KR102042309B1 - generating Method of crown-shaped dynamic emitter for the explosion effect implementation - Google Patents

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Abstract

본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법은 폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 사용되는 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자는 사용자의 제어에 따라 형태를 변형시켜서 사실적인 폭파모형을 구축하는 것으로,
본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법은 폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 일조할 수 있는 가장 효과적인 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 직관적으로 그 형태를 변형시킬 수 있어 사실적인 폭파모형을 효율적으로 구축하는데 도움을 주고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 직관적으로 그 형태를 변형시킬 수 있으며, 모양뿐 아니라 크기가 폭파 시뮬레이션의 속도(Velocity)와 연동하여 변화함에 따라 사실적인 폭파효과를 구현하고, 방출자 주변에 다수의 추가 방출자 그룹(Extra Emitter Group)을 별도로 생성할 수 있게 하여 폭파를 구성하는 잔 연기를 불규칙적으로 발생시키는 현저한 효과가 있다.
In the present invention, a crown-shaped dynamic emitter generation method for realizing the blasting effect generates and applies a crown-shaped fluid emitter used to actually implement an initial model of blasting, and generates a crown shape. The fluid emitter of is to form a realistic blasting model by changing the shape under the control of the user.
The crown-type dynamic emitter generation method for implementing the blasting effect is to generate and apply the most effective crown-shaped fluid emitter that can help to actually implement the initial model of the blasting, and generated crown shape (Crown Shape) The fluid emitter can be intuitively modified according to the user's control, helping to construct a realistic blasting model efficiently, and the user generated the crown shape fluid ejector. It can be used to intuitively transform the shape, and to realize realistic blasting effects as the shape and size change in conjunction with the velocity of the blasting simulation, and a number of extra emitter groups around the emitter. By creating an emitter group separately, there is a remarkable effect of irregularly generating residual smoke constituting the blasting.

Description

폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법 { generating Method of crown-shaped dynamic emitter for the explosion effect implementation }{Generating method of crown-shaped dynamic emitter for the explosion effect implementation}

본 발명은 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 일조할 수 있는 가장 효과적인 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 동적으로 움직일 수 있으며, 상기 왕관형태(Crown Shape)의 동적 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 직관적으로 형태를 변형시킬 수 있어 사용자에게 사실적인 폭파모형을 효율적으로 구축할 수 있도록 도움을 주며, 상기 왕관형태(Crown Shape)의 형태뿐 아니라 크기가 폭파 시뮬레이션의 속도(Velocity)와 연동하여 형태와 속도가 변화함에 따라 보다 사실적인 폭파 시각효과를 구현하고, 상기 폭파 시각효과를 구성하는 동적 유체 방출자를 중심으로 하여 일정범위 이내에 다수 개의 추가 방출자 그룹(Extra Emitter Group)을 별도로 생성하고, 상기 다수 개의 추가 방출자 그룹을 통해 잔 연기를 불규칙적으로 발생시키는 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법에 관한 것이다.The present invention relates to a crown-shaped dynamic emitter generation method for implementing the blasting effect, and more particularly to the most effective crown-shaped fluid emitter that can help to actually implement the initial model of the blasting (Crown Shape) And apply, and dynamically move the generated crown shape fluid emitter, and the crown shape dynamic fluid emitter can be intuitively deformed under the user's control so that the user can It helps to construct a realistic blasting model, and more realistic blasting visual effects as the shape and speed change as well as the shape of the crown shape and the size is linked with the velocity of the blasting simulation. And a plurality of within a certain range around the dynamic fluid emitter constituting the blasting visual effect It generates a discharge chair group (Extra Emitter Group) and separately, to a plurality of additional release character of the crown type dynamic discharge character generating method for a blast effect implementation of the group generated by the smoke glass irregularly.

디지털콘텐츠 관련기술은 고 사양 하드웨어의 보급, 3D 컴퓨터 그래픽 프로그램의 급속도의 발전에 따라 하루가 다르게 변모하고 있다.Digital contents-related technologies are changing day by day with the spread of high-end hardware and the rapid development of 3D computer graphics programs.

과거에는 자본의 지원이 용이한 대규모 스튜디오들을 중심으로 발전되어 오던 것들이 이제는 소규모 스튜디오에서도 독자적으로 영화나 애니메이션, 게임 등에 즉시적으로 적용 가능한 기술적 구현이 가능하게 되었다.Previously developed around large-scale studios with easy capital support, small-scale studios now have technical implementations that can be applied immediately to movies, animations, and games.

상기 디지털콘텐츠 관련기술 중에서 시각효과(Visual Effect)는 여전히 발전 중이며, 상기 시각효과(Visual Effect) 중에서 가장 많이 사용되는 유체를 이용한 파괴효과는 화염, 연기, 먼지, 파편 등 다수 개의 효과요소(Effect Element)를 동반하며, 밀도, 온도, 부력, 확산 등의 속성들과, 중력, 난류, 항력 등의 외부적 적용 요소를 통해 구현되는 매우 복잡한 효과이다.Among the digital content related technologies, the visual effect is still developing, and the destruction effect using the fluid most used among the visual effects is a number of effect elements such as flame, smoke, dust, and debris. ) Is a very complex effect realized through properties such as density, temperature, buoyancy, diffusion, and externally applied elements such as gravity, turbulence, and drag.

특히, 속성들은 불규칙한 움직임이 적용되어야하는데, 구, 사면체, 또는 육면체와 같은 일반적인 형태의 유체 방출자를 사용하게 될 경우, 유체 속성 값을 불규칙하게 적용하여도 개성이 없이 엇비슷한 형상을 보이게 된다.In particular, the properties should be applied to irregular movement, when using a general type of fluid emitter, such as sphere, tetrahedron, or hexahedron, even if irregularly applied to the fluid property value will show a similar shape without personality.

현재는 작업자들은 천편일률적인 파괴효과를 제공하는 툴(tool)에 의존하게 됨으로써, 발전을 더디게 만드는 장애요소로 작용하고 있다.Workers now rely on tools that provide a uniform breaking effect, acting as a barrier to slow development.

종래기술로서 공개특허공보 공개번호 제10-2016-0006087호의 시각 효과를 가지는 객체를 디스플레이하는 장치 및 방법에는, 디스플레이 방법으로서, 적어도 하나의 가상 광원(virtual light source)이 설정된 객체(object)를 가상 환경(virtual environment)에 디스플레이하는 단계, 상기 적어도 하나의 가상 광원에 기초하여, 상기 가상 환경에서 상기 객체 주위의 가상 영역을 조명(illuminate)하는 단계를 포함하는 디스플레이 방법이라고 기재되어 있다.Apparatus and method for displaying an object having a visual effect of Korean Patent Laid-Open Publication No. 10-2016-0006087 as a prior art include, as a display method, an object in which at least one virtual light source is set. And displaying in a virtual environment, based on the at least one virtual light source, illuminating a virtual area around the object in the virtual environment.

다른 종래기술로서 공개특허공보 공개번호 제10-2008-0042835호의 사용자 인터페이스의 액티브 콘텐트에서의 확장가능한시각적 이펙트에는, 시각적 이펙트(effect)를 시각적 요소에 적용하기 위한 방법으로서, 각각이 변형 함수를 포함하는 하나 이상의 이펙트들, 입력 및 출력을 포함하는 DAG(Directed Acyclic Graph)를 제공하는 단계; 상기 입력에 시각적 요소를 제공하는 단계; 상기 DAG에 상기 하나 이상의 이펙트들 중의 다음 이펙트가 존재하는지 여부를 판정하고, 만약 존재한다면, 다음 이펙트의 입력에 상기 시각적 요소를 제공하고, 상기 시각적 요소의 포맷이 상기 다음 이펙트와 호환가능한지 여부를 판정하고, 만약 호환가능하지 않다면, 상기 시각적 요소를 호환가능한 포맷으로 변환하고, 상기 시각적 요소를 상기 다음 이펙트를 이용하여 변경하도록, 상기 다음 이펙트의 변형 함수를 상기 시각적 요소에 적용하고, 상기 DAG에 상기 하나 이상의 이펙트들 중의 다른 다음 이펙트가 존재하지 않을 때까지 상기 판정 단계를 반복하는 단계; 및 상기 출력에 상기 시각적 요소를 제공하는 단계를 포함하는 방법이라고 기재되어 있다. As another prior art, extensible visual effects in active content of a user interface of JP-A-10-2008-0042835 include, as a method for applying a visual effect to a visual element, each including a transform function. Providing a directed acyclic graph (DAG) comprising one or more effects, input and output; Providing visual elements to the input; Determine whether there is a next one of the one or more effects in the DAG, and if present, provide the visual element to the input of the next effect, and determine whether the format of the visual element is compatible with the next effect And if it is not compatible, apply a transform function of the next effect to the visual element, convert the visual element into a compatible format, and change the visual element with the next effect, and Repeating the determining step until no other next one of the one or more effects exists; And providing the visual element to the output.

그러나 상기와 같은 종래의 구성은 유체 방출자의 유체 속성 값을 변화시켜가며 시뮬레이션을 반복해도 천편일률적인 폭파효과를 구현하게 됨으로써, 실제적인 폭파효과를 구현하는데 어려운 단점이 있었다.However, the conventional configuration as described above has a disadvantage that it is difficult to implement the actual blasting effect by changing the fluid property value of the fluid emitter to implement a uniform blasting effect even if the simulation is repeated.

따라서 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법을 통하여, 폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 일조할 수 있는 가장 효과적인 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 동적으로 움직일 수 있으며, 상기 왕관형태(Crown Shape)의 동적 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 직관적으로 형태를 변형시킬 수 있어 사용자에게 사실적인 폭파모형을 효율적으로 구축할 수 있도록 도움을 주며, 상기 왕관형태(Crown Shape)의 형태뿐 아니라 크기가 폭파 시뮬레이션의 속도(Velocity)와 연동하여 형태와 속도가 변화함에 따라 보다 사실적인 폭파 시각효과를 구현하고, 상기 폭파 시각효과를 구성하는 동적 유체 방출자를 중심으로 하여 일정범위 이내에 다수 개의 추가 방출자 그룹(Extra Emitter Group)을 별도로 생성하고, 상기 다수 개의 추가 방출자 그룹을 통해 잔 연기를 불규칙적으로 발생시키는 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법을 제공하고자 하는 것이다.Therefore, through the crown-type dynamic emitter generation method for implementing the blasting effect, the most effective crown-shaped fluid emitter that can help to actually implement the initial model of the blasting (Crown Shape) to create, apply, and generate The crown-shaped fluid ejector can be moved dynamically, and the crown-shaped dynamic fluid ejector can be intuitively transformed according to the user's control, so that the user can realistically blow the realistic blasting model. It can help to build, and realize more realistic blasting visual effects as the shape and speed change in conjunction with Velocity of the blasting simulation, as well as the shape of the crown shape (Crown Shape) A number of additional emitter groups within a certain range, centering around the dynamic fluid emitters that make up the It is intended to provide a crown-type dynamic emitter generation method for separately generating an extra emitter group, and implementing a blasting effect of irregularly generating residual smoke through the plurality of additional emitter groups.

본 발명은 폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 사용되는 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 형태를 변형시켜서 사실적인 폭파모형을 구축하는 것을 특징으로 한다.The present invention creates and applies a crown shape fluid emitter used to actually implement the initial model of blasting, and changes the shape of the generated crown shape fluid emitter under user control. It is characterized by building a realistic blasting model.

본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법은 폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 일조할 수 있는 가장 효과적인 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 직관적으로 그 형태를 변형시킬 수 있어 사실적인 폭파모형을 효율적으로 구축하는데 도움을 주고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 직관적으로 그 형태를 변형시킬 수 있으며, 모양뿐 아니라 크기가 폭파 시뮬레이션의 속도(Velocity)와 연동하여 변화함에 따라 사실적인 폭파효과를 구현하고, 방출자 주변에 다수의 추가 방출자 그룹(Extra Emitter Group)을 별도로 생성할 수 있게 하여 폭파를 구성하는 잔 연기를 불규칙적으로 발생시키는 현저한 효과가 있다.The crown-type dynamic emitter generation method for implementing the blasting effect is to generate and apply the most effective crown-shaped fluid emitter that can help to actually implement the initial model of the blasting, and generated crown shape (Crown Shape) The fluid emitter can be intuitively modified according to the user's control, helping to construct a realistic blasting model efficiently, and the user generated the crown shape fluid ejector. It can be used to intuitively transform the shape, and to realize realistic blasting effects as the shape and size change in conjunction with the velocity of the blasting simulation, and a number of extra emitter groups around the emitter. By creating an emitter group separately, there is a remarkable effect of irregularly generating residual smoke constituting the blasting.

도 1은 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법의 실시도
도 2는 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법의 전체 순서도
도 3은 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법의 Crown Shape Emitter 생성 순서도
도 4는 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법의 Extra Emitter Group 생성 순서도
1 is a view illustrating a crown-type dynamic emitter generation method for implementing the present invention blasting effect
Figure 2 is a complete flow chart of the crown-type dynamic emitter generation method for implementing the blasting effect of the present invention
Figure 3 is a flow chart of Crown Shape Emitter generation of the crown-type dynamic emitter generation method for implementing the blasting effect of the present invention
Figure 4 is a flow chart for creating an Extra Emitter Group of the crown-type dynamic emitter generation method for implementing the blasting effect of the present invention

본 발명은 컴퓨터의 프로그램에서 폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 사용되는 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 형태를 변형시켜서 사실적인 폭파모형을 구축하는 것을 특징으로 한다.The present invention creates and applies a crown shape fluid emitter used to actually implement an initial model of blasting in a computer program, and generates the crown shape fluid emitter according to user control. It is characterized by constructing a realistic blasting model by modifying the shape.

또한, 상기 유체 방출자 역할을 담당할 메인 오브젝트(Main Object)를 생성하는 메인 오브젝트 생성단계; 상기 메인 오브젝트(Main Object)에서 무작위(Random)로 다수 개의 포인트(Point)를 추출하는 포인트 추출단계; 상기 추출된 포인트(Point) 위치(Position)를 무작위(Random)로 재배치(Reposition)하여 메인 오브젝트(Main Object)를 불규칙한 왕관 형상(Crown Shape)으로 변환하는 왕관형상변환단계; 상기 메인 오브젝트(Main Object)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하는 1차 포인트 집합체 변환단계; 상기 포인트 집합체의 개수만큼 입자 망(Particle network)을 생성하는 입자망 생성단계; 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후, 위치 값을 통해 각각의 포인트 집합체에 입자 망(Particle network)을 연결하는 1차 입자망 연결단계; 각각의 포인트 집합체 위치에 추가 오브젝트(Extra Object)를 생성한 후 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)에 무작위(Random) 규모(Scale)와 무작위(Random) 회전(Rotation)을 적용하는 오브젝트 무작위 생성단계; 상기 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)를 해당 포인트(Point) 위치(Position)에 대체하는 1차 대체과정 수행단계; 상기 왕관 형상(Crown Shape)의 메인 오브젝트(Main Object)를 바운딩 구체(Bounding Sphere)로 결속(Bind)하는 결속단계; 상기 바운딩 구체(Bounding Sphere)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하는 2차 포인트 집합체 변환단계; 상기 재변환된 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후 입자 망(Particle network)에 연결하는 2차 입자망 연결단계; 각각의 포인트 집합체에 결속된 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)에 별도의 Translate Node를 연결하여 규모(Scale)를 메인 오브젝트(Main Object)에 비해 작게 만들고 각각의 포인트 집합체의 위치(Position)에 대체하는 2차 대체과정 수행단계; 각각의 포인트 집합체의 위치(Position)에서 생성된 유체 방출자(Emitter)들을 하나로 그룹(Group)화 하는 방출자 그룹화단계; 상기 유체 방출자(Emitter)의 방출속도를 추출한 뒤 그룹(Group)화 한 최종 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 규모(Scale) 값에 종속시켜 추출한 방출속도에 의해 동적 형태를 구축하여 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 크기가 변화하는 방출자 동적형태 구축단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 한다.In addition, the main object generation step of generating a main object (Main Object) to serve as the fluid emitter; A point extraction step of extracting a plurality of points at random from the main object; A crown shape converting step of repositioning the extracted point position to a random to convert a main object into an irregular crown shape; Converting the main object into a fluid form and converting the main object into a single point aggregate for each point of a predetermined number of points by density; Generating a particle network as many as the number of point aggregates; A primary particle network connection step of extracting a position value of each point aggregate and connecting a particle network to each point aggregate through the position value; An object random generation step of generating an extra object at each point collection position and then applying a random scale and a random rotation to each extra object; Performing a first substitution process of replacing each additional object with a corresponding point position; A binding step of binding the main object of the crown shape to a bounding sphere; Converting the bounding sphere into a fluid form and converting the bounding sphere into a single point aggregate for each point of a predetermined number of points by density; A secondary particle network connection step of extracting a position value of each of the transformed point aggregates and then connecting the particle network to a particle network; By connecting a separate Translate Node to each additional object bound to each point collection, the scale is made smaller than the main object and replaced with the position of each point collection. Performing the second replacement process; An emitter grouping step of grouping fluid emitters generated at a position of each point aggregate into one; After extracting the discharge rate of the fluid emitter, the dynamic shape is built by the extracted discharge rate depending on the scale value of the final crown shape fluid emitter. An emitter dynamic shape construction step of changing a crown shape fluid emitter; Characterized in that consists of.

또한, 상기 유체 방출자는 형태에 대한 크기가 폭파 시뮬레이션의 속도(Velocity)와 연동하여 변화함에 따라 사실적인 폭파효과를 구현하는 것을 특징으로 한다.In addition, the fluid emitter is characterized in that the actual blasting effect as the size of the shape changes in conjunction with the velocity (Velocity) of the blasting simulation.

또한, 상기 유체 방출자 주변에 다수의 추가 방출자 그룹(Extra Emitter Group)을 별도로 생성할 수 있게 하여 폭파를 구성하는 잔 연기를 불규칙적으로 발생시키는 것을 특징으로 한다.In addition, it is possible to separately generate a plurality of extra emitter groups around the fluid emitter, characterized in that to generate irregularly the residual smoke constituting the blasting.

본 발명을 첨부 도면에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다.The present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법의 실시도, 도 2는 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법의 전체 순서도, 도 3은 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법의 Crown Shape Emitter 생성 순서도, 도 4는 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법의 Extra Emitter Group 생성 순서도이다.1 is an embodiment of a crown-type dynamic emitter generation method for implementing the present invention blasting effect, Figure 2 is a whole flow chart of the crown-type dynamic emitter generation method for implementing the present invention blasting effect, Figure 3 Crown Shape Emitter generation flowchart of the crown-type dynamic emitter generation method for implementing the effect, Figure 4 is a flow chart of Extra Emitter Group generation of the crown-type dynamic emitter generation method for implementing the blasting effect of the present invention.

본 발명에 대해 구체적으로 기술하면, 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법은 상기 유체 방출자 역할을 담당할 메인 오브젝트(Main Object)를 생성하는 메인 오브젝트 생성단계; 상기 메인 오브젝트(Main Object)에서 무작위(Random)로 다수 개의 포인트(Point)를 추출하는 포인트 추출단계; 상기 추출된 포인트(Point) 위치(Position)를 무작위(Random)로 재배치(Reposition)하여 메인 오브젝트(Main Object)를 불규칙한 왕관 형상(Crown Shape)으로 변환하는 왕관형상변환단계; 상기 메인 오브젝트(Main Object)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하는 1차 포인트 집합체 변환단계; 상기 포인트 집합체의 개수만큼 입자 망(Particle network)을 생성하는 입자망 생성단계; 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후, 위치 값을 통해 각각의 포인트 집합체에 입자 망(Particle network)을 연결하는 1차 입자망 연결단계; 각각의 포인트 집합체 위치에 추가 오브젝트(Extra Object)를 생성한 후 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)에 무작위(Random) 규모(Scale)와 무작위(Random) 회전(Rotation)을 적용하는 오브젝트 무작위 생성단계; 상기 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)를 해당 포인트(Point) 위치(Position)에 대체하는 1차 대체과정 수행단계; 상기 왕관 형상(Crown Shape)의 메인 오브젝트(Main Object)를 바운딩 구체(Bounding Sphere)로 결속(Bind)하는 결속단계; 상기 바운딩 구체(Bounding Sphere)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하는 2차 포인트 집합체 변환단계; 상기 재변환된 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후 입자 망(Particle network)에 연결하는 2차 입자망 연결단계; 각각의 포인트 집합체에 결속된 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)에 별도의 Translate Node를 연결하여 규모(Scale)를 전반적으로 메인 오브젝트(Main Object)에 비해 작게 만들고 각각의 포인트 집합체의 위치(Position)에 대체하는 2차 대체과정 수행단계; 각각의 포인트 집합체의 위치(Position)에서 생성된 유체 방출자(Emitter)들을 하나로 그룹(Group)화 하는 방출자 그룹화단계; 상기 유체 방출자(Emitter)의 방출속도를 추출한 뒤 그룹(Group)화 한 최종 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 규모(Scale) 값에 종속시켜 추출한 방출속도에 의해 동적 형태를 구축하여 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 크기가 변화하는 방출자 동적형태 구축단계; 로 이루어지는 것이다.Specifically, the crown-type dynamic emitter generating method for implementing the blasting effect of the present invention includes a main object generation step of generating a main object (Main object) to play the role of the fluid emitter; A point extraction step of extracting a plurality of points at random from the main object; A crown shape conversion step of converting the extracted point position into a random to convert the main object into an irregular crown shape; Converting the main object into a fluid form and converting the main object into a single point aggregate for each point of a predetermined number of points by density; Generating a particle network as many as the number of point aggregates; A first particle network connection step of extracting a position value of each point aggregate and connecting a particle network to each point aggregate through the position value; An object random generation step of generating an extra object at each point collection position and then applying a random scale and a random rotation to each extra object; Performing a first substitution process of replacing each additional object with a corresponding point position; A binding step of binding the main object of the crown shape to a bounding sphere; Converting the bounding sphere into a fluid form and converting the bounding sphere into a single point aggregate for each point of a predetermined number of points by density; A secondary particle network connection step of extracting a position value of each of the reconverted point aggregates and then connecting to a particle network; A separate Translate Node is connected to each additional object bound to each point collection to make the scale smaller than the main object as a whole, and to the position of each point collection. Performing a second replacement process for replacing; An emitter grouping step of grouping fluid emitters generated at a position of each point collection into one; After extracting the ejector velocity of the fluid emitter, the final crown shape, which is grouped, is subordinated to the scale value of the fluid emitter to build a dynamic shape by the extracted ejection velocity. An emitter dynamic shape construction step of changing a crown shape fluid emitter; It is made of.

상기 폭파효과 구현은 3D 컴퓨터 그래픽(3D Computer Graphic) 도구(Tool)를 이용하는 것으로, 상기 3D 컴퓨터 그래픽(3D Computer Graphic) 도구(Tool)에 있는 옵션들을 제어하여 대다수의 작업자가 폭파효과를 시뮬레이션하고 있지만 가장 중요한 폭파의 초기모형인 유체 방출자의 형태를 등한시하고 있다.The blasting effect is implemented using a 3D Computer Graphic Tool. Although most of the workers simulate the blasting effect by controlling the options in the 3D Computer Graphic Tool. It neglects the shape of the fluid emitter, the most important initial model of blasting.

상기 유체 방출자의 형태는 폭파효과를 구현하기 위해 유체 시뮬레이션 구현 시 단순히 유체 컨테이너(Fluid Container)나 외부에서 적용되는 중력, 난류, 항력 등의 유체(Field) 수치 값을 적용하여 반복적인 시뮬레이션을 수행하는 것 이상으로 중요한 것이다.The shape of the fluid emitter is to repeatedly perform a simulation by applying fluid numerical values such as gravity container, turbulence, drag, etc., which are applied from a fluid container or externally, to implement a blasting effect. It is more important than anything.

상기 유체 방출자의 형태는 유체의 초기 방출 형태를 결정짓는 중요한 요소이며, 상기 방출자의 형태에 따라 전체 폭파의 질적 완성도가 결정된다.The shape of the fluid emitter is an important factor in determining the initial release form of the fluid, and the shape of the emitter determines the quality of the overall blasting.

상기 메인 오브젝트 생성단계는 유체 방출자 역할을 담당할 메인 오브젝트(Main Object)를 생성하는 것으로, 상기 메인 오브젝트가 시뮬레이션시 주 방출자(Main Emitter)를 담당하게 된다.The main object generation step is to generate a main object to play a role of a fluid emitter, and the main object is responsible for a main emitter during simulation.

일반적으로 오브젝트(Object)는 기하학적 형태를 가지는 것으로, 상기 기하학적 형태(Geometry)는 다수 개의 면(Face)의 모여서 이루어지며, 상기 면(Face)은 3개 이상의 엣지(Edge)가 모여서 생성되고, 상기 엣지(Edge)는 2개 이상의 점을 연결한 선이다.In general, an object has a geometric shape, and the geometric shape is formed by gathering a plurality of faces, and the face is generated by gathering three or more edges. Edge is a line connecting two or more points.

즉, 상기 메인 오브젝트도 면(Face)과 엣지(Edge)를 포함하는 것이다.That is, the main object also includes a face and an edge.

상기 포인트 추출단계는 상기 메인 오브젝트(Main Object)에서 무작위(Random)로 다수 개의 포인트(Point)를 추출한다.In the point extracting step, a plurality of points are randomly extracted from the main object.

그리고 상기 추출되는 각각의 포인트는 메인 오브젝트의 범위 내에서 무작위(Random)으로 추출하되, 각각의 포인트는 추가 오브젝트(Extra Object)를 생성할 위치를 결정하기 위해 사용되는 것이다.Each of the extracted points is randomly extracted within the range of the main object, and each point is used to determine a location to generate an extra object.

상기 왕관형상변환단계는 추출된 포인트(Point) 위치(Position)를 무작위(Random)로 재배치(Reposition)하여 메인 오브젝트(Main Object)를 불규칙한 왕관 형상(Crown Shape)으로 변환한다.In the crown shape converting step, the extracted point position is randomly repositioned to convert the main object into an irregular crown shape.

도 1에 도시된 바와 같이, 상기 메인 오브젝트(Main Object)는 하단 중앙을 기준으로 각 포인트 위치의 방향으로 돌출 형성되면서 불규칙한 왕관 형상이 된다.As illustrated in FIG. 1, the main object protrudes in the direction of each point position with respect to the center of the lower end thereof, and forms an irregular crown shape.

상기 1차 포인트 집합체 변환단계는 메인 오브젝트(Main Object)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하는 것이다.The primary point aggregate conversion step is to convert a main object into a fluid form and then reconvert it into one point aggregate for each point of a predetermined number of points by density.

이때, 상기 포인트의 수와 밀도에 따라, 포인트 집합체의 수도 변하게 된다.At this time, the number of point aggregates also changes according to the number and density of the points.

상기 유체는 화염, 연기, 먼지, 파편 등의 효과요소(Effect Element)와, 밀도, 온도, 부력, 확산 등의 속성과, 중력, 난류, 항력 등의 외부적 요소가 적용되는 것이다.The fluid is effect elements such as flame, smoke, dust, and debris, properties such as density, temperature, buoyancy, diffusion, and external elements such as gravity, turbulence, and drag.

상기 밀도는 사용자에 의해 수정될 수 있으며, 일정단위 공간마다 포함되는 포인트의 수이다.The density may be modified by the user and is the number of points included in each unit space.

상기 입자망 생성단계는 포인트 집합체의 개수만큼 입자 망(Particle network)을 생성하고, 이후 1차 입자망 연결단계를 실시한다. The particle network generating step generates a particle network as many as the number of point aggregates, and then performs a primary particle network connection step.

상기 1차 입자망 연결단계는 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후, 위치 값을 통해 각각의 포인트 집합체에 입자 망(Particle network)을 연결하는 것이다.The primary particle network connection step is to extract the position value of each point aggregate, and then connect the particle network to each point aggregate through the position value.

상기 생성된 입자 망은 각각의 포인트 집합체의 위치로 이동하게 되며, 각 위치에 대응되는 포인트 집합체와 입자 망이 1:1로 연결되게 된다.The generated particle network is moved to the position of each point aggregate, and the point aggregate and the particle network corresponding to each position are connected 1: 1.

즉, 포인트 집합체마다 입자 망이 하나씩 연결되는 것이다.In other words, one particle network is connected to each point aggregate.

상기 오브젝트 무작위 생성단계는 각각의 포인트 집합체 위치에 추가 오브젝트(Extra Object)를 생성한 후 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)에 무작위(Random) 규모(Scale)와 무작위(Random) 회전(Rotation)을 적용한다.The random object generation step generates an extra object at each point collection position and then applies random scale and random rotation to each extra object. do.

상기 추가 오브젝트에 적용된 규모의 무작위 값은 일정 이하로 제한을 할 수 있다.The random value of the scale applied to the additional object may be limited to a certain value or less.

상기 추가 오브젝트에 적용되는 규모의 제한에 의해, 추가 오브젝트의 규모가 메인오브젝트에 비해 예상치 못하게 커져버리는 상황을 방지한다.The limitation of the size applied to the additional object prevents a situation in which the size of the additional object is unexpectedly large compared to the main object.

예를들면, 추가 오브젝트가 메인오브젝트 크기보다 작은 범위 내에서 무작위로 변할 수 있도록 제한을 하는 것이다.For example, limiting additional objects so they can change randomly within a range smaller than the main object size.

상기 1차 대체과정 수행단계는 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)를 해당 포인트(Point) 위치(Position)에 대체하는 것이다.The performing of the first substitution process is to replace each extra object with a corresponding point position.

그러므로, 상기 추가 오브젝트는 주 방출자 주변에 위치하게 된다.Therefore, the additional object is located around the main emitter.

상기 결속단계는 왕관 형상(Crown Shape)의 메인 오브젝트(Main Object)를 바운딩 구체(Bounding Sphere)로 결속(Bind)하는 것이다.The binding step is to bind the main object of the crown shape to a bounding sphere.

한편, 상기 바운딩 구체(Bounding Sphere)는 오브젝트(Object)를 감싸는 구체이며, 상기 바운딩 구체는 오브젝트(Object) 간의 충돌처리여부를 확인할 시 연산시간을 최적화하기 위해 사용된다.On the other hand, the bounding sphere (Bounding Sphere) is a sphere surrounding the object (Object), the bounding sphere is used to optimize the calculation time when checking whether the collision process between the objects (Object).

이때, 상기 바운딩 구체(Bounding Sphere)는 비교적 포인트(Point)의 수가 적은 오브젝트(Object)가 규칙적인 면(Face)을 가질 때뿐만 아니라, 불규칙한 곡면을 가지게 되어 포인트(Point)가 헤아릴 수 없이 많은 불규칙한 곡면을 가지는 오브젝트(Object)에서도 적용하여 사용함에 따라, 연산처리를 최적화하여 연산시간을 단축시킬 수 있다.In this case, the bounding sphere has an irregular curved surface as well as an object having a relatively small number of points, and thus has an irregular curved surface. By applying the same to an object having a curved surface, it is possible to shorten the computation time by optimizing the computation process.

상기 2차 포인트 집합체 변환단계는 바운딩 구체(Bounding Sphere)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하는 것이다.The secondary point aggregate transformation step is to convert the bounding sphere into a fluid form and then reconvert it into one point aggregate per point of a certain number of points by density.

이때, 메인 오브젝트 뿐만 아니라, 메인 오브젝트에 결속된 바인딩 구체도 유체로 변환된다.At this time, not only the main object, but also the binding spheres bound to the main object are converted into a fluid.

상기 2차 입자망 연결단계는 재변환된 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후 입자 망(Particle network)에 연결하는 것이다.The secondary particle network connection step is to extract the position value of each of the re-converted point aggregates and to connect to the particle network (Particle network).

상기 2차 대체과정 수행단계는 각각의 포인트 집합체에 결속된 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)를 별도의 Translate Node를 연결하여 규모(Scale)를 전반적으로 메인 오브젝트(Main Object)에 비해 작게 만들고 각각의 포인트 집합체의 위치(Position)에 대체하는 것이다.In the performing of the second substitution process, each extra object bound to each point set is connected to a separate Translate Node to make the scale smaller than the main object as a whole. Replace with the position of the point collection.

상기 Translate Node는 규모, 위치, 회전을 변환할 수 있도록 하는 요소이며, 상기 Translate Node를 통해 크기 조절, 위치 대체를 할 수 있다.The Translate Node is an element capable of converting scale, position, and rotation, and can be scaled and replaced by the Translate Node.

상기 방출자 그룹화단계는 각각의 포인트 집합체의 위치(Position)에서 생성된 유체 방출자(Emitter)들을 하나로 그룹(Group)화 하는 것으로, 상기 유체 방출자(Emitter)들을 그룹화함에 따라, 해당 그룹을 전체적으로 한번에 변환을 할 수 있게 된다.The emitter grouping step is to group the fluid emitters generated at the position of each point aggregate into one, and as the grouping of the fluid emitters, the group is collectively grouped. You can convert at once.

그리고 본 발명의 폭파효과 구현시 상기 유체 방출자가 방출되는 방향은 해당 유체 방출자의 노멀(Nomal) 방향으로, 상기 노멀 방향은 유체 방출자에서 면(Face)의 수직방향이다.In the implementation of the blasting effect of the present invention, the direction in which the fluid emitter is discharged is in the normal direction of the fluid emitter, and the normal direction is the vertical direction of the face in the fluid emitter.

즉, 상기 유체 방출자는 방출속도를 가지게 되는 것이다.That is, the fluid emitter will have a discharge rate.

상기 방출자 동적형태 구축단계는 유체 방출자(Emitter)의 방출속도를 추출한 뒤, 그룹(Group)화 한 최종 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 규모(Scale) 값에 종속시켜 추출한 방출속도에 의해 동적 형태를 구축하여 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 크기가 변화하는 것이다.The step of constructing the emitter dynamic shape extracts the release rate of the fluid emitter, and then extracts it depending on the scale value of the grouped final crown shape fluid emitter. The shape of the crown shape fluid emitter changes by building up the dynamic shape by the rate of discharge.

예를들면, 유체 방출자의 속도의 단계별로 크기의 변화를 미리 지정해 둔 상태에서, 유체 방출자의 속도를 통해 단계를 확인한 후, 해당 단계에 맞추어 유체 방출자의 크기를 변환시키는 것이다.For example, with a predetermined change in size in steps of the velocity of the fluid emitter, the stage is identified through the velocity of the fluid emitter, and then the size of the fluid emitter is converted according to the stage.

이때, 상기 단계는 속도가 기준값(예를 들면 10을 기준으로 한다)에 비해 일정 수치(예를들면, 10)단위로 빨라질 때마다 1단계 상승하며, 상기 단계가 한단계씩 상승할 때마다 유체 방출자가 해당 크기(예를들면, x,y,z축 각 방향으로 3)만큼 추가로 커지도록 하는 것이다.In this case, the speed is increased by one step every time the speed is increased by a certain value (for example, 10) relative to the reference value (for example, 10), and the fluid is discharged each time the step is increased by one step. Let the self grow further by its size (eg 3 in each of the x, y, and z axes).

즉, 상기 본 발명은 왕관 형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성하여 사용자의 제어에 따라 직관적으로 유체 방출자의 형태를 변형시킬 수 있으며, 방출자(Emitter) 규모(Scale)이 폭파 시뮬레이션의 운동하는 속도(Velocity)와 연동하여 변화함에 따라 사실적인 폭파효과 구현이 가능한 것이다.That is, the present invention can generate a crown shape (Crown Shape) of the fluid emitter to intuitively modify the shape of the fluid emitter under the control of the user, the emitter (Smitte) scale (Emitter) is the movement of the blast simulation As it changes with Velocity, realistic blasting effect can be realized.

따라서 본 발명 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법은 폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 일조할 수 있는 가장 효과적인 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 직관적으로 그 형태를 변형시킬 수 있어 사실적인 폭파모형을 효율적으로 구축하는데 도움을 주고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 직관적으로 그 형태를 변형시킬 수 있으며, 모양뿐 아니라 크기가 폭파 시뮬레이션의 속도(Velocity)와 연동하여 변화함에 따라 사실적인 폭파효과를 구현하고, 방출자 주변에 다수의 추가 방출자 그룹(Extra Emitter Group)을 별도로 생성할 수 있게 하여 폭파를 구성하는 잔 연기를 불규칙적으로 발생시키는 현저한 효과가 있다.Therefore, the method of generating a crown-type dynamic emitter for implementing the blasting effect of the present invention generates and applies the most effective crown-shaped fluid emitter that can help to actually implement the initial model of the blasting, and generated crown It is possible to intuitively modify the shape of the fluid ejector in the shape of the user (Crown Shape) to help build a realistic blasting model efficiently, and to generate the crown shape fluid ejector of the user The control can be used to intuitively transform the shape, to realize realistic blasting effects as the shape and size change in conjunction with the velocity of the blasting simulation, and a number of additional emitter groups around the emitter ( Extra Emitter Group) can be created separately, which is a remarkable effect of irregularly generating the residual smoke constituting the blasting There.

Claims (4)

폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 사용되는 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 형태를 변형시켜서 사실적인 폭파모형을 구축하는 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법에 있어서,
상기 유체 방출자 역할을 담당할 오브젝트(Object)를 생성하는 오브젝트 생성단계; 오브젝트(Object)에 면(Face)과 가장자리(Edge)를 추가해주고 무작위(Random)로 다수 개의 포인트(Point)를 추출하는 포인트 추출단계; 추출된 포인트(Point) 위치(Position)를 무작위(Random)로 재배치(Reposition)하여 오브젝트(Object)를 불규칙한 왕관 형상(Crown Shape)으로 변환하는 왕관형상변환단계; 오브젝트(Object)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)를 기준으로 포인트(Point) 집합체의 형태로 재변환하는 형태변환단계; 입자 망(Particle network)을 생성하여 적용하는 입자망 생성단계; 각각의 포인트(Point) 집합체의 위치 값을 추출한 후 입자 망(Particle network)에 연결하는 입자망 연결단계; 다수 개의 오브젝트(Object)를 생성한 후 각각에 무작위(Random) 규모(Scale)와 무작위(Random) 회전(Rotation)을 적용하는 오브젝트 무작위 생성단계; 포인트(Point) 집합체의 위치 값을 기준으로 생성된 오브젝트(Object)들을 포인트(Point) 위치(Position)에 대체하는 위치 1차 대체과정 수행단계; 왕관 형상(Crown Shape)의 오브젝트(Object)를 구(Sphere) 형태의 바운딩 박스(Bounding Box)로 결속(Bind)하는 결속단계; 구(Sphere) 형태의 바운딩 박스(Bounding Box) 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)를 기준으로 포인트(Point) 집합체의 형태로 재변환하는 집합체 재변환단계; 각각의 포인트(Point) 군의 위치 값을 추출한 후 입자 망(Particle network)에 연결하는 입자망 연결단계; 각각의 포인트 집합체에 결속된 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)에 별도의 트랜스레이트 노드(Translate Node)를 연결하여 규모(Scale)를 전반적으로 작게 만들고 각각의 포인트(Point) 위치(Position)에 대체하는 2차 대체과정 수행단계; 생성된 방출자들을 하나로 그룹(Group)화 하는 방출자 그룹화단계; 유체의 기본적인 방출 속도를 추출한 뒤 그룹(Group)화 한 최종 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 규모(Scale) 값에 종속시켜 방출속도에 따라 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 크기가 변화하는 동적 형태를 구축하는 동적형태 구축단계; 로 이루어지는 것이며,
상기 폭파효과 구현은 3D 컴퓨터 그래픽(3D Computer Graphic) 도구(Tool)를 이용하는 것으로, 상기 3D 컴퓨터 그래픽(3D Computer Graphic) 도구(Tool)에 있는 옵션들을 제어하여 폭파효과를 시뮬레이션하며, 폭파효과 구현을 위해 유체 시뮬레이션 구현 시 유체 컨테이너(Fluid Container)나 외부에서 적용되는 중력, 난류, 항력 등의 유체(Field) 수치 값을 적용하여 반복적인 시뮬레이션을 수행하는 것을 포함하는 것이며,
상기 유체 방출자의 형태는 유체의 초기 방출 형태를 결정짓는 중요한 요소인 것으로, 상기 유체 방출자는 형태에 대한 크기가 폭파 시뮬레이션의 속도(Velocity)와 연동하여 변화함에 따라 사실적인 폭파효과를 구현하는 것이며,
상기 유체 방출자 주변에 다수의 추가 방출자 그룹(Extra Emitter Group)을 별도로 생성할 수 있게 하여 폭파를 구성하는 잔 연기를 불규칙적으로 발생시키는 것이며,
상기 오브젝트 생성단계는 유체 방출자 역할을 담당할 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)를 생성하는 것으로, 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)가 시뮬레이션시 주 방출자(Main Emitter)를 담당하게 되는 것이며,
상기 오브젝트(Object)는 기하학적 형태를 가지는 것으로, 기하학적 형태(Geometry)는 다수 개의 면(Face)의 모여서 이루어지며, 상기 면(Face)은 3개 이상의 엣지(Edge)가 모여서 생성되고, 상기 엣지(Edge)는 2개 이상의 점을 연결한 선인 것으로, 상기 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)도 면(Face)과 엣지(Edge)를 포함하는 것이며,
상기 포인트 추출단계는 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)에서 무작위(Random)로 다수 개의 포인트(Point)를 추출하고, 추출되는 각각의 포인트는 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)의 범위 내에서 무작위(Random)으로 추출하되, 각각의 포인트는 추가 오브젝트(Extra Object)를 생성할 위치를 결정하기 위해 사용되는 것이며,
상기 왕관형상변환단계는 추출된 포인트(Point) 위치(Position)를 무작위(Random)로 재배치(Reposition)하여 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)를 불규칙한 왕관 형상(Crown Shape)으로 변환하는 것이며,
상기 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)는 하단 중앙을 기준으로 각 포인트 위치의 방향으로 돌출 형성되면서 불규칙한 왕관 형상이 되는 것이며,
상기 1차 포인트 집합체 변환단계는 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하는 것이되, 상기 포인트의 수와 밀도에 따라, 포인트 집합체의 수도 변하게 되는 것이며,
상기 유체는 화염, 연기, 먼지, 파편을 포함하는 효과요소(Effect Element)와, 밀도, 온도, 부력, 확산을 포함하는 속성과, 중력, 난류, 항력을 포함하는 외부적 요소가 적용되는 것이며,
상기 밀도는 일정단위 공간마다 포함되는 포인트의 수인 것으로, 사용자에 의해 수정될 수 있는 것이며,
상기 입자망 생성단계는 포인트 집합체의 개수만큼 입자 망(Particle network)을 생성하고, 이후 1차 입자망 연결단계를 실시하는 것이며,
상기 1차 입자망 연결단계는 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후, 위치 값을 통해 각각의 포인트 집합체에 입자 망(Particle network)을 연결하는 것이며,
상기 생성된 입자 망은 각각의 포인트 집합체의 위치로 이동하게 되며, 각 위치에 대응되는 포인트 집합체와 입자 망이 1:1로 연결되게 되는 것으로, 포인트 집합체마다 입자 망이 하나씩 연결되는 것이며,
상기 오브젝트 무작위 생성단계는 각각의 포인트 집합체 위치에 추가 오브젝트(Extra Object)를 생성한 후 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)에 무작위(Random) 규모(Scale)와 무작위(Random) 회전(Rotation)을 적용하는 것이며,
상기 추가 오브젝트에 적용된 규모의 무작위 값은 일정 값 이하로 제한을 할 수 있는 것이며, 상기 추가 오브젝트에 적용되는 규모의 제한에 의해, 추가 오브젝트의 규모가 메인오브젝트에 비해 예상치 못하게 커져버리는 상황을 방지하는 것이며,
상기 1차 대체과정 수행단계는 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)를 해당 포인트(Point) 위치(Position)에 대체하는 것으로, 상기 추가 오브젝트는 주 방출자 주변에 위치하게 되는 것이며,
상기 결속단계는 왕관 형상(Crown Shape)의 메인 오브젝트(Main Object)를 바운딩 구체(Bounding Sphere)로 결속(Bind)하는 것이며,
상기 바운딩 구체(Bounding Sphere)는 오브젝트(Object)를 감싸는 구체이며, 상기 바운딩 구체는 오브젝트(Object) 간의 충돌처리여부를 확인할 시 연산시간을 최적화하기 위해 사용되는 것이며,
상기 바운딩 구체(Bounding Sphere)는 비교적 포인트(Point)의 수가 적은 오브젝트(Object)가 규칙적인 면(Face)을 가질 때뿐만 아니라, 불규칙한 곡면을 가지게 되어 포인트(Point)가 헤아릴 수 없이 많은 불규칙한 곡면을 가지는 오브젝트(Object)에서도 적용하여 사용함에 따라, 연산처리를 최적화하여 연산시간을 단축시킬 수 있는 것이며,
상기 2차 포인트 집합체 변환단계는 바운딩 구체(Bounding Sphere)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하되, 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object) 뿐만 아니라, 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)에 결속된 바인딩 구체도 유체로 변환되는 것이며,
상기 2차 입자망 연결단계는 재변환된 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후 입자 망(Particle network)에 연결하는 것이며,
상기 2차 대체과정 수행단계는 각각의 포인트 집합체에 결속된 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)를 별도의 트랜스레이트 노드(Translate Node)를 연결하여 규모(Scale)를 전반적으로 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)에 비해 작게 만들고 각각의 포인트 집합체의 위치(Position)에 대체하는 것이다.
상기 트랜스레이트 노드(Translate Node)는 규모, 위치, 회전을 변환할 수 있도록 하는 요소로써, 상기 트랜스레이트 노드(Translate Node)를 통해 크기 조절, 위치 대체를 할 수 있는 것이며,
상기 방출자 그룹화단계는 각각의 포인트 집합체의 위치(Position)에서 생성된 유체 방출자(Emitter)들을 하나로 그룹(Group)화 하는 것으로, 상기 유체 방출자(Emitter)들을 그룹화함에 따라, 해당 그룹을 전체적으로 한번에 변환을 할 수 있게 되는 것이며,
상기 폭파효과 구현시 유체 방출자가 방출되는 방향은 해당 유체 방출자의 노멀(Nomal) 방향이되, 상기 노멀 방향은 유체 방출자에서 면(Face)의 수직방향인 것으로, 상기 유체 방출자는 방출속도를 가지게 되는 것이며,
상기 방출자 동적형태 구축단계는 유체 방출자(Emitter)의 방출속도를 추출한 뒤, 그룹(Group)화 한 최종 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 규모(Scale) 값에 종속시켜 추출한 방출속도에 의해 동적 형태를 구축하여 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 크기가 변화하는 것이며,
상기 유체 방출자의 속도의 단계별로 크기의 변화를 미리 지정해 둔 상태에서, 유체 방출자의 속도를 통해 단계를 확인한 후, 단계에 맞추어 유체 방출자의 크기를 변환시키는 것이며, 상기 단계는 속도가 기준값에 비해 일정 수치 단위로 빨라질 때마다 1단계 상승하며, 상기 단계가 한단계씩 상승할 때마다 유체 방출자가 해당 크기만큼 추가로 커지도록 하는 것으로,
상기 왕관 형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성하여 사용자의 제어에 따라 직관적으로 유체 방출자의 형태를 변형시킬 수 있으며, 방출자(Emitter) 규모(Scale)이 폭파 시뮬레이션의 운동하는 속도(Velocity)와 연동하여 변화함에 따라 사실적인 폭파효과 구현이 가능한 것을 특징으로 하는 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법
Create and apply a crown shape fluid emitter that is used to actually implement the initial model of blasting, and modify the shape of the generated crown shape fluid emitter under realistic control by user control In the crown-shaped dynamic emitter generation method for implementing the blasting effect to build a model,
An object generation step of generating an object to serve as the fluid emitter; A point extraction step of adding a face and an edge to an object and extracting a plurality of points at random; A crown shape conversion step of converting an extracted point position to a random to reposition the object to an irregular crown shape; A shape conversion step of converting an object into a fluid form and then converting the object into a form of a point aggregate based on density; A particle network generation step of generating and applying a particle network; A particle network connection step of extracting a position value of each point aggregate and connecting the particle network to a particle network; Generating a plurality of objects and randomly generating an object to apply a random scale and a random rotation to each object; Performing a position primary replacement process of replacing objects generated based on a position value of a point collection with a point position; A binding step of binding an object of a crown shape into a sphere bounding box; A collective reconversion step of converting a sphere into a bounding box fluid form and then reconverting to a point aggregate based on density; A particle network connection step of extracting a position value of each point group and connecting the particle network to a particle network; A separate Translate Node is connected to each Extra Object bound to each Point Set to make the Scale overall smaller and to replace each Point Position. Performing the second replacement process; An emitter grouping step of grouping the generated emitters into one; After extracting the basic rate of release of the fluid, the final crown shape is grouped and subordinated to the scale value of the fluid emitter. A dynamic form construction step of constructing a dynamic form in which the size of the emitter changes; It consists of,
The blasting effect is implemented using a 3D Computer Graphic Tool, by controlling the options in the 3D Computer Graphic Tool to simulate the blasting effect, and implement the blasting effect To implement a fluid simulation, it involves performing a repetitive simulation by applying fluid numerical values such as gravity, turbulence, and drag applied to a fluid container or externally.
The shape of the fluid emitter is an important factor in determining the initial discharge form of the fluid, and the fluid emitter is to realize a realistic blasting effect as the size of the shape changes in conjunction with the velocity of the blasting simulation.
By generating a plurality of extra emitter groups separately around the fluid emitter to irregularly generate the residual smoke constituting the blasting,
The object generation step is to create an object that becomes the main to play the role of fluid emitter, so that the object that becomes the main plays the main emitter during the simulation. Will be
The object has a geometric shape, the geometry is made of a plurality of faces (Face), the face (Face) is generated by gathering three or more edges (Edge), the edge ( Edge is a line connecting two or more points, and the object that is the main also includes a face and an edge.
In the point extraction step, a plurality of points are randomly extracted from an object that is a main, and each extracted point is within a range of an object that is a main. Is randomly extracted from, where each point is used to determine where to create extra objects.
The crown shape conversion step is to reposition the extracted point position (Random) in a random (Random) to convert the main object (Object) to an irregular crown shape (Crown Shape),
The main object (Object) is an irregular crown shape while being formed to protrude in the direction of each point position with respect to the bottom center,
The primary point aggregate conversion step is to convert the object (Main) to the main form into a fluid form and then re-convert to one point aggregate for each point of a certain number of points by density. According to the number and density of the points, the number of point aggregates will also change,
The fluid is an effect element including flame, smoke, dust, and debris, an attribute including density, temperature, buoyancy and diffusion, and an external element including gravity, turbulence, and drag.
The density is the number of points included in each unit space, and can be modified by the user.
The particle network generating step is to create a particle network as many as the number of point aggregates (Particle network), and then to perform the primary particle network connection step,
The primary particle network connection step is to extract the position value of each point aggregate, and then to connect the particle network (Particle network) to each point aggregate through the position value,
The generated particle network is moved to the position of each point aggregate, the point aggregate and the particle network corresponding to each position is to be connected in a 1: 1, one particle network is connected to each point aggregate,
The random object generation step generates an extra object at each point collection position and then applies random scale and random rotation to each extra object. To do it,
The random value of the scale applied to the additional object may be limited to a predetermined value or less, and the limit of the scale applied to the additional object prevents a situation in which the scale of the additional object is unexpectedly large compared to the main object. Will be
In the performing of the first substitution process, each additional object is replaced with a corresponding point position, and the additional object is positioned around the main emitter.
The binding step is to bind the main object of the crown shape to a bounding sphere.
The bounding sphere is a sphere surrounding an object, and the bounding sphere is used to optimize the computation time when checking whether or not a collision process between objects is performed.
The bounding sphere is not only when an object having a relatively small number of points has a regular face, but also has an irregular surface, so that the point has an innumerable irregular surface. Branches can be applied to and used with objects, which can reduce the computation time by optimizing the computation process.
The secondary point aggregate transformation step converts the bounding sphere into a fluid form and reconverts it into a single point aggregate for each point of a predetermined number of points by density. In addition to the object (Object) to be bound, the binding sphere bound to the object (Main) is converted to a fluid,
The secondary particle network connection step is to extract the position value of each of the re-converted point aggregate and to connect to the particle network (Particle network),
In the performing of the second replacement process, an object that becomes a main overall as a scale by connecting a separate translate node to each additional object bound to each point collection. It is made smaller than (Object) and is replaced by the position of each set of points.
The translate node is a factor capable of converting scale, position, and rotation, and can be scaled and replaced by the translate node.
The emitter grouping step is to group the fluid emitters generated at the position of each point aggregate into one, and as the grouping of the fluid emitters, the group is collectively grouped. You can convert at once,
When the blasting effect is implemented, the direction in which the fluid emitter is discharged is the normal direction of the fluid emitter, and the normal direction is the vertical direction of the face in the fluid emitter, and the fluid emitter has a discharge velocity. Will be
The step of constructing the emitter dynamic shape extracts the release rate of the fluid emitter, and then extracts it depending on the scale value of the grouped final crown shape fluid emitter. The shape of the crown shape fluid emitter is changed by building a dynamic shape by the discharge rate.
In the state where the change of the size of the fluid emitter is designated in stages in advance, the step is confirmed by the speed of the fluid emitter, and then the size of the fluid emitter is changed according to the step, wherein the speed is constant compared to the reference value. Each step increases as soon as it is increased by one unit, and each step is increased by one step, so that the fluid ejector further increases by that size,
It is possible to intuitively modify the shape of the fluid emitter under the control of the user by generating the crown shape fluid emitter, and the velocity of the emitter scale and the velocity of the blasting simulation in the blasting simulation. Dynamic emitter generation method of crown type for blasting effect
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