KR102030941B1 - Edtior for manufacturing match 3 puzzle game and method for manufacturing match 3 puzzle game usign the same - Google Patents
Edtior for manufacturing match 3 puzzle game and method for manufacturing match 3 puzzle game usign the same Download PDFInfo
- Publication number
- KR102030941B1 KR102030941B1 KR1020180159595A KR20180159595A KR102030941B1 KR 102030941 B1 KR102030941 B1 KR 102030941B1 KR 1020180159595 A KR1020180159595 A KR 1020180159595A KR 20180159595 A KR20180159595 A KR 20180159595A KR 102030941 B1 KR102030941 B1 KR 102030941B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- area
- setting
- stage
- stage content
- content
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6009—Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
본 발명은 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 매치 3 퍼즐 게임 제작 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a
글로벌 게임 산업은 2012년 700억 달러의 규모에서 2018년 1380억 달러의 규모로 5년 사이 약 2배가량 증가되었다. 여기에서 모바일 게임 시장은 게임시장에서 2012년 18%를 차지하고 있었던데 반해, 2018년은 51%를 차지할 정도로 게임시장에서 중요성이 매우 커지게 되었다. 모바일 게임시장에서 북미를 기준으로 약 50%의 모바일 게이머들이 퍼즐게임을 즐기고 있으며 유저의 접하기 용이한 퍼즐게임의 특성상 빠른 콘텐츠 소모가 일어난다.The global game industry has doubled in five years, from $ 70 billion in 2012 to $ 127 billion in 2018. Here, the mobile game market accounted for 18% of the game market in 2012, while in 2018 it has become very important in the game market, accounting for 51%. In the mobile game market, about 50% of mobile gamers are enjoying puzzle games in North America, and fast content consumption occurs due to the nature of puzzle games that are easy to access.
그러나 콘텐츠 제작에 있어서는 해당 분야의 개발자와 그에 걸맞은 개발환경이 필요하다. 하지만 종래에 시중에 시판되어있는 매치3 퍼즐게임 제작 에디터는 사용자 인터페이스가 직관적이지 않고 개발에 대한 제약사항이 많아 개발자가 빠른 시간에 높은 퀄리티의 콘텐츠를 생산하기 어려웠다.However, in producing contents, developers in the field and development environments that match them are needed. However, the commercially available Match 3 puzzle game production editor is not easy to produce high quality content in a short time because the user interface is not intuitive and there are many development constraints.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 종래의 문제점을 해결할 수 있는 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 제작 방법 및 이를 이용하여 제작된 매치 3 퍼즐게임을 제공하는 데 그 목적이 있다.The problem to be solved by the present invention is to provide a
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 매치 3 퍼즐게임의 스테이지 콘텐츠에 등장할 복수 개의 스테이지 콘텐츠 요소를 시각적으로 배치하기 위한 스테이지 콘텐츠 디자인 영역을 제공하는 콘텐츠 디자인부; 및 상기 복수 개의 스테이지 콘텐츠 요소의 파라미터 값을 설정하기 위한 세부 설정 영역을 제공하는 파라미터 설정부를 포함하고, 상기 세부 설정 영역은 상기 스테이지 콘텐츠의 검색 및 추출, 저장, 새로 만들기 및 초기화 기능을 포함하는 스테이지 콘텐츠 탐색영역; 상기 스테이지 콘텐츠의클리어 보상인 별을 획득하는 점수조건을 설정하는 제1 영역, 상기 스테이지 콘텐츠의 스테이지를 최대한 진행할 수 있는 제한 턴 수를 설정하는 제2 영역, Titlemission을 통하여 사용자에게 노출시킬 상기 스테이지 콘텐츠의 목표를 설정하는 제3 영역을 포함하는 스테이지 설정영역; 상기 스테이지에 등장하는 기본 요소인 블록의 등장 종류 및 등장 여부를 설정하는 등장 기본 블록 설정영역; 및 등장 요소에 대한 세부적인 생성 조건을 설정하는 생성 조건 설정 영역을 포함하고, 상기 생성 조건 설정 영역은 상기 요소생성 위치 설정 영역에서 설정된 요소들의 생성 조건과 서로 연계되되, 각 요소가 생성될 확률, 요소의 최소/최대 생성 개수, 게임제한시간, 요소 매칭 시 매칭 위치에 무작위 요소의 발생 유무, 해당 요소가 제거 시 해당 요소 위치에 무작위 요소의 발생 유무, 요소의 종류, 색상을 설정하는 영역이고, 상기 스테이지 콘텐츠 디자인 영역은 배치시킬 요소를 선택하는 요소 선택영역; 상기 요소를 배치하는 요소 배치영역; 상기 요소가 생성되는 위치를 설정하는 요소 생성위치 설정영역; 제작된 스테이지 콘텐츠를 저장하는 저장영역; 및 상기 제작된 스테이지 콘텐츠를 플레이하는 플레이 영역을 포함하고, 상기 요소 선택영역은 무작위 기본 블록 요소에 사용자의 입력정보가 입력되면, 상기 무작위 기본 블록 요소의 하위 요소를 개별 또는 그룹으로 묶어 연속적으로 노출시키고, 사용자가 노출된 요소를 선택 시, 선택된 요소의 배경색을 변동(가변)시키고, 상기 요소 배치영역은 사용자가 제1 특정 키 값을 입력한 상태에서, 사용자가 선택한 요소를 제1 지점에서 제2 지점까지 드래그를 통해 배치하고, 상기 제1 지점에서 상기 제2 지점까지 연속적으로 배치된 요소를 제2 특정 키값을 입력한 상태에서 드래그를 통해 제거하기 위한 영역이고, 상기 요소생성 위치 설정 영역은 상기 제작된 스테이지 콘텐츠의 행 및 열의 활성화 및 비활성화를 설정하는 행렬 설정 영역; 생성 가능한 요소의 목록을 표시하는 요소 목록 표기 영역; 및 상기 요소 목록 표기 영역의 요소가 생성되는 위치를 표기한 요소생성 위치 설정 영역을 포함한다. The computer-readable recording medium that records a program for implementing a
삭제delete
삭제delete
삭제delete
삭제delete
삭제delete
삭제delete
삭제delete
삭제delete
본 발명의 일 실시예에 따른 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 매치 3 퍼즐게임 제작 방법을 이용하면, 스테이지 콘텐츠 요소의 시각적 배치 영역, 배치된 요소의 세부 설정 영역을 개발자에게 제공함으로써, 보다 쉽고 직관적으로 스테이지 콘텐츠를 생성할 수 있다.Using the
또한 기존의 스테이지 콘텐츠 에디터에 비해 발전되고 풍부한 게임 내 요소를 제공함에 따라 개발자는 유저들에게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있다.In addition, by providing advanced and rich in-game elements compared to the existing stage content editor, developers can provide various contents to users.
위 사항을 통하여 개발자에게는 빠른 콘텐츠 개발과 풍부한 퍼즐게임 콘텐츠 개발과 더불어 시간점 이점을 이용한 감소된 개발 비용이라는 효과가 기대되고 콘텐츠를 제공받는 유저들에게는 다양하고 풍부한 콘텐츠를 제공받게 되어 만족도가 증가할 것이다.Through the above, it is expected that developers will be able to develop contents quickly, develop rich puzzle game contents, and reduce development costs by using time points. will be.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터의 일 예를 나타낸 예시도이다.
도2는 도 1에 도시된 매치 3 퍼즐게임 에디터를 이용한 매치3 퍼즐게임 스테이지 콘텐츠 제작방법의 흐름도이다.
도 3은 도 1에 도시된 세부 설정 영역 중 스테이지 콘텐츠 탐색영역의 일 예시도이다.
도 4는 도 1에 도시된 스테이지 콘텐츠 디자인 영역에 대한 개념도이다.
도5a 내지 도 5d는 도 4에 도시된 요소 선택영역의 일 예를 나타낸 도이다.
도6a은 도 4의 요소 배치영역을 나타낸 예시도이다.
도7a 내지 도 7b는 도 4의 요소생성 위치 설정 영역을 나타낸 일 예이다.
도8은 도 2에 도시된 스테이지 콘텐츠 세부 설정 영역의 예시도이다.
도 9a는 도 8에 도시된 스테이지 설정영역을 확대한 확대도이다.
도10은 도 8에 도시된 블록설정영역의 일 예시도이다.
도11은 도 8에 도시된 세부적인 생성 조건 설정 영역의 일 예시도이다.
도12a는 도11의 SettingType에 대한 세부사항을 나타낸 개념도이다.
도12b는 도11의 S_Tree_SettingType을 설명하기 위한 일 예시도이다.
도13은 게임 유저에게 제공되는 스테이지 콘텐츠의 일 예시도이다.1 is an exemplary view showing an example of a
FIG. 2 is a flowchart of a method of producing a
FIG. 3 is an exemplary diagram of a stage content search area of the detailed setting area shown in FIG. 1.
FIG. 4 is a conceptual diagram for the stage content design area shown in FIG. 1.
5A through 5D are diagrams illustrating an example of the element selection region illustrated in FIG. 4.
6A is an exemplary view showing an element arrangement region of FIG. 4.
7A to 7B are examples illustrating the element generation positioning region of FIG. 4.
FIG. 8 is an exemplary diagram of the stage content detail setting area shown in FIG. 2.
9A is an enlarged view illustrating an enlarged stage setting area illustrated in FIG. 8.
FIG. 10 is an exemplary diagram of a block setting region shown in FIG. 8.
FIG. 11 is an exemplary diagram of a detailed generation condition setting area illustrated in FIG. 8.
12A is a conceptual diagram illustrating details of SettingType of FIG. 11.
FIG. 12B is an exemplary diagram for describing the S_Tree_SettingType of FIG. 11.
13 is an exemplary diagram of stage content provided to a game user.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다. 명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.DETAILED DESCRIPTION Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art may easily implement the present invention. As those skilled in the art would realize, the described embodiments may be modified in various different ways, all without departing from the spirit or scope of the present invention. In the drawings, parts irrelevant to the description are omitted in order to clearly describe the present invention, and like reference numerals designate like parts throughout the specification. Throughout the specification, when a part is "connected" to another part, this includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another element in between. . In addition, when a part is said to "include" a certain component, which means that it may further include other components, except to exclude other components unless otherwise stated.
본 발명에서 ‘개발자’ 또는 ‘사용자’란, 본 발명 에디터를 사용하여 매치3 퍼즐게임 콘텐츠를 개발하는 에디터 이용자를 뜻한다.In the present invention, "developer" or "user" refers to an editor user who develops match-3 puzzle game content using the present invention editor.
본 발명에서 ‘플레이어’, ‘게이머’, ‘유저’란 매치3 퍼즐게임을 플레이하고 개발된 콘텐츠를 즐기고 이용하는 사람을 뜻한다.In the present invention, 'player', 'gamer', 'user' refers to a person who plays a
본 발명에서 ‘요소’라고 칭하는 것은 제작되는 매치3 퍼즐게임의 스테이지 콘텐츠에서 등장하는 유저의 플레이와 상호작용 가능한 게임 내적 오브젝트들을 뜻한다.In the present invention, the term 'element' refers to in-game objects that can interact with a user's play appearing in stage content of a match-3 puzzle game.
본 발명에서 ‘스왑’이라는 행위는 유저 플레이의 상호작용으로 게임 내적 오브젝트가 위치를 바꾸는 일련의 행동을 말한다. 요소는 스왑이 가능한 요소와 스왑이 가능하지 않는 요소로 이루어져있다. In the present invention, the action of "swap" refers to a series of actions in which the object in the game changes its position due to interaction of user play. An element consists of swappable and non-swappable elements.
본 발명에서 ‘매칭’이란 게임에 등장하는 요소들이 유저들의 스왑이라는 상호작용을 통해 조건에 의하여 제거 및 변환되는 행위를 말한다. 예를 들어 해당 매치3 퍼즐게임의 기본적인 규칙으로는 게임에 등장하는 기본 요소인 블록3개 이상이 종 또는 횡으로 연이어 배치되면 제거되거나 다른 요소로 변환되는 규칙을 포함하고 있다. 이렇게 요소가 연이어 배치되도록 유저가 요소에 상호작용하는 행위를 ‘매칭한다.’고 한다.In the present invention, the term 'matching' refers to an action in which elements appearing in a game are removed and converted by conditions through interactions of users. For example, the basic rule of the match-3 puzzle game includes a rule in which three or more blocks, which are basic elements appearing in the game, are removed or converted into other elements when placed vertically or laterally. The act of user interaction with an element such that elements are placed in succession is called "matching."
본 발명에서 '블록'이란 요소 중 하나로 스왑이 가능한 게임 내적 오브젝트를 말한다. 블록은 스왑 가능 하지만 매칭할 수 있는 블록과 매칭할 수 없는 블록으로 구성되어있다. 블록 중 '기본 블록'이란 게임의 스테이지 콘텐츠를 진행하기 위해 유저가 스왑 및 매칭하는 통상적인 요소로서 보석, 캔디, 동물 등 다양한 형태로 제공 될 수 있다.In the present invention, 'block' refers to an in-game object that can be swapped as one of the elements. A block is made up of swappable but matchable blocks and nonmatching blocks. Among the blocks, the 'basic block' is a common element that the user swaps and matches to progress the stage content of the game, and may be provided in various forms such as jewels, candy, and animals.
본 발명에서 '패널'이란 요소 중 하나로 스왑이 불가능한 게임 내적 오브젝트를 말한다. 패널은 스왑 가능하지 않으며 매칭할 수 없는 요소이다.In the present invention, the 'panel' refers to an in-game object that is not swappable as one of the elements. Panels are not swappable and cannot be matched.
이하, 도1내지 도13을 참조하여 예에 따른 매치3 퍼즐게임 제작 에디터를 상세하게 설명하도록 한다.Hereinafter, a
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터의 일 예를 나타낸 예시도이다.1 is an exemplary view showing an example of a
도1을 참조하면, 매치3 퍼즐게임 제작 에디터(100)는 콘텐츠 디자인부(110), 파라미터 설정부(120) 및 리소스부(130)을 포함한다.Referring to FIG. 1, the
상기 콘텐츠 디자인부(110)는 스테이지 콘텐츠에 등장할 요소들을 시각적으로 배치하기 위한 스테이지 콘텐츠 디자인 영역을 제공한다.The content design unit 110 provides a stage content design area for visually arranging elements to appear in stage content.
상기 스테이지 콘텐츠 디자인 영역은 스테이지 콘텐츠에 사용되는 요소들과 요소들이 등장하는 영역 설정이 표시된다.The stage content design area displays the elements used for the stage content and the area setting in which the elements appear.
참고로, 콘텐츠 디자인 영역은 요소가 나열되어있는 요소 선택 영역, 요소를 배치할 수 있는 요소 배치 영역, 요소가 생성되는 위치를 설정하는 요소 생성위치 설정 영역, 그리고 작성 및 수정된 스테이지 콘텐츠를 저장하고 실행하는 영역으로 구성되어 있다.For reference, the content design area stores an element selection area that lists elements, an element placement area where elements can be placed, an element creation location setting area where an element is created, and stage content created and modified. It consists of an area to be executed.
파라미터 설정부(120)는 스테이지 콘텐츠 요소들에 대한 상세 설정 값을 설정하기 위한 세부설정 영역을 제공한다.The
상기 세부설정 영역은 스테이지 콘텐츠의 탐색 기능과 함께 불러오기, 저장하기, 새로 만들기, 점수설정, 해당 스테이지 콘텐츠의 제한 턴 수 설정, 스테이지 콘텐츠의 목표설정, 등장하는 기본 블록 요소 종류 설정, 요소들의 생성조건을 설정한다.The detailed setting area includes a search function for the stage content, load, save, create a new value, set a score, set a limited number of turns of the stage content, set a goal of the stage content, set basic block element types, and generate elements. Set the condition.
리소스부(130)는 등장객체들을 표시하는 리소스 영역을 제공한다.The resource unit 130 provides a resource area for displaying the appearing objects.
상기 리소스 영역은 해당 에디터를 구성하는 리소스 폴더구조 및 에디터를 구성하는 객체들이 포함될 수 있다The resource area may include a resource folder structure constituting the editor and objects constituting the editor.
도2는 도 1에 도시된 매치 3 퍼즐게임 에디터를 이용한 매치3 퍼즐게임 스테이지 콘텐츠 제작방법의 흐름도이다.FIG. 2 is a flowchart of a method of producing a
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스테이지 콘텐츠 제작방법은 먼저, 스테이지 콘텐츠 디자인 영역, 세부설정 영역, 리소스 영역을 활성화(S710)한다.Referring to FIG. 2, in the method for producing stage content according to an embodiment of the present invention, first, the stage content design area, the detail setting area, and the resource area are activated (S710).
이후, 사용자의 입력정보에 상응하는 스테이지 콘텐츠를 세부설정 영역에서 검색 및 추출(S720)한 후, 추출된 스테이지 콘텐츠를 콘텐츠 디자인 영역의 배치 영역에 배치(S730)하고, 사용자의 입력정보에 기초하여 세부설정 영역에서 요소 및 콘텐츠의 세부 설정값을 설정(S740)한다.Subsequently, after searching and extracting the stage content corresponding to the input information of the user in the detailed setting area (S720), the extracted stage content is arranged in the layout area of the content design area (S730) and based on the input information of the user. In the detailed setting area, detailed setting values of elements and contents are set (S740).
여기서, S740 과정은 S730 과정에서 배치 및 디자인된 스테이지 콘텐츠에 대한 사용자 입력정보에 기초하여 세부설정 영역에서 점수 및 스테이지 콘텐츠의 목표, 요소의 세부생성 조건 등을 설정하는 과정일 수 있다.Here, the process S740 may be a process of setting a score, a goal of the stage content, a detailed generation condition of the element, etc. in the detail setting region based on the user input information on the stage content arranged and designed in the process S730.
또한, 상기 S740 과정은 스테이지 콘텐츠 점수설정, 해당 스테이지 콘텐츠의 제한 턴 수와 목표설정을 하는 ①스테이지 설정 영역, 스테이지에 등장하는 기본 요소인 블록의 등장 종류를 설정하는 ②등장 블록 설정영역, 등장 요소의 세부 생성 ③조건 설정 영역이 사용되며, 각 해당 영역 및 영역의 세부 기능에 대해서는 후술하도록 한다.In addition, the process S740 is to set the stage content score, ① stage setting area for setting the limited number of turns and targets of the stage content, ② appearance block setting area for setting the appearance type of the block that is the basic element appearing on the stage, appearance element 3) Condition setting area is used and detailed function of each area and area will be described later.
이후, 세부 설정값으로 작성된 스테이지 콘텐츠를 콘텐츠 디자인 영역에 전환한 후, 테스트를 실행(S750) 시킨다.Thereafter, the stage content created with the detailed setting values is switched to the content design area, and then a test is executed (S750).
상기 S750 과정은 S730 과정, S740 과정으로 제작된 스테이지 콘텐츠를 개발자가 유저의 입장에서 직접적으로 테스트 및 플레이를 수행하는 과정으로, 상기 S730 과정에 사용되는 콘텐츠 디자인 영역 중 스테이지 콘텐츠를 저장하고 실행하는 영역을 통해서 해당 단계가 진행될 시 상기 콘텐츠 디자인 영역이 테스트 플레이 화면으로 전환된다.The process S750 is a process in which a developer directly tests and plays the stage content produced in the steps S730 and S740 from a user's point of view, and stores and executes the stage content in the content design area used in the S730 process. When the corresponding step proceeds through the content design area is switched to the test play screen.
도 3은 도 1에 도시된 파라미터 설정부의 세부 설정 영역 중 스테이지 콘텐츠 탐색영역의 일 예시도이다.FIG. 3 is an exemplary diagram of a stage content search area of the detailed setting area of the parameter setting unit shown in FIG. 1.
도 3을 참조하면, 스테이지 콘텐츠 탐색영역(300)은 스테이지 콘텐츠의 탐색과 불러오기, 저장하기, 새로 만들기 및 초기화 기능을 수행하는 구성을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 3, the stage
보다 구체적으로, 스테이지 콘텐츠 탐색영역(300)은 데이터 입력란(305)에 사용자의 입력정보(숫자)에 해당하는 스테이지 콘텐츠를 불러오는 불러오기 구성(Load Stage 영역, 310)을 포함한다.More specifically, the stage
스테이지 콘텐츠 탐색영역(300)은 사용자의 입력정보(숫자)의 전, 또는 후 스테이지 콘텐츠로 이동하기 위한 버튼 영역(301, 302)을 포함할 수 있다.The stage
불러오기 구성(310)을 통해 불러온 스테이지 콘텐츠 데이터는 도 1에 도시된 디자인 영역(110)과 세부영역(120)에 시각적으로 도시된다. Stage content data imported via the
스테이지 콘텐츠 탐색영역(300)은 스테이지 콘텐츠를 저장하기 위한 저장 구성(Save Stage 영역, S320)을 포함한다.The stage
스테이지 콘텐츠 탐색영역(300)은 사용자가 입력정보(숫자)에 해당하는 스테이지 콘텐츠 데이터가 없을 경우, 새로운 스테이지 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 구성(330)을 포함한다. 상기 제작 구성(330)은 기존의 불러온 스테이지 콘텐츠의 내용을 모두 초기화 하는 것에도 사용될 수 있다.The stage
도 4는 도 1에 도시된 콘텐츠 디자인부에서 제공된 스테이지 콘텐츠 디자인 영역에 대한 개념도이다.FIG. 4 is a conceptual diagram of a stage content design area provided by the content design unit shown in FIG. 1.
도 4를 참조하면, 스테이지 콘텐츠 디자인 영역(400)은 도 2에 도시된 S720 과정에서 도 3의 스테이지 콘텐츠 탐색 영역(300)을 통해 탐색 또는 생성된 하나의 스테이지 콘텐츠에 대하여 요소의 배치를 작성 및 수정되는 영역이다.Referring to FIG. 4, the stage
상기 스테이지 콘텐츠 디자인 영역(400)은 배치시킬 요소를 선택하는 요소 선택영역(410), 요소를 배치하는 요소 배치영역(420), 요소가 생성되는 위치를 설정하는 요소 생성위치 설정영역(430), 제작한 스테이지 콘텐츠를 저장하는 저장영역(440), 제작한 스테이지 콘텐츠를 플레이하는 플레이 영역(450)을 포함한다.The stage
상기 플레이 영역(450)은 도 2의 S750 과정에서 이용되며 해당 영역을 선택하였을 경우, 후술할 도 13에 도시된 플레이 화면으로 전환된다. The
도5a 내지 도 5d는 도 4에 도시된 요소 선택영역(410)의 일 예를 나타낸 도이다.5A through 5D are diagrams illustrating an example of the element selection area 410 illustrated in FIG. 4.
도 5a를 참조하면, 하나의 요소에는 하위의 요소가 있을 수 있으며, 요소는 사용자의 입력정보에 기초하여 노출된다.Referring to FIG. 5A, one element may have lower elements, and the elements are exposed based on user input information.
예를 들어, 무작위 기본 블록 요소(510)에 대해서 사용자의 입력정보(예컨대, 마우스 우클릭)가 입력되면, 도 5b 참조, 무작위 기본 블록 요소(510)의 하위 요소인 색상 블록이 배열된 요소(511)가 노출된다. For example, when a user input information (for example, a right-click of a mouse) is input to the random
요소들에 따라 하위요소의 유무는 있을 수 있으며, 도5c참조, 다양한 요소들이 연속적으로 배열된 요소들을 포함하는 블록 및 패널(512)이 노출될 수 있다.Depending on the elements, there may be the presence or absence of sub-elements, see FIG. 5C, a block and panel 512 may be exposed that includes elements in which various elements are arranged in succession.
배치시킬 요소의 선택은 노출된 하위 요소 또는 게임의 요소를 사용자의 입력정보(예컨대, 마우스 좌클릭)을 통해서 수행된다.The selection of the elements to be placed is performed through the user's input information (eg, left-clicking the mouse) on the exposed sub-elements or elements of the game.
사용자의 입력정보를 통해 선택된 요소의 배경색은 도5d의 무작위 기본 블록요소(510)의 배경색과 같이 어두운 색으로 변하게 된다. The background color of the element selected through the user's input information is changed to a dark color as the background color of the random
도6a은 도 4의 요소 배치영역을 나타낸 예시도이고, 6b는 요소 배치영역에 배치된 요소의 일 예를 나타낸 예시도이다.6A is an exemplary view showing an element arrangement region of FIG. 4, and 6B is an exemplary view showing an example of elements disposed in the element arrangement region.
도 6a및 6b를 참조, 요소 배치영역(420)은 도 3에 도시된 제작 구성(330)을 통하여 새로운 스테이지 콘텐츠 또는 기존의 스테이지를 초기화 하였을 때 전환되는 영역이다.Referring to FIGS. 6A and 6B, the
요소 배치영역(420)은 사각형의 다수의 칸으로 구성되고, 일례로는 하나의 칸이 정방형으로 이루어진 가로 9, 세로 9칸의 9×9의 정방형의 형태이고, 게임의 요소는 해당 한 칸의 정방형에 하나 이상의 요소가 배치가능하다.The
요소의 배치방법으로는 배치시킬 요소를 요소선택 영역에서 선택한 후, 선택한 하나의 요소를 마우스 조작(좌클릭)을 통해 한 칸의 영역에 배치시킨다.As an element arrangement method, an element to be arranged is selected in an element selection area, and then one selected element is placed in an area of one cell by using a mouse operation (left click).
다른 예로, 선택한 하나의 요소를 연속된 여러 칸의 영역에 배치시키기 위해서는 요소배치 영역 중 하나의 시작 지점이 되는 칸을 시작으로 사용자가 연속되게 배치하고 싶은 칸만큼을 드래그하여 배치한다.As another example, in order to arrange a selected element in a region of several consecutive cells, drag and arrange as many cells as the user wants to arrange consecutively starting from the cell which is the starting point of one of the element arrangement regions.
만약, 요소배치 영역 내에 배치된 요소를 제거하고자 할 경우, 제거할 요소를 요소선택 영역(410)에서 선택하고, 만약 요소가 특정한 요소의 하위 요소라면, 상위 요소를 선택하여도 무관하다. If an element disposed in the element arrangement region is to be removed, an element to be removed is selected in the element selection region 410, and if an element is a child element of a specific element, an upper element may be selected.
이 후, 제거할 요소가 위치한 칸에서 마우스 우클릭을 통하여 배치된 요소를 제거한다.Then, right-click to remove the element placed in the cell where the element to be removed is located.
다른 일 예로, 연속된 여러 칸의 영역에 배치된 요소를 제거하고자 할 경우, 요소배치 영역 중 하나의 시작 지점이 되는 칸을 시작으로 사용자가 연속되게 제거하고 싶은 칸만큼 드래그하여 제거한다.As another example, to remove an element arranged in a contiguous area of cells, a user drags and removes a cell that the user wants to remove consecutively starting from a cell which is the start point of one of the element disposition areas.
또 다른 일 예로, 기본 요소인 블록 요소를 제거하고자 할 경우, 사용자의 입력정보(Ctrl 키 값 + 마우스 우클릭 및 우측 버튼 드래그)를 통해 제거한다.As another example, when a block element, which is a basic element, is to be removed, it is removed through user input information (Ctrl key value + right mouse click and right button drag).
또 다른 일 예로, 움직이는 것이 가능한 요소를 강제로 이동시키는 레일 요소(520)의 입구, 출구의 형태를 바꾸고 싶다면 사용자의 입력정보(마우스 휠 버튼을 올리거나 또는 내림)를 통해 이동시킬 수 있다. As another example, if the user wants to change the shape of the inlet and the outlet of the
또 다른 일 예로, 움직이는 것이 가능한 요소가 진입해서 원하는 곳으로 나오게 만드는 워프 인, 아웃 요소(530)의 입구, 출구를 지정할 경우, 사용자의 입력정보(Ctrl키 값 + 마우스 휠 버튼을 올리거나 또는 내림)를 통해 지정할 수 있다.As another example, when specifying the warp-in, out-
도7a 내지 도 7b는 도 4의 요소생성 위치 설정 영역을 나타낸 일 예이다.7A to 7B are examples illustrating the element generation positioning region of FIG. 4.
도 7a 내지 도 7b를 참조하면, 요소생성 위치 설정 영역(430)은 행렬 설정 영역(431), 요소 목록 표기 영역(432), 위치 설정 영역(433)을 포함한다.7A to 7B, the element generation
상기 행렬 설정 영역(431)은 스테이지의 행 및 열을 설정하는 영역으로, 사용자가 마우스 좌클릭 입력을 통해 선택하였을 경우 도 7b와 같이, 행렬 설정 영역(431)의 체크박스의 활성화 또는 비활성화를 설정하는 영역일 수 있다. 활성화 또는 비활성화는 사용자의 마우스 좌클릭을 통해 변경된다.The matrix setting area 431 is an area for setting a row and a column of a stage. When the user selects the mouse through left-click input, as shown in FIG. 7B, the activation or deactivation of a check box of the matrix setting area 431 is set. It may be an area. Activation or deactivation is changed by left mouse click of the user.
가령, 행렬 설정 영역이 'X'로 되어있다면 X축(스테이지에서 각각의 ‘열’)에 대한 정보를 수정하겠다는 것이고 'Y'로 되어있다면 Y축(스테이지에서 각각의 ‘행)에 대한 정보를 수정한다는 것을 의미한다.For example, if the matrix setting area is set to 'X', the information on the X axis (each 'column' in the stage) will be modified. If set to 'Y', the information on the Y axis (each 'row' in the stage) will be displayed. It means to fix.
다음으로, 요소 목록 표기 영역(432)은 생성 가능한 요소의 목록으로, 한 요소의 같은 행에 위치한 체크박스는 해당 요소가 행렬에 생성될 것인지를 나타낸다. Next, the element list display area 432 is a list of elements that can be generated, and checkboxes located in the same row of one element indicate whether the element is to be generated in a matrix.
다음으로, 위치 설정 영역(433)은 요소 목록 표기 영역(432)의 요소가 생성되는 위치를 표기한 영역일 수 있다.Next, the position setting area 433 may be an area indicating a position where an element of the element list display area 432 is generated.
위치 설정 영역(433)의 각 행의 체크박스(433-1)는 그 행의 좌부터 우까지의 체크박스이고, 반면에 전체 체크박스은 좌, 우, 위, 아래 모두를 포함하는 행 및 열에 해당하는 체크박스이다.The checkboxes 433-1 of each row of the positioning area 433 are the checkboxes from the left to the right of the row, while the entire checkbox corresponds to rows and columns including all of the left, right, top, and bottom. Is a checkbox.
예를 들어, 도7a에서 ’미스터리‘ 요소(432-1)를 예로 기술한다면, 도7a의 체크박스(433-1)는 어느 칸에도 체크가 되어있지 않다. For example, if the "mystery" element 432-1 is described as an example in Fig. 7A, the checkbox 433-1 in Fig. 7A is not checked in any column.
이는 스테이지 콘텐츠를 실행하면 게임 내 어느 열에서도 등장하지 않는다는 것이다.This means that when you run stage content, it doesn't appear in any column in the game.
반대로, 모든 칸에 체크가 되어있을 경우, 이는 게임 내 모든 행에서 생성된다는 것을 의미한다. Conversely, if all cells are checked, this means that they will be created in every row in the game.
그러나, 앞서 도7a의 체크박스(433-1)은 어느 칸에도 체크가 되어있지 않기 때문에 '미스터리' 요소(432-1)은 어느 열에서도 등장하지 않는다. However, since the checkbox 433-1 of FIG. 7A is not checked in any column, the 'mystery' element 432-1 does not appear in any column.
이것은 체크가 된 것보다 체크가 되어있지 않은 것을 우선시 한다는 것을 의미한다.This means that things that are not checked have priority over those that are checked.
첫 번째 체크박스에 체크가 되어있으며, 게임 내 첫 번째 열, 첫 번째 행의 칸에 요소가 생성될 수 있는 것이고 해당 칸이 요소가 생성되는 칸이면 세부 조건에 따라 요소가 등장한다.If the first checkbox is checked, an element can be created in the first column, first row of the game, and if the cell is a cell where the element is created, the element appears according to the detailed condition.
도8은 도 1에 도시된 파라미터 설정부에서 제공하는 세부 설정 영역의 예시도이다.8 is an exemplary diagram of a detailed setting area provided by the parameter setting unit shown in FIG. 1.
세부 설정 영역(800)은 스테이지 콘텐츠에 대한 세부적인 설정을 수행하는 영역이다.The
세부 설정 영역(800)은 스테이지 콘텐츠 탐색영역(810), 스테이지 콘텐츠의 점수설정, 해당 스테이지 콘텐츠의 제한 턴 수 설정, 해당 스테이지 콘텐츠의 목표설정을 하는 스테이지 설정영역(820), 스테이지에 등장하는 기본 요소인 기본 블록의 등장 종류를 설정하는 등장 기본 블록 설정영역(830), 등장 요소에 대한 세부적인 생성 조건 설정 영역(840)을 포함한다.The
도 9a는 도 8에 도시된 스테이지 설정영역을 확대한 확대도로서, 스테이지 설정영역(820)은 스테이지 콘텐츠 점수설정, 해당 스테이지 콘텐츠의 제한 턴 수 설정, 해당 스테이지 콘텐츠의 목표를 설정하는 영역이다.9A is an enlarged view of the stage setting area illustrated in FIG. 8, and the
참고로, 도 8의 820은 도 9의 900 동일한 구성으로, 도 9에서는 스테이지 설정영역의 부재번호를 900으로 표기한다.For reference, 820 of FIG. 8 has the same configuration as that of 900 of FIG. 9, and in FIG. 9, the member number of the stage setting area is designated as 900.
도 9a를 참조하면, 스테이지 설정영역(900)은 제1 영역(910), 제2 영역(920), 제3 영역(930)을 포함한다.Referring to FIG. 9A, the stage setting area 900 may include a
상기 제1 영역(910)은 스테이지 콘텐츠 클리어 보상인 별을 획득하는 점수 조건을 설정하는 영역으로, 사용자의 키보드 입력값을 통하여 별 점수를 입력하는 영역이다. 예를 들어, StarScore 1(911)은 별 하나의 보상을 받기 위한 최소 점수, StarScore 2(912)는 별 두 개의 보상을 받기 위한 최소 점수, StarScore 3(913)은 별 세 개의 보상을 받기 위한 최소 점수를 의미한다. The
도 9a의 제2 영역(920)은 스테이지 콘텐츠에 있어서 해당 스테이지를 최대한 진행 할 수 있는 제한 턴 수를 설정하는 영역으로 사용자의 입력정보가 입력되는 영역으로, 예컨대, 게임유저가 해당 값 이내에 스테이지 콘텐츠의 목표를 달성하지 못하면 게임오버로 판정하기 위한 영역이다.The
도9a의 제3 영역(930)은 해당 스테이지 콘텐츠의 목표를 설정하는 영역으로 TitleMission(931)을 통하여 유저들에게 노출시킬 목표를 설정한다. 노출시킬 목표의 하위 값은 도9b의 931와 같이 표기된다. The
스테이지 설정 영역(900)은 제3 영역(930)을 통하여 세부 필요 목표를 설정한다. 제3영역(930)의 설정 값은 체크박스의 체크에 따라 세부 내용이 바뀔 수 있으며 그 형태는 도9c의 932와 같이 표현된다. The stage setting area 900 sets detailed targets through the
도10은 도 8에 도시된 블록설정영역의 일 예시도이다.FIG. 10 is an exemplary diagram of a block setting region shown in FIG. 8.
도 10을 참조하면, 블록설정영역(830)은 최대 6종의 색상 블록이 등장하며 각 체크박스에 의하여 해당 스테이지 콘텐츠에 등장여부를 설정할 수 있고, 도 6a의 무작위 기본 블록의 색상의 종류를 규정할 수 있다. 다만 하위 요소를 통해 사용자가 의도로 배치한 색상은 적용되지 않는다.Referring to FIG. 10, in the
도11은 도 8에 도시된 세부적인 생성 조건 설정 영역의 일 예시도이다.FIG. 11 is an exemplary diagram of a detailed generation condition setting area illustrated in FIG. 8.
참고로, 도 11의 경우, 도 8의 세부적인 생성 조건 설정 영역의 부재번호를 1100으로 표기하도록 한다. For reference, in the case of FIG. 11, the member number of the detailed generation condition setting region of FIG. 8 is represented as 1100.
도 11을 참조, 세부적인 생성 조건 설정 영역(1100)은 도7a의 요소생성 위치 설정 영역에서 설정된 요소들의 생성 조건과 연계된다. Referring to FIG. 11, the detailed generation
예를 들어, 어느 한 요소에 대해 도7a의 요소생성 위치 설정 영역(700)에서 생성 위치에 관하여 설정이 되더라도 도11에 설정된 생성 조건에 부합하지 않으면 해당 스테이지 콘텐츠에서 생성되지 않는다. For example, even if an element is set in relation to the generation position in the element generation
반대로, 도11에서 요소의 세부 생성 조건이 설정되더라도 도7a의 요소생성 위치 설정 영역(700)에서 생성 위치에 관하여 설정이 부합하지 않으면 해당 스테이지 콘텐츠에서 생성되지 않는다. On the contrary, even if the detailed generation condition of the element is set in FIG. 11, if the setting does not match with respect to the generation position in the element generation
세부 생성 조건 설정 값의 예로는 요소가 최소한의 개수로 해당 스테이지에 존재하는 _MinExist(1101), 요소가 최대한의 개수로 해당 스테이지에 존재 가능한 _MaxExist(1102), 요소가 등장하는 주기인 _Interval(1103), 요소가 등장할 때 생성되는 최대 개수 _SpawnCnt(1104)가 기본으로 세부적인 설정 사항들이 위치한다. 해당 세부적인 설정 사항은 요소에 따라 설정 가능하거나 설정하지 못할 수 있다.Examples of detailed creation condition setting values include _MinExist (1101) in which the element exists in the stage with the minimum number, _MaxExist (1102) in which the element exists in the stage with the maximum number, and _Interval (1103) in which the element appears. By default, the maximum number of _SpawnCnt 1104s that are created when an element appears is located by default. The detailed settings may or may not be set depending on the element.
특수한 경우로 TimeBomb 블록은 게임오버를 유발하는 제한 시간인 _FirstCount(1105) 값을 설정할 수 있다.As a special case, the TimeBomb block may set a value of _FirstCount (1105), which is a time limit that causes gameover.
특수한 경우로 Mystery 블록은 매칭 시 매칭 위치에 무작위의 요소를 남기는 설정이 작성된 _SettingType(1106)을 설정할 수 있다.As a special case, the Mystery block may set a
특수한 경우로 S_Tree 요소는 해당 요소가 제거 시 해당 요소 위치에 무작위의 요소를 남기는 설정이 작성된 _SettingType(1107)를 설정할 수 있다.As a special case, the S_Tree element can set _SettingType (1107), which is a setting that leaves a random element at the element position when the element is removed.
특수한 경우로 블록트리 요소는 해당 요소 바로 인근에서 블록들이 4회 매칭 시 무작위의 위치에 블록 4개를 생성하는데 각 생성하는 블록에 대한 종류와 색상에 대해서 설정(1108)할 수 있다.As a special case, the block tree element generates 4 blocks at random positions when blocks are matched 4 times in the immediate vicinity of the element, and may be set (1108) for the type and color of each generated block.
도12a는 도11의 _SettingType에 대한 세부사항을 나타낸 개념도이다.12A is a conceptual diagram illustrating details of _SettingType of FIG. 11.
도 12a를 참조, _SettingType(1106)은 도 11의 Probility_Modify를 클릭하여 진입한다. 사용자는 MysterySettingType(1210)에서 미리 설정된 타입을 확인 할 수 있으며 이는 도11의 1106의 타입 리스트와 동일하다. 해당 타입에 대한 수치를 1220에서 사용자의 입력 값으로 수정 가능하다. 도12a의 1230 수치의 크기에 따라 도12a의 1220에 위치한 각 요소의 생성될 확률이 조정된다.12A,
도12b는 도11의 S_Tree_SettingType을 설명하기 위한 일 예시도이다.FIG. 12B is an exemplary diagram for describing the S_Tree_SettingType of FIG. 11.
도 12b 참조, S_Tree_SettingType(1107)은 도 11의 상단에 위치한 Probility_Modify를 클릭하여 진입한다. 생성되는 요소의 내용만 바뀌었을 뿐 기능적 세부 내용은 도12a와 상동하다.12B,
도13은 게임 유저에게 제공되는 스테이지 콘텐츠의 일 예시도이다.13 is an exemplary diagram of stage content provided to a game user.
도13은 도4의 450에 의하여 진입한다. 도4의 450영역 선택으로 나타나는 도13은 도4와 같은 영역, 즉 도1의 110의 영역에 그려지게 되는데 이는 스테이지 콘텐츠를 개발하는 개발자에게 직관적이고 즉각적으로 개발된 정보를 확인하기 위함이다.13 enters by 450 of FIG. 13, which is represented by the selection of 450 in FIG. 4, is drawn in the same region as in FIG. 4, that is, in the region of 110 in FIG.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다. 소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The embodiments described above may be implemented as hardware components, software components, and / or combinations of hardware components and software components. For example, the devices, methods, and components described in the embodiments may include, for example, processors, controllers, arithmetic logic units (ALUs), digital signal processors, microcomputers, field programmable gates (FPGAs). It may be implemented using one or more general purpose or special purpose computers, such as an array, a programmable logic unit (PLU), a microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. The processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of the software. For ease of understanding, the processing device may be described as one used, but those skilled in the art will appreciate that the processing device includes a plurality of processing elements and / or a plurality of types of processing elements. It can be seen that it may include. For example, the processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. In addition, other processing configurations are possible, such as parallel processors. The software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of the above, and configure the processing device to operate as desired, or process independently or collectively. You can command the device. The software may be distributed over networked computer systems so that they are stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer readable recording media.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.Method according to the embodiment is implemented in the form of program instructions that can be executed by various computer means may be recorded on a computer readable medium. The computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, and the like, alone or in combination. The program instructions recorded on the media may be those specially designed and constructed for the purposes of the embodiments, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts. Examples of computer readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tape, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic disks such as floppy disks. Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include machine code, such as produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.
상술한 바와 같은, 본 발명의 실시예에 따른 매치3 퍼즐게임을 위한 에디터를 이용한 스테이지 콘텐츠를 작성하는 방법에 대해 설명 및 도면에 따라 도시하였지만, 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하며 본 발명의 기능적 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능하다는 것을 이 분야의 통상적인 개발자들은 이해할 수 있을 것이다.As described above, a method for creating stage content using an editor for a match-3 puzzle game according to an embodiment of the present invention has been described according to the description and drawings, but this is merely described as an example and the functional scope of the present invention. It will be appreciated by those of ordinary skill in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the invention.
100: 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터
110: 콘텐츠 디자인부
120: 파라미터 설정부
130: 리소스부100:
110: Content Design Department
120: parameter setting unit
130: resource
Claims (10)
상기 복수 개의 스테이지 콘텐츠 요소의 파라미터 값을 설정하기 위한 세부 설정 영역을 제공하는 파라미터 설정부를 포함하고,
상기 세부 설정 영역은
상기 스테이지 콘텐츠의 검색 및 추출, 저장, 새로 만들기 및 초기화 기능을 포함하는 스테이지 콘텐츠 탐색영역;
상기 스테이지 콘텐츠의 클리어 보상인 별을 획득하는 점수조건을 설정하는 제1 영역, 상기 스테이지 콘텐츠의 스테이지를 최대한 진행할 수 있는 제한 턴 수를 설정하는 제2 영역, Titlemission을 통하여 사용자에게 노출시킬 상기 스테이지 콘텐츠의 목표를 설정하는 제3 영역을 포함하는 스테이지 설정영역;
상기 스테이지에 등장하는 기본 요소인 블록의 등장 종류 및 등장 여부를 설정하는 등장 기본 블록 설정영역; 및
등장 요소에 대한 세부적인 생성 조건을 설정하는 생성 조건 설정 영역을 포함하고,
상기 생성 조건 설정 영역은 요소생성 위치 설정 영역에서 설정된 요소들의 생성 조건과 서로 연계되되, 각 요소가 생성될 확률, 요소의 최소/최대 생성 개수, 게임제한시간, 요소 매칭 시 매칭 위치에 무작위 요소의 발생 유무, 해당 요소가 제거 시 해당 요소 위치에 무작위 요소의 발생 유무, 요소의 종류, 색상을 설정하는 영역이고,
상기 스테이지 콘텐츠 디자인 영역은
배치시킬 요소를 선택하는 요소 선택영역;
상기 요소를 배치하는 요소 배치영역;
상기 요소가 생성되는 위치를 설정하는 요소 생성위치 설정영역;
제작된 스테이지 콘텐츠를 저장하는 저장영역; 및
상기 제작된 스테이지 콘텐츠를 플레이하는 플레이 영역을 포함하고,
상기 요소 선택영역은
무작위 기본 블록 요소에 사용자의 입력정보가 입력되면, 상기 무작위 기본 블록 요소의 하위 요소를 개별 또는 그룹으로 묶어 연속적으로 노출시키고,
사용자가 노출된 요소를 선택 시, 선택된 요소의 배경색을 변동(가변)시키고,
상기 요소 배치영역은
사용자가 제1 특정 키 값을 입력한 상태에서, 사용자가 선택한 요소를 제1 지점에서 제2 지점까지 드래그를 통해 배치하고, 상기 제1 지점에서 상기 제2 지점까지 연속적으로 배치된 요소를 제2 특정 키값을 입력한 상태에서 드래그를 통해 제거하기 위한 영역이고,
상기 요소생성 위치 설정 영역은
상기 제작된 스테이지 콘텐츠의 행 및 열의 활성화 및 비활성화를 설정하는 행렬 설정 영역;
생성 가능한 요소의 목록을 표시하는 요소 목록 표기 영역; 및
상기 요소 목록 표기 영역의 요소가 생성되는 위치를 표기한 요소생성 위치 설정 영역을 포함하는 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
A content design unit providing a stage content design area for visually arranging a plurality of stage content elements to appear in stage content of a match 3 puzzle game; And
A parameter setting unit for providing a detailed setting area for setting parameter values of the plurality of stage content elements;
The detailed setting area is
A stage content search area including a function of searching for, extracting, storing, creating, and initializing the stage content;
A first area for setting a score condition for acquiring a star that is a clear reward of the stage content, a second area for setting a limit number of turns capable of advancing the stage of the stage content to the maximum, and the stage content to be exposed to the user through Titlemission A stage setting area including a third area for setting a target of the stage;
An appearance basic block setting area for setting an appearance type and whether an appearance of a block that is a basic element appearing on the stage; And
A creation condition setting area for setting detailed creation conditions for the appearance element;
The generation condition setting area is linked with the generation conditions of the elements set in the element generating position setting area, and the probability of generating each element, the minimum / maximum number of elements generated, the game time limit, and the matching position when matching elements are determined. It is the area to set whether there is a random element, the element type, and color when the element is removed.
The stage content design area
An element selection area for selecting elements to be placed;
An element arranging area for arranging the element;
An element generation position setting area for setting a position at which the element is generated;
A storage area for storing the produced stage content; And
A play area for playing the produced stage content,
The element selection area is
When a user's input information is input to a random basic block element, sub-elements of the random basic block element are grouped individually or in a group, and continuously exposed.
When the user selects an exposed element, the background color of the selected element changes (varies),
The element arrangement area is
In the state in which the user inputs the first specific key value, the user selects the element selected by dragging from the first point to the second point, and continuously arranges the element continuously arranged from the first point to the second point. This is an area to remove by dragging while inputting specific key value.
The element generation position setting region is
A matrix setting area for setting activation and deactivation of rows and columns of the produced stage content;
An element list display area for displaying a list of elements that can be created; And
A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for implementing a match 3 puzzle game including an element generation position setting region indicating a position where an element of the element list representation region is generated.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020180159595A KR102030941B1 (en) | 2018-12-12 | 2018-12-12 | Edtior for manufacturing match 3 puzzle game and method for manufacturing match 3 puzzle game usign the same |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020180159595A KR102030941B1 (en) | 2018-12-12 | 2018-12-12 | Edtior for manufacturing match 3 puzzle game and method for manufacturing match 3 puzzle game usign the same |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR102030941B1 true KR102030941B1 (en) | 2019-11-11 |
Family
ID=68535932
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020180159595A KR102030941B1 (en) | 2018-12-12 | 2018-12-12 | Edtior for manufacturing match 3 puzzle game and method for manufacturing match 3 puzzle game usign the same |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR102030941B1 (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08241428A (en) * | 1994-10-31 | 1996-09-17 | Nintendo Co Ltd | Video graphic program editing method |
KR20140106374A (en) | 2013-12-06 | 2014-09-03 | 김동환 | word mission match 3 game and program |
-
2018
- 2018-12-12 KR KR1020180159595A patent/KR102030941B1/en active IP Right Grant
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08241428A (en) * | 1994-10-31 | 1996-09-17 | Nintendo Co Ltd | Video graphic program editing method |
KR20140106374A (en) | 2013-12-06 | 2014-09-03 | 김동환 | word mission match 3 game and program |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
"Berry Match-Three Engine", 인터넷 유튜브 게시영상(2015.03.04.)* * |
"Jewelry Match 3 Kit. Tutorial. Part 1", 인터넷 유튜브 게시영상(2018.09.18.)* * |
"SALTR Match 3 Level Editor Tutorial", 인터넷 유튜브 게시영상(2014.12.15.)* * |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Koh et al. | Maniwordle: Providing flexible control over wordle | |
Bradfield | Godot Engine Game Development projects: Build five cross-platform 2D and 3D games with Godot 3.0 | |
KR102322934B1 (en) | Systems and methods for presenting and discovering relationships between information units | |
Valcasara | Unreal engine game development blueprints | |
Subagio | Learning Construct 2 | |
US20110209117A1 (en) | Methods and systems related to creation of interactive multimdedia applications | |
Cordone | Unreal engine 4 game development quick start guide: Programming professional 3D games with unreal engine 4 | |
Seidelin | HTML5 games: creating fun with HTML5, CSS3 and WebGL | |
Love | Tkinter GUI Programming by Example: Learn to create modern GUIs using Tkinter by building real-world projects in Python | |
Finnegan | Unity Android game development by example beginner's guide | |
Lord et al. | Capture, analyse, visualise: An exemplar of performance analysis in practice in field hockey | |
KR102030941B1 (en) | Edtior for manufacturing match 3 puzzle game and method for manufacturing match 3 puzzle game usign the same | |
Jaegers | Xna 4.0 game development by example: beginner's guide: create exciting games with Microsoft XNA 4.0 | |
Magni | Delphi GUI Programming with FireMonkey: Unleash the full potential of the FMX framework to build exciting cross-platform apps with Embarcadero Delphi | |
Cook | LibGDX Game Development By Example | |
Doran | Unity Game Development Blueprints | |
WO2021213234A1 (en) | Method and apparatus for providing machine learning application, electronic device, and storage medium | |
Godbold | Mastering UI Development with Unity: An in-depth guide to developing engaging user interfaces with Unity 5, Unity 2017, and Unity 2018 | |
KR102030942B1 (en) | Edtior in mobile for manufacturing match 3 puzzle game and method for manufacturing match 3 puzzle game usign the same | |
Mayer et al. | Game programming by demonstration | |
Correa | Digitopolis II: Creation of video games GDevelop | |
Drasner | SVG animations: from common UX implementations to complex responsive animation | |
Sapio | Unity UI Cookbook | |
Šag et al. | Development of 2D Game with Construct 2 | |
Kerfs | Beginning Android Tablet Games Programming |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right |