KR102170810B1 - 다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템 - Google Patents

다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템은, 야구 포지션 별로 훈련 교육 내용을 수록한 복수 개의 코칭 컨텐츠를 야구 포지션 별로 저장한 컨텐츠 데이터베이스; 상기 코칭 컨텐츠를 야구 포지션별 훈련 순서에 따라 분류하는 분류모듈; 유저로부터 훈련 스케줄을 입력받아 상기 훈련 스케줄 별로 상기 분류된 코칭 컨텐츠를 배열하는 스케줄 작성모듈; 상기 분류된 코칭 컨텐츠를 상기 훈련 스케줄에 따라 유저에게 디스플레이를 매개로 출력하는 출력모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템에 의하면 코칭 컨텐츠를 유저의 경험에 기반하여 짜여진 훈련 스케줄에 맞추어 매칭 및 배열함으로써 유저의 경험적인 훈련에 대한 노하우에 적합한 코칭 컨텐츠를 설계 및 제공할 수 있는 효과를 제공한다.

Description

다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템{USER EXPERIENCED COACHING DESIGN SYSTEM THAT PROVIDES A WIDE RANGE OF BASE BALL COACHING CONTENT}
본 발명은 다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세히는 유저의 경험에 기반한 훈련 순서에 맞추어 적합한 코칭 컨텐츠를 매칭해 배열함으로써 훈련 스케줄에 대한 이해를 도울 수 있는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템에 관한 것이다.
야구는 여러 명의 선수가 뒤엉키는 축구, 농구 등의 기타 스포츠보다 포지션이 세분화 되고 포지션별 역할이 명확한 특징이 있다.
따라서 리틀 야구 선수부터 프로 야구 선수에 이르는 야구 선수들은 자신의 포지션 별로 훈련을 진행하고 있지만 야구계의 고질적인 문제인 미비한 코칭 시스템으로 인해 야구 선수의 훈련은 선수, 지도자, 학부모의 개별적인 노력에 의존하고 있는 실정이다.
이때 개별적인 노력에는 훈련 및 코칭 방법에 대한 정보 조사 또한 포함되는데 기존에는 해외의 야구 관련 기사 및 SNS를 통하거나 야구관련 유투버 등이 게재한 컨텐츠를 통해 훈련 및 코칭 방법을 조사하였지만 주로 재미와 예능적인 면에 치우쳐 있어 양질의 훈련 및 코칭법을 접하기 힘들었다.
이에 따라 야구 선수들의 포지션 별로 적합한 훈련 방법과 코칭 방법을 선수, 지도자, 학부모에게 제공할 수 있는 야구 코칭 교육 시스템이 요구되고 있다.
이에 대한 선행기술로 한국 등록 특허 제 10-1994979호(발명의 명칭: 투구 트레이닝 및 코칭 서비스 시스템)가 등록되어 있다.
상기 선행기술은 사용자의 투구 시 9축 센서를 통해 적어도 하나의 센싱 데이터를 획득하고, 상기 센싱 데이터를 무선 전송하는 투구 연습 공; 휴대 단말을 통해 상기 투구 연습 공으로부터 상기 센싱 데이터를 수신하고, 상기 센싱 데이터에 기초하여 상기 투구 연습 공의 이동속도, 회전속도 및 회전축의 기울기 중 적어도 하나의 물리적 데이터를 연산하고, 상기 물리적 데이터에 기초한 구질 분석을 통해 투구 정보와 투구 트레이닝 정보를 제공하는 어플리케이션; 및 상기 휴대 단말을 통해 상기 어플리케이션으로부터 사용자 별로 투구 정보를 각각 수신하고, 상기 투구 정보를 가공하여 가공된 정보를 사용자 간에 공유하기 위한 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 투구 트레이닝 및 코칭 서비스 시스템을 제시하고 있다.
상기 선행기술은 선수의 투구 결과를 분석하여 이에 따른 코칭을 제공하는 시스템을 제시하였지만 이러한 방식은 타자에게는 적용할 수 없을뿐더러 투구 결과가 나오기까지의 훈련 과정 및 스케줄을 반영할 수 없어 체계성이 떨어진다는 문제점이 따른다.
따라서 선수의 포지션에 따라 투수와 타자 및 수비수 모두에게 적용할 수 있는 훈련 및 코칭 방법을 제시하되 코치의 훈련 스케줄을 반영하여 코치의 지도대상인 선수 별로 다양한 코칭 방법을 제시함으로써 선수의 실력 증진에 더욱 특화될 수 있는 다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템을 개발할 필요성이 대두되는 실정이다.
본 발명은 상기 기술의 문제점을 극복하기 위해 안출된 것으로, 야구 포지션 별로 훈련 교육 내용이 수록된 코칭 컨텐츠를 유저의 경험에 기반하여 짜여진 훈련 스케줄에 맞추어 매칭 및 배열함으로써 쉽게 이해할 수 있고 다양한 코칭 컨텐츠를 제공할 수 있는 야구 코칭 교육 시스템을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은, 컨텐츠 제작자가 직접 제작한 유저 코칭 컨텐츠를 업로드 받고 이를 유저에게 선택받을 수 있는 야구 코칭 교육 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 복수의 문장으로 입력받은 훈련 스케줄의 성취 여부를 분석하여 성취도를 산출하고 이에 따른 가이드 컨텐츠를 유저에게 제공할 수 있는 야구 코칭 교육 시스템을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템은, 야구 포지션 별로 훈련 교육 내용을 수록한 복수 개의 코칭 컨텐츠를 야구 포지션 별로 저장한 컨텐츠 데이터베이스; 상기 코칭 컨텐츠를 야구 포지션별 훈련 순서에 따라 분류하는 분류모듈; 유저로부터 훈련 스케줄을 입력받아 상기 훈련 스케줄 별로 상기 분류된 코칭 컨텐츠를 배열하는 스케줄 작성모듈; 상기 분류된 코칭 컨텐츠를 상기 훈련 스케줄에 따라 유저에게 디스플레이를 매개로 출력하는 출력모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 시스템은, 컨텐츠 제작자로 하여금 야구 포지션 별로 직접 제작한 유저 코칭 컨텐츠를 입력 받아 상기 컨텐츠 데이터베이스에 저장하는 입력모듈; 유저로 하여금 특정 유저 코칭 컨텐츠를 선택받는 선택모듈;을 포함하고, 상기 스케줄 작성모듈은, 상기 훈련 스케줄 별로 상기 분류된 코칭 컨텐츠를 상기 유저에게 선택받은 유저 코칭 컨텐츠와 함께 배열하는 기능을 포함하는 것을 특징으로 한다.
더불어, 상기 시스템은, 상기 유저로부터 상기 훈련 스케줄에 따른 성취 여부를 복수의 문장으로 입력받아 상기 문장을 분석하여 성취도를 파악하는 성취도 분석모듈; 상기 성취도에 따라 상기 유저에게 차등적으로 가이드 컨텐츠를 제공하는 가이드 제공모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템은,
1) 코칭 컨텐츠를 유저의 경험에 기반하여 짜여진 훈련 스케줄에 맞추어 매칭 및 배열함으로써 유저의 경험적인 훈련에 대한 노하우에 적합한 코칭 컨텐츠를 설계 및 제공할 수 있고,
2) 컨텐츠 제작자가 업로드한 유저 코칭 컨텐츠를 유저에게 선택받아 이 또한 훈련 스케줄에 맞추어 배열하여 코치 수준의 코칭 컨텐츠를 공유할 수 있으며,
3) 유저에게 입력받은 성취 여부를 기반으로 성취도를 산출하여 유저에 특화된 가이드 컨텐츠를 제공할 수 있는 효과를 가진다.
삭제
도 1은 본 발명의 시스템의 개략적인 구성을 도시한 개념도.
도 2는 본 발명의 시스템의 세부 구성을 도시한 블록도.
도 3은 코칭 컨텐츠에 부여된 식별 코드의 일 예를 도시한 개념도.
도 4는 식별코드가 기록된 스케줄 박스의 일 예를 도시한 개념도.
도 5는 스케줄 박스에 기록된 코칭 컨텐츠가 재생되는 일 예를 도시한 개념도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
도 1은 본 발명의 시스템의 개략적인 구성을 도시한 개념도이다.
도 1을 보아 알 수 있듯이, 본 발명의 야구 코칭 설계 시스템은 저장된 포지션 별 훈련 방법을 유저에게 입력받은 훈련 스케줄에 따라 배열하여 유저에게 제공하는 것을 주요 특징으로 한다.
이때 유저는 야구 선수 또는 예비 선수를 가르치는 지도자 또는 코치를 기본으로 하나 반드시 이에 한정되는 것은 아니고 야구 선수(예비 선수) 자체 또는 이들의 학부모인 것도 가능하다.
본 발명에서 유저는 유저 단말(20)을 소지할 수 있는데, 여기서 유저 단말(20)은 입력 수단, 출력 수단, 통신 수단을 구비한 상태에서 본 발명의 시스템에서 제공되는 코칭 컨텐츠 또는 가이드 정보를 유저에게 출력할 수 있는 기능을 제공한다.
이러한 유저 단말(20)은 일반적으로 스마트폰이라 할 수 있으나 노트북, PC 등으로 이루어질 수도 있다.
본 발명의 시스템은 포지션 별 훈련 방법을 저장한 상태에서 유저 단말(20)과 연동되어, 유저 단말(20)로부터 훈련 스케줄을 입력받고 코칭 컨텐츠 및 가이드 정보를 제공하는 것으로서, 다시 말해 본 발명의 시스템은'메인 서버(10)'로 명명될 수도 있다.
메인 서버(10)는 중앙처리장치(CPU) 및 메모리와 하드디스크와 같은 저장수단을 구비한 하드웨어 기반에서 중앙처리장치에서 수행될 수 있는 프로그램, 즉 소프트웨어가 설치되어 이 소프트웨어를 실행할 수 있는데 이러한 소프트웨어에 대한 일련의 구체적 구성을 '모듈' 및 '부', '인터페이스'라는 구성단위로서 후술할 예정이다.
이때, 메인 서버(10)는 이 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시), 프로세서를 포함할 수 있다.
프로세서는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다
메모리에는 후술할 모듈 내지 부의 실행 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
즉, 본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'의 구성은 메인 서버(10)의 저장수단에 설치 및 저장된 상태에서 CPU 및 메모리를 매개로 실행되는 소프트웨어 또는 FPGA 내지 ASIC과 같은 하드웨어의 일 구성을 의미한다. 이때, '모듈' 또는 '부', '인터페이스'라는 구성은 하드웨어에 한정되는 의미는 아니고, 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 일예로서 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.
'모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '부' 또는 '모듈'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '부' 또는 '모듈'들로 더 분리될 수 있다.
이하, 이와 같은 거시적 구성을 기반으로 이에 대한 세부 구성 및 기능을 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 시스템의 세부 구성을 도시한 블록도이다.
도 2를 보아 알 수 있듯이, 본 발명의 야구 코칭 교육 시스템은 컨텐츠 데이터베이스(100), 분류모듈(200), 스케줄 작성모듈(300), 출력모듈(400)을 포함한다.
컨텐츠 데이터베이스(100)는 복수 개의 코칭 컨텐츠를 저장한 집합체로서, 컨텐츠 데이터베이스(100)는 메인 서버(10)의 저장 공간, 즉 하드디스크, ROM, RAM 등에 보유되거나 메인 서버(10)와 연동된 별도의 DB서버에 보유되는 것이 가능하다.
이때, 코칭 컨텐츠는 야구 포지션 별로 훈련 명칭, 훈련 방법, 훈련 주기, 훈련 순서 등의 훈련 교육 내용이 수록된 컨텐츠로서 코칭 컨텐츠에는 훈련 교육 내용이 문장, 사진, 동영상 등의 형식으로 수록될 수 있다.
더불어, 코칭 컨텐츠에는 식별 코드가 부여되어 후술할 분류모듈(200) 및 스케줄 작성모듈(300)에서 코칭 컨텐츠를 분류하는 기능을 보조하는 것이 가능하다.
여기서, 야구 포지션은 투수, 타자, 내야수(포수, 1루수, 2루수, 유격수, 3루수), 외야수(우익수, 중견수, 좌익수)로 구분되는데, 이러한 야구 포지션 중 투수는 경기에서 큰 비중을 차지하고, 역할에 따라 선발 투수, 중간 계투, 마무리 투수 및 투구 방식에 따라 오버핸드, 사이드암, 언더핸드 등의 세부 포지션으로 나누어 질 수 있다.
하기에서는 야구의 다양한 포지션 중에서 투수를 예를 들어 이에 따른 훈련 내용을 포함한 코칭 컨텐츠를 구체적으로 설명한다.
야구 훈련 중 로테이터 커프라는 훈련이 있는데, 로테이터 커프는 어깨 회전근 운동으로서 일반적으로는 선발 투수는 적은 횟수 많은 세트를 실시하고, 마무리 투수는 많은 횟수 적은 세트를 실시하는 것을 말한다. 이처럼 로테이터 커프는 투수의 세부 포지션 별로 주기 및 횟수 및 강도가 다를 수 있는바, 이 다음의 표 1에 예시하였다.
투수의 로테이터 커프에 대한 훈련 방법을 예시한 표
훈련 투수 세부 포지션 실시 시간대 횟수 강도 실시 주기
로테이터 커프 선발 투수 9~12시 20회 4세트 한 주에 1 내지 2회
로테이터 커프 중간 계투 9~12시 30회 3세트 한 주에 1 내지 2회
로테이터 커프 마무리 투수 9~12시 40회 2세트 한 주에 1 내지 2회
이와 같은 로테이터 커프라는 훈련에서 코칭 컨텐츠는 포지션별로 다른 횟수 및 강도 및 실시 주기별로 다양하게 텍스트로 수록될 수 있다.
또한, 로테이터 커프에 대한 텍스트로 이루어진 코칭 컨텐츠에는 '목적: 어깨의 회전근을 강화하여 구속 및 체력을 증진하고 부상위험을 줄인다.' 및 '방법: 1 내지 5kg의 덤벨을 들거나 또는 라텍스 벨트를 양손으로 잡은 상태로 팔을 어깨 높이에서 좌우로 벌린다.'와 같은 목적, 방법과 함께 로테이터 커프를 실시 및 설명하는 내용을 수록할 수 있다.
더 나아가, 코칭컨텐츠는 상술한 예와 같이 텍스트로 이루어진 것을 넘어서 로테이터 커프를 설명하고 함께 직접 시범보이는 동영상이 포함될 수 있다.
더불어, 코칭 컨텐츠의 또 다른 실시예인 바디 블레이드 훈련에 대해서 예시적으로 설명한다.
바디 블레이드(Body blade)는 중심의 손잡이에서 판이 양쪽으로 길게 연장된 블레이드를 잡고 투구 동작을 실시 및 이에 따라오는 진동을 버티는 운동이다. 일반적인 블레이드는 4 내지 5Hz의 고유진동 및 140 내지 160N의 힘을 만들어 낼 수 있다.
바디 블레이드의 진동 자극은 근방추(Muscle spindle)를 자극하여 자세의 안정성을 강화하고, 투구 동작 및 진동을 버티는 과정을 통해 어깨의 회전근과 코어 근육을 강화할 수 있는 운동이다.
예를 들어, 바디 블레이드에 대한 코칭 컨텐츠는'훈련: 바디 블레이드, 포지션: 선발 투수, 횟수: 30초 2세트, 실시 주기: 한 주에 1 내지 2회, 난이도: 상'과 같은 텍스트로 이루어 질 수 있고, 이 외에 사진, 동영상이 포함될 수 있다.
이러한 코칭 컨텐츠는 본 발명의 시스템 운영자가 직접 컨텐츠 데이터베이스(100)에 저장할 수도 있지만 유저가 유저 단말(20)을 통해 입력하여 저장할 수도 있는데, 유저 단말(20)을 통해 입력받아 저장된 코칭 컨텐츠를 본 발명에서는 유저 코칭 컨텐츠라 하는바, 유저 코칭 컨텐츠에 대해서는 후술하도록 한다.
본 발명의 분류모듈(200)은 각각의 야구 포지션별로 복수 개로 저장된 코칭 컨텐츠를 훈련 순서에 따라 분류하는 기능을 제공한다.
이때, 훈련 순서는 다양한 기준이 적용될 수 있으나 본 발명에서는 특히 훈련의 난이도에 따른 분류 기준을 의미하는 것으로 설정한다. 여기서, 훈련 난이도라 함은 다양한 기준으로 설명될 수 있으나 본 발명에서는 야구 선수(훈련자)의 실력에 따른 훈련의 등급을 의미하는 것으로서 예를 들어, 초급, 중급, 고급과 같이 설정될 수 있다. 이러한 훈련 순서는 후술할 스케줄 작성모듈(300)에서 유저가 작성한 훈련 스케줄에 상술한 코칭 컨텐츠를 배치할 수 있는 기준을 제시한다.
또한, 본 발명의 분류모듈(200)은 코칭 컨텐츠를 공지의 다양한 기준에 의해서 훈련 순서를 기준으로 분류할 수 있는데, 이때 공지의 기준이라 함은 훈련 컨텐츠의 제목으로 기록된 키워드를 잘 알려진 키워드 분석 프로그램에 의해 키워드의 의미에 따라 분류하는 방법을 포함할 수 있다.
더 나아가, 분류 모듈(200)은 이와 같은 키워드 분석 기준 이외에 코드 분류 기준을 따를 수 있는데 이에 대해 구체적으로 설명한다. 이때 본 발명에서는 코드 분류 기준의 코드를 식별 코드라 칭한다.
식별 코드는 코칭 컨텐츠를 특정 기준, 즉 훈련 순서를 기본으로 한 상태에서 추가적으로 야구 포지션, 훈련 횟수 등이 포함된 구분 기준에 따라 숫자, 기호를 부여하여 분류 모듈(200)이 코칭 컨텐츠를 식별 및 분류할 수 있는 기반을 제공한다.
이러한 식별 코드는 각각의 코칭 컨텐츠가 상술한 컨텐츠 데이터베이스(100)에 저장 될 시 함께 포함되는 것을 기본으로 한다. 다시 말해, 컨텐츠 데이터베이스(100)에 코칭 컨텐츠가 업로드 되는 시점에 시스템 운영자를 매개로 각 코칭 컨텐츠에 식별 코드를 기록하여 저장할 수 있다는 의미이다.
도 3은 코칭 컨텐츠에 부여된 식별 코드의 일 예를 도시한 개념도이다.
도 3을 보아 알 수 있듯이, 식별 코드는 야구 포지션, 훈련 횟수, 훈련 시간, 훈련 순서(난이도)와 같은 기준에 따라 구분될 수 있고, 이와 같이 다양한 기준에 따라 구분된 복수 개의 식별 코드가 기록되어 있는 표를 본 발명에서는 식별 코드 박스라 한다.
여기서, 야구 포지션의 식별 코드는 SP(선발 투수) 및 RP(중간 계투) 및 SS(유격수) 및 LF(좌익수)와 같을 수 있다. 훈련 횟수는 01(일주일별 매일) 및 02(일주일별 3~4번) 및 03(일주일별 1~2번) 등일 수 있다.
훈련 시간은 01(오전 9~12시) 및 02(12~15시) 및 03(15~18시) 및 04(18시 이후)등일 수 있다. 훈련 순서는 코칭 컨텐츠의 난이도에 따라서 A(초급), B(중급), C(고급) 일 수 있다.
이러한 식별 코드에 따르면, 중급 수준의 선발 투수가 일주일별 매번, 15시~18시에 실시해야하는 코칭 컨텐츠의 경우, 식별 코드는 SP-01-03-B또는 SP0103B와 같이 부여되어 분류될 수 있다.
또한, 고급 수준의 중간 계투가 일주일별 1~2번, 9~12시에 실시해야하는 코칭 컨텐츠의 경우, 식별 코드는 RP-03-01-C 또는 SP0301C와 같이 부여되어 분류될 수 있다.
이러한 식별 코드에 근거한 분류 기준에 따르면, 분류모듈(200)은 이 식별 코드가 기록된 코칭 컨텐츠를 해당 분류 기준 별로 구분하여 컨텐츠 데이터베이스(100)에 저장하는 기능을 수행한다.
즉, 본 발명의 분류 모듈(200)은 야구 포지션, 훈련 순서는 물론 훈련 횟수, 훈련 시간과 같은 디테일한 분류 기준에 따라 코칭 컨텐츠를 자세히 분류할 수 있기 때문에 후술할 스케줄 작성모듈(300)에서 유저가 작성한 훈련 스케줄 별로 디테일하게 코칭 컨텐츠를 배열할 수 있는 기반을 제공할 수 있다.
본 발명의 스케줄 작성 모듈(300)은 분류모듈(200)에서 분류한 코칭 컨텐츠를 유저 단말(20)을 통해 입력받은 훈련 스케줄에 맞추어 배열(매칭)하는 기능을 수행한다.
여기서, 훈련 스케줄은 시간에 따라 구체적으로 작성한 유저의 훈련 계획(일정)으로서, 이러한 훈련 스케줄은 유저의 훈련 및 코칭에 대한 실제적인 경험과 노하우에 기반하여 작성된 스케줄이다.
이때, 스케줄 작성모듈(300)은 공지의 스케줄 관리 프로그램을 구비하여 유저의 훈련 스케줄을 유저 단말(20)에 구비된 키보드, 키패드 등의 입력수단을 통해 텍스트로 입력받는 것이 가능하다.
예를 들어, 텍스트로 이루어진 훈련 스케줄은 선수 한 명에 대한 구체적인 내용을 기록하는 것은 물론,'홍길동 - 하루에 투구를 50개 이상해야 한다.' 및' 장길산 - 오전에 3km달리기를 해야 한다.'등과 같이 여러 명의 선수를 함께 기록하되 선수 별로 구분하여 기록된 내용일 수 있다.
다만, 텍스트로 입력받은 훈련 스케줄은 포괄적인 내용만 기록되거나 아니면 긴 문장의 텍스트로 입력받을 경우 입력 자체가 힘들어질 수 있기 때문에 좀 더 편리한 방식으로 훈련 스케줄을 입력받을 필요가 있는데, 이를 위해 훈련 스케줄을 상술한 식별 코드를 매개로 입력받는 것이 바람직하다.
다시 말해, 스케줄 작성모듈(300)은 유저에게 상술한 식별 코드 박스 및 안내 문구를 제공한 다음 유저가 이 식별 코드를 확인하면서 스케줄 박스의 세부 칸에 식별 코드를 입력하도록 가이드하는 것이 가능하다.
도 4는 식별 코드가 기록된 스케줄 박스의 일 예를 도시한 개념도이다.
도 4를 보아 알 수 있듯이, 스케줄 작성모듈(300)은 스케줄 관리 프로그램을 통해 유저로부터 입력받은 훈련 스케줄 및 식별 코드를 도 4와 같이 배열할 수 있다.
도 4를 참조하여 설명하면, 도 4에 도시된 표를 본 발명에서는 스케줄 박스라 하는데, 스케줄 박스는 달력과 같이 일, 주, 요일에 따라 여러 칸을 배열한 표를 의미한다.
여기서, 스케줄 박스의 하루(day) 단위인 한 칸을 블록, 주 단위의 한 줄을 라인이라 정의한다. 이때, 한 블록은 일정 시간을 기준으로 다시 여러 개의 세부 블록으로 나누어질 수 있는데 도 4를 보아 알 수 있듯이 세부 블록은 위에서 아래 방향으로 각각 '9~12시, 12~15시, 15~18시 및 18시 이후'를 의미한다.
또한, 스케줄 박스에는 텍스트로 이루어진 훈련 스케줄 내용이 기록되거나 아니면 식별 코드가 기록될 수 있다.
다만, 식별 코드만이 기록될 경우 정작 유저 자신이 기록한 식별 코드가 무슨 뜻인지 이해할 수 없을 개연성이 있기 때문에 스케줄 작성모듈(300)은 줌인 기능을 지원하는 것이 가능한데 다시 말해 유저가 식별코드를 터치하거나 마우스를 접촉시킬 때 해당 식별코드가 줌인되어 큰 사이즈로 활성화됨과 동시에 해당 식별코드를 해석한 텍스트를 표시하는 것이 가능하다.
더불어, 스케줄 작성모듈(300)은 각 블록 단위로 유저에게 훈련 스케줄의 구체적인 내용을 모두 수록할 수 있도록 식별 코드를 상세하게 입력하도록 유도할 수도 있으나 이 경우 유저가 식별 코드를 상세하게 입력하는 것을 귀찮게 생각할 수 있기 때문에 예를 들어 주-일-시간과 같이 시간을 세부적으로 분류한 식별코드에서 주-일에 해당되는 식별 코드만 유저가 입력하는 방식을 따를 수 있다.
이하, 스케줄 작성모듈(300)이 훈련 스케줄을 배열하는 방법에 대해 설명하도록 한다.
스케줄 작성모듈(300)은 각각의 블록에 기록된 훈련 스케줄, 즉 식별 코드로 화체된 훈련 스케줄 내용을 기준으로 상술한 코칭 컨텐츠를 배열하는 기능을 제공한다.
예를 들면, 6월 1일이라는 블록에 식별 코드가 SP-01-03-B(선발 투수-일주일 별 매번-15~18시-중급)가 기록되어 있는 경우 스케줄 작성 모듈(300)은 컨텐츠 데이터베에스에서 같은 식별 코드를 가진 코칭 컨텐츠를 추출하여 해당 블록에 입력할 수 있다. 이때, 코칭 컨텐츠가 동영상으로 이루어진 경우 상식적으로 특정 블록에 동영상을 넣을 수 없기 때문에 동영상으로 이루어진 코칭 컨텐츠를 특정 링크 또는 아이콘으로 만들어 이 링크 또는 아이콘을 해당 블록에 배열하여 유저가 이를 클릭하였을 때 후술할 출력모듈(400)에서 제공하는 디스플레이 창을 통해 재생할 수 있는 환경을 제공하는 것이 가능하다.
이 경우, 유저가 기록한 식별 코드와 같은 식별 코드를 가진 코칭 컨텐츠가 하나가 아니라 복수 개로 컨텐츠 데이터베이스(100)에 저장되어 있을 가능성이 많기 때문에 스케줄 작성모듈(300)은 이러한 복수 개의 코칭 컨텐츠 중에서 다른 유저에게 많은 선택 또는 호평을 받은 코칭 컨텐츠를 선별하여 2 내지 5개의 한정된 개수로 해당 블록에 배열하는 것도 가능하다.
더불어, 유저가 'SP-01-03-B'와 같이 길게 식별 코드를 일일이 입력하는 것이 번거로울 수 있어 특정 항목의 세부 식별 코드를 입력하지 않을 수도 있는데 이 경우 스케줄 작성모듈(300)은 입력하지 않은 항목에 대해서는 분류 기준을 가질 수 없게 된다.
이 경우 스케줄 작성모듈(300)은 보다 포괄적이고 모호한 기준에서 코칭 컨텐츠를 스케줄 박스 내의 특정 블록에 배열할 수 있는데, 유저가 드래그 앤 드롭 방식으로 모호하게 배열된 특정 코칭 컨텐츠를 제대로 된 블록 위치로 재배열시킬 수 있는 환경을 제공할 수도 있다.
도 5는 스케줄 박스에 기록된 코칭 컨텐츠가 재생되는 일 예를 도시한 개념도이다.
도 5를 보아 알 수 있듯이, 본 발명의 출력모듈(400)은 상술한 스케줄 작성모듈(300)이 훈련 스케줄에 따라 배열한 코칭 컨텐츠를 시각적으로 출력, 즉 재생하는 기능을 수행한다.
출력모듈(400)은 동영상으로 이루어진 코칭 컨텐츠 또는 코칭 컨텐츠에 포함된 동영상을 도 5와 같이 출력할 수 있다. 이 경우 코칭 컨텐츠는 스케줄 박스와 다른 디스플레이 창 또는 탭과 같은 새로운 페이지에 출력될 수 있다.
이때, 출력모듈(400)이 코칭 컨텐츠를 새로운 페이지에 출력하는 방식은 다양할 수 있는데, 이 중 활성화 방식이 적절할 수 있다. 활성화 방식은 링크 또는 아이콘을 클릭 또는 터치하면 터치된 링크 또는 아이콘에 연결된 새로운 페이지가 출력되는 방식을 말한다.
도 5를 참조하여 예를 들면, 코칭 컨텐츠의 식별 코드 SP-03-01-B(로테이터 커프)를 활성화 한 경우 새로운 페이지에 로테이터 커프를 실행하는 동영상이 출력될 수 있다. 또한, 코칭 컨텐츠가 텍스트를 포함한 경우 동영상과 함께 텍스트 형식의 세부적인 설명이 출력될 수도 있다.
다시 말해, 출력모듈(400)은 이러한 활성화 방식을 통해 스케줄 박스에 코칭 컨텐츠의 모든 내용을 출력하기 어려운 개연성을 해소할 수 있다.
정리하면, 본 발명의 시스템은 유저의 코칭 경험 및 노하우를 기반으로 계획된 훈련 스케줄에 따라 코칭 컨텐츠를 배열함으로써, 다시 말해 각각의 훈련 스케줄에 적합한 코칭 컨텐츠를 매칭시켜 줌으로써, 추상적으로 짜여있던 훈련 스케줄을 보다 구체적인 훈련 스케줄로 구현하고 각 훈련 스케줄에 맞춘 적합한 코칭 컨텐츠를 설계 및 제공하는 특성을 제공한다.
추가적으로, 본 발명의 시스템은 입력모듈(500), 선택모듈(600)을 포함할 수 있다.
여기서, 입력모듈(500)은 컨텐츠 제작자가 직접 제작한 코칭 컨텐츠, 즉 유저 코칭 컨텐츠를 입력받아 컨텐츠 데이터베이스(100)에 저장하는 기능을 제공한다.
이때, 컨텐츠 제작자는 유저 코칭 컨텐츠를 제작하여 업로드하는 자로서, 훈련에 대한 노하우를 보유한 코치, 지도자, 트레이너일 수 있다. 즉, 컨텐츠 제작자는 본 발명의 유저, 즉 코치와 같은 훈련 교육자인 다른 코치일 수 있다. 다시 말해, 컨텐츠 제작 전문가가 아닌 일반적인 코치 수준에서 코칭 컨텐츠를 제작하여 공유할 수 있어 비슷한 수준에 있는 코치들 간에 유대감과 동질감을 얻을 수 있는 기회를 제공하기 위함이다.
이러한 컨텐츠 제작자가 제작한 유저 코칭 컨텐츠에는 야구 포지션별 훈련 명칭, 훈련 방법, 훈련 주기, 훈련 순서 등의 훈련 교육 내용이 수록될 수 있다. 또한, 유저 코칭 컨텐츠에는 훈련 교육 내용이 문장, 동영상 등의 형식으로 수록될 수 있다.
예를 들어, 유저 코칭 컨텐츠가 투수의 훈련 방법인 쉐도우 피칭(Shadow pitching)에 대한 코칭 컨텐츠인 경우, '훈련: 쉐도우 피칭, 포지션: 선발 투수, 횟수: 한 주에 3 내지 4회 , 실시 시간대: 15~18시 , 난이도: 초급'과 같을 수 있다. 이러한 쉐도우 피칭에 대한 유저 코칭 컨텐츠에는 쉐도우 피칭을 시범보이는 동영상이 포함될 수도 있다.
이때, 유저 코칭 컨텐츠 또한 식별 코드가 부여될 수 있는데, 입력모듈(500)은 상술한 바와 같이 식별 코드 박스를 컨텐츠 제작자에게 제공하여 컨텐츠 제작자로 하여금 식별 코드를 입력받도록 가이드하는 기능을 포함한다.
예를 들어, 상술한 쉐도우 피칭에 대한 유저 코칭 컨텐츠의 식별 코드는 'SP-02-03-A'와 같을 수 있다.
다시 말해, 입력모듈(500)은 컨텐츠 제작자가 제작한 유저 코칭 컨텐츠를 입력받음으로써, 본 발명의 시스템이 컨텐츠 제작자가 보유한 훈련에 대한 노하우를 공유할 수 있는 기반을 마련한다.
선택모듈(600)은 유저에게 유저 코칭 컨텐츠가 표시된 목록을 제시하여 이로부터 유저 코칭 컨텐츠를 선택받는 역할을 수행한다.
이때, 선택모듈(600)에서 제공하는 목록에서 유저 코칭 컨텐츠는 앞서 설명했던 코칭 컨텐츠와 달리 '코치 추천','코치 노하우'같은 태그가 붙어 제공되거나 별도의 탭에 따로 제공될 수 있다.
더불어, 선택모듈(600)은 클릭 또는 터치되어 활성화 될 수 있는'선택','저장'등의 버튼을 함께 제공하여 원하는 유저 코칭 컨텐츠를 선택받을 수 있다.
이에 대응하여, 스케줄 작성모듈(300)은 선택모듈(600)에서 유저에게 선택받은 유저 코칭 컨텐츠를 유저의 훈련 스케줄에 맞추어 배열할 수 있다.
예를 들어, 유저에게 상술한 쉐도우 피칭에 대한 유저 코칭 컨텐츠를 선택받은 경우, 도 4와 같은 스케줄 보드의 6월 3일에 식별 코드'SP-02-03-A(선발 투수-일주일별 3~4번-15~18시-초급)'가 추가로 배열될 수 있다.
또한, 상술한 출력모듈(400)은 훈련 스케줄에 따라 분류된 코칭 컨텐츠 및 유저 코칭 컨텐츠를 유저에게 출력하여 제공할 수 있다. 이때, 유저 코칭 컨텐츠를 코칭 컨텐츠와 같은 방식으로 활성화하여 유저 코칭 컨텐츠의 세부 내용 및 동영상이 출력될 수 있다.
정리하면, 본 발명의 시스템은 컨텐츠 제작자에게 직접 입력 및 선택받은 유저 코칭 컨텐츠를 추가로 배열하여 제공함으로써, 컨텐츠 제작자의 훈련 노하우를 훈련 스케줄에 반영할 수 있고 다른 유저와 훈련 노하우를 공유하거나 공유받을 수 있는 특성을 제공한다.
또 다른 실시예로서, 본 발명의 시스템은 성취도 분석모듈(700), 가이드 제공모듈(800)을 포함한다.
여기서, 성취도 분석모듈(700)은 유저에게 각각의 일(day)단위의 훈련 스케줄의 성취(달성) 여부를 입력받고 이를 기반으로 성취도, 즉 훈련 스케줄의 성취 정도를 파악하는 역할을 수행한다.
이때, 성취도는 상기 일(day)의 훈련 스케줄의 성취 여부 및 정도에 따라 75점, 90점과 같은 점수일 수도 있고 1레벨(모두 성취), 2레벨(대부분 성취)과 같은 등급일 수도 있다. 즉, 성취도는 성취 여부에 따른 수치로 표현되는 것이 가능하여 후술할 성취도 분석모듈(700)의 세부 구성에 의해 산출 된다.
또한, 훈련 스케줄의 성취 여부는 훈련 스케줄에 따라 배열된 코칭 컨텐츠를 실행하였는지 및 얼마나 충실히 실행하였는지 등을 복수의 문장으로 입력받을 수 있다.
복수의 문장으로 이루어진 성취 여부는 유저 단말(20)에 설문 및 입력 공간을 제공하여 키보드, 키패드를 통해 입력받을 수 있는데, 이러한 성취 여부는 문장의 개수 및 길이에 제한을 두지 않으므로 훈련 스케줄의 실행에 대한 유저의 다양한 결과를 입력받을 수 있다.
예를 들어, 유저에게 입력받은 성취 여부는 '6월 3일 수요일 오전에는 비가 내려 야외에서 50m롱토스 훈련을 못하였다. 대신에 실내에서 6월 3일 오후에 예정되었던 짐볼을 이용한 스트레칭을 하였다. 하지만 선수가 짐볼에 잘 적응하지 못해 효과가 좋지 않았다. 오후에는 비가 그쳤지만 운동장이 많이 젖어 선수에게 휴식을 취하게 했다.'와 같이 복수의 문장으로 이루어질 수 있다.
이때, 성취도 분석모듈(700)은 공지의 언어분석 프로그램 또는 고유의 언어분석 알고리즘을 포함함으로써 복수의 문장으로 이루어진 성취 여부를 분석하여 성취도를 파악할 수 있는바, 예를 들어 상술한 문장에서 '못하였다'등의 부정어의 개수 고저에 따라 성취도에 대한 수치를 70점과 같이 산출할 수 있고, 이 수치를 보완하기 위하여 유저로부터 스스로 성취도에 대한 수치를 입력받아 이를 통해 성취도 수치를 개략적으로 완성할 수도 있다. 다시 말해, 성취도 분석모듈(700)은 언어 분석 알고리즘 자체 또는 이 언어 분석 알고리즘과 유저가 스스로 입력한 수치를 종합하여 최종적인 성취도에 대한 수치를 산출하는 것이 가능하다.
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이에 대응하여, 가이드 제공모듈(800)은 유저에게 성취도에 따른 가이드 컨텐츠를 제공하는 기능을 수행한다. 이때, 가이드 컨텐츠는 상술한 출력모듈(400)과 같이 유저 단말(20)의 디스플레이 장치를 통해 제공될 수 있다.
구체적으로, 가이드 컨텐츠는 성취도에 따라 차등적으로 제공될 수 있는데 낮은 성취도로 파악된 성취 여부에 대해서는 많은 내용의 가이드 컨텐츠가 제공되고, 반대로 높은 성취도로 파악된 성취 여부에 대해서는 많은 내용의 가이드 컨텐츠가 제공될 수 있다.
예를 들어, 예정된 훈련 스케줄을 모두 실시하여 성취도가 높게 파악된 경우, '훈련 스케줄을 모두 소화하셨습니다. 훈련이 부족하다고 여겨지신다면 새로운 코칭 컨텐츠를 추가하는 것을 추천드립니다.'와 같은 가이드 컨텐츠가 제공될 수 있다.
더불어, 상술한 성취 여부의 예시의 경우 모든 훈련 스케줄을 실시하지 못했으므로 '훈련 스케줄을 모두 소화하지 못하셨습니다. 선수가 훈련을 따라오지 못한다면 낮은 훈련 수준의 코칭 컨텐츠로 수정하는 것을 추천드립니다. 낮은 훈련 수준의 코칭 컨텐츠로는 XX-XX-XX-XX와 YY-YY-YY-YY 등이 있습니다.'와 같은 가이드 컨텐츠가 제공될 수 있다.
정리하면, 본 발명의 시스템은 훈련 스케줄의 성취 여부를 복수의 문장으로 입력받음으로써 OX 또는 객관식으로 입력받은 경우에 비하여 보다 구체적인 기준으로 성취도를 파악할 수 있고, 이러한 성취도를 기반으로 유저에게 특화된 가이드 컨텐츠를 제공할 수 있는 특성을 제공한다.
나아가, 성취도 분석모듈(700)은 베이스 워드 파악부(710), 분석 워드 생성부(720), 등장 빈도 파악부(730), 중요 수치 산출부(740), 메인 워드 지정부(750), 성취도 도출부(760), 전체 유저 입력부(770)를 포함하여 복수의 문장을 분석해 성취도를 파악할 수 있다.
먼저, 베이스 워드 파악부(710)는 복수의 문장으로 이루어진 성취 여부에 포함된 베이스 워드를 파악하는 것으로서, 베이스 워드는 문장의 키워드일 수 있는바 기본적으로 띄어쓰기로 분리된 개별 낱말일 수 있으며, 더 바람직하게는 여기서 조사를 제외한 것이라 할 수 있다.
예를 들어, '6월 3일 수요일 오전에는 비가 내려 야외에서 50m롱토스 훈련을 못하였다.'의 경우 6월, 3일, 수요일, 오전, 비, 내려, 야외, 50m롱토스, 훈련, 못, 하다 라는 각각의 베이스 워드로 구성된 문장이다.
다음, 분석 워드 생성부(720)는 복수 개의 베이스 워드에 대한 필터링을 수행하여 분석이 이루어지는 대상 키워드인 분석 워드를 생성하는 것으로서, 이때 필터링은 베이스 워드 중 별도의 의미를 포함하지 않는 단어 또는 불용어 혹은 맞춤법에 맞지 않는 베이스 워드를 삭제처리 하는 과정이다. 또한, 필터링된 베이스 워드를 분석 대상 키워드인 분석 워드로 지정하여 후술할 메인 워드 산출에 이용하게 된다.
예를 들어, 상술한 베이스 워드의 예시에서 내려, 하다 의 경우는 필터링 될 수 있고, 필터링 된 베이스 워드를 제외한 6월 3일, 수요일, 오전, 비, 야외, 50m롱토스, 훈련, 못이 분석 워드일 수 있다.
이때, 전체 유저 입력부(770)는 복수의 유저로부터 일(day)단위의 훈련 스케줄에 따른 성취 여부를 복수의 문장으로 입력받아 유저 입력 정보를 생성하는 것으로서, 유저 입력 정보는 복수의 유저를 대상으로 그날의 훈련 스케줄의 코칭 컨텐츠를 얼마나 충실히 실행하였는지를 입력받은 것인바, 후술할 등장 빈도 파악부(730)에서 개별 유저 및 복수의 유저 모두를 대상으로 분석 워드의 등장 빈도를 파악할 수 있는 기반을 제공한다. 또한, 훈련 스케줄을 일 단위로 입력받음으로써 과거의 성취도와 당일의 성취도를 비교할 수 있는 기반을 제공할 수도 있다.
이어서, 등장 빈도 파악부(730)는 분석 워드 각각이 해당 성취 여부에서 출현한 빈도를 수치로 나타낸 등장 빈도를 파악하는 것으로서, 이때 등장 빈도의 경우 개별 유저로부터 입력받은 성취 여부에서의 등장 빈도 및 유저 입력 정보의 출현 빈도를 통칭할 수 있다.
이때, 등장 빈도 파악부(730)는 두 경우 모두의 등장 빈도를 파악하게 되는바, 이를 위해 기본 등장 빈도 파악파트(731) 및 전체 등장 빈도 파악파트(732)를 포함할 수 있다.
기본 등장 빈도 파악파트(731)는 각각의 분석 워드가 각각의 유저에게 입력받은 성취 여부에 출현한 빈도인 기본 등장 빈도를 파악하는 역할을 수행한다. 가령 유저a가 입력한 모든 성취 여부에서 '투수'라는 분석 워드가 총 6번 등장하는 경우, 기본 등장 빈도는 6이 된다.
전체 등장 빈도 파악파트(732)는 각각의 분석 워드가 전체 유저 입력부(770)에 입력된 유저 입력 정보에 등장한 빈도인 전체 등장 빈도, 즉 복수의 유저로부터 입력받은 유저 입력 정보에서 해당 분석 워드가 등장한 빈도인 전체 등장 빈도를 파악하는 역할을 수행한다.
예를 들어, 유저a가 입력한 유저 입력 정보에서 '투수'라는 분석 워드가 총 6번 등장하였고, 유저b가 입력한 유저 입력 정보에서 '투수'라는 분석 워드가 3번 등장하였으며, 유저c가 입력한 유저 입력 정보에서 '투수'라는 분석워드가 2번 등장한 경우 전체 등장 빈도는 이의 총 합인 11이 되는 것이다.
다음, 중요 수치 산출부(740)는 상술한 등장 빈도, 즉 기본 등장 빈도 및 전체 등장 빈도를 기반으로 복수의 분석 워드 각각에 대한 중요 수치를 산출하는 기능을 수행한다.
이때, 중요 수치는 개별 분석 워드 각각이 성취 여부 및 유저 입력 정보 내에서 얼마나 중요한 키워드인지가 수치화된 값을 의미하는 것으로, 중요 수치의 산출 방법은 다양할 수 있다.
이어서, 메인 워드 지정부(750)는 산출된 중요 수치의 고저에 따라 복수의 분석 워드중 적어도 하나를 메인 워드로 지정하는 역할을 수행한다. 이때 기본적으로 중요 수치가 높은 분석 워드가 메인 워드로 지정되는바, 메인 워드의 개수에는 제한이 없으므로 메인 서버(10)의 관리자 또는 개별 유저 혹은 시스템 자체 차원에서 메인 워드 지정을 위한 기준값을 설정하여 메인 워드의 개수 등을 규정할 수 있게 된다. 이러한 메인 워드 지정 방식에 대해서는 제한을 두지 않는다.
성취도 도출부(760)는 생성된 메인 워드를 기반으로 성취도를 파악하는 기능을 수행하는 것으로서, 성취도는 적어도 하나 이상의 메인 워드를 통해 파악되어 75점, 90점과 같은 점수 형식 및 1레벨(모두 성취), 2레벨(대부분 성취)와 같은 등급 형식으로 수치화 될 수 있다.
이때, 성취도의 파악 방식에는 구체적인 제한을 두지 않으나 위와 같이 수치화 되어 쉽게 성취도를 확인 및 비교하도록 할 수 있다.
지금까지 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템의 구성 및 작용을 상기 설명 및 도면에 표현하였지만 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하여 본 발명의 사상이 상기 설명 및 도면에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능함은 물론이다.
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10: 메인 서버 20: 유저 단말
100: 컨텐츠 데이터베이스 200: 분류모듈
300: 스케줄 작성모듈 400: 출력모듈
500: 입력모듈 600: 선택모듈
700: 성취도 분석모듈 710: 베이스 워드 파악부
720: 분석 워드 생성부 730: 등장 빈도 파악부
731: 기본 등장 빈도 파악파트 732: 전체 등장 빈도 파악파트
740: 중요 수치 산출부 750: 메인 워드 지정부
760: 성취도 도출부 770: 전체 유저 입력부
800: 가이드 제공모듈

Claims (8)

  1. 다양한 야구 코칭 컨텐츠를 제공하는 사용자 경험 기반의 야구 코칭 설계 시스템으로서,
    야구 포지션 별로 훈련 교육 내용을 수록한 복수 개의 코칭 컨텐츠를 야구 포지션 별로 저장한 컨텐츠 데이터베이스;
    상기 코칭 컨텐츠를 야구 포지션별 훈련 순서에 따라 분류하는 분류모듈;
    유저로부터 훈련 스케줄을 입력받아 상기 훈련 스케줄 별로 상기 분류된 코칭 컨텐츠를 배열하는 스케줄 작성모듈;
    상기 분류된 코칭 컨텐츠를 상기 훈련 스케줄에 따라 유저에게 디스플레이를 매개로 출력하는 출력모듈;
    상기 유저로부터 상기 훈련 스케줄에 따른 성취 여부를 복수의 문장으로 입력받아 상기 문장을 분석하여 성취도를 파악하는 성취도 분석모듈;
    상기 성취도에 따라 상기 유저에게 차등적으로 가이드 컨텐츠를 제공하는 가이드 제공모듈;을 포함하고,
    상기 성취도 분석모듈은,
    복수의 상기 문장에 포함된 베이스 워드를 복수 개로 파악하는 베이스 워드 파악부,
    복수 개의 상기 베이스 워드를 분석하여 분석 워드를 생성하는 분석 워드 생성부 및,
    상기 분석 워드 각각의 등장 빈도를 파악하는 등장 빈도 파악부와,
    상기 등장 빈도를 기반으로 복수 개의 상기 분석 워드에 대한 중요 수치를 산출하는 중요 수치 산출부 및,
    상기 중요 수치의 고저에 따라 복수 개의 상기 분석 워드 중 적어도 하나의 메인 워드를 지정하는 메인 워드 지정부와,
    생성된 상기 메인 워드를 기반으로 성취도를 파악하는 성취도 도출부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 야구 코칭 설계 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 시스템은,
    컨텐츠 제작자로 하여금 야구 포지션 별로 직접 제작한 유저 코칭 컨텐츠를 입력 받아 상기 컨텐츠 데이터베이스에 저장하는 입력모듈;
    유저로 하여금 특정 유저 코칭 컨텐츠를 선택받는 선택모듈;을 포함하고,
    상기 스케줄 작성모듈은,
    상기 훈련 스케줄 별로 상기 분류된 코칭 컨텐츠를 상기 유저에게 선택받은 유저 코칭 컨텐츠와 함께 배열하는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는, 야구 코칭 설계 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 성취도 분석모듈은,
    복수의 유저로부터 각각의 일(day) 단위의 훈련 스케줄에 따른 성취 여부를 복수의 문장으로 입력받아 유저 입력 정보를 생성하는 전체 유저 입력부를 포함하고,
    상기 등장 빈도 파악부는,
    각각의 상기 분석 워드가 유저가 입력한 상기 문장에 등장한 빈도인 기본 등장 빈도를 파악하는 기본 등장 빈도 파악파트와, 각각의 상기 분석 워드가 상기 유저 입력 정보에 등장한 빈도인 전체 등장 빈도를 파악하는 전체 등장 빈도 파악파트를 포함하는 것을 특징으로 하는, 야구 코칭 설계 시스템.
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