KR102118675B1 - 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법 - Google Patents
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Abstract
스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법이 제공되며, 사용자 단말에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력하는 단계, 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작하는 단계, 당첨여부를 확인하여 사용자 단말로 전송하는 단계, 사용자 단말에서 호 수신으로 발신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 2 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 사용자 단말의 실시간 위치를 기반으로 출력하는 단계, 및 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 광고 콘텐츠에 포함된 위치기반 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작하고, 당첨여부를 확인하여 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 사용패턴에 따라 사용자 맞춤형 경품을 게임형식으로 제공하여 경품당첨에 실패한 경우일지라도 구매로 이어지도록 하는 방법을 제공한다.
기업의 마케팅에 있어 기업들이 제품을 구매하는 소비자에게 혜택을 제공하는 프로모션은 크게 금전적 프로모션과 비금전적 프로모션으로 나눠볼 수 있는데, 가격할인, 쿠폰과 같은 금전적 프로모션은 장기적으로 브랜드자산의 하락을 가져올 수 있는데 반해, 경품나 추첨과 같은 비금전적 프로모션은 오히려 브랜드자산의 증가에 기여할 수 있다. 이는 소비자들이 금전적 프로모션을 제품의 가격과 합산하여 계산함으로써 손실의 감소분으로 받아들이는데 반해, 비금전적 프로모션은 가격과 별도로 증가된 이익으로 받아들이기 때문이다. 따라서 최근 쇼핑몰들을 중심으로 비금전적 프로모션 활동에 대한 관심이 점차 증가하고 있으며, 특히 경품이 주요 프로모션 수단으로 부각되고 있다.
이때, 게임을 이용한 경품 이벤트가 스마트 단말 사용자를 대상으로 이용되고 있는데, 이와 관련하여 선행기술인 한국공개특허 제2014-0095173호(2014년08월01일 공개)에는, 일정 주기 내에 스마트폰 앱 화면에 돌아가는 릴(reel) 이미지를 제공하고, 미션 이벤트를 통해 화면 상단 슬롯 창을 다 채우면 경품 이벤트의 참여로 경품을 얻거나 경품을 얻는데 도움이 되는 아이템을 제공하는 구성이 개시되어 있다.
다만, 상술한 구성을 이용한다고 할지라도 사용자가 자발적으로 참여해야 하고, 이를 위해서는 앱을 구동시켜 슬롯창을 다 채우는 사용자의 자발적인 행동이 존재해야 하는데 경품에 당첨되는 확률이 이미 낮다는 것을 아는 사용자들은 시간낭비라 여기고 참여를 하지 않아 동기부여나 참여횟수가 부족한 상황에서 경품을 통하여 마케팅 및 광고를 진행한다고 할지라도 그 효과는 미미한 것이 현 실정이다.
본 발명의 일 실시예는, 사용자가 스마트 단말을 사용하는 일반적인 패턴에 대응하는 조건이 만족하는 경우, 자동적으로 경품에 응모하고 그 결과를 즉석에서 보여줌으로써 사용자가 자발적으로 참여하지 않을지라도 광고 및 마케팅의 효과를 제공할 수 있으며, 호 수발신, 메뉴바 스크롤 다운, 및 잠금해제 등을 포함한 사용자의 모든 패턴이나 제스처에 각각 경품응모를 대응시킴으로써 재미요소를 부가할 수 있고, 사용자가 관심을 가졌던 상품이나 서비스 물품에 대한 경품을 제공함으로써, 경품응모에 실패했다고 할지라도 구매에 이르도록 함으로써 광고 및 마케팅 효과를 극대화할 수 있는, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 사용자 단말에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력하는 단계, 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작하는 단계, 당첨여부를 확인하여 사용자 단말로 전송하는 단계, 사용자 단말에서 호 수신으로 발신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 2 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 사용자 단말의 실시간 위치를 기반으로 출력하는 단계, 및 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 광고 콘텐츠에 포함된 위치기반 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작하고, 당첨여부를 확인하여 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자가 스마트 단말을 사용하는 일반적인 패턴에 대응하는 조건이 만족하는 경우, 자동적으로 경품에 응모하고 그 결과를 즉석에서 보여줌으로써 사용자가 자발적으로 참여하지 않을지라도 광고 및 마케팅의 효과를 제공할 수 있으며, 호 수발신, 메뉴바 스크롤 다운, 및 잠금해제 등을 포함한 사용자의 모든 패턴이나 제스처에 각각 경품응모를 대응시킴으로써 재미요소를 부가할 수 있고, 사용자가 관심을 가졌던 상품이나 서비스 물품에 대한 경품을 제공함으로써, 경품응모에 실패했다고 할지라도 구매에 이르도록 함으로써 광고 및 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 경품 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 내지 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 경품 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 내지 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 시스템(1)은, 사용자 단말(100), 경품 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 기업 단말(400), 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 경품 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 경품 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 사용자 단말(100), 적어도 하나의 기업 단말(400), 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 경품 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)은, 네트워크(200)를 통하여 경품 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5rd Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
사용자 단말(100)은, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 경품추첨게임을 하거나, 스크롤다운/업(Scroll Down/Up), 드래그(Drag), 스와이프(Swipe), 플링(Fling), 팬(Pan), 디스미스(Dismiss), 스와이프 투 리프레쉬(Swipe to Refresh), 에지 스와이프(Edge Swipe), 페이징 스와이프(Paging Swipe), 오버스크롤(Oversroll Collapse), 틸트(Tilt), 흔듦, 문지름 등의 사용패턴을 통하여 경품 이벤트에 응모하고 당첨결과를 바로 확인할 수 있는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 경품 이벤트에 경품을 획득하지 못한 경우, 구매 인터페이스를 제공받고, 구매 절차를 진행하는 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 경품 이벤트에서 경품을 획득하지 못한 경우, 주문 인터페이스를 제공받고, 주문 절차를 진행하는 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 위치 정보, 사용자 단말(100)에서 입력한 텍스트, 이미지 및 동영상의 정보, 사용자 단말(100)에서 호 발신 또는 수신에서 송수신된 음성 데이터의 정보를 경품 서비스 제공 서버(300)로 백그라운드 모드(Background mode)로 제공하는 단말일 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말(100)은, 경품 서비스 제공 서버(300)에서 제공하는 경품을 자신이 원하는 경품으로 응모할 수 있도록 타겟팅을 할 수 있는 입력 초기값을 제공하는 단말일 수 있다.
여기서, 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
경품 서비스 제공 서버(300)는, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 경품 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 기업 단말(400) 및 지역 매장 단말(500)로부터 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 수신하여 적어도 하나의 기업 단말(400) 및 지역 매장 단말(500)과 매핑하여 저장하는 서버일 수 있다. 또한, 경품 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 화면을 터치하는 패턴을 인식하고, 각 패턴이 발생할 때마다 경품이벤트에 응모한 후, 당첨 결과를 사용자 단말(100)로 전송하는 서버일 수 있다. 이때, 경품 이벤트의 응모 결과가 당첨이 아닌 경우에는, 경품을 직접 구매하거나 주문할 수 있는 인터페이스를 제공하는 서버일 수 있다. 또한, 경품 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 호를 발신하는 경우인지, 호를 수신하는 경우인지를 구분하고, 구분된 조건에 따라 제 1 종 기업의 광고 콘텐츠 또는 제 2 종 기업의 광고 콘텐츠를 사용자 단말(100)로 제공하는 서버일 수 있다. 이때, 경품 서비스 제공 서버(300)는, 제 2 종 기업의 광고 콘텐츠를 제공할 때에는, 사용자 단말(100)의 위치 정보에 기반하여 필터링된 정보를 제공하도록 하는 서버일 수 있다.
여기서, 경품 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 기업 단말(400)은, 제 1 종으로 분류되는 대기업이나 중견기업의 상품 또는 서비스 물품을 생산, 유통, 판매하는 기업의 단말일 수 있다. 이때, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 경품 서비스 제공 서버(300)로 제공하고, 경품 이벤트에서 당첨된 숫자만큼의 상품 또는 서비스 물품을 배송하도록 하는 서버일 수 있다. 이때, 대기업이나 중견기업으로 한정하였지만, 경품 서비스 제공 서버(300)에서 분류하는 기준이 변경될 경우, 이 또한 변경될 수 있음은 자명하다 할 것이고, 이에 한정되는 것은 아니다.
여기서, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 지역 매장 단말(500)은, 지역 매장에서 판매하거나 서비스하는 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 경품 서비스 제공 서버(300)로 전송하고, 경품 서비스 제공 서버(300)로부터 경품 당첨자가 발생한 경우, 경품에 해당하는 상품을 배송하거나 서비스 물품을 공급하도록 하는 매장의 단말일 수 있다. 또한, 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)은, 자신의 광고 콘텐츠를 제공할 때 위치정보를 함께 제공함으로써, 사용자 단말(100)에서 위치기반으로 광고 콘텐츠를 수신할 수 있도록 하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 경품 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 내지 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 경품 서비스 제공 서버(300)는, 수신부(310), 분류부(320), 추출부(330), 생성부(340), 전송부(350), 빅데이터화부(360), 오류 검증부(370), 개인정보 보호부(380)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 경품 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 사용자 단말(100), 적어도 하나의 기업 단말(400), 및 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)로 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 사용자 단말(100), 적어도 하나의 기업 단말(400), 및 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)은, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 사용자 단말(100), 적어도 하나의 기업 단말(400), 및 적어도 하나의 지역 매장 단말(500)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: world wide web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 출력부(310)는, 사용자 단말(100)에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력할 수 있다. 이때, 광고 콘텐츠는 사용자 프로파일에 근거하여 선정될 수 있고, 사용자에게 최적화한 경품 서비스를 제공하도록 선택될 수 있다. 이때, 대부분 사용자 맞춤 서비스는 사용자의 개인정보가 필요하고, 회원가입 과정에서 인적사항이나 선호도에 관한 질문을 통해 정보를 얻거나, 웹 방문 기록이나 애플리케이션 사용 기록 등 사용자의 활동 과정에서 얻은 데이터를 분석하여 정보를 얻는 개인에게 제공할 맞춤형 광고를 선택할 때 영향을 줄 수 있는 정보는 매우 다양하다. 가장 대표적인 예로사용자 맞춤형 서비스에서 가장 먼저 고려되어야 하는 사용자의 신상 정보를 들 수 있는 것은, 사용자의 성별, 나이, 가족관계, 교우관계 등인데, 사용자가 누구인가에 따라 서비스의 내용이 달라져야 하기 때문이다. 그리고 이와 더불어 중요한 정보는 사용자가 어떤 것을 좋아하고, 어떤 것을 싫어하는지를 표현한 사용자 선호 정보가 있다. 사용자 선호 정보는 선호하는 음식, 색깔, 음악, 운동, 영화, 책 등 세부적으로 나타내기도 하며, 취미, 여가 활동 등 좀 더 넓은 범위로 나타내기도 한다.
다만, 모든 사용자 신상 정보와 사용자의 선호 정보를 스마트폰에 존재하는 데이터에서 추출 및 추론하는 것은 오류를 발생할 수 있으므로, 출력부(310)는 스마트폰에 존재하는 데이터로부터 추출 및 추론 가능한 정보 중 광고 선택에 도움이 될 정보를 기 설정된 카테고리 및 정보로 규정한 후, 수집하도록 한다. 이때, 출력부(310)는 성별, 연령대, 직업, 결혼 여부, 소비수준, 일정, E-mail 수신 목록의 개인정보, 위치, 시간, 날짜, 날씨의 환경정보, 그리고 선호 애플리케이션 카테고리, 선호 음악 장르의 기타정보로 분류할 수 있다. 이에 따라, 출력부(310)는 집한 정보를 효과적으로 추출 및 추론하고자 스마트폰으로부터 바로 추출할 수 있는 단순 정보와 단순 정보를 바탕으로 추론 과정이 필요한 고도 정보로 분류할 수 있다.
이때, 출력부(310)는 사용자의 자발적인 정보 제공이 없는 환경을 가정하므로 대부분 개인정보를 고도 정보로 분류한다. 또한, 출력부(310)는 사용자의 스마트폰 사용 정보를 통해 추론해야 하는 선호 애플리케이션 카테고리, 선호 음악 장르 정보 역시 고도 정보로 분류할 수 있다. 다만, 사용자의 자발적인 정보 제공이 있는 환경을 배제하는 것은 아님은 자명하다 할 것이다.
출력부(310)는 위치나 날씨와 같은 단순 정보는 스마트폰에서 추출하여 사용자 프로파일 구성에 이용할 수 있다. 반면에 고도 정보는 스마트폰에 존재하는 데이터와 단순 정보로부터 추론 과정을 통해 획득할 수 있는데, 성별, 직업, 결혼 여부와 같은 고도 정보를 추론하려면 추론의 단서가 되는 용어사전이 필요할 수 있다. 성별을 추론하기 위한 사전은 남성과 여성으로 구분하여 일상생활에서 사용되는 호칭이나 용어 중에서 성별에 따라 다르게 사용되거나 성별을 구별할 수 있는 호칭이나 용어들로 구성된다. 직업을 추론하기 위한 사전은 학생, 회사원, 의사, 금융인, 법조인, 언론인, 교육자, 농어민, 공직자, 엔지니어와 같이 직업을 구분할 수 있는 용어를 각 직업에 따라 각각 사전을 구성할 수 있다. 그리고 결혼 여부를 추론하기 위한 사전은 일상생활에서 결혼한 사람이 사용하는 호칭을 사전으로 구성할 수 있다.
이에 따라, 출력부(310)는 상술한 추출 및 추론 방법을 통해 구성한 사용자 프로파일에 맞는 광고를 제공하기 위해서는 광고가 사용자에게 맞는 광고인지 판단하는 기준이 필요한데, 광고주가 광고를 등록할 때 단순히 광고만을 등록하는 것이 아니라 광고와 사용자 프로파일과 비교할 수 있는 광고의 타겟팅 전략을 함께 등록할 수 있다. 광고의 타겟팅 전략은 광고주가 사용자 정보 중 자신이 등록할 광고에 영향을 줄 정보를 선정하고 그 값들로 이루어진다. 광고의 타겟팅 전략은 하나의 정보만 선택할 수도 있지만, 여러 정보로 선택될 수가 있으므로, 하나의 광고 타겟팅 전략을 이루는 정보들은 광고에 따라 각각 다른 가중치 값을 두어 각 정보의 영향력의 차이를 반영할 수 있도록 한다.
또한, 출력부(310)는, 사용자 프로파일과 광고 콘텐츠 간 유사도 계산 시, 광고 콘텐츠의 종류에 따라 유사도 계산에 이용하는 정보에 서로 다른 가중치를 부여함으로써 광고마다 서로 다른 사용자 맞춤 광고 선정 전략을 세울 수 있도록 한다. 즉, 광고 콘텐츠마다 사용자 프로파일에 사용되는 정보로 최적의 광고 대상자를 규칙화한다. 그런 다음 사용자 프로파일과 광고 선정 규칙 간 유사도 계산을 통해 최적의 광고를 선정한다. 다만, 상술한 방법에 한정되는 것은 아니고, 실시예에 따라 다양한 광고 선정 및 경품 선정이 이루어질 수 있음은 자명하다 할 것이다.
시작부(320)는, 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작할 수 있다. 이때, 기 설정된 모션은 사용자 단말(100)의 화면을 문지름, 흔듬 및 두드림 중 적어도 하나 또는 적어도 하나의 조합에 따른 모션일 수 있다. 즉, 사용자가 실생활에서 스마트폰을 사용하는 모든 모션을 각 경품당첨모션으로 정의할 수 있는데, 이를 통하여 사용자가 별도로 게임을 진행하거나 하지 않아도 자동으로 경품 이벤트에 응모할 수 있도록 한다.
이때, 게임화의 핵심은 게임의 재미를 부여하여 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 것이다. 게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법으로는 상상, 감정, 명확한 진척 및 목표설정과 같은 게임의 요소를 활용하여 플레이어를 위한 매력적이고 재미있는 경험을 빚어내는 것이다. 이때, 시작부(320)는, 증강현실 또는 가상현실을 이용함으로써, 일상적으로 사용하는 패턴을 게임화하여 게임을 진행할 수도 있다.
전송부(330)는, 당첨여부를 확인하여 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다. 별도의 화면 전환이 없더라도 메뉴를 스크롤 다운하는 경우에는, 스크롤 다운한 화면 자체내에 경품 당첨 여부를 알려줄 수도 있고, 구매를 원하는 경우에는 구매 인터페이스가 사용자 단말(100)에서 바로 출력되도록 함으로써 구매로 이어지는 절차에서 포기하거나 중도하차하여 누락되는 잠재고객이 없도록 한다.
위치부(340)는, 사용자 단말(100)에서 호 수신으로 발신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 2 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 사용자 단말(100)의 실시간 위치를 기반으로 출력할 수 있다.
확인부(350)는, 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 광고 콘텐츠에 포함된 위치기반 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작하고, 당첨여부를 확인하여 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다. 이때, 제 2 종의 기업의 상품 또는 서비스 물품은 사용자의 현재 위치를 기반으로 하므로, 예를 들어, 사용자 단말(100)의 카메라를 구동시키고, 증강현실로 룰렛게임 등의 콘텐츠를 출력되도록 함으로써 바로 경품 이벤트에 당첨하는 결과를 얻도록 할 수도 있다.
이때, 제 1 종 기업은 대기업이고, 제 2 종 기업은 중소기업 및 소상공인 업체일 수 있는데, 제 2 종 기업은 위치에 기반한 기업이나 업체인 것으로 정의한다. 다만, 해당 정의는 변경될 수도 있으며 상술한 바와 같이 이에 한정되지는 않음은 자명하다 할 것이다.
구매당첨부(360)는, 출력부(310)에서 사용자 단말(100)에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력하기 전에, 사용자 단말(100)에서 경품 서비스 제공 서버(300)에서 제공하는 페이지에 접속하여 상품 또는 서비스 물품을 구매하는 구매 이벤트를 발생시키는 경우, 구매 이벤트가 발생한 상품 또는 서비스 물품을 경품으로 추첨하기 위한 게임을 시작할 수 있다. 또한, 구매당첨부(360)는, 게임 결과에 기반하여 당첨이 되지 않은 경우, 사용자 단말(100)로 구매 이벤트에 따른 결제 인터페이스를 제공하여 결제를 진행하도록 할 수 있다. 즉, 경품에 당첨되지는 않았지만 경품이 이미 타겟화가 되어 선별된 상품이나 서비스 물품이기 때문에 아쉬움이 남는 경품응모자는 구매를 하고자 해당 광고 콘텐츠를 자세히 보기를 원할 수도 있고, 이는 구매로 이어지는 중요한 기회로 작용한다. 이에 따라, 구매 인터페이스를 바로 제공하고 할인 쿠폰 등의 구매에 이르게 되는 사고과정을 줄여줌으로써 바로 구매로 이어지도록 할 수도 있다. 즉, 죄책감을 낮춰주고 구매합리화가 불필요한 경우에는 선호역전(preference reversal)이 발생할 가능성이 있다. 특히 공짜선물이나 쿠폰의 경우에는 소비자의 적극적인 구매의사결정 과정을 요구하지 않아 구매합리화가 불필요하고, 일정 부분 선물을 주는 사람에게 책임을 전가할 수 있때문에 실용재보다 쾌락재에 대한 선호가 증가하게 된다. 경품도 공짜로 제공되는 선물의 한 유형으로 볼 수 있다는 점에서 소비자는 실용적 경품보다는 쾌락적 경품을 선호할 가능성이 높기 때문이다.
언락당첨부(370)는, 출력부(310)에서 사용자 단말(100)에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력하기 이전에, 사용자 단말(100)의 화면이 락(Lock) 상태인 경우, 상품 또는 서비스 물품에 대한 언락(Unlock) 광고 콘텐츠를 출력할 수 있다. 그리고, 언락당첨부(370)는, 사용자 단말(100)의 화면이 언락(Unlock) 상태로 전환되는 경우, 언락 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품의 당첨 여부를 확인하고, 언락 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품이 당첨되지 않은 경우, 언락 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품에 대한 주문 절차를 진행하도록 할 수 있다.
스크롤 당첨부(380)는, 출력부(310)에서 사용자 단말(100)에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력하기 이전에, 사용자 단말(100)에서 사용자 단말(100)의 화면의 상단으로부터 하단으로 끌어내리는 스크롤 다운(Scroll Down)이 발생하는 경우, 경품 서비스 제공 서버(300)에서 제공하는 페이지에 업로드된 적어도 하나의 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨여부를 출력할 수 있다. 또한, 스크롤 당첨부(380)는, 당첨이 되지 않은 경우, 적어도 하나의 상품 또는 서비스 물품에 대한 주문 절차를 진행하도록 할 수 있다. 이때, 화면의 상단은 메뉴바(Menu Bar)가 출력되는 구역일 수 있다.
한편, 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠는, 사용자 단말(100)의 검색 키워드 히스토리 및 사용자 단말(100)에서 입력된 텍스트, 이미지 및 동영상을 분석한 결과에 기반하여 추출된 사용자 키워드 로그에 기반하여 필터링되어 선택될 수 있고, 이는 상술한 바와 같다.
또한, 경품 서비스 제공 서버(300)는, 수신자 또는 발신자와 통화 내역을 실시간으로 음성 데이터를 스트리밍받아 STT 변환으로 텍스트 변환하고, 변환된 텍스트로부터 자연어처리를 통하여 키워드를 추출하고, 추출된 키워드에 부가된 가중치에 기반하여 우선순위를 가지는 키워드를 리스트업시키고, 우선순위로 나열된 키워드에 대응하는 상품 및 서비스 물품에 대응하는 광고 콘텐츠를 순차적으로 사용자 단말(100)로 제공할 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 경품 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 내지 도 8을 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 사용자 단말(100)의 화면의 상단부에 위치하는 메뉴바(Bar)를 스크롤 다운하는 모션 또는 패턴이 인식되는 경우, 당첨여부를 확인하고 경품을 주거나 경품이 당첨되지 않은 경우에는 구매절차를 진행할 수 있도록 구매 인터페이스가 제공될 수 있다. (b) 사용자 단말(100)에서 호(Call) 수신이 발생하는 경우, 호 수신 종료 후에 사용자 단말(100)의 위치에 기반하여 주변 중소상공인 업체의 상품이나 서비스 물품의 정보를 제공하고 주문 절차도 진행이 가능하도록 한다. (c) 사용자 단말(100)에서 호 발신이 발생하는 경우, 호 발신 종료 후에 사용자 단말(100)로 대기업 등의 상품 또는 서비스 물품에 대한 경품 이벤트를 진행하고, 당첨여부를 즉석에서 보여줄 수 있다. 이때, 대기업 상품 광고(호 발신 이후 종료)는 사용자 단말(100)의 화면 상단에 출력될 수 있고, 중소상공 업체의 광고(호 수신 이후 종료)는 사용자 단말(100)의 화면 하단에 출력될 수 있다. 다만, 상단 또는 하단 이외에도 중앙, 좌우단 등 다양하게 배치될 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, (d) 잠금화면을 해제하는 경우에도 바로 경품 이벤트를 진행하고 당첨여부를 즉석에서 알려주며, 당첨이 되지 않은 경우에는 해당 상품이나 서비스 물품을 주문하거나 구매할 수 있도록 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 4를 참조하면, 사용자 단말(100)은 사용자 주변의 매장을 알려주는 기능을 경품 서비스 제공 서버(300)로부터 제공받을 수 있는데, GPS기능을 이용하여, 현재의 사용자의 위치를 기준으로 인근의 매장들의 정보를 안내할 수 있고, 도 5를 참조하면, 사용자 단말(100)이 거주는 지역의 매장을 알려주는 기능을 경품 서비스 제공 서버(300)로부터 제공받을 수 있는데, 지역기반 서비스와 지리정보시스템을 활용하여, 사용자가 설정한 지역에 등록되어 있는 매장들의 정보를 안내받을 수 있다. 그리고, 도 6을 참조하면, 사용자 단말(100)은, 모든 상품 및 서비스 물품을 제공받을 수 있는데, 일정지역을 영업지역으로 삼지 않고, 전국적으로 상품을 판매하는 온라인 판매업체를 대상으로 하는 서비스로 다양한 품목을 안내받을 수 있다. 또한, 도 7을 참조하면, 사용자 단말(100)은, 단순한 추첨이 아닌 게임화된 광고 플랫폼을 이용할 수 있는데, 예를 들어, 미니 게임을 이용할 수 있고, 캐릭터들을 활용한 어플 속 미니게임은, 단순하고 무분별한 쿠폰제공에서 벗어나 쉽고, 재미있고, 실용적인 경품제공으로 사용자들의 만족도를 높일 수 있다.
마지막으로, 도 8을 참조하면, 사용자 단말(100)은 본인에게 필요없는 할인쿠폰을 받는 것이 아니라, 사용자 맞춤형으로 제공되는 실용적인 경품을 제공받을 수 있다. 즉, 100% 상품 쿠폰으로, 내 주위, 우리동네 매장들의 상품을 무료로 이용할 수 있도록 한다. 물론, 100% 상품 쿠폰이 아닐 수도 있고, 실시예에 따라 변경될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
이와 같은 도 2 내지 도 8의 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 9를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 9에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 9를 참조하면, 경품 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력한다(S9100).
또한, 경품 서비스 제공 서버는, 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작하고(S9200), 당첨여부를 확인하여 사용자 단말로 전송한다(S9300).
그리고, 경품 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 호 수신으로 발신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 2 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 사용자 단말의 실시간 위치를 기반으로 출력한다(S9400). 이때, 경품 서비스 제공 서버는, 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 광고 콘텐츠에 포함된 위치기반 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작하고, 당첨여부를 확인하여 사용자 단말로 전송한다(S9500).
상술한 단계들(S9100~S9500)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S9100~S9500)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 9의 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 8을 통해 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 9를 통해 설명된 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
Claims (10)
- 경품 서비스 제공 서버에서 실행되는 경품 서비스 제공 방법에 있어서,
사용자 단말에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력하는 단계;
상기 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 상기 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작하는 단계;
상기 당첨여부를 확인하여 상기 사용자 단말로 전송하는 단계;
상기 사용자 단말에서 호 수신으로 발신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 2 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 상기 사용자 단말의 실시간 위치를 기반으로 출력하는 단계; 및
상기 출력된 광고 콘텐츠 상에서 기 설정된 모션 또는 패턴이 카메라 또는 화면에서 감지되는 경우, 상기 광고 콘텐츠에 포함된 위치기반 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨을 시작하고, 당첨여부를 확인하여 상기 사용자 단말로 전송하는 단계;
를 포함하고,
상기 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품은 상기 사용자 단말의 백그라운드 모드에서 수집된 적어도 하나의 로그로부터 추출된 사용자 프로파일과 대응하고, 상기 제 2 종 기업의 상품 또는 서비스 물품은, 상기 사용자 프로파일 및 상기 사용자 단말의 위치에 대응하고,
상기 사용자 단말에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력하는 단계 이전에, 상기 사용자 단말의 화면이 락(Lock) 상태인 경우, 상품 또는 서비스 물품에 대한 언락(Unlock) 광고 콘텐츠를 출력하는 단계, 상기 사용자 단말의 화면이 언락(Unlock) 상태로 전환되는 경우, 상기 언락 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품의 당첨 여부를 확인하는 단계, 및 상기 언락 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품이 당첨되지 않은 경우, 상기 언락 광고 콘텐츠에 포함된 상품 또는 서비스 물품에 대한 주문 절차를 진행하도록 하는 단계를 더 포함하고,
상기 사용자 단말에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력하는 단계 이전에, 상기 사용자 단말에서 상기 사용자 단말의 화면의 상단으로부터 하단으로 끌어내리는 스크롤 다운(Scroll Down)이 발생하는 경우, 상기 경품 서비스 제공 서버에서 제공하는 페이지에 업로드된 적어도 하나의 상품 또는 서비스 물품에 대한 당첨여부를 출력하는 단계, 및 당첨이 되지 않은 경우, 상기 적어도 하나의 상품 또는 서비스 물품에 대한 주문 절차를 진행하도록 하는 단계를 더 포함하고,
상기 화면의 상단은 메뉴바(Menu Bar)가 출력되는 구역인 것인, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법.
- 제 1 항에 있어서,
제 1 종 기업은 대기업이고, 제 2 종 기업은 중소기업 및 소상공인 업체인 것인, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 사용자 단말에서 호 발신으로 수신자와 통화 후 통화종료가 되는 경우, 제 1 종 기업의 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠를 출력하는 단계 이전에,
상기 사용자 단말에서 상기 경품 서비스 제공 서버에서 제공하는 페이지에 접속하여 상품 또는 서비스 물품을 구매하는 구매 이벤트를 발생시키는 경우, 상기 구매 이벤트가 발생한 상품 또는 서비스 물품을 경품으로 추첨하기 위한 게임을 시작하는 단계; 및
상기 게임 결과에 기반하여 당첨이 되지 않은 경우, 상기 사용자 단말로 상기 구매 이벤트에 따른 결제 인터페이스를 제공하여 결제를 진행하도록 하는 단계;
를 더 포함하는 것인, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법.
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 제 1 항에 있어서,
상기 상품 또는 서비스 물품에 대한 광고 콘텐츠는, 상기 사용자 단말의 검색 키워드 히스토리 및 상기 사용자 단말에서 입력된 텍스트, 이미지 및 동영상을 분석한 결과에 기반하여 추출된 사용자 키워드 로그에 기반하여 필터링되어 선택되는 것인, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 경품 서비스 제공 서버는,
상기 수신자 또는 발신자와 통화 내역을 실시간으로 음성 데이터를 스트리밍받아 STT 변환으로 텍스트 변환하고, 상기 변환된 텍스트로부터 자연어처리를 통하여 키워드를 추출하고, 상기 추출된 키워드에 부가된 가중치에 기반하여 우선순위를 가지는 키워드를 리스트업시키고, 상기 우선순위로 나열된 키워드에 대응하는 상품 및 서비스 물품에 대응하는 광고 콘텐츠를 순차적으로 상기 사용자 단말로 제공하는 것인, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 기 설정된 모션은 상기 사용자 단말의 화면을 문지름, 흔듬 및 두드림 중 적어도 하나 또는 적어도 하나의 조합에 따른 모션인 것인, 스마트 단말을 터치하는 사용자 패턴을 이용한 게임화된 광고 플랫폼 기반 경품 서비스 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 3 항, 및 제 7 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위하여 매체에 저장된 애플리케이션.
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