KR102177283B1 - System and Method for Supporting content creation and editing using HCI for Fence Mending - Google Patents

System and Method for Supporting content creation and editing using HCI for Fence Mending Download PDF

Info

Publication number
KR102177283B1
KR102177283B1 KR1020190045600A KR20190045600A KR102177283B1 KR 102177283 B1 KR102177283 B1 KR 102177283B1 KR 1020190045600 A KR1020190045600 A KR 1020190045600A KR 20190045600 A KR20190045600 A KR 20190045600A KR 102177283 B1 KR102177283 B1 KR 102177283B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
content
editing
module
objects
creation
Prior art date
Application number
KR1020190045600A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR20200122647A (en
Inventor
이재기
이양민
Original Assignee
동아대학교 산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 동아대학교 산학협력단 filed Critical 동아대학교 산학협력단
Priority to KR1020190045600A priority Critical patent/KR102177283B1/en
Publication of KR20200122647A publication Critical patent/KR20200122647A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102177283B1 publication Critical patent/KR102177283B1/en

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/85Assembly of content; Generation of multimedia applications
    • H04N21/854Content authoring
    • H04N21/8545Content authoring for generating interactive applications
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/45Management operations performed by the client for facilitating the reception of or the interaction with the content or administrating data related to the end-user or to the client device itself, e.g. learning user preferences for recommending movies, resolving scheduling conflicts
    • H04N21/4508Management of client data or end-user data
    • H04N21/4532Management of client data or end-user data involving end-user characteristics, e.g. viewer profile, preferences
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/472End-user interface for requesting content, additional data or services; End-user interface for interacting with content, e.g. for content reservation or setting reminders, for requesting event notification, for manipulating displayed content
    • H04N21/47217End-user interface for requesting content, additional data or services; End-user interface for interacting with content, e.g. for content reservation or setting reminders, for requesting event notification, for manipulating displayed content for controlling playback functions for recorded or on-demand content, e.g. using progress bars, mode or play-point indicators or bookmarks
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/81Monomedia components thereof
    • H04N21/816Monomedia components thereof involving special video data, e.g 3D video

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

본 발명은 HCI(Human Computer Interaction)를 이용한 콘텐츠 활용을 위하여 객체를 원하는 위치에 배치하고 애니메이션을 할당하면서 상호작용을 제어하여 스토리 설정 및 변경이 가능하도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장되어 제공되는 콘텐츠 구성 요소들의 좌표계 구성 및 점(Vertex)을 분석 및 변환하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동되도록 하는 객체 변환 적용 모듈;상기 객체 변환 적용 모듈을 통하여 제공되는 콘텐츠 구성 요소들을 이용하여 입력되는 스토리 정보를 기반으로 과거의 상황에 대한 시뮬레이션 형태로 재생될 VR 콘텐츠를 제작 및 편집할 수 있도록 지원하는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈;상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈에서 제작 및 편집된 VR 콘텐츠를 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생하여 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 제어하는 콘텐츠 제어 모듈;을 포함하는 것이다.The present invention is to create content using HCI for improving interpersonal relations so that stories can be set and changed by placing objects in a desired location and assigning animations to use content using HCI (Human Computer Interaction). And a system and method that supports editing, which analyzes and converts the coordinate system configuration and vertex of content components stored and provided in a content database and UI module, so that they can be used for storytelling-based content editing. Object conversion application module to be interlocked; Supports to create and edit VR content to be played in the form of a simulation of a past situation based on story information input using content components provided through the object conversion application module Storytelling-based content editing module; Content that controls the creation of VR content that reproduces the user's past viewpoint as it is by playing the VR content produced and edited in the storytelling-based content editing module according to the time flow in Unity It includes; a control module.

Description

대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법{System and Method for Supporting content creation and editing using HCI for Fence Mending}System and method for supporting content creation and editing using HCI for improving interpersonal relationships {System and Method for Supporting content creation and editing using HCI for Fence Mending}

본 발명은 HCI(Human Computer Interaction)를 이용한 콘텐츠 활용에 관한 것으로, 구체적으로 객체를 원하는 위치에 배치하고 애니메이션을 할당하면서 상호작용을 제어하여 스토리 설정 및 변경이 가능하도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to content utilization using HCI (Human Computer Interaction), and specifically, an HCI for improving interpersonal relations that enables story setting and change by controlling interaction while placing an object in a desired position and assigning an animation. It relates to a system and method for supporting the production and editing of used content.

차세대 HCI(Human Computer Interaction)(또는 ICT(Information and Communications Technologies))를 이끌어 나갈 가상현실(Virtual Reality : VR), 증강현실(Augmented Reality : AR) 및 혼합현실(Merged Reality : MR)은 예로부터 나온 기술이지만 최근 들어 웨어러블 열풍을 타고 크게 주목받고 있다.Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Merged Reality (MR) that will lead the next generation of Human Computer Interaction (HCI) (or Information and Communications Technologies (ICT)) are from ancient times. Although it is a technology, it has been receiving great attention recently due to the wearable craze.

이러한 VR/AR/MR은 분야를 가리지 않고 있으며, 스마트폰이나 드론이 시장의 트렌드로 바꿔놓듯이 무서운 기세로 기술계를 변화시키는 중이다.Such VR/AR/MR is in any field and is changing the technology world with scary momentum, just as smartphones and drones turn into market trends.

특히, VR/AR/MR은 현재 오락용 비디오 게임기에 적용되는 수준에서 벗어나 CAD/CAM(컴퓨터디자인 및 제조) 등으로 응용범위가 확대되는 추세이다.In particular, VR/AR/MR is a trend that is not currently applied to entertainment video game machines, but is expanding its application range to CAD/CAM (computer design and manufacturing).

이러한, VR/AR/MR 은 가상연주, 가구배치, 주택점검 등 실제 경험하지 않고도 핵심내용을 알 수 있어 생활의 편리함을 가져올 것으로 전망되며, 미 노스웨스턴대는 암 치료 등 의학연구에 VR/AR/MR 기술을 응용하고 있고, 마쓰시타는 녹화기(VCR)에 VR/AR/MR 기술을 적용시킨 의자식 안마기와 자전거 운동 등의 프로그램을 개발 중에 있다.VR/AR/MR is expected to bring convenience in life by allowing users to know the core contents without actual experience such as virtual performance, furniture arrangement, and home inspection, and Northwestern University in the U.S. has VR/AR/MR for medical research such as cancer treatment. MR technology is applied, and Matsushita is developing programs such as a chair massager and bicycle exercise that apply VR/AR/MR technology to a video recorder (VCR).

이처럼 VR/AR/MR은 실제 경험을 대신할 수 있는 가상현실로서, 사람들과의 관계 및 심리적 상담을 VR/AR/MR을 이용하여 힐링시킬 수 있게 되면 IT 기술과 심리학 및 치유의 다학제간 융합을 통한 시너지 효과를 나타낼 수 있을 것으로 이에 따른 연구가 요구된다.As such, VR/AR/MR is a virtual reality that can replace real experiences, and when relationships and psychological counseling with people can be healed using VR/AR/MR, the convergence of IT technology, psychology, and healing are multidisciplinary. It is expected that the synergy effect can be exhibited through this, and research is required accordingly.

그러나 이와 같은 사람들과의 관계 및 심리적 상담 분야에 VR/AR/MR 기술을 적용한 콘텐츠를 활용하기 위해서는 VR/AR/MR 콘텐츠 제작 단계에서 사용자의 스토리를 반영하여 설정하고, 활용 단계에서는 제작된 VR/AR/MR 콘텐츠에 사용자의 스토리를 반영하여 추가적인 변경이 이루어져 하는데, 이에 관한 기술의 개발이 충분하지 않아 상용화에는 아직 한계가 있다.However, in order to use content that applies VR/AR/MR technology in the field of relationships with people and psychological counseling, the user's story is reflected in the VR/AR/MR content production stage, and the produced VR/MR Additional changes are made by reflecting the user's story in AR/MR contents, but there is still a limit to commercialization due to insufficient technology development.

사용자의 진행방향, 진행속도, 시선 등의 변화에 따라 가상현실 콘텐츠의 재생을 제어하는 기술이 일부 개발되고 있으나, 이는 게임 분야에 한정되어 있어 활용성 측면에서 한계가 있다.(공개특허 제10-2018-0002426호)Some technologies for controlling the reproduction of virtual reality content are being developed according to changes in the user's progress direction, progress speed, and gaze, but this is limited to the game field, so there is a limitation in terms of usability. (Public Patent No. 10- 2018-0002426)

또한, 서비스 이용자 또는 객체의 주변 상대와의 관계 유형을 유추하고 관계유형에 기초한 서비스 이용자 또는 객체의 관계 네트워크와 코칭 서비스를 융합하는 기술이 있으나, 이는 사용자 스토리 반영과는 차이가 있다.(공개특허 제10-2016-0000446호)In addition, there is a technology that infers the type of relationship between a service user or object's neighbors and fuses the relationship network of the service user or object based on the relationship type with the coaching service, but this is different from reflecting the user story. No. 10-2016-0000446)

다른 기술로는 사용자의 요청에 의해 가상 객체를 변경하는 것에 관한 기술이 있으나, 이 역시 사용자 스토리 반영과는 차이가 있어 사람들과의 관계 및 심리적 상담 분야에 VR/AR/MR 기술을 적용한 콘텐츠를 활용하기에는 부족하다.(등록특허 제10-1782045호)As another technology, there is a technology for changing a virtual object at the request of a user, but this is also different from the reflection of the user's story, so the contents applied with VR/AR/MR technology in the field of relationship with people and psychological counseling are used. It is not enough to follow. (Registration Patent No. 10-1782045)

또 다른 기술로는, 사용자의 스토리텔링을 이용하여 콘텐츠 데이터베이스에 저장되어 있는 기본 콘텐츠(Base contents)와 가변 객체(Variable object) 및 음성(Voice)을 로딩하여 동기화시키는 구성을 포함하는 기술이 있으나, 이는 외부 도구로 만들어진 콘텐츠들의 적용 불가능의 문제, 트라우마가 있는 콘테츠의 재생 제어에 관한 구성의 부재에 따른 활용 한계, 페이스 트래킹에 관한 구성의 부재로 인한 사용자 상호작용 적용의 한계, 평가 및 피드백 구성의 부재로 인한 사용자 스토리 반영 및 변경의 한계가 있어 상용화에 문제가 있다.(공개특허 제10-2018-0100843호)As another technology, there is a technology including a configuration of loading and synchronizing base contents stored in a content database with a variable object and a voice using user's storytelling. This is a problem of the inability to apply contents created by external tools, limitations of application due to the absence of a configuration for controlling the playback of traumatic content, limitations of the application of user interaction due to the absence of a configuration for face tracking, and evaluation and feedback configuration. There is a problem in commercialization as there is a limitation in reflecting and changing user stories due to the absence of the user's story (Public Patent No. 10-2018-0100843).

따라서, 템플릿 스토리, 사용자(콘텐츠 제작자, 전문 상담가, 상담 대상자)의 모든 스토리를 반영할 수 있고, 외부 도구로 만들어진 콘텐츠들의 적용, 충분한 사용자 상호작용 기술의 적용, 평가 및 피드백 구성의 구체화를 통한 사용자 스토리 반영 및 변경이 가능하도록 하여 VR 콘텐츠로 유연하게 편집 및 제작이 가능하고 다양한 분야에서 활용하기 위한 새로운 기술의 개발이 요구되고 있다.Therefore, it is possible to reflect the template story and all the stories of users (content creators, professional counselors, and consultants), and users through application of contents created with external tools, application of sufficient user interaction technology, evaluation and feedback configuration By making it possible to reflect and change stories, it is possible to flexibly edit and produce VR contents, and development of new technologies for use in various fields is required.

대한민국 공개특허 제10-2018-0100843호Republic of Korea Patent Publication No. 10-2018-0100843 대한민국 등록특허 제10-1782045호Korean Patent Registration No. 10-1782045 대한민국 공개특허 제10-2018-0002426호Republic of Korea Patent Publication No. 10-2018-0002426

본 발명은 종래 기술의 VR/AR/MR 기술을 적용한 콘텐츠 활용 분야 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 객체를 원하는 위치에 배치하고 애니메이션을 할당하면서 상호작용을 제어하여 스토리 설정 및 변경이 가능하도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention is to solve the problem of the content utilization field technology applying the VR/AR/MR technology of the prior art, and it is possible to set and change a story by controlling interaction while placing objects in a desired location and assigning animation. The purpose of this is to provide a system and method that supports the production and editing of contents using HCI for improving interpersonal relationships.

본 발명은 템플릿 스토리, 사용자(콘텐츠 제작자, 전문 상담가, 상담 대상자)의 모든 스토리를 반영하여 콘텐츠로 유연하게 편집 및 제작이 가능하고 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention is a template story, reflecting all the stories of users (content creators, professional consultants, counseling targets), allowing flexible editing and production of contents, and of contents using HCI for improving interpersonal relationships so that they can be used in various fields Its purpose is to provide a system and method that supports production and editing.

본 발명은 사용자의 과거 경험을 재현하기 위해 필요한 객체들을 이용하여 대인 관계 개선 전용 콘텐츠를 만들고, 관계 개선에 사용되는 콘텐츠 에디터로써의 기능을 갖도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention creates and edits content using HCI for improving interpersonal relationships to create content exclusively for interpersonal relationship improvement using objects necessary to reproduce the user's past experience, and to have a function as a content editor used for relationship improvement Its purpose is to provide a system and method that supports

본 발명은 사용자의 스토리텔링이 없어도 객체에 대한 좌표, 시간 스케줄링 등의 숫자 입력 값만을 가지고도 하나의 새로운 상황의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention supports the creation and editing of content using HCI for improving interpersonal relations so that content in a new context can be produced only with numeric input values such as coordinates and time scheduling for objects without user storytelling. It is an object to provide a system and method to perform.

본 발명은 개발자가 미리 제공할 수 있는 콘텐츠 템플릿을 이용하여 추가 편집하는 형태로 콘텐츠를 생성할 수 있도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention provides a system and method that supports the creation and editing of content using HCI for improving interpersonal relationships so that a developer can create content in the form of additional editing using a content template that can be provided in advance. There is a purpose.

본 발명은 콘텐츠 경험 횟수, 반복 구간 재생 이력과 같은 수치 및 통계 정보 중심의 평가 시스템을 구축하여 평가의 객관성 및 정확성을 높이고, 누적된 통계 수치를 근거로 AI를 이용하여 대인 관계 개선에 끼치는 영향력이나 경향을 분석할 수 있도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention increases the objectivity and accuracy of evaluation by constructing a numerical and statistical information-centered evaluation system such as the number of content experiences and repetition section playback history, and uses AI based on accumulated statistical values to improve interpersonal relationships. The purpose of this is to provide a system and method that supports the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relationships so that the trend can be analyzed.

본 발명은 외부 도구로 만들어진 콘텐츠들의 적용이 가능하도록 하여 여러 가지 3D 객체 생성 툴에서 개발된 객체를 활용할 수 있도록 하여 객체 개발의 편리성과 다양성도 확보할 수 있도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention makes it possible to apply contents made with external tools so that objects developed in various 3D object creation tools can be used, thereby ensuring convenience and diversity of object development, contents using HCI for improving interpersonal relations. Its purpose is to provide a system and method to support the production and editing of

본 발명은 입력되는 사용자의 과거 상황 정보(기억, 진술, 기타 정보)를 이용하여 사람 객체, 배경 객체 및 음성을 정교하게 배치할 수 있도록 하여, 과거의 상황에 대한 시뮬레이션과 같은 형태로 재생될 콘텐츠를 에디팅할 수 있도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention makes it possible to elaborately arrange human objects, background objects, and voices using input user's past situation information (memory, statements, and other information), so that content to be reproduced in the form of a simulation of the past situation It is an object of the present invention to provide a system and method that supports the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relationships so that users can edit the content.

본 발명은 콘텐츠를 생성하는 개발자가 에디팅 도중에 각종 객체를 배치하고 이를 기기 내에서 경험하면서 세부 조정을 할 수 있도록 하여 보다 정교한 과거 상황을 재현하는 콘텐츠를 만들거나 요구 사항이 있을 때마다 즉시 필요한 객체 수정을 할 수 있도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention allows a developer who creates a content to place various objects during editing and make detailed adjustments while experiencing them in the device to create content that reproduces a more elaborate past situation, or to modify an object immediately required whenever there is a requirement. The purpose of this is to provide a system and method that supports the production and editing of content using HCI to improve interpersonal relationships.

본 발명은 사용자의 페이스 트래킹을 수행하여 표정을 추적하고 이 표정으로부터 감정의 종류를 수집한 후 이에 따라 콘텐츠 내의 사람 객체의 표정이 반응하는 사용자 및 사람 객체 간의 상호 작용 기능을 구현하여 사용자의 경험에 대한 몰입감 증가와 대인 개선 기능에 긍정적인 효과를 갖도록 한 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention tracks facial expressions by performing a user's face tracking, collects the types of emotions from the facial expressions, and implements an interaction function between the user and the human object in which the facial expression of the human object in the content responds accordingly to improve the user's experience. Its purpose is to provide a system and method that supports the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations so as to have a positive effect on increasing immersion and improving interpersonal functions.

본 발명의 다른 목적들은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Other objects of the present invention are not limited to the objects mentioned above, and other objects that are not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장되어 제공되는 콘텐츠 구성 요소들의 좌표계 구성 및 점(Vertex)을 분석 및 변환하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동되도록 하는 객체 변환 적용 모듈;상기 객체 변환 적용 모듈을 통하여 제공되는 콘텐츠 구성 요소들을 이용하여 입력되는 스토리 정보를 기반으로 과거의 상황에 대한 시뮬레이션 형태로 재생될 VR 콘텐츠를 제작 및 편집할 수 있도록 지원하는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈;상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈에서 제작 및 편집된 VR 콘텐츠를 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생하여 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 제어하는 콘텐츠 제어 모듈;VR 콘텐츠의 특정 지점에 대한 재생 속도 조절, 구간 반복 재연이 가능하도록 랜더링하는 장면 랜더링 모듈;VR 콘텐츠를 재생하면서 포함되어 있는 객체들의 세부 움직임 조절, 객체 수정을 할 수 있도록 하고, VR 콘텐츠를 체험하는 사용자가 콘텐츠 내의 객체와 상호 작용할 수 있도록 하는 상호 작용 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.The system supporting content creation and editing using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention to achieve the above object is a coordinate system configuration and point of content components stored in a content database and UI module and provided. ) To be used for storytelling-based content editing by analyzing and transforming the object conversion application module; based on the story information input using the content components provided through the object conversion application module Storytelling-based content editing module that supports the creation and editing of VR content to be played in the form of a simulation of the situation; VR content created and edited in the storytelling-based content editing module is played within Unity according to time A content control module that controls the creation of VR content that reproduces the user's past viewpoint as it is; a scene rendering module that controls the playback speed for a specific point of the VR content and renders it so that section repetition is possible; Included while playing VR content And an interaction module that enables detailed movement control and object modification of existing objects, and enables a user experiencing VR content to interact with objects in the content.

여기서, VR 콘텐츠 경험 횟수, 반복 구간 재생 이력, 개인 당 생성된 VR 콘텐츠의 수와 같은 수치 및 통계 정보 중심의 평가 분석을 하고, 사용자의 과거 경험과 콘텐츠 사용 이력을 누적하고 통계화하여 트라우마가 될 수 있는 콘텐츠의 재생을 제한하는 평가 및 피드백 시스템을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.Here, evaluation and analysis centered on numerical and statistical information such as the number of VR content experiences, repetitive section playback history, and the number of VR content generated per individual are performed, and the user's past experience and content use history are accumulated and statistically created to become a trauma. It characterized in that it further comprises an evaluation and feedback system for limiting the reproduction of the possible content.

그리고 상기 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈은, 3D 객체 로딩과 편집중인 VR 콘텐츠의 저장 및 불러오기를 위한 콘텐츠 데이터베이스 전용 UI를 갖고, 콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠를 포함하는 콘텐츠 구성 요소들을 저장하고, 저장된 콘텐츠 구성 요소들을 객체 변환 적용 모듈을 거쳐 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈로 제공하는 것을 특징으로 한다.In addition, the content database and UI module have a content database dedicated UI for loading 3D objects and storing and loading VR content being edited, and store background objects and variable objects used for content creation and editing, and previously produced content. It is characterized in that the included content components are stored, and the stored content components are provided to a storytelling-based content editing module through an object conversion application module.

그리고 상기 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈은, 콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠를 저장하는 콘텐츠 저장부와,VR 콘텐츠 생성시에 콘텐츠 저장부에 저장된 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠에 관한 기본 요소를 제공하는 기본 요소 제공부와,기본 요소 제공부를 통하여 3D 객체 로딩과 편집중인 VR 콘텐츠의 저장 및 불러오기를 지원하기 위한 콘텐츠 데이터베이스 전용 UI를 관리하는 콘텐츠 DB 전용 UI 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the content database and the UI module include background objects and variable objects used for content creation and editing, and a content storage unit for storing pre-produced content, and background objects and variable objects stored in the content storage unit when VR content is created. Content DB that manages a content database dedicated UI to support loading 3D objects and saving and loading VR content being edited through the basic element providing unit that provides basic elements for the content and previously produced content, and the basic element providing unit It characterized in that it includes a dedicated UI module.

그리고 상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈에 의해 변경된 객체 및 VR 콘텐츠는 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 다시 저장되고, 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장되는 객체 및 VR 콘텐츠는 각 객체의 ID, 좌표, 적용된 애니메이션, 애니메이션 유지 시간이 포함된 형태로 저장되는 것을 특징으로 한다.The object and VR content changed by the storytelling-based content editing module are stored again in the content database and UI module, and the object and VR content stored in the content database and UI module are each object's ID, coordinates, applied animation, and animation. It is characterized in that it is stored in a form including the holding time.

그리고 상기 콘텐츠 DB 전용 UI 모듈은, 현재까지 저장된 3D 객체를 트리 형태로 하여 범주별로 보여주는 기능, 각 객체만 따로 로딩해서 볼 수 있는 기능을 포함하고, VR 콘텐츠의 경우는 작성 날짜와 제목을 캡션으로 포함하여 보여주고 필요에 따라 내용을 부분적으로 플레이할 수 있는 기능을 지원하는 것을 특징으로 한다.In addition, the content DB-dedicated UI module includes a function to display 3D objects stored so far in a tree form by category, and a function to load and view only each object separately.In the case of VR contents, the creation date and title are used as captions. It is characterized in that it supports the function of including and showing the content and partially playing the content as needed.

그리고 상기 객체 변환 적용 모듈은, 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장된 콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 포맷을 읽어 오는 3D 객체 파일 포맷 리드부와,3D 객체 파일 포맷 리드부에서 읽어온 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 좌표계 구성을 분석하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동될 수 있는 좌표계로 변환하는 좌표 변환부와,배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 점(Vertex)을 표현하는 방식의 차이를 분석하여 Unity 내로 정확하게 포팅할 수 있도록 변환하는 Vertex 변환부를 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the object conversion application module includes a 3D object file format read unit for reading formats of background objects and variable objects used for content creation and editing stored in a content database and UI module, and previously produced contents, and a 3D object file format. A coordinate conversion unit that analyzes the coordinate system configuration of the background objects and variable objects read from the lead unit and the previously produced contents and converts them into a coordinate system that can be linked with Unity so that it can be used for storytelling-based content editing, and a background object and It is characterized by including a vertex conversion unit that analyzes a difference in a method of expressing a vertex of variable objects and pre-produced contents and converts it so that it can be accurately ported into Unity.

그리고 상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈은, 외부 툴로 작성된 객체를 Unity 내에 유일한 객체 ID로 생성하고 이후 객체를 배치하고 편집할 수 있는 에디팅 화면을 구성하는 뷰어(Viewer) 모듈과,일반 액션(Action)과 음성을 연결하거나 물건을 잡는(Take) 타이밍 설정 및 길이 설정을 위한 스케줄러(Scheduler) 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the storytelling-based content editing module includes a viewer module that creates an object created with an external tool as a unique object ID in Unity, and then configures an editing screen for placing and editing the object, and a general action and It characterized in that it comprises a scheduler (Scheduler) module for setting the timing and length setting for connecting voice or taking objects.

그리고 상기 뷰어(Viewer) 모듈은, 배경 객체를 위한 모든 객체, 액션, 그리고 애니메이션이 포함된 객체 인스턴스(Instance)를 저장하고 이를 슬롯에 보내주기 위한 인벤토리(Inventory) 생성을 하는 인벤토리 생성 모듈과,슬롯 전용 스크립트 파일에 구현되고 슬롯에 입력되는 Input들에 대해 각각의 함수를 수행하여 객체를 생성하는 객체 생성 모듈과,VR 콘텐츠 에디터 도구의 편집 화면 상에서 객체를 배치하는 역할을 하는 아이템 배치 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the Viewer module includes an inventory generation module that stores an object instance including all objects, actions, and animations for a background object, and creates an inventory for sending it to a slot, and a slot Including an object creation module that is implemented in a dedicated script file and creates an object by performing each function on inputs input to the slot, and an item placement module that places objects on the editing screen of the VR content editor tool. It features.

그리고 상기 스케줄러 모듈은, 입력되는 Action과 Take에 대한 정보의 처리를 하는 패널 이벤트 처리부와,아이템 삭제(Item Delete), 커서 움직임 제어(Cursor Move), 콘텐츠 재생(Play), 콘텐츠 재생 정지(Stop)에 관한 정보의 처리를 하는 유저 이벤트 처리부와,스케줄러에 특정 내용이 최초로 생성될 때 커서 위치 정보를 초기 위치로 설정하고 Item Dictionary를 생성하는 데이터 처리부와,커서 위치를 계산하는 커서 위치 계산부와,타이밍 설정을 하는 스톱워치(Stop Watch)와,뷰 컨트롤러(View Resolution Controller)의 제어에 의해 스케줄러 뷰를 지원하는 UI 관리부를 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the scheduler module includes a panel event processing unit that processes information on input Actions and Takes, item deletion, cursor movement control (Cursor Move), content playback (Play), and content playback stop (Stop). A user event processing unit that processes information related to, a data processing unit that sets cursor position information as an initial position and creates an Item Dictionary when a specific content is first created in the scheduler, a cursor position calculation unit that calculates the cursor position, and It characterized in that it comprises a stopwatch (Stop Watch) for setting the timing, and a UI management unit that supports a scheduler view under control of a view controller (View Resolution Controller).

그리고 상기 콘텐츠 제어 모듈은, 제작하고자 하는 VR 콘텐츠의 애니메이션을 플로우차트(Flow Chart)나 상태 천이도로 구현하는 상태 천이도 제공부와,상태 천이도 제공부에서 제공되는 상태 천이도를 이용하여 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생함으로써 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 하는 애니메이션 동작 수행부를 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the content control module uses a state transition diagram providing unit that implements an animation of VR content to be produced as a flow chart or a state transition diagram, and a state transition diagram provided by the state transition diagram providing unit in Unity. It characterized in that it comprises an animation operation performing unit for generating VR content that reproduces the user's past viewpoint as it is by playing it according to the passage of time.

그리고 상기 상호 작용 모듈은, VR 콘텐츠를 생성하는 에디팅 도중에 각종 VR 객체를 배치하기 위한 객체 배치 요청 신호 및 세부 조정에 관한 신호가 입력되면, VR 객체를 배치하고 세부 조정이 이루어지도록 하는 편집 상호작용 모듈과,사용자의 페이스 트래킹을 수행하여 표정을 추적하고 이 표정으로부터 감정의 종류를 수집한 후 이에 따라 VR 콘텐츠 내의 사람 객체의 표정이 반응하도록 하는 사용자 및 VR 사람 객체 간의 상호 작용 기능을 수행하는 사용자 상호작용 모듈과,사용자에게 VR 콘텐츠 제공을 위한 HMD, 디스플레이 장치로 구성되는 콘텐츠 제공 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the interaction module is an editing interaction module that arranges VR objects and makes detailed adjustments when an object arrangement request signal for placing various VR objects and a signal for detailed adjustment are input during editing of creating VR contents. And, the user performs an interaction function between the user and the VR human object, which tracks the facial expression by performing the user's face tracking, collects the types of emotions from the facial expression, and makes the facial expression of the human object in the VR content react accordingly. It characterized in that it comprises a function module, an HMD for providing VR content to a user, and a content providing means including a display device.

그리고 상기 평가 및 피드백 시스템은, 수치 및 통계 정보 중심의 평가를 위하여 VR 콘텐츠 경험 횟수 정보를 수집하는 시연 횟수 수집부와,반복 구간 재생 이력 정보를 수집하는 반복 구간 이력 수집부와,개인 당 생성된 VR 콘텐츠의 수에 관한 정보를 수집하는 생성 콘텐츠 개수 정보 수집부와,수집된 VR 콘텐츠 경험 회수, 반복 구간 재생 이력, 개인 당 생성된 VR 콘텐츠의 수에 관한 정보의 통계 처리를 하고 이 결과를 시각화 하여 출력하는 통계 및 시각화 처리부와,사용자의 콘텐츠 사용 이력을 누적하고 통계화하여 트라우마가 될 수 있는 콘텐츠의 재생을 제한하는 콘텐츠 재생 제한부와,상기 통계 및 시각화 처리부에서 출력되는 결과를 누적하여 AI 분석을 수행하여 대인 관계 개선에 끼치는 영향력이나 경향을 알 수 있는 정보를 제공하는 누적 결과 AI 분석부를 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the evaluation and feedback system includes a demonstration number collection unit that collects VR content experience count information for evaluation based on numerical and statistical information, a repetition section history collection unit that collects repetition section playback history information, and The number of generated contents information collection unit that collects information on the number of VR contents, statistical processing of information on the number of collected VR contents experiences, repetition section playback history, and the number of VR contents created per person, and visualizing the results A statistics and visualization processing unit that is output by accumulating and statistically accumulating a user's content use history, a content playback limiting unit that limits the playback of content that may become trauma, and an AI by accumulating the results output from the statistics and visualization processing unit. It is characterized by including a cumulative result AI analysis unit that performs analysis and provides information to know the influence or trend that has had on improving interpersonal relationships.

그리고 상기 평가 및 피드백 시스템은 트라우마가 될 수 있는 콘텐츠의 재생을 제한하는 과정에서, 콘텐츠 스토리를 작성하기 위한 대본 내에서 트라우마가 될 수 있는 단어가 많이 포함되는 경우를 1차적인 재생 불가 콘텐츠로 자동 제한하고,VR 콘텐츠를 경험하는 도중에 사용자의 눈동자 움직임 및 반응을 누적하여 이를 점수화하고 임계 점수를 넘은 콘텐츠는 반복 재생하는 것을 제한하는 것을 특징으로 한다.In addition, in the process of limiting the reproduction of content that can be trauma, the evaluation and feedback system automatically selects a case in which many words that can be trauma are included in the script for writing a content story as primary unplayable content. It is characterized in that, while experiencing VR content, the user's pupil movements and reactions are accumulated and scored, and content that exceeds a threshold score is restricted from repeatedly playing.

다른 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법은 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장되어 제공되는 콘텐츠 구성 요소들의 좌표계 구성 및 점(Vertex)을 분석 및 변환하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동되도록 하는 객체 변환 적용 단계;상기 객체 변환 적용 단계를 통하여 제공되는 콘텐츠 구성 요소들을 이용하여 입력되는 스토리 정보를 기반으로 과거의 상황에 대한 시뮬레이션 형태로 재생될 VR 콘텐츠를 제작 및 편집할 수 있도록 지원하는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 단계;상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 단계에서 제작 및 편집된 VR 콘텐츠를 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생하여 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 제어하는 콘텐츠 제어 단계;VR 콘텐츠의 특정 지점에 대한 재생 속도 조절, 구간 반복 재연이 가능하도록 랜더링하는 장면 랜더링 단계;VR 콘텐츠를 재생하면서 포함되어 있는 객체들의 세부 움직임 조절, 객체 수정을 할 수 있도록 하고, VR 콘텐츠를 체험하는 사용자가 콘텐츠 내의 객체와 상호 작용할 수 있도록 하는 상호 작용 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.The method for supporting content creation and editing using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention for achieving another object is to determine the coordinate system configuration and vertex of the content components stored and provided in the content database and the UI module. An object transformation application step of analyzing and transforming it to be used for storytelling-based content editing and linking with Unity; based on the story information input using the content components provided through the object transformation application step, Storytelling-based content editing step that supports the production and editing of VR content to be played in the form of a simulation for the user; VR content created and edited in the storytelling-based content editing step is played in Unity according to time Content control step of controlling to generate VR content that reproduces the past viewpoint as it is; Scene rendering step of rendering to enable playback speed adjustment and section repetition of a specific point of VR content; And an interaction step of allowing detailed movement control and object modification of objects, and allowing a user experiencing VR content to interact with an object in the content.

여기서, 상기 객체 변환 적용 단계는, 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장된 콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 포맷을 읽어 오는 3D 객체 파일 포맷 리드 단계와,3D 객체 파일 포맷 리드 단계에서 읽어온 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 좌표계 구성을 분석하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동될 수 있는 좌표계로 변환하는 좌표 변환 단계와,배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 점(Vertex)을 표현하는 방식의 차이를 분석하여 Unity 내로 정확하게 포팅할 수 있도록 변환하는 Vertex 변환 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Here, the object conversion application step includes a 3D object file format reading step of reading the format of background objects and variable objects used for content creation and editing stored in the content database and UI module, and the previously produced content, and a 3D object file A coordinate conversion step that analyzes the coordinate system configuration of the background objects and variable objects read in the format read step, and the previously produced contents, and converts them into a coordinate system that can be linked with Unity so that it can be used for storytelling-based content editing, and a background object And a vertex conversion step of analyzing a difference in a method of expressing a vertex of variable objects and pre-produced contents, and converting it to be accurately ported into Unity.

그리고 상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 단계는, 외부 툴로 작성된 객체를 Unity 내에 유일한 객체 ID로 생성하고 이후 객체를 배치하고 편집할 수 있는 에디팅 화면을 구성하는 단계와,일반 액션(Action)과 음성을 연결하거나 물건을 잡는(Take) 타이밍 설정 및 길이 설정을 위한 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.In the storytelling-based content editing step, an object created with an external tool is created as a unique object ID in Unity, and then an editing screen is constructed in which an object can be placed and edited, and a general action and a voice are connected. It characterized in that it comprises a step for setting the timing and length setting for taking the object.

그리고 에디팅 화면을 구성하는 단계는, 배경 객체를 위한 모든 객체, 액션, 그리고 애니메이션이 포함된 객체 인스턴스(Instance)를 저장하고 이를 슬롯에 보내주기 위한 인벤토리(Inventory) 생성을 하는 인벤토리 생성 단계와,슬롯 전용 스크립트 파일에 구현되고 슬롯에 입력되는 Input들에 대해 각각의 함수를 수행하여 객체를 생성하는 객체 생성 단계와,VR 콘텐츠 에디터 도구의 편집 화면 상에서 객체를 배치하는 아이템 배치 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.And the step of configuring the editing screen is the inventory creation step of creating an inventory to store all objects, actions, and object instances containing animations for the background object and send them to the slot, and the slot An object creation step of creating an object by performing respective functions on inputs implemented in a dedicated script file and input to the slot, and an item placing step of arranging the object on the editing screen of the VR content editor tool. do.

그리고 상기 인벤토리 생성 단계에서, 아이템 이름, 아이템3d(객체), 아이템2d(그림)으로 이루어진 아이템을 먼저 생성하고 슬롯 생성을 위하여, 인벤토리 스크립트 함수를 구하기 위하여 아이템 데이터베이스(Item Databases)스크립트에서 생성한 아이템리스트들을 가져오는 단계와,Unity 내에서 인벤토리를 구성하는 슬롯의 x개수와 y개수, 슬롯의 크기, 공백의 크기를 지정하는 단계와,가져온 아이템리스트를 바탕으로 인벤토리에서는 2중 for문을 수행하여 에디팅 창에 표시될 슬롯을 생성하는 단계를 포함하고,지정한 슬롯의 크기와 공백의 크기에 맞게 생성되는 슬롯의 위치를 지정하고, 아이템리스트에 기반해서 그 슬롯 하나당 아이템이 하나씩 들어가도록 하고, 슬롯에 아이템3d 객체정보와 이름이 들어가고 아이템2d는 UI로 사용하는 것을 특징으로 한다.And in the inventory creation step, an item consisting of an item name, item 3d (object), and item 2d (picture) is first created, and for slot creation, an item created in the Item Databases script to obtain an inventory script function. The steps of importing lists, designating the x and y number of slots, the size of the slots, and the size of the blanks that make up the inventory in Unity, and the double for statement in the inventory based on the imported item list Including the step of creating a slot to be displayed in the editing window, designating the location of the created slot according to the size of the specified slot and the size of the blank, making sure that one item per slot is entered based on the item list, and Item 3d object information and name are entered, and item 2d is used as a UI.

그리고 상기 객체 생성 단계에서 객체 생성은, 마우스 포커싱, 클릭, 휠 회전에 따라 각각 다르게 반응하는 UI를 통하여 구현되고, 마우스가 에디팅 화면의 슬롯 위에 오면서 클릭될 경우 마우스의 위치 정보를 활용하여 그 위치에 객체를 생성시켜 아이템 리스트 내에 있던 3D 객체가 실제 화면 상에 존재하게 만드는 것을 특징으로 한다.In the object creation step, object creation is implemented through a UI that reacts differently according to mouse focusing, clicking, and wheel rotation, and when the mouse is clicked while coming to the slot of the editing screen, the location information of the mouse is used to determine the position. The object is created so that the 3D object in the item list exists on the actual screen.

그리고 아이템 배치 단계에서 ItemSetUI을 통하여, 화면상에 생성된 객체위에 마우스를 두거나 객체를 클릭하게 되면 토글 변경 스크립트와 외곽선 설정 스크립트가 서로 연동이 되어 객체의 외곽선 색깔을 변경시키고 이 객체와 사용자가 상호작용할 수 있음을 알려주고, 스크립트 내에는 VR 콘텐츠를 제작하는 동안 클릭한 아이템의 정보가 저장되며 이 기능들을 통해 VR 콘텐츠를 구성할 아이템들이 조작되도록 하는 것을 특징으로 한다.And through the ItemSetUI in the item placement stage, if you place the mouse on the object created on the screen or click the object, the toggle change script and the outline setting script are interlocked to change the outline color of the object, and the object and the user can interact. It is notified that it is possible, and the information of the item clicked while creating the VR content is stored in the script, and through these functions, the items constituting the VR content are manipulated.

그리고 화면상에 생성된 객체위에 마우스를 두거나 객체를 클릭하게 되면 토글 변경 스크립트와 외곽선 설정 스크립트가 서로 연동이 되어, 'Replace' 명령 신호에 의해 좌표 재설정으로 선택된 자리에 객체를 위치시키거나, 'Delete' 명령 신호에 의해 선택한 객체를 삭제하거나, 'SizeControl' 명령 신호에 의해 객체의 크기를 재설정하거나, 'ActionInsert' 명령 신호에 의해 선택한 애니메이션 정보를 저장하거나, 'Takes' 명령 신호에 의해 Take 폴더가 선택되어 음성 선택을 수행하는 것을 특징으로 한다.And when the mouse is placed on the created object on the screen or when the object is clicked, the toggle change script and the outline setting script are interlocked with each other, and the object is placed at the position selected by resetting coordinates by the'Replace' command signal, or'Delete' 'Delete the object selected by the command signal, reset the size of the object by the'SizeControl' command signal, save the animation information selected by the'ActionInsert' command signal, or select the Take folder by the'Takes' command signal It is characterized in that the voice selection is performed.

그리고 일반 액션(Action)과 음성을 연결하거나 물건을 잡는(Take) 타이밍 설정 및 길이 설정을 위한 단계에서, 스케줄러 모듈에 특정 내용이 최초로 생성될 때 커서 위치 정보를 초기 위치로 설정하고 Item Dictionary를 생성하고, Item Dictionary는 Action과 Take를 하나의 Item으로 통합하여 관리하여 Action과 Take 관리를 분리하지 않고 한 번에 처리할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.And at the stage of setting the timing and length setting of connecting a general action with a voice or taking an object, when a specific content is first created in the scheduler module, the cursor position information is set as the initial position and an Item Dictionary is created. And, Item Dictionary integrates and manages Action and Take into one Item, so that Action and Take management can be processed at once without separating them.

이상에서 설명한 바와 같은 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법은 다음과 같은 효과가 있다.The system and method for supporting the production and editing of contents using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention as described above has the following effects.

첫째, 객체를 원하는 위치에 배치하고 애니메이션을 할당하면서 상호작용을 제어하여 스토리 설정 및 변경이 가능하도록 하여 대인 관계 개선에 적극 활용하는 것이 가능하다.First, it is possible to actively use it to improve interpersonal relations by placing objects in a desired position and controlling interaction while assigning animations to enable story setting and change.

둘째, 템플릿 스토리, 사용자(콘텐츠 제작자, 전문 상담가, 상담 대상자)의 모든 스토리를 반영하여 콘텐츠로 유연하게 편집 및 제작이 가능하고 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 한다.Second, it is possible to flexibly edit and produce the content by reflecting all the stories of the template story and users (content creators, professional counselors, and consultants) and to be used in various fields.

셋째, 사용자의 과거 경험을 재현하기 위해 필요한 객체들을 이용하여 대인 관계 개선 전용 콘텐츠를 만들고, 관계 개선에 사용되는 콘텐츠 에디터로써의 기능을 구현할 수 있다.Third, it is possible to create content exclusively for improving interpersonal relations by using objects necessary to reproduce the user's past experience, and implement a function as a content editor used for relation improvement.

넷째, 사용자의 스토리텔링이 없어도 객체에 대한 좌표, 시간 스케줄링 등의 숫자 입력 값만을 가지고도 하나의 새로운 상황의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한다.Fourth, even without the user's storytelling, it is possible to create a new context content with only numerical input values such as coordinates and time scheduling for objects.

다섯째, 개발자가 미리 제공할 수 있는 콘텐츠 템플릿을 이용하여 추가 편집하는 형태로 콘텐츠를 생성할 수 있다.Fifth, content can be created in the form of additional editing using a content template that can be provided by a developer in advance.

여섯째, 콘텐츠 경험 횟수, 반복 구간 재생 이력과 같은 수치 및 통계 정보 중심의 평가 시스템을 구축하여 평가의 객관성 및 정확성을 높이고, 누적된 통계 수치를 근거로 AI를 이용하여 대인 관계 개선에 끼치는 영향력이나 경향을 분석할 수 있다.Sixth, by establishing an evaluation system centered on numerical and statistical information such as the number of content experiences and repetition section playback history, the objectivity and accuracy of the evaluation are improved, and the influence or tendency to improve interpersonal relationships using AI based on accumulated statistical values Can be analyzed.

일곱째, 외부 도구로 만들어진 콘텐츠들의 적용이 가능하도록 하여 여러 가지 3D 객체 생성 툴에서 개발된 객체를 활용할 수 있도록 하여 객체 개발의 편리성과 다양성도 확보할 수 있도록 한다.Seventh, it is possible to apply contents made with external tools, so that objects developed in various 3D object creation tools can be used, so that convenience and diversity of object development can be secured.

여덟째, 입력되는 사용자의 과거 상황 정보(기억, 진술, 기타 정보)를 이용하여 사람 객체, 배경 객체 및 음성을 정교하게 배치할 수 있도록 하여, 과거의 상황에 대한 시뮬레이션과 같은 형태로 재생될 콘텐츠를 에디팅할 수 있다.Eighth, by using the input user's past situation information (memory, statements, and other information), human objects, background objects, and voices can be precisely arranged, so that content to be reproduced in the form of a simulation of the past situation is provided. You can edit it.

아홉째, 콘텐츠를 생성하는 개발자가 에디팅 도중에 각종 객체를 배치하고 이를 기기 내에서 경험하면서 세부 조정을 할 수 있도록 하여 보다 정교한 과거 상황을 재현하는 콘텐츠를 만들거나 요구 사항이 있을 때마다 즉시 필요한 객체 수정을 할 수 있다.Ninth, developers who create content can place various objects during editing and make detailed adjustments while experiencing them in the device to create content that reproduces more sophisticated past situations, or make necessary object modifications immediately whenever there is a requirement. can do.

열번째, 사용자의 페이스 트래킹을 수행하여 표정을 추적하고 이 표정으로부터 감정의 종류를 수집한 후 이에 따라 콘텐츠 내의 사람 객체의 표정이 반응하는 사용자 및 사람 객체 간의 상호 작용 기능을 구현하여 사용자의 경험에 대한 몰입감 증가와 대인 개선 기능에 긍정적인 효과를 갖도록 한다.Tenth, after tracking facial expressions by performing user's face tracking and collecting the types of emotions from these facial expressions, the interaction function between the user and the human object in which the facial expression of the human object in the content reacts is implemented to improve the user's experience. It should have a positive effect on increasing immersion and improving interpersonal skills.

도 1은 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템의 구성도
도 2는 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈의 상세 구성도
도 3은 객체 변환 적용 모듈의 상세 구성도
도 4는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈의 뷰어 모듈의 상세 구성도
도 5는 인벤토리 생성 모듈의 아이템 리스트 구축 후 슬롯 생성 과정을 나타낸 구성도
도 6은 인벤토리 생성에서 슬롯 생성까지의 과정을 나타낸 구성도
도 7은 뷰어 모듈의 객체 생성 모듈에서의 객체 생성 과정을 나타낸 구성도
도 8은 뷰어 모듈의 아이템 배치 모듈에서의 ItemSetUI 스크립트가 동작하기 전까지의 과정을 나타낸 구성도
도 9는 ItemSetUI 동작 과정을 나타낸 구성도
도 10a와 도 10b는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈의 스케줄러 모듈의 상세 구성도 및 아이템 뷰의 구성도
도 11a와 도 11b는 콘텐츠 제어 모듈의 상세 구성도 및 상태 천이도의 일 예를 나타낸 구성도
도 12는 평가 및 피드백 시스템의 상세 구성도
1 is a configuration diagram of a system supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention
2 is a detailed configuration diagram of a content database and a UI module
3 is a detailed configuration diagram of an object conversion application module
4 is a detailed configuration diagram of a viewer module of a storytelling-based content editing module
5 is a block diagram showing a slot creation process after building an item list of an inventory generation module
6 is a block diagram showing a process from inventory generation to slot generation
7 is a block diagram showing an object creation process in an object creation module of a viewer module
8 is a block diagram showing a process before an ItemSetUI script is operated in an item placement module of a viewer module
9 is a block diagram showing the operation of ItemSetUI
10A and 10B are a detailed configuration diagram of a scheduler module of a storytelling-based content editing module and a configuration diagram of an item view
11A and 11B are configuration diagrams showing an example of a detailed configuration diagram and a state transition diagram of a content control module
12 is a detailed configuration diagram of an evaluation and feedback system

이하, 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법의 바람직한 실시 예에 관하여 상세히 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, a preferred embodiment of a system and method supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention will be described in detail as follows.

본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법의 특징 및 이점들은 이하에서의 각 실시 예에 대한 상세한 설명을 통해 명백해질 것이다.Features and advantages of the system and method for supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention will become apparent through detailed descriptions of each embodiment below.

도 1은 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템의 구성도이다.1 is a block diagram of a system supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relationships according to the present invention.

그리고 도 2는 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈의 상세 구성도이고, 도 3은 객체 변환 적용 모듈의 상세 구성도이다.And FIG. 2 is a detailed configuration diagram of a content database and a UI module, and FIG. 3 is a detailed configuration diagram of an object conversion application module.

이하의 설명에서 '콘텐츠'는 HCI(Human Computer Interaction) 또는 ICT(Information and Communications Technologies))를 이용하거나, 이 분야에 적용될 수 있는 가상현실(Virtual Reality : VR) 또는 증강현실(Augmented Reality : AR) 또는 혼합현실(Merged Reality : MR) 콘텐츠이고, 이로 제한되지 않는다.In the following description,'content' is a virtual reality (VR) or augmented reality (AR) that uses HCI (Human Computer Interaction) or ICT (Information and Communications Technologies)). Or mixed reality (Merged Reality: MR) content, but is not limited to this.

또한, 본 발명에 따른 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법은 대인 관계 개선 분야에 적용될 수 있는 것으로 설명하였으나, 이는 적용 분야의 일 예를 제시한 것으로 이로 제한되지 않고, 다른 분야에 적용될 수 있음은 당연하다.In addition, it has been described that the system and method for supporting the production and editing of content using HCI according to the present invention can be applied to the field of improving interpersonal relationships, but this is not limited to this as an example of the field of application. It is natural that it can be applied to.

본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법은 객체를 원하는 위치에 배치하고 애니메이션을 할당하면서 상호작용을 제어하여 스토리 설정 및 변경이 가능하도록 하여 대인 관계 개선 분야에 유용하도록 한 것이다.The system and method for supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention is to control interaction while placing objects in a desired position and assigning animations to enable story setting and change. It is intended to be useful in the field of improvement.

본 발명은 템플릿 스토리, 사용자(콘텐츠 제작자, 전문 상담가, 상담 대상자)의 모든 스토리를 반영하여 콘텐츠로 유연하게 편집 및 제작이 가능하도록 하기 위한 구성을 포함할 수 있다.The present invention may include a configuration for flexibly editing and producing content by reflecting all stories of a template story and a user (content creator, professional counselor, counselor).

본 발명은 사용자의 과거 경험을 재현하기 위해 필요한 객체들을 이용하여 대인 관계 개선 전용 콘텐츠를 만들고, 관계 개선에 사용되는 콘텐츠 에디터로써의 기능을 구현하기 위한 구성을 포함할 수 있다.The present invention may include a configuration for creating content exclusively for improving interpersonal relationships by using objects necessary to reproduce a user's past experience, and implementing a function as a content editor used for relationship improvement.

본 발명은 사용자의 스토리텔링이 없어도 객체에 대한 좌표, 시간 스케줄링 등의 숫자 입력 값만을 가지고도 하나의 새로운 상황의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하는 구성을 포함할 수 있다.The present invention may include a configuration in which content of a new context can be produced even with only numeric input values such as coordinates and time scheduling for an object without user storytelling.

본 발명은 개발자가 미리 제공할 수 있는 콘텐츠 템플릿을 이용하여 추가 편집하는 형태로 콘텐츠를 생성하는 구성을 포함할 수 있다.The present invention may include a configuration for creating content in the form of additional editing using a content template that can be provided by a developer in advance.

본 발명은 콘텐츠 경험 횟수, 반복 구간 재생 이력과 같은 수치 및 통계 정보 중심의 평가 시스템을 포함할 수 있다.The present invention may include an evaluation system centered on numerical and statistical information such as the number of content experiences and repetition section playback history.

본 발명은 외부 도구로 만들어진 콘텐츠들의 적용이 가능하도록 하여 여러 가지 3D 객체 생성 툴에서 개발된 객체를 활용할 수 있도록 하는 구성 및 입력되는 사용자의 과거 상황 정보(기억, 진술, 기타 정보)를 이용하여 사람 객체, 배경 객체 및 음성을 정교하게 배치할 수 있도록 하여, 과거의 상황에 대한 시뮬레이션과 같은 형태로 재생될 콘텐츠를 에디팅할 수 있도록 하는 구성을 포함할 수 있다.The present invention makes it possible to apply contents made by external tools, so that objects developed in various 3D object creation tools can be used, and by using input user's past situation information (memory, statements, other information) It may include a configuration that allows the object, the background object, and the voice to be precisely arranged so that the content to be played back can be edited in a form such as a simulation of a past situation.

본 발명은 콘텐츠를 생성하는 개발자가 에디팅 도중에 각종 객체를 배치하고 이를 기기 내에서 경험하면서 세부 조정을 할 수 있도록 하여 보다 정교한 과거 상황을 재현하는 콘텐츠를 만들거나 요구 사항이 있을 때마다 즉시 필요한 객체 수정을 하기 위한 구성을 포함할 수 있다.The present invention allows a developer who creates a content to place various objects during editing and make detailed adjustments while experiencing them in the device to create content that reproduces a more elaborate past situation, or to modify an object immediately required whenever there is a requirement. It may include a configuration for doing.

본 발명은 사용자의 페이스 트래킹을 수행하여 표정을 추적하고 이 표정으로부터 감정의 종류를 수집한 후 이에 따라 콘텐츠 내의 사람 객체의 표정이 반응하는 사용자 및 사람 객체 간의 상호 작용 기능을 구현하기 위한 구성을 포함할 수 있다.The present invention includes a configuration for implementing an interaction function between a user and a human object in which the expression of the human object in the content reacts after tracking an expression by performing a user's face tracking and collecting the types of emotions from the expression. can do.

구체적으로 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 도 1에서와 같이, 고속의 3D 객체 로딩과 편집중인 VR 콘텐츠의 편리한 저장 및 불러오기를 위한 콘텐츠 데이터베이스 전용 UI를 갖고, 콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠를 저장하는 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈(10)과, 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈(10)에 저장된 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 좌표계 구성 및 점을 다루는 방식을 분석하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동되도록 하는 객체 변환 적용 모듈(20)과, 입력되는 사용자의 스토리 정보를 기반으로 과거의 상황에 대한 시뮬레이션과 같은 형태로 재생될 VR 콘텐츠를 제작 및 편집하는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30)과, 사용자의 스토리텔링에 맞춘 특정 동작을 표현하기 위해서 제작하고자 하는 VR 콘텐츠의 애니메이션을 플로우차트(Flow Chart)나 상태 천이도로 구현하고, 이를 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생하여 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 제어하는 콘텐츠 제어 모듈(40)과, Unity 내에 작성한 VR 콘텐츠를 재생할 수 있도록 하고, VR 콘텐츠의 특정 지점에 대한 재생 속도 조절, 구간 반복 재연 등이 가능하도록 랜더링하는 장면 랜더링 모듈(50)과, VR 콘텐츠를 재생하면서 포함되어 있는 객체들을 세부적으로 움직이고 조절할 수 있도록 하여 보다 정교한 과거 상황을 재현하는 VR 콘텐츠를 만들거나 요구 사항이 있을 때마다 즉시 필요한 객체 수정을 할 수 있도록 하고, VR 콘텐츠를 체험하는 사용자가 콘텐츠 내의 객체와 상호 작용할 수 있도록 하는 상호 작용 모듈(60)과, VR 콘텐츠 경험 횟수(재생된 횟수), 반복 구간 재생 이력, 개인 당 생성된 VR 콘텐츠의 수와 같은 수치 및 통계 정보 중심의 평가 분석을 하고, 사용자의 과거 경험과 콘텐츠 사용 이력을 누적하고 통계화하여 트라우마가 될 수 있는 콘텐츠의 재생을 제한하는 평가 및 피드백 시스템(70)을 포함한다.Specifically, the system supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention is a content database for high-speed 3D object loading and convenient storage and loading of VR content being edited, as shown in FIG. Background objects and variable objects used for content creation and editing, and a content database and UI module 10 that stores previously produced content, and background objects and variables stored in the content database and UI module 10 with a dedicated UI Based on the object conversion application module 20 that analyzes the coordinate system configuration of objects and previously produced contents and the method of handling points, and allows them to be linked with Unity so that they can be used for storytelling-based content editing, and input user's story information A storytelling-based content editing module 30 that creates and edits VR content to be played in the form of a simulation of the past situation, and an animation of VR content to be produced to express specific motions tailored to the user's storytelling. A content control module 40 that implements a flow chart or a state transition diagram and controls it to create VR content that reproduces the user's past view as it is by playing it according to the time flow in Unity, and Unity A scene rendering module 50 that renders the VR content created in the inside of the VR content to be played, adjusts the playback speed for a specific point of the VR content, and enables section replay, and the objects included while playing the VR content in detail. Interaction that allows users to move and adjust to create VR content that reproduces more elaborate past situations or make necessary object modifications immediately whenever there is a requirement, and allows users experiencing VR content to interact with objects in the content. An evaluation analysis centered on numerical and statistical information such as the action module 60, the number of VR content experiences (number of times played), the repetition section playback history, and the number of VR content generated per individual And, it includes an evaluation and feedback system (70) for limiting the reproduction of traumatic content by accumulating and statisticalizing the user's past experience and content use history.

여기서, 도 1에 도시하지 않았으나, 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈(10), 객체 변환 적용 모듈(20), 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30), 콘텐츠 제어 모듈(40), 장면 랜더링 모듈(50), 상호 작용 모듈(60), 평가 및 피드백 시스템(70)을 제어하기 위한 제어 수단을 더 구비할 수 있고, 이 제어 수단은 객체를 원하는 위치에 배치하고 애니메이션을 할당하면서 상호작용을 제어하여 스토리 설정 및 변경이 가능하도록 하는 동작을 제어하기 위한 제어 명령 신호들을 각 구성 블록에 전송하여 명령이 수행되도록 한다.Here, although not shown in FIG. 1, a content database and UI module 10, an object conversion application module 20, a storytelling-based content editing module 30, a content control module 40, a scene rendering module 50, It may further include control means for controlling the interaction module 60, the evaluation and feedback system 70, which control means to control the interaction while placing the object in a desired position and assigning an animation to set a story and Control command signals for controlling the changeable operation are transmitted to each component block so that the command is executed.

현재까지의 VR 콘텐츠 제작 방식은 고정된 스토리에 대한 영화 제작 방법과 유사하게 작성되었다.The VR content production method up to now has been written similarly to the film production method for a fixed story.

본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 제공되는 템플릿 스토리, 사용자(콘텐츠 제작자, 전문 상담가, 상담 대상자)의 모든 스토리를 VR 콘텐츠로 유연하게 편집하고 제작할 수 있는 특징이 있다.The system that supports the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention can flexibly edit and produce all the stories of the provided template stories and users (content creators, professional counselors, and consultants) as VR contents. There are features that can be.

예를 들어, 포토?事? 사진 전문 편집 툴이며(본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템에 대응), 첫 번째 사진 입력은 사용자가 제공하는(콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈(10)을 통하여 제공하는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠의 제공에 대응) 개념과 유사한 것이다.For example, a photo?事? It is a photo editing tool (corresponding to a system that supports the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relationships according to the present invention), and the first photo input is provided by the user (content database and UI module 10). It is similar to the concept of (corresponding to the provision of background objects and variable objects and pre-produced content provided through)

영화 제작자가 자신이 찍고 싶은 스토리를 영상으로 담아 콘텐츠를 만들 듯 VR 콘텐츠 제작자는 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템을 활용하여 자신이 제작하고 싶은 VR 전용 콘텐츠(또는 수주 받은 콘텐츠)를 작성할 수 있다.Just as a filmmaker creates content by capturing the story he wants to shoot, VR content creators use the system that supports the production and editing of contents using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention. You can create exclusive content (or ordered content).

따라서, 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 상호 작용 모듈(60)을 구비하여, VR 콘텐츠 내에서 경험자가 특정 콘텐츠를 움직이거나 만질 수 있는 기능보다는 VR 콘텐츠를 작성하는 개발자가 객체를 원하는 위치에 배치하고 애니메이션을 할당하면서 상호작용하는 것에 중점을 둔 것이다.Therefore, the system supporting the production and editing of contents using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention has an interaction module 60, rather than a function that allows an experienced person to move or touch specific contents within VR contents. It focuses on interacting while creating VR content by placing objects in desired locations and assigning animations.

또한, 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 사용자의 스토리텔링이 없어도 전혀 새로운 상황을 VR 콘텐츠로 작성할 수 있고, 객체에 대한 좌표, 시간 스케줄링 등의 숫자 입력 값만을 가지고도 하나의 VR 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 것이 가능하고, 개발자가 미리 제공할 수 있는 VR 콘텐츠 템플릿을 이용하여 추가 편집하는 형태로도 VR 콘텐츠를 생성할 수 있다.In addition, the system supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention can create a completely new situation as VR content without user storytelling, and coordinates for objects, time scheduling, etc. It is possible to support the creation of one VR content with only a numeric input value, and VR content can be created in the form of additional editing using a VR content template that can be provided in advance by a developer.

특히, 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 인간 판단 중심이 아닌, VR 콘텐츠 경험 횟수, 반복 구간 재생 이력과 같은 수치 및 통계 정보 중심의 평가 및 피드백 시스템을 구축하여 이 수치와 통계 정보를 활용하여 Rule-Based Evaluation을 기본으로 평가를 하고, 이후 충분한 통계 수치가 누적되면 AI를 이용하여 대인 관계 개선에 끼치는 영향력이나 경향을 분석하는 것에 의해 객관성이 확보되도록 한 것이다.In particular, the system supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention is not focused on human judgment, but is evaluated and feedback centered on numerical and statistical information such as the number of VR content experiences and repetition section playback history. Establish a system and evaluate based on Rule-Based Evaluation using this number and statistical information, and then, if sufficient statistics are accumulated, objectivity is secured by analyzing the influence or trend that has on improving interpersonal relationships using AI. I made it possible.

그리고 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈(10)의 상세 구성은 다음과 같다.In addition, the detailed configuration of the content database and the UI module 10 is as follows.

도 2에서와 같이, 콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠를 저장하는 콘텐츠 저장부(11)와, VR 콘텐츠를 저작할 개발자가 기 개발된 3D 객체를 불러와서 적절하게 배치하고 애니메이션을 부여할 수 있도록 콘텐츠 저장부(11)에 저장된 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠에 관한 기본 요소를 제공하는 기본 요소 제공부(12)와, 기본 요소 제공부(12)를 통하여 고속의 3D 객체 로딩과 편집중인 VR 콘텐츠의 편리한 저장 및 불러오기를 지원하기 위한 콘텐츠 데이터베이스 전용 UI를 관리하는 콘텐츠 DB 전용 UI 모듈(13)을 포함한다.As shown in FIG. 2, a content storage unit 11 that stores background objects and variable objects used for content creation and editing, and previously produced content, and a developer who will create VR content loads a previously developed 3D object. The background object and variable objects stored in the content storage unit 11 and the basic element providing unit 12 providing basic elements related to the previously produced content so that they can be properly arranged and given animation, and the basic element providing unit ( 12), and a content DB exclusive UI module 13 that manages a content database exclusive UI for supporting fast loading of 3D objects and convenient storage and loading of VR content being edited.

본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 VR 콘텐츠를 저작할 개발자가 기 개발된 3D 객체를 불러와서 적절하게 배치하고 애니메이션을 부여할 수 있다. 이렇게 개발된 VR 콘텐츠는 사용자의 과거 장면을 동영상이나 영화처럼 재생한다.The system supporting the production and editing of contents using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention enables a developer who will create VR contents to load a previously developed 3D object, properly place it, and give an animation. The VR content developed in this way reproduces the user's past scenes like a video or movie.

즉, 미리 개발되어서 저장되어 있는 3D 객체가 많을수록 생성할 수 있는 VR 콘텐츠가 다양해진다. 따라서, 여러 범주의 3D 객체가 존재하고 각 범주에도 다수의 3D 객체가 포함된다.That is, the more 3D objects developed and stored in advance, the more diverse VR contents that can be created. Therefore, there are several categories of 3D objects, and each category includes a number of 3D objects.

사람 객체도 남성/여성으로 구분되며 연령별로 만들어지게 된다. 가구도 종류별로 만들어지고 배경이 되는 장소도 매우 다양하게 생성하여 저장할 필요가 있다.Human objects are also divided into male/female and created by age. Furniture is also made for each type, and there is a need to create and store a wide variety of background locations.

이 객체들은 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30)에 로딩되어 적용되며 객체의 세부 조정을 통해 변경된 내용에 따라 다른 형태의 객체로 다시 저장되어야 한다. 객체뿐만 아니라 VR 콘텐츠 자체도 포함된 각 객체의 ID, 좌표, 적용된 행동(애니메이션), 애니메이션 유지 시간이 포함된 형태로 저장할 수 있는데 이 또한 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈(10)에서 처리한다.These objects are loaded and applied to the storytelling-based content editing module 30, and must be resaved as an object of a different type according to the changed content through detailed adjustment of the object. Not only objects but also VR content itself can be stored in a form including ID, coordinates, applied action (animation), and animation retention time of each object, which is also processed by the content database and UI module 10.

또한, 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈(10)은 고속의 3D 객체 로딩과 편집중인 VR 콘텐츠의 편리한 저장 및 불러오기를 위해 콘텐츠 데이터베이스 전용 UI를 관리하는 콘텐츠 DB 전용 UI 모듈(13)을 포함한다.In addition, the content database and UI module 10 includes a content DB-dedicated UI module 13 that manages a content database-only UI for fast loading of 3D objects and convenient storage and loading of VR content being edited.

콘텐츠 DB 전용 UI 모듈(13)은 현재까지 저장된 3D 객체를 트리 형태로 하여 범주별로 보여주는 기능, 각 객체만 따로 로딩해서 볼 수 있는 기능을 포함하고 있고, VR 콘텐츠의 경우는 작성 날짜와 제목을 캡션으로 포함하여 보여주고 필요에 따라 내용을 부분적으로 플레이할 수 있는 기능을 지원한다.The UI module 13 for exclusive use of the content DB includes a function to display 3D objects stored so far in a tree form by category, and a function to load and view only each object separately, and in the case of VR contents, the creation date and title are captioned. It includes and supports the function to partially play the content as needed.

그리고 객체 변환 적용 모듈(20)의 상세 구성은 다음과 같다.In addition, the detailed configuration of the object conversion application module 20 is as follows.

도 3에서와 같이, 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈(10)에 저장된 콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 포맷을 읽어 오는 3D 객체 파일 포맷 리드부(21)와, 3D 객체 파일 포맷 리드부(21)에서 읽어온 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 좌표계 구성을 분석하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동될 수 있는 좌표계로 변환하는 좌표 변환부(22)와, 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 점(Vertex)을 표현하는 방식의 차이를 분석하여 Unity 내로 정확하게 포팅할 수 있도록 변환하는 Vertex 변환부(23)를 포함한다.As shown in FIG. 3, a 3D object file format read unit 21 for reading background objects and variable objects used for content creation and editing stored in a content database and UI module 10, and formats of previously produced contents, 3D object file format Coordinates that analyze the coordinate system configuration of background objects and variable objects read from the read unit 21, and the coordinate system of previously produced contents, and convert them into a coordinate system that can be linked with Unity so that they can be used for storytelling-based content editing. It includes a conversion unit 22 and a vertex conversion unit 23 that analyzes differences in the way of expressing vertices of background objects, variable objects, and previously produced contents, and converts them so that they can be accurately ported into Unity. .

본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 과거의 장면을 회상할 수 있는 콘텐츠를 생성할 수 있어야 한다.A system supporting the production and editing of contents using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention must be able to create contents that can recall past scenes.

이때, 여러 종류의 3D 객체를 필요로 하는데 이 객체들은 Unity라는 VR 그래픽 툴 내에서 사용 가능한 포맷으로 작성되어야 하고 Unity와 연동될 수 있는 좌표계를 가져야 한다.At this time, several types of 3D objects are required, and these objects must be created in a format usable in a VR graphic tool called Unity, and have a coordinate system that can be linked with Unity.

3D 객체는 다양한 툴로 작성해도 무방하지만 각 툴들마다 파일 포맷과 좌표계가 상이한 부분이 있어서 이런 툴들로부터 개발된 3D 객체를 Unity 기반의 본 발명에 따른 UI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템에 바로 적용하는 것은 상당히 어렵다.3D objects can be created with various tools, but each tool has different file formats and coordinate systems, so 3D objects developed from these tools are directly transferred to a system that supports content creation and editing using the UI according to the present invention based on Unity. It is quite difficult to apply.

따라서, 본 발명에 따른 UI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 객체 변환 적용 모듈(20)을 구비하여 이를 해결한다.Accordingly, the system supporting the production and editing of content using the UI according to the present invention is provided with the object conversion application module 20 to solve this.

3D 객체를 개발할 수 있는 툴들의 공통점은 3차원 좌표계를 가진다는 점과 점(Vertex) 중심의 객체 구성이 이루어진다는 것이다.The common point of tools that can develop 3D objects is that they have a three-dimensional coordinate system and that they are composed of objects centered on vertices.

이와 같은 사항을 고려하여 3D Max, 마야, CAD3d를 중심으로 3D 객체의 좌표계 구성 및 점을 다루는 방식을 분석하고 이를 변환할 수 있는 객체 변환 적용 모듈(20)을 구현한 것이다.In consideration of such matters, the object conversion application module 20 is implemented to analyze and convert the coordinate system configuration and point handling method of 3D objects centering on 3D Max, Maya, and CAD3d.

객체 변환 적용 모듈(20)은 예를 들어, 3D Max, 마야, CAD3d의 세 가지 툴로 작성된 세 종류의 파일 포맷을 읽어서 그 툴의 좌표계와 Unity(본 발명에 따른 UI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템에 사용되는) 내의 좌표계 차이를 변환하고 점을 표현하는 방식의 차이도 변환하여 Unity 내로 정확하게 포팅해주는 역할을 한다. The object conversion application module 20 reads three types of file formats created with three tools, 3D Max, Maya, and CAD3d, for example, and allows the coordinate system of the tool and Unity (the creation and editing of contents using the UI according to the present invention). It plays a role of converting the difference in coordinate system used in the supported system) and also converting the difference in the way points are represented, and accurately porting it into Unity.

본 발명은 객체 변환 적용 모듈(20)을 통해서 여러 가지 3D 객체 생성 툴에서 개발된 객체를 활용할 수 있도록 하고, 객체 개발의 편리성과 다양성도 확보할 수 있도록 한 것이다.The present invention makes it possible to utilize objects developed in various 3D object creation tools through the object conversion application module 20, and to secure convenience and diversity of object development.

그리고 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30)의 상세 구성을 설명하면 다음과 같다.And a detailed configuration of the storytelling-based content editing module 30 will be described as follows.

스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30)은 입력되는 사용자의 과거 상황(기억, 진술, 기타 정보)을 이용하여 사람 객체, 배경 객체 및 음성을 정교하게 배치할 수 있도록 하는 모듈이다. 과거의 상황에 대한 시뮬레이션과 같은 형태로 재생될 VR 콘텐츠를 에디팅하는 것이다.The storytelling-based content editing module 30 is a module that enables a person object, a background object, and a voice to be elaborately arranged using the input user's past situation (memory, statement, and other information). It is editing VR contents to be played in the form of simulation of past situations.

스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30)은 입력되는 사용자의 스토리 정보를 기반으로 과거의 상황에 대한 시뮬레이션과 같은 형태로 재생될 VR 콘텐츠를 제작 및 편집하는 것으로, 외부 툴로 작성된 객체를 Unity 내에 유일한 객체 ID로 생성하고 이후 객체를 배치하고 편집할 수 있는 에디팅 화면을 구성하는 뷰어(Viewer) 모듈(30a)과, 일반 액션(Action)과 음성을 연결하거나 물건을 잡는(Take) 타이밍 설정 및 길이 설정을 위한 스케줄러(Scheduler) 모듈(30b)을 포함한다.The storytelling-based content editing module 30 creates and edits VR content to be played back in the form of a simulation of a past situation based on the input user's story information, and an object created with an external tool is a unique object ID in Unity. Viewer module (30a), which composes an editing screen that can be created and then placed and edited, and for setting timing and length of connecting general actions and voices or taking objects. It includes a scheduler (Scheduler) module (30b).

뷰어(Viewer) 모듈(30a)과 스케줄러(Scheduler) 모듈(30b)은 에디터로서의 기능을 위해서 가장 중요한 역할을 수행하는 것으로, 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30)에서 작성된 VR 콘텐츠는 콘텐츠 제어 모듈(40)을 거쳐 장면 랜더링 모듈(50)로 전달되고 재생된다.The viewer module 30a and the scheduler module 30b play the most important role for the function as an editor, and VR content created in the storytelling-based content editing module 30 is the content control module 40 ) To the scene rendering module 50 and reproduced.

사용자의 스토리 정보는 대본 형태로 각색되어 입력되고 이 스토리 정보는 VR 콘텐츠 제작자가 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30)의 뷰어(Viewer) 모듈(30a)과 스케줄러(Scheduler) 모듈(30b)을 활용하여 상황을 재현하는 형태로 입력된다.The user's story information is input in the form of a script, and this story information is used by the VR content creator using the viewer module 30a and the scheduler module 30b of the storytelling-based content editing module 30. It is input in a form that reproduces the situation.

여러 가지 그래픽 생성 도구와 비슷한 형태로 사용할 수 있지만 시간축을 기반으로 대본화된 스토리 정보가 나열되는 형태로 입력이 된다. It can be used in a form similar to various graphic creation tools, but it is entered in a form in which   scripted   story information is listed based on the time axis.

뷰어 모듈(30a)은 스토리 정보에 등장하는 각종 3D 객체를 배치하고 조정하는데 사용되며 스케줄러 모듈(30b)은 이렇게 배치된 3D 객체의 행동(애니메이션)의 시간적 순서 및 유지 시간을 결정한다. The viewer module 30a is used to arrange and adjust various 3D objects appearing in the story information, and the scheduler module 30b determines the temporal order and maintenance time of the behavior (animation) of the 3D objects arranged in this way.

이와 같은 뷰어(Viewer) 모듈(30a)과 스케줄러(Scheduler) 모듈(30b)을 통한 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 과정에서 입력되는 입력신호들을 처리하기 위한 입력신호 처리수단이 더 구비될 수 있다.An input signal processing means for processing input signals input during the storytelling-based content editing process through the viewer module 30a and the scheduler module 30b may be further provided.

스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈의 뷰어 모듈의 상세 구성은 다음과 같다.The detailed configuration of the viewer module of the storytelling-based content editing module is as follows.

도 4는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈의 뷰어 모듈의 상세 구성도이다.4 is a detailed configuration diagram of a viewer module of a storytelling-based content editing module.

뷰어(Viewer) 모듈(30a)은 도 4에서와 같이, 배경 객체를 위한 모든 객체, 액션, 그리고 애니메이션이 포함된 객체 인스턴스(Instance)를 저장하고 이를 슬롯에 보내주기 위한 인벤토리(Inventory) 생성을 하는 인벤토리 생성 모듈(31)과, 슬롯 전용 스크립트 파일에 구현되고 사용자가 이 슬롯에 입력되는 Input들에 대해 각각의 함수를 수행하여 객체를 생성하는 객체 생성 모듈(32)과, VR 콘텐츠 에디터 도구의 편집 화면 상에서 객체를 배치하는 역할을 하는 아이템 배치 모듈(33)을 포함한다.As shown in FIG. 4, the viewer module 30a stores all objects, actions, and object instances including animations for background objects and creates an inventory for sending them to a slot. Editing of an inventory generation module 31, an object creation module 32 that is implemented in a slot-only script file and creates an object by performing each function on the inputs input to the slot by the user, and the VR content editor tool It includes an item placement module 33 that serves to place objects on the screen.

인벤토리 생성 모듈(31)에서 생성되는 인벤토리는 배경 객체를 위한 모든 객체, 액션, 그리고 애니메이션이 포함된 객체 인스턴스(Instance)를 저장하고 이를 슬롯에 보내주기 위한 저장소이다.The inventory generated by the inventory generation module 31 is a storage for storing object instances including all objects, actions, and animations for background objects and sending them to slots.

인벤토리 생성을 위해서는 아이템을 먼저 생성하고 연결을 해야 한다.To create an inventory, you must first create an item and connect it.

아이템은 아이템 이름, 아이템3d(객체), 아이템2d(그림)로 이루어져 있다. An item consists of the item name, item 3d (object), and item 2d (picture).

슬롯 생성은 다음과 같은 과정으로 이루어진다.Slot creation consists of the following process.

도 5는 인벤토리 생성 모듈의 아이템 리스트 구축 후 슬롯 생성 과정을 나타낸 구성도이고, 도 6은 인벤토리 생성에서 슬롯 생성까지의 과정을 나타낸 구성도이다.5 is a block diagram showing a process of creating a slot after building an item list of an inventory generation module, and FIG. 6 is a block diagram showing a process from generating an inventory to creating a slot.

인벤토리 스크립트 함수는 아이템 데이터베이스(Item Databases)스크립트에서 생성한 아이템리스트들을 가져온다.The inventory script function fetches the list of items created by the Item Databases script.

Unity 내에서 인벤토리를 구성하는 슬롯의 x개수와 y개수, 슬롯의 크기, 공백의 크기를 지정할 수 있다.In Unity, you can specify the x and y number of slots, the size of the slot, and the size of the blanks that make up the inventory.

가져온 아이템리스트를 바탕으로 인벤토리에서는 2중 for문을 수행하여 에디팅 창에 표시될 슬롯을 생성한다.Based on the imported item list, the inventory executes a double for statement to create a slot to be displayed in the editing window.

지정한 슬롯의 크기와 공백의 크기에 맞게 생성되는 슬롯의 위치를 지정하고, 아이템리스트에 기반해서 그 슬롯 하나당 아이템이 하나씩 들어간다.It designates the location of the created slot according to the size of the designated slot and the amount of space, and one item is entered for each slot based on the item list.

그리고 슬롯에 아이템3d 객체정보와 이름이 들어가게 되고 아이템2d는 UI로 사용된다.In addition, item 3d object information and name are entered in the slot, and item 2d is used as UI.

그리고 객체 생성 모듈(32)에서의 객체 생성 과정을 구체적으로 설명하면 다음과 같다.And the object creation process in the object creation module 32 will be described in detail as follows.

도 7은 뷰어 모듈의 객체 생성 모듈(32)에서의 객체 생성 과정을 나타낸 구성도이다.7 is a block diagram showing an object creation process in the object creation module 32 of the viewer module.

객체 생성 모듈(32)에서의 객체 생성은 슬롯 전용 스크립트 파일에 구현되고, 이 슬롯에 입력한 Input들에 대해 각각의 함수를 수행하여 객체를 생성하게 된다. Object creation in the object creation module 32 is implemented in a script file exclusively for slots, and an object is created by performing each function on inputs input to this slot.

마우스 포커싱, 클릭, 휠 회전 등에 따라 각각 다르게 반응하는 UI를 통하여 구현된다.It is implemented through a UI that reacts differently depending on mouse focusing, clicking, and wheel rotation.

예를 들면, 마우스가 에디팅 화면의 슬롯 위에 오면서 클릭될 경우 마우스의 위치 정보를 활용하여 그 위치에 객체를 생성시킨다.For example, when the mouse is clicked while being placed on the slot of the editing screen, an object is created at that location using the location information of the mouse.

즉, 아이템 리스트 내에 있던 3D 객체가 실제 화면 상에 존재하게 만든다.That is, the 3D object in the item list is made to exist on the actual screen.

그리고 아이템 배치 모듈(ItemSetUI)(33)에 관하여 구체적으로 설명하면 다음과 같다.In addition, the item placement module (ItemSetUI) 33 will be described in detail as follows.

도 8은 뷰어 모듈의 아이템 배치 모듈에서의 ItemSetUI 스크립트가 동작하기 전까지의 과정을 나타낸 구성도이고, 도 9는 ItemSetUI 동작 과정을 나타낸 구성도이다.FIG. 8 is a block diagram showing a process before an ItemSetUI script is operated in an item placement module of a viewer module, and FIG. 9 is a block diagram showing a process of an ItemSetUI operation.

아이템 배치 모듈(33)은 VR 콘텐츠 에디터 도구의 편집 화면 상에서 객체를 배치하는 역할을 하는 것으로, 화면상에 생성된 객체위에 마우스를 두거나 객체를 클릭하게 되면 토글 변경 스크립트와 외곽선 설정 스크립트가 서로 연동이 되어 객체의 외곽선 색깔을 변경시키고 이 객체와 사용자가 상호작용할 수 있음을 알려준다.The item placement module 33 plays a role of arranging objects on the editing screen of the VR content editor tool. When a mouse is placed on an object created on the screen or an object is clicked, the toggle change script and the outline setting script are interlocked with each other. It changes the color of the outline of the object and informs that the user can interact with this object.

도 8은 아이템 배치 모듈(33)이 기동되기 전까지의 동작 과정을 나타낸 것으로, 아이템 배치 모듈(33)의 스크립트 내에는 VR 콘텐츠를 제작하는 동안 클릭한 아이템의 정보가 저장되며 이 기능들을 통해 VR 콘텐츠를 구성할 각종 Item(객체)들을 조작할 수 있다.8 shows the operation process before the item placement module 33 is started. In the script of the item placement module 33, information on the item clicked while creating the VR content is stored, and through these functions, the VR content You can manipulate various items (objects) that will compose.

도 9는 ItemSetUI 동작 과정을 나타낸 것으로, 화면상에 생성된 객체위에 마우스를 두거나 객체를 클릭하게 되면 토글 변경 스크립트와 외곽선 설정 스크립트가 서로 연동이 되어, 'Replace' 명령 신호에 의해 좌표 재설정으로 선택된 자리에 객체를 위치시키거나, 'Delete' 명령 신호에 의해 선택한 객체를 삭제하거나, 'SizeControl' 명령 신호에 의해 객체의 크기를 재설정하거나, 'ActionInsert' 명령 신호에 의해 선택한 애니메이션 정보를 저장하거나, 'Takes' 명령 신호에 의해 Take 폴더가 선택되어 음성 선택 등을 수행하는 동작을 포함한다.9 shows the operation process of ItemSetUI. When a mouse is placed on an object created on the screen or an object is clicked, the toggle change script and the outline setting script are interlocked with each other, and the position selected by resetting coordinates by the'Replace' command signal To place an object in, delete the selected object by the'Delete' command signal, reset the size of the object by the'SizeControl' command signal, save the animation information selected by the'ActionInsert' command signal, or'Takes 'Including the operation of selecting a Take folder by a command signal and performing voice selection.

그리고 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30)의 스케줄러 모듈(30b)의 상세 구성은 다음과 같다.In addition, the detailed configuration of the scheduler module 30b of the storytelling-based content editing module 30 is as follows.

도 10a와 도 10b는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈의 스케줄러 모듈의 상세 구성도 및 아이템 뷰의 구성도이다.10A and 10B are a detailed configuration diagram of a scheduler module of a storytelling-based content editing module and a configuration diagram of an item view.

스케줄러 모듈(30b)은 일반 액션(Action)과 음성을 연결하거나 물건을 잡는(Take) 타이밍 설정 및 길이 설정을 위한 모듈이다.The scheduler module 30b is a module for connecting a general action and a voice or setting a timing and setting a length for taking an object.

스케줄러 모듈(30b)은 입력되는 Action과 Take에 대한 정보의 처리를 하는 패널 이벤트 처리부(34)와, 아이템 삭제(Item Delete), 커서 움직임 제어(Cursor Move), 콘텐츠 재생(Play), 콘텐츠 재생 정지(Stop)에 관한 정보의 처리를 하는 유저 이벤트 처리부(35)와, 스케줄러에 특정 내용이 최초로 생성 될 때 커서 위치 정보를 초기 위치로 설정하고 Item Dictionary를 생성하는 데이터 처리부(36)와, 커서 위치를 계산하는 커서 위치 계산부(38)와, 타이밍 설정을 하는 스톱워치(Stop Watch)(39)와, 뷰 컨트롤러(View Resolution Controller)의 제어에 의해 스케줄러 뷰를 지원하는 UI 관리부(37)를 포함한다.The scheduler module 30b includes a panel event processing unit 34 that processes information on input Actions and Takes, item deletion, cursor movement control (Cursor Move), content playback (Play), and content playback stop. A user event processing unit 35 that processes information about (Stop), a data processing unit 36 that sets cursor position information as an initial position when a specific content is first created in the scheduler and creates an Item Dictionary, and a cursor position. It includes a cursor position calculation unit 38 that calculates, a stop watch 39 that sets timing, and a UI management unit 37 that supports a scheduler view under control of a view resolution controller. .

스케줄러 모듈(30b)에 특정 내용이 최초로 생성될 때 커서 위치 정보를 초기 위치로 설정하고 Item Dictionary를 생성한다. Item Dictionary는 Action과 Take를 하나의 Item으로 통합하여 관리하여 Action과 Take 관리를 분리하지 않고 한 번에 처리할 수 있도록 한다.When a specific content is first created in the scheduler module 30b, cursor position information is set as an initial position and an Item Dictionary is created. Item Dictionary integrates and manages Action and Take into one Item so that Action and Take management can be processed at once without separating them.

또한, ListView를 생성하고 Timer의 시간을 0초로 설정하여 초기화 하도록 하고, VR 콘텐츠의 재생 시작 시점을 0초로 잡고 나머지 객체들의 행동(애니메이션) 시간들을 상대적으로 계산할 수 있도록 한다.In addition, a ListView is created and the Timer is initialized by setting the time to 0 seconds, and the playback start time of VR content is set to 0 seconds, and the action (animation) times of the remaining objects can be calculated relatively.

패널 이벤트 처리부(34)에서 Action과 Take에 대한 정보를 입력하게 되면 Item으로 합쳐 Item Dictionary에 추가하고 Item View를 생성하여 추가한다.When information on Action and Take is input in the panel event processing unit 34, they are added to the Item Dictionary by combining them into Items, and creating and adding Item View.

Item View는 바(Bar) 형태로 되어 있으며 이름, 삭제 버튼, 그리고 시간 정보 바를 포함하고 있다. Item View is in the form of a bar and includes a name, a delete button, and a time information bar.

여기서, Item View는 도 10b에서와 같이, 크게 Item Summary(아이템 요약)와 Item Time Bar(아이템 실행 시간 정보)로 구성된다.Here, the Item View is largely composed of an Item Summary (item summary) and an Item Time Bar (item execution time information), as shown in FIG. 10B.

아이템 요약은 아이템의 최초 생성 시에 설정된다.The item summary is established when the item is initially created.

아이템 실행시간 정보는 애니메이션 바의 크기와 위치에 따라 변화하게 된다. 아이템 실행 시간 정보는 Item에 대한 애니메이션 지속 시간을 의미하는데 스케줄러 모듈의 UI 부분에서 크기를 원하는 만큼 조정하여 시간을 설정할 수 있다. Item execution time information changes according to the size and position of the animation bar. The item execution time information refers to the animation duration time for the item, and the time can be set by adjusting the size as desired in the UI part of the scheduler module.

그리고 콘텐츠 제어 모듈(40)의 상세 구성은 다음과 같다.In addition, the detailed configuration of the content control module 40 is as follows.

도 11a와 도 11b는 콘텐츠 제어 모듈의 상세 구성도 및 상태 천이도의 일 예를 나타낸 구성도이다.11A and 11B are diagrams illustrating a detailed configuration diagram and a state transition diagram of a content control module.

콘텐츠 제어 모듈(40)은 도 11a에서와 같이, 제작하고자 하는 VR 콘텐츠의 애니메이션을 플로우차트(Flow Chart)나 상태 천이도로 구현하는 상태 천이도 제공부(41)와, 상태 천이도 제공부(41)에서 제공되는 상태 천이도를 이용하여 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생함으로써 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 하는 애니메이션 동작 수행부(42)를 포함한다.As shown in FIG. 11A, the content control module 40 includes a state transition diagram providing unit 41 and a state transition diagram providing unit 41 for implementing animation of VR content to be produced as a flow chart or a state transition diagram. ), by using the state transition diagram provided in Unity to play according to the passage of time in Unity, and an animation operation execution unit 42 to generate VR content that reproduces the user's past viewpoint as it is.

사용자의 스토리텔링에 맞춘 특정 동작을 표현하기 위해서 기본 동작을 3D 객체 제작이 가능한 툴(ex. 3D MAX, 마야 등)에서 애니메이션으로 미리 작성한다. In order to express specific movements tailored to the user's storytelling, basic movements are created in advance as animations in tools that can create 3D objects (ex. 3D MAX, Maya, etc.).

이후 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈(30)에서 객체의 기본 동작들을 연결하여 다양한 애니메이션을 만들어낸다.Thereafter, in the storytelling-based content editing module 30, various animations are created by connecting basic motions of objects.

이때 사용하는 것이 메카님이라는 Unity 내의 API이다.At this time, the API in Unity called Mecanim is used.

본 발명의 일 실시 예에서는 메카님을 사용하고, 이를 VR 콘텐츠 제작자가 편리하게 사용할 수 있도록 상태 천이도 형태를 가진 UI를 포함시켜 구성한다.In an embodiment of the present invention, a mecanim is used, and a UI having a state transition diagram is included so that the VR content creator can conveniently use it.

이와 같은 UI가 포함된 상태 천이도를 활용하면 콘텐츠 내의 객체들을 정교하고 정확하게 제어할 수 있다.By using a state transition diagram including such a UI, objects in the content can be controlled precisely and accurately.

즉, 제작하고자 하는 VR 콘텐츠의 애니메이션을 플로우차트(Flow Chart)나 상태 천이도로 구현할 수 있고 이를 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생함으로써 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있다.That is, it is possible to implement the animation of the VR content to be produced as a flow chart or a state transition diagram, and play it in Unity according to the time flow, thereby creating VR content that reproduces the user's past viewpoint as it is.

그리고 본 발명에 따른 장면 랜더링 모듈(50)에 관하여 구체적으로 설명하면 다음과 같다.In addition, a detailed description of the scene rendering module 50 according to the present invention is as follows.

본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템에서는 Unity 내에 작성한 VR 콘텐츠를 그냥 재생하는 것이 아니고, 대인 관계 개선을 위하여 과거 시점의 재현을 볼 수 있어야 할뿐만 아니라 특정 지점을 반복 재생할 수 있어야 한다.In the system that supports the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention, not only does not just play VR content created in Unity, it is necessary to see the reproduction of the past point of view to improve interpersonal relations. You should be able to play a certain point repeatedly.

따라서, VR 콘텐츠의 특점 지점에 대한 재생 속도 조절, 구간 반복 재연 등이 가능하도록 장면 랜더링 모듈(50)이 반복 체험을 위한 사용자용 UI를 갖고, 랜더링할 수 있도록 한 것이다.Therefore, the scene rendering module 50 has a UI for a user for repetitive experience and renders it so that the playback speed of the VR content can be adjusted and section repetitive replay can be performed.

그리고 상호 작용 모듈(60)에 관하여 구체적으로 설명하면 다음과 같다.And the interaction module 60 will be described in detail as follows.

상호 작용 모듈(60)은 VR 콘텐츠를 생성하는 개발자가 에디팅 도중에 각종 VR 객체를 배치하고 이를 VR 기기 내에서 경험하면서 세부 조정을 할 수 있도록 하는 편집 상호작용 모듈(60a)과, VR 콘텐츠를 체험하는 사용자가 콘텐츠 내의 객체와 상호 작용할 수 있도록 하는 사용자 상호작용 모듈(60b)과, 사용자에게 VR 콘텐츠 제공을 위한 HMD, 디스플레이 장치로 구성되는 콘텐츠 제공 수단(60c)을 포함한다.The interaction module 60 includes an editing interaction module 60a that allows a developer creating VR content to place various VR objects during editing and make detailed adjustments while experiencing them in a VR device, and an editing interaction module 60a for experiencing VR content. It includes a user interaction module 60b for allowing a user to interact with an object in the content, an HMD for providing VR content to the user, and a content providing means 60c including a display device.

편집 상호작용 모듈(60a)은 VR 콘텐츠를 재생하면서 포함되어 있는 객체들을 세부적으로 움직이고 조절할 수 있도록 하여 보다 정교한 과거 상황을 재현하는 VR 콘텐츠를 만들거나 요구 사항이 있을 때마다 즉시 필요한 객체 수정을 할 수 있도록 하는 것이다.The editing interaction module 60a enables detailed movement and control of objects included while playing VR content, thereby creating VR content that reproduces more sophisticated past situations, or making necessary object modifications immediately whenever there is a requirement. To be.

사용자 상호작용 모듈(60b)은 VR 콘텐츠를 체험하는 사용자가 콘텐츠 내의 객체와 상호 작용할 수 있는 기능을 수행한다.The user interaction module 60b performs a function of allowing a user experiencing VR content to interact with an object in the content.

VR 콘텐츠 체험시에 다른 객체를 움직이는 경우에 몰입도가 크게 증가하는 것을 이용하여 사용자 상호작용 모듈(60b)을 통하여 다른 객체를 움직일 수 있는 기능을 구현한다.A function of moving another object through the user interaction module 60b is implemented by using a large increase in immersion when another object is moved during VR content experience.

상호 작용 모듈(60)은 사용자의 페이스 트래킹을 수행하여 표정을 추적하고 이 표정으로부터 감정의 종류를 수집한 후 이에 따라 VR 콘텐츠 내의 사람 객체의 표정이 반응하는 사용자 및 VR 사람 객체 간의 상호 작용 기능을 수행한다.The interaction module 60 performs the user's face tracking to track the facial expression, collects the types of emotions from the facial expressions, and accordingly performs an interaction function between the user and the VR human object in which the facial expression of the human object in the VR content reacts. Perform.

이를 위하여 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템은 사용자의 페이스 트래킹을 위한 촬상 장치 및 사용자 얼굴 인식 수단을 더 구비할 수 있다.To this end, the system supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention may further include an imaging device for face tracking of a user and a user face recognition means.

그리고 평가 및 피드백 시스템(70)의 상세 구성은 다음과 같다.In addition, the detailed configuration of the evaluation and feedback system 70 is as follows.

도 12는 평가 및 피드백 시스템의 상세 구성도이다.12 is a detailed configuration diagram of an evaluation and feedback system.

평가 및 피드백 시스템(70)은 수치 및 통계 정보 중심의 평가를 위하여 VR 콘텐츠 경험 횟수(재생된 횟수) 정보를 수집하는 시연 횟수 수집부(71)와, 반복 구간 재생 이력 정보를 수집하는 반복 구간 이력 수집부(72)와, 개인 당 생성된 VR 콘텐츠의 수에 관한 정보를 수집하는 생성 콘텐츠 개수 정보 수집부(73)와, 수집된 VR 콘텐츠 경험 회수(재생된 회수), 반복 구간 재생 이력, 개인 당 생성된 VR 콘텐츠의 수에 관한 정보의 통계 처리를 하고 이 결과를 시각화 하여 출력하는 통계 및 시각화 처리부(74)와, 사용자의 콘텐츠 사용 이력을 누적하고 통계화하여 트라우마가 될 수 있는 콘텐츠의 재생을 제한하는 콘텐츠 재생 제한부(75)와, 통계 및 시각화 처리부(74)에서 출력되는 결과를 누적하여 AI 분석을 수행하여 대인 관계 개선에 끼치는 영향력이나 경향을 알 수 있는 정보를 제공하는 누적 결과 AI 분석부(76)를 포함한다.The evaluation and feedback system 70 includes a demonstration count collection unit 71 that collects VR content experience count (number of times played) information for evaluation based on numerical and statistical information, and a repeat section history that collects repetition section playback history information. The collection unit 72, the number of generated contents information collection unit 73 that collects information on the number of VR contents generated per individual, the number of experiences of the collected VR contents (the number of times played), the repetition section playback history, the individual Statistics and visualization processing unit 74 that performs statistical processing of information on the number of VR contents generated per unit and visualizes and outputs the result, and plays content that can become trauma by accumulating and statisticalizing the user's content use history A cumulative result AI that provides information that allows you to know the influence or trend on improving interpersonal relationships by accumulating the results output from the content playback restriction unit 75 and the statistics and visualization processing unit 74 to limit It includes an analysis unit 76.

여기서, 콘텐츠 재생 제한부(75)는 사용자의 과거 경험과 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템을 사용한 이력을 누적하고 통계화 하여 트라우마가 될 수 있는 콘텐츠의 재생을 제한하는 것이다.Here, the content reproduction limiting unit 75 accumulates and statisticalizes the user's past experience and the history of using the system that supports the production and editing of contents using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention, which can become a trauma. Restricting the playback of content.

이는 인간의 판단을 이용하는 것이 아니고, 콘텐츠 스토리를 작성하기 위한 대본 내에서 극단적인 단어가 많이 포함되는 경우를 1차적인 재생 불가 콘텐츠로 자동 제한하고, VR 콘텐츠를 경험하는 도중에 사용자의 눈동자 움직임 및 반응을 누적하여 이를 점수화하고 임계 점수를 넘은 콘텐츠는 반복 재생하는 것을 제한한다.This does not use human judgment, but automatically limits the case in which a large number of extreme words are included in the script for writing the content story to the primary non-playable content, and the user's eye movement and reaction during VR content experience. It is accumulated and scored, and content that exceeds the threshold score is restricted from repeatedly playing.

이와 같은 콘텐츠 재생 제한은 대인 관계 개선을 위한 콘텐츠가 오히려 사용자에게 악영향을 주는 것을 막기 위한 것이다.This restriction of content reproduction is intended to prevent the content for improving interpersonal relationships from adversely affecting the user.

그리고 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법은 크게 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장되어 제공되는 콘텐츠 구성 요소들의 좌표계 구성 및 점(Vertex)을 분석 및 변환하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동되도록 하는 객체 변환 적용 단계와, 상기 객체 변환 적용 단계를 통하여 제공되는 콘텐츠 구성 요소들을 이용하여 입력되는 스토리 정보를 기반으로 과거의 상황에 대한 시뮬레이션 형태로 재생될 VR 콘텐츠를 제작 및 편집할 수 있도록 지원하는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 단계와, 상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 단계에서 제작 및 편집된 VR 콘텐츠를 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생하여 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 제어하는 콘텐츠 제어 단계와, VR 콘텐츠의 특정 지점에 대한 재생 속도 조절, 구간 반복 재연이 가능하도록 랜더링하는 장면 랜더링 단계와, VR 콘텐츠를 재생하면서 포함되어 있는 객체들의 세부 움직임 조절, 객체 수정을 할 수 있도록 하고, VR 콘텐츠를 체험하는 사용자가 콘텐츠 내의 객체와 상호 작용할 수 있도록 하는 상호 작용 단계를 포함하는 것이다.In addition, the method of supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention is largely analyzed and transformed by analyzing and converting the coordinate system configuration and vertex of the content components stored and provided in the content database and UI module. An object transformation application step in which this can be used for storytelling-based content editing, and a simulation form for a past situation based on the story information input using the content components provided through the object transformation application step The storytelling-based content editing step that supports the production and editing of VR content to be played back, and the VR content created and edited in the storytelling-based content editing step are played in Unity according to the time flow, and the user's past view The content control step of controlling to create VR content that reproduces as it is, adjusting the playback speed for a specific point of the VR content, and rendering the scene so that section repetition is possible, and the included while playing the VR content. It includes an interaction step of allowing detailed movement control and object modification of objects, and allowing users experiencing VR content to interact with objects in the content.

이상에서 설명한 본 발명에 따른 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템 및 방법은 객체를 원하는 위치에 배치하고 애니메이션을 할당하면서 상호작용을 제어하여 스토리 설정 및 변경이 가능하도록 한 것이다.The system and method for supporting the production and editing of content using HCI for improving interpersonal relations according to the present invention described above is to enable story setting and change by controlling interaction while placing objects in a desired position and assigning animations. I did it.

이와 같은 본 발명은 템플릿 스토리, 사용자(콘텐츠 제작자, 전문 상담가, 상담 대상자)의 모든 스토리를 반영하여 콘텐츠로 유연하게 편집 및 제작이 가능하고 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 하고, 특히, 사용자의 과거 경험을 재현하기 위해 필요한 객체들을 이용하여 대인 관계 개선 전용 콘텐츠를 만들고, 관계 개선에 사용되는 콘텐츠 에디터로써의 기능을 갖도록 한 것이다.The present invention allows flexible editing and production of content by reflecting all stories of a template story and a user (content creator, professional counselor, counselor) and can be used in various fields, and in particular, the past experience of the user. It is to create content exclusively for improving interpersonal relationships by using objects necessary to reproduce, and to have a function as a content editor used for relationship improvement.

이상에서의 설명에서와 같이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 본 발명이 구현되어 있음을 이해할 수 있을 것이다.As described above, it will be understood that the present invention is implemented in a modified form without departing from the essential characteristics of the present invention.

그러므로 명시된 실시 예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 하고, 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구 범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.Therefore, the specified embodiments should be considered from a descriptive point of view rather than a limiting point of view, and the scope of the present invention is shown in the claims rather than the above description, and all differences within the scope equivalent thereto are included in the present invention. It will have to be interpreted.

10. 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈
20. 객체 변환 적용 모듈
30. 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈
40. 콘텐츠 제어 모듈
50. 장면 랜더링 모듈
60. 상호 작용 모듈
70. 평가 및 피드백 시스템
10. Content database and UI module
20. Object conversion application module
30. Storytelling-based content editing module
40. Content Control Module
50. Scene Rendering Module
60. Interaction Module
70. Evaluation and Feedback System

Claims (23)

콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장된 콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 포맷을 읽어 오는 3D 객체 파일 포맷 리드부와,3D 객체 파일 포맷 리드부에서 읽어온 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 좌표계 구성을 분석하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동될 수 있는 좌표계로 변환하는 좌표 변환부와,배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 점(Vertex)을 표현하는 방식의 차이를 분석하여 Unity 내로 정확하게 포팅할 수 있도록 변환하는 Vertex 변환부를 포함하는 객체 변환 적용 모듈;
상기 객체 변환 적용 모듈을 통하여 제공되는 콘텐츠 구성 요소들을 이용하여 입력되는 스토리 정보를 기반으로 과거의 상황에 대한 시뮬레이션 형태로 재생될 VR 콘텐츠를 제작 및 편집할 수 있도록 지원하는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈;
상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈에서 제작 및 편집된 VR 콘텐츠를 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생하여 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 제어하는 콘텐츠 제어 모듈;
VR 콘텐츠의 특정 지점에 대한 재생 속도 조절, 구간 반복 재연이 가능하도록 랜더링하는 장면 랜더링 모듈;
VR 콘텐츠를 재생하면서 포함되어 있는 객체들의 세부 움직임 조절, 객체 수정을 할 수 있도록 하고, VR 콘텐츠를 체험하는 사용자가 콘텐츠 내의 객체와 상호 작용할 수 있도록 하는 상호 작용 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
Background objects and variable objects used for content creation and editing stored in the content database and UI module, and a 3D object file format lead section that reads the format of previously produced content, and a background object read from the 3D object file format lead section. A coordinate conversion unit that analyzes the coordinate system composition of variable objects and previously produced contents and converts it into a coordinate system that can be linked with Unity so that it can be used for storytelling-based content editing, background objects and variable objects, and previously produced contents An object conversion application module including a vertex conversion unit that analyzes a difference in a method of expressing vertices of the fields and converts them so that they can be accurately ported into Unity;
A storytelling-based content editing module that supports creating and editing VR content to be played in a simulation form for a past situation based on story information input using content components provided through the object conversion application module;
A content control module for controlling the VR content produced and edited by the storytelling-based content editing module to be reproduced in Unity according to a time flow to generate VR content that reproduces the user's past viewpoint as it is;
A scene rendering module for rendering to enable playback speed adjustment and section replay of a specific point of VR content;
Interpersonal, comprising: an interaction module that enables detailed movement control and object modification of objects included while playing VR content, and enables a user experiencing VR content to interact with objects in the content; A system that supports content creation and editing using HCI for relationship improvement.
제 1 항에 있어서, VR 콘텐츠 경험 횟수, 반복 구간 재생 이력, 개인 당 생성된 VR 콘텐츠의 수와 같은 수치 및 통계 정보 중심의 평가 분석을 하고,
사용자의 과거 경험과 콘텐츠 사용 이력을 누적하고 통계화하여 트라우마가 될 수 있는 콘텐츠의 재생을 제한하는 평가 및 피드백 시스템을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 1, wherein evaluation and analysis centered on numerical and statistical information such as the number of VR content experiences, repetition section playback history, and the number of VR content generated per individual are performed,
Content creation and editing using HCI for improving interpersonal relationships, characterized in that it further includes an evaluation and feedback system that limits the reproduction of traumatic content by accumulating and statisticalizing the user's past experience and content use history Systems that support it.
제 1 항에 있어서, 상기 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈은,
3D 객체 로딩과 편집중인 VR 콘텐츠의 저장 및 불러오기를 위한 콘텐츠 데이터베이스 전용 UI를 갖고,
콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠를 포함하는 콘텐츠 구성 요소들을 저장하고, 저장된 콘텐츠 구성 요소들을 객체 변환 적용 모듈을 거쳐 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈로 제공하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 1, wherein the content database and UI module,
It has a content database exclusive UI for loading 3D objects and saving and loading VR content being edited,
Background objects and variable objects used for content creation and editing, and content components including previously produced content are stored, and the stored content components are provided to a storytelling-based content editing module through an object conversion application module. A system that supports the creation and editing of content using HCI to improve interpersonal relationships.
제 3 항에 있어서, 상기 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈은,
콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠를 저장하는 콘텐츠 저장부와,
VR 콘텐츠 생성시에 콘텐츠 저장부에 저장된 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠에 관한 기본 요소를 제공하는 기본 요소 제공부와,
기본 요소 제공부를 통하여 3D 객체 로딩과 편집중인 VR 콘텐츠의 저장 및 불러오기를 지원하기 위한 콘텐츠 데이터베이스 전용 UI를 관리하는 콘텐츠 DB 전용 UI 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 3, wherein the content database and UI module,
A content storage unit that stores background objects and variable objects used for content creation and editing, and previously produced content,
A basic element providing unit that provides basic elements for the background objects and variable objects stored in the content storage unit and the previously produced contents when creating VR contents;
Content using HCI for improving interpersonal relations, characterized in that it includes a UI module exclusively for content DB that manages a content database exclusive UI for supporting loading of 3D objects and storage and loading of VR content being edited through the basic element providing unit A system that supports production and editing.
제 1 항에 있어서, 상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈에 의해 변경된 객체 및 VR 콘텐츠는 콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 다시 저장되고,
콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장되는 객체 및 VR 콘텐츠는 각 객체의 ID, 좌표, 적용된 애니메이션, 애니메이션 유지 시간이 포함된 형태로 저장되는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 1, wherein the object and VR content changed by the storytelling-based content editing module are stored again in a content database and a UI module,
Creation and editing of content using HCI for improving interpersonal relationships, characterized in that objects and VR content stored in the content database and UI module are stored in a form including the ID, coordinates, applied animation, and animation retention time of each object Systems that support it.
제 4 항에 있어서, 상기 콘텐츠 DB 전용 UI 모듈은,
현재까지 저장된 3D 객체를 트리 형태로 하여 범주별로 보여주는 기능, 각 객체만 따로 로딩해서 볼 수 있는 기능을 포함하고, VR 콘텐츠의 경우는 작성 날짜와 제목을 캡션으로 포함하여 보여주고 필요에 따라 내용을 부분적으로 플레이할 수 있는 기능을 지원하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 4, wherein the content DB dedicated UI module,
3D objects stored so far are displayed in a tree form by category, and only each object can be separately loaded and viewed. In the case of VR contents, the creation date and title are included as captions, and the contents are displayed as needed. A system that supports content creation and editing using HCI for improving interpersonal relationships, characterized in that it supports a function that can be partially played.
삭제delete 제 1 항에 있어서, 상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 모듈은,
외부 툴로 작성된 객체를 Unity 내에 유일한 객체 ID로 생성하고 이후 객체를 배치하고 편집할 수 있는 에디팅 화면을 구성하는 뷰어(Viewer) 모듈과,
일반 액션(Action)과 음성을 연결하거나 물건을 잡는(Take) 타이밍 설정 및 길이 설정을 위한 스케줄러(Scheduler) 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 1, wherein the storytelling-based content editing module,
A viewer module that creates an object created with an external tool with a unique object ID in Unity and configures the editing screen to place and edit the object afterwards,
It supports the creation and editing of content using HCI for improving interpersonal relations, characterized by including a scheduler module for setting timing and length setting for connecting general actions and voices or taking objects. System.
제 8 항에 있어서, 상기 뷰어(Viewer) 모듈은,
배경 객체를 위한 모든 객체, 액션, 그리고 애니메이션이 포함된 객체 인스턴스(Instance)를 저장하고 이를 슬롯에 보내주기 위한 인벤토리(Inventory) 생성을 하는 인벤토리 생성 모듈과,
슬롯 전용 스크립트 파일에 구현되고 슬롯에 입력되는 Input들에 대해 각각의 함수를 수행하여 객체를 생성하는 객체 생성 모듈과,
VR 콘텐츠 에디터 도구의 편집 화면 상에서 객체를 배치하는 역할을 하는 아이템 배치 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 8, wherein the viewer module,
An inventory creation module that creates an inventory to store all objects, actions, and object instances including animations for background objects and send them to slots,
An object creation module that is implemented in a slot-only script file and creates an object by executing each function for inputs input to the slot;
A system that supports content creation and editing using HCI for improving interpersonal relationships, comprising: an item placement module that arranges objects on the editing screen of a VR content editor tool.
제 8 항에 있어서, 상기 스케줄러 모듈은,
입력되는 Action과 Take에 대한 정보의 처리를 하는 패널 이벤트 처리부와,
아이템 삭제(Item Delete), 커서 움직임 제어(Cursor Move), 콘텐츠 재생(Play), 콘텐츠 재생 정지(Stop)에 관한 정보의 처리를 하는 유저 이벤트 처리부와,
스케줄러에 특정 내용이 최초로 생성될 때 커서 위치 정보를 초기 위치로 설정하고 Item Dictionary를 생성하는 데이터 처리부와,
커서 위치를 계산하는 커서 위치 계산부와,
타이밍 설정을 하는 스톱워치(Stop Watch)와,
뷰 컨트롤러(View Resolution Controller)의 제어에 의해 스케줄러 뷰를 지원하는 UI 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 8, wherein the scheduler module,
A panel event processing unit that processes information about input Action and Take,
A user event processing unit that processes information on item deletion, cursor movement control, content playback (Play), and content playback stop (Stop),
A data processing unit that sets the cursor position information as the initial position when a specific content is first created in the scheduler and creates an Item Dictionary;
A cursor position calculator that calculates the cursor position;
Stop Watch to set the timing,
A system supporting content creation and editing using HCI for improving interpersonal relationships, comprising: a UI management unit supporting a scheduler view under the control of a view controller (View Resolution Controller).
제 1 항에 있어서, 상기 콘텐츠 제어 모듈은,
제작하고자 하는 VR 콘텐츠의 애니메이션을 플로우차트(Flow Chart)나 상태 천이도로 구현하는 상태 천이도 제공부와,
상태 천이도 제공부에서 제공되는 상태 천이도를 이용하여 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생함으로써 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 하는 애니메이션 동작 수행부를 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 1, wherein the content control module,
A state transition diagram providing unit that implements the animation of VR content to be produced as a flow chart or state transition diagram,
Interpersonal, characterized in that it includes an animation operation performing unit that enables creation of VR content that reproduces the user's past viewpoint as it is by playing it in Unity according to the time flow using the state transition diagram provided by the state transition diagram providing unit. A system that supports content creation and editing using HCI for relationship improvement.
제 1 항에 있어서, 상기 상호 작용 모듈은,
VR 콘텐츠를 생성하는 에디팅 도중에 각종 VR 객체를 배치하기 위한 객체 배치 요청 신호 및 세부 조정에 관한 신호가 입력되면, VR 객체를 배치하고 세부 조정이 이루어지도록 하는 편집 상호작용 모듈과,
사용자의 페이스 트래킹을 수행하여 표정을 추적하고 이 표정으로부터 감정의 종류를 수집한 후 이에 따라 VR 콘텐츠 내의 사람 객체의 표정이 반응하도록 하는 사용자 및 VR 사람 객체 간의 상호 작용 기능을 수행하는 사용자 상호작용 모듈과,
사용자에게 VR 콘텐츠 제공을 위한 HMD, 디스플레이 장치로 구성되는 콘텐츠 제공 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 1, wherein the interaction module,
An editing interaction module for placing VR objects and making detailed adjustments when an object placement request signal for placing various VR objects and a signal for detailed adjustment are input during editing of creating VR content;
A user interaction module that performs an interaction function between a user and a VR human object that tracks the facial expression by performing the user's face tracking, collects the types of emotions from the facial expression, and reacts the facial expression of the human object in the VR content accordingly. and,
A system supporting content creation and editing using HCI for improving interpersonal relations, comprising: an HMD for providing VR content to a user and a content providing means including a display device.
제 2 항에 있어서, 상기 평가 및 피드백 시스템은,
수치 및 통계 정보 중심의 평가를 위하여 VR 콘텐츠 경험 횟수 정보를 수집하는 시연 횟수 수집부와,
반복 구간 재생 이력 정보를 수집하는 반복 구간 이력 수집부와,
개인 당 생성된 VR 콘텐츠의 수에 관한 정보를 수집하는 생성 콘텐츠 개수 정보 수집부와,
수집된 VR 콘텐츠 경험 회수, 반복 구간 재생 이력, 개인 당 생성된 VR 콘텐츠의 수에 관한 정보의 통계 처리를 하고 이 결과를 시각화 하여 출력하는 통계 및 시각화 처리부와,
사용자의 콘텐츠 사용 이력을 누적하고 통계화하여 트라우마가 될 수 있는 콘텐츠의 재생을 제한하는 콘텐츠 재생 제한부와,
상기 통계 및 시각화 처리부에서 출력되는 결과를 누적하여 AI 분석을 수행하여 대인 관계 개선에 끼치는 영향력이나 경향을 알 수 있는 정보를 제공하는 누적 결과 AI 분석부를 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 2, wherein the evaluation and feedback system,
A demonstration count collection unit that collects VR content experience count information for evaluation based on numerical and statistical information,
A repetition section history collection unit that collects repetition section reproduction history information,
A generated content number information collection unit that collects information on the number of VR content generated per individual;
Statistics and visualization processing unit that performs statistical processing of information on the number of experiences of collected VR content, the history of repetitive section playback, and the number of VR content generated per individual, and visualizes and outputs the result;
A content playback limiting unit that limits the playback of content that may become trauma by accumulating and statisticalizing the user's content usage history;
HCI for improving interpersonal relations, characterized in that it comprises a cumulative result AI analysis unit that accumulates the results output from the statistics and visualization processing unit and performs AI analysis to provide information that can know the influence or trend affecting the improvement of interpersonal relationships. A system that supports the production and editing of contents using.
제 2 항 또는 제 13항에 있어서, 상기 평가 및 피드백 시스템은 트라우마가 될 수 있는 콘텐츠의 재생을 제한하는 과정에서,
콘텐츠 스토리를 작성하기 위한 대본 내에서 트라우마가 될 수 있는 단어가 많이 포함되는 경우를 1차적인 재생 불가 콘텐츠로 자동 제한하고,
VR 콘텐츠를 경험하는 도중에 사용자의 눈동자 움직임 및 반응을 누적하여 이를 점수화하고 임계 점수를 넘은 콘텐츠는 반복 재생하는 것을 제한하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 시스템.
The method of claim 2 or 13, wherein the evaluation and feedback system restricts playback of content that may become trauma,
Automatically limiting the case where many words that can be trauma are included in the script for writing the content story to the primary non-playable content,
It supports the creation and editing of contents using HCI for improving interpersonal relations, characterized in that the user's pupil movements and reactions are accumulated and scored while experiencing VR contents, and content that exceeds the threshold score is restricted from repeatedly playing. system.
콘텐츠 데이터베이스 및 UI 모듈에 저장된 콘텐츠 제작 및 편집에 사용되는 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 포맷을 읽어 오는 3D 객체 파일 포맷 리드 단계와,3D 객체 파일 포맷 리드 단계에서 읽어온 배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 좌표계 구성을 분석하여 이를 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집에 사용될 수 있도록 Unity와 연동될 수 있는 좌표계로 변환하는 좌표 변환 단계와,배경 객체 및 가변 객체들 그리고 기 제작된 콘텐츠들의 점(Vertex)을 표현하는 방식의 차이를 분석하여 Unity 내로 정확하게 포팅할 수 있도록 변환하는 Vertex 변환 단계를 포함하는 객체 변환 적용 단계;
상기 객체 변환 적용 단계를 통하여 제공되는 콘텐츠 구성 요소들을 이용하여 입력되는 스토리 정보를 기반으로 과거의 상황에 대한 시뮬레이션 형태로 재생될 VR 콘텐츠를 제작 및 편집할 수 있도록 지원하는 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 단계;
상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 단계에서 제작 및 편집된 VR 콘텐츠를 Unity 내에서 시간흐름에 따라 재생하여 사용자의 과거 시점을 그대로 재현하는 VR 콘텐츠를 생성할 수 있도록 제어하는 콘텐츠 제어 단계;
VR 콘텐츠의 특정 지점에 대한 재생 속도 조절, 구간 반복 재연이 가능하도록 랜더링하는 장면 랜더링 단계;
VR 콘텐츠를 재생하면서 포함되어 있는 객체들의 세부 움직임 조절, 객체 수정을 할 수 있도록 하고, VR 콘텐츠를 체험하는 사용자가 콘텐츠 내의 객체와 상호 작용할 수 있도록 하는 상호 작용 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법.
Background objects and variable objects used for content creation and editing stored in the content database and UI module, and the 3D object file format read step that reads the format of the previously produced content, and the background object read from the 3D object file format read step. The coordinate conversion step of analyzing the coordinate system composition of variable objects and previously produced contents and converting them into a coordinate system that can be linked with Unity so that it can be used for storytelling-based content editing, background objects and variable objects, and previously produced contents An object transformation application step including a vertex transformation step of analyzing a difference in a manner of expressing vertices of the fields and transforming them so that they can be accurately ported into Unity;
A storytelling-based content editing step of supporting creation and editing of VR content to be played in a simulation form for a past situation based on story information input using content components provided through the object conversion application step;
A content control step of controlling the VR content produced and edited in the storytelling-based content editing step to generate VR content that reproduces the user's past viewpoint as it is by playing back the VR content produced and edited in Unity according to a time flow;
A scene rendering step of rendering to enable playback speed adjustment for a specific point of VR content and section repetition;
Interpersonal, comprising: an interaction step of allowing a user experiencing VR content to interact with objects in the content, allowing detailed movement control and object modification of objects included while playing VR content; A method of supporting content creation and editing using HCI for relationship improvement.
삭제delete 제 15 항에 있어서, 상기 스토리텔링 기반 콘텐츠 편집 단계는,
외부 툴로 작성된 객체를 Unity 내에 유일한 객체 ID로 생성하고 이후 객체를 배치하고 편집할 수 있는 에디팅 화면을 구성하는 단계와,
일반 액션(Action)과 음성을 연결하거나 물건을 잡는(Take) 타이밍 설정 및 길이 설정을 위한 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법.
The method of claim 15, wherein the storytelling-based content editing step,
Creating an object created with an external tool with a unique object ID in Unity, and configuring an editing screen for placing and editing the object afterwards,
A method of supporting content creation and editing using HCI for improving interpersonal relationships, comprising steps for setting timing and length setting of connecting a general action with a voice or taking an object.
제 17 항에 있어서, 에디팅 화면을 구성하는 단계는,
배경 객체를 위한 모든 객체, 액션, 그리고 애니메이션이 포함된 객체 인스턴스(Instance)를 저장하고 이를 슬롯에 보내주기 위한 인벤토리(Inventory) 생성을 하는 인벤토리 생성 단계와,
슬롯 전용 스크립트 파일에 구현되고 슬롯에 입력되는 Input들에 대해 각각의 함수를 수행하여 객체를 생성하는 객체 생성 단계와,
VR 콘텐츠 에디터 도구의 편집 화면 상에서 객체를 배치하는 아이템 배치 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법.
The method of claim 17, wherein configuring the editing screen comprises:
An inventory creation step of creating an inventory for storing all objects, actions, and object instances containing animations for background objects and sending them to the slot;
An object creation step of creating an object by executing each function for inputs that are implemented in a slot-only script file and input to the slot, and
A method of supporting content creation and editing using HCI for improving interpersonal relations, comprising the step of placing an item on an editing screen of a VR content editor tool.
제 18 항에 있어서, 상기 인벤토리 생성 단계에서,
아이템 이름, 아이템3d(객체), 아이템2d(그림)으로 이루어진 아이템을 먼저 생성하고 슬롯 생성을 위하여,
인벤토리 스크립트 함수를 구하기 위하여 아이템 데이터베이스(Item Databases)스크립트에서 생성한 아이템리스트들을 가져오는 단계와,
Unity 내에서 인벤토리를 구성하는 슬롯의 x개수와 y개수, 슬롯의 크기, 공백의 크기를 지정하는 단계와,
가져온 아이템리스트를 바탕으로 인벤토리에서는 2중 for문을 수행하여 에디팅 창에 표시될 슬롯을 생성하는 단계를 포함하고,
지정한 슬롯의 크기와 공백의 크기에 맞게 생성되는 슬롯의 위치를 지정하고, 아이템리스트에 기반해서 그 슬롯 하나당 아이템이 하나씩 들어가도록 하고,
슬롯에 아이템3d 객체정보와 이름이 들어가고 아이템2d는 UI로 사용하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법.
The method of claim 18, wherein in the inventory generation step,
To create an item consisting of the item name, item 3d (object), and item 2d (picture) first, and to create a slot,
The step of fetching the item list created in the Item Databases script to obtain the inventory script function,
Steps to specify the x number and y number of slots, the size of slots, and the size of blanks that make up the inventory within Unity,
Based on the imported item list, the inventory includes the step of creating a slot to be displayed in the editing window by executing a double for statement,
Designate the location of the created slot according to the size of the specified slot and the size of the blank, and make sure that one item is entered for each slot based on the item list,
A method of supporting content creation and editing using HCI for improving interpersonal relationships, characterized in that item 3d object information and name are entered in a slot and item 2d is used as a UI.
제 18 항에 있어서, 상기 객체 생성 단계에서 객체 생성은,
마우스 포커싱, 클릭, 휠 회전에 따라 각각 다르게 반응하는 UI를 통하여 구현되고, 마우스가 에디팅 화면의 슬롯 위에 오면서 클릭될 경우 마우스의 위치 정보를 활용하여 그 위치에 객체를 생성시켜 아이템 리스트 내에 있던 3D 객체가 실제 화면 상에 존재하게 만드는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법.
The method of claim 18, wherein the object creation in the object creation step,
It is implemented through a UI that reacts differently according to mouse focusing, clicking, and wheel rotation, and when the mouse is clicked while coming to the slot of the editing screen, the 3D object in the item list is created by using the location information of the mouse to create an object at that location. A method of supporting the production and editing of contents using HCI for improving interpersonal relationships, characterized in that the is made to exist on the actual screen.
제 18 항에 있어서, 아이템 배치 단계에서 ItemSetUI을 통하여,
화면상에 생성된 객체위에 마우스를 두거나 객체를 클릭하게 되면 토글 변경 스크립트와 외곽선 설정 스크립트가 서로 연동이 되어 객체의 외곽선 색깔을 변경시키고 이 객체와 사용자가 상호작용할 수 있음을 알려주고,
스크립트 내에는 VR 콘텐츠를 제작하는 동안 클릭한 아이템의 정보가 저장되며 이 기능들을 통해 VR 콘텐츠를 구성할 아이템들이 조작되도록 하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법.
The method of claim 18, through the ItemSetUI in the item placement step,
When the mouse is placed on an object created on the screen or when an object is clicked, the toggle change script and the outline setting script are linked to each other to change the outline color of the object and inform that the user can interact with this object.
In the script, information on the clicked item while creating VR content is stored, and through these functions, the items that constitute the VR content are manipulated to support the creation and editing of content using HCI to improve interpersonal relationships. How to.
제 21 항에 있어서, 화면상에 생성된 객체위에 마우스를 두거나 객체를 클릭하게 되면 토글 변경 스크립트와 외곽선 설정 스크립트가 서로 연동이 되어,
'Replace' 명령 신호에 의해 좌표 재설정으로 선택된 자리에 객체를 위치시키거나, 'Delete' 명령 신호에 의해 선택한 객체를 삭제하거나, 'SizeControl' 명령 신호에 의해 객체의 크기를 재설정하거나, 'ActionInsert' 명령 신호에 의해 선택한 애니메이션 정보를 저장하거나, 'Takes' 명령 신호에 의해 Take 폴더가 선택되어 음성 선택을 수행하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법.
The method of claim 21, wherein when a mouse is placed on an object created on the screen or an object is clicked, the toggle change script and the outline setting script are interlocked with each other,
Position the object at the position selected by resetting coordinates by the'Replace' command signal, delete the object selected by the'Delete' command signal, reset the size of the object by the'SizeControl' command signal, or the'ActionInsert' command A method of supporting content creation and editing using HCI for improving interpersonal relationships, characterized in that animation information selected by a signal is stored or a Take folder is selected by a'Takes' command signal to perform voice selection.
제 17 항에 있어서, 일반 액션(Action)과 음성을 연결하거나 물건을 잡는(Take) 타이밍 설정 및 길이 설정을 위한 단계에서,
스케줄러 모듈에 특정 내용이 최초로 생성될 때 커서 위치 정보를 초기 위치로 설정하고 Item Dictionary를 생성하고,
Item Dictionary는 Action과 Take를 하나의 Item으로 통합하여 관리하여 Action과 Take 관리를 분리하지 않고 한 번에 처리할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 대인 관계 개선을 위한 HCI를 이용한 콘텐츠의 제작 및 편집을 지원하는 방법.
The method of claim 17, wherein in the step of connecting a general action and a voice or setting a timing and setting a length of a take,
When a specific content is first created in the scheduler module, the cursor position information is set as the initial position and an Item Dictionary is created,
Item Dictionary supports the creation and editing of content using HCI for improving interpersonal relationships, characterized in that Action and Take are integrated and managed as a single item so that Action and Take management can be processed at once without separating them. How to.
KR1020190045600A 2019-04-18 2019-04-18 System and Method for Supporting content creation and editing using HCI for Fence Mending KR102177283B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190045600A KR102177283B1 (en) 2019-04-18 2019-04-18 System and Method for Supporting content creation and editing using HCI for Fence Mending

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190045600A KR102177283B1 (en) 2019-04-18 2019-04-18 System and Method for Supporting content creation and editing using HCI for Fence Mending

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200122647A KR20200122647A (en) 2020-10-28
KR102177283B1 true KR102177283B1 (en) 2020-11-10

Family

ID=73018257

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190045600A KR102177283B1 (en) 2019-04-18 2019-04-18 System and Method for Supporting content creation and editing using HCI for Fence Mending

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102177283B1 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101839113B1 (en) * 2016-03-30 2018-03-16 (주)퓨처젠 Virtual network training processing unit included client system of immersive virtual training system that enables recognition of respective virtual training space and collective and organizational cooperative training in shared virtual workspace of number of trainees through multiple access and immersive virtual training method using thereof
KR101782045B1 (en) 2016-05-30 2017-09-27 시크릿타운 주식회사 Method and apparatus for generating virtual reality(VR) content via virtual reality platform
KR20180002426A (en) 2016-06-29 2018-01-08 김주한 VR stream control system for user interaction behavior
KR20180100843A (en) 2017-03-02 2018-09-12 동아대학교 산학협력단 Fence-Mending System using Human Computer Interaction
KR20180108528A (en) * 2018-09-19 2018-10-04 동아대학교 산학협력단 Fence-Mending System using Human Computer Interaction

Also Published As

Publication number Publication date
KR20200122647A (en) 2020-10-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9984724B2 (en) System, apparatus and method for formatting a manuscript automatically
Beaudouin-Lafon et al. Prototyping tools and techniques
US7561159B2 (en) Control of animation timeline
US20180276185A1 (en) System, apparatus and method for formatting a manuscript automatically
KR102177283B1 (en) System and Method for Supporting content creation and editing using HCI for Fence Mending
Landauer et al. Toward next generation virtual reality systems
JP2005285076A (en) Method for producing image information
Mackay et al. VideoClipper: Rapid Prototyping with the" Editing-in-the-Camera" Method
Young The future of adaptive game music: The continuing evolution of dynamic music systems in video games
JP2001195604A (en) Method for editing moving picture information
Kang et al. One-Man Movie: A System to Assist Actor Recording in a Virtual Studio
US20240127704A1 (en) Systems and methods for generating content through an interactive script and 3d virtual characters
JP2007272375A (en) Method and program for generating script
Bertacchini et al. Modelling and Animation of Theatrical Greek Masks in an Authoring System.
WO2023002300A1 (en) Slide playback program, slide playback device, and slide playback method
Hanser et al. Scenemaker: multimodal visualisation of natural language film scripts
Cao et al. Elastica: Adaptive Live Augmented Presentations with Elastic Mappings Across Modalities
Wu et al. ImpersonatAR: Using Embodied Authoring and Evaluation to Prototype Multi-Scenario Use Cases for Augmented Reality Applications
Balaguer et al. 3D user interfaces for general-purpose 3D animation
CN117316195A (en) Editing method and device of scenario video file, electronic equipment and storage medium
Zhu InstructAR: Building a Deliverable Infrastructure of How-to Kits for Assembly Scenarios in Augmented Reality
JP4018928B2 (en) Program production method
Erenli et al. Project Number 688244
Queiroz et al. A facial animation interactive framework with facial expressions, lip synchronization and eye behavior
Gandy et al. Supporting early design activities for AR experiences

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant