, 서로 다른 9개의 기호로 '토끼, 거북이, 비둘기, 당나귀, 염소, 뱀, 달팽이, 고양이, 강아지'의 그림이 표시되어 있다. 이러한 입력 기호를 별도로 표시하지 않고, 빈칸을 선택한 경우에 빈칸 주위에 표시되도록 할 수도 있다.The input symbol display unit 330 may display nine different animal picture symbols that can be used in blanks in the problem matrix as an example. Referring to FIG. 3, pictures of'rabbit, turtle, pigeon, donkey, goat, snake, snail, cat, and dog' are displayed with nine different symbols. These input symbols may not be displayed separately, and may be displayed around the blanks when a blank is selected.

문제 행렬 표시부(350)는 문제 행렬을 표시한다. 도 3을 참조하면, 세 개의 3행 3열을 가진 행렬을 세로로 배치한 문제 행렬이 표시되어 있다. 문제 행렬 표시부(350)에서 빈칸은 바탕에 음영으로 나타내져 있는데, 별도의 테두리 등으로 표시할 수도 있다.The problem matrix display unit 350 displays the problem matrix. Referring to FIG. 3, a problem matrix in which three matrices having three rows and three columns are arranged vertically is displayed. In the problem matrix display unit 350, blanks are indicated by shades on the background, but may be displayed as separate borders or the like.

포획 기호 표시부(370)는 포획하여야 하는 목표 기호 집합, 포획된 기호를 표시할 수 있다. 도 3의 포획 기호 표시부(370)를 참조하면, 포획하여야 하는 목표 동물 기호로 토끼, 거북이, 달팽이가 설정된 경우를 나타낸다. 포획하여야 하는 목표 기호의 배경은 음영 처리를 하고, 포획된 동물 기호의 경우 음영을 삭제하는 방법으로 표시할 수 있다. 포획된 동물 기호에 'O' 와 같은 표시를 추가로 할 수도 있다.The capture symbol display unit 370 may display a target symbol set to be captured and the captured symbol. Referring to the capture symbol display unit 370 of FIG. 3, a rabbit, a turtle, and a snail are set as target animal symbols to be captured. The background of the target symbol to be captured can be shaded, and the captured animal symbol can be displayed by deleting the shade. An additional mark such as an'O' may be added to the symbol of the captured animal.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 답안 행렬을 생성하는 과정을 행렬로 나타내는 모식도이다.4 is a schematic diagram illustrating a process of generating an answer matrix in a puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention as a matrix.

답안 행렬은 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워진 행렬이다. 본 발명의 일 실시예에서는 답안 행렬을 작성한 후에 빈칸을 설정하여 문제 행렬을 만든다. 이러한 방법을 사용하는 경우, 스도쿠와 같이 복잡한 계산에 의해 문제 행렬을 만들지 않아도 되므로, 간단한 연산으로 빠르게 문제행렬을 만들 수 있으므로, 마이크로프로세서 등의 성능이 높을 필요가 없어서 저렴한 가격으로 장치를 제작할 수 있다.The answer matrix is a matrix filled with all blanks in the question matrix. In an embodiment of the present invention, after creating an answer matrix, a question matrix is created by setting blank spaces. In the case of using this method, since it is not necessary to create a problem matrix by complex calculations such as Sudoku, it is possible to quickly create a problem matrix with a simple operation.Therefore, it is not necessary to have high performance such as a microprocessor, so that a device can be manufactured at a low price. .

도 4(a)를 참조하면, 답안 행렬은 제1 행렬(451), 제2 행렬(452), 제3 행렬(453)이 가로로 배치되어 있다.Referring to FIG. 4A, the answer matrix includes a first matrix 451, a second matrix 452, and a third matrix 453 horizontally.

먼저, 제1 행렬 내지 제3 행렬 중에서 기호가 배치되지 않은 셀을 가진 1개의 행렬을 선택한다. 도 4(a)에서는 제1 행렬(451)이 선택된 경우를 나타낸다.First, one matrix having cells in which symbols are not arranged is selected from the first matrix to the third matrix. 4(a) shows a case where the first matrix 451 is selected.

다음으로 선택된 제1 행렬에서 기호가 배치되지 않은 하나의 셀을 선택한다. 1행 1열부터 선택할 수 있다. 우선 서로 다른 9개의 동물 기호로 구성된 집합을 선택 가능 기호의 집합으로 설정한다. 그리고 선택된 제1 행렬에 배치된 기호는 아직 없다.Next, one cell in which symbols are not arranged is selected from the selected first matrix. You can select from 1st row and 1st column. First, a set consisting of nine different animal symbols is set as a set of selectable symbols. And there are no symbols arranged in the selected first matrix yet.

제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '1행' 에 아직 아무 기호도 배치되지 않았고, 제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '1열' 에 아직 아무 기호도 배치되지 않았으므로, 선택 가능 기호 집합에서 제외하는 기호는 없다. 결국, 선택 가능 기호의 집합은 서로 다른 9개의 동물 기호가 되므로, 이 중에서 임의의 동물 기호를 하나 선택한다. 도 4(a)를 참조하면, 제1 행렬(451)의 1행 1열 위치에 '토끼' 가 선택된 경우를 나타낸다.Since no symbols have been placed in the same'row 1'as the cell selected in the first matrix to the third matrix, and no symbols have been placed in the same'column 1'as the cells selected in the first matrix to the third matrix, so select No symbols are excluded from the set of possible symbols. In the end, since the set of selectable symbols becomes nine different animal symbols, an arbitrary animal symbol is selected from among them. Referring to FIG. 4A, a case where'rabbit' is selected at the positions of 1st row and 1st column of the first matrix 451 is illustrated.

선택된 제1 행렬에 기호가 배치되지 않은 셀이 있으므로, 다음 셀로 1행 2열을 선택한다. 우선 서로 다른 9개의 동물 기호로 구성된 집합을 선택 가능 기호의 집합으로 설정한다. 그리고 선택된 제1 행렬에 배치된 기호는 '토끼' 가 있으므로, 선택 가능 기호 집합에서 '토끼' 를 제외한다.Since there are cells in which symbols are not arranged in the selected first matrix, 1 row and 2 columns are selected as the next cell. First, a set consisting of nine different animal symbols is set as a set of selectable symbols. In addition, since the symbol arranged in the selected first matrix includes'rabbit','rabbit' is excluded from the set of selectable symbols.

제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '1행' 에 '토끼' 가 배치되어 있으므로, 서로 다른 9개의 기호에서 '토끼' 를 제외하여야 하는데, 이미 제외된 상태이다. 제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '1열' 에도 '토끼' 가 배치되어 있으므로 선택 가능 기호 집합에서 '토끼' 를 제외하여야 하는데, 이미 제외된 상태이다. 따라서 선택 가능 기호의 집합은 '토끼' 를 제외한 8개의 선택 가능한 동물 기호가 되고, 이 중에서 하나를 임의로 선택한다. 도 4(a)에서는 제1 행렬의 1행 2열에 '염소' 가 선택된 것을 나타낸다.Since the'rabbit' is arranged in the same'row 1'as the cell selected in the first matrix to the third matrix, the'rabbit' must be excluded from nine different symbols, but it is already excluded. Since the'rabbit' is also arranged in the same'column 1'as the cell selected in the first matrix to the third matrix, the'rabbit' must be excluded from the selectable symbol set, but it is already excluded. Therefore, the set of selectable symbols becomes eight selectable animal symbols excluding'rabbit', and one of them is randomly selected. 4(a) shows that'goat' is selected in the first row and the second column of the first matrix.

마찬가지 방법으로 제1 행렬(451)의 3행 3열까지 서로 다른 9개의 동물 기호를 이용하여 9개의 빈칸을 채울 수 있다.In the same way, 9 blanks may be filled in up to 3 rows and 3 columns of the first matrix 451 by using 9 different animal symbols.

도 4(b)는 제1 행렬(454)의 빈칸이 모두 채워진 후에, 제2 행렬(455)을 채우는 과정을 나타낸다.4B shows a process of filling the second matrix 455 after all the blanks of the first matrix 454 are filled.

제1 행렬의 모든 셀에 기호가 배치된 경우, 기호가 배치되지 않은 셀을 가진 행렬을 추가로 선택한다. 도 4(b)에서는 제2 행렬(455)이 선택되었다.When symbols are arranged in all cells of the first matrix, a matrix having cells in which symbols are not arranged is additionally selected. In Fig. 4(b), the second matrix 455 is selected.

선택된 제2 행렬에서 기호가 배치되지 않은 하나의 셀을 선택한다. 1행 1열부터 선택할 수 있다. 우선 선택 가능 기호의 집합으로 서로 다른 9개의 동물 기호 집합을 설정한다. 그리고 선택된 제2 행렬에 배치된 기호는 아직 없다.In the selected second matrix, one cell in which symbols are not arranged is selected. You can select from 1st row and 1st column. First, a set of nine different animal symbols is set as a set of selectable symbols. And there are no symbols placed in the selected second matrix yet.

제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '1행' 에 배치된 기호를 확인하면, 제1 행렬(454)의 1행에 '토끼, 염소, 당나귀' 가 배치되어 있다. 따라서 선택 가능 기호의 집합에서 이들을 제외하여야 한다. 또한, 제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '1열' 에 배치된 기호를 확인하면, 제1 행렬(454)의 1열에 '토끼, 고양이, 뱀' 이 배치되어 있다. 중복되는 '토끼' 를 제외하면, 9개의 동물 기호 집합에서, 5개의 기호를 제외하게 되므로, 선택 가능 기호의 집합은 4개의 동물 기호의 집합인 '거북이, 비둘기, 달팽이, 강아지' 가 되므로, 이 중에서 임의의 동물 기호 하나를 선택한다. 도 4(b)를 참조하면, 제2 행렬(451)의 1행 1열 위치에 '비둘기' 가 선택되었다.When checking the symbols arranged in the same'row 1'as the cells selected in the first to third matrices,'rabbits, goats, and donkeys' are arranged in the first row of the first matrix 454. Therefore, they must be excluded from the set of selectable symbols. In addition, when checking the symbols arranged in the same'column 1'as the cells selected in the first matrix to the third matrix,'rabbits, cats, and snakes' are arranged in the first column of the first matrix 454. Excluding the overlapping'rabbit', since 5 symbols are excluded from the set of 9 animal symbols, the set of selectable symbols becomes'turtle, pigeon, snail, and dog', which is a set of 4 animal symbols. Select one of the animal symbols from among them. Referring to FIG. 4(b),'pigeon' is selected at positions in the first row and one column of the second matrix 451.

도 4(b)와 같이 배치된 경우, 제2 행렬(455)의 2행 3열에 배치될 수 있는 선택 가능 기호의 집합을 설명한다.When arranged as shown in FIG. 4B, a set of selectable symbols that can be arranged in 2 rows and 3 columns of the second matrix 455 will be described.

우선 선택 가능 기호의 집합으로 서로 다른 9개의 동물 기호 집합을 설정한다. 그리고 선택된 제2 행렬에 이미 배치된 기호는 '비둘기, 뱀, 강아지, 당나귀, 토끼' 의 5개이며, 이를 선택 가능 기호 집합에서 제외한다.First, a set of nine different animal symbols is set as a set of selectable symbols. In addition, there are five symbols already arranged in the selected second matrix:'pigeon, snake, puppy, donkey, rabbit', and these are excluded from the selectable symbol set.

제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '2행' 에 배치된 기호를 확인하면, 제1 행렬(454)의 2행에 '고양이, 거북이, 달팽이' 가 배치되어 있고, 제2 행렬(455)의 2행에 '당나귀, 토끼' 가 배치된 상태이다. 따라서 선택 가능 기호의 집합에서 이들을 제외하여야 한다. 또한, 제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '3열' 에 배치된 기호를 확인하면, 제1 행렬(454)의 3열에 '당나귀, 달팽이, 비둘기' 가 배치되어 있고, 제2 행렬(455)의 3열에 '강아지' 가 배치되어 있는 상태이다. 따라서, 선택 가능 기호의 집합에서 강아지도 제외하여야 한다. 결국 9개의 동물 기호 집합에서, 중복을 고려하여 '비둘기, 뱀, 강아지, 당나귀, 토끼, 고양이, 거북이, 달팽이' 의 8개를 제외하여야 하므로, 선택 가능 기호의 집합은 '염소' 1개가 된다.When checking the symbols arranged in the same'row 2'as the cells selected in the first matrix to the third matrix,'cats, turtles, and snails' are arranged in the second row of the first matrix 454, and the second matrix ( 455),'donkey, rabbit' is placed. Therefore, they must be excluded from the set of selectable symbols. In addition, when checking the symbols arranged in the same'column 3'as the cells selected in the first matrix to the third matrix,'donkeys, snails, and pigeons' are arranged in column 3 of the first matrix 454, and the second matrix A'dog' is placed in column 3 of (455). Therefore, dogs should also be excluded from the set of selectable symbols. In the end, from the set of 9 animal symbols, 8 pieces of'pigeon, snake, dog, donkey, rabbit, cat, turtle, snail' should be excluded in consideration of overlapping, so the set of selectable symbols is one'goat'.

마찬가지 방법으로 제2 행렬(455)의 3행 3열까지 서로 다른 9개의 동물 기호를 이용하여 9개의 빈칸을 채울 수 있다.In the same way, 9 blanks may be filled in up to 3 rows and 3 columns of the second matrix 455 by using 9 different animal symbols.

도 4(c)는 제1 행렬(457)과, 제2 행렬(458)의 빈칸이 모두 채워진 후에, 제3 행렬(459)을 채우는 과정을 나타낸다.4(c) shows a process of filling the third matrix 459 after all the blanks of the first matrix 457 and the second matrix 458 are filled.

제2 행렬의 모든 셀에 기호가 배치된 경우, 기호가 배치되지 않은 셀을 가진 행렬인 제3 행렬(459)이 추가로 선택된다.When symbols are arranged in all cells of the second matrix, a third matrix 459, which is a matrix having cells in which symbols are not arranged, is additionally selected.

선택된 제3 행렬에서 기호가 배치되지 않은 하나의 셀을 선택한다. 2행 2열까지 도 4(c)와 같이 채워진 경우에, 2행 3열이 선택된 경우의 동물 기호 선택과정을 살펴본다.In the selected third matrix, one cell in which symbols are not arranged is selected. When the 2nd row and 2nd column are filled as shown in FIG. 4(c), the animal symbol selection process when 2nd row and 3rd column is selected will be described.

제3 행렬(459)에 이미 '거북이, 달팽이, 고양이, 강아지, 비둘기' 가 배치된 상태이므로, 서로 다른 9개의 기호로 이루어진 선택 가능 기호에서 5개의 기호를 제외하면, 선택 가능 기호는 4개의 동물 기호 '토끼, 당나귀, 염소, 뱀' 이 된다.Since'turtle, snail, cat, dog, pigeon' has already been arranged in the third matrix 459, except for 5 symbols from the selectable symbols consisting of 9 different symbols, the selectable symbols are 4 animals. The symbol becomes'rabbit, donkey, goat, snake'.

제1 행렬(457)과 제2 행렬(458)에서 선택된 셀과 동일한 2행에 배치된 동물 기호인 '고양이, 거북이, 달팽이, 당나귀, 토끼, 염소' 를 선택 가능 기호에서 제외하면, 선택 가능 기호는 '뱀' 만 남는다.Selectable symbols except for'cat, turtle, snail, donkey, rabbit, goat', which are animal symbols arranged in the same two rows as the cells selected in the first matrix 457 and the second matrix 458, from the selectable symbols Only the'snake' remains.

제1 행렬에서 선택된 셀과 동일한 3열에 배치된 동물 기호인 '당나귀, 달팽이, 비둘기, 강아지, 염소, 거북이, 고양이' 를 선택가능 기호에서 제외하면, 선택 가능 기호는 여전히 '뱀' 만 남는다. 결국, 1개의 동물 기호인 '뱀' 만으로 구성된 선택 가능 기호 중에서 임의로 1개를 선택하면 '뱀' 이 선택된다.If'donkey, snail, pigeon, dog, goat, turtle, cat', which are animal symbols arranged in the same three columns as the cell selected in the first matrix, are excluded from the selectable symbols, only'snake' remains as the selectable symbol. In the end, if one randomly selects one of the selectable symbols consisting of only one animal symbol,'snake','snake' is selected.

마찬가지 방법으로 제3 행렬(459)의 3행 3열까지 서로 다른 9개의 동물 기호를 이용하여 9개의 빈칸을 채울 수 있다.In the same way, 9 blanks may be filled in up to 3 rows and 3 columns of the third matrix 459 by using 9 different animal symbols.

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 생성된 답안 행렬을 나타내는 예시도이다.5 is an exemplary diagram showing an answer matrix generated by a puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention.

도 5(a)는 답안 행렬 생성 모듈에서 이상의 방법으로 완성시킨 답안 행렬을 가로로 배치한 것이고, 도 5(b)는 답안 행렬을 세로로 배치한 것이다.FIG. 5(a) is a horizontally arranged answer matrix completed by the above method in the answer matrix generation module, and FIG. 5(b) is a vertically arranged answer matrix.

제1 행렬 내지 제3 행렬이 모두 각 행과 각 열에 같은 기호가 1개씩만 들어가도록 배치하였기 때문에, 각 행렬의 원소를 바꾸지 않고 가로 배치와 세로 배치를 자유로이 할 수 있다. 따라서 출력 기기의 형태에 맞추어 가로 배치 또는 세로 배치로 출력하는 것이 용이하다.Since the first to third matrices are all arranged so that only one of the same symbols is contained in each row and each column, the horizontal and vertical arrangement can be freely arranged without changing the elements of each matrix. Therefore, it is easy to output horizontally or vertically according to the shape of the output device.

이하에서는 도 5(b)의 답안 행렬을 이용하여 문제 행렬의 생성에 대해 설명한다.Hereinafter, generation of the problem matrix will be described using the answer matrix of FIG. 5(b).

도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 답안 행렬에 빈칸을 설정하여 생성된 문제 행렬을 나타내는 예시도이다.6 is an exemplary diagram showing a problem matrix generated by setting blanks in an answer matrix in the puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention.

문제 행렬은 답안 행렬의 임의의 위치에 빈칸을 설정하여 생성할 수 있다. 문제 행렬에 설정되는 전체 빈칸의 수인 목표 빈칸 수는 난이도에 따라 결정할 수 있다. 예를 들어, 난이도가 쉬움 또는 1레벨인 경우에는 목표 빈칸 수를 1개로 정할 수 있고, 난이도가 보통 또는 5레벨인 경우에는 목표 빈칸 수를 5개로 정할 수 있으며, 난이도가 어려움 또는 9레벨인 경우에는 목표 빈칸 수를 9개로 정할 수 있다.The problem matrix can be created by setting a blank space at an arbitrary position in the answer matrix. The target number of blanks, which is the total number of blanks set in the problem matrix, can be determined according to the difficulty level. For example, if the difficulty is easy or level 1, the target number of blanks can be set to 1, and if the difficulty is normal or level 5, the target number of blanks can be set to 5, and if the difficulty is difficult or level 9 You can set the target number of blanks to 9.

본 발명의 일 실시예는 기호를 포획하는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하고 있는데, 사용자가 빈칸을 채운 기호를 포획 대상으로 하는 것이 바람직하므로, 목표 기호 집합에서 아직 포획되지 않은 기호 중 임의로 선택된 기호 하나를 우선적으로 선택하여 빈칸으로 설정한다. 포획 대상 기호가 선택되면, 동일한 기호는 각 행렬에 1개씩만 있으므로, 3개의 행렬 중에서 1개를 선택하여 해당 행렬의 포획 대상 기호 위치를 빈칸으로 설정한다.An embodiment of the present invention is characterized by including a function of capturing a symbol, and since it is desirable for the user to capture a symbol filled in blanks, one symbol selected randomly from among symbols that have not yet been captured in the target symbol set Select first and set it to blank. When the capture target symbol is selected, since there is only one identical symbol in each matrix, one of the three matrices is selected and the position of the capture target symbol in the matrix is set to a blank space.

예를 들어, 도 5(b)의 답안 행렬에 대해 문제 행렬을 생성하는 경우, 포획 대상 기호로 '토끼' 가 선택되고, 3개의 행렬 중에서 제2 행렬이 선택되면, 제2 행렬의 토끼 위치인 2행 2열 위치가 빈칸으로 설정된다. 빈칸으로 설정된 부분은 음영, 테두리 등으로 구분되도록 표시하여 출력할 수 있다.For example, when generating a problem matrix for the answer matrix of FIG. 5(b),'rabbit' is selected as a capture target symbol, and when a second matrix is selected from among three matrices, the rabbit position of the second matrix The position of the 2nd row and 2nd column is set to blank. Parts set as blank can be displayed and displayed to be separated by shades and borders.

답안 행렬에 설정된 빈칸 수가 목표 빈칸 수와 일치하는지 확인하여, 설정된 빈칸 수가 목표 빈칸 수보다 적은 경우, 빈칸 수가 목표 빈칸 수와 일치할 때까지 답안 행렬에 임의의 빈칸을 추가로 설정한다.It is checked whether the number of blanks set in the answer matrix matches the target number of blanks, and if the set number of blanks is less than the target number of blanks, a random blank is additionally set in the answer matrix until the number of blanks matches the target number of blanks.

도 6(a)는 이상의 방법으로 생성된 문제 행렬을 나타낸다. 제1 행렬(651)에서 '고양이, 비둘기' , 제2 행렬(652)에서 '토끼' , 제3 행렬(653)에서 '달팽이, 염소' 의 총 5개의 위치가 빈칸으로 설정된 상태를 나타낸다.6(a) shows a problem matrix generated by the above method. A total of five positions of'cat and pigeon' in the first matrix 651,'rabbit' in the second matrix 652, and'snail and goat' in the third matrix 653 are set to blanks.

도 6(b)는 문제 행렬을 생성하는 다른 실시예를 나타낸다. 빈칸은 '고양이, 비둘기, 토끼, 달팽이, 염소' 의 총 5개의 위치에 설정되었는데, 전부 제2 행렬(655)에서만 설정되었다. 빈칸이 형성되는 행렬의 위치를 변경함에 따라 사용자가 퍼즐게임에 흥미를 갖도록 유도할 수 있다.6(b) shows another embodiment of generating a problem matrix. The blanks were set in a total of five positions:'Cat, Pigeon, Rabbit, Snail, Goat', all of which were set only in the second procession (655). By changing the position of the matrix in which the blank is formed, it is possible to induce the user to be interested in the puzzle game.

이하에서는 도 6(b)의 문제 행렬을 이용하여 입력 및 포획에 대하여 설명한다.Hereinafter, input and capture will be described using the problem matrix of FIG. 6(b).

도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 빈칸에 적합한 기호를 입력한 경우를 나타내는 예시도이다.7 is an exemplary diagram illustrating a case in which symbols suitable for blanks are input in the puzzle game operating apparatus to which Sudoku is applied according to an embodiment of the present invention.

사용자가 문제 행렬 표시부의 제2 행렬의 2행 3열 위치(755)를 선택한 후, 이 위치에 적합한 염소를 입력 기호 표시부의 염소(735)를 선택하면, 이러한 선택 정보가 입력부(110)를 통해 적합 기호 판단 모듈(253)로 전달된다. 사용자의 선택은 터치패드, 마우스, 조이스틱 등의 입력장치를 이용하여 입력할 수 있다.When the user selects a position 755 in the second row and three columns of the second matrix of the problem matrix display unit, inputting a chlorine suitable for this position, and selecting the chlorine 735 of the symbol display unit, such selection information is transmitted through the input unit 110 It is transmitted to the suitability preference determination module 253. The user's selection can be input using an input device such as a touch pad, a mouse, or a joystick.

적합 기호 판단 모듈(253)은 답안 행렬 생성 방법과 동일한 방법으로 해당 위치에 적합한 기호인지 판단할 수 있다. 즉, 사용자가 선택한 제2 행렬의 2행 3열의 위치에 대하여 선택 가능 기호의 집합을 구하고, 사용자가 입력한 기호 '염소' 가 선택 가능 기호의 집합에 속하는 경우, 적합한 기호로 판단할 수 있다. 입력된 기호 '염소' 가 선택된 위치에 적합한 기호로 판단된 경우, 적합한 기호인 '염소' 를 선택된 위치에 표시한다.The suitability preference determination module 253 may determine whether or not the appropriate preference is suitable for a corresponding location in the same manner as the method of generating the answer matrix. That is, a set of selectable symbols is obtained for the positions of the 2nd row and 3rd columns of the second matrix selected by the user, and when the symbol'goat' input by the user belongs to the set of selectable symbols, it can be determined as a suitable symbol. If the input symbol'goat' is determined to be a symbol suitable for the selected position, the appropriate symbol'goat' is displayed at the selected position.

이러한 방법을 이용하는 경우, 동일한 선택 가능 기호의 집합을 구하는 방법 또는 기기를 답안 행렬 생성 모듈과 적합 기호 판단 모듈에서 같이 이용할 수 있어서, 프로그램 또는 회로의 모듈을 재활용 할 수 있으므로 제어 프로그램의 간략화 및 부품 절감의 효과가 있다.In the case of using such a method, the method for obtaining the same set of selectable symbols or the device can be used in the answer matrix generation module and the appropriate symbol determination module, so that the module of the program or circuit can be reused, thus simplifying the control program and reducing parts. Has the effect of.

제2 행렬의 2행 3열(755)에 배치될 수 있는 선택 가능 기호의 집합을 구하는 방법을 살펴본다. 우선 선택 가능 기호의 집합으로 서로 다른 9개의 동물 기호 집합을 설정한다. 그리고 선택된 제2 행렬에 이미 배치된 기호인 '뱀, 강아지, 당나귀, 거북이' 의 4개의 기호를 선택 가능 기호 집합에서 제외한다.A method of obtaining a set of selectable symbols that can be arranged in the 2nd row and 3rd column 755 of the second matrix will be described. First, a set of nine different animal symbols is set as a set of selectable symbols. In addition, four symbols of'snake, dog, donkey, turtle', which are symbols already arranged in the selected second matrix, are excluded from the selectable symbol set.

제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '2행' 에 배치된 기호를 확인하면, 제1 행렬의 2행에 '고양이, 거북이, 달팽이' 가 배치되어 있고, 제2 행렬의 2행에 '당나귀' 가 배치되어 있고, 제3 행렬의 2행에 '강아지, 비둘기, 뱀' 이 배치된 상태이다. 따라서 선택 가능 기호의 집합에서 이들을 제외하여야 한다. 또한, 제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '3열' 에 배치된 기호를 확인하면, '당나귀, 달팽이, 비둘기, 강아지, 거북이, 고양이, 뱀, 토끼' 가 배치되어 있는 상태이다. 따라서, 선택 가능 기호의 집합에서 이들도 제외하여야 한다. 결국 선택 가능 기호 집합에서, 동일 행렬, 동일 행, 동일 열에 이미 배치된 기호들을 제외하면, 선택 가능 기호의 집합은 '염소' 1개가 된다.If you check the symbols placed in the same'row 2'as the cell selected in the first matrix to the third matrix,'cats, turtles, and snails' are arranged in row 2 of the first matrix, and in row 2 of the second matrix, 'Donkeys' are placed, and'dogs, pigeons, and snakes' are placed in the second row of the third procession. Therefore, they must be excluded from the set of selectable symbols. In addition, when checking the symbols arranged in the same'column 3'as the cells selected in the first to third matrices,'donkey, snail, pigeon, dog, turtle, cat, snake, rabbit' are arranged. Therefore, they must also be excluded from the set of selectable symbols. Eventually, in the selectable symbol set, except for symbols already arranged in the same matrix, the same row, and the same column, the set of selectable symbols becomes one'goat'.

따라서 사용자가 입력한 기호 '염소' 는 선택 가능 기호의 집합에 속하므로, 적합한 기호로 판단할 수 있다.Therefore, since the symbol'goat' input by the user belongs to the set of selectable symbols, it can be determined as an appropriate symbol.

도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 빈칸에 적합하지 않은 기호를 입력한 경우를 나타내는 예시도이다.8 is an exemplary diagram illustrating a case in which symbols that are not suitable for blank spaces are input in the apparatus for operating a puzzle game to which Sudoku is applied according to an embodiment of the present invention.

도 8(a)는 사용자가 제2 행렬의 1행 1열 위치에 '달팽이' 를 입력한 경우를 나타낸다.8(a) shows a case where a user inputs a'snail' at the positions of 1 row 1 column of the second matrix.

우선 선택 가능 기호의 집합으로 서로 다른 9개의 동물 기호 집합을 설정한다. 그리고 선택된 제2 행렬에 이미 배치된 기호인 '뱀, 강아지, 당나귀, 염소, 거북이' 의 5개의 기호를 선택 가능 기호 집합에서 제외한다.First, a set of nine different animal symbols is set as a set of selectable symbols. In addition, five symbols of'snake, dog, donkey, goat, turtle', which are symbols already arranged in the selected second matrix, are excluded from the selectable symbol set.

제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '1행' 에 배치된 기호를 확인하면, 제1 행렬의 1행(851)에 '토끼, 염소, 당나귀' 가 배치되어 있고, 제2 행렬의 1행(852)에 '뱀, 강아지' 가 배치되어 있고, 제3 행렬의 1행(853)에 '거북이, 달팽이, 고양이' 가 배치된 상태이다. 따라서 선택 가능 기호의 집합에서 이들을 제외하여야 한다. 또한, 제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '1열' 에 배치된 기호를 확인하면, '토끼, 고양이, 뱀, 당나귀, 거북이, 강아지, 염소' 가 배치되어 있는 상태이다. 따라서, 선택 가능 기호의 집합에서 이들도 제외하여야 한다. 결국 선택 가능 기호 집합에서, 동일 행렬, 동일 행, 동일 열에 이미 배치된 기호들을 제외하면, 선택 가능 기호의 집합은 '비둘기' 1개가 된다.If you check the symbols placed in the same'row 1'as the cells selected in the first matrix to the third matrix,'rabbits, goats, donkeys' are arranged in the first row (851) of the first matrix, and the second matrix 'Snakes and dogs' are arranged in the first row 852, and'turtles, snails, and cats' are arranged in the first row 853 of the third matrix. Therefore, they must be excluded from the set of selectable symbols. In addition, if you check the symbols arranged in the same'column 1'as the cells selected in the first matrix to the third matrix,'rabbit, cat, snake, donkey, turtle, dog, goat' are arranged. Therefore, they must also be excluded from the set of selectable symbols. In the end, in the selectable symbol set, except for symbols already arranged in the same matrix, the same row, and the same column, the set of selectable symbols becomes one'pigeon'.

따라서 사용자가 입력한 기호 '달팽이' 는 선택 가능 기호의 집합에 속하지 않으므로, 적합한 기호가 아니라고 판단할 수 있다. 입력된 기호가 적합한 기호가 아닌 경우, 'X' 표시를 하거나, 선택된 위치에 입력된 기호를 표시하지 않는다.Therefore, since the symbol'snail' input by the user does not belong to the set of selectable symbols, it can be determined that it is not a suitable symbol. If the entered symbol is not an appropriate symbol, an'X' is displayed, or the symbol entered in the selected position is not displayed.

도 8(b)는 사용자가 제2 행렬의 3행 1열 위치에 '달팽이' 를 입력한 경우를 나타낸다.8(b) shows a case in which the user inputs'snails' at positions in the 3rd row and 1st column of the second matrix.

우선 선택 가능 기호의 집합으로 서로 다른 9개의 동물 기호 집합을 설정한다. 그리고 선택된 제2 행렬에 이미 배치된 기호인 '뱀, 강아지, 당나귀, 염소, 거북이' 의 5개의 기호를 선택 가능 기호 집합에서 제외한다.First, a set of nine different animal symbols is set as a set of selectable symbols. In addition, five symbols of'snake, dog, donkey, goat, turtle', which are symbols already arranged in the selected second matrix, are excluded from the selectable symbol set.

제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '3행' 에 배치된 기호를 확인하면, 제1 행렬의 3행(854)에 '뱀, 강아지, 비둘기' 가 배치되어 있고, 제2 행렬의 3행(855)에 '거북이' 가 배치되어 있고, 제3 행렬의 3행(856)에 '염소, 당나귀, 토끼' 가 배치된 상태이다. 따라서 선택 가능 기호의 집합에서 이들을 제외하여야 한다. 또한, 제1 행렬 내지 제3행렬에서 선택된 셀과 동일한 '1열' 에 배치된 기호를 확인하면, '토끼, 고양이, 뱀, 당나귀, 거북이, 강아지, 염소' 가 배치되어 있는 상태이다. 따라서, 선택 가능 기호의 집합에서 이들도 제외하여야 한다. 결국 선택 가능 기호 집합에서, 동일 행렬, 동일 행, 동일 열에 이미 배치된 기호들을 제외하면, 선택 가능 기호의 집합은 '달팽이' 1개가 된다.When checking the symbols placed in the same '3 row' as the cell selected in the first matrix to the third matrix,'snakes, dogs, and pigeons' are arranged in the third row 854 of the first matrix, and the second matrix 'Turtle' is arranged in the third row 855, and'goat, donkey, and rabbit' are arranged in the third row 856 of the third matrix. Therefore, they must be excluded from the set of selectable symbols. In addition, if you check the symbols arranged in the same'column 1'as the cells selected in the first matrix to the third matrix,'rabbit, cat, snake, donkey, turtle, dog, goat' are arranged. Therefore, they must also be excluded from the set of selectable symbols. In the end, in the set of selectable symbols, except for symbols already arranged in the same matrix, in the same row, and in the same column, the set of selectable symbols becomes one'snail'.

따라서 사용자가 입력한 기호 '달팽이' 는 선택 가능 기호의 집합에 속하므로, 적합한 기호라고 판단할 수 있다. 입력된 기호가 적합한 기호인 경우, 선택된 위치에 입력된 기호를 표시한다.Therefore, since the symbol'snail' input by the user belongs to the set of selectable symbols, it can be determined as a suitable symbol. If the entered symbol is an appropriate symbol, the entered symbol is displayed at the selected position.

도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에서 빈칸이 모두 채워진 경우 기호를 포획하는 방법을 나타내는 예시도이다.9 is an exemplary view showing a method of capturing a symbol when all blanks are filled in the puzzle game operating apparatus applying Sudoku according to an embodiment of the present invention.

문제 행렬의 빈칸이 모두 채워진 경우, 즉 기호 저장 행렬의 기호 수가 목표 빈칸 수와 같아지는 경우, 포획 기호 결정 모듈(255)은 기호 저장 행렬에서 하나의 기호를 포획된 기호로 선택한다.When all the blanks in the problem matrix are filled, that is, when the number of symbols in the symbol storage matrix is equal to the target number of blanks, the capture symbol determination module 255 selects one symbol from the symbol storage matrix as the captured symbol.

포획 기호 결정 모듈(255)은, 난이도에 따라 다른 기호를 포획할 수 있다. 예를 들어, 난이도가 쉬움인 경우 기호 저장 행렬의 마지막에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하고, 난이도가 보통인 경우 기호 저장 행렬의 중간에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하고, 난이도가 어려움인 경우 기호 저장 행렬에 저장된 기호 중에서 임의의 기호를 포획된 기호로 선택할 수 있다.The capture preference determination module 255 may capture other preferences according to the difficulty level. For example, if the difficulty is easy, the symbol stored at the end of the symbol storage matrix is selected as the captured symbol, and if the difficulty is normal, the symbol stored in the middle of the symbol storage matrix is selected as the captured symbol. In this case, it is possible to select an arbitrary symbol as the captured symbol among the symbols stored in the symbol storage matrix.

난이도가 쉬움인 경우, 마지막에 입력한 기호를 포획된 기호로 선택할 수 있다. 포획된 기호에는 'O' 표시, 점멸 등으로 포획되었음을 알릴 수 있다. 포획 기호 표시부(370)에서도 포획된 동물 기호에 대해서 음영을 삭제하거나 테두리를 강조하는 방법 등으로 포획된 기호임을 표시할 수 있다If the difficulty is easy, the last symbol entered can be selected as the captured symbol. The captured symbol can be indicated by an'O' mark or flashing. The capture symbol display unit 370 may also indicate that the captured animal symbol is a captured symbol by deleting a shadow or highlighting a border.

도 9(a)는 마지막으로 입력한 빈칸이 제2 행렬의 2행 2열인 경우, '토끼' (951)가 포획된 것을 나타낸다. 포획 기호 표시부에서도 '토끼' (971)가 포획된 상태를 나타낼 수 있는데, 도면에서는 배경색을 밝게 표현하여 포획된 상태를 나타내었다. 포획된 상태는 포획된 기호 주위에 테두리를 표시하거나, 포획된 기호를 움직이거나 하는 등 다양한 방법으로 표시할 수 있다.9(a) shows that the'rabbit' 951 is captured when the last input blank is 2 rows and 2 columns of the second matrix. The capture symbol display part can also indicate the state in which the'rabbit' 971 is captured. In the drawing, the background color is brightly expressed to indicate the captured state. The captured state can be displayed in a variety of ways, such as displaying a border around the captured symbol or moving the captured symbol.

도 9(b)는 마지막으로 입력한 빈칸이 제2 행렬의 3행 1열인 경우, '거북이' (953)가 포획된 것을 나타낸다. 포획 기호 표시부에서 '달팽이' (973)의 배경색을 밝게 표현하여 포획된 상태를 나타내었다.9(b) shows that the'turtle' 953 is captured when the last input blank is 3 rows and 1 column of the second matrix. The captured state was indicated by brightly expressing the background color of the'snail' (973) on the capture symbol display.

이하에서는, 서로 다른 9개의 기호를 이용한 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법을 순서도를 이용하여 구체적으로 설명한다.Hereinafter, a method of operating a puzzle game applying Sudoku using nine different symbols will be described in detail using a flow chart.

도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법을 나타내는 순서도이다.10 is a flowchart illustrating a method of operating a puzzle game using Sudoku according to an embodiment of the present invention.

사용자로부터의 난이도 선택 내용을 입력부를 통해 입력받아서 저장하는 난이도 설정 단계(S110)를 수행한다. 난이도에 맞추어 목표 기호 수 및 목표 기호 집합을 결정하는 목표 기호 설정 단계(S120)를 수행한다.A difficulty setting step (S110) of receiving and storing the contents of the difficulty level selection from the user is performed. A target preference setting step (S120) of determining the number of target preferences and a target preference set according to the difficulty level is performed.

목표 기호 설정 단계는, 난이도를 입력받는 단계, 입력된 난이도에 맞추어 목표 기호 수를 결정하는 단계, 서로 다른 9개의 기호 중에서 하나의 기호를 임의로 선택하는 목표 기호 선택 단계, 임의로 선택된 기호가 목표 기호 집합에 없는 경우 임의로 선택된 기호를 목표 기호 집합에 추가하여 저장하는 목표 기호 추가 단계, 목표 기호 집합에 저장된 기호의 수가 목표 기호 수보다 적은 경우 목표 기호 선택 단계로 돌아가 반복하는 단계를 포함한다.The target symbol setting step includes receiving a difficulty level, determining the number of target symbols according to the input difficulty level, a target symbol selection step in which one symbol is randomly selected from nine different symbols, and a randomly selected symbol is a target symbol set. If not, adding a target symbol to the target symbol set and storing the randomly selected symbol to the target symbol set, and returning to the target symbol selection step when the number of symbols stored in the target symbol set is less than the target symbol number and repeating.

난이도에 맞추어 문제를 생성하는 문제 생성 단계(S130)를 수행한다. 문제 생성 단계는 답안 행렬 생성 단계와 문제 행렬 생성 단계로 나누어 수행할 수 있다.A problem generation step (S130) of generating a problem according to the difficulty level is performed. The problem generation step can be performed by dividing into an answer matrix generation step and a problem matrix generation step.

답안 행렬 생성 단계는 3열 3행을 가진 세 개의 행렬인 제1 행렬, 제2 행렬, 및 제3 행렬에 서로 다른 9개의 기호를 각각 배치하되 세 개의 행렬의 동일한 행과 동일한 열에 서로 다른 9개의 기호가 1개씩만 배치되도록 답안 행렬을 생성한다.The answer matrix generation step is to place nine different symbols in the first matrix, the second matrix, and the third matrix, which are three matrices with three columns and three rows, but nine different symbols in the same row and the same column of the three matrices. Create an answer matrix so that only one symbol is placed.

문제 행렬 생성 단계는 난이도에 따른 목표 빈칸 수를 결정하고, 목표 빈칸 수에 맞추어 답안 행렬의 일부 셀의 기호를 삭제하여 빈칸을 가진 문제 행렬을 생성한다.In the problem matrix generation step, a target number of blanks according to the difficulty level is determined, and symbols of some cells of the answer matrix are deleted according to the target number of blanks to generate a question matrix having blanks.

문제 행렬의 생성이 완료되면, 빈칸을 가진 문제 행렬을 화면에 출력하고, 행렬 출력 시각을 기록하는 행렬 출력 단계를 수행한다.When the generation of the problem matrix is completed, a matrix output step of outputting the problem matrix with blank spaces on the screen and recording the matrix output time is performed.

사용자에 의해 선택된 빈칸에 대한 정보와 선택된 빈칸에 삽입될 기호를 입력받는 기호 입력 단계(S140)를 수행한다.A symbol input step S140 of receiving information on the blank selected by the user and a symbol to be inserted into the selected blank is performed.

입력된 기호가 선택된 빈칸에 적합한 기호인지 판정하는 단계(S150)를 수행한다. 입력된 기호가 선택된 빈칸에 적합하지 않은 기호인 경우, 선택된 빈칸에 입력된 기호가 적합하지 않다는 표시를 출력하는 단계(S153)를 수행한다. 입력된 기호가 선택된 빈칸에 적합한 기호인 경우, 기호 저장 행렬에 빈칸의 위치와 입력된 기호를 저장하고, 선택된 빈칸에 입력된 기호를 출력하는 단계(S155)를 수행한다.A step S150 of determining whether the input symbol is a symbol suitable for the selected blank is performed. If the inputted symbol is a symbol that is not suitable for the selected blank, a step S153 of outputting an indication that the inputted symbol is not suitable for the selected blank is performed. When the input symbol is a symbol suitable for the selected blank, the position of the blank and the input symbol are stored in the symbol storage matrix, and a step (S155) of outputting the symbol input to the selected blank is performed.

빈칸이 모두 채워졌는지 확인하는 단계(S160)를 수행한다. 빈칸이 모두 채워지지 않은 경우, 기호 입력 단계로 돌아가 반복하는 단계를 수행한다. 빈칸이 모두 채워진 경우, 입력 종료 시각을 기록하고, 기호 저장 행렬에서 하나의 기호를 포획된 기호로 선택하여 출력하는 기호 포획 단계(S170)를 수행한다.A step (S160) of checking whether all blanks are filled is performed. If not all of the blanks are filled, it returns to the symbol input step and repeats the step. When all the blanks are filled, the input end time is recorded, and a symbol capture step (S170) of selecting and outputting one symbol from the symbol storage matrix as the captured symbol is performed.

포획된 기호가 목표 기호 집합의 원소에 해당하는 경우, 포획된 기호를 포획 기호 집합에 추가하는 포획 기호 저장 단계를 수행한다.If the captured symbol corresponds to an element of the target symbol set, a capture symbol storage step of adding the captured symbol to the capture symbol set is performed.

목표 기호 집합의 모든 기호가 포획되었는지 확인하는 단계(S180)를 수행한다. 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획되지 않는 경우, 문제 생성 단계(S130)의 답안 행렬 생성 단계로 돌아가 반복 하는 단계를 수행한다. 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우, 게임이 완료되었음을 출력하는 게임 완료 단계를 수행한다.A step (S180) of checking whether all the symbols of the target symbol set are captured is performed. If all the symbols of the target symbol set are not captured, it returns to the answer matrix generation step of the problem generation step (S130) and repeats the step. When all the symbols of the target symbol set are captured, a game completion step is performed to output that the game is complete.

게임 완료 단계는, 목표 기호 집합의 모든 원소가 포획 기호 집합에 존재하는 지 확인하는 단계와, 각각의 행렬 출력 시각과 입력 종료 시각에서 각각의 행렬 문제 해결 시간을 계산하고, 각각의 행렬 문제 해결 시간을 누적하여 게임 완료까지 소요된 총 게임 완료 시간에 반영하여 저장하는 단계와, 총 게임 완료 시간에 따른 순위를 표시하는 순위 출력 단계(S190)를 포함할 수 있다.In the game completion step, it is checked whether all elements of the target symbol set are present in the capture symbol set, and each matrix problem solving time is calculated at each matrix output time and input end time, and each matrix problem solving time A step of accumulating and storing the total game completion time required to complete the game, and a ranking output step (S190) of displaying a ranking according to the total game completion time.

도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법 중 문제 행렬 생성 방법을 나타내는 순서도이다.11 is a flowchart illustrating a method of generating a problem matrix among a method of operating a puzzle game using Sudoku according to an embodiment of the present invention.

난이도에 맞추어 문제를 생성하는 문제 생성 단계(S130)는 답안 행렬 생성 단계와 문제 행렬 생성 단계로 나누어 수행할 수 있다.The problem generation step (S130) of generating a problem according to the difficulty level may be performed by dividing into a step of generating an answer matrix and a step of generating a problem matrix.

답안 행렬 생성 단계는 다음과 같은 단계들을 포함하여 수행할 수 있다.The step of generating the answer matrix may include the following steps.

먼저 제1 행렬 내지 제3 행렬 중에서 기호가 배치되지 않은 셀을 가진 1개의 행렬을 선택하는 행렬 선택 단계(S221)를 수행한다. 행렬의 선택은 제1 행렬부터 순서적으로 하는 것이 바람직하나, 행렬 선택의 순서를 바꾸어도 상관이 없다.First, a matrix selection step (S221) of selecting one matrix having cells in which symbols are not arranged from among the first to third matrices is performed. It is preferable to select a matrix in order from the first matrix, but it does not matter if the order of matrix selection is changed.

선택된 행렬에서 기호가 배치되지 않은 하나의 셀을 선택하는 셀 선택 단계(S222)를 수행한다. 1행 1열부터 순서대로 행 또는 열을 증가시키면서 셀을 선택할 수 있다.A cell selection step (S222) of selecting one cell in which symbols are not arranged in the selected matrix is performed. You can select cells by increasing rows or columns in order, starting from 1st row and 1st column.

선택된 행렬에서 이미 배치된 기호를 확인하고, 서로 다른 9개의 기호에서 제외하여 선택가능 기호를 선정하는 단계(S223)를 수행한다.A step (S223) of checking symbols already arranged in the selected matrix and selecting selectable symbols by excluding them from nine different symbols is performed.

선택된 행렬이 아닌 행렬에서 동일한 행과 동일한 열에 배치된 기호를 선택가능 기호에서 제외하는 단계(S224)를 수행한다. 예를 들어, 제1 행렬 내지 제3 행렬에서 선택된 셀과 동일한 행에 배치된 기호를 확인하여 선택가능 기호에서 제외하는 단계와, 제1 행렬 내지 제3 행렬에서 선택된 셀과 동일한 열에 배치된 기호를 확인하여 선택가능 기호에서 제외하는 단계를 수행할 수 있다.In a matrix other than the selected matrix, a step S224 of excluding symbols arranged in the same row and the same column from the selectable symbols is performed. For example, checking symbols arranged in the same row as the cells selected in the first matrix to the third matrix and excluding them from selectable symbols, and symbols arranged in the same column as the cells selected in the first matrix to the third matrix Check and exclude from selectable symbols can be performed.

선택된 셀에 선택가능 기호 중에서 1개의 기호를 임의로 선택하여 배치하는 기호 배치 단계(S225)를 수행한다.A symbol placement step (S225) of randomly selecting and arranging one symbol among selectable symbols in the selected cell is performed.

선택된 행렬에 기호가 배치되지 않은 셀이 있으면(S226), 셀 선택 단계로 돌아가 반복하는 단계를 수행한다. 선택된 행렬의 모든 셀에 기호가 배치된 경우, 기호가 배치되지 않은 셀을 가진 행렬이 있으면(S227) 행렬 선택 단계로 돌아가 반복하는 단계를 수행한다.If there is a cell in which the symbol is not arranged in the selected matrix (S226), it returns to the cell selection step and repeats the step. When symbols are arranged in all cells of the selected matrix, if there is a matrix having cells in which symbols are not arranged (S227), the process returns to the matrix selection step and repeats.

문제 행렬 생성 단계는 다음과 같은 단계들을 포함하여 수행할 수 있다.The step of generating the problem matrix may include the following steps.

난이도를 확인하는 단계(S231)를 수행하고, 난이도에 따라 목표 빈칸 수를 결정하는 단계(S232)를 수행한다.A step (S231) of checking the difficulty level is performed, and a step (S232) of determining the target number of blank spaces according to the difficulty level is performed.

목표 기호 집합 중에서 아직 포획되지 않은 기호 중에서 하나를 임의로 선택하는 단계(S233)를 수행한다.A step (S233) of randomly selecting one of the symbols that has not yet been captured from the target symbol set is performed.

답안 행렬에서 선택된 기호를 빈칸으로 설정하는 빈칸 설정 단계(S234)를 수행한다.A blank setting step (S234) of setting the symbol selected in the answer matrix as blank is performed.

설정된 빈칸 수가 목표 빈칸 수와 일치하는지 확인하는 빈칸 확인 단계(S235)를 수행한다. 설정된 빈칸 수가 목표 빈칸 수보다 적은 경우, 답안 행렬에서 임의의 빈칸을 위치를 추가로 결정하고(S236), 빈칸 설정 단계로 돌아가 반복하는 단계를 수행한다.A blank check step (S235) of checking whether the set number of blanks matches the target blank number is performed. If the set number of blanks is less than the target number of blanks, a position of an arbitrary blank is additionally determined in the answer matrix (S236), and the step of returning to the blank setting step and repeating is performed.

모든 빈칸을 선택하여 문제 행렬의 생성이 완료된 경우 문제 행렬을 출력하는 단계(S237)를 수행한다.When the generation of the problem matrix is completed by selecting all the blanks, a step of outputting the problem matrix (S237) is performed.

도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법 중 난이도별 포획 기호 결정 방법을 나타내는 순서도이다.12 is a flowchart illustrating a method of determining a capture symbol for each difficulty level among a method of operating a puzzle game using Sudoku according to an embodiment of the present invention.

기호 포획 단계(S170)의 동작을 좀더 자세히 살펴보면 다음과 같다. 보다 다양한 방법으로 기호를 포획하기 위하여 사용자로부터 입력받은 난이도를 활용하여 기호 포획 방법을 선택하도록 할 수 있다. 이를 위해 먼저 난이도를 확인하는 단계(S371)를 수행한다.A more detailed look at the operation of the symbol capture step S170 is as follows. In order to capture preferences in more various ways, it is possible to select a preference capture method by utilizing the difficulty level input from the user. To this end, a step (S371) of first checking the difficulty level is performed.

난이도를 확인하여 난이도가 쉬움(하)인 경우(S372), 기호 저장 행렬의 마지막에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하는 단계(S375)를 수행할 수 있다.When the difficulty level is checked and the difficulty level is easy (lower) (S372), a step of selecting the symbol stored at the end of the symbol storage matrix as the captured symbol (S375) may be performed.

난이도를 확인하여 난이도가 보통(중)인 경우(S373), 기호 저장 행렬의 중간에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하는 단계(S376)를 수행할 수 있다.When the difficulty level is checked and the difficulty level is medium (medium) (S373), a step of selecting a symbol stored in the middle of the symbol storage matrix as a captured symbol (S376) may be performed.

난이도를 확인하여 난이도가 보통(중)보다 높은 어려움(상)인 경우, 기호 저장 행렬에 저장된 기호 중에서 임의의 기호를 포획된 기호로 선택하는 단계(S377)를 수행할 수 있다.When the difficulty level is checked and the difficulty level is higher than normal (medium), a step (S377) of selecting an arbitrary symbol from among the symbols stored in the symbol storage matrix as the captured symbol may be performed.

포획된 기호가 선택되면, 포획된 기호를 출력하는 단계(S379)를 수행한다.When the captured symbol is selected, a step S379 of outputting the captured symbol is performed.

이상에서 설명한 퍼즐게임 운용 방법은 이러한 퍼즐게임을 운용하기 위한 장치 뿐만 아니라 프로그램에 의해서도 구동될 수 있으며, 이러한 프로그램은 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록될 수 있다,The puzzle game operation method described above may be driven by a program as well as a device for operating such a puzzle game, and such a program may be recorded on a computer-readable recording medium.

100 : 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치(100)
110 : 입력부(110)
120 : 난이도 설정 모듈(120)
130 : 기호 포획부(130)
140 : 문제 출제부(140)
150 : 답안 확인부(150)
160 : 시간 기록 모듈(160)
170 : 순위 평가 모듈(170)
180 : 출력부(180)
233 : 목표 기호 설정 모듈(233)
235 : 포획 기호 저장 모듈(235)
243 : 답안 행렬 생성 모듈(243)
245 : 문제 행렬 생성 모듈(245)
253 : 적합 기호 판단 모듈(253)
255 : 포획 기호 결정 모듈(255)
100: puzzle game operating device applying Sudoku (100)
110: input unit 110
120: difficulty setting module 120
130: symbol capture unit (130)
140: Problem questionnaire (140)
150: answer check unit (150)
160: time recording module 160
170: ranking evaluation module 170
180: output unit 180
233: target symbol setting module 233
235: capture symbol storage module (235)
243: answer matrix generation module (243)
245: problem matrix generation module (245)
253: conformity symbol determination module 253
255: capture symbol determination module (255)

Claims (11)

서로 다른 9개의 기호를 이용한 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법에 있어서,
난이도에 맞추어 목표 기호 수 및 목표 기호 집합을 결정하는 목표 기호 설정 단계;
3열 3행을 가진 세 개의 행렬인 제1 행렬, 제2 행렬, 및 제3 행렬에 상기 9개의 기호를 각각 배치하되 상기 세 개의 행렬의 동일한 행과 동일한 열에 상기 9개의 기호가 1개씩만 배치되도록 답안 행렬을 생성하는 답안 행렬 생성 단계;
목표 빈칸 수에 맞추어 상기 답안 행렬의 일부 셀의 기호를 삭제하여 빈칸을 가진 문제 행렬을 생성하는 문제 행렬 생성 단계;
상기 빈칸을 가진 문제 행렬을 화면에 출력하고, 행렬 출력 시각을 기록하는 행렬 출력 단계;
사용자에 의해 선택된 빈칸에 대한 정보와 상기 선택된 빈칸에 삽입될 기호를 입력받는 기호 입력 단계;
상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한 기호인지 판정하는 단계;
상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합하지 않은 기호인 경우, 상기 선택된 빈칸에 상기 입력된 기호가 적합하지 않다는 표시를 출력하는 단계;
상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한 기호인 경우, 기호 저장 행렬에 상기 빈칸의 위치와 상기 입력된 기호를 저장하고, 상기 선택된 빈칸에 상기 입력된 기호를 출력하는 단계;
빈칸이 모두 채워졌는지 확인하는 단계;
빈칸이 모두 채워지지 않은 경우, 상기 기호 입력 단계로 돌아가 반복하는 단계;
빈칸이 모두 채워진 경우, 입력 종료 시각을 기록하고, 상기 기호 저장 행렬에서 하나의 기호를 포획된 기호로 선택하여 출력하는 기호 포획 단계;
상기 포획된 기호가 목표 기호 집합의 원소에 해당하는 경우, 상기 포획된 기호를 포획 기호 집합에 추가하는 포획 기호 저장 단계;
상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획되지 않는 경우, 상기 답안 행렬 생성 단계로 돌아가 반복하는 단계; 및
상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우, 게임이 완료되었음을 출력하는 게임 완료 단계;를 포함하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법.
In the method of operating a puzzle game applying Sudoku using 9 different symbols,
A target preference setting step of determining the number of target preferences and a target preference set according to a difficulty level;
The nine symbols are placed in each of the first, second, and third matrices, which are three matrices with three columns and three rows, but only one of the nine symbols is placed in the same row and the same column of the three matrices. An answer matrix generation step of generating an answer matrix as possible;
A problem matrix generation step of generating a problem matrix having blank spaces by deleting symbols of some cells of the answer matrix according to the target number of blanks;
A matrix output step of outputting the problem matrix having the blank spaces on a screen and recording a matrix output time;
A symbol input step of receiving information on a blank selected by a user and a symbol to be inserted into the selected blank;
Determining whether the inputted symbol is a symbol suitable for the selected blank;
If the input symbol is a symbol that is not suitable for the selected blank, outputting an indication that the input symbol is not suitable for the selected blank;
If the input symbol is a symbol suitable for the selected blank, storing the position of the blank and the input symbol in a symbol storage matrix, and outputting the input symbol to the selected blank;
Checking whether all blanks are filled;
If not all of the blanks are filled, returning to the symbol input step and repeating;
A symbol capture step of recording an input end time when all blanks are filled, and selecting and outputting one symbol from the symbol storage matrix as a captured symbol;
A capture symbol storing step of adding the captured symbol to a capture symbol set when the captured symbol corresponds to an element of a target symbol set;
If not all the symbols of the target symbol set are captured, returning to the answer matrix generation step and repeating; And
A method of operating a puzzle game using Sudoku, comprising: a game completion step of outputting that the game has been completed when all symbols of the target symbol set are captured.
제1항에 있어서,
상기 목표 기호 설정 단계는,
상기 난이도를 입력받는 단계;
상기 입력된 난이도에 맞추어 상기 목표 기호 수를 결정하는 단계;
상기 9개의 기호 중에서 하나의 기호를 임의로 선택하는 목표 기호 선택 단계;
상기 임의로 선택된 기호가 상기 목표 기호 집합에 없는 경우, 상기 임의로 선택된 기호를 상기 목표 기호 집합에 추가하여 저장하는 목표 기호 추가 단계; 및
상기 목표 기호 집합에 저장된 기호의 수가 상기 목표 기호 수보다 적은 경우, 상기 목표 기호 선택 단계로 돌아가 반복하는 단계;를 포함하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법.
The method of claim 1,
The step of setting the target symbol,
Receiving an input of the difficulty level;
Determining the number of target symbols according to the input difficulty level;
A target symbol selection step of randomly selecting one symbol from among the nine symbols;
A target symbol adding step of adding and storing the randomly selected symbol to the target symbol set when the randomly selected symbol is not in the target symbol set; And
When the number of symbols stored in the target symbol set is less than the number of target symbols, returning to the target symbol selection step and repeating; Sudoku-applied puzzle game management method comprising:
제1항에 있어서,
상기 답안 행렬 생성 단계는,
상기 제1 행렬 내지 제3 행렬 중에서 기호가 배치되지 않은 셀을 가진 1개의 행렬을 선택하는 행렬 선택 단계;
상기 선택된 행렬에서 기호가 배치되지 않은 하나의 셀을 선택하는 셀 선택 단계;
상기 9개의 기호로 구성된 선택 가능 기호를 설정한 후, 상기 선택된 행렬에서 이미 배치된 기호를 확인하여 상기 선택 가능 기호에서 제외하는 단계;
상기 제1 행렬 내지 제3 행렬에서 선택된 셀과 동일한 행에 배치된 기호를 확인하여 상기 선택 가능 기호에서 제외하는 단계;
상기 제1 행렬 내지 제3 행렬에서 선택된 셀과 동일한 열에 배치된 기호를 확인하여 상기 선택 가능 기호에서 제외하는 단계;
상기 선택된 셀에 상기 선택 가능 기호 중에서 1개를 임의로 배치하는 단계;
상기 선택된 행렬에 기호가 배치되지 않은 셀이 있으면, 상기 셀 선택 단계로 돌아가 반복하는 단계; 및
상기 선택된 행렬의 모든 셀에 기호가 배치된 경우, 기호가 배치되지 않은 셀을 가진 행렬이 있으면 상기 행렬 선택 단계로 돌아가 반복하는 단계;를 포함하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법.
The method of claim 1,
The step of generating the answer matrix,
A matrix selection step of selecting one matrix having cells in which symbols are not arranged from among the first to third matrices;
A cell selection step of selecting one cell in which symbols are not arranged in the selected matrix;
Setting a selectable symbol composed of the nine symbols, checking symbols already arranged in the selected matrix, and excluding them from the selectable symbols;
Checking symbols arranged in the same row as the cells selected in the first to third matrices and excluding them from the selectable symbols;
Checking symbols arranged in the same column as the cells selected from the first to third matrices and excluding them from the selectable symbols;
Randomly arranging one of the selectable symbols in the selected cell;
Returning to the cell selection step and repeating if there are cells in the selected matrix in which symbols are not arranged; And
If symbols are arranged in all the cells of the selected matrix, if there is a matrix having cells in which the symbols are not arranged, returning to the matrix selection step and repeating; Sudoku-applied puzzle game operation method comprising a.
제1항에 있어서,
상기 문제 행렬 생성 단계는,
상기 목표 기호 집합 중에서 아직 포획되지 않은 기호 중에서 하나를 임의로 선택하는 단계;
상기 답안 행렬에서 상기 선택된 기호를 빈칸으로 설정하는 빈칸 설정 단계;
설정된 빈칸 수가 상기 목표 빈칸 수와 일치하는지 확인하는 빈칸 확인 단계; 및
설정된 빈칸 수가 상기 목표 빈칸 수보다 적은 경우, 상기 답안 행렬에서 임의의 빈칸 위치를 추가로 결정하고, 상기 빈칸 설정 단계로 돌아가 반복하는 단계;를 포함하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법.
The method of claim 1,
The step of generating the problem matrix,
Randomly selecting one of symbols that have not yet been captured from the target symbol set;
A blank setting step of setting the selected symbol as blank in the answer matrix;
A blank check step of checking whether the set number of blanks matches the target blank number; And
If the set number of blanks is less than the target number of blanks, further determining an arbitrary blank position in the answer matrix, returning to the blank setting step and repeating; Sudoku-applied puzzle game operation method comprising a.
제1항에 있어서,
상기 기호 포획 단계는, 기호 저장 행렬의 마지막에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하는 단계;를 포함하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법.
The method of claim 1,
The symbol capturing step includes selecting a symbol stored at the end of the symbol storage matrix as the captured symbol.
제1항에 있어서,
상기 게임 완료 단계는,
상기 목표 기호 집합의 모든 원소가 상기 포획 기호 집합에 존재하는 지 확인하는 단계;
각각의 행렬 출력 시각과 입력 종료 시각에서 각각의 행렬 문제 해결 시간을 계산하고, 상기 각각의 행렬 문제 해결 시간을 누적하여 게임 완료까지 소요된 총 게임 완료 시간에 반영하여 저장하는 단계; 및
상기 총 게임 완료 시간에 따른 순위를 표시하는 단계;를 포함하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 방법.
The method of claim 1,
The game completion step,
Checking whether all elements of the target symbol set are present in the captured symbol set;
Calculating each matrix problem solving time at each matrix output time and input end time, accumulating the respective matrix problem solving times, and reflecting and storing the total game completion time required to complete the game; And
Displaying the ranking according to the total game completion time; Sudoku-applied puzzle game management method comprising a.
서로 다른 9개의 기호를 이용한 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치에 있어서,
사용자에 의해 선택된 난이도, 빈칸 정보 및 빈칸에 삽입될 기호를 입력 받는 입력부;
상기 입력된 난이도를 저장하는 난이도 설정 모듈;
상기 난이도에 맞추어 목표 기호 수 및 목표 기호 집합을 결정하는 목표 기호 설정 모듈;
3열 3행을 가진 세 개의 행렬인 제1 행렬, 제2 행렬, 및 제3 행렬에 상기 9개의 기호를 각각 배치하되 상기 세 개의 행렬의 동일한 행과 동일한 열에 상기 9개의 기호가 1개씩만 배치되도록 답안 행렬을 생성하는 답안 행렬 생성 모듈;
목표 빈칸 수에 맞추어 상기 답안 행렬의 일부 셀의 기호를 삭제하여 빈칸을 가진 문제 행렬을 생성하는 문제 행렬 생성 모듈;
상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한 기호인지 판단하여, 상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한 기호인 경우, 기호 저장 행렬에 상기 빈칸의 위치와 상기 입력된 기호를 저장하는 적합 기호 판단 모듈;
빈칸이 모두 채워진 경우, 상기 기호 저장 행렬에서 하나의 기호를 포획된 기호로 선택하는 포획 기호 결정 모듈;
상기 포획된 기호가 목표 기호 집합의 원소에 해당하는 경우, 상기 포획된 기호를 포획 기호 집합에 추가하는 포획 기호 저장 모듈;
상기 빈칸을 가진 문제 행렬, 상기 입력된 기호가 상기 선택된 빈칸에 적합한지 여부, 상기 포획된 기호, 상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우, 게임이 완료되었음을 출력하는 출력부; 및
상기 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워지지 않은 경우 상기 입력부에서 추가적인 입력을 받도록 제어하고, 상기 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워지고 상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획되지 않는 경우 상기 답안 행렬 생성 모듈에서 답안 행렬을 생성하도록 제어하고, 상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우 게임이 완료되었음을 출력하도록 제어하는 제어부;를 포함하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치.
In the puzzle game operating device applying Sudoku using 9 different symbols,
An input unit for inputting a difficulty level selected by a user, information on a blank space, and a symbol to be inserted into the blank;
A difficulty setting module for storing the input difficulty level;
A target preference setting module for determining the number of target symbols and a target symbol set according to the difficulty level;
The nine symbols are placed in each of the first, second, and third matrices, which are three matrices with three columns and three rows, but only one of the nine symbols is placed in the same row and the same column of the three matrices. An answer matrix generation module for generating an answer matrix as possible;
A problem matrix generation module for generating a problem matrix having blank spaces by deleting symbols of some cells of the answer matrix according to a target number of blanks;
A suitable symbol determination module for determining whether the input symbol is a symbol suitable for the selected blank, and storing the position of the blank and the input symbol in a symbol storage matrix when the input symbol is a symbol suitable for the selected blank;
A capture symbol determination module for selecting one symbol as the captured symbol in the symbol storage matrix when all blanks are filled;
A capture symbol storage module for adding the captured symbol to a capture symbol set when the captured symbol corresponds to an element of a target symbol set;
An output unit for outputting that the game is completed when the problem matrix having the blanks, whether the input symbol is suitable for the selected blank, the captured symbol, and all symbols of the target symbol set are captured; And
If all the blanks of the question matrix are not filled, the input unit controls to receive additional input, and when all blanks of the question matrix are filled and all symbols of the target symbol set are not captured, the answer matrix generation module And a control unit for controlling to generate and outputting that the game is completed when all symbols of the target symbol set are captured.
제7항에 있어서,
상기 목표 기호 설정 모듈은,
상기 난이도에 맞추어 상기 목표 기호 수를 결정하고, 상기 목표 기호 수에 맞추어 상기 목표 기호 집합을 설정하되, 상기 9개의 기호 중에서 하나의 기호를 임의로 선택하여 상기 임의로 선택된 기호가 상기 목표 기호 집합에 없는 경우 상기 임의로 선택된 기호를 상기 목표 기호 집합에 추가하여 저장하는 것을 특징으로 하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치.
The method of claim 7,
The target symbol setting module,
If the number of target symbols is determined according to the difficulty level and the target symbol set is set according to the number of target symbols, but one symbol is randomly selected from among the nine symbols and the randomly selected symbol is not in the target symbol set Apparatus for operating a puzzle game using Sudoku, characterized in that the randomly selected symbol is added to the target symbol set and stored.
제7항에 있어서,
상기 문제 행렬 생성 모듈은,
상기 목표 기호 집합 중에서 아직 포획되지 않은 기호 중에서 하나를 임의로 선택하여 상기 답안 행렬에서 상기 선택된 기호를 빈칸으로 설정하고,
상기 목표 빈칸 수만큼 상기 답안 행렬에서 임의의 빈칸을 추가로 설정하여 상기 문제 행렬을 생성하는 것을 특징으로 하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치.
The method of claim 7,
The problem matrix generation module,
Randomly selecting one of the symbols not yet captured from the target symbol set, and setting the selected symbol as a blank in the answer matrix,
An apparatus for operating a puzzle game using Sudoku, characterized in that generating the problem matrix by additionally setting a random blank in the answer matrix by the number of target blanks.
제7항에 있어서,
상기 포획 기호 결정 모듈은,
상기 기호 저장 행렬의 마지막에 저장된 기호를 포획된 기호로 선택하는 것을 특징으로 하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치.
The method of claim 7,
The capture symbol determination module,
Sudoku-applied puzzle game operating device, characterized in that selecting the symbol stored at the end of the symbol storage matrix as the captured symbol.
제7항에 있어서,
문제 행렬을 화면에 출력한 행렬 출력 시각을 기록하고, 문제 행렬의 빈칸이 모두 채워진 입력 종료 시각을 기록하는 시간 기록 모듈; 및
상기 목표 기호 집합의 모든 기호가 포획된 경우, 각각의 행렬 출력 시각과 입력 종료 시각에서 각각의 행렬 문제 해결 시간을 계산하고, 상기 각각의 행렬 문제 해결 시간을 누적하여 게임 완료까지 소요된 총 게임 완료 시간에 반영하여 저장하고, 상기 총 게임 완료 시간에 따른 순위를 평가하는 순위 평가 모듈;을 더 포함하는 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치.
The method of claim 7,
A time recording module for recording a matrix output time of outputting the problem matrix on a screen, and recording an input end time in which all blanks of the problem matrix are filled; And
When all symbols of the target symbol set are captured, the total game completion time required to complete the game is calculated by calculating each matrix problem solving time at each matrix output time and input end time, and accumulating the respective matrix problem solving time A ranking evaluation module that reflects and stores the time, and evaluates a ranking according to the total game completion time; a puzzle game operating device applying Sudoku further comprising a.
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