KR101970216B1 - 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법 및 장치 - Google Patents

움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

비디오 코딩 분야와 관련하여, 본 발명은 동일한 코딩 유닛의 적어도 2개의 PU의 움직임 벡터 목록이 직렬 방식으로 작성된다는 문제점을 해결하여, 병렬 처리 능력을 향상시키기 위한 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법 및 장치를 제공한다. 본 방법은, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법이 제공되는데, 본 방법은, 현재의 코딩 유닛의 내부에 위치한 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록을 획득하는 단계; 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라, 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록을 결정하는 단계 - 이용 가능한 이웃 블록은 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치함 -; 및 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 이웃 블록으로부터 움직임 벡터를 획득하고, 움직임 벡터 목록에, 획득된 움직임 벡터를 추가하는 단계를 포함한다.

Description

움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR BUILDING MOTION VECTOR LIST FOR MOTION VECTOR PREDICTION}
본 발명은 비디오 코딩 분야, 특히 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
HEVC(High Efficiency Video Coding)의 인터프레임(interframe) 예측 기술은 범용 MCP(Motion Compensated Prediction) 방법을 채용한다. 움직임 벡터 예측을 위해, HEVC는 복수의 움직임 벡터 경쟁(competition) 방법을 채용하여, 움직임 벡터 예측의 정확도를 향상시키고, 코딩 압축 성능을 향상시킨다.
HEVC 인터프레임 예측 모드는 인터프레임 예측을 수행하기 위해 복수의 움직임 벡터 경쟁을 이용하는 머지 모드(merge mode), 스킵 모드(skip mode) 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 움직임 벡터 목록은 움직임 벡터 예측이 수행되는 경우에 이용된다. 머지 모드와 스킵 모드를 위해, 움직임 벡터 목록은 최대 4개의 공간 움직임 벡터 예측자(spatial motion vector predictor)와 하나의 시간 움직임 벡터 예측자(temporal motion vector predictor)를 포함할 수 있는데, 머지 모드와 스킵 모드는 하나의 움직임 벡터 목록을 공유한다. 코더(coder)는 움직임 벡터 목록으로부터 현재의 PU(Prediction Unit, 이하에서는 예측 블록으로 호칭될 수 있음)의 움직임 벡터 예측자로서의 최선의 움직임 벡터 예측자를 선택한다.
움직임 벡터 목록을 작성하는 방법은 다음을 포함할 수 있다.
도 1에 도시된 것처럼, 현재의 PU의 공간적으로 이웃하는 블록(공간 이웃 블록)은, 이웃 블록 A0(현재의 PU의 좌-하(bottom-left) 코너 위치에 대응하는 좌-하 참조 블록), 이웃 블록 A1(현재의 PU의 좌-하 코너 위치에 대응하는 좌측 참조 블록), 이웃 블록 B0(현재의 PU의 우-상(top-right) 코너 위치에 대응하는 우-상 참조 블록), 이웃 블록 B1(현재의 PU의 우-상 코너 위치에 대응하는 상측 참조 블록), 및 이웃 블록 B2(현재의 PU의 좌-상(top-left) 위치에 대응하는 좌-상 참조 블록)을 포함할 수 있다. TMVP(Temporal Motion Vector predictor)는 시간 도메인에서 현재의 PU에 대응하는 움직임 벡터 예측자이다.
먼저, 움직임 벡터 예측자는 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 이웃 블록 B2, 및 TMVP의 순서로 이웃하는 블록과 TMVP로부터 연이어 획득된다. 이후, 획득된 움직임 벡터 예측자는 HEVC의 규칙에 따라 움직임 벡터 목록에 추가된다. 명확한 움직임 벡터 목록 작성과정은 당해 기술분야에서의 통상의 기술자에게 잘 알려진 기술이므로, 본 명세서에서 그 상세한 내용을 다시 설명하지는 않는다.
나아가, 현재의 CU(Coding Unit, 이하에서는 코딩 유닛으로 호칭될 수 있음)는 적어도 2개의 PU를 포함할 수 있고, 적어도 2개의 PU의 움직임 벡터 목록은 직렬 방식(serial manner)으로 작성된다.
상술한 움직임 벡터 목록 작성 과정의 구현 중에, 종래 기술이 적어도 다음과 같은 문제를 가지고 있음을 발견하였다: 현재의 CU가 적어도 2개의 PU를 포함한다면, 적어도 2개의 PU의 움직임 벡터 목록이 직렬 방식으로 작성되고, 동일한 CU의 적어도 2개의 PU의 움직임 벡터 목록의 작성 속도가 느려져서, 병렬 처리 능력을 저하시킨다.
본 발명의 실시예들은, 동일한 코딩 유닛의 적어도 2개의 PU의 움직임 벡터 목록이 직렬 방식으로 작성된다는 문제점을 해결하여, 병렬 처리 능력을 향상시키기 위한 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법 및 장치를 제공한다.
상술한 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 실시예들에서는 이하의 기술적 해결수단들이 채용된다.
일 태양에서, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법이 제공되는데, 본 방법은, 현재의 코딩 유닛의 내부에 위치한 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록을 획득하는 단계; 현재의 코딩 유닛의 분할 방식(partition method)에 따라, 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록을 결정하는 단계 - 이용 가능한 블록은 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치함 -; 및 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 이웃 블록으로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하고, 획득된 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계를 포함한다.
다른 태양에서, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 장치를 제공하는데, 본 장치는, 현재의 코딩 유닛의 내부에 위치한 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록을 획득하도록 구성되는 수신기(receiver); 및 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라, 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록을 결정하고, 및 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 이웃 블록으로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하며, 획득된 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가하도록 구성되는 프로세서(processor)를 포함하는데, 여기서 상기 이용 가능한 블록은 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치하는 것이다.
본 발명의 실시예들에서 제공되는 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법 및 장치는, 상술한 해결수단들을 통해, 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록이 먼저 획득되고 - 여기서, 현재의 예측 블록은 현재의 코딩 유닛 내부에 위치함 -, 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록이, 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라 결정되며 - 여기서, 이용 가능한 블록은 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치함 -, 움직임 벡터 예측자는 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 블록들로부터 획득되고, 획득된 움직임 벡터 예측자는 움직임 벡터 목록에 추가된다. 이러한 방법에서, 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, 현재의 코딩 블록의 내부에 위치한 이웃 블록이 고려되지 않는다. 코딩 유닛이 적어도 2개의 예측 블록을 포함하는 경우, 적어도 2개의 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 병렬 방식으로 작성될 수 있어서, 동일한 코딩 유닛 내의 적어도 2개의 예측 블록의 움직임 벡터 목록의 작성 속도가 증가하고, 병렬 처리 능력이 향상된다.
본 발명의 실시예 내지 종래 기술의 기술적 해결수단을 더 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 본 실시예 또는 종래 기술을 설명하기 위해 필요한 첨부한 도면을 간략하게 소개한다. 분명한 것은, 이하의 설명에서 첨부된 도면은 단지 본 발명의 일부 실시예들만 보여준다는 것이며, 당해 기술분야에서의 통상의 기술자는 어떠한 창작적 노력 없이도 이러한 첨부된 도면들로부터 다른 도면들을 이끌어 낼 수 있다는 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른, 코딩 유닛(CU), PU, 및 이웃 블록의 개략도이다.
도 2a 내지 도 2g는 일 실시예에 따른, 상이한 분할 방식을 가지는 코딩 유닛(CU)의 개략도이다.
도 3은 일 실시예에 따른, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하기 위한 방법의 플로 차트이다.
도 4는 일 실시예에 따른, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하기 위한 장치의 개략도이다.
이하에서는 본 발명의 실시예에서의 기술적 해결수단들을 본 발명의 실시예에서 첨부한 도면을 참조하여 명확하게 완전하게 설명한다. 분명한 점은, 설명되는 실시예들은 단기 본 발명의 모든 실시예들 중의 일부만에 해당한다는 것이다. 당해 기술분야에서의 통상의 지식을 가진 자가 어떠한 창작적 노력 없이 본 발명의 실시예들에 기초하여 획득하는 모든 다른 실시예들은 본 발명의 보호 범위 내에 모두 포함될 것이다.
종래 기술에서, CU는 적어도 2개의 PU를 포함할 수 있으며, 적어도 2개의 PU의 움직임 벡터 목록은 직렬 방식으로 작성된다. 이는, 현재의 PU에 대해 움직임 벡터 목록이 작성된 이후에, 다음의 PU를 위해 움직임 벡터 목록이 작성되기 시작한다는 것이다.
상세한 과정은 다음을 포함할 수 있다.
도 2a 내지 도 2g에 도시된 것처럼, CU(도면에서의 직선 프레임)는 복수의 PU로 추가로 분할될 수 있다. HEVC에서, CU는 7개의 분할(partition) 방식을 가질 수 있다. 예를 들어, 도 2a 내지 2c에 도시된 분할 방식에서는, 현재의 CU는 좌측 및 우측에서 2개의 PU(PU(1) 및 PU(2))로 분할된다. 다른 예를 들면, 도 2에서 도시된 분할 방식에서는, 현재의 CU가 4개의 PU(PU(1), PU(2), PU(3), 및 PU(4))로 분할되며, 이외의 다른 방식은 본 명세서에 설명되지 않는다.
도 2a에 도시된 분할 방식을 일례로서 들면, PU(2)의 공간 참조 블록(A1)이 PU(1)의 내부에 위치하기 때문에, PU(1) 및 PU(2)의 움직임 벡터 목록이 직렬 방식으로 작성되는 경우에는, PU(2)의 움직임 벡터 목록은 PU(1)의 코딩이 완료된 이후에야 비로소 작성이 시작될 수 있다. 구체적으로, PU(1)의 움직임 벡터 목록은 먼저 상술한 방법에 따라 작성되고, 이후 PU(2)의 움직임 벡터 목록이 상술한 방법에 따라 작성된다.
이러한 방법에서, 적어도 2개의 PU의 움직임 벡터 목록의 작성 속도는 느려지고, 압축 코딩 성능은 저하된다.
적어도 2개의 PU의 움직임 벡터 목록의 작성 속도가 느려지고, 압축 코딩 성능이 저하되는 상술한 문제를 해결하기 위해, 일 실시예에서 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하기 위한 방법을 제공한다. 도 3에 도시된 것처럼, 본 발명은 다음을 포함한다.
301: 현재의 코딩 유닛의 내부에 위치하는 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록을 획득한다.
302: 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라, 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치하는, 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록을 결정한다.
303: 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 이웃 블록으로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하고, 획득된 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
상술한 해결수단을 통해, 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록이 먼저 획득되고 - 여기서, 현재의 예측 블록은 현재의 코딩 유닛 내부에 위치함 -, 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록이, 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라 결정되며 - 여기서, 이용 가능한 블록은 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치함 -, 움직임 벡터 예측자는 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 블록들로부터 획득되고, 획득된 움직임 벡터 예측자는 움직임 벡터 목록에 추가된다. 이러한 방법에서, 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, 현재의 코딩 블록의 내부에 위치한 이웃 블록이 고려되지 않는다. 코딩 유닛이 적어도 2개의 예측 블록을 포함하는 경우, 적어도 2개의 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 병렬 방식으로 작성될 수 있어서, 동일한 코딩 유닛 내의 적어도 2개의 예측 블록의 움직임 벡터 목록의 작성 속도가 증가하고, 병렬 처리 능력이 향상된다.
일 실시예에서 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 다른 방법이 제공되고, 본 방법은 도 3에 도시된 방법의 추가 연장선에 해당한다. 도 3에 도시된 것처럼, 본 방법은 다음을 포함할 수 있다.
301: 현재의 코딩 유닛의 내부에 위치하는 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록을 획득한다.
도 1에 도시된 것처럼, 예측 블록의 공간 이웃 블록은 다음을 포함할 수 있다. 예측 블록의 좌-하 측에 위치하는 이웃 블록 A0, 예측 블록의 좌측에 위치하는 이웃 블록 A1, 예측 블록의 우-상 측에 위치하는 이웃 블록 B0, 예측 블록의 상측에 위치하는 이웃 블록 B1, 및 예측 블록의 좌-상 측에 위치하는 이웃 블록 B2.
예측 블록의 공간 이웃 블록, 예측 블록, 및 이웃 블록을 획득하는 방법은 본 실시예로 한정되지 않으며, 당해 기술분야에서의 통상의 기술자에게 잘 알려진 기술이므로, 본 명세서에서 그 상세한 내용을 설명하지는 않는다.
302: 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라, 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치하는, 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록을 결정한다.
나아가, 도 2e 내지 도 2g에 도시된 것처럼, 현재의 코딩 유닛(CU)이 제1 예측 블록(PU(1)) 및 제2 예측 블록(PU(2))으로 상측 및 하측에서 분할되면, 현재의 예측 블록은 제2 예측 블록(PU(2))이고, PU(2)의 이용 가능한 이웃 블록은, 제2 예측 블록(PU(2))의 이웃 블록 A0, 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B0, 및 이웃 블록 B2를 포함한다. 이때, 이웃 블록 B1은 현재의 코딩 유닛(CU)의 내부에 위치하며, 제2 예측 블록(PU(2))의 이용 가능한 이웃 블록으로서 행동하지 않는다.
도 2a 내지 도 2c에 도시된 것처럼, 현재의 코딩 유닛(CU)이 제1 예측 블록(PU(1)) 및 제2 예측 블록(PU(2))으로 좌측 및 우측에서 분할되면, 현재의 예측 블록은 제2 예측 블록(PU(2))이고, PU(2)의 이용 가능한 블록은, 제2 예측 블록(PU(2))의 이웃 블록 A0, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 B1, 및 이웃 블록 B2를 포함한다. 이때, 이웃 블록 A1은 현재의 코딩 유닛(CU)의 내부에 위치하며, 제2 예측 블록(PU(2))의 이용 가능한 이웃 블록으로서 행동하지 않는다.
나아가, 이용 가능한 이웃 블록은 이웃 블록의 플래그 비트(flag bit)를 이용하여 결정될 수 있다. 이 플래그 비트는 이웃 블록이 CU의 내부에 위치하지 않는 것을 식별하기 위해 이용될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이용 가능한 이웃 블록을 이웃 블록의 플래그 비트를 이용하여 결정하는 방법은 본 실시예로 한정되지 않으며, 당해 기술분야에서의 통상의 기술자에게 잘 알려진 기술이므로, 그 상세한 내용을 본 명세서에서 다시 설명하지는 않는다.
303: 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 이웃 블록으로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하고, 획득된 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
나아가, 미리 설정된 순서로 이용 가능한 이웃 블록으로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하는 단계는, 이용 가능한 이웃 블록이 인터프레임 코딩 블록이면, 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 및 이웃 블록 B2의 순서로, 이용 가능한 이웃 블록으로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
구체적으로, 이용 가능한 이웃 블록이 인터프레임 코딩 블록이면, 이는 이웃 블록이 움직임 벡터 정보를 포함한다는 것을 나타내고, 움직임 벡터 예측자는 이웃 블록으로부터 획득된다.
구체적으로, 예측 블록의 이용 가능한 블록이 제2 예측 블록의 이웃 블록 A0, 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B0, 및 이웃 블록 B2를 포함하면, 움직임 벡터 예측자는 이웃 블록 A0, 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B0, 및 이웃 블록 B2의 순서로 이웃 블록 A0, 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B0, 및 이웃 블록 B2로부터 획득된다. 상술한 점에서, 현재의 CU가 상측 및 하측에서 제1 및 제2 예측 블록으로 분할되는 경우, 제2 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록은 제1 예측 블록의 내부에 위치한 이웃 블록 B1은 포함하지 않는다. 따라서, B1로부터의 움직임 벡터 예측자는 획득되지 않는다.
예측 블록의 이용 가능한 블록이 제2 예측 블록(PU(2))의 이웃 블록 A0, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 B1, 및 이웃 블록 B2를 포함하면, 움직임 벡터 예측자는 이웃 블록 A0, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 B1, 및 이웃 블록 B2의 순서로, 이웃 블록 A0, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 B1, 및 이웃 블록 B2로부터 획득된다. 상술한 점에서, 현재의 CU가 좌측 및 우측에서 제1 및 제2 예측 블록으로 분할되는 경우, 제2 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록은 제1 예측 블록의 내부에 위치한 이웃 블록 A1은 포함하지 않는다. 따라서, A1로부터의 움직임 벡터 예측자는 획득되지 않는다.
나아가, 획득된 움직임 벡터 예측자가 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자이면, 획득된 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계는, 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자가 현재의 이용 가능한 이웃 블록을 제외한 다른 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하고, 동일하지 않다면, 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계를 포함한다.
상술한 과정 중에, 이용 가능한 이웃 블록이 현재의 CU의 내부에 위치한 이웃 블록을 포함하지 않기 때문에, CU의 복수의 PU는 의존성을 가지지 않고, 병렬로 실행될 수 있다. 예를 들어, 현재의 CU가 좌측 및 우측 상에서 제1 예측 블록 및 제2 예측 블록으로 분할되는 경우, 제2 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록은 제1 예측 블록의 내부에 위치한 이웃 블록 A1을 포함하지 않고, A1의 움직임 벡터 예측자가 결정 과정에서 포함되지 않는다. 따라서, 제2 예측 블록 및 제1 예측 블록은 그 과정을 병렬로 실행할 수 있다.
구체적으로, 본 실시예의 구현 방법으로써, 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B1이면, 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자가 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부가 판정된다; 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B0이면, 이웃 블록 B0의 움직임 벡터 예측자가 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부가 판정된다; 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 A0이면, 이웃 블록 A0의 움직임 벡터 예측자가 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부가 판정된다; 그리고 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B2이면, 이웃 블록 B2의 움직임 벡터 예측자가 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자 및 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자 중 적어도 하나와 동일한지의 여부가 판정된다.
나아가, 획득된 움직임 벡터 예측자가 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자이면, 획득된 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계는, 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하고, 동일하지 않다면, 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계를 더 포함할 수 있다.
구체적으로, 본 실시예의 구현 방법으로써, 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B1이면, 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부가 판정된다; 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B0이면, 이웃 블록 B0의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부가 판정된다; 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 A0이면, 이웃 블록 A0의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부가 판정된다; 그리고 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B2이면, 이웃 블록 B2의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자 및 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자 중 적어도 하나와 동일한지의 여부가 판정된다.
나아가, TMVP는 움직임 벡터 목록의 작성 과정 중에 추가로 고려될 수 있다.
본 실시예의 구현 방법으로써, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 이웃 블록으로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하는 단계는 또한, 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 이웃 블록 B2, 및 TMVP의 순서로, 이용 가능한 이웃 블록 및/또는 TMVP로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하는 단계일 수 있다.
본 발명의 해결수단을 더욱 명확하게 설명하기 위해, 상이한 분할 방식을 가지는 CU를 위한 움직임 벡터 목록을 작성하는 방법이 이하에서 구체적으로 설명된다.
1. CU는 좌측 및 우측 상에서 PU(1) 및 PU(2)로 분할된다.
(1) PU(1)의 움직임 벡터 목록을 작성
1) 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 및 이웃 블록 B2의 순서로 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 및 이웃 블록 B2로부터 움직임 벡터를 획득하고, 이들을 움직임 벡터 목록에 추가한다.
a. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 A1이고, 오직 이웃 블록 A1만이 움직임 벡터 예측자를 포함하는 경우, 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
b. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 B1이고, 오직 이웃 블록 B1만이 움직임 벡터 예측자를 포함하며, 이 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 상이한 경우, 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
c. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 B0이고, 오직 이웃 블록 B0만이 움직임 벡터 예측자를 포함하며, 이 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자와 상이한 경우, 이웃 블록 B0의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
d. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 A0이고, 오직 이웃 블록 A0만이 움직임 벡터 예측자를 포함하며, 이 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 상이한 경우, 이웃 블록 A0의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
e. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 B2이고, 오직 이웃 블록 B2만이 움직임 벡터 예측자를 포함하며, 이 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 상이하고, 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 및 이웃 블록 A0 중 적어도 하나의 움직임 벡터 예측자가 아직 움직임 벡터 목록에 추가되지 않은 경우, 이웃 블록 B2의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
2) TMVP를 획득하고, 움직임 벡터 리스트에 이를 추가한다. 구체적으로, PU(1)의 TMVP는 PU(1)의 시간 참조 이미지(temporal reference image)를 이용하여 획득되고, PU(1)의 TMVP가 이용 가능하다면, TMVP는 움직임 벡터 목록에 추가된다.
(2) PU(2)의 움직임 벡터 목록을 작성
1) 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 및 이웃 블록 B2의 순서로 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 및 이웃 블록 B2로부터 움직임 벡터를 획득하고, 이를 움직임 벡터 리스트에 추가한다.
a. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 B1이고, 오직 이웃 블록 B1만이 움직임 벡터 예측자를 포함하는 경우, 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
b. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 B0이고, 오직 이웃 블록 B0만이 움직임 벡터 예측자를 포함하며, 이 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자와 상이한 경우, 이웃 블록 B0의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
c. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 A0이고, 오직 이웃 블록 A0만이 움직임 벡터 예측자를 포함하는 경우, 이웃 블록 A0의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
d. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 A0이고, 오직 이웃 블록 A0만이 움직임 벡터 예측자를 포함하는 경우, 이웃 블록 A0의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
e. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 B2이고, 오직 이웃 블록 B2만이 움직임 벡터 예측자를 포함하며, 이 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자와 상이한 경우, 이웃 블록 B2의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
2) TMVP를 획득하고, 움직임 벡터 리스트에 이를 추가한다. 구체적으로, PU(1)의 TMVP는 PU(1)의 시간 참조 이미지(temporal reference image)를 이용하여 획득되고, PU(1)의 TMVP가 이용 가능하다면, TMVP는 움직임 벡터 목록에 추가된다.
이때, PU(2)의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, PU(2)의 이웃 블록 A1이 고려되지 않기 때문에, PU(1) 및 PU(2)의 움직임 벡터 목록은 병렬 방식으로 작성될 수 있다.
2. CU나 상측 및 하측 상에서 PU(1) 및 PU(2)로 분할된다.
(1) PU(1)의 움직임 벡터 목록을 작성
이는 "1. CU는 좌측 및 우측 상에서 PU(1) 및 PU(2)로 분할된다"의 "(1) 움직임 벡터 목록을 작성"에서의 방법과 유사하므로, 그 상세한 내용이 다시 설명되지는 않는다.
(2) PU(2)의 움직임 벡터 목록을 작성
1) 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 및 이웃 블록 B2의 순서로 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 및 이웃 블록 B2로부터 움직임 벡터를 획득하고, 이들을 움직임 벡터 목록에 추가한다.
a. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 A1이고, 오직 이웃 블록 A1만이 움직임 벡터 예측자를 포함하는 경우, 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
b. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 B0이고, 오직 이웃 블록 B0만이 움직임 벡터 예측자를 포함하는 경우, 이웃 블록 B0의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
c. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 A0이고, 오직 이웃 블록 A0만이 움직임 벡터 예측자를 포함하며, 이 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 상이한 경우, 이웃 블록 A0의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
d. 현재의 이웃 블록이 이웃 블록 B2이고, 오직 이웃 블록 B2만이 움직임 벡터 예측자를 포함하며, 이 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 상이한 경우, 이웃 블록 B2의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다.
2) TMVP를 획득하고, 움직임 벡터 리스트에 이를 추가한다. 구체적으로, PU(1)의 TMVP는 PU(1)의 시간 참조 이미지(temporal reference image)를 이용하여 획득되고, PU(1)의 TMVP가 이용 가능하다면, TMVP는 움직임 벡터 목록에 추가된다.
이때, PU(2)의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, PU(2)의 이웃 블록 B1이 고려되지 않기 때문에, PU(1) 및 PU(2)의 움직임 벡터 목록은 병렬 방식으로 작성될 수 있다.
상술한 해결수단들을 통해, 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록이 먼저 획득되고 - 여기서, 현재의 예측 블록은 현재의 코딩 유닛 내부에 위치함 -, 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록이, 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라 결정되며 - 여기서, 이용 가능한 블록은 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치함 -, 움직임 벡터 예측자는 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 블록들로부터 획득되고, 획득된 움직임 벡터 예측자는 움직임 벡터 목록에 추가된다. 이러한 방법에서, 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, 현재의 코딩 블록의 내부에 위치한 이웃 블록이 고려되지 않는다. 코딩 유닛이 적어도 2개의 예측 블록을 포함하는 경우, 적어도 2개의 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 병렬 방식으로 작성될 수 있어서, 동일한 코딩 유닛 내의 적어도 2개의 예측 블록의 움직임 벡터 목록의 작성 속도가 증가하고, 병렬 처리 능력이 향상된다.
일부의 장치 실시예가 이하에서 제공되며, 제공된 장치 실시예들은 각각이 상술한 방법 실시예에 대응한다. 장치의 상세한 구현 방법을 위해 상술한 방법 실시예들이 참조되며, 본 장치는 수신기(receiver) 및 프로세서(processor)를 포함한다.
일 실시예에서 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 작성하기 위한 장치가 제공된다. 도 4에 도시된 것처럼, 본 장치는, 현재의 코딩 유닛의 내부에 위치한 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록을 획득하도록 구성되는 수신기(receiver)(41); 및 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라, 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치하는, 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록을 결정하고, 및 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 이웃 블록으로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하며, 획득된 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가하도록 구성되는 프로세서(processor)(42)를 포함할 수 있다.
나아가, 수신기(41)에 의해 획득된, 예측 블록의 공간 이웃 블록은, 예측 블록의 좌-하 측에 위치하는 이웃 블록 A0, 예측 블록의 좌측에 위치하는 이웃 블록 A1, 예측 블록의 우-상 측에 위치하는 이웃 블록 B0, 예측 블록의 상측에 위치하는 이웃 블록 B1, 및 예측 블록의 좌-상 측에 위치하는 이웃 블록 B2를 포함한다.
나아가, 프로세서(42)는, 현재의 코딩 유닛이 상측 및 하측 상에서 제1 예측 블록 및 제2 예측 블록으로 분할되고, 현재의 예측 블록이 제2 예측 블록이면, 그 예측 블록의 이용 가능한 블록은 제2 예측 블록의 이웃 블록 A0, 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B0, 및 이웃 블록 B2를 포함하며; 현재의 코딩 유닛이 좌측 및 우측 상에서 제1 예측 블록 및 제2 예측 블록으로 분할되고, 현재의 예측 블록이 제2 예측 블록이면, 그 예측 블록의 이용 가능한 블록은 제2 예측 블록의 이웃 블록 A0, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 B1, 및 이웃 블록 B2를 포함하도록, 추가로 구성된다.
나아가, 프로세서(42)는 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 인터프레임 코딩 블록이면, 그 이용 가능한 블록으로부터 이웃 블록 A1, 이웃 블록 B1, 이웃 블록 B0, 이웃 블록 A0, 및 이웃 블록 B2를 획득하도록, 추가로 구성된다.
나아가, 프로세서(42)는 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자가 현재의 이용 가능한 이웃 블록 이외의 다른 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하며, 동일하지 않다면, 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가하도록 더 구성된다.
나아가, 프로세서(42)는 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하며, 동일하지 않다면, 현재의 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가하도록 더 구성된다.
나아가, 프로세서(42)는 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B1이면, 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자가 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하고; 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B0이면, 이웃 블록 B0의 움직임 벡터 예측자가 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하며; 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 A0이면, 이웃 블록 A0의 움직임 벡터 예측자가 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하고; 그리고 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B2이면, 이웃 블록 B2의 움직임 벡터 예측자가 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자 및 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자 중 적어도 하나와 동일한지의 여부를 판정하도록 더 구성된다.
나아가, 프로세서(42)는 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B1이면, 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하고; 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B0이면, 이웃 블록 B0의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하며; 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 A0이면, 이웃 블록 A0의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자와 동일한지의 여부를 판정하고; 그리고 현재의 이용 가능한 이웃 블록이 이웃 블록 B2이면, 이웃 블록 B2의 움직임 벡터 예측자가 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 A1의 움직임 벡터 예측자 및 움직임 벡터 목록에 추가된 이웃 블록 B1의 움직임 벡터 예측자 중 적어도 하나와 동일한지의 여부를 판정하도록 더 구성된다.
상술한 해결수단들을 통해, 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, 수신기가 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록을 먼저 획득하고 - 여기서, 현재의 예측 블록은 현재의 코딩 유닛 내부에 위치함 -, 프로세서가 현재의 예측 블록의 이용 가능한 이웃 블록을, 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라 결정하고 - 여기서, 이용 가능한 블록은 현재의 코딩 유닛의 외부에 위치함 -, 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터 예측자에 따라, 미리 설정된 순서로, 이용 가능한 블록들로부터 움직임 벡터 예측자를 획득하며, 획득된 움직임 벡터 예측자를 움직임 벡터 목록에 추가한다. 이러한 방법에서, 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 작성되는 경우, 현재의 코딩 블록의 내부에 위치한 이웃 블록이 고려되지 않는다. 코딩 유닛이 적어도 2개의 예측 블록을 포함하는 경우, 적어도 2개의 예측 블록의 움직임 벡터 목록이 병렬 방식으로 작성될 수 있어서, 동일한 코딩 유닛 내의 적어도 2개의 예측 블록의 움직임 벡터 목록의 작성 속도가 증가하고, 병렬 처리 능력이 향상된다.
본 실시예의 전술한 설명을 통해, 당해 기술분야에서의 통상의 기술자는 본 발명이 요구되는 범용의 하드웨어와 함께 소프트웨어로서 구현될 수 있고, 명백히 하드웨어에 의해 구현될 수 있음을 분명하게 이해할 수 있을 것이다. 그러나, 대부분의 경우에서는, 전자가 바람직하다. 이러한 이해에 기초하여, 본 발명의 기술적 해결수단의 본질 또는 종래 기술에 공여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은, 예를 들어 컴퓨터의 플로피 디스크, 하드 디스크, 또는 광학 디스크와 같은 판독 가능한 저장 매체에 저장되며, 컴퓨터 장치(개인용 컴퓨터, 서버, 또는 네트워크 장치일 수 있음)에 명령하여 본 발명의 실시예들에서 설명된 방법들을 수행하도록 하는 일정한 명령어들을 포함한다.
전술한 설명들은 단지 본 발명의 특정 실시예에만 해당하는 것이며, 본 발명의 보호 범위를 제한하도록 의도된 것이 아니다. 본 발명에 개시된 기술적 범위 내에서, 당해 기술분야에서의 통상의 기술자에 의해 충분히 이해되는 어떠한 변형 또는 대체물도 모두 본 발명의 보호 범위에 포함될 것이다. 따라서, 본 발명의 보호 범위는 첨부된 특허청구범위가 될 것이다.

Claims (30)

  1. 코더 프로세서에 의해 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법으로서,
    현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록을 획득하는 단계 - 여기서 상기 현재의 예측 블록은 현재의 코딩 유닛 내에 위치하고, 상기 현재의 예측 블록은 움직임 벡터 목록을 사용하여 예측되는 것임 - ;
    상기 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라 상기 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록의 이용 가능성을 결정하는 단계 - 여기서 상기 공간 이웃 블록 중 하나가 상기 현재의 코딩 유닛 내에 위치하면 상기 공간 이웃 블록 중 하나는 움직임 벡터 예측을 위해 이용이 불가함 - ;
    이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록으로부터, 미리 설정된 순서로, 복수의 움직임 벡터를 획득하는 단계; 및
    이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중의 적어도 한 쌍의 움직임 벡터를 비교하는 동안, 움직임 벡터 예측자로서의 상기 획득된 복수의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하여, 상기 한 쌍의 움직임 벡터가 동일한 경우에 상기 움직임 벡터 목록으로부터 상기 공간 이웃 블록의 한 쌍의 움직임 벡터 중의 하나를 제외시키는 단계 - 여기서 상기 적어도 한 쌍의 움직임 벡터는 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 2개의 공간 이웃 블록에 속하는 것임 -
    를 포함하고,
    상기 예측 블록의 공간 이웃 블록이, 상기 예측 블록의 좌-하측에 위치하는 제1 공간 이웃 블록, 상기 예측 블록의 좌측에 위치하는 제2 공간 이웃 블록, 상기 예측 블록의 우-상측에 위치하는 제3 공간 이웃 블록, 상기 예측 블록의 상측에 위치하는 제4 공간 이웃 블록, 및 상기 예측 블록의 좌-상측에 위치하는 제5 공간 이웃 블록을 포함하며,
    상기 현재의 코딩 유닛이 상측과 하측에서 제1 예측 블록과 제2 예측 블록으로 분할되고, 상기 현재의 예측 블록이 상기 제2 예측 블록이며, 상기 제4 공간 이웃 블록이 움직임 벡터 예측을 위해 이용이 불가하거나; 또는 상기 현재의 코딩 유닛이 좌측과 우측에서 제1 예측 블록과 제2 예측 블록으로 분할되고, 상기 현재의 예측 블록이 상기 제2 예측 블록이며, 상기 제2 공간 이웃 블록이 움직임 벡터 예측을 위해 이용이 불가한, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 공간 이웃 블록은 인터프레임 코딩 블록이고,
    상기 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록으로부터, 미리 설정된 순서로, 복수의 움직임 벡터를 획득하는 단계가, 상기 현재의 코딩 유닛이 상측과 하측에서 제1 예측 블록과 제2 예측 블록으로 분할되면, 상기 제2 공간 이웃 블록, 상기 제3 공간 이웃 블록, 상기 제1 공간 이웃 블록, 및 상기 제5 공간 이웃 블록의 순서로, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중에서 상기 움직임 벡터를 획득하는 단계를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 공간 이웃 블록은 인터프레임 코딩 블록이고,
    상기 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록으로부터, 미리 설정된 순서로, 복수의 움직임 벡터를 획득하는 단계가, 상기 현재의 코딩 유닛이 좌측과 우측에서 제1 예측 블록과 제2 예측 블록으로 분할되면, 상기 제4 공간 이웃 블록, 상기 제3 공간 이웃 블록, 상기 제1 공간 이웃 블록, 및 상기 제5 공간 이웃 블록의 순서로, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중에서 상기 움직임 벡터를 획득하는 단계를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 획득된 움직임 벡터가 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터이고,
    상기 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중의 적어도 한 쌍의 움직임 벡터를 비교하는 동안, 움직임 벡터 예측자로서의 상기 획득된 복수의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하여, 상기 한 쌍의 움직임 벡터가 동일한 경우에 상기 움직임 벡터 목록으로부터 상기 공간 이웃 블록의 한 쌍의 움직임 벡터 중의 하나를 제외시키는 단계가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 현재의 공간 이웃 블록이 아닌, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 현재의 공간 이웃 블록이 아닌, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 이용이 가능한 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 움직임 벡터 목록에 상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 추가하는 단계
    를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 획득된 움직임 벡터가 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터이고,
    상기 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중의 적어도 한 쌍의 움직임 벡터를 비교하는 동안, 움직임 벡터 예측자로서의 상기 획득된 복수의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하여, 상기 한 쌍의 움직임 벡터가 동일한 경우에 상기 움직임 벡터 목록으로부터 상기 공간 이웃 블록의 한 쌍의 움직임 벡터 중의 하나를 제외시키는 단계가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 현재의 공간 이웃 블록이 아닌, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 이용 가능한 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 현재의 공간 이웃 블록이 아닌, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 이용 가능한 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 움직임 벡터 목록에 상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 추가하는 단계
    를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 획득된 움직임 벡터가 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터이고,
    상기 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중의 적어도 한 쌍의 움직임 벡터를 비교하는 동안, 움직임 벡터 예측자로서의 상기 획득된 복수의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하여, 상기 한 쌍의 움직임 벡터가 동일한 경우에 상기 움직임 벡터 목록으로부터 상기 공간 이웃 블록의 한 쌍의 움직임 벡터 중의 하나를 제외시키는 단계가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 움직임 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 움직임 벡터 목록에 상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 추가하는 단계
    를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  9. 제5항에 있어서,
    상기 획득된 움직임 벡터가 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터이고,
    상기 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중의 적어도 한 쌍의 움직임 벡터를 비교하는 동안, 움직임 벡터 예측자로서의 상기 획득된 복수의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하여, 상기 한 쌍의 움직임 벡터가 동일한 경우에 상기 움직임 벡터 목록으로부터 상기 공간 이웃 블록의 한 쌍의 움직임 벡터 중의 하나를 제외시키는 단계가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 움직임 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 움직임 벡터 목록에 상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 추가하는 단계
    를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제3 공간 이웃 블록일 때, 상기 제3 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제5 공간 이웃 블록일 때, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계
    를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제1 공간 이웃 블록일 때, 상기 제1 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제5 공간 이웃 블록일 때, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하는 단계
    를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  12. 제4항에 있어서,
    상기 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중의 적어도 한 쌍의 움직임 벡터를 비교하는 동안, 움직임 벡터 예측자로서의 상기 획득된 복수의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하여, 상기 한 쌍의 움직임 벡터가 동일한 경우에 상기 움직임 벡터 목록으로부터 상기 공간 이웃 블록의 한 쌍의 움직임 벡터 중의 하나를 제외시키는 단계가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제2 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제2 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함할 때에만, 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계;
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제3 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제3 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함할 때에만, 상기 제3 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계;
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제1 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제1 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함하면서, 상기 제1 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 상이할 때에만, 상기 제1 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계; 및
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제5 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제5 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함하면서, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 상이할 때에만, 상기 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계
    를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    TMVP를 획득하고, 이를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계를 더 포함하는 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중의 적어도 한 쌍의 움직임 벡터를 비교하는 동안, 움직임 벡터 예측자로서의 상기 획득된 복수의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하여, 상기 한 쌍의 움직임 벡터가 동일한 경우에 상기 움직임 벡터 목록으로부터 상기 공간 이웃 블록의 한 쌍의 움직임 벡터 중의 하나를 제외시키는 단계가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제4 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제4 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함할 때에만, 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계;
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제3 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제3 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함하면서, 상기 제3 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 상이할 때에만, 상기 제3 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계;
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제1 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제1 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함할 때에만, 상기 제1 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계; 및
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제5 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제5 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함하면서, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 상이할 때에만, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계
    를 포함하는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    TMVP를 획득하고, 이를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하는 단계를 더 포함하는 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 방법.
  16. 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치로서,
    현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록을 획득하도록 구성된 수신기 - 여기서 상기 현재의 예측 블록은 현재의 코딩 유닛 내에 위치하고, 상기 현재의 예측 블록은 움직임 벡터 목록을 사용하여 예측되는 것임 - ; 및
    프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 현재의 코딩 유닛의 분할 방식에 따라 상기 현재의 예측 블록의 공간 이웃 블록의 이용 가능성을 결정하고 - 여기서 상기 공간 이웃 블록 중의 하나가 상기 현재의 코딩 유닛 내에 위치하면, 상기 공간 이웃 블록 중의 하나는 움직임 벡터 예측을 위해 이용이 불가함 - ,
    이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록으로부터, 미리 설정된 순서로, 복수의 움직임 벡터를 획득하며,
    이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록 중의 적어도 한 쌍의 움직임 벡터를 비교하는 동안, 움직임 벡터 예측자로서의 상기 획득된 복수의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하여, 상기 한 쌍의 움직임 벡터가 동일한 경우에 상기 움직임 벡터 목록으로부터 상기 공간 이웃 블록의 한 쌍의 움직임 벡터 중의 하나를 제외시키도록 프로그래밍되어 있으며,
    여기서 상기 적어도 한 쌍의 움직임 벡터는 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 2개의 공간 이웃 블록에 속하는 것이고,
    상기 수신기에 의해 획득된 예측 블록의 공간 이웃 블록이, 상기 예측 블록의 좌-하측에 위치하는 제1 공간 이웃 블록, 상기 예측 블록의 좌측에 위치하는 제2 공간 이웃 블록, 상기 예측 블록의 우-상측에 위치하는 제3 공간 이웃 블록, 상기 예측 블록의 상측에 위치하는 제4 공간 이웃 블록, 및 상기 예측 블록의 좌-상측에 위치하는 제5 공간 이웃 블록을 포함하며,
    상기 현재의 코딩 유닛이 상측과 하측에서 제1 예측 블록과 제2 예측 블록으로 분할되고, 상기 현재의 예측 블록이 상기 제2 예측 블록이며, 상기 제4 공간 이웃 블록이 움직임 벡터 예측을 위해 이용이 불가하거나; 또는 상기 현재의 코딩 유닛이 좌측과 우측에서 제1 예측 블록과 제2 예측 블록으로 분할되고, 상기 현재의 예측 블록이 상기 제2 예측 블록이며, 상기 제2 공간 이웃 블록이 움직임 벡터 예측을 위해 이용이 불가한, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 제16항에 있어서,
    상기 공간 이웃 블록은 인터프레임 코딩 블록이고, 상기 프로세서는, 상기 현재의 코딩 유닛이 상측과 하측에서 제1 예측 블록과 제2 예측 블록으로 분할되면, 상기 제2 공간 이웃 블록, 상기 제3 공간 이웃 블록, 상기 제1 공간 이웃 블록, 및 상기 제5 공간 이웃 블록의 순서로, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록으로부터 움직임 벡터를 획득하도록 더 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 공간 이웃 블록은 인터프레임 코딩 블록이고, 상기 프로세서는, 상기 현재의 코딩 유닛이 좌측과 우측에서 제1 예측 블록과 제2 예측 블록으로 분할되면, 상기 제4 공간 이웃 블록, 상기 제3 공간 이웃 블록, 상기 제1 공간 이웃 블록, 및 상기 제5 공간 이웃 블록의 순서로, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 공간 이웃 블록으로부터 움직임 벡터를 획득하도록 더 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 현재의 공간 이웃 블록이 아닌, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 움직임 벡터 목록에 상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 추가하도록 더 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 이용이 불가한 상기 공간 이웃 블록을 제외한 다른 이용 가능한 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 움직임 벡터 목록에 상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 추가하도록 더 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  23. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 움직임 벡터와 동일한지를 판정하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 움직임 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 움직임 벡터 목록에 상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 추가하도록 더 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  24. 제20항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 움직임 벡터와 동일한지를 판정하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가, 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 움직임 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 움직임 벡터 목록에 상기 현재의 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 추가하도록 더 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  25. 제21항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제3 공간 이웃 블록일 때, 상기 제3 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제5 공간 이웃 블록일 때, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하도록 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  26. 제22항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제1 공간 이웃 블록일 때, 상기 제1 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제5 공간 이웃 블록일 때, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 동일한지를 판정하도록 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  27. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제2 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제2 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함할 때에만, 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제3 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제3 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함할 때에만, 상기 제3 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하며,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제1 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제1 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함하면서, 상기 제1 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 상이할 때에만, 상기 제1 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제5 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제5 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함하면서, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 상기 제2 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 상이할 때에만, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하도록 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 프로세서가, TMVP를 획득하고, 이를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하도록 더 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  29. 제20항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제4 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제4 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함할 때에만, 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제3 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제3 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함하면서, 상기 제3 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 상이할 때에만, 상기 제3 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하며,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제1 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제1 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함할 때에만, 상기 제1 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하고,
    상기 현재의 공간 이웃 블록이 상기 제5 공간 이웃 블록일 때, 그리고 상기 제5 공간 이웃 블록이 움직임 벡터를 포함하면서, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터가 상기 움직임 벡터 목록에 추가되어 있는 상기 제4 공간 이웃 블록의 움직임 벡터와 상이할 때에만, 상기 제5 공간 이웃 블록의 움직임 벡터를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하도록 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 프로세서가, TMVP를 획득하고, 이를 상기 움직임 벡터 목록에 추가하도록 더 구성되는, 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 목록을 구축하는 장치.
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