KR102075710B1 - 게임에서 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치 - Google Patents

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Abstract

전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능한 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은: 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하는 동작, 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하는 동작, 상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하는 동작, 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하는 동작 및 상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하는 동작을 포함할 수 있다.

Description

게임에서 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치{COMPUTING DEVICE FOR PROVIDING TREE-BASED SOCIAL SERVICES IN GAMES}
본 개시는 게임에서 소셜 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치에 관한 발명으로, 보다 구체적으로, 복수의 유저 간 관계를 통해 생성된 트리에 기반하여 소셜 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치에 관한 것이다.
최근 인터넷 및 통신기술의 발달로 인하여 온라인 상에서 게임, 소셜 네트워크, 쇼핑 등 다양한 서비스들이 제공되고 있다. 이러한 온라인 기반의 서비스들은 가입자 수를 늘리기 위하여 초대 및 추천인 시스템을 활용하고 있다.
구체적으로, 추천 시스템은 기 가입자에게 개별적으로 할당된 코드를 이용하여 추천인을 인식하고, 새로운 가입자 및 기 가입자에게 보상을 지급하는 형태로 이루어진다.
한편, 기존의 추천 시스템은 직접으로 추천받은 사용자(기 가입자)와 추천자(새로운 가입자) 사이에서만 이루어져, 새로운 가입자를 늘리는데 한계가 있다.
또한, 오프라인 상의 몇몇 업체들은 고객 유치, 매출 증대 등을 위하여 다수의 가입자들을 네트워크를 통해 조직하여 운영하는 마케팅 기법들이 소개되고 있다. 이러한 마케팅 기법 중에는 전통적인 다단계 판매 방법과 네트워크 마케팅이 포함된다.
다단계 판매란, 제품을 구매한 고객이 새로운 판매원이 되고, 이 판매원이 다시 소비자에게 제품을 판매하는 연쇄적인 형태로 유통망을 확대하는 무점포 판매기법을 말한다. '방문판매 등에 관한 법률(이하 방판법)'에 따르면 '다단계 판매'란 판매업자가 특정인에게 '특정 활동'을 하면 일정한 이익을 얻을 수 있다고 권유하여 판매원의 가입이 '단계적'으로 이루어지는 다단계 판매조직을 통하여 재화 등을 판매하는 것을 말한다. 이러한 다단계 판매 방식은 판매원들이 트리형태로 늘어나며 자발적으로 판매하게 되므로 회사 측의 마케팅 비용을 감소시킬 수 있다.
이에 따라, 당 업계에는 이러한 마케팅 기법을 접목하여 온라인 게임 상에서 제공되는 서비스를 홍보하고, 가입자수를 늘리는 시스템에 대한 수요가 존재할 수 있다.
KR10-2018-0101279
본 개시는 전술한 배경 기술에 대응하여 안출된 것으로, 복수의 유저 간 관계를 통해 생성된 트리에 기반하여 소셜 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치를 제공하기 위한 것이다.
전술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에서, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능한 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은: 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하는 동작, 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하는 동작, 상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하는 동작, 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하는 동작 및 상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하는 동작은, 상기 복수의 유저 각각의 접속 경로 정보를 조회하는 동작 및 제 1 유저 단말의 상기 접속 경로 정보에 제 2 유저 단말과 관련된 초대 정보가 존재하는 경우, 상기 제 1 유저 단말을 상기 피추천인으로 판별하고, 그리고 상기 제 2 유저 단말을 상기 추천인으로 판별하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 접속 경로 정보는, 상기 복수의 유저 각각이 게임에 접속한 경로에 대한 정보로, 상기 복수의 유저 각각을 추천인 및 피추천인 중 적어도 하나로 식별하는 유저 식별 정보를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하는 동작은, 상기 하나 이상의 노드 각각으로부터 루트 노드까지의 노드 연결 수 또는 최단 경로를 식별하는 동작 및 상기 식별된 노드 연결 수 또는 최단 경로 중 적어도 하나에 기초하여 하나 이상의 노드 각각에 레벨을 부여하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드에 대하여 소셜 서비스를 제공하는 동작을 더 포함하고, 상기 소셜 서비스는, 상기 하나 이상의 노드에 각각 대응하는 유저 간 소통을 위한 메신저 서비스 및 상기 트리 내 특정 유저의 위치에 대한 정보를 확인하도록 하는 레벨 검색 서비스 중 적어도 하나의 서비스를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 트리와 다른 트리의 승부에 기초하여 트리 간 종속관계를 형성하는 동작을 더 포함하고, 그리고 제 1 트리가 제 2 트리로 종속되는 경우, 상기 제 1 트리에 대한 전체 리워드 중 사전 결정된 비율의 리워드가 상기 제 2 트리로 지급될 수 있다.
대안적으로, 유저 단말로 리더보드 서비스를 제공하는 동작을 더 포함하고, 상기 리더보드 서비스는, 상기 복수의 유저 또는 복수의 트리 간 순위 및 비교 중 적어도 하나에 대한 정보로, 글로벌 순위 정보, 트리 내 순위 정보 및 트리 간 비교 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 글로벌 순위 정보는, 특정 노드에 대응하는 유저의 순위에 관한 정보인 유저 글로벌 순위 정보 및 복수의 트리 중 특정 트리의 순위에 관한 정보인 트리 글로벌 순위 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 트리 내 순위 정보는, 상기 트리에 포함된 특정 노드에 대응하는 유저의 트리 내에서의 순위를 나타내는 정보로, 상기 특정 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어와 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드에 대응하는 복수의 유저의 게임 스코어를 비교하여 산출되고, 그리고 상기 트리의 전체 노드를 포함하는 트리 내에서 상기 특정 노드의 순위 및 상기 트리의 적어도 일부의 노드를 포함하는 서브 트리에서 상기 특정 노드의 순위 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 트리 간 비교 정보는, 상기 복수의 트리 중 적어도 두개 이상의 트리를 비교하기 위한 정보로, 상기 두개 이상의 트리 각각이 포함하는 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 유저의 게임 스코어에 기초하여 사전 결정된 비율에 해당하는 하나 이상의 상위 노드를 식별하고, 그리고 상기 두개 이상의 트리 각각에서 식별된 상기 하나 이상의 상위 노드에 대응하는 유저들의 게임 스코어의 합에 기초하여 생성될 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에서 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 방법이 개시된다. 상기 방법은 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하는 단계, 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하는 단계 상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하는 단계, 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하는 단계 및 상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 또 다른 실시예에서 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 서버로서, 하나 이상의 코어를 포함하는 서버 프로세서, 상기 서버 프로세서에서 실행가능한 프로그램 코드들을 저장하는 서버 메모리 및 복수의 유저 단말과 데이터를 송수신하는 서버 네트워크부를 포함하고, 그리고 상기 서버 프로세서는, 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하고, 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하고, 상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하고, 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하고, 그리고 상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급할 수 있다.
본 개시는 복수의 유저 간 관계를 통해 생성된 트리에 기반하여 소셜 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치를 제공할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 시스템을 나타낸 개념도를 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치의 블록 구성도를 도시한다.
도 3은 본 개시의 일 실시예와 관련된 컴퓨팅 장치가 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 순서도를 도시한다.
도 4는 본 개시의 일 실시예와 관련된 복수의 유저에 대응하여 생성된 하나 이상의 노드 각각에 연결에 따른 레벨을 나타낸 예시도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예와 관련된 특정 노드의 상위 노드 각각에서 동일한 시간 복잡도 내에 순위를 산출하는 방법 설명하기 위한 코드를 도시한다.
도 6은 본 개시의 일 실시예와 관련된 리더보드 서비스에 대한 인터페이스를 예시적으로 나타낸 예시도이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 수단을 도시한 블록 구성도이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 모듈을 도시한 블록 구성도이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 로직을 도시한 블록 구성도이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 회로를 도시한 블록 구성도이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의 미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시 적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시 적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
도 1은 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 시스템을 나타낸 개념도를 도시한다.
본 개시 내용에서의 컴퓨팅 장치(100)는 유저 단말(200)과 통신하여 정보를 교환할 수 있다. 이때, 유저 단말(200)은 단말기는 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 및 웨어러블 디바이스(wearable device) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 임의의 정보/데이터를 데이터베이스 또는 컴퓨터 판독가능 매체 등에 저장할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 통신 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다. 본 개시의 일 양상에 따르면, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 통신 매체는, 또한 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것 또한 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다. 본 개시의 컴퓨팅 장치(100)의 구성은 하기의 도 2에서 자세히 후술하도록 한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 게임을 수행하는 복수의 유저 간 관계에 기초하여 트리를 생성할 수 있다. 구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 유저 각각에 대응하여 생성된 노드를 연결하여 트리를 생성할 수 있다. 자세히 설명하면, 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대하여 추천인 및 피추천인 관계를 판별할 수 있으며, 복수의 유저 각각에 대응하는 하나 이상의 노드를 부모 노드 및 자식 노드로 연결할 수 있다. 예를 들어, 제 1 유저가 제 2 유저로부터 수신한 특정 게임에 대한 초대 정보에 기초하여 게임을 실행한 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 상기 제 1 유저를 피추천인으로 판별하고, 상기 제 2 유저를 추천인으로 판별할 수 있다. 이와 더불어, 컴퓨팅 장치(100)는 피추천인으로 판별된 제 1 유저에 대응하는 노드를 자식 노드로, 추천인으로 판별된 제 2 유저에 대응하는 노드를 부모 노드로 연결하여 트리를 생성할 수 있다. 이에 따라, 복수의 유저는 게임 수행 시 특정 트리에 대한 별도의 가입 동작을 수행하지 않아도 특정 트리에 포함될 수 있어, 복수의 유저에게 트리 가입에 대한 편의성을 제공할 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치(100)는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 복수의 유저에게 차등적인 리워드를 지급할 수 있다. 보다 구체적으로, 프로세서(110)는 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 특정 유저에 대응하는 노드의 하위 노드의 수를 식별하고, 상기 하위 노드의 수에 기초하여 리워드를 지급할 수 있다. 보다 구체적인 예를 들어, 유저 A에 대응하는 노드의 하위 노드 수가 50개로 식별되고, 유저 B에 대응하는 노드의 하위 노드 수가 70개로 식별된 경우, 프로세서(110)는 유저 A보다 유저 B에게 보다 높은 리워드를 지급할 수 있다. 즉, 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각이 연쇄적으로 하위 노드를 포함할 수 있음으로, 복수의 유저는 보다 높은 리워드를 제공받기 위해 자발적으로 신규 유저의 유입을 유도할 수 있다. 따라서, 게임 회사 측은 게임을 홍보하기 위한 마케팅 비용을 절감할 수 있다. 또한, 게임을 수행하는 복수의 유저는 특정 유저에 대한 초대를 통한 피라미드식 트리의 구성으로 차등적 리워드를 제공받을 수 있으며, 트리 내 유저들과 협동적으로 게임을 수행함으로써, 복수의 유저로 하여금 게임에 대한 흥미를 유발할 수 있다. 상술한, 특정 유저의 하위 노드 개수에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 2는 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치의 블록 구성도를 도시한다.
도 2에 도시된 컴퓨팅 장치(100)의 컴포넌트들은 예시적인 것이다. 도 2에 도시된 컴포넌트 중 일부만이 컴퓨팅 장치(100)를 구성할 수도 있다. 또한, 도 2에 도시된 컴포넌트 이외에 추가적인 컴포넌트(들)가 상기 컴퓨팅 장치(100)에 포함될 수도 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(100)는 프로세서(110), 메모리(120) 및 네트워크부(130)를 포함할 수 있다. 본 개시의 컴퓨팅 장치(100)는 예를 들어, 게임 데이터가 수집되는 게임 서버를 포함할 수도 있고 게임 서버와 데이터 교환 가능하게 연결될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 게임 서버 내에 복수의 유저 각각을 식별할 수 있으며, 식별된 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성할 수 있다. 예를 들어, 특정 게임 내에 1000명의 유저가 존재하는 경우, 상기 1000명의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성할 수 있다. 전술한 특정 게임 내 유저의 수 및 그에 대응하는 노드의 수에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별할 수 있다. 보다 구체적으로, 프로세서(110)는 복수의 유저 중 제 1 유저 단말의 접속 경로 정보에 제 2 유저 단말과 관련된 초대 정보가 존재하는 경우, 상기 제 1 유저 단말을 상기 피추천인으로 판별하고, 그리고 상기 제 2 유저 단말을 상기 추천인으로 판별할 수 있습니다. 이때, 접속 경로 정보는, 복수의 유저 각각이 게임에 접속한 경로에 대한 정보로, 복수의 유저 각각을 추천인 및 피추천인 중 적어도 하나로 식별하는 유저 식별 정보를 포함할 수 있다. 또한, 초대 정보는 복수의 유저 중 제 2 유저가 제 1 유저를 게임에 초대하기 위한 정보로, 상기 제 1 유저에 대한 아이디 정보, 캐릭터 정보 및 유저 단말에 관한 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여 생성될 수 있다. 구체적으로, 제 1 유저가 제 2 유저로부터 수신한 초대 정보는 초대장 형태 또는 초대 링크의 형태 중 적어도 하나의 형태일 수 있다. 예를 들어, 초대 정보는 제 2 유저의 아이디, 캐릭터, 단말 정보 등을 포함하는 유저 게임 정보에 기초하여 생성된 URL 주소 형태 및 게임을 다운 받기 위한 어플리케이션 스토어 형태 등으로 생성되어 제 1 유저에게 전송되거나, 또는 해당 게임을 홍보하는 메시지 형태로 제 1 유저에게 전송될 수 있다. 전술한, 초대 정보에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시의 초대 정보는 추천인이 피추천인을 초대하기 위한 다양한 초대 형태를 포함할 수 있다. 또한, 유저들을 게임에 초대하기 위한 초대 권한은 복수의 유저 중 적어도 한 명 이상의 특정 유저에게 선 지급될 수 있다. 이때, 초대 권한을 먼저 부여받는 특정 유저는 인플루언서(influencer), 베타테스트 참여자 및 사전예약 참여자 등 일 수 있다. 즉, 타 유저에게 영향력을 끼칠 수 있는 유저 또는 게임 출시 전 보다 큰 관심을 보인 유저에게 트리의 상단에 위치할 수 있는 기회(즉, 선 지급되는 초대 권한)부여할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 복수의 유저 각각에 대응하여 생성된 하나 이상의 노드를 연결하여 트리를 생성할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 제 1 유저가 제 2 유저로부터 수신한 특정 게임에 대한 초대 정보에 기초하여 게임을 실행한 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 상기 제 1 유저를 피추천인으로 판별하고, 상기 제 2 유저를 추천인으로 판별할 수 있다. 이와 더불어, 프로세서(110)는 피추천인으로 판별된 제 1 유저에 대응하는 노드를 자식 노드로, 추천인으로 판별된 제 2 유저에 대응하는 노드를 부모 노드로 연결하여 트리를 생성할 수 있다. 이 경우, 트리는 하나의 길드(또는 클랜)로써 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드에 대응하는 하나 이상의 유저간 관계를 형성할 수 있으며, 트리에 포함된 하나 이상의 노드를 대표하는 루트 노드를 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 게임을 수행하는 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하고, 생성된 노드를 추천인 및 피추천인의 관계에 따라 연결하여 트리를 생성함으로써, 복수의 유저들을 하나의 트리(즉, 길드 또는 클랜)에 포함되도록하여 협동 플레이를 유도함으로써 게임의 흥미를 고취시킬 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여할 수 있다. 프로세서(110)가 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하는 구성에 대한 구체적인 설명은 도 4를 참조하도록 한다.
도 4는 본 개시의 일 실시예와 관련된 복수의 유저에 대응하여 생성된 하나 이상의 노드 각각에 연결에 따른 레벨을 나타낸 예시도이다. 해당 도면은 본 개시의 구체적인 설명을 돕기 위한 예시도로, 4단계의 계층적 레벨을 도시하지만, 본 개시의 트리는 4단계 이상의 하위 노드를 더 포함할 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 최상위에 위치한 노드는 하나 이상의 노드들을 대표하는 루트 노드일 수 있다. 이때, 루트 노드에 대응하는 유저는 트리를 대표하는 유저로써, 트리를 운영 및 관리할 수 있는 권한을 가질 수 있다. 또한, 해당 트리의 루트 노드에 n_1 노드 및 n_2 노드가 자식 노드로 연결될 수 있다. 즉, 루트 노드 n에 대응하는 유저가 n_1 노드 및 n_2 노드에 대응하는 유저의 추천인일 수 있다. 구체적으로, n_1 노드 및 n_2 노드에 대응하는 유저의 접속 경로 정보에는 n노드에 대응하는 유저와 관련된 초대 정보가 존재할 수 있다. 또한, n_1 노드에 자식 노드로써 연결된 n_11 노드, n_12 노드 및 n_13 노드는 상기 n_1 노드에 대응하는 유저로부터의 초대 정보를 통해 게임에 접속한 유저에 대응하여 생성된 노드일 수 있다. 즉, 프로세서(110)가 하나 이상의 노드의 연결을 통해 생성하는 트리는 도 4에 도시된 바와 같이, 루트 노드에 연결된 하나 이상의 자식 노드 각각은 하위 노드들을 포함하는 다단계(또는, 피라미드) 구조일 수 있다. 즉, 트리의 상단에 위치한 노드는 보다 많은 수의 하위 노드를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(110)는 하나 이상의 노드 각각과 루트 노드의 연결 수를 식별하여 계층적 레벨을 부여할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각으로부터 루트 노드까지의 노드 연결 수 또는 최단 경로를 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 식별된 노드 연결 수 또는 최단 경로에 기초하여 하나 이상의 노드 각각에 레벨을 부여할 수 있다. 자세한 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 특정 노드가 n_122 노드인 경우, 프로세서(110)는 n_122 노드가 n_12 노드, n_1 노드를 통해 루트 노드(n)와 연결됨을 인식하여 n_122 노드와 루트 노드의 연결 수를 3으로 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 n_122 노드와 루트 노드의 연결 수를 3으로 식별하여, 상기 특정 노드에 대한 레벨을 Level 3(440)으로 부여할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(110)는 n_13 노드가 n_1노드를 통해 루트 노드(n)와 연결됨을 인식하여 n_13 노드와 루트 노드의 연결 수를 2로 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 n_13 노드와 루트 노드의 연결 수를 2로 식별하여, 상기 n_13 노드에 대한 레벨을 Level 2(430)으로 부여할 수 있다. 전술한 특정 노드와 루트 노드의 연결 수에 대한 구체적인 기제는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 복수의 유저에게 차등적인 리워드를 지급할 수 있다. 보다 구체적으로, 프로세서(110)는 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 특정 유저에 대응하는 노드의 하위 노드의 수를 식별하고, 상기 하위 노드의 수에 기초하여 리워드를 지급할 수 있다. 보다 구체적인 예를 들어, 유저 A에 대응하는 노드의 하위 노드 수가 50개로 식별되고, 유저 B에 대응하는 노드의 하위 노드 수가 70개로 식별된 경우, 프로세서(110)는 유저 A보다 유저 B에게 보다 높은 리워드를 지급할 수 있다. 즉, 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각은 연쇄적으로 하위 노드를 포함할 수 있음으로, 복수의 유저는 보다 높은 리워드를 제공받기 위해 자발적으로 신규 유저의 유입을 유도할 수 있다. 따라서, 게임 회사 측은 게임을 홍보하기 위한 마케팅 비용을 절감할 수 있다. 또한, 게임을 수행하는 복수의 유저는 특정 유저에 대한 초대를 통한 다단계식 트리의 구성으로 차등적 리워드를 제공받을 수 있으며, 트리 내 유저들과 협동적으로 게임을 수행함으로써, 복수의 유저로 하여금 게임에 대한 흥미를 유발할 수 있다. 상술한, 특정 유저의 하위 노드 개수에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 트리에 포함된 하나 이상의 노드에 대하여 소셜 서비스를 제공할 수 있다. 이때, 소셜 서비스는 하나 이상의 노드에 각각 대응하는 유저 간 소통을 위한 메신저 서비스 및 트리 내 특정 유저의 위치에 대한 정보를 확인하도록 하는 레벨 검색 서비스 중 적어도 하나의 서비스를 포함할 수 있다.
프로세서(110)가 제공하는 메신저 서비스는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 복수의 유저들을 소통할 수 있도록 하는 대화 서비스를 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(110)가 제공하는 메신저 서비스는 트리의 전체 인원과 소통 가능한 대화창 및 트리 내 포함된 특정 유저와의 소통 가능한 대화창을 포함할 수도 있다.
본 개시는 게임을 수행하는 복수의 유저에게 트리에 포함되기 위한 별도의 가입 요청을 요구하지 않을 수 있다. 다시 말해, 특정 유저로부터의 게임 초대에 대응하여 게임을 수행한 유저는 특정 트리로 자동 귀속될 수 있다. 이에 따라, 복수의 유저는 게임 수행 시 특정 트리에 대한 별도의 가입 동작을 수행하지 않아도 특정 트리에 포함될 수 있어, 복수의 유저에게 트리 가입에 대한 편의성을 제공할 수 있다. 이와 더불어, 트리에 포함된 하나 이상의 노드에 대응하는 복수의 유저 간 소통이 가능하도록 메신저 서비스를 제공하여 트리 구성원들의 단결성을 고취시킴으로써 유저들의 게임에 대한 지속성을 야기할 수 있다.
프로세서(110)가 제공하는 레벨 검색 서비스는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 중 특정 노드의 위치에 관한 정보를 제공하는 서비스일 수 있다. 구체적으로, 레벨 검색 서비스는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 복수의 유저 각각에게 트리 내 자신이 존재하는 위치 정보를 제공하는 서비스일 수 있다. 예를 들어, 도 4를 참조하면, 트리에 포함된 하나 이상의 노드 중 특정 노드가 n_211 노드이고, 상기 n_211 노드에 대응하는 유저 A가 레벨 검색 서비스를 수행하는 경우, 트리 내 유저 A의 위치에 대한 정보를 제공할 수 있으며, 상기 유저 A에 대한 트리 내 위치에 대한 정보는 Level 3(440)이며, 해당 유저의 대응하는 노드의 상위 노드로 n_21 노드, n_2 노드, n 노드가 위치함을 알려주는 레벨 검색 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 프로세서(110)가 제공하는 레벨 검색 서비스는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 중 적어도 둘 이상의 특정 노드 각각에 대응하는 유저 간 트리 내에서의 위치를 파악할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 자세히 설명하면, 레벨 검색 서비스는 특정 트리 내에 존재하는 적어도 둘 이상의 유저에 대한 정보를 입력받아, 특정 트리에 포함된 둘 이상의 유저 간 촌수 관계에 대한 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 4를 참조하면, 레벨 검색 서비스를 통해 n_13 노드에 대응하는 유저 A 및 n_132 노드에 대응하는 유저 B의 정보를 입력하는 경우, 유저 A와 유저 B의 관계가 1촌 즉, 부모, 자식 노드 관계임을 파악하도록 하는 정보 및 각각의 유저의 레벨(즉, 유저 A는 Level 2(430), 유저 D는 Level 3(440))에 대한 정보 등을 제공할 수 있다. 다른 예를 들어, 레벨 검색 서비스를 통해 n_2 노드에 대응하는 유저 C 및 n_222 노드에 대응하는 유저 D의 정보를 입력하는 경우, 유저 C와 유저 D의 관계가 2촌 관계임을 파악하도록 하는 정보 및 각각의 유저의 레벨(즉, 유저 C는 Level 1(420), 유저 D는 Level 3(440))에 대한 정보 등을 제공할 수 있다. 전술한, 트리에 포함된 둘 이상의 유저에 대한 촌수 관계 정보에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 트리와 다른 트리의 승부에 기초하여 트리 간 종속관계를 형성할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 게임 내에 존재하는 복수의 트리 간 승부를 겨루는 게임을 제공할 수 있으며, 상기 복수의 트리 간 수행된 게임의 승패 여부에 기초하여 트리 간 종속 관계를 형성할 수 있다. 예를 들어, 복수의 트리 중 제 1 트리 및 제 2 트리가 게임을 수행하고, 제 2 트리가 게임에서 승리한 경우, 프로세서(110)는 제 1 트리가 제 2 트리로 종속되도록 트리 간 종속 관계를 형성할 수 있다.
또한, 프로세서(110)는 제 1 트리가 제 2 트리로 종속된 경우, 제 1 트리에 대한 전체 리워드 중 사전 결정된 비율의 리워드를 제 2 트리로 지급할 수 있다. 보다 구체적으로, 제 2 트리는 제 1 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 복수의 유저가 지급받을 수 있는 전체 리워드 중 사전 결정된 비율의 리워드를 추가 리워드로써 지급받을 수 있다. 예를 들어, 제 1 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 복수의 유저가 지급 받을 수 있는 전체 리워드가 5000이며, 사전 결정된 비율이 5%인 경우, 제 2 트리는 추가적인 250의 리워드를 지급받을 수 있다. 이때, 제 2 트리가 지급받은 250의 추가 리워드는 상기 제 2 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각의 하위 노드 수에 기초하여 차등 지급될 수 있다. 이에 따라, 제 2 트리에 포함된 복수의 유저들은 제 1 트리와의 경쟁에서 승리함으로써, 제 1 트리의 리워드 수입을 일정 비율로 추가 지급받을 수 있다. 즉, 트리 간 승부를 통해 리워드를 극대화할 수 있는 구조를 형성함으로써, 트리에 소속된 복수의 유저의 단결심을 기를 수 있으며, 복수의 유저가 함께 참여할 수 있는 트리 간 승부라는 보다 큰 경합 컨텐츠를 제공할 수 있어, 게임을 수행하는 복수의 유저로부터 게임에 대한 흥미를 증진시킬 수 있다. 전술한, 리워드의 사전 결정된 비율에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 유저 단말(200)로 리더보드 서비스를 제공할 수 있다. 프로세서(110)는 유저 단말(200)로부터 리더보드 서비스 요청을 수신하는 경우, 상기 유저 단말(200)로 리더보드 서비스를 제공할 수 있다. 이때, 프로세서(110)가 유저 단말(200)로 제공하는 리더보드 서비스는 복수의 유저 또는 복수의 트리 간 순위 및 비교에 대한 정보로, 글로벌 순위 정보, 트리 내 순위 정보 및 트리 간 비교 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
프로세서(110)가 유저 단말(200)로 제공하는 리더보드 서비스에 대한 전반적인 설명은 도 6을 참조하여 후술하도록 한다.
도 6은 본 개시의 일 실시예와 관련된 리더보드 서비스에 대한 인터페이스를 예시적으로 나타낸 예시도이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 글로벌 순위 정보를 제공할 수 있으며, 상기 글로벌 순위 정보는 유저 글로벌 순위 정보 및 트리 글로벌 순위 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 이때, 유저 글로벌 순위 정보는 특정 노드에 대응하는 유저의 게임 내 순위에 대한 정보일 수 있다. 구체적으로, 유저 글로벌 순위 정보는 특정 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어에 기초하여 산출되는 정보로, 특정 유저의 게임 서버 내에서의 순위 즉, 게임을 수행하는 전체 유저 중 특정 유저의 순위(620)를 나타내는 정보일 수 있다. 자세한 예를 들어, 도 6의 (a)를 참조하면, 유저 글로벌 순위 정보는 '나의 랭킹'(610)에 대응하는 정보일 수 있다. 즉, 유저 글로벌 순위 정보는 참조번호 640과 같이 특정 노드에 대응하는 유저의 아이디(Zebra)와 해당 유저의 게임 내에서의 순위(3위) 및 해당 유저의 게임 스코어(6177점)를 나타낼 수 있다.
또한, 트리 글로벌 순위 정보는 복수의 트리 중 특정 트리의 게임 내 순위에 대한 정보일 수 있다. 구체적으로, 트리 글로벌 순위 정보는 복수의 트리 간 종합 성적을 비교하여 산출된 정보로, 게임 서버 내에 존재하는 전체 트리 중 특정 트리에 대한 순위(660)를 나타내는 정보일 수 있다. 자세한 예를 들어, 도 6의 (b)를 참조하면, 트리 글로벌 순위 정보는 '트리 랭킹'(650)에 대응하는 정보일 수 있다. 즉, 트리 글로벌 순위 정보는 참조번호 680과 같이 특정 트리의 아이디(OP elite)와 해당 트리의 게임 내에서의 순위(3위) 및 해당 트리에 포함된 유저들의 게임 스코어의 총합(58187점)을 나타낼 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 트리에 포함된 특정 노드에 대응하는 유저의 트리 내에서의 순위를 나타내는 트리 내 순위 정보를 제공할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 트리에 포함된 특정 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어와 트리에 포함된 노드에 대응하는 복수의 유저의 게임 스코어를 비교하여 트리 내 순위 정보를 산출할 수 있다. 예를 들어, 도 4를 참조하면, n_121 노드에 대응하는 유저의 트리 내 순위 정보를 산출하는 경우, 프로세서(110)는 n_121 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어와 트리에 포함된 노드에 대응하는 복수의 유저의 게임 스코어를 비교하여 n_121 노드에 대응하는 유저의 트리 내 순위를 산출할 수 있다.
또한, 프로세서(110)가 제공하는 트리 내 순위 정보는, 특정 노드와 연결된 하나 이상의 상위 노드 별 순위 정보를 포함할 수 있다. 구체적으로, 트리 내 순위 정보는 트리의 루트 노드가 아닌 임의의 노드를 새로운 루트 노드로 하는 서브트리에서의 순위일 수 있다. 구체적으로, 트리 내 순위 정보는, 특정 노드의 하나 이상의 상위 노드 각각을 루트 노드로 하는 서브트리 각각에서 산출된 복수의 순위 정보를 포함할 수 있다. 도 4를 참조하여 자세히 설명하면, n_111 노드에 대응하는 유저의 트리 내 순위 정보는 n_11 노드, n_1 노드를 루트 노드로 하는 서브트리 및 n노드를 루트 노드로 하는 트리에서 각각 산출된 순위 정보를 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, n_111 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어가 328점이며, n_112 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어가 310점이고, 그리고 n_113 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어가 350인 경우, n_111 노드와 연결된 상위 노드인 n_11 노드를 루트 노드로 하는 서브트리에서의 n_111 노드에 대응하는 유저의 순위는 2등일 수 있다. 즉, n_111 노드와 공통된 상위 노드 n_11 노드를 가지는 서브트리에서 유저의 순위는 2명의 유저(즉, n_112 노드 및 n_113 노드 각각에 대응하는 유저)들과의 게임 스코어 비교에 따라 산출될 수 있다. 또한, n_111 노드의 상위 노드 n_1 노드에서의 n_111 노드에 대응하는 유저의 순위는 10명의 유저(즉, n_11 노드, n_112 노드, n_113 노드, n_12 노드, n_121 노드, n_122 노드, n_123 노드, n_13 노드, n_131 노드 및 n_132 노드 각각에 대응하는 유저)들과의 게임 스코어 비교에 따라 산출될 수 있다. 즉 본 개시의 일 실시예에서 트리 내 순위는 해당 트리 내에서 특정 유저의 순위를 포함할 수도 있으며, 트리의 적어도 일부를 포함하는 서브 트리 내에서 특정 유저의 순위를 포함할 수 있다. 트리 내 순위는 트리 전체를 범위로 하는 트리 순위를 포함할 수 있고, 트리 내에 포함된 임의의 노드를 루트 노드로 하는 서브 트리를 순위 산출의 범위로 하는 서브 트리 순위를 포함할 수 있다. 예를 들어, 트리가 경기도 전체 유저를 포함하는 경우, 서브 트리는 포천 유저를 포함할 수 있다. 전술한 복수의 유저의 게임 스코어 및 각각의 노드에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 상술한 트리 내 순위 정보를 생성하는 보다 구체적인 설명은 이하 도 5를 참조하여 후술하도록 한다.
즉, 프로세서(110)는 유저에게 상위 노드 별 계층적으로 산출된 복수의 순위 정보를 포함하는 트리 내 순위 정보를 제공할 수 있다. 따라서, 게임을 수행하는 유저는 단순히 트리 전체에서의 순위 뿐 만 아니라, 자신이 포함된 서브트리에서 산출된 보다 세분화된 순위 정보를 프로세서(110)로부터 제공받음으로써, 복수의 유저 간 경쟁을 유도하여 게임 서비스의 활성화를 도모할 수 있다.
도 5를 참조하면, 특정 노드의 순위는 루트 노드에 부여된 레벨보다 하위 레벨이 부여된 하위 노드들 각각을 루트 노드로 하는 적어도 하나 이상의 하위 서브 트리 각각에서 산출된 순위 값들을 합하여 산출될 수 있다.
구체적으로, 프로세서(110)가 n_1 노드를 루트 노드로 하는 서브 트리에서 n_111 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어에 대한 순위를 산출하는 경우, n_1 노드에 하위 노드로 연결된 노드(즉, n_11 노드, n_12 노드 및 n_13 노드) 각각을 루트 노드로 하는 서브 트리 각각에서의 순위를 합하여 n_11 노드에 대응하는 유저의 n_1 노드를 루트 노드로 하는 서브 트리에서의 순위를 산출할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 프로세서(110)가 n_1 노드를 루트 노드로 하는 서브 트리에서 n_111 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어에 대한 순위를 산출하는 경우, n_11 노드, n_12 노드 및 n_13 노드에 하위 노드로 연결된 하나 이상의 노드 각각을 루트 노드로 하는 서브 트리 각각에서의 순위를 합하여 n_1 노드에서의 순위를 산출할 수도 있다.
즉, 도 5에 도시된 바와 같이, 스코어 p의 리더보드 L에서의 순위를 R(p, L)로 나타낼 수 있다. 스코어 p_11의 리더보드 L_1에서의 순위는 R(p_11, L_1) 이다. 여기서 리더보드 L_1은 n_1을 루트 노드로 하는 서브 트리(500)에서의 리더 보드를 의미할 수 있다.
예를 들어, 순위 R(p_11, L_1)는, n_11 노드를 루트 노드로 하는 제 1 하위 서브 트리에서 스코어 p_11에 대응하여 산출된 순위인 r(p_11, L_11)(511)(즉, n_111, n_112, n_113과 p_11과의 비교를 통해 산출된 순위), n_12 노드를 루트 노드로 하는 제 2 하위 서브 트리에서 스코어 p_11에 대응하여 산출된 순위인 r(p_11, L_12)(512) 및 n_13 노드를 루트 노드로 하는 제 3 하위 서브 트리에서 스코어가 p_11에 대응하여 산출된 순위인r(p_11, L_13)(513) 각각과 특정 상수 값인 k0(514)를 더하여 산출될 수 있다. 여기서 상수 k0은 n_11노드에 대응하는 스코어인 p_11가 n_1 노드의 스코어인 p_1 보다 작은 경우, 순위를 1 더하고, 아닌 경우 0 이다. 즉, 상수 k0은 하위 리더 보드에서의 순위를 합산한 뒤, 서브 트리의 루트 노드의 스코어와 비교하여 n_11노드에 대응하는 스코어와 서브 트리의 루트 노드의 스코어의 비교에 기초하여 더해질 수 있는 상수이다.
다른 예를 들어, 프로세서(110)는 n_111 노드를 루트 노드로 하는 제 4 하위 서브 트리에서 스코어가 p_11에 대응하여 산출된 순위인 r(p_11, L_111)(521), n_112 노드를 루트 노드로 하는 제 5 하위 서브 트리에서 스코어가 p_11에 대응하여 산출된 순위인 r(p_11, L_112)(522), n_113 노드를 루트 노드로 하는 제 6 하위 서브 트리에서 스코어가 p_11에 대응하여 산출된 순위인 r(p_13, L_113)(523) 등 상술한 방식을 이용하여 이하의 하위 서브 트리 각각에 대한 순위를 산출할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 각각의 서브를 이용하여 산출된 순위 값들과 특정 상수 값인 k1을 더하여 순위 R(p_11, L_1)를 산출할 수 있다. 여기서 상수 k1은 p_11과 서브트리의 루트 노드인 n_1노드의 스코어 p_1, n_11과 동일 레벨인 n_12의 스코어인 p_12 및 n_13의 스코어인 p_13과의 비교를 통해 결정되는 상수 일 수 있다.
더해지는 상수는 순위를 구하고자 하는 노드와 동일 레벨인 다른 노드와 대응되는 스코어, 순위를 구하고자 하는 노드의 상위 레벨인 다른 노드와 대응되는 스코어와, 순위를 구하고자 하는 노드의 스코어와의 비교에 의하여 결정되는 값일 수 있으며, 0부터 동일 레벨인 다른 노드의 수 및 상위 레벨인 다른 노드의 수의 합까지의 자연수일 수 있다. 전술한 순위 산출에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
따라서, 특정 노드의 순위를 산출하는 경우, 프로세서(110)는 상기 특정 노드에 연결된 적어도 하나 이상의 하위 노드 각각에서 산출된 순위를 동일한 시간 복잡도 내에서 산출할 수 있다. 즉, 특정 노드와 연결된 상위 노드 별 동일한 시간 복잡도 내에서 산출하여 유저에게 제공할 수 있다. 본 개시에서 시간 복잡도는 로그 시간 복잡도 일 수 있다. 본 개시에서 특정 노드의 순위를 산출하는 경우, 필요한 시간이 최대 n 인 경우, 특정 노드의 순위를 산출하기 위한 시간 복잡도는 O(log n) 일 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서 실시간 순위의 경우는 순위 변동이 활발할 수 있으며, 이진트리 기반의 자료구조에 저장될 수 있다. 이 경우 임의의 노드 n에 대하여 순위를 구하는 함수f(n)의 시간복잡도는 O(log n) 일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 복수의 트리 중 적어도 두개 이상의 트리를 비교한 트리 간 비교 정보를 제공할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 두개 이상의 트리 각각이 포함하는 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 유저의 게임 스코어에 기초하여 사전 결정된 비율에 해당하는 하나 이상의 상위 노드를 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 두개 이상의 트리 각각에서 식별된 하나 이상의 상위 노드에 대응하는 유저들의 게임 스코어의 합에 기초하여 트리 간 비교 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)가 제공하는 트리 간 비교 정보는 복수의 트리 중 적어도 두개 이상의 트리 각각에 포함된 모든 유저의 게임 스코어의 총합을 비교한 정보 이거나 또는, 도 6의 (b)에 도시된 바와 같이, 두개 이상의 트리 각각에 포함된 복수의 유저 중 게임 스코어가 높은 상위 30% 기준(670)에 해당하는 유저만을 선별하여, 해당 선별 유저의 게임 스코어의 합을 비교한 정보일 수 있다.
즉, 프로세서(110)가 제공하는 트리 간 비교 정보는 적어도 두개 이상의 트리의 총 스코어의 비교뿐만 아니라, 트리 내에 존재하는 복수의 유저 중 특정 비율에 해당하는 유저들의 스코어만을 통한 트리 간 비교 또한 가능할 수 있다. 예를 들어, 두개의 트리에 각각 포함된 복수의 유저 중 게임 스코어가 상위 10%에 해당하는 유저만을 선별하여 각 트리를 비교하거나, 두개의 트리에 각각 포함된 복수의 유저 중 게임 스코어가 상위 30%에 해당하는 유저만을 선별하여 각 트리를 비교할 수도 있다. 이때, 두개의 트리(트리 A, 트리 B) 간 비교 중 상위 10%에 대한 비교는 트리 A가 높을 수 있으나, 상위 30%에 대한 비교는 트리 B가 높을 수 있다. 구체적으로, 트리 A의 복수의 유저 중 상위 10%에 해당하는 유저의 경쟁력은 트리 B보다 높을 수 있지만, 복수의 유저 중 상위 30%에 해당하는 유저의 경쟁력은 트리 B보다 낮을 수 있다. 즉, 적어도 두개 이상의 트리 간 특정 비율에 따른 비교를 통해 각각의 트리 내에서 취약한 유저층을 파악할 수 있다. 전술한 트리 간 비교에 있어 사전 결정된 비율에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(120)는 프로세서(110)에서 실행가능한 프로그램 코드, 접속 경로 정보, 하나 이상의 노드 별 레벨에 관한 정보 및 레벨 별 차등 지급되는 리워드에 관한 정보 등에 관련된 정보들을 저장할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드에 대응하는 레벨을 부여하는 방법에 관한 정보들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버 메모리(120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 전술한 메모리에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 네트워크부(130)는 유저 단말(200)과 정보를 전송할 수 있고, 그리고 수신할 수 있다. 보다 구체적으로, 네트워크부(130)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크부(130)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 사용자 단말과 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예와 관련된 컴퓨팅 장치가 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 순서도를 도시한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성할 수 있다(310). 구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 게임 서버 내에 복수의 유저 각각을 식별할 수 있으며, 식별된 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 파악할 수 있다(320).
보다 구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 유저 중 제 1 유저 단말의 접속 경로 정보에 제 2 유저 단말과 관련된 초대 정보가 존재하는 경우, 상기 제 1 유저 단말을 상기 피추천인으로 판별하고, 그리고 상기 제 2 유저 단말을 상기 추천인으로 판별할 수 있습니다. 이때, 접속 경로 정보는, 복수의 유저 각각이 게임에 접속한 경로에 대한 정보로, 복수의 유저 각각을 추천인 및 피추천인 중 적어도 하나로 식별하는 유저 식별 정보를 포함할 수 있다. 또한, 초대 정보는 복수의 유저 중 제 2 유저가 제 1 유저를 게임에 초대하기 위한 정보로, 상기 제 1 유저에 대한 아이디 정보, 캐릭터 정보 및 유저 단말에 관한 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여 생성될 수 있다. 구체적으로, 제 1 유저가 제 2 유저로부터 수신한 초대 정보는 초대장 형태 또는 초대 링크의 형태 중 적어도 하나의 형태일 수 있다. 예를 들어, 초대 정보는 제 2 유저의 아이디, 캐릭터, 단말 정보 등을 포함하는 유저 게임 정보에 기초하여 생성된 URL 주소 형태 및 게임을 다운 받기 위한 어플리케이션 스토어 형태 등으로 생성되어 제 1 유저에게 전송되거나, 또는 해당 게임을 홍보하는 메시지 형태로 제 1 유저에게 전송될 수 있다. 전술한, 초대 정보에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시의 초대 정보는 추천인이 피추천인을 초대하기 위한 다양한 초대 형태를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성할 수 있다(330). 이 경우, 트리는 하나의 길드(또는 클랜)로써 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드에 대응하는 하나 이상의 유저간 관계를 형성할 수 있다. 즉, 게임을 수행하는 복수의 유저에게 트리에 포함되기 위한 별도의 가입 요청을 요구하지 않을 수 있다. 다시 말해, 특정 유저로부터의 게임 초대에 대응하여 게임을 수행한 유저는 특정 트리로 자동 귀속될 수 있다. 이에 따라, 복수의 유저는 게임 수행 시 특정 트리에 대한 별도의 가입 동작을 수행하지 않아도 특정 트리에 포함될 수 있어, 복수의 유저에게 트리 가입에 대한 편의성을 제공할 수 있으며, 복수의 유저들을 하나의 트리(즉, 길드 또는 클랜)에 포함되도록하여 협동 플레이를 유도함으로써 게임의 흥미를 고취시킬 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여할 수 있다(340). 구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각으로부터 루트 노드까지의 노드 연결 수 또는 최단 경로를 식별할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 식별된 노드 연결 수 또는 최단 경로에 기초하여 하나 이상의 노드 각각에 레벨을 부여할 수 있다. 자세한 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각은 루트 노드와의 거리에 기초하여 레벨이 부여될 수 있다. 즉, n 노드는 Level 0(410)일 수 있으며, n_1 노드 및 n_2 노드는 level 1(420)이 부여될 수 있고, n_11 노드, n_12 노드, n_13 노드, n_21 노드, n_22 노드, n_23 노드는 Level 2(430)가 부여될 수 있고, 그리고 n_111 노드, n_112 노드, n_113 노드, n_121 노드, n_122 노드, n_123 노드, n_131 노드, n_132 노드, n_211 노드, n_212 노드, n_221 노드, n_222 노드, n_231 노드, n_232 노드 및 n_233 노드는 Level 3(440)이 부여될 수 있다. 전술한 노드의 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급할 수 있다(350). 보다 구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 특정 유저에 대응하는 노드의 하위 노드의 수를 식별하고, 상기 하위 노드의 수에 기초하여 리워드를 지급할 수 있다. 보다 구체적인 예를 들어, 유저 A에 대응하는 노드의 하위 노드 수가 50개로 식별되고, 유저 B에 대응하는 노드의 하위 노드 수가 70개로 식별된 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 유저 A보다 유저 B에게 보다 높은 리워드를 지급할 수 있다. 즉, 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각은 연쇄적으로 하위 노드를 포함할 수 있음으로, 복수의 유저는 보다 높은 리워드를 제공받기 위해 자발적으로 신규 유저의 유입을 유도할 수 있다. 따라서, 게임 회사 측은 게임을 홍보하기 위한 마케팅 비용을 절감할 수 있다. 또한, 게임을 수행하는 복수의 유저는 특정 유저에 대한 초대를 통한 다단계식 트리의 구성으로 차등적 리워드를 제공받을 수 있으며, 트리 내 유저들과 협동적으로 게임을 수행함으로써, 복수의 유저로 하여금 게임에 대한 흥미를 유발할 수 있다. 상술한, 특정 유저의 하위 노드 개수에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 7은 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 수단을 도시한 블록 구성도이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위해서, 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하기 위한 수단(710), 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하기 위한 수단(720), 상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하기 위한 수단(730), 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하기 위한 수단(740) 및 상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하기 위한 수단(750)을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하기 위한 수단은, 상기 복수의 유저 각각의 접속 경로 정보를 조회하기 위한 수단 및 제 1 유저 단말의 상기 접속 경로 정보에 제 2 유저 단말과 관련된 초대 정보가 존재하는 경우, 상기 제 1 유저 단말을 상기 피추천인으로 판별하고, 그리고 상기 제 2 유저 단말을 상기 추천인으로 판별하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하기 위한 수단은, 상기 하나 이상의 노드 각각으로부터 루트 노드까지의 노드 연결 수 또는 최단 경로를 식별하기 위한 수단 및 상기 식별된 노드 연결 수 또는 최단 경로 중 적어도 하나에 기초하여 하나 이상의 노드 각각에 레벨을 부여하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드에 대하여 소셜 서비스를 제공하기 위한 수단을 더 포함하고, 상기 소셜 서비스는, 상기 하나 이상의 노드에 각각 대응하는 유저 간 소통을 위한 메신저 서비스 및 상기 트리 내 특정 유저의 위치에 대한 정보를 확인하도록 하는 레벨 검색 서비스 중 적어도 하나의 서비스를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 트리와 다른 트리의 승부에 기초하여 트리 간 종속관계를 형성하기 위한 수단을 더 포함하고, 그리고 제 1 트리가 제 2 트리로 종속되는 경우, 상기 제 1 트리에 대한 전체 리워드 중 사전 결정된 비율의 리워드가 상기 제 2 트리로 지급될 수 있다.
대안적으로, 유저 단말로 리더보드 서비스를 제공하기 위한 수단을 더 포함하고, 상기 리더보드 서비스는, 상기 복수의 유저 또는 복수의 트리 간 순위 및 비교 중 적어도 하나에 대한 정보로, 글로벌 순위 정보, 트리 내 순위 정보 및 트리 간 비교 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 모듈을 도시한 블록 구성도이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위해서, 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하기 위한 모듈(810), 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하기 위한 모듈(820), 상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하기 위한 모듈(830), 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하기 위한 모듈(840) 및 상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하기 위한 모듈(850)을 포함할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 로직을 도시한 블록 구성도이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위해서, 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하기 위한 로직(910), 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하기 위한 로직(920), 상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하기 위한 로직(930), 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하기 위한 로직(940) 및 상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하기 위한 로직(950)을 포함할 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예와 관련된 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위한 회로를 도시한 블록 구성도이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 트리 기반 소셜 서비스를 제공하기 위해서, 복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하기 위한 회로(1010), 상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하기 위한 회로(1020), 상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하기 위한 회로(1030), 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하기 위한 회로(1040) 및 상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하기 위한 회로(1050)를 포함할 수 있다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있으나, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
도 11은 본 개시의 일 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(2110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(2112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(2110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(2112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(2114)(예를 들어, EIDE, SATA)이 내장형 하드 디스크 드라이브(2114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음), 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(2116)(예를 들어, 이동식 디스켓(2118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(2114), 자기 디스크 드라이브(2116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(2130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(2132), 기타 프로그램 모듈(2134) 및 프로그램 데이터(2136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(2112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(2112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용 가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(2138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (12)

  1. 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능한 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은:
    복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하는 동작;
    상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하는 동작;
    상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하는 동작;
    상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하는 동작;
    상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하는 동작; 및
    상기 복수의 유저 각각의 단말로 리더보드 서비스를 제공하는 동작;
    을 포함하고, 그리고
    상기 리더보드 서비스는,
    상기 복수의 유저 또는 복수의 트리 간 순위 및 비교 중 적어도 하나에 대한 정보로, 글로벌 순위 정보, 트리 내 순위 정보 및 트리 간 비교 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함하며,
    상기 트리 간 비교 정보는,
    상기 복수의 트리 중 적어도 두개 이상의 트리를 비교하기 위한 정보로, 상기 두개 이상의 트리 각각이 포함하는 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 유저의 게임 스코어에 기초하여 사전 결정된 비율에 해당하는 하나 이상의 상위 노드를 식별하고, 그리고 상기 두개 이상의 트리 각각에서 식별된 상기 하나 이상의 상위 노드에 대응하는 유저들의 게임 스코어의 합에 기초하여 생성되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.

  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하는 동작은,
    상기 복수의 유저 각각의 접속 경로 정보를 조회하는 동작; 및
    제 1 유저 단말의 상기 접속 경로 정보에 제 2 유저 단말과 관련된 초대 정보가 존재하는 경우, 상기 제 1 유저 단말을 상기 피추천인으로 판별하고, 그리고 상기 제 2 유저 단말을 상기 추천인으로 판별하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 접속 경로 정보는,
    상기 복수의 유저 각각이 게임에 접속한 경로에 대한 정보로, 상기 복수의 유저 각각을 추천인 및 피추천인 중 적어도 하나로 식별하는 유저 식별 정보를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하는 동작은,
    상기 하나 이상의 노드 각각으로부터 루트 노드까지의 노드 연결 수 또는 최단 경로를 식별하는 동작; 및
    상기 식별된 노드 연결 수 또는 최단 경로 중 적어도 하나에 기초하여 하나 이상의 노드 각각에 레벨을 부여하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드에 대하여 소셜 서비스를 제공하는 동작;
    을 더 포함하고,
    상기 소셜 서비스는,
    상기 하나 이상의 노드에 각각 대응하는 유저 간 소통을 위한 메신저 서비스 및 상기 트리 내 특정 유저의 위치에 대한 정보를 확인하도록 하는 레벨 검색 서비스 중 적어도 하나의 서비스를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리와 다른 트리의 승부에 기초하여 트리 간 종속관계를 형성하는 동작;
    을 더 포함하고, 그리고
    제 1 트리가 제 2 트리로 종속되는 경우, 상기 제 1 트리에 대한 전체 리워드 중 사전 결정된 비율의 리워드가 상기 제 2 트리로 지급되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 삭제
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 글로벌 순위 정보는,
    특정 노드에 대응하는 유저의 순위에 관한 정보인 유저 글로벌 순위 정보 및 복수의 트리 중 특정 트리의 순위에 관한 정보인 트리 글로벌 순위 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리 내 순위 정보는,
    상기 트리에 포함된 특정 노드에 대응하는 유저의 트리 내에서의 순위를 나타내는 정보로, 상기 특정 노드에 대응하는 유저의 게임 스코어와 상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드에 대응하는 복수의 유저의 게임 스코어를 비교하여 산출되고, 그리고
    상기 트리의 전체 노드를 포함하는 트리 내에서 상기 특정 노드의 순위 및 상기 트리의 적어도 일부의 노드를 포함하는 서브 트리에서 상기 특정 노드의 순위 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 삭제
  11. 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 방법으로,
    복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하는 단계;
    상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하는 단계;
    상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하는 단계;
    상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하는 단계;
    상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하는 단계; 및
    상기 복수의 유저 각각의 단말로 리더보드 서비스를 제공하는 단계;
    을 포함하고, 그리고
    상기 리더보드 서비스는,
    상기 복수의 유저 또는 복수의 트리 간 순위 및 비교 중 적어도 하나에 대한 정보로, 글로벌 순위 정보, 트리 내 순위 정보 및 트리 간 비교 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함하며,
    상기 트리 간 비교 정보는,
    상기 복수의 트리 중 적어도 두개 이상의 트리를 비교하기 위한 정보로, 상기 두개 이상의 트리 각각이 포함하는 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 유저의 게임 스코어에 기초하여 사전 결정된 비율에 해당하는 하나 이상의 상위 노드를 식별하고, 그리고 상기 두개 이상의 트리 각각에서 식별된 상기 하나 이상의 상위 노드에 대응하는 유저들의 게임 스코어의 합에 기초하여 생성되는,
    트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 방법.

  12. 트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 서버로서,
    하나 이상의 코어를 포함하는 서버 프로세서;
    상기 서버 프로세서에서 실행가능한 프로그램 코드들을 저장하는 서버 메모리; 및
    복수의 유저 단말과 데이터를 송수신하는 서버 네트워크부;
    를 포함하고, 그리고
    상기 서버 프로세서는,
    복수의 유저 각각에 대응하는 노드를 생성하고,
    상기 복수의 유저 각각의 게임 접속 경로를 파악하여 복수의 유저 각각에 대한 추천인 및 피추천인을 판별하고,
    상기 추천인에 대응하는 유저의 노드를 부모 노드로 하고, 그리고 상기 부모 노드에 상기 피추천인에 대응하는 유저의 노드를 자식 노드로 연결하여 트리를 생성하고,
    상기 트리에 포함된 하나 이상의 노드 각각에 계층적 레벨을 부여하고,
    상기 트리에 포함된 각각의 노드에 대응하는 유저에 대하여 상기 하나 이상의 노드 각각에 연결된 하위 노드의 개수에 기초하여 차등적 리워드를 지급하고,
    상기 복수의 유저 각각의 단말로 리더보드 서비스를 제공하고, 그리고
    상기 리더보드 서비스는,
    상기 복수의 유저 또는 복수의 트리 간 순위 및 비교 중 적어도 하나에 대한 정보로, 글로벌 순위 정보, 트리 내 순위 정보 및 트리 간 비교 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함하며,
    상기 트리 간 비교 정보는,
    상기 복수의 트리 중 적어도 두개 이상의 트리를 비교하기 위한 정보로, 상기 두개 이상의 트리 각각이 포함하는 하나 이상의 노드 각각에 대응하는 유저의 게임 스코어에 기초하여 사전 결정된 비율에 해당하는 하나 이상의 상위 노드를 식별하고, 그리고 상기 두개 이상의 트리 각각에서 식별된 상기 하나 이상의 상위 노드에 대응하는 유저들의 게임 스코어의 합에 기초하여 생성되는,
    트리 기반 소셜 서비스를 제공하는 서버.

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