KR102062818B1 - 게임 점검 관리 방법 및 장치 - Google Patents

게임 점검 관리 방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR102062818B1
KR102062818B1 KR1020190036590A KR20190036590A KR102062818B1 KR 102062818 B1 KR102062818 B1 KR 102062818B1 KR 1020190036590 A KR1020190036590 A KR 1020190036590A KR 20190036590 A KR20190036590 A KR 20190036590A KR 102062818 B1 KR102062818 B1 KR 102062818B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
task
check
game check
timeline information
Prior art date
Application number
KR1020190036590A
Other languages
English (en)
Inventor
김연준
신평호
이기훈
Original Assignee
넷마블 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 넷마블 주식회사 filed Critical 넷마블 주식회사
Priority to KR1020190036590A priority Critical patent/KR102062818B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102062818B1 publication Critical patent/KR102062818B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

게임 점검 관리 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시예는 게임 점검 종류들 중에서 하나를 선택하고, 선택된 게임 점검 종류에 관한 태스크 항목들을 포함하는 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하며, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정하고, 상기 에러가 없는 경우, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 대응되는 게임 점검에 관한 알림을 수행한다.

Description

게임 점검 관리 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS OF MANAGING GAME MAINTENANCE}
아래 실시예들은 게임 점검 관리 방법 및 장치에 관한 것이다.
기존에는 게임 서비스 운용 중 발생하는 서비스 점검의 일정 산정 및 검토과정에 비효율성이 있었다. 또한, 담당자가 일정을 조사하는 작업은 단순하고 반복적이지만 적지 않은 시간이 필요하다.
관련 선행기술로, 한국 등록특허공보 제10-1690066호(발명의 명칭: 온라인 게임 패치를 위한 서버, 시스템 및 그 방법, 출원인: 주식회사 네오위즈)가 있다. 해당 공개특허공보에는 사용자 단말이 패치 파일의 이전 버전의 온라인 게임을 하는 동안 패치 파일을 전송하는 패치 서버 및 상기 패치 서버에 접속하여 온라인 게임을 실행하는 중에 패치 파일을 수신하고, 상기 패치 서버로부터 수신한 패치 파일을 실행하는 사용자 단말이 개시된다.
일 측에 따른 게임 점검 관리 시스템에 의해 수행되는 게임 점검 관리 방법은 게임 점검 종류들 중에서 하나를 선택하는 단계; 선택된 게임 점검 종류에 관한 태스크 항목들을 포함하는 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계; 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 에러가 없는 경우, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 대응되는 게임 점검에 관한 알림을 수행하는 단계를 포함한다.
상기 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계는 사용자 입력을 기초로 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보 정보를 수정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계는 사용자에 의해 선택된 태스크 항목을 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보 정보에 추가하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계는 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보 내의 태스크 항목들 중 어느 하나에 대한 사용자 입력을 감지하는 단계; 및 상기 사용자 입력이 있은 태스크 항목을 상기 초기 타임 라인 정보에서 삭제하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계는 상기 태스크 항목들 각각의 소요 시간을 기초로 상기 게임 점검의 소요 시간을 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 점검 관리 방법은 예측 모델 및 특징 데이터를 이용하여 상기 태스크 항목들 각각의 소요 시간을 예측하는 단계; 및 상기 태스크 항목들 각각의 예측된 소요 시간을 통해 상기 게임 점검의 소요 시간을 산출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 특징 데이터는 게임 종류, 태스크 종류, 및 사용자 특성 정보를 포함할 수 있다.
상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계는 상기 태스크 항목들의 선후 관계를 분석하는 단계; 및 상기 분석 결과를 기초로 상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계는 상기 태스크 항목들 각각의 속성을 기초로 각 태스크 항목의 선행 태스크 및 후행 태스크를 파악하는 단계; 상기 파악 결과가 상기 태스크 항목들의 순서와 부합되는지 여부를 확인하는 단계; 및 상기 확인 결과를 기초로 상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계는 상기 태스크 항목들 중 제1 태스크 항목의 속성에 선행 태스크 및 후행 태스크가 정의되어 있는지 여부를 확인하는 단계; 상기 선행 태스크 및 상기 후행 태스크가 정의되어 있는 경우, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 상기 제1 태스크 항목 이전에 상기 선행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인하고, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 상기 제1 태스크 항목 이후에 상기 후행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인하는 단계; 및 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 상기 선행 태스크 및 상기 후행 태스크 중 적어도 하나가 없는 경우, 상기 에러가 있다고 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 알림을 수행하는 단계는 게임 관계자에게 상기 게임 점검에 관한 메일링을 수행하거나 게임 커뮤니티에 상기 게임 점검에 관한 공지가 게재되도록 동작하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 점검 종류들은 클라이언트 업데이트를 위한 점검, 클라이언트에 의해 활용되는 리소스를 업데이트하기 위한 점검, 서버 점검, 및 데이터베이스 점검을 포함할 수 있다.
일 측에 따른 게임 점검 관리 장치는 게임 점검 종류들 중에서 하나를 선택하고, 선택된 게임 점검 종류에 관한 태스크 항목들을 포함하는 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하며, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정하고, 상기 에러가 없는 경우, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 대응되는 게임 점검에 관한 알림을 수행하는 컨트롤러를 포함한다.
상기 컨트롤러는 사용자 입력을 기초로 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보 정보를 수정할 수 있다.
상기 컨트롤러는 사용자에 의해 선택된 태스크 항목을 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보 정보에 추가할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보 내의 태스크 항목들 중 어느 하나에 대한 사용자 입력을 감지하고, 상기 사용자 입력이 있은 태스크 항목을 상기 초기 타임 라인 정보에서 삭제할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 태스크 항목들 각각의 소요 시간을 기초로 게임 점검 시간을 산출할 수 있다.
상기 컨트롤러는 예측 모델 및 특징 데이터를 이용하여 상기 태스크 항목들 각각의 소요 시간을 예측하고, 상기 태스크 항목들 각각의 예측된 소요 시간을 통해 상기 게임 점검의 소요 시간을 산출할 수 있다.
상기 특징 데이터는 게임 종류, 태스크 종류, 및 사용자 특성 정보를 포함할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 태스크 항목들의 선후 관계를 분석하고, 상기 분석 결과를 기초로 상기 에러가 있는지 여부를 결정할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 태스크 항목들 각각의 속성을 기초로 각 태스크 항목의 선행 태스크 및 후행 태스크를 파악하고, 상기 파악 결과가 상기 태스크 항목들의 순서와 부합되는지 여부를 확인하며, 상기 확인 결과를 기초로 상기 에러가 있는지 여부를 결정할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 태스크 항목들 중 제1 태스크 항목의 속성에 선행 태스크 및 후행 태스크가 정의되어 있는지 여부를 확인하고, 상기 선행 태스크 및 상기 후행 태스크가 정의되어 있는 경우, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 상기 제1 태스크 항목 이전에 상기 선행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인하며, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 상기 제1 태스크 항목 이후에 상기 후행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인하고, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 상기 선행 태스크 및 상기 후행 태스크 중 적어도 하나가 없는 경우, 상기 에러가 있다고 결정할 수 있다.
상기 컨트롤러는 게임 관계자에게 상기 게임 점검에 관한 메일링을 수행하거나 게임 커뮤니티에 상기 게임 점검에 관한 공지가 게재되도록 동작할 수 있다.
상기 게임 점검 종류들은 클라이언트 업데이트를 위한 점검, 클라이언트에 의해 활용되는 리소스를 업데이트하기 위한 점검, 서버 점검, 및 데이터베이스 점검을 포함할 수 있다.
실시예들은 담당자가 게임 점검을 준비하는 과정에서 발생하는 비효율적인 반복작업을 자동화할 수 있어 효율성을 향상시킬 수 있다. 또한, 실시예들은 게임 점검 등록을 위한 여러 템플릿들을 제공함으로써 하나 이상의 담당자가 게임 점검 시나리오를 빠르고 용이하게 완성하도록 할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 점검 관리 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 점검 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 태스크 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 태스크 항목의 속성을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 도 6은 일 실시예에 따른 태스크 정보 입력을 설명하기 위한 도면이다.
도 7 내지 도 10는 일 실시예에 따른 게임 점검 등록을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일 실시예에 따른 BI 지표를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일 실시예에 따른 게임 점검 관리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 13은 일 실시예에 따른 게임 점검 관리 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 점검 관리 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 점검 관리 시스템(100)은 게임 점검 관리 장치(110) 및 단말(120)을 포함한다.
게임 점검 관리 장치(110)는 게임(또는 게임 서비스)에 관한 점검 종류들 중에서 하나를 선택한다. 실시예에 있어서, 사용자는 단말(120)을 통해 특정 점검 종류를 결정할 수 있고 게임 점검 관리 장치(110)는 사용자 결정에 해당하는 점검 종류를 선택할 수 있다. 게임 점검 종류에 대해선 도 2를 통해 후술한다.
게임 점검 관리 장치(110)는 선택된 점검 종류에 관한 태스크 항목들을 포함하는 게임 점검 타임 라인 정보를 생성한다. 실시예에 있어서, 사용자는 단말(120)을 통해 특정 태스크 항목을 추가하거나 삭제할 수 있다. 태스크에 대해선 도 3을 통해 후술한다.
게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정한다. 실시예에 있어서, 게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보 내의 태스크 항목들의 선후 관계(또는 의존도)를 분석할 수 있고 분석 결과를 기초로 에러가 있는지 여부를 결정할 수 있다.
게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 없는 경우, 게임 점검에 관한 알림을 수행하고, 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는 경우, 에러 메시지를 단말(120)에 출력할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 점검 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 게임에 관한 점검 종류에는 클라이언트 빌드 업데이트, 리소스 업데이트, 서버 업데이트, 하드웨어 작업에 따른 점검, 및 DB 작업에 따른 점검이 있으나 이에 제한되지 않는다.
<클라이언트 빌드 업데이트>
클라이언트 빌드 업데이트(또는 클라이언트 업데이트를 위한 점검)는 모바일(또는 PC) 기반 클라이언트의 업데이트를 나타낼 수 있다. 동적 로드가 불가능한 바이너리의 변경이 있는 경우, 클라이언트 빌드 업데이트를 통해 빌드가 게임 유저들에게 배포될 수 있다. 서버와의 통신 패킷 변경 작업도 클라이언트 빌드 업데이트가 필요한 경우가 많아 서버 작업이 동시에 진행될 수 있다.
클라이언트 빌드 업데이트의 관련 태스크에는 서버 작업, 서비스 점검 접근 차단, 클라이언트 실행파일 업데이트, 리소스 업데이트, 및 QA(Quality Assurance)가 있으나 이에 제한되지 않는다. 태스크에 대해선 도 3을 통해 후술한다.
<리소스 업데이트>
리소스 업데이트(또는 클라이언트에 의해 활용되는 리소스를 업데이트하기 위한 점검)는 클라이언트에서 활용하는 리소스들의 동적 로드가 필요한 경우 진행된다.
리소스 업데이트의 관련 태스크에는 리소스 업데이트, 서비스 점검 접근 차단이 있으나 이에 제한되지 않는다.
<서버 업데이트>
서버 업데이트(또는 서버 점검)의 경우, 서버 바이너리가 재배포 및 재시작될 수 있다. 서버 업데이트가 진행되면, 클라이언트의 서버 접근 차단으로 인해 서비스가 불안정할 수 있다.
서버 업데이트의 관련 태스크에는 서버 작업 및 QA가 있으나 이에 제한되지 않는다.
<하드웨어 작업에 따른 점검>
안정적인 서비스를 위해 서버 어플리케이션이 구동중인 하드웨어의 셧다운이 필요할 수 있다. 하드웨어 작업에 따른 점검은, 예를 들어, 스위치 교체, 스토리지 교체, 및 물리 장비 스케일업 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
하드웨어 작업에 따른 점검의 관련 태스크에는 서버 작업, 장비 셧다운, 메모리 교체, 스토리지 교체, OS 커널 업데이트, 및 네트워크 작업이 있을 수 있으나 이에 제한되지 않는다.
<DB 작업에 따른 점검>
DB 작업에 따른 점검(또는 DB 점검)의 경우, 데이터 정제 또는 이관 등의 서버가 바라보는 사용자 정보의 독립적인 수정 작업 필요시 진행되는 점검일 수 있다. 일례로, DB 작업에 따른 점검은 이벤트 데이터 초기화 및 서버 통합에 따른 스토리지 이관을 포함할 수 있다.
DB 작업에 따른 점검의 관련 태스크에는 서버 작업 및 DB 작업이 있을 수 있으나 이에 제한되지 않는다.
도 3은 일 실시예에 따른 태스크 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 태스크 종류에는 서버 작업(또는 서버 점검), 서비스 점검 접근 차단, 점검 공지, 클라이언트 실행파일 업데이트, 리소스 업데이트, 및 QA가 있을 수 있으나 이에 제한되지 않는다.
<서버 작업>
서버 작업은 서버 바이너리 배포, 서버 (재)시작, DB 초기화, 서버 어플리케이션 종료, 및 유저 킥을 포함할 수 있다.
서버 바이너리 배포는 업데이트된 서버 바이너리의 배포를 나타낼 수 있다.
서버 (재)시작은 업데이트된 서버 어플리케이션의 구동을 나타낼 수 있다.
DB 초기화는 주기적인 이벤트 등에 따른 누적 정보 초기화를 나타낼 수 있다.
서버 어플리케이션 종료는 바이너리 배포, DB 커넥션 차단 등을 위해 서버 어플리케이션을 종료 상태로 유지하는 것을 나타낼 수 있다.
유저 킥은 서비스에 연결되어 있는 클라이언트의 연결 끊기를 나타낼 수 있다.
<서비스 점검 접근 차단>
서비스 점검 접근 차단은 CDN(Contents Delivery Network) 점검 팝업 설정 및 서버 점검 팝업 설정을 포함할 수 있다.
CDN 점검 팝업 설정은 서버에서 점검 정보를 구독하지 않고 웹상에 배포된 리소스로부터 점검 정보를 수신하는 것을 나타낼 수 있다.
서버 점검 팝업 설정은 서버에서 점검 정보를 수신하여 점검 설정하는 것을 나타낼 수 있다.
<점검 공지>
점검 공지는 인게임 사전 공지와 포럼 공지를 포함할 수 있다.
인게임 사전 공지는 점검으로 인한 서비스 접근 차단 전 사용자에게 점검 예정 내역을 안내하는 것을 나타낼 수 있다.
포럼 공지는 점검 시작 전~점검 종료 시점 까지 게임 내외 커뮤니티에 점검 내역 및 시간 안내를 하는 것을 나타낼 수 있다.
<클라이언트 실행파일 업데이트>
클라이언트 실행파일 업데이트는 클라이언트 업데이트 설정 및 클라이언트 마켓 릴리즈를 포함할 수 있다.
클라이언트 업데이트 설정은 게임 최초 진입 시 클라이언트의 실행 파일(예를 들어, apk 파일) 업데이트 강제 여부 안내를 나타낼 수 있다.
클라이언트 마켓 릴리즈는 어플리케이션 마켓(예를 들어, 구글의 플레이 스토어 또는 애플의 앱 스토어)에서의 업데이트된 바이너리 노출을 나타낼 수 있다.
<리소스 업데이트>
리소스 업데이트는 CDN으로의 리소스 배포 및 CDN 환경 구성 파일 배포를 포함할 수 있다.
CDN으로의 리소스 배포는 게임 내에서 사용하는 미디어 콘텐츠 등을 다운로드 가능 상태로 변경하는 것을 나타낼 수 있다.
CDN 환경 구성 파일 배포는 서버에 의존하지 않는 설정 정보의 접근 상태 변경을 나타낼 수 있다.
<QA>
QA는 점검 진행중 실제 서비스 환경에서의 동작 검증을 나타내는 실 서비스 QA를 포함할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 태스크 항목의 속성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 태스크 항목 "점검 공지"의 속성과 태스크 항목 "유저 킥"의 속성에 대한 설명이 도시된다. 도 4에 도시된 "점검 공지"는 상술한 인게임 사전 공지 및 포럼 공지 중 어느 하나에 해당할 수 있다.
도 4에 도시된 예와 같이, 태스크 항목의 속성은 이름(name), 타입(type), 게임코드(gamecode), 선행 태스크(sf), 및 후행 태스크(fs)를 포함할 수 있다.
도 4에 도시된 예에서, "점검 공지"의 선행 태스크는 없고 "점검 공지"의 후행 태스크는 "유저 킥"에 해당할 수 있다. 또한, "유저 킥"의 선행 태스크는 "점검 공지"에 해당할 수 있고, "유저 킥"의 후행 태스크는 "서버 재시작(reboot)"에 해당할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임 점검 관리 장치(110)는 게임 점검 타임 라인 정보 내의 태스크 항목들 각각의 속성을 기초로 각 태스크 항목의 선행 태스크 및 후행 태스크를 파악할 수 있고, 상기 파악 결과가 상기 태스크 항목들의 순서와 부합되는지 여부를 확인할 수 있으며, 상기 확인 결과를 기초로 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정할 수 있다. 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)는 "유저 킥"의 속성을 통해 "유저 킥"의 선행 태스크 및 후행 태스크를 파악할 수 있다. 게임 점검 관리 장치(110)는 "유저 킥"의 선행 태스크 "점검 공지"가 게임 점검 타임 라인 정보에서 "유적 킥" 이전에 없거나 "유저 킥"의 후행 태스크 "서버 재시작"이 게임 점검 타임 라인 정보에서 "유저 킥" 이후에 없는 경우, 해당 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있다고 결정할 수 있다.
도 4에 도시되지 않았으나, 태스크 항목의 속성은 해당 태스크 항목의 예상 소요 시간을 포함할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 태스크 항목의 예상 소요 시간은 해당 태스크 항목의 이전 소요 시간 통해 산출될 수 있다. 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)은 과거에 "유저 킥"의 태스크가 완료되기 까지의 소요 시간(또는 평균 소요 시간)을 "유저 킥"의 예상 소요 시간으로 결정할 수 있다.
다른 실시예에 있어서, 태스크 항목의 예상 소요 시간은 예측 모델을 통해 산출될 수 있다. 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)는 "유저 킥"의 학습 데이터로 기계 학습을 수행함으로써 예측 모델을 구축할 수 있고, "유저 킥"의 특징 데이터를 예측 모델에 입력함으로써 "유저 킥"의 예상 소요 시간을 산출할 수 있다.
상술한 학습 데이터 및 특징 데이터는 "유저 킥"에 영향을 주는 통계 데이터일 수 있다. 일례로, 학습 데이터 및/또는 특징 데이터는 게임 코드, 게임 종류(gametype), Device OS(Android/IOS), 기기 종류(예를 들어, client/server/기타), 태스크 종류, 사용자 특성 정보(예를 들어, 작업 부서, 작업자 입사 년도), 작업 예상 시간, 작업 시간대(예를 들어, 오전/오후/야간 작업), 작업 인원, 작업 난이도, 서버 종류, 및 서버 대수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 5 내지 도 6은 일 실시예에 따른 태스크 정보 입력을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 및 도 6을 참조하면, 사용자는 단말(120)을 통해 "서버 바이너리 배포"의 태스크 항목을 생성하기 위한 정보를 입력할 수 있고, 게임 점검 관리 장치(110)는 입력된 정보를 기초로 "서버 바이너리 배포"의 태스크 항목을 생성할 수 있다.
특히, 도 6에 도시된 예에서, 사용자는 단말(120)의 화면 상에 표시된 여러 태스크 항목들 중에서 "서버 바이너리 배포"의 선행 태스크들을 선택할 수 있고, 게임 점검 관리 장치(110)는 사용자에 의해 선택된 선행 태스크들을 "서버 바이너리 배포"의 속성에 기록할 수 있다. 이에 따라, 도 4를 통해 설명한 것과 같이, "서버 바이너리 배포"의 속성 내의 sf에는 사용자에 의해 선택된 선행 태스크들이 기록될 수 있다.
사용자는 "서버 바이너리 배포"의 후행 태스크를 선택하기 위해 단말(120)의 화면 하단에 노출된 후행 작업 탭을 선택할 수 있다. 후행 작업 탭이 선택되면, 단말(120)의 화면에 여러 태스크 항목들이 표시될 수 있고 사용자는 "서버 바이너리 배포"의 하나 이상의 후행 태스크를 선택할 수 있다. 게임 점검 관리 장치(110)는 사용자에 의해 선택된 후행 태스크를 "서버 바이너리 배포"의 속성에 기록할 수 있다. 이에 따라, 도 4를 통해 설명한 것과 같이, "서버 바이너리 배포"의 속성 내의 fs에는 사용자에 의해 선택된 후행 태스크들이 기록될 수 있다.
도 7 내지 도 10는 일 실시예에 따른 게임 점검 등록을 설명하기 위한 도면이다.
도 7 내지 도 10에는 단말(120)에 표시되는 화면의 일례들이 도시된다.
도 7을 참조하면, 사용자는 단말(120)의 화면 상에 노출된 점검 종류에서 어느 하나를 선택할 수 있다. 도 7에 도시된 예에서, 사용자는 빌드 업데이트, 리소스 패치, 서버 점검, 및 DB 점검 중에서 빌드 업데이트를 선택할 수 있다. 이러한 선택은 게임 점검 관리 장치(110)로 전달될 수 있다. 사용자가 화면 하단의 다음 버튼을 선택하면 도 8에 도시된 화면이 단말(120)에 표시될 수 있다.
도 8을 참조하면, 화면 왼쪽에 빌드 업데이트에 관한 초기 타임 라인이 노출된다. 초기 타임 라인에는 "사전 공지", "접근 차단" 등의 여러 태스크 항목들이 포함되어 있다. 초기 타임 라인에 포함된 태스크 항목들은 이전에 빌드 업데이트가 수행되었을 때의 태스크 항목들에 해당할 수 있다.
초기 타임 라인 상에서 가장 위에 위치한 "사전 공지"가 가장 먼저 수행되는 태스크이고, 아래 쪽으로 갈수록 나중에 수행되는 태스크가 노출된다.
도 8에 도시된 화면 오른쪽에 여러 태스크 항목들이 노출된다. 사용자는 오른쪽에 노출된 여러 태스크 항목들 중에서 하나 이상을 선택하여 초기 타임 라인에 추가하거나 초기 타임 라인 내의 태스크 항목들 중 하나를 삭제할 수 있다. 달리 표현하면, 게임 점검 관리 장치(110)는 화면 오른쪽에 노출된 태스크 항목들 중 사용자에 의해 선택된 태스크 항목을 초기 타임 라인 정보에 추가할 수 있다. 또한, 게임 점검 관리 장치(110)는 초기 타임 라인 정보 내의 태스크 항목들 중 어느 하나에 대한 사용자 입력을 감지할 수 있고, 사용자 입력이 있은 태스크 항목을 초기 타임 라인 정보에서 삭제할 수 있다. 도 8에 도시된 예에서, 사용자는 화면 오른쪽에 노출된 "DB 초기화"의 태스크 항목을 초기 타임 라인 내의 "사전 공지"와 "접근 차단" 사이에 드래그 앤 드롭할 수 있다. 이 경우, 게임 점검 관리 장치(110)는 "사전 공지"와 "접근 차단" 사이에 "DB 초기화"를 추가할 수 있다.
초기 타임 라인 정보에 하나 이상의 태스크 항목이 추가되거나 초기 타임 라인 정보 내의 하나 이상의 태스크 항목이 삭제됨으로써 게임 점검 타임 라인 정보가 생성될 수 있다. 게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보 내의 태스크 항목들 각각의 소요 시간을 기초로 게임 점검의 소요 시간을 산출할 수 있다. 도 9에 도시된 예를 참조하면, 게임 점검 관리 장치(110)는 화면 왼쪽에 노출된 게임 점검 타임 라인 내의 태스크 항목들 각각의 소요 시간을 더하여 빌드 업데이트의 총 소요 시간을 산출할 수 있고, 산출된 총 소요 시간을 단말(120)에 노출할 수 있다.
또한, 게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정할 수 있다. 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보 내의 각 태스크 항목의 선행 태스크 및 후행 태스크 중 적어도 하나가 해당 게임 점검 타인 라인 정보 내에 없으면 에러가 있다고 결정할 수 있다. 이 때, 게임 점검 관리 장치(110)는 에러 메시지를 단말(120)에 출력할 수 있다. 도 9에 도시된 예를 참조하면, 게임 점검 관리 장치(110)는 "DB 초기화"의 태스크 항목은 "서버 종료"의 태스크 항목 이후에 진행이 가능하다는 에러 메시지를 단말(120)에 출력할 수 있다. 또한, 게임 점검 관리 장치(110)는 "서버 배포"의 태스크 항목 이전에 "서버 종료"가 되어야 한다는 에러 메시지를 단말(120)에 출력할 수 있다. 에러가 발생한 경우, 사용자는 도 8에 도시된 화면으로 돌아가서 "DB 초기화" 및 "서버 배포" 각각의 선행 태스크를 추가하거나 "DB 초기화" 및 "서버 배포" 각각을 삭제하는 등의 입력을 할 수 있고, 게임 점검 관리 장치(110)는 해당 입력에 따라 게임 점검 타임 라인 정보를 수정할 수 있다.
게임 점검 관리 장치(110)는 수정된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정할 수 있고 에러가 없으면 도 9에 도시된 화면 하단의 "다음 버튼"을 활성화시킬 수 있다.
도 10에 빌드 업데이트의 최종 게임 점검 타임 라인 정보가 노출된 화면이 도시된다. 사용자가 "메일로 공유하기 버튼"을 선택하면, 게임 점검 관리 장치(110)는 게임 관계자에게 빌드 업데이트에 관한 메일링을 수행할 수 있다. 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)는 빌드 업데이트가 도 10의 최종 게임 점검 타임 라인으로 수행될 예정이라는 것을 게임 관계자에게 메일링할 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 BI 지표를 설명하기 위한 도면이다.
BI(Business intelligence) 지표는 일간사용자수, 일간이용시간, 과금액 등의 지표를 나타낸다.
각 일자의 BI 지표에서 게임 점검이 언제 수행되었는지가 노출될 수 있다. 도 11에 도시된 예에서, 사용자가 12월 19일의 매출 지표를 선택하면, 12:00~14:00에 게임 점검이 수행되었다는 것이 노출될 수 있다. 이러한 노출은 게임 점검 관리 장치(110)가 BI 지표 시스템에 게임 점검 일정을 등록함으로써 구현될 수 있다.
도 12는 일 실시예에 따른 게임 점검 관리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
일 실시예에 따른 게임 점검 관리 방법은 게임 점검 관리 장치(110) 또는 게임 점검 관리 시스템(100)에 의해 수행될 수 있다.
도 12를 참조하면, 게임 점검 관리 장치(110)는 게임 점검 종류들 중에서 하나를 선택한다(1210). 게임 점검 종류들은, 예를 들어, 클라이언트 업데이트를 위한 점검, 클라이언트에 의해 활용되는 리소스를 업데이트하기 위한 점검, 서버 점검, 및 데이터베이스 점검을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
게임 점검 관리 장치(110)는 선택된 게임 점검 종류에 관한 태스크 항목들을 포함하는 게임 점검 타임 라인 정보를 생성한다(1220).
단계(1220)에서 게임 점검 관리 장치(110)는 태스크 항목들 각각의 소요 시간을 기초로 게임 점검의 소요 시간을 산출할 수 있다. 이에 대해선 도 9를 통해 설명하였으므로, 자세한 설명을 생략한다.
게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정한다(1230). 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보 내의 태스크 항목들 중 제1 태스크 항목의 속성에 선행 태스크 및 후행 태스크가 정의되어 있는지 여부를 확인할 수 있다. 여기서, 제1 태스크 항목의 속성에 선행 태스크 및 후행 태스크가 정의되어 있는 경우, 게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 제1 태스크 항목 이전에 선행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인할 수 있고, 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 상기 제1 태스크 항목 이후에 후행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인할 수 있다. 게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 제1 태스크 항목의 선행 태스크 및 후행 태스크 중 적어도 하나가 없는 경우, 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있다고 결정할 수 있다. 이 경우, 게임 점검 관리 장치(110)는 에러 메시지를 단말(120)에 출력할 수 있다.
게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 없는 경우, 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 대응되는 게임 점검에 관한 알림을 수행한다(1240). 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)는 게임 관계자에게 게임 점검에 관한 메일링을 수행하거나 게임 커뮤니티에 게임 점검에 관한 공지가 게재되도록 동작할 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 점검 관리 장치(110)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 없는 경우, 해당 게임 점검 타임 라인 정보를 포함하는 게임 점검 시나리오(또는 스케쥴)을 확정할 수 있고, 운영 공지를 배포할 수 있다. 이 때, 게임 점검 관리 장치(110)는 게임 점검의 소요 시간이 산정되면 인게임 공지 템플릿을 게임 유저의 타임 존(time zone)에 맞도록 구성할 수 있다. 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)는 인게임 공지 템플릿을 mm월dd일 hh시부터 게임 점검 예정이라고 구성할 수 있다.
또한, 게임 점검 관리 장치(110)는 게임 점검 동안 게임 유저들에게 점검 종료 예정 시간을 노출할 수 있다. 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)는 남아있는 태스크 항목의 소요 시간을 토대로 min 후에 게임 점검이 종료된다고 게임 유저들에게 통지할 수 있다.
또한, 게임 점검 관리 장치(110)는 게임 점검 중 서버 다운 시점에 모니터링 알람이 발생하지 않도록 동작할 수 있다. 일례로, 게임 점검 관리 장치(110)는 모니터링 시스템 상에서 게임 점검 동안의 서버 셧다운을 알람 예외 처리할 수 있다.
또한, 게임 점검 관리 장치(110)는 실시간 장비 온오프 패치 상태 조회 기능, QA 담당자의 진행상황 입력 및 관련자들 실시간 조회 기능, 테스트 자동화 시스템에서 점검 시간에 맞춰 테스트 한 결과를 리포트로 공유하는 기능, 및 점검 변경(또는 점검 완료) 후 담당자들에게 알림 자동화 기능 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
도 1 내지 도 11를 통해 기술된 사항들은 도 12를 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로 상세한 설명을 생략한다.
도 13은 일 실시예에 따른 게임 점검 관리 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 13을 참조하면, 게임 점검 관리 장치(110)는 컨트롤러(1310) 및 메모리(1320)를 포함한다.
컨트롤러(1310)는 게임 점검 종류들 중에서 하나를 선택하고, 선택된 게임 점검 종류에 관한 태스크 항목들을 포함하는 게임 점검 타임 라인 정보를 생성한다.
컨트롤러(1310)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정한다. 여기서, 상술한 에러가 없는 경우, 컨트롤러(1310)는 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 대응되는 게임 점검에 관한 알림을 수행한다.
메모리(1320)는 컨트롤러(1310)의 동작 결과를 저장할 수 있다.
도 1 내지 도 12를 통해 기술된 사항들은 도 13을 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로 상세한 설명을 생략한다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (24)

  1. 게임 점검 관리 시스템에 의해 수행되는 게임 점검 관리 방법에 있어서,
    게임 점검 종류들 중에서 하나를 선택하는 단계;
    선택된 게임 점검 종류에 관한 태스크 항목들을 포함하는 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계;
    상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 에러가 없는 경우, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 대응되는 게임 점검에 관한 알림을 수행하는 단계
    를 포함하고,
    상기 태스크 항목들 각각의 소요 시간은 예측 모델 및 특징 데이터를 이용하여 예측되고, 상기 게임 점검의 소요 시간은 상기 태스크 항목들 각각의 예측된 소요 시간을 통해 산출되고,
    상기 특징 데이터는 게임 종류, 태스크 종류, 및 사용자 특성 정보를 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계는,
    사용자 입력을 기초로 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보를 수정하는 단계
    를 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계는,
    사용자에 의해 선택된 태스크 항목을 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보에 추가하는 단계
    를 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계는,
    상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보 내의 태스크 항목들 중 어느 하나에 대한 사용자 입력을 감지하는 단계; 및
    상기 사용자 입력이 있는 태스크 항목을 상기 초기 타임 라인 정보에서 삭제하는 단계
    를 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하는 단계는,
    상기 태스크 항목들 각각의 소요 시간을 기초로 상기 게임 점검의 소요 시간을 산출하는 단계
    를 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 태스크 항목들의 선후 관계를 분석하는 단계; 및
    상기 분석 결과를 기초로 상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 태스크 항목들 각각의 속성을 기초로 각 태스크 항목의 선행 태스크 및 후행 태스크를 파악하는 단계;
    상기 파악 결과가 상기 태스크 항목들의 순서와 부합되는지 여부를 확인하는 단계; 및
    상기 확인 결과를 기초로 상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 에러가 있는지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 태스크 항목들 중 제1 태스크 항목의 속성에 선행 태스크 및 후행 태스크가 정의되어 있는지 여부를 확인하는 단계;
    상기 선행 태스크 및 상기 후행 태스크가 정의되어 있는 경우, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 상기 제1 태스크 항목 이전에 상기 선행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인하고, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 상기 제1 태스크 항목 이후에 상기 후행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인하는 단계; 및
    상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 상기 선행 태스크 및 상기 후행 태스크 중 적어도 하나가 없는 경우, 상기 에러가 있다고 결정하는 단계
    를 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 알림을 수행하는 단계는,
    게임 관계자에게 상기 게임 점검에 관한 메일링을 수행하거나 게임 커뮤니티에 상기 게임 점검에 관한 공지가 게재되도록 동작하는 단계
    를 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 게임 점검 종류들은,
    클라이언트 업데이트를 위한 점검, 클라이언트에 의해 활용되는 리소스를 업데이트하기 위한 점검, 서버 점검, 및 데이터베이스 점검
    을 포함하는,
    게임 점검 관리 방법.
  13. 게임 점검 종류들 중에서 하나를 선택하고, 선택된 게임 점검 종류에 관한 태스크 항목들을 포함하는 게임 점검 타임 라인 정보를 생성하며, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 에러가 있는지 여부를 결정하고, 상기 에러가 없는 경우, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에 대응되는 게임 점검에 관한 알림을 수행하는 컨트롤러
    를 포함하고,
    상기 태스크 항목들 각각의 소요 시간은 예측 모델 및 특징 데이터를 이용하여 예측되고, 상기 게임 점검의 소요 시간은 상기 태스크 항목들 각각의 예측된 소요 시간을 통해 산출되고,
    상기 특징 데이터는 게임 종류, 태스크 종류, 및 사용자 특성 정보를 포함하는,
    게임 점검 관리 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 컨트롤러는 사용자 입력을 기초로 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보를 수정하는,
    게임 점검 관리 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 컨트롤러는 사용자에 의해 선택된 태스크 항목을 상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보에 추가하는,
    게임 점검 관리 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 컨트롤러는,
    상기 선택된 게임 점검 종류의 초기 타임 라인 정보 내의 태스크 항목들 중 어느 하나에 대한 사용자 입력을 감지하고, 상기 사용자 입력이 있는 태스크 항목을 상기 초기 타임 라인 정보에서 삭제하는,
    게임 점검 관리 장치.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 컨트롤러는 상기 태스크 항목들 각각의 소요 시간을 기초로 게임 점검 시간을 산출하는,
    게임 점검 관리 장치.
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 제13항에 있어서,
    상기 컨트롤러는,
    상기 태스크 항목들의 선후 관계를 분석하고, 상기 분석 결과를 기초로 상기 에러가 있는지 여부를 결정하는,
    게임 점검 관리 장치.
  21. 제13항에 있어서,
    상기 컨트롤러는,
    상기 태스크 항목들 각각의 속성을 기초로 각 태스크 항목의 선행 태스크 및 후행 태스크를 파악하고, 상기 파악 결과가 상기 태스크 항목들의 순서와 부합되는지 여부를 확인하며, 상기 확인 결과를 기초로 상기 에러가 있는지 여부를 결정하는,
    게임 점검 관리 장치.
  22. 제13항에 있어서,
    상기 컨트롤러는,
    상기 태스크 항목들 중 제1 태스크 항목의 속성에 선행 태스크 및 후행 태스크가 정의되어 있는지 여부를 확인하고, 상기 선행 태스크 및 상기 후행 태스크가 정의되어 있는 경우, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 상기 제1 태스크 항목 이전에 상기 선행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인하며, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 시간 상으로 상기 제1 태스크 항목 이후에 상기 후행 태스크가 설정되어 있는지 여부를 확인하고, 상기 생성된 게임 점검 타임 라인 정보에서 상기 선행 태스크 및 상기 후행 태스크 중 적어도 하나가 없는 경우, 상기 에러가 있다고 결정하는,
    게임 점검 관리 장치.
  23. 제13항에 있어서,
    상기 컨트롤러는 게임 관계자에게 상기 게임 점검에 관한 메일링을 수행하거나 게임 커뮤니티에 상기 게임 점검에 관한 공지가 게재되도록 동작하는,
    게임 점검 관리 장치.
  24. 제13항에 있어서,
    상기 게임 점검 종류들은,
    클라이언트 업데이트를 위한 점검, 클라이언트에 의해 활용되는 리소스를 업데이트하기 위한 점검, 서버 점검, 및 데이터베이스 점검
    을 포함하는,
    게임 점검 관리 장치.
KR1020190036590A 2019-03-29 2019-03-29 게임 점검 관리 방법 및 장치 KR102062818B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190036590A KR102062818B1 (ko) 2019-03-29 2019-03-29 게임 점검 관리 방법 및 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190036590A KR102062818B1 (ko) 2019-03-29 2019-03-29 게임 점검 관리 방법 및 장치

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190174646A Division KR20200115042A (ko) 2019-12-26 2019-12-26 게임 점검 관리 방법 및 장치

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR102062818B1 true KR102062818B1 (ko) 2020-01-06

Family

ID=69159243

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190036590A KR102062818B1 (ko) 2019-03-29 2019-03-29 게임 점검 관리 방법 및 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102062818B1 (ko)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007334488A (ja) * 2006-06-13 2007-12-27 Toshiba Corp 業務支援装置、方法およびプログラム
JP5210328B2 (ja) * 2008-01-23 2013-06-12 株式会社アイティアイディコンサルティング 情報処理システム、プログラム、および情報処理方法

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007334488A (ja) * 2006-06-13 2007-12-27 Toshiba Corp 業務支援装置、方法およびプログラム
JP5210328B2 (ja) * 2008-01-23 2013-06-12 株式会社アイティアイディコンサルティング 情報処理システム、プログラム、および情報処理方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"온라인게임을 위한 무 정지 업데이트 기법의 연구", 멀티미디어학회 논문지 제17권 제11호(2014.11.)*

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11188381B2 (en) Integrated monitoring and control of processing environment
US10671368B2 (en) Automatic creation of delivery pipelines
Molyneaux The art of application performance testing: from strategy to tools
US9098364B2 (en) Migration services for systems
US20190294525A1 (en) Automated software release distribution based on production operations
US20190294428A1 (en) Automated software release distribution
Vadapalli DevOps: continuous delivery, integration, and deployment with DevOps: dive into the core DevOps strategies
US11550615B2 (en) Kubernetes resource policy enforcement
US20210397447A1 (en) Automated compliance and testing framework for software development
US20220269505A1 (en) Client-side enrichment and transformation via dynamic logic for analytics
US20150193226A1 (en) Instrumentation agent for manipulating component responses
Riti Pro DevOps with Google Cloud Platform: With Docker, Jenkins, and Kubernetes
US20230045235A1 (en) Trusted application release architecture and dashboard
US9378478B2 (en) System and method for facilitating quality assurance of a software application
KR102062818B1 (ko) 게임 점검 관리 방법 및 장치
US11924029B2 (en) System for scoring data center application program interfaces
US20230222009A1 (en) System for Determining Data Center Application Program Interface Readiness
US20230222510A1 (en) System for Automatically Generating Customer Specific Data Center Application Program Interface Documentation
CN111435306A (zh) 一种代码的管理方法和装置
US20230021715A1 (en) Simulated Data Center
US10324821B2 (en) Oracle cemli analysis tool
KR20200115042A (ko) 게임 점검 관리 방법 및 장치
CN115812195A (zh) 计算开发过程中的开发者时间
US11733979B2 (en) System for automatically generating customer specific data center application program interfaces
US11842179B2 (en) System for automatically generating customer specific data center application program interfaces

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
A107 Divisional application of patent
GRNT Written decision to grant