KR102030991B1 - Appratus and method for providing question cards based learning battle service - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따르는, 서버에 의해 수행되는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법은, (a) 제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하는 단계; (b) 제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하는 단계; (c) 상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하는 단계; (d) 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하는 단계; 및 (e) 상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함하며, 상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함한다.According to an embodiment of the present invention, a problem card-based learning battle service providing method performed by a server includes (a) receiving a battle room generation request including a room name and a problem card from a first user terminal, Generating the battle room and setting the exposure to other user terminals; (b) receiving an entry request for the battle room from a second user terminal, and providing a problem card provided from the first user terminal as included in the battle room to the second user terminal; (c) receiving a problem card from the second user terminal; (d) receiving a solution value for the problem card of the other party from at least one of the first and second user terminals; And (e) comparing the solved value and the correct answer value corresponding to each problem card to calculate a score for each user terminal, and returning the result information for any one of win, no, and lose to the first and second user terminals. Providing step; The problem card includes a query about a specific mathematical operation problem.

Description

문제카드 기반의 학습배틀 서비스를 제공하는 장치 및 방법{APPRATUS AND METHOD FOR PROVIDING QUESTION CARDS BASED LEARNING BATTLE SERVICE}APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING QUESTION CARDS BASED LEARNING BATTLE SERVICE}

본 발명은 문제카드를 이용한 학습배틀 애플리케이션에 관한 것이다.The present invention relates to a learning battle application using a problem card.

현재 있는 어플리케이션들은 단순히 개념의 내용이 글로 적혀 있거나 단순한 이미지 파일의 형태로 구성되어 있다.Existing applications are simply written in conceptual form or simply in the form of image files.

단순한 개념의 내용이 글로 적혀 있거나 이미지만 있다면, 책을 스마트폰 화면에 그대로 옮겨 놓은 것과 다르지 않다. 이런 경우, 학습자들은 자발적으로 공부를 하려는 의지가 쉽게 들지 않는다. 특히, 초 중 고등학생과 같이 의무적으로 공부를 하는, 학습 동기가 떨어지는 학생들은 그러한 애플리케이션만으로 쉽게 공부에 집중하거나 학습을 오랫동안 할 수가 없다. If a simple concept is written or just an image, it's no different from having a book on your smartphone screen. In such cases, learners are not easily willing to study voluntarily. In particular, students who are less motivated to study, such as elementary and middle school students, cannot easily concentrate on their studies or study for a long time with such applications alone.

한편, 그 외에 기존에 게임기반의 학습애플리케이션이 무수히 많이 공개되어 있다. On the other hand, many other game-based learning applications have been disclosed.

그러나, 이러한 게임 기반의 애플리케이션들은 학생들에게 학습이나 교육보다 게임에 더 치중하게 만들어 중독이 되게 하는 부작용을 일으킬 염려가 있다는 것이 단점이다. 주 목적이 학습이고 부목적이 지속성인 게임 애플리케이션이 막상 활용해보면, 부목적이 더 대두되어 중독성이 심하게 되어버리는 것이다. However, the disadvantage of such game-based applications is that they may cause side effects that make students more addictive to games than learning or education. When a game application whose main purpose is learning and subgoal persistence is utilized, the subgoal becomes more addictive.

수학이 작은 연산들이 하나하나 모여, 여러 유형 문제로 형성된다. 그러므로, 학습자로 하여금 유형 별 문제나 난이도 별 문제를 풀도록 하려면, 작은 연산 하나 하나의 숙달과 점진적인 숙달이 중요하다. 즉, 작은 연산부터 복잡한 문제까지 지속적인 숙달이 이루어지도록 하는 교육 애플리케이션이 필요하다.Mathematics These small operations come together one by one and are formed into many types of problems. Therefore, in order to enable learners to solve problems of type or difficulty, mastery and gradual mastery of each small operation are important. In other words, there is a need for a training application that allows continuous mastery from small computations to complex problems.

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한국등록특허공보 제 10-1042300 호 (발명의 명칭: 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법(2011.06.10.))Korean Registered Patent Publication No. 10-1042300 (Invention name: English learning method through computer game using various colors, symbols and images) (2011.06.10.)

본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 게이미피케이션을 이용하여 학습자가 수학의 작은 연산 하나하나부터 복잡한 문제까지 점진적이고 지속적으로 숙달해나갈 수 있도록 문제를 풀때마다 포인트와 문제카드를 제공하고, 문제카드 기반으로 학습자 간 배틀을 할 수 있도록 하는 애플리케이션을 제공하는 것을 목적으로 한다. The present invention is to solve the above-mentioned problems of the prior art, using a gamification point and problem card every time to solve the problem so that learners can gradually and continuously master from a single small operation of mathematics to complex problems To provide, and to provide an application that allows you to battle between learners based on the problem card.

본 기술은 학습자의 스마트폰에 설치되는 애플리케이션에 의해 수행될 수 있다. The present technology may be performed by an application installed on the learner's smartphone.

또한, 애플리케이션은 서버와 통신 연결되어, 다른 학습자들의 애플리케이션과 연동되어 각 학습자들에게 배틀 기능을 제공할 수도 있다. In addition, the application may be connected to the server in communication with each other learner's application to provide a battle function to each learner.

본 발명의 일 실시예에 따르는, 서버에 의해 수행되는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법은, (a) 제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하는 단계; (b) 제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하는 단계; (c) 상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하는 단계; (d) 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하는 단계; 및 (e) 상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함하며, 상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함한다. According to an embodiment of the present invention, a problem card-based learning battle service providing method performed by a server includes (a) receiving a battle room generation request including a room name and a problem card from a first user terminal, Generating the battle room and setting the exposure to other user terminals; (b) receiving an entry request for the battle room from a second user terminal, and providing a problem card provided from the first user terminal as included in the battle room to the second user terminal; (c) receiving a problem card from the second user terminal; (d) receiving a solution value for the problem card of the other party from at least one of the first and second user terminals; And (e) comparing the solved value and the correct answer value corresponding to each problem card to calculate a score for each user terminal, and returning the result information for any one of win, no, and lose to the first and second user terminals. Providing step; The problem card includes a query about a specific mathematical operation problem.

본 발명의 다른 실시예에 따르는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공서버는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 프로그램을 실행하기 위한 프로세서;를 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라, 제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하고, 제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하며, 상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하고, 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하며, 상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하며, 상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함한다. According to another embodiment of the present invention, a problem card-based learning battle service providing server may include: a memory in which a program for performing a problem card-based learning battle service providing method is stored; And a processor for executing the program, wherein the processor receives a battle room creation request including a room name and a problem card from a first user terminal according to the execution of the program, and generates the battle room. Set to be exposed to other user terminals, receive an entry request for the battle room from a second user terminal, and receive a problem card provided from the first user terminal as included in the battle room to the second user terminal. And receiving a problem card from the second user terminal, receiving a solution value for the other party's problem card from at least one of the first and second user terminals, and correcting the solution value and the corresponding problem card. Compute the score for each user terminal by comparing the values, and the result information for any one of the win, nothing, and lose the first information; Claim 2 provides the user terminal, the issue cards include a query about a specific mathematical operation problems.

본 발명은 게이미피케이션 기반으로, 수학공부를 어려워하는 학습자들에게 점진적이고 지속적인 공부습관을 심어줄 수 있다. 또한, 학생들이 핸드폰을 만지작거리는 시간에 습관적으로 애플리케이션에 접속하여, 머리속의 계산속도 및 수학의 개념을 이해할 수 있는 환경을 구축하도록 제공해줄 수 있다. The present invention is based on gamification, it can give a progressive and continuous study habits to learners who are difficult to study mathematics. In addition, students can habitually access the application at the time of fumbling with a mobile phone, providing them with an environment to understand the computational speed and math concepts in their heads.

종래의 게임기반 교육 서비스들은 교육적인 요소가 많이 들어가 있으면 흥미도가 떨어지고, 흥미도가 높으면 교육정보 전달이나 학습효과 증진을 제대로 주지 못한다는 문제가 있다. 그러나, 본 발명은 배틀이라는 기본적인 게임요소만을 적용하되, 실제 배틀내용은 문제풀이를 기반으로 하기 때문에 그러한 종래의 문제점을 해결할 수 있다. Conventional game-based education services have a problem that the interest is low when a lot of educational elements are contained, and when the interest is high, education information delivery or learning effect is not properly provided. However, the present invention applies only a basic game element called battle, but since the actual battle content is based on problem solving, such a conventional problem can be solved.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따르는 시스템에 대한 구조도이다.
도 2는 본 발명의 동작 과정 및 기능에 대한 구조도이다.
도 3 내지 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따르는 애플리케이션의 학습자 인터페이스이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따르는 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
1 is a structural diagram of a system according to an embodiment of the present invention.
2 is a structural diagram of an operation process and a function of the present invention.
3 through 7 are learner interfaces of an application according to an embodiment of the invention.
8 is a flowchart illustrating a problem card-based learning battle service providing method according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.DETAILED DESCRIPTION Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art may easily implement the present invention. As those skilled in the art would realize, the described embodiments may be modified in various different ways, all without departing from the spirit or scope of the present invention. In the drawings, parts irrelevant to the description are omitted in order to clearly describe the present invention, and like reference numerals designate like parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is "connected" to another part, this includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another element in between. . In addition, when a part is said to "include" a certain component, which means that it may further include other components, except to exclude other components unless otherwise stated.

이하에서 언급되는 "학습자 단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스뿐만 아니라, 블루투스(BLE, Bluetooth Low Energy), NFC, RFID, 초음파(Ultrasonic), 적외선, 와이파이(WiFi), 라이파이(LiFi) 등의 통신 모듈을 탑재한 각종 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, "네트워크"는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷 (WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스 통신, 적외선 통신, 초음파 통신, 가시광 통신(VLC: Visible Light Communication), 라이파이(LiFi) 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다. The "learner terminal" mentioned below may be implemented as a computer or a portable terminal that can access a server or another terminal through a network. Here, the computer includes, for example, a laptop, desktop, laptop, etc., which is equipped with a web browser, and the portable terminal is, for example, a wireless communication device that ensures portability and mobility. Communication modules such as smart phones, tablet PCs and wearable devices, as well as Bluetooth (BLE, Bluetooth Low Energy), NFC, RFID, Ultrasonic, Infrared, Wi-Fi, and LiFi Various devices mounted thereon may be included. In addition, "network" refers to a connection structure capable of exchanging information between respective nodes such as terminals and servers, and includes a local area network (LAN), a wide area network (WAN), and the Internet. (WWW: World Wide Web), wired and wireless data communication networks, telephone networks, wired and wireless television networks, and the like. Examples of wireless data networks include 3G, 4G, 5G, 3rd Generation Partnership Project (3GPP), Long Term Evolution (LTE), World Interoperability for Microwave Access (WIMAX), Wi-Fi, Bluetooth communication, Infrared communication, Ultrasound Communication, visible light communication (VLC), liFi (LiFi), and the like, but are not limited thereto.

도 1을 참조하면, 본 발명의 시스템은 학습자 단말(100)과 서버(200)로 구성될 수 있다. Referring to FIG. 1, the system of the present invention may include a learner terminal 100 and a server 200.

학습자 단말(100)은 현대시대에 흔히 사용하는 '스마트폰'이나 '태블릿PC'일 수 있으나, 반드시 이에 한하지 않으며, 개인용 PC나 그 밖의 프로세서와 메모리, 디스플레이 모듈을 포함하는 다양한 단말이 될 수 있다. The learner terminal 100 may be a 'smartphone' or a 'tablet PC' commonly used in the modern era, but is not limited thereto, and may be a variety of terminals including a personal PC or other processor, memory, and display module. have.

학습자 단말(100)에는 본 발명의 일 실시예에 따르는 수학학습 애플리케이션이 설치되어 있을 수 있다. 수학학습 애플리케이션이 설치됨에 따라, 학습자 단말(100)의 메모리는 수학학습 프로그램을 저장하며, 프로세서는 해당 프로그램의 실행에 따라 애플리케이션에서 규정하는 다양한 기능을 수행할 수 있다. The learner terminal 100 may be provided with a math learning application according to an embodiment of the present invention. As the math learning application is installed, the memory of the learner terminal 100 stores a math learning program, and the processor may perform various functions defined by the application according to the execution of the corresponding program.

학습자 단말(100)은 서버(200)와 통신할 수 있다. 서버(200)는 복수의 학습자 단말(100)과 통신할 수 있다. 만약 어느 한 학습자가 다른 학습자와 학습배틀을 하고자 하는 경우, 서버(200)를 매개로 두 명의 학습자가 원격으로 연결되어 서로 배틀을 진행할 수 있다. The learner terminal 100 may communicate with the server 200. The server 200 may communicate with a plurality of learner terminals 100. If one learner wants to battle learning with another learner, two learners may be remotely connected to each other through the server 200 to battle each other.

이하, 본 발명의 수학학습 애플리케이션의 기능에 대해 구체적으로 설명한다. Hereinafter, the functions of the math learning application of the present invention will be described in detail.

도 2를 참조하면, 본 발명의 수학학습 애플리케이션은 학습자에게 매주 테스트 시험, 개념문제, 유형문제를 제공할 수 있다. 각각의 문제는 문제은행에서 제공된 문제들로 구성되거나 학습자들이 직접 생성한 문제일 수 있다. 개념문제와 유형문제는 동영상 강좌와 함께 제공될 수 있다. 학습자가 해당 문제들을 풀거나, 동영상 강좌를 수강한 경우 포인트가 지급될 수 있다. 학습자에게 문제가 제공되는 방식이나 문제를 생성하는 방식은 종래에도 널리 공개된 기술이므로 본 특허에서는 생략하도록 한다. Referring to FIG. 2, the math learning application of the present invention may provide learners with weekly test tests, concept problems, and type problems. Each question can consist of questions provided by the question bank or a question created by the learner. Concept and type problems can be provided along with video courses. Points may be paid when the learner solves the problem or takes the video course. The way in which the problem is provided to the learner or the way in which the problem is generated is omitted in the present patent because it is a widely disclosed technique.

또한, 학습자는 테스트 시험을 풀고, 시험 채점 결과에 따라 포인트와 문제카드를 받을 수 있다. 도 3을 참조하면, 테스트 시험은 각 레벨이 규정되어 있으며, 첫번째 스텝을 통과해야 그 다음 스텝에 도전할 수 있도록 구성된다. 그리고, 테스트 시험을 완료한 후에는 도 4와 같이 채점결과가 제공되며 그에 따라 포인트가 제공될 수 있다 .In addition, the learner can take a test test and receive points and a question card according to the test scoring result. Referring to FIG. 3, the test test is defined for each level, and is configured to pass the first step to challenge the next step. After completing the test test, a scoring result is provided as shown in FIG. 4, and thus a point may be provided.

여기서, '문제카드'란 특정 수학 연산에 관한 질의를 포함하는 정보를 의미한다. 질의에 대한 정답값은 문제카드에 포함될 수도 있으나, 서버(200)의 데이터베이스 내에 기 저장될 수도 있다. 문제카드는 서버(200)에 의해 자동으로 생성되거나 서버(200) 관리자나 타 학습자에 의해 생성되어 서버(200)에 미리 저장된 것일 수 있다. 문제카드는 난이도에 따라 다른 형태로 생성될 수 있으며, 그 문제 형식 또한 객관식, 주관식, 빈칸 풀이식 등과 같이 다양하게 규정될 수 있다. Here, the "problem card" means information including a query regarding a specific mathematical operation. The correct answer to the query may be included in the problem card, but may be pre-stored in the database of the server 200. The problem card may be automatically generated by the server 200 or may be generated by the server 200 administrator or another learner and stored in the server 200 in advance. The problem card may be generated in different forms according to the difficulty, and the problem type may also be defined in various ways such as multiple choice, subjective, and empty pool transplantation.

이때, 문제카드를 지급하는 방식 역시 다양할 수 있다. 학습자에게 특정 난이도의 문제카드가 랜덤으로 지급될 수 있다. 또는, 학습자가 테스트시험을 본 채점결과에 맞추어 테스트시험의 난이도에 따른 문제카드를 제공할 수 있다. 또는, 여러 개의 난이도를 학습자에게 제공하고, 학습자가 어느 하나를 선택하면, 그 난이도에 대한 문제를 포함한 문제카드를 제공해줄 수도 있다. 또는, 테스트시험의 점수가 높을수록 학습자에게 제공해주는 문제카드의 개수를 늘려줄 수도 있다. 한편, 문제카드는 각 사용자의 학교등급에 맞게 제공될 수 있다. 예를 들어, 초등학생, 중학생, 고등학생 각각의 학급에 맞는 레벨의 문제카드가 제공된다. 초등학생에게 고등학생 문제카드가 지급되지 않도록, 회원가입한 사용자의 학교등급정보(초등학교, 중학교, 고등학교)를 참고하여, 그에 맞는 문제카드가 제공될 수 있다.At this time, the method of paying the problem card may also vary. The learner may be randomly given a problem card of a certain difficulty. Alternatively, the learner may provide a problem card according to the difficulty of the test test in accordance with the scoring result of the test. Alternatively, the learner may provide a plurality of difficulty levels, and if the learner selects any one, a problem card including a problem about the difficulty level may be provided. Alternatively, the higher the test score, the greater the number of problem cards provided to learners. On the other hand, the problem card may be provided according to the school grade of each user. For example, problem cards are provided at the level appropriate for each class of elementary, middle, and high school students. In order not to be provided with a high school student problem card to the elementary school student, referring to the school grade information (elementary school, junior high school, high school) of the user registered, a problem card can be provided accordingly.

학습자는 획득한 포인트를 기반으로 문화생활 품목을 구매할 수 있다. 여기서 문화생활이란 다양한 물건, 서비스를 의미한다. 예를 들어, 동영상 강좌, 문방구 물품, 공연티켓, 영화티켓 등이 될 수 있으며, 그 외에 다양한 범주의 재화가 될 수 있다. The learner can purchase cultural life items based on the points earned. Cultural life here means a variety of goods and services. For example, it may be a video lecture, stationery items, a performance ticket, a movie ticket, and the like, as well as various categories of goods.

즉, 이러한 포인트가 학습자에게는 큰 동기부여가 될 수 있다. 이러한 동기부여를 통해 학습의 지속성을 부여할 수 있다. That is, these points can be a great motivation for the learner. Through this motivation, we can give lasting learning.

한편, 학습자들은 학습배틀 기능을 이용할 수도 있다. On the other hand, learners may use the learning battle function.

도 5를 참조하면, 학습배틀 기능에 대한 사용자 인터페이스를 확인할 수 있다. Referring to FIG. 5, the user interface for the learning battle function may be checked.

먼저, 제 1 사용자 단말을 소지하고 있는 어느 한 학습자는 배틀존에 입장한 후, 방을 생성할 수 있다. First, a learner possessing a first user terminal may enter a battle zone and then create a room.

이어서, 도 6과 같이, 학습자(이하, '방장'이라 함)는 방이름, 문제구성을 지정할 수 있다. 이때, 사용자 인터페이스는 문제카드의 출제분야와 난이도, 문제 개수를 표기할 수 있다. Subsequently, as shown in FIG. 6, the learner (hereinafter, referred to as 'chief') may designate a room name and a problem configuration. In this case, the user interface may indicate a question field, difficulty level, and number of questions.

여기서 중요한 것은 문제 구성을 지정하는 방법이다. 문제의 난이도 별로, 문제의 분야 별로(예를 들어, 순환소수, 통계, 확률 등과 같은 수학문제분야) 방장이 원하는 대로 문제카드를 구성할 수 있다. 예를 들어, 최상 급의 난이도의 순환소수 문제카드를 선택할 수 있다. 이때, 문제카드들은 방장이 보유한 문제카드들 중에서 선택된다. 즉, 방장이 다양하고 넓은 문제카드들을 보유하고 있을수록 다양하고 전략적인 문제들을 출제할 수 있다. What is important here is how to specify the problem construct. By the difficulty of the problem and by the area of the problem (for example, mathematical problem areas such as circulating decimals, statistics, probabilities, etc.) the problem card can be configured as desired by the director. For example, you can choose the card with the highest difficulty circulating decimal problem card. At this time, the problem cards are selected from the problem cards possessed by the headmaster. In other words, the more diverse and wider problem cards the owner has, the more diverse and strategic questions can be asked.

문제카드들을 선택할 때, 사용자 인터페이스는 문제카드 불러오기, 문제카드들을 난이도나 분야별로 SORTING 하기, 문제카드 선택하기 기능을 제공하여 방장이 쉽고 편리하게 지정할 수 있도록 한다. When selecting problem cards, the user interface provides easy and convenient designation by loading problem cards, sorting problem cards by difficulty or field, and selecting problem cards.

예를 들어, 각 사용자 단말 내에 문제카드 정보가 저장되어 있는 것이라면, 사용자 인터페이스는 사용자 단말 내에 저장된 정보들 중에서 문제카드들을 조회하고 선택할 수 있도록 제공될 수 있다. 또는, 문제카드 정보가 서버에 저장되어 있는 것이라면, 사용자 인터페이스는 문제카드들을 조회하고 선택할 수 있는 방식으로 구성되되, 어느 한 문제카드의 선택이 이루어졌을 경우, 그 문제카드의 식별정보를 서버(200)로 전송하여, 해당 식별정보에 대응하는 문제카드를 검색하고, 사용자 단말로 검색된 문제카드를 전송하는 방식으로 구현될 수 있다. For example, if problem card information is stored in each user terminal, the user interface may be provided to inquire and select the problem cards among the information stored in the user terminal. Or, if the problem card information is stored in the server, the user interface is configured in such a way that can look up and select the problem cards, if the selection of any one problem card, the identification information of the problem card server 200 ) To search for a problem card corresponding to the identification information, and transmit the detected problem card to the user terminal.

이후, 방장이 문제들을 모두 셋팅하고 나면, 배틀존의 배틀리스트에 방장의 방이 공개된다. 이와 같은 방식으로 배틀존으로 규정된 가상의 공간 상에 방장에 대응하는 각 사용자 단말로부터 생성요청이 수신된 복수의 배틀방에 대한 리스트가 제공될 수 있다. 그리고, 방장이 아닌 타 사용자 단말들은 각 배틀방의 정보를 확인할 수 있다. After the master has set up all the problems, the master's room is revealed to the Battle Zone Battlelist. In this manner, a list of a plurality of battle rooms in which a creation request is received from each user terminal corresponding to the owner may be provided on the virtual space defined as the battle zone. And other user terminals other than the owner can check the information of each battle room.

방장이 아닌 타 사용자 단말들은 배틀리스트 내의 방들을 확인하고 접속 할 수 있다. 이때, 타 사용자 단말들은 랜덤으로 방에 접속할 수도 있다. 예를 들어, 각 사용자 단말들의 학교등급 정보와 배틀전적 정보를 참고하여 서로 기설정된 범위 내의 값을 갖는 사용자 단말들이 매칭되도록 랜덤으로 배틀방이 제안될 수 있다. 또는, 각 사용자 단말들은 해당 방의 문제카드의 난이도, 출제분야 및 방장의 배틀전적을 조회할 수 있으며, 이를 기초로 타 사용자 단말을 소지한 타 학습자의 자진 의사에 따라 해당 방에 입장할 수 있다. Other user terminals other than the owner can check and access the rooms in the battle list. In this case, other user terminals may randomly access the room. For example, a battle room may be randomly proposed to match user terminals having a value within a predetermined range with reference to school grade information and battle battle information of each user terminal. Alternatively, each user terminal can query the difficulty of the problem card in the room, the field of entry and the battle history of the head of the room, and can enter the room according to the willingness of the other learner possessing the other user terminal based on this.

어느 한 학습자가 방에 접속하게 되면, 그 방의 방장의 사용자 단말로 알림이 제공될 수 있다. 알림은 SMS, MMS, 인스턴트 메시지 등의 형태로 제공될 수 있다. 방장은 일단 방을 만들어 놓고 다른일을 하고 있더라도, 알림을 통해 배틀 대상자가 접속하였음을 확인할 수 있다. When a learner accesses a room, a notification may be provided to the user terminal of the room owner. The notification may be provided in the form of SMS, MMS, instant message and the like. The headmaster can confirm that the battle target is connected through the notification even if he has made a room and is doing other work.

방에 접속한 다른 학습자는 방장이 진행한 것과 동일한 절차로 자신의 문제카드 범위 내에서 문제들을 출제할 수 있다. Other learners who have access to the room can use the same procedure as the headmaster to answer questions within the scope of their problem card.

예를 들어, 도 7과 같이 상호간의 문제카드가 모두 등록된 경우, 난이도, 문제 개수, 문제카드의 출제분야에 대해서 각각 제공될 수 있다. For example, when all of the mutual problem cards are registered as shown in FIG. 7, the difficulty levels, the number of problems, and the question fields of the problem cards may be provided.

그리고, 다른 학습자는 방장이 출제한 문제들을 풀 수 있다. 문제들을 모두 푼 후에는 점수를 확인할 수 있다. 즉, 서버는 각 사용자 단말로부터 풀이값을 수신하면, 그 문제카드에 대한 정답값을 확인하여, 점수를 산정하고, 해당하는 사용자 단말로 점수를 전송할 수 있다. And another learner can solve the questions the director has asked. After solving all the questions, you can check your score. That is, when the server receives the solved value from each user terminal, the server may check the correct answer value for the problem card, calculate a score, and transmit the score to the corresponding user terminal.

또한, 방장 역시 다른 학습자가 출제한 문제들을 풀고, 점수를 확인할 수 있다. In addition, the owner can also solve the questions that other learners asked, and check the score.

이때, 점수에 따라서 승자와 패자를 나누고, 동점이 나왔을 경우, 모두 동점자로 규정한다. 그리고, 승자, 패자, 동점자인지 여부에 따라 제공되는 포인트액은 달라질 수 있다.At this time, the winner and the loser are divided according to the scores, and if a tie is scored, all are defined as tie. The amount of points provided may vary depending on whether the winner is a loser or a tie.

한편, 어느 하나의 사용자 단말로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 기 설정된 시간내에 수신하지 못하는 경우, 문제카드에 대한 풀이값을 기입하지 않은 것으로 간주하여 승, 무, 패 결정에 반영할 수 있다. 예를 들어, 5문제카드 중 1개에 대한 풀이값이 입력되지 않은 경우, 풀이값을 기입하지 않은 것으로 간주하고 오답처리할 수 있다. 또한, 기 설정된 시간(예를 들어, 24시간) 이내에 어느 한 사람이 상대방의 문제 전체를 풀지 않은 경우, '포기'로 간주하고, 문제를 푼 학습자를 승자로 지정하고, 풀지않은 학습자를 패자로 지정할 수 있다. On the other hand, if one of the user terminal does not receive the solution value for the other party's problem card within a predetermined time, it can be considered that the solution value for the problem card is not entered and can be reflected in the decision of winning, losing, losing. . For example, if a solution value for one of the 5 problem cards is not entered, it is assumed that the solution value is not entered and the wrong answer can be processed. In addition, if a person does not solve the other person's problem within a predetermined time (for example, 24 hours), it is regarded as 'abandonment', and the learner who solves the problem is designated as the winner, and the unresolved student is determined to be the loser. Can be specified.

방장과 다른 학습자 모두 문제를 풀지 않을 경우 배틀은 무산된다. If neither the owner nor the other learner solves the problem, the battle is destroyed.

배틀 포인트에 따라 각 학습자들이 상위 일정 비율 이내에 속할 경우, 시즌(학기) 별로 상품과 배틀랭킹 테두리를 지급할 수 있다. Depending on the battle point, if each learner falls within a certain percentage, the prizes and battle ranking frame may be paid for each season (semester).

이와 같이, 테스트 시험을 통해 학습자에게 문제카드와 포인트를 제공하여 지속적인 문제풀이에 대한 동기부여를 제공하고, 문제카드를 기초로 다른 학습자와 배틀을 하도록 함으로써 자신의 능력을 가늠해보도록 함과 함께 게임적인 요소에 대한 재미를 제공해줄 수 있기 때문에 학습자가 자신의 의지로 자연스럽게 학습을 하도록 유도할 수 있다. In this way, the test test provides learners with problem cards and points to motivate them to continuously solve the problem, and to compete with other learners based on the problem cards to assess their abilities and play a game. Because it can provide fun for the elements, it can induce the learner to learn naturally.

이하, 도 8을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 서버에 의해 수행되는 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법에 대하여 구체적으로 설명한다. Hereinafter, referring to FIG. 8, a problem card-based learning battle service providing method performed by a server according to an embodiment of the present invention will be described in detail.

먼저, 서버(200)는 제 1 사용자 단말(어느 한 학습자의 단말)로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신한다. 그리고, 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말들에게 노출가능하도록 설정한다(S110). First, the server 200 receives a battle room creation request including a room name and a problem card from a first user terminal (one learner's terminal). Then, the battle room is generated and set to be exposed to other user terminals (S110).

이어서, 서버(200) 는 제 2 사용자 단말(다른 학습자의 단말)로부터 제 1 사용자 단말이 만든 배틀방에 대한 입장요청을 수신한다(S120). 그리고 제 2 사용자 단말로, 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공한다.Subsequently, the server 200 receives an entry request for the battle room created by the first user terminal from the second user terminal (terminal of another learner) (S120). And a problem card provided from the first user terminal as a second user terminal included in the battle room.

이어서, 서버(200) 는 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신한다(S130). 해당 문제카드는 제 2 사용자 단말에게 서버로부터 지급된 문제카드이다. Subsequently, the server 200 receives a problem card from the second user terminal (S130). The problem card is a problem card issued from the server to the second user terminal.

서버(200) 는 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신할 수 있다(S140). The server 200 may receive a solution value for the problem card of the counterpart from at least one of the first and second user terminals (S140).

그리고, 서버(200) 는 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공할 수 있다(S150).In addition, the server 200 compares a solution value and a correct answer value corresponding to each problem card, calculates a score for each user terminal, and calculates the result information for any one of wins, draws, and loses in the first and second users. It may be provided to the terminal (S150).

한편, 추가 실시예로서, 사용자는 애플리케이션에서 제공되는 문제은행에서 제공된 문제들 중 자신이 틀렸던 문제에 대한 문제카드를 확보할 수도 있다. 이 경우, 자신이 틀린 문제들을 타 사용자에게 제시함으로써, 타 사용자가 풀어 낼수 있는지를 가늠함으로써 배틀의 묘미를 더욱 상승시킬 수도 있다. On the other hand, as a further embodiment, the user may obtain a problem card for the problem that is wrong among the problems provided by the question bank provided in the application. In this case, by presenting the wrong problems to other users, it may be possible to further enhance the zest of the battle by determining whether other users can solve them.

또한, 추가 실시예로서, 서로 대결하는 사용자 간의 배틀 차이가 기 설정된 차이 이상인 경우, 사용자들 중 배틀전적이 높은 사용자가 승리했을 때보다 배틀전적이 낮은 사용자가 승리했을 때 더 많은 포인트를 지급할 수도 있다.In addition, as a further embodiment, when the battle difference between the user to confront each other is more than the predetermined difference, more points when the low battle history of the user wins than when the user of the high battle history may win more points. have.

또한, 추가 실시예로서, 사용자들의 문제카드 배틀 결과들을 감안하였을 때, 오답을 기재한 확률이 높은 문제카드에 대해서는 별도로 포인트를 통해 구매할 수 있도록 하거나, 테스트시험의 최고 난이도에서 기 설정된 점수 이상의 점수를 확보하였을 때에만 지급하도록 함으로써, 사용자에게 핵심 무기를 소지하는 것과 같은 기능을 제공해줄 수 있다. In addition, as a further embodiment, considering the problem card battle results of the user, for the problem card with a high probability of incorrect answers can be purchased separately through points or scores above the predetermined score at the highest difficulty of the test test By paying only when secured, it is possible to give the user the same functionality as possessing a core weapon.

본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. One embodiment of the present invention can also be implemented in the form of a recording medium containing instructions executable by a computer, such as a program module executed by the computer. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, computer readable media may include all computer storage media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data.

본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.Although the methods and systems of the present invention have been described in connection with specific embodiments, some or all of their components or operations may be implemented using a computer system having a general purpose hardware architecture.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The foregoing description of the present invention is intended for illustration, and it will be understood by those skilled in the art that the present invention may be easily modified in other specific forms without changing the technical spirit or essential features of the present invention. will be. Therefore, it should be understood that the embodiments described above are exemplary in all respects and not restrictive. For example, each component described as a single type may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is shown by the following claims rather than the above description, and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents should be construed as being included in the scope of the present invention. do.

Claims (10)

서버에 의해 수행되는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법에 있어서,
(a) 제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하는 단계;
(b) 제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하는 단계;
(c) 상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하는 단계;
(d) 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하는 단계; 및
(e) 상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함하며,
상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함하고,
상기 학습 배틀 서비스 제공방법을 제공하기 위한 애플리케이션은 테스트 시험 기능을 포함하며, 상기 문제카드는 각 사용자 단말에서 수행된 상기 테스트 시험에 대한 점수와 난이도에 따라 각 사용자 단말로 제공되며,
상기 테스트 시험의 난이도와 상기 테스트 시험에 응시한 사용자 단말로 제공되는 문제카드의 난이도는 비례하며, 사용자의 회원정보를 참고하여 사용자의 학교 등급에 대응되도록 문제카드가 제공되고, 상기 테스트 시험의 점수가 높을수록 사용자 단말로 제공되는 문제카드의 개수가 증가되고,
상기 (a) 단계는,
상기 제 1 사용자 단말로부터 상기 제 1 사용자 단말로 기 제공된 복수의 문제카드 내에서 선택된 문제카드를 기초로 하여 상기 배틀방을 생성하되, 상기 제 1 사용자 단말로 제공된 복수의 문제카드 중 상기 제 1 사용자 단말이 기 틀린 상기 문제카드가 다시 제공되어 상기 배틀방에 제공되고,
상기 (e) 단계 이후
상기 결과정보에 기초하여 오답의 기재 확률이 기 설정된 값 이상인 상기 문제카드를 구매할 수 있도록 하는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
In the problem card-based learning battle service providing method performed by the server,
(a) receiving a battle room creation request including a room name and a problem card from a first user terminal, generating the battle room, and setting it to be exposed to other user terminals;
(b) receiving an entry request for the battle room from a second user terminal, and providing a problem card provided from the first user terminal as included in the battle room to the second user terminal;
(c) receiving a problem card from the second user terminal;
(d) receiving a solution value for the problem card of the other party from at least one of the first and second user terminals; And
(e) Computing the score for each user terminal by comparing the solved value and the correct answer value corresponding to each problem card, and provides the result information for any one of win, no, and lose to the first and second user terminals. Comprising;
The problem card includes a query relating to a specific math operation problem,
The application for providing the learning battle service providing method includes a test test function, the problem card is provided to each user terminal according to the score and difficulty of the test test performed in each user terminal,
The difficulty of the test test and the difficulty of the problem card provided to the user terminal taking the test test are proportional to each other. The problem card is provided to correspond to the school grade of the user by referring to the user's member information, and the score of the test test. The higher the number of problem cards provided to the user terminal is increased,
In step (a),
The battle room is generated based on a problem card selected from a plurality of problem cards previously provided from the first user terminal to the first user terminal, and the first user of the plurality of problem cards provided to the first user terminal. The wrong card is provided again the terminal is provided to the battle room,
After step (e)
Problem card-based learning battle service providing method to enable the purchase of the problem card of the probability of incorrect answers based on the result information more than a predetermined value.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 (a) 단계는,
배틀존으로 규정된 가상의 공간 상에 방장에 대응하는 각 사용자 단말로부터 생성요청이 수신된 복수의 배틀방에 대한 리스트를 제공하고, 각 배틀방의 방장이 아닌 타 사용자 단말이 각 배틀방의 정보를 확인할 수 있도록 설정하는 단계를 포함하는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
The method of claim 1,
In step (a),
Provides a list of a plurality of battle rooms in which a creation request has been received from each user terminal corresponding to the owner in a virtual space defined as a battle zone, and other user terminals, not the owner of each battle room, check the information of each battle room. How to provide a problem card-based learning battle service comprising the step of setting.
제 5 항에 있어서,
상기 (a) 단계는,
상기 방장이 아닌 타 사용자 단말로부터 어느 하나의 배틀방에 대한 정보 확인 요청을 수신하는 경우, 상기 배틀방에 포함된 문제카드의 난이도, 출제분야 및 방장의 배틀전적을 제공하는 단계를 포함하는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
The method of claim 5,
In step (a),
Receiving a request for confirmation of information about any one battle room from another user terminal other than the master, including the difficulty of the problem card included in the battle room, the field of entry and the battle history of the headmaster, How to provide card-based learning battle service.
제 1 항에 있어서,
상기 (b) 단계는,
상기 제 1 사용자 단말로 상기 제 2 사용자 단말이 상기 제 1 사용자 단말이 생성요청한 배틀방으로 입장하였음을 알리는 알림을 제공하는 단계를 포함하는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
The method of claim 1,
In step (b),
And providing a notification indicating that the second user terminal has entered the battle room generated by the first user terminal to the first user terminal.
제 1 항에 있어서,
상기 (e) 단계는,
상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 어느 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 기 설정된 시간내에 수신하지 못하는 경우, 상기 문제카드에 대한 풀이값을 기입하지 않은 것으로 간주하여 승, 무, 패 결정에 반영하는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
The method of claim 1,
In step (e),
If one of the first and second user terminals does not receive the solution value for the other party's problem card within a predetermined time, it is assumed that the solution value for the problem card has not been entered, and thus win, lose or lose is determined. How to reflect, problem card-based learning battle service providing method.
제 8 항에 있어서,
상기 (e) 단계는,
상기 기 설정된 시간 내에 어느 하나의 사용자 단말로부터도 풀이값을 수신하지 못하는 경우, 상기 배틀방에서의 배틀을 무산 처리하는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
The method of claim 8,
In step (e),
If the solution is not received from any one of the user terminal within the predetermined time, the battle in the battle room will be abolished, problem card based learning battle service providing method.
문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공서버에 있어서,
문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 메모리; 및
상기 프로그램을 실행하기 위한 프로세서;를 포함하며,
상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라,
제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하고,
제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하며,
상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하고,
상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하며,
상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하며,
상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함하고,
상기 학습 배틀 서비스 제공방법을 제공하기 위한 애플리케이션은 테스트 시험 기능을 포함하며, 상기 문제카드는 각 사용자 단말에서 수행된 상기 테스트 시험에 대한 점수와 난이도에 따라 각 사용자 단말로 제공되며,
상기 테스트 시험의 난이도와 상기 테스트 시험에 응시한 사용자 단말로 제공되는 문제카드의 난이도는 비례하며, 사용자의 회원정보를 참고하여 사용자의 학교 등급에 대응되도록 문제카드가 제공되고, 상기 테스트 시험의 점수가 높을수록 사용자 단말로 제공되는 문제카드의 개수가 증가되고,
상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하는 단계에서,
상기 제 1 사용자 단말로부터 상기 제 1 사용자 단말로 기 제공된 복수의 문제카드 내에서 선택된 문제카드를 기초로 하여 상기 배틀방을 생성하되, 상기 제 1 사용자 단말로 제공된 복수의 문제카드 중 상기 제 1 사용자 단말이 기 틀린 상기 문제카드가 다시 제공되어 상기 배틀방에 제공되고,
승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 상기 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하는 단계 이후에,
상기 결과정보에 기초하여 오답의 기재 확률이 기 설정된 값 이상인 상기 문제카드를 구매할 수 있도록 하는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공서버.
In the question card-based learning battle service providing server,
A memory storing a program for performing a problem card-based learning battle service providing method; And
A processor for executing the program;
The processor, according to the execution of the program,
Receive a battle room creation request including a room name and a problem card from the first user terminal, and generates the battle room and set to be exposed to other user terminals,
Receiving an entry request for the battle room from a second user terminal and providing a problem card provided from the first user terminal as included in the battle room to the second user terminal,
Receiving a problem card from the second user terminal,
Receive a solution value for the problem card of the other party from at least one of the first and second user terminal,
Compute the score for each user terminal by comparing the solved value and the correct answer value corresponding to each problem card, and provides the result information for any one of the win, the free and the lose to the first and second user terminals,
The problem card includes a query relating to a specific math operation problem,
The application for providing the learning battle service providing method includes a test test function, the problem card is provided to each user terminal according to the score and difficulty of the test test performed in each user terminal,
The difficulty of the test test and the difficulty of the problem card provided to the user terminal taking the test test are proportional to each other. The problem card is provided to correspond to the school grade of the user by referring to the user's member information, and the score of the test test. The higher the number of problem cards provided to the user terminal is increased,
In the step of creating the battle room to be exposed to other user terminal,
The battle room is generated based on a problem card selected from a plurality of problem cards previously provided from the first user terminal to the first user terminal, and the first user of the plurality of problem cards provided to the first user terminal. The wrong card is provided again the terminal is provided to the battle room,
After the step of providing the result information for any one of the win, nothing, and lose to the first and second user terminal,
Problem card-based learning battle service providing server to enable the purchase of the problem card that the probability of entry of the incorrect answer based on the result information more than a predetermined value.
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