KR102173672B1 - 스트리밍에 기초한 게임 제공 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
컨텐츠를 제공하기 위해, 컨텐츠의 진행 중에 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 여부를 결정하고, 조건이 만족된 경우 컨텐츠의 진행을 중단함으로써 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하며, 복수의 사용자들에게 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하고, 작전 타임이 종료된 경우 컨텐츠의 진행을 재개한다.
Description
아래의 실시예들은 사용자 단말로 게임을 제공하는 기술에 관한 것이다.
일반적으로, 많은 연산량을 요구하는 게임을 플레이하기 위해 높은 사용자 단말의 사양이 요구된다. 그러나, 빠른 속도로 사용자 단말로 영상을 스트리밍할 수 있는 통신 기술을 이용할 수 있는 환경에서는 비교적 낮은 사용자 단말을 통해 게임이 제공될 수 있다. 근래에, 게임을 플레이하기 위해 요구되는 많은 연산 처리는 연산 능력이 좋은 서버 측에게 맡기고, 서버에 의해 처리된 결과만을 영상으로 스트리밍하는 방법이 나타나고 있다.
일 실시예는 사용자 단말로 게임을 제공하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
다른 일 실시예는 가상화된 시스템을 이용하여 사용자 단말로 게임을 제공하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
일 측면에 따른, 서버에 의해 수행되는, 게임 제공 방법은, 사용자 단말로부터 타겟 게임에 대한 입력을 수신하는 단계, 상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계, 상기 제어 신호에 기초하여 상기 타겟 게임을 제어함으로 출력 영상을 생성하는 단계, 및 상기 출력 영상을 상기 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함하고, 상기 서버는 임베디드 아키텍쳐(embedded architecture)를 갖는 복수의 프로세서들을 포함하고, 상기 타겟 게임은 상기 복수의 프로세서들을 가상화한 시스템에 의해 실행될 수 있다.
상기 게임 제공 방법은, 상기 사용자 단말로부터 상기 타겟 게임의 실행 요청을 수신하는 단계, 및 상기 타겟 게임을 실행하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 타겟 게임을 실행하는 단계는, 상기 실행 요청에 기초하여 상기 타겟 게임을 실행하기 위한 타겟 운영 체제 및 타겟 프로세서를 결정하는 단계, 및 상기 타겟 운영 체제 및 상기 타겟 프로세서를 이용하여 상기 타겟 게임을 실행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 운영 체제 및 타겟 프로세서를 결정하는 단계는, 상기 타겟 게임에 미리 설정된 사양에 기초하여 상기 타겟 운영 체제 및 타겟 프로세서를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 임베디드 아키텍쳐를 갖는 복수의 프로세서들의 각각은, ARM 모바일 프로세서일 수 있다.
상기 사용자 단말의 프로세서는 x86 프로세서일 수 있다.
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계는, 상기 사용자 단말의 종류에 기초하여 상기 입력에 대한 동작을 결정하는 단계, 및 상기 동작이 상기 타겟 게임 내에서 발생하도록 상기 제어 신호를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 입력은 상기 사용자 단말의 키보드 또는 마우스의 입력이고, 상기 제어 신호는 터치 입력 신호일 수 있다.
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계는, 상기 입력이 발생한 상기 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 좌표를 결정하는 단계, 상기 제1 좌표 및 상기 타겟 게임에 설정된 해상도에 기초하여 제2 좌표를 결정하는 단계, 및 상기 제2 좌표에 기초하여 상기 제어 신호를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 일 측면에 따른, 게임을 제공하는 프로그램이 기록된 메모리, 및 임베디드 아키텍쳐(embedded architecture)를 갖는 복수의 프로세서들 - 상기 복수의 프로세서들 중 적어도 하나에 의해 상기 프로그램이 수행됨 -을 포함하고, 상기 프로그램은, 사용자 단말로부터 타겟 게임에 대한 입력을 수신하는 단계, 상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계, 상기 제어 신호에 기초하여 상기 타겟 게임을 제어함으로 출력 영상을 생성하는 단계, 및 상기 출력 영상을 상기 사용자 단말로 전송하는 단계를 수행하고, 상기 타겟 게임은 상기 복수의 프로세서들을 가상화한 시스템에 의해 실행된다.
상기 프로그램은, 상기 사용자 단말로부터 상기 타겟 게임의 실행 요청을 수신하는 단계, 및 상기 타겟 게임을 실행하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 타겟 게임을 실행하는 단계는, 상기 실행 요청에 기초하여 상기 타겟 게임을 실행하기 위한 타겟 운영 체제 및 타겟 프로세서를 결정하는 단계, 및 상기 타겟 운영 체제 및 상기 타겟 프로세서를 이용하여 상기 타겟 게임을 실행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 운영 체제 및 타겟 프로세서를 결정하는 단계는, 상기 타겟 게임에 미리 설정된 사양에 기초하여 상기 타겟 운영 체제 및 타겟 프로세서를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 임베디드 아키텍쳐를 갖는 복수의 프로세서들의 각각은, ARM 모바일 프로세서일 수 있다.
상기 사용자 단말의 프로세서는 x86 프로세서일 수 있다.
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계는, 상기 사용자 단말의 종류에 기초하여 상기 입력에 대한 동작을 결정하는 단계, 및 상기 동작이 상기 타겟 게임 내에서 발생하도록 상기 제어 신호를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 입력은 상기 사용자 단말의 키보드 또는 마우스의 입력이고, 상기 제어 신호는 터치 입력 신호일 수 있다.
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계는, 상기 입력이 발생한 상기 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 좌표를 결정하는 단계, 상기 제1 좌표 및 상기 타겟 시스템에 설정된 해상도에 기초하여 제2 좌표를 결정하는 단계, 및 상기 제2 좌표에 기초하여 상기 제어 신호를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
사용자 단말로 게임을 제공하는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
가상화된 시스템을 이용하여 사용자 단말로 게임을 제공하는 방법 및 장치가 제공할 수 있다.
도 1은 일 예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 일 예에 따른 서버의 복수의 프로세서들을 이용하여 게임을 제공하는 방법의 개략도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 구성도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따른 타겟 게임을 실행하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 일 예에 따른 입력 분석기를 포함하는 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 7은 일 예에 따른 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 방법의 흐름도이다.
도 8은 다른 일 예에 따른 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 방법의 흐름도이다.
도 2는 일 예에 따른 서버의 복수의 프로세서들을 이용하여 게임을 제공하는 방법의 개략도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 구성도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따른 타겟 게임을 실행하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 일 예에 따른 입력 분석기를 포함하는 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 7은 일 예에 따른 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 방법의 흐름도이다.
도 8은 다른 일 예에 따른 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 방법의 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
게임의 진행에 필요한 모든 연산 처리가 사용자 단말(다른 말로, 클라이언트 단말)에 의해 수행되지 않는 한, 온라인 게임과 같은 게임을 사용자에게 제공하기 위해서는 사용자 단말 및 사용자 단말과 네트워크를 통해 연결된 서버 간의 데이터 교환이 요구된다.
예를 들어, 게임을 제공하기 위해서는 영상을 렌더링(rendering)하는 연산이 필요한데, 이러한 렌더링 연산은 실시간적으로 수행되어야 하며, 딜레이에 민감하다. 일반적으로, 게임을 위한 프로그램의 실행은 사용자 단말과 서버의 양자 간에 분산되었다. 예를 들어, 다수의 사용자 단말들에서 수신된 정보에 기초한 게임의 전체 상황(global state)은 서버에서 처리되고, 각 사용자 단말에서는 게임 규칙과 전체 상황의 일부에 응답하는 게임 영상이 렌더링된다.
상기와 같은 게임 제공 방식에서 사용자 단말의 성능이 높지 않은 경우, 게임 영상을 렌더링하는 과정에서 딜레이가 발생할 수 있고, 사용자는 딜레이로 인하여 게임을 정상적으로 진행할 수 없다. 이에 따라, 많은 연산량이 요구되는 게임을 플레이하기 위해서는, 높은 성능의 사용자 단말이 필요하다.
그러나, 최근에는 전송 딜레이가 매우 작은 데이터 통신 기술을 이용하여 새로운 게임 제공 시스템(100)이 나타나고 있다. 예를 들어, 시스템(100)의 서버(120) 측에서 영상을 렌더링한 뒤, 렌더링된 영상을 사용자 단말(110)로 스트리밍하는 방식이 이용되고 있다. 이러한 시스템(100)을 이용하는 경우, 사용자는 사용자 단말(110)을 통해 게임 진행을 위한 입력 만을 서버(120)로 전송하고, 서버(120) 측에서 빠른 속도로 렌더링 연산을 처리하고, 거의 딜레이 없이 영상을 사용자 단말(110)로 제공하므로, 사용자 단말(110)의 성능이 낮더라도 사용자는 게임을 정상적으로 플레이할 수 있다.
나아가, 기존에는 게임을 제작한 방식과 동일한 방식으로 데이터를 처리하는 사용자 단말만이 게임을 실행시킬 수 있었으나, 상기와 같은 영상 스트리밍 방식을 통해 이러한 제한도 사라졌다. 기존에는 예를 들어, 개인용 컴퓨터(personal computer: PC)에 주로 이용되는, x86 아키텍쳐(architecture)에 기반한 게임은, ARM 아키텍쳐를 이용하여 동작하는 모바일 장치에서 바로 실행되지 않는다. 모바일 장치에서 상기의 게임을 실행하기 위해서는 에뮬레이션과 같은 추가의 처리가 요구되었다. 그러나, 게임 제공 시스템(100)을 이용하면, 사용자 단말(110)이 x86 아키텍쳐의 프로세서를 갖고 있더라도, 서버(120)가 ARM 아키텍쳐 프로세서를 이용하여 모바일 게임을 실행시키고, 게임 영상을 사용자 단말(110)로 제공할 수 있으므로, 사용자는 모바일 게임을 플레이할 수 있다.
아래에서 도 2 내지 도 8을 참조하여 영상 스트리밍을 통해 게임을 제공하는 방법이 상세히 설명된다.
도 2는 일 예에 따른 서버의 복수의 프로세서들을 이용하여 게임을 제공하는 방법의 개략도이다.
일 측면에 따르면, 도 1을 참조하여 전술된 서버(120)는 복수의 프로세서들(201 내지 209)을 포함하는 프로세서 보드(200)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서들(201 내지 209)은 서로 다른 성능 또는 구조를 가질 수 있다. 프로세서들(201 내지 209)가 서로 다른 성능 또는 구조를 가지고 있으므로, 다양한 게임들이 실행될 수 있다. 프로세서들(201 내지 209)의 각각은 메모리 등을 포함하는 포함하는 보드 형태일 수 있다.
프로세서 보드(200)가 클라우드(cloud) 형태로 가상화될 수 있다. 예를 들어, XEM 또는 KVM와 같은 가상화 솔루션을 이용하여 프로세서 보드(200)가 가상화될 수 있다. 프로세서 보드(200)가 가상화됨으로써 복수의 프로세서들(201 내지 209)이 유기적으로 동작할 수 있다.
예를 들어, 제1 게임이 실행되는 경우, 제1 게임을 위해 제1 게스트 운영체제(Operation System: OS)가 시스템(210) 상에서 실행되고, 제2 게임이 실행되는 경우, 제2 게임을 위해 제2 게스트 운영체제(OS)가 시스템(210) 상에서 실행되고, 제2 게임이 실행되는 경우, 제2 게임을 위해 제2 게스트 운영체제(OS)가 시스템(210) 상에서 실행될 수 있다. 시스템(210) 상에는 시스템(210)을 관리하는 가상 머신(Virtual Machine: VM)이 구현되어 있을 수 있고, VM을 통해 타겟 게임을 위한 자원이 할당될 수 있다. 자원은 프로세서, 및 메모리 등을 포함할 수 있다.
아래에서 도 3 내지 도 8을 참조하여 복수의 프로세서들을 이용하여 사용자에게 게임을 제공하는 방법이 상세히 설명된다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 구성도이다.
게임을 제공하는 서버(300)는 통신부(310), 복수의 프로세서들(320) 및 메모리(330)를 포함한다. 예를 들어, 서버(300)는 도 1을 참조하여 전술된 서버(120)에 대응할 수 있고, 복수의 프로세서들(320)은 도 2를 참조하여 전술된 복수의 프로세서들(201 내지 209)에 대응할 수 있다.
통신부(310)는 복수의 프로세서들(320) 및 메모리(330)와 연결되어 데이터를 송수신한다. 통신부(310)는 외부의 다른 장치와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다. 이하에서 "A"를 송수신한다라는 표현은 "A를 나타내는 정보(information) 또는 데이터"를 송수신하는 것을 나타낼 수 있다.
통신부(310)는 서버(300) 내의 회로망(circuitry)으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 통신부(310)는 내부 버스(internal bus) 및 외부 버스(external bus)를 포함할 수 있다. 다른 예로, 통신부(310)는 서버(300)와 외부의 장치를 연결하는 요소일 수 있다. 통신부(310)는 인터페이스(interface)일 수 있다. 통신부(310)는 외부의 장치로부터 데이터를 수신하여, 복수의 프로세서들(320) 및 메모리(330)에 데이터를 전송할 수 있다.
복수의 프로세서들(320)의 각각은 통신부(310)가 수신한 데이터 및 메모리(330)에 저장된 데이터를 처리한다. "프로세서"는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다.
복수의 프로세서들(320)은 임베디드 아키텍쳐를 갖는 복수의 프로세서들을 포함할 수 있다. 임베디드 아키텍쳐를 갖는 프로세서는 ARM 모바일 프로세서일 수 있다.
복수의 프로세서들(320)의 각각은 메모리(예를 들어, 메모리(330))에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 복수의 프로세서들의 각각에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행한다.
메모리(330)는 통신부(310)가 수신한 데이터 및 복수의 프로세서들이 처리한 데이터를 저장한다. 예를 들어, 메모리(330)는 프로그램(또는 어플리케이션, 소프트웨어)을 저장할 수 있다. 저장되는 프로그램은 게임을 제공할 수 있도록 코딩되어 복수의 프로세서들(320)의 각각에 의해 실행 가능한 신텍스(syntax)들의 집합일 수 있다.
일 측면에 따르면, 메모리(330)는 하나 이상의 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 RAM(Random Access Memory), 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 및 광학 디스크 드라이브를 포함할 수 있다.
메모리(330)는 서버(300)를 동작 시키는 명령어 세트(예를 들어, 소프트웨어)를 저장한다. 서버(300)를 동작 시키는 명령어 세트는 복수의 프로세서들(320)의 각각에 의해 실행된다.
예를 들어, 메모리(330)는 복수의 프로세서들(320)의 각각과 연결된 물리적으로 하나인 메모리일 수 있다. 다른 예로, 메모리(330)는 복수의 프로세서들(320)의 각각과 하나 이상씩 연결된 복수의 메모리들로 구성될 수 있다.
통신부(310), 복수의 프로세서들(320) 및 메모리(330)에 대해, 아래에서 도 4 내지 8을 참조하여 상세히 설명된다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(410 내지 460)은 도 3을 참조하여 전술된 서버(300)에 의해 수행될 수 있다.
단계(410)에서, 서버(300)는 사용자 단말로부터 타겟 게임의 실행 요청을 수신한다. 예를 들어, 사용자 단말의 사용자는 웹(Web)을 통해 서버(300)에 접속할 수 있다. 사용자는 서버(300)가 제공하는 복수의 게임들 중 플레이하고 싶은 타겟 게임을 선택함으로써 실행 요청을 전송한다.
단계(420)에서, 서버(300)는 사용자가 요청한 타겟 게임을 실행한다. 예를 들어, 서버(300)는 복수의 프로세서들(320)들 중 적어도 하나를 이용하여 타겟 게임을 실행한다. 복수의 프로세서들은 도 2를 참조한 설명과 같이 가상화된 시스템을 구성할 수 있다. 즉, 타겟 게임은 복수의 프로세서들을 가상화한 시스템에 의해 실행될 수 있다. 복수의 프로세서들(320)들 중 적어도 하나를 이용하여 타겟 게임을 실행하는 방법에 대해, 아래에서 도 5를 참조하여 상세히 설명된다.
단계(430)에서, 서버(300)는 사용자 단말로부터 타겟 게임에 대한 입력을 수신한다. 예를 들어, 사용자는 현재 사용자 단말에 출력되고 있는 영상에 대한 입력을 사용자 단말을 통해 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 캐릭터를 조작하기 위한 입력을 전송할 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말이 PC인 경우, 입력은 키보드 입력, 조이스틱 입력, 및 마우스 입력 등을 포함할 수 있다.
다른 예로, 사용자 단말이 모바일 장치인 경우, 입력은 터치 입력 일 수 있다. 터치 입력은 단순 터치, 클릭, 멀티 터치, 및 스와이프(swipe) 등을 포함할 수 있다.
단계(440)에서, 서버(300)는 입력 신호에 기초하여 제어 신호를 생성한다. 제어 신호는 실행되고 있는 타겟 게임을 제어하기 위한 신호일 수 있다. 제어 신호를 생성하는 방법에 대해, 아래에서 도 6 내지 8을 참조하여 상세히 설명된다.
단계(450)에서, 서버(300)는 제어 신호에 기초하여 타겟 게임을 제어함으로써 출력 영상을 생성한다. 예를 들어, 제어 신호에 기초하여 사용자 캐릭터가 제어될 수 있고, 제어된 결과로서 출력 영상이 생성될 수 있다. 서버(300)는 제어 결과를 렌더링함으로써 출력 영상을 생성할 수 있다. 서버(300)의 프로세서는 높은 성능을 가지므로, 빠른 속도로 출력 영상이 생성될 수 있다.
단계(460)에서, 서버(300)는 출력 영상을 사용자 단말로 전송한다. 서버(300)와 사용자 단말은 네트워크를 통해 연결되고, 적은 딜레이(거의 실시간)로 출력 영상이 사용자 단말로 전송될 수 있다.
사용자는 출력 영상에 대한 입력을 다시 전송함으로써 게임을 플레이할 수 있다. 즉, 상기의 단계들(430 내지 460)이 반복적으로 수행될 수 있다.
타겟 게임이 ARM 아키텍쳐에서 동작해야하는 경우, 사용자 단말이 x86 아키텍쳐에 기반한 경우라도 타겟 게임이 서버(300)에 의해 실행됨으로써 사용자 단말은 추가의 처리 또는 에뮬레이터 없이 타겟 게임을 사용자에게 제공할 수 있다.
도 5는 일 예에 따른 타겟 게임을 실행하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 4를 참조하여 전술된 단계(420)는 아래의 단계들(510 내지 520)을 포함할 수 있다.
단계(510)에서, 서버(300)는 수신한 실행 요청에 기초하여 타겟 게임을 실행하기 위한 타겟 OS 및 타겟 프로세서를 결정한다. 예를 들어, 타겟 게임이 x86 아키텍쳐에서 동작하는지 ARM 아키텍쳐에서 동작하는지에 따라 OS 및 타겟 프로세서가 결정될 수 있다. 다른 예로, 타겟 게임에 미리 설정된 사양에 기초하여 타겟 OS 및 타겟 프로세서가 결정될 수 있다.
예를 들어, 결정된 타겟 프로세서의 동작 방식과 사용자 단말의 프로세서의 동작 방식은 상이할 수 있으나, 사용자 단말은 직접적으로 타겟 게임을 실행하지 않으므로, 사용자 단말의 프로세서의 동작 방식은 관계가 없다. 예를 들어, 사용자 단말의 프로세서는 x86 프로세서이고, 타겟 프로세서는 ARM 모바일 프로세서일 수 있다.
일 측면에 따르면, 서버(300)는 VM을 통해 타겟 OS 및 타겟 프로세서를 결정한다. 하나의 프로세서에서 복수의 게임들이 실행될 수 있다. 예를 들어, 타겟 프로세서에서 이미 다른 게임이 실행 중인 경우에도, 타겟 프로세서의 처리 능력에 여유가 있는 경우에는 타겟 프로세서가 타겟 게임의 실행을 위해 결정될 수 있다.
예를 들어, 복수의 프로세서들이 x86 아키텍쳐의 프로세서 및 ARM 아키텍쳐의 프로세서를 모두 포함하는 경우, 타겟 게임의 동작 방식에 기초하여 x86 아키텍쳐의 프로세서 또는 ARM 아키텍쳐의 프로세서가 타겟 프로세서로서 결정될 수 있다.
단계(520)에서, 서버(300)는 타겟 OS 및 타겟 프로세서를 이용하여 타겟 게임을 실행한다.
도 6은 일 예에 따른 입력 분석기를 포함하는 게임 제공 시스템의 구성도이다.
다른 일 측면에 따르면, 게임 제공 시스템(600)은 입력 분석기(630)를 더 포함할 수 있다. 타겟 게임은 다양한 사용자 단말의 환경에서 제공되므로, 타겟 게임을 제어하기 위한 입력의 형태도 다양하다. 예를 들어, 사용자 단말이 PC인 경우 입력은 키보드 입력, 조이스틱 입력, 및 마우스 입력 등을 포함할 수 있고, 사용자 단말이 모바일 장치인 경우 입력은 단순 터치, 클릭, 멀티 터치, 및 스와이프(swipe) 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자 캐릭터의 방향을 제어하기 위한 입력은, 키보드 입력 또는 터치 입력일 수 있다. 상기와 같은 다른 형태의 입력들을 동일한 제어 신호로 변환해야 한다.
또한, 다른 예로, 서버(300)에서 실행되는 타겟 게임의 좌표계(또는 해상도)와 사용자 단말의 디스플레이 상의 좌표계가 상이할 수 있으므로, 입력의 좌표계를 변환해야 한다.
아래에서 도 7 및 8을 참조하여 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 방법이 상세히 설명된다.
도 7은 일 예에 따른 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 4를 참조하여 전술된 단계(440)는 아래의 단계들(710 및 720)을 포함할 수 있다. 서버(300)는 입력 분석기(630)를 더 포함할 수 있다.
단계(710)에서, 서버(300)는 사용자 단말의 종류 또는 입력 장치의 종류에 기초하여 입력에 대한 동작을 결정한다. 예를 들어, 서버(300)는 입력 분석기(630)를 통해 입력에 대한 동작을 결정할 수 있다.
입력 분석기(630)는 사용자 단말의 종류에 따른 다양한 입력들을 특정한 동작으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 키보드의 'W'키 입력, 디스플레이의 특정 좌표의 터치 입력이 사용자 캐릭터를 위로 이동하는 동작으로 결정될 수 있다.
추가적으로, 입력 분석기(630)는 사용자 단말이 전송한 입력의 데이터를 해석할 수 있는 드라이버를 포함할 수도 있다.
단계(720)에서, 서버(300)는 동작이 타겟 게임 내에서 발생하도록 제어 신호를 생성한다. 생성된 제어 신호에 기초하여 타겟 게임이 제어될 수 있다.
예를 들어, 입력이 사용자 단말의 키보드 또는 마우스의 입력일 수 있고, 생성된 제어 신호는 터치 입력 신호를 나타낼 수 있다.
도 8은 다른 일 예에 따른 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 방법의 흐름도이다.
다른 일 측면에 따르면, 도 4를 참조하여 전술된 단계들(810 내지 830)을 포함할 수 있다. 아래의 단계들(810 내지 830)은 사용자 단말의 좌표계(또는 해상도)와 타겟 게임의 좌표계가 상이함으로써 발생하는 문제를 해결하기 위해 수행될 수 있다.
단계(810)에서, 서버(300)의 입력 분석기(630)는 입력이 발생한 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 좌표를 결정한다. 제1 좌표는 디스플레이 내의 상대 좌표 또는, 출력 영상이 디스플레이되는 해상도 내의 상대 좌표일 수 있다.
사용자 단말의 종류가 다양하므로, 출력 영상이 디스플레이되는 양상도 다양하다. 예를 들어, 사용자 단말의 디스플레이의 크기 등에 따라 출력 영상이 출력되는 양상도 달라질 수 있다. 예를 들어, 출력 영상이 전체 화면으로 출력되는지, 또는 일부 화면에서 출력되는지에 따라 제1 좌표가 달라질 수 있다. 또 다른 예로, 출력 영상이 디스플레이의 가로 방향으로 출력되는지 또는 세로 방향으로 출력되는지에 따라 제1 좌표가 달라질 수 있다.
단계(820)에서, 서버(300)의 입력 분석기(630)는 제1 좌표 및 타겟 게임에 설정된 해상도에 기초하여 제2 좌표를 결정한다. 예를 들어, 사용자가 사용자 단말에 디스플레이된 출력 영상 내의 특정 캐릭터를 제1 좌표로 터치한 경우, 서버(300)에서 실행되는 타겟 게임 내의 특정 캐릭터가 터치될 수 있는 제2 좌표가 결정될 수 있다.
단계(830)에서, 서버(300)는 제2 좌표에 기초하여 제어 신호를 생성한다.
서버 측 모드는 서버(300)가 영상을 렌더링하고, 렌더링된 영성을 지리적으로 떨어져 있는 사용자 단말에 제공하는 것을 특징으로 한다. 이 모드에서, 영상은 통신 네트워크를 통해 사용자 단말로부터 수신한 입력에 응답한다. 사용자 단말 측 모드는, 영상의 렌더링이 사용자 단말에 국지적으로(로컬에서) 입력된 입력에 응답하여 사용자 단말에서 이루어지는 것을 특징으로 한다.
서버 측 모드와 사용자 측 모드가 상호 배타적인 것은 아니다. 선택에 따라서는, 서버(300)와 사용자 단말 모두가 영상을 렌더링하고, 이를 병행적으로 또는 순차적으로 사용자 단말에 제공할 수 있다. 서버 측 모드와 사용자 단말 측 모드 사이의 전환을 관리하도록 구성된 전환 로직은, 선택에 따라서 이들 장치 사이에 분산 배치될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
100: 컨텐츠 제공 시스템
110: 사용자 단말
120: 컨텐츠 제공 서버
200: 복수의 프로세서들
300: 컨텐츠 제공 서버
310: 통신부
320: 복수의 프로세서들
330: 메모리
630: 입력 분석기
110: 사용자 단말
120: 컨텐츠 제공 서버
200: 복수의 프로세서들
300: 컨텐츠 제공 서버
310: 통신부
320: 복수의 프로세서들
330: 메모리
630: 입력 분석기
Claims (19)
- 서버에 의해 수행되는, 게임 제공 방법은,
사용자 단말로부터 타겟 게임의 실행 요청을 수신하는 단계;
상기 실행 요청에 기초하여 임베디드 아키텍쳐(embedded architecture)를 갖는 상기 서버의 복수의 프로세서들 중 상기 타겟 게임을 실행하기 위한 타겟 프로세서 및 타겟 운영 체제를 결정하는 단계 - 상기 복수의 프로세서들은 적어도 하나의 모바일 아키텍쳐 프로세서를 포함함 -;
상기 타겟 운영 체제 및 상기 타겟 프로세서를 이용하여 상기 타겟 게임을 실행하는 단계;
상기 사용자 단말로부터 상기 타겟 게임에 대한 입력을 수신하는 단계;
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계;
상기 제어 신호에 기초하여 상기 타겟 게임을 제어함으로 출력 영상을 생성하는 단계; 및
상기 출력 영상을 상기 사용자 단말로 전송하는 단계
를 포함하고,
상기 서버는 임베디드 아키텍쳐를 갖는 상기 복수의 프로세서들을 포함하고,
상기 타겟 게임은 상기 복수의 프로세서들을 가상화한 시스템에 의해 실행되고,
상기 사용자 단말의 프로세서의 아키텍쳐와 상기 서버의 상기 타겟 프로세서의 아키텍쳐는 서로 상이한,
게임 제공 방법.
- 삭제
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 타겟 운영 체제 및 타겟 프로세서를 결정하는 단계는,
상기 타겟 게임에 미리 설정된 사양에 기초하여 상기 타겟 운영 체제 및 상기 타겟 프로세서를 결정하는 단계
를 포함하는,
게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 임베디드 아키텍쳐를 갖는 상기 서버의 상기 복수의 프로세서들의 각각은, ARM 모바일 프로세서인,
게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 단말의 프로세서는 x86 프로세서인,
게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계는,
상기 사용자 단말의 종류에 기초하여 상기 입력에 대한 동작을 결정하는 단계; 및
상기 동작이 상기 타겟 게임 내에서 발생하도록 상기 제어 신호를 생성하는 단계
를 포함하는,
게임 제공 방법.
- 제7항에 있어서,
상기 입력은 상기 사용자 단말의 키보드 또는 마우스의 입력이고,
상기 제어 신호는 터치 입력 신호인,
게임 제공 방법.
- 제7항에 있어서,
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계는,
상기 입력이 발생한 상기 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 좌표를 결정하는 단계;
상기 제1 좌표 및 상기 타겟 게임에 설정된 해상도에 기초하여 제2 좌표를 결정하는 단계; 및
상기 제2 좌표에 기초하여 상기 제어 신호를 생성하는 단계
를 포함하는,
게임 제공 방법.
- 제1항, 및 제4항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
- 사용자 단말로 게임을 제공하는 서버는,
게임을 제공하는 프로그램이 기록된 메모리; 및
임베디드 아키텍쳐(embedded architecture)를 갖는 복수의 프로세서들 - 상기 복수의 프로세서들 중 적어도 하나에 의해 상기 프로그램이 수행됨 -
을 포함하고,
상기 프로그램은,
사용자 단말로부터 타겟 게임의 실행 요청을 수신하는 단계;
상기 실행 요청에 기초하여 임베디드 아키텍쳐를 갖는 상기 서버의 복수의 프로세서들 중 상기 타겟 게임을 실행하기 위한 타겟 프로세서 및 타겟 운영 체제를 결정하는 단계 - 상기 복수의 프로세서들은 적어도 하나의 모바일 아키텍쳐 프로세서를 포함함 -;
상기 타겟 운영 체제 및 상기 타겟 프로세서를 이용하여 상기 타겟 게임을 실행하는 단계;
상기 사용자 단말로부터 상기 타겟 게임에 대한 입력을 수신하는 단계;
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계;
상기 제어 신호에 기초하여 상기 타겟 게임을 제어함으로 출력 영상을 생성하는 단계; 및
상기 출력 영상을 상기 사용자 단말로 전송하는 단계
를 수행하고,
상기 타겟 게임은 상기 복수의 프로세서들을 가상화한 시스템에 의해 실행되고,
상기 사용자 단말의 프로세서의 아키텍쳐와 상기 서버의 상기 타겟 프로세서의 아키텍쳐는 서로 상이한,
서버.
- 삭제
- 삭제
- 제11항에 있어서,
상기 타겟 운영 체제 및 타겟 프로세서를 결정하는 단계는,
상기 타겟 게임에 미리 설정된 사양에 기초하여 상기 타겟 운영 체제 및 타겟 프로세서를 결정하는 단계
를 포함하는,
서버.
- 제11항에 있어서,
상기 임베디드 아키텍쳐를 갖는 복수의 프로세서들의 각각은, ARM 모바일 프로세서인,
서버.
- 제11항에 있어서,
상기 사용자 단말의 프로세서는 x86 프로세서인,
서버.
- 제11항에 있어서,
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계는,
상기 사용자 단말의 종류에 기초하여 상기 입력에 대한 동작을 결정하는 단계; 및
상기 동작이 상기 타겟 게임 내에서 발생하도록 상기 제어 신호를 생성하는 단계
를 포함하는,
서버.
- 제17항에 있어서,
상기 입력은 상기 사용자 단말의 키보드 또는 마우스의 입력이고,
상기 제어 신호는 터치 입력 신호인,
서버.
- 제17항에 있어서,
상기 입력에 기초하여 제어 신호를 생성하는 단계는,
상기 입력이 발생한 상기 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 좌표를 결정하는 단계;
상기 제1 좌표 및 상기 타겟 게임에 설정된 해상도에 기초하여 제2 좌표를 결정하는 단계; 및
상기 제2 좌표에 기초하여 상기 제어 신호를 생성하는 단계
를 포함하는,
서버.
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---|---|---|---|
KR1020190047144A KR102173672B1 (ko) | 2019-04-23 | 2019-04-23 | 스트리밍에 기초한 게임 제공 방법 및 장치 |
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KR1020190047144A KR102173672B1 (ko) | 2019-04-23 | 2019-04-23 | 스트리밍에 기초한 게임 제공 방법 및 장치 |
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KR1020200140253A Division KR20200127926A (ko) | 2020-10-27 | 2020-10-27 | 스트리밍에 기초한 게임 제공 방법 및 장치 |
Publications (2)
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KR20200123950A KR20200123950A (ko) | 2020-11-02 |
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KR101647099B1 (ko) * | 2014-12-18 | 2016-08-09 | 권영민 | 가상화 멀티 세션 지원을 위한 서버 구조 |
KR101725066B1 (ko) * | 2015-06-01 | 2017-04-10 | 주식회사 엔씨소프트 | 클라우드 게이밍 환경에서의 데이터 처리 방법 및 시스템 |
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