KR101965732B1 - the method for controling motion platform using the authoring tool - Google Patents

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KR101965732B1 KR1020170139994A KR20170139994A KR101965732B1 KR 101965732 B1 KR101965732 B1 KR 101965732B1 KR 1020170139994 A KR1020170139994 A KR 1020170139994A KR 20170139994 A KR20170139994 A KR 20170139994A KR 101965732 B1 KR101965732 B1 KR 101965732B1
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Abstract

The present invention relates to a control method for a motion platform using a GUI authoring tool, which forms an editor including a simulation authoring tool which can easily develop simulation content and a motion control by providing a visual programming environment of what you see is what you get (WYSIWYG) method so that an unskilled person can easily use a motion control SDK and simulation based on an existing script. A motion control editor (103) comprises: an SDK node generating unit (1031) automatically changing the SDK provided by a motion simulator developer to a node used in the editor; a scrip change unit (1032) changing a completed node graph to the script enabling the interpretation of a game engine; a GUI processing unit (1033) processing the GUI and input of the editor user; and a node canvas management unit (1034) forming a graph by combining the node and managing the same. The control method for a motion platform can control a motion based on event data generated in content at the same time by improving an existing method in which a sense of difference is felt and the event data generated in the content cannot be used, as the motion simulator is controlled by the motion control method while watching an image made after the content and the image are firstly made.

Description

GUI 저작도구를 이용한 모션플랫폼의 제어방법{the method for controling motion platform using the authoring tool}A method for controlling a motion platform using a GUI authoring tool,

본 발명은 GUI 저작도구를 이용한 모션 플랫폼의 제어방법에 관한 것으로, 더 상세하게는 기존 스크립트 기반의 시뮬레이션 및 모션 제어 SDK를 비 개발 전문가도 손쉽게 사용할 수 있도록 위지위그(WYSIWYG; what you see is what you get) 방식의 비주얼 프로그래밍 환경을 제공하여 모션 제어 및 시뮬레이션 콘텐츠를 쉽게 개발할 수 있는 시뮬레이션 저작도구 내장형 에디터를 구현하도록 한 GUI 저작도구를 이용한 모션 플랫폼의 제어방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method of controlling a motion platform using a GUI authoring tool, and more particularly, to a method and apparatus for controlling a motion platform using a graphical user interface, such as a wigwig (WYSIWYG) The present invention relates to a control method of a motion platform using a GUI authoring tool that implements a built-in editor of a simulation authoring tool capable of easily developing motion control and simulation contents by providing a visual programming environment of a GUI.

공개번호 10-2014-0082266(혼합현실 콘텐츠 시뮬레이션 시스템)호에 따르면, "혼합현실 콘텐츠 시뮬레이션 시스템은 서로 다른 위치에 배치되는, 추적 센서가 구비된 적어도 하나의 콘텐츠 시연용 실물, 상기 콘텐츠 시연용 실물을 추적하여, 상기 콘텐츠 시연용 실물에 대한 정보를 수집하는 멀티모달 입출력장치 및 미리 정의된 시나리오에 따라 가상콘텐츠를 편집하고, 상기 멀티모달 입출력 장치에서 수집한 콘텐츠 시연용 실물에 대한 정보를 수신하고, 상기 콘텐츠 시연용 실물에 대한 정보 및 사용자 피드백에 기초하여 상기 가상콘텐츠를 편집하도록 구성되는 콘텐츠 저작장치를 포함하여 구성된다."라고 개시된 바가 있다.According to the publication No. 10-2014-0082266 (Mixed Reality Content Simulation System), "a mixed reality content simulation system includes at least one content demonstration real thing, which is disposed at a different position, Modal input / output device for collecting information about the actual content for the content demonstration, and a virtual content editing device for editing the virtual content according to a predefined scenario, receiving information about the content for the content demonstration collected by the multimodal input / output device And a content authoring device configured to edit the virtual content based on information about the actual content for the content demonstration and user feedback. "

공개번호 10-2011-0065388(의료 훈련 시뮬레이션 시스템 및 방법)호에 따르면, "시뮬레이션 시스템은, 실제 환경에서 획득된 영상 데이터에 포함된 객체에 대응되는 가상 객체를 그래픽 모델링 및 햅틱 모델링하는 모델링부 및 가상 객체를 영상 데이터에 등록하고, 가상 객체가 등록된 영상 데이터가 재생되도록 저작하는 저작부를 포함한다. 그리하여 전문가의 경험을 바탕으로 실제의 느낌과 유사하게 촉각적 특성을 입힘으로써, 훈련하는 훈련자가 대상을 만질 때 촉각적 효과를 극대화할 수 있다"라고 개시된 바가 있다.According to the publication No. 10-2011-0065388 (Medical Training Simulation System and Method), "a simulation system includes a modeling unit for graphically modeling and haptic modeling a virtual object corresponding to an object included in image data acquired in a real environment, And a authoring unit for registering the virtual object in the image data and authoring the virtual object to reproduce the registered image data. Thus, based on the experience of the expert, the tactile characteristic is similar to the actual feeling, The tactile effect can be maximized when the object is touched. "

공개번호 10-2016-0108017(가상 여행 체험 장치 및 그 방법)호에 따르면, "가상 여행 체험 장치는 가상 여행 체험 콘텐츠의 영상을 출력하는 영상출력모듈, 사용자의 신체 움직임을 인식하는 동작인식모듈, 상기 동작 동작인식모듈을 통해 인식된 상기 신체 움직임에 따라, 상기 가상 여행 체험 콘텐츠의 영상에 포함된 다수의 객체의 움직임을 제어하는 콘텐츠구동모듈, 및 상기 가상 여행 체험 콘텐츠 내 지형 환경 및 상기 다수의 객체의 움직임 변화에 대한 체감 피드백을 상기 사용자에게 제공하는 사용자 인터페이스를 포함한다."라고 개시된 바가 있다.According to the publication No. 10-2016-0108017 (Virtual Tour Experience Apparatus and Method), the virtual tour experience apparatus includes a video output module for outputting an image of a virtual travel experience content, an operation recognition module for recognizing a user's body movement, A content driving module that controls the movement of a plurality of objects included in the video of the virtual travel experience contents according to the body movement recognized through the operation operation recognition module; And a user interface for providing feedback to the user about the change in motion of the object. "

공개번호 제10-2014-0082266호(혼합현실 콘텐츠 시뮬레이션 시스템)Publication No. 10-2014-0082266 (Mixed Reality Content Simulation System) 공개번호 제10-2011-0065388호(의료 훈련 시뮬레이션 시스템 및 방법)Publication No. 10-2011-0065388 (Medical Training Simulation System and Method) 공개번호 제10-2016-0108017호(가상 여행 체험 장치 및 그 방법)Open No. 10-2016-0108017 (Virtual Travel Experience Apparatus and Method)

그러나, 기존의 콘텐츠와 모션플랫폼의 제어는 콘텐츠 저작 도구를 활용하여 그래픽 아티스트와 콘텐츠 기획자의 결과물을 프로그래머가 제어하여 콘텐츠를 만들어냈다. 기존 모션 플랫폼 제어 기술은 SDK를 통해 프로그래머가 제어하거나 이미 만들어진 영상을 보며 모션을 제어한다. However, the control of existing contents and motion platform was created by the programmer controlling contents of graphic artist and contents planner using contents authoring tool. Existing motion platform control technology controls the motion by watching programmed images or already created images through SDK.

하지만, 콘텐츠와 HMD(Head mounted Display; 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치), 모션 플랫폼 간의 데이터 흐름이 적절히 동기화가 이루어지지 않는다면 콘텐츠 사용자는 실재감 저하와 더불어 시각적 정보와 전정기관의 인지 불일치로 인해 멀미에 따른 불편함과 인지부조화를 겪게 된다. However, if data flow between content and HMD (head mounted display) and motion platform are not properly synchronized, content users will experience visual impairment and vestibular The mental discomfort of the nausea due to discomfort and cognitive dissonance will suffer.

기존 제어 사례는 작업 영역의 분리와 모션 제어와 콘텐츠 제어가 동시에 이루어지지 못하여 사용자에게 인지부조화를 유발시킨다. 또한, 현실감 있는 시뮬레이션을 제어하기 위해선 기획자 및 아티스트의 의도가 정확히 반영되어야 하는데 반해 작업하는 영역이 서로 분리되어있어 의도를 정확하게 반영하기 어려운 문제가 있다. In the existing control case, separation of the work area and motion control and content control are not performed at the same time, thereby causing a cognitive dissonance to the user. Also, in order to control the realistic simulation, the intention of the planner and the artist should be accurately reflected, but there is a problem that it is difficult to accurately reflect the intention because the working areas are separated from each other.

따라서 그래픽 아티스트 및 콘텐츠 기획자가 손쉽게 모션의 움직임을 제어하고 콘텐츠를 편집하는 GUI기반 제어 시스템이 절실히 요구된다.Therefore, there is a desperate need for a GUI-based control system in which graphic artists and content planners easily control the motion of the motion and edit the contents.

본 발명은 상술한 문제점을 개선하기 위한 것으로, 기존 스크립트 기반의 시뮬레이션 및 모션 제어 SDK를 비 개발 전문가도 손쉽게 사용할 수 있도록 위지위그(WYSIWYG; what you see is what you get) 방식의 비주얼 프로그래밍 환경을 제공하여 모션 제어 및 시뮬레이션 콘텐츠를 쉽게 개발할 수 있는 시뮬레이션 저작도구 내장형 에디터를 구현하도록 한 GUI 저작도구를 이용한 모션 플랫폼의 제어방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention provides a visual programming environment of WYSIWYG (WYSIWYG) to facilitate the use of existing script-based simulation and motion control SDKs by non-developers. And to provide a control method of a motion platform using a GUI authoring tool that implements a built-in editor of a simulation authoring tool capable of easily developing motion control and simulation contents.

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은 기존의 게임엔진(102)의 에디터의 플러그인 형태로 작동하는 모션 제어 에디터(103)를 구비하는, GUI 저작도구를 이용한 모션플랫폼의 제어방법으로 구현된다.In order to achieve the above object, the present invention is implemented as a method of controlling a motion platform using a GUI authoring tool, which includes a motion control editor 103 operating in the form of a plug-in of an editor of an existing game engine 102.

상기 모션제어에디터(103)는 모션 시뮬레이터 개발사에서 제공하는 SDK를 자동으로 에디터에서 사용하는 노드로 변환하는 역할을 하는 SDK노드생성부(1031), 완성된 노드 그래프를 게임 엔진이 해석 가능한 스크립트로 변환해주는 스크립트변환부(1032), 에디터 사용자의 입력 및 GUI를 처리하는 GUI처리부(1033), 노드를 조합하여 하나의 그래프로 만들어 관리하는 노드 캔버스 관리부(1034)를 토대로 하여 다음과 같은 특징을 가진다.The motion control editor 103 includes an SDK node generator 1031 for automatically converting the SDK provided by the motion simulator developer into a node used in the editor, a script generator 1031 for converting the completed node graph into a script A GUI processing unit 1033 for processing an input of an editor user and a GUI, and a node canvas managing unit 1034 for creating and managing a single graph by combining nodes. The node canvas managing unit 1034 has the following features.

콘텐츠 및 영상을 우선적으로 다 만들고 다 만들어진 영상을 보며 위의 모션 제어 방법으로 모션 시뮬레이터를 제어하기 때문에 콘텐츠에서 발생한 이벤트 데이터를 활용할 수 없고 이질감이 느껴졌던 기존의 방식을 개선하기 위하여, 콘텐츠에서 발생한 이벤트 데이터를 기반으로 모션을 동시에 제어하도록 한 것이다.Since the motion simulator is controlled by the above motion control method, it is impossible to utilize the event data generated from the contents. In order to improve the existing method in which a sense of heterogeneity is felt, And the motion is controlled simultaneously based on the data.

실시예에서, 상기 노드는 이벤트 노드, 컨트롤 노드, 데이터 노드, 연산자 노드로 구성된 것이다.In an embodiment, the node comprises an event node, a control node, a data node, and an operator node.

실시예에서, 상기 스크립트로 변환해주는 과정은, 1)스크립트변환부(1032)가 리소스를 초기화하는 단계 S211와 ; 2)SDK노드생성부(1031)가 엔트리노드 소스를 작성하는 단계 S212와 ; 3)스크립트변환부(1032)가 상기 엔트리노드가 컨트롤노드의 개수보다 작은지 여부를 판단하는 단계 S213와 ; 4)스크립트변환부(1032)가 상기 엔트리노드가 컨트롤노드의 입력개수 보다 작은지 여부를 판단하는 단계 S214와 ; 5)스크립트변환부(1032)가 컨트롤노드의 입력노드소스를 작성하는 단계 S215와 ; 6)스크립트변환부(1032)가 컨트롤노드의 소스를 작성하는 단계 S216를 포함하는 것이다.In the embodiment, the process of converting into the script includes 1) step S211 of the script conversion unit 1032 to initialize the resource; 2) step S212 of the SDK node creation unit 1031 creating an entry node source; 3) determining whether the script conversion unit 1032 determines whether the entry node is smaller than the number of the control nodes; 4) determining whether the script conversion unit 1032 determines whether the entry node is smaller than the input number of the control node; 5) step S215 in which the script conversion unit 1032 creates an input node source of the control node; 6) step S216 in which the script conversion unit 1032 creates a source of the control node.

실시예에서, 상기 단계 S213에서 컨트롤노드의 개수 보다 작지 않다면 본 루프를 종료하고, 상기 단계 S214에서 컨트롤노드의 입력개수 보다 작다면 단계 S216으로 분기하는 것이다.If the number of control nodes is not smaller than the number of control nodes in the step S213, the loop ends. If the number of control nodes is less than the number of control nodes in the step S214, the flow branches to step S216.

실시예에서, 상기 단계 S215를 수행한 후 상기 단계 S214로 분기하고, 상기 단계 S216를 수행한 후 상기 단계 S213으로 분기하는 것이다.In the embodiment, after performing the step S215, the flow branches to the step S214, and after the step S216, the flow branches to the step S213.

본 발명의 바람직한 효과에 따르면, 그래픽 아티스트 및 콘텐츠 기획자가 손쉽게 시뮬레이션을 제어할 수 있고, 최종적으로 GUI 노드그래프는 프로그래머가 보기 쉬운 소스코드로 변환되어 추가적인 정밀 수정이 가능하며, 프로그래머가 작성한 소스코드는 GUI 에디터의 노드로 변환되어 긴밀한 협업이 가능하다.According to the advantageous effects of the present invention, the graphic artist and the content planner can easily control the simulation, and finally the GUI node graph is converted into the source code easy for the programmer to view, and further precise modification is possible. It is converted into a node of GUI editor and it is possible to collaborate closely.

도 1은 본 발명에 따른 모션플랫폼의 제어방법을 구현하기 위한 구성을 나타낸 블록도.
도 2는 본 발명에 따른 모션플랫폼의 제어방법에서 스크립트 변환과정을 나타낸 순서도.
1 is a block diagram showing a configuration for implementing a method of controlling a motion platform according to the present invention;
2 is a flowchart showing a script conversion process in a method of controlling a motion platform according to the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하도록 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명에 따른 모션플랫폼의 제어방법을 구현하기 위한 구성을 나타낸 블록도로서, 본 발명의 핵심 구성중 하나인 모션 제어 에디터(103)는 기존의 게임엔진(102)의 에디터(미도시)의 플러그인 형태로 작동한다.FIG. 1 is a block diagram showing a configuration for implementing a method of controlling a motion platform according to the present invention. The motion control editor 103, which is one of the core components of the present invention, ) In the form of a plug-in.

상기 게임엔진(102)은 모션시뮬레이터(101)라는 하드웨어에서 실행되는 콘텐츠라고 할 수 있다.The game engine 102 may be a content executed in the hardware called the motion simulator 101. [

이러한 모션제어에디터(103)는 모션 시뮬레이터 개발사에서 제공하는 SDK를 자동으로 에디터에서 사용하는 노드로 변환하는 역할을 하는 SDK노드생성부(1031), 완성된 노드 그래프를 게임 엔진이 해석 가능한 스크립트로 변환해주는 스크립트변환부(1032), 에디터 사용자의 입력 및 GUI를 처리하는 GUI처리부(1033), 노드를 조합하여 하나의 그래프로 만들어 관리하는 노드 캔버스 관리부(1034)를 포함하여 구성된다. 이때, 상기 캔버스란 노드그래프가 배치되어 있는 하나의 영역이고 이 영역은 정의하려는 모션 움직임에 따라 저장 및 로딩이 가능하고 이 캔버스에는 많은 노드가 배치되어 그래프를 이루는데 해당 노드가 어느 위치에 있는지 해당 노드가 어느 노드와 연결되어 있는가에 대한 데이터 집합을 생성하고 같이 저장해야 다음에 해당 캔버스를 로드하였을 때 이전 작업을 불러올 수 있다.The motion control editor 103 includes an SDK node creation unit 1031 for automatically converting the SDK provided by the motion simulator developer to a node used in the editor, a conversion unit for converting the completed node graph into a script that can be interpreted by the game engine A GUI processing unit 1033 for processing an input of an editor user and a GUI, and a node canvas managing unit 1034 for creating and managing a single graph by combining nodes. In this case, the canvas is an area in which a node graph is arranged. This area can be stored and loaded according to a motion motion to be defined. In this canvas, many nodes are arranged to form a graph, You can create a dataset about which node is connected to which node and save it together so that the next time you load that canvas, you can recall the previous job.

한편, 본 명세서에서 1)모션제어란 '모션 시뮬레이터를 제어하는 방법'으로 모션 시뮬레이터 제작사에서 제공하는 로우레벨의 SDK를 통한 제어 방법 또는 전용 에디터 프로그램을 이용해 이미 완성된 콘텐츠 영상을 직접 보며 움직임을 제어하는 방법이 주로 이용되고 있고, 본 명세서에서 2)콘텐츠제어란 '순수하게 콘텐츠 및 게임상에서 발생하는 내부의 이벤트 및 상황을 제어하는 것을 의미'한다.In the present specification, 1) motion control is a method of 'controlling a motion simulator', which is a control method through a low-level SDK provided by a motion simulator manufacturer or a dedicated editor program, Is used mainly, and in this specification, 2) content control means 'to control internal events and situations occurring in content and game in a pure manner'.

참고로, 기존에는 콘텐츠에서 발생한 이벤트 데이터를 기반으로 모션을 동시에 제어하여야 하는데 기존 방식은 콘텐츠 및 영상을 우선적으로 다 만들고 다 만들어진 영상을 보며 위의 모션 제어 방법으로 모션 시뮬레이터를 제어하기 때문에 콘텐츠에서 발생한 이벤트 데이터를 활용할 수 없고 이질감이 느껴졌었다.Conventionally, the motion must be controlled simultaneously based on the event data generated from the content. In the conventional method, the content and image are preferentially made, and the created image is viewed. Since the motion simulator is controlled by the above motion control method, I could not use event data and I felt a sense of heterogeneity.

한편, 상기 모션제어에디터(103)는 상기 게임엔진(102)에 필요한 모션제어게임엔진 SDK(software development kit ;소프트웨어 개발 키트)(104)와 사용자가 입력한 입력데이터(105)가 반영되어 구동된다.The motion control editor 103 is driven by reflecting a motion control game engine software development kit (SDK) 104 required for the game engine 102 and input data 105 inputted by the user .

따라서, 게임 엔진에서 개발중인 콘텐츠와 모션 제어 에디터가 변환하는 스크립트는 서로 상호작용함으로써, 개발과 동시에 실행되므로, 콘텐츠 개발 중 모션 시뮬레이터를 즉시 연동할 수 있는 작용효과가 있다.Therefore, since the content being developed by the game engine and the script converted by the motion control editor interact with each other, they are simultaneously executed with development, so that there is an effect that the motion simulator can be interlocked immediately during content development.

이러한 모션제어에디터(103)에 있어서, 데이터, 이벤트 기반 모션 모션 플랫폼의 움직임은 콘텐츠 기획자도 쉽게 사용할 수 있는 노드 기반 비주얼 프로그래밍 방식을 통해 제어한다. In this motion control editor 103, the movement of the data, event-based motion motion platform is controlled through a node-based visual programming method which can be easily used by a content planner.

따라서, 효과적으로 모션 플랫폼을 제어할 수 있도록 노드란 하나의 기능을 담당하는 단위가 이용된다. 노드를 편집하기 위한 에디터윈도우(Editor Window)는 기본적인 GUI의 초기화와 GUI에서 작업한 그래프를 소스코드로 변환하는 스크립트 변환기가 구비되는데, 이러한 소스코드를 생성하고 초기화한다.Therefore, a unit that performs a single function is used to effectively control the motion platform. The Editor Window for Editing Nodes is equipped with a script converter that initializes the basic GUI and converts the graphs from the GUI to source code, and generates and initializes these source codes.

그 후, 에디터의 이벤트 루프를 통해 사용자 입력에 관한 처리와 그 결과 생성된 노드의 연결정보를 스크립트 변환기에 넘겨준 후 넘겨받은 데이터를 바탕으로 소스코드를 생성한다.Then, through the event loop of the editor, the processing related to the user input and the connection information of the generated node are passed to the script converter, and the source code is generated based on the received data.

노드는 시작점을 나타내는 이벤트노드(Event Node), SDK에 포함된 모션 제어, 시뮬레이션 엔진 컴포넌트의 메소드를 표현하며 실질적인 흐름 및 동작을 나타내는 컨트롤노드(Control Node), 각종 변수 및 값을 나타내는 데이터노드(Data Node), 이외에 각종 연산 및 논리적 제어, 분기를 나타내는 연산노드(Calc Node) 군을 제공한다. A node represents an event node representing a starting point, a motion control included in the SDK, a control node representing a method of a simulation engine component and representing a substantial flow and operation, a data node representing data and variables Node), and a group of operation nodes (Calc Nodes) representing various operations, logical controls, and branches.

에디터윈도우(Editor Window)가 실행되는 순간, 노드 에디터 시스템은 중간 언어로 빌드(build)된 기존 스크립트 기반 모션 제어 SDK를 동적으로 로드한 후 런타임 상에서 그 안에 포함된 컴포넌트 클래스와 메소드의 이름, 매개변수, 리턴 타입을 분석한다. At the moment the Editor Window is launched, the node editor system dynamically loads an existing script-based Motion Control SDK built in an intermediate language, then dynamically loads the component class and method names, parameters , And analyze the return type.

노드(node)는 서로 간의 연결을 위해 실제 동작을 나타내는 흐름 핀과 데이터를 주고 받는 핀을 노드 군의 종류에 따라 구비하며 분석한 정보를 바탕으로 GUI상에서 표현될 노드의 타입, 모양을 미리 결정한다. A node has a flow pin indicating actual operation for connecting to each other and a pin for exchanging data according to the type of the node group and determines the type and shape of the node to be displayed on the GUI based on the analyzed information .

또한, 노드 에디터는 런타임(run time) 상태를 관리하기 위해 메타 데이터(meta data)인 현재 선택된 노드, 호버링된 노드, 캔버스의 로드 유무와 같은 데이터 집합을 생성하도록 한다. 이때, 호버링된 노드란 모션 시뮬레이터 제어 에디터의 캔버스에서 마우스가 특정 노드 위에 떠 있을 때 "호버링이 되었다" 라고 하며 각종 GUI상에서 이벤트 제어를 위해 호버링의 체크 유무가 필요하다.In addition, the node editor allows to generate a set of data such as the currently selected node, the hovered node, and the loading status of the canvas in order to manage the run time state. In this case, the hovered node is called "hovering" when the mouse is floating on a specific node in the canvas of the motion simulator control editor, and hovering check is required for controlling the event on various GUIs.

위와 같은 초기화 과정이 끝난 후 지속적인 업데이트 과정을 통해 실제 에디터에 그리기 작업과 최종 스크립트 변환을 위한 연결 작업을 수행하게 된다.After the above initialization process is completed, the update process is performed to connect the drawing to the actual editor and the final script conversion.

본 발명에서는 모션 제어(motion control)를 손쉽게 하기 위한 특화된 노드들을 제공하며 데이터 기반 제어, 이벤트 기반 제어에 사용한다. The present invention provides specialized nodes for easy motion control and is used for data-based control and event-based control.

데이터 기반 제어에 용이한 노드는 프레임엔트리노드(Frame Entry Node), 데이터 번역 노드(data Translate Node), 디스턴스노드(Distance Node)가 있고, 이벤트 기반 제어에 용이한 노드는 트리거엔트리노드(Trigger Entry Node), 이벤트번역노드(Event Translate Node), 딜레이노드(Delay Node), 디스턴스노드(Distance Node)가 있다.The node that is easy to control based on the data base includes a frame entry node, a data translation node, and a distance node, and a node that is easy to perform event-based control includes a Trigger Entry Node An Event Translation Node, a Delay Node, and a Distance Node.

프레임이벤트노드(Frame Event Node)는 콘텐츠의 매 프레임(Frame)의 진입점이며 데이터번역노드(Data Translate Node)는 콘텐츠 상에서 얻어온 데이터를 기반으로 액추에이터를 제어한다. A frame event node is an entry point of each frame of a content, and a data translation node controls an actuator based on data obtained from contents.

트리거 이벤트 노드(Trigger Event Node)는 특정 이벤트가 발생하였을 경우 진입하는 진입점이고 이벤트 트랜스폼 노드(Event Transform Node)는 임의의 값으로 액추에이터를 제어한다. The Trigger Event Node is the entry point to enter when a specific event occurs, and the Event Transform Node controls the actuator to an arbitrary value.

딜레이노드(Delay Node)는 일정시간 지연하는 기능을 제공하고 디스턴스 노드(Distance Node)는 콘텐츠상의 플레이어와 특정 가상 오브젝트간의 거리를 반환하는 기능을 제공한다.The Delay Node provides a function to delay for a predetermined time and the Distance Node provides a function to return the distance between the player on the content and the specific virtual object.

에디터에서 연결한 노드 정보는 스크립트 변환부로 전달하며 스크립트 변환부는 연결 및 노드 정보를 재귀적으로 분석한 후 엔트리 노드(Entry Node)는 변환될 스크립트의 이벤트 메소드 선언으로 변환되어 연결된 노드 흐름을 메소드 안에 삽입하는 역할을 한다.After the node information connected to the editor is transferred to the script conversion unit, the script conversion unit recursively analyzes the connection and node information, and then the entry node is converted into the event method declaration of the script to be converted, .

엔트리노드(Entry Node)와 연결된 컨트롤노드(Control Node)는 넘겨받은 정보를 바탕으로 SDK에 포함된 메소드(method)를 호출하는 구문으로 변환한다.The control node connected to the entry node converts the method included in the SDK to the calling syntax based on the received information.

데이터노드(Data Node)들은 리터럴(Literal) 및 지역 변수로 변환되며 오퍼레이터 노드(Operator Node)는 연산자로 변환되어 작성한다.Data nodes are converted into literal and local variables, and an operator node is converted into an operator and written.

참고로, 노드의 종류는 크게 이벤트 노드, 컨트롤 노드, 데이터 노드, 연산자 노드로 구성되는데, 이를 자세히 구분해보면 다음과 같다.For reference, the types of nodes are largely composed of event nodes, control nodes, data nodes, and operator nodes.

1) 이벤트 노드 : 게임 콘텐츠는 에디터를 통해 정의한 액추에이터 제어 흐름을 상황에 맞게 호출할 수 있어야 하고 이러한 인터페이스 역할을 하는 노드로 이벤트 노드를 설계한다. 1) Event node: Game contents should be able to invoke the actuator control flow defined through the editor according to the situation, and design the event node to the node acting as such interface.

이벤트 노드는 특정 이벤트가 발생했을 시 활성화되는 노드이며 이는 곧 해당 콘텐츠에서 특정 상황이 발생 시 사전정의 해놓은 노드 그래프의 시작점을 의미한다. An event node is a node that is activated when a specific event occurs. This means the start point of a node graph predefined when a specific situation occurs in the corresponding content.

이러한 이벤트 노드의 종류로 특정 사용자 정의 상황이 일어났을 때 호출되는 트리거이벤트노드(Trigger Event Node), 매 콘텐츠의 프레임 마다 호출되는 프레임이벤트노드(Frame Event Node), 벽과 같은 물체에 충돌이 일어났을 때 호출되는 콜리슨이벤트노드(Collision Event Node), 폭탄과 같은 폭발이 일어났을 때 호출되는 익스플로젼 이벤트노드(Explosion Event Node)를 설계하였다.These types of event nodes include a Trigger Event Node that is called when a specific user defined situation occurs, a Frame Event Node that is called for each frame of each content, Collision Event Node which is called when the explosion occurred, and Explosion Event Node which is called when the explosion such as bomb occurs.

2) 컨트롤 노드 : 컨트롤 노드는 노드 그래프에서 실제 동작을 나타내는 핵심적인 노드로 이벤트 노드가 그래프의 시점을 나타낸다면 컨트롤 노드는 그 흐름을 이어받아 모션 시뮬레이터의 제어와 같은 실제의 동작과 콘텐츠 상에서 이루어지는 거리 계산, 딜레이와 같은 동작을 하는 노드로 구성된다. 2) Control node: The control node is a key node representing the actual operation in the node graph. If the event node represents the point of view of the graph, the control node takes the flow and calculates the actual operation such as the control of the motion simulator and the distance Computation, and delay.

이러한 컨트롤 노드의 종류로는 모션 시뮬레이터의 제어를 위한 트랜스폼 노드(Transform Node), 콘텐츠에서 충돌체와 차량의 거리계산을 위한 디스턴스노드(Distance Node), 일정 시간을 대기하는 딜레이노드(Delay Node), 데이터 주도형을 위한 데이터트랜스폼 노드(DataTransform Node)를 설계하였다. The control node includes a Transform Node for controlling the motion simulator, a Distance Node for calculating the distance between the collider and the vehicle in the content, a Delay Node for waiting for a predetermined time, We have designed a Data Transform Node for data driven type.

더불어 모션 제어 SDK에서 생성된 노드와 게임엔진 SDK에서 생성된 노드의 일부도 컨트롤 노드군에 포함된다.In addition, nodes generated from the motion control SDK and some of the nodes generated from the game engine SDK are also included in the control node group.

3) 데이터 노드 : 데이터 노드는 순수 변수, 모션 시뮬레이터를 제어하기 위한 오퍼레이션 값(operation value)와 같은 순수한 데이터 그 자체를 나타내는 노드로 컨트롤 노드, 연산자 노드의 입력 단자에 연결이 되어 노드가 가지고 있는 데이터 정보를 전달하는 역할을 위해 설계하였다. 3) Data node: A data node is a node representing a pure data itself such as a pure variable, an operation value for controlling a motion simulator, and is connected to an input terminal of a control node and an operator node, It is designed for the role of transmitting information.

이러한 Data Node의 종류로는 액추에이터 제어를 위해 설계된 오퍼레이션 값 노드(Operation Value Node), 실수를 나타내는 플로트 노드(Float Node), 게임 및 콘텐츠 상에서 가상 차량의 상태를 나타내는 카스테이트노드(Car State Node)를 설계하였습니다. 더불어 모션 제어 SDK에서 생성된 노드와 게임엔진 SDK에서 생성된 노드의 일부도 컨트롤 노드군에 포함된다.The data nodes include an operation value node designed for actuator control, a float node indicating a real number, a car state node indicating a state of a virtual vehicle on a game and contents, Designed. In addition, nodes generated from the motion control SDK and some of the nodes generated from the game engine SDK are also included in the control node group.

4) 연산자 노드 : 보다 다양한 데이터 결과를 만들기 위해서는 데이터 노드 또는 컨트롤 노드에서 생성된 데이터를 합성하거나 계산하는 방안을 생각해 볼 수 있다.4) Operator node: In order to create more diverse data results, it is possible to consider a method of composing or calculating the data generated from the data node or the control node.

연산자 노드는 노드에서 생성된 데이터를 가공하여 다양한 결과를 만들어 내는 역할을 한다. 기본적인 사칙 연산 및 조건에 따라 분기하는 분기 노드, 일정한 작업을 반복하는 반복 노드를 설계하였다.Operator nodes are used to process data generated by nodes and produce various results. We design a branching node that branches according to basic arithmetic operation and condition, and a repetition node that repeats a certain operation.

5) 노드의 구성형태5) Configuration type of node

각 노드는 왼쪽에 입력 단자와, 오른쪽에 출력 단자가 존재한다. 노드는 서로간의 연결을 위해 흐름 핀과 데이터를 주고받는 핀을 종류 군에 따라 가진다. 흐름 핀은 노드들 간의 흐름을 나타내며 에디터 상에서 빨간색 버튼으로 표시하였다. 데이터를 주고받는 데이터 핀은 검은색 버튼으로 표시하였고 흐름 핀이 연결된 흐름 라인은 빨간색, 데이터 핀끼리 연결된 데이터 라인은 파란색으로 표시하였다.Each node has an input terminal on the left side and an output terminal on the right side. A node has a group according to a kind of a group of pins for exchanging data with a flow pin for connection with each other. The flow pin represents the flow between nodes and is indicated by a red button on the editor. The data pins to send data are indicated by black buttons, the flow lines connected to the flow pins are indicated in red, and the data lines connected to the data pins are indicated in blue.

Figure 112017105856771-pat00001
Figure 112017105856771-pat00001

이벤트 노드는 입력 노드가 전혀 없으며 오로지 출력 흐름과 출력 데이터의 연결만 가능해 다음 노드로 전이 가능하도록 하였다. 컨트롤 노드는 다수의 입력 데이터 단자와 1개의 출력 단자를 가지도록 하였다. SDK로부터 자동 생성된 노드는 각 SDK에 속한 함수의 매개변수를 기준으로 입력 데이터 단자로 변환하며 반환 변수를 기준으로 출력 데이터 단자로 변환한다. The event node has no input node, and only the output flow and output data can be connected, so that it can be transferred to the next node. The control node has a plurality of input data terminals and one output terminal. The nodes automatically generated from the SDK are converted to the input data terminal based on the parameters of the function belonging to each SDK and converted to the output data terminal based on the return variable.

데이터 노드는 순수한 데이터이기 때문에 입력 단자가 전혀 없고 데이터를 다음 노드에 전달하는 1개의 출력 단자만 가지도록 하였다. Since the data node is pure data, it has only one output terminal that has no input terminal and transmits data to the next node.

연산자 노드는 독립적으로 실행될 수 없으며 2개의 데이터를 입력으로 필요로 하므로 연산자 노드는 2개의 입력 노드와 계산의 결과로 1개의 출력 데이터를 다음 노드로 전달하도록 하였다.Since an operator node can not be executed independently and requires two data inputs, an operator node has two input nodes and one output data to be transferred to the next node as a result of the calculation.

다양한 노드들은 사용자의 조작에 의해 서로 연결되어 큰 그래프로 만들어지기 위한 가장 기초적인 단위이고, 그래프는 모션 시뮬레이터를 제어하기 위해 스크립트로 변환되어 게임 엔진과 통합되며, 모션 제어 에디터에 속하는 구성요소이다.The various nodes are the most basic unit to be connected to each other by a user's manipulation and made into a large graph, and the graph is a component belonging to the motion control editor, which is converted into a script for controlling the motion simulator and integrated with the game engine.

스크립트변환부(1031)에 의해서 최종적으로 완성된 소스코드를 생성하고 빌드하여 시뮬레이션과 모션플랫폼을 제어하게 된다.The script conversion unit 1031 generates and builds the finally completed source code to control the simulation and the motion platform.

도 2는 본 발명에 따른 모션플랫폼의 제어방법에서 스크립트 변환과정을 나타낸 순서도로서, 1)스크립트변환부(1032)가 리소스를 초기화하는 단계 S211와 SDK노드생성부(1031)가 엔트리노드 소스를 작성하는 단계 S212를 차례로 진행한다.2 is a flow chart showing a script conversion process in the control method of the motion platform according to the present invention. The script conversion unit 1032 initializes the resource in step S211 and the SDK node creation unit 1031 creates an entry node source And then proceeds to step S212.

이어서, 스크립트변환부(1032)가 상기 엔트리노드가 컨트롤노드의 개수보다 작은지 여부를 판단하는 단계 S213와 스크립트변환부(1032)가 상기 엔트리노드가 컨트롤노드의 입력개수 보다 작은지 여부를 판단하는 단계 S214를 차례로 수행한다. 이때, 상기 단계 S213에서 컨트롤노드의 개수 보다 작지 않다면 본 루프를 종료하고, 상기 단계 S214에서 컨트롤노드의 입력개수 보다 작다면 단계 S216으로 분기한다.Then, the script conversion unit 1032 determines whether or not the entry node is smaller than the number of control nodes, and the script conversion unit 1032 determines whether the entry node is smaller than the input number of the control node Step S214 is performed in order. If the number of control nodes is not smaller than the number of control nodes in step S213, the loop is terminated. If the number of control nodes is less than the number of control nodes in step S214, the flow branches to step S216.

그리고, 스크립트변환부(1032)가 컨트롤노드의 입력노드소스를 작성하는 단계 S215와 스크립트변환부(1032)가 컨트롤노드의 소스를 작성하는 단계 S216를 포함한다. 이때, 상기 단계 S215를 수행한 후 상기 단계 S214로 분기하고, 상기 단계 S216를 수행한 후 상기 단계 S213으로 분기한다.The script conversion unit 1032 includes a step S215 for creating an input node source of the control node and a step S216 for the script conversion unit 1032 to create the source of the control node. At this time, after performing the step S215, the flow branches to the step S214, and after the step S216, the flow branches to the step S213.

101 ; 모션시뮬레이터 102 ; 게임엔진
103 ; 모션제어에디터 104 ; 모션제어게임엔진SDK
105 ; 입력데이터 1031; SDK노드생성부
1032; 스크립트변환부 1033; GUI처리부
1034; 노드캔버스관리부
101; A motion simulator 102; Game engine
103; A motion control editor 104; Motion Control Game Engine SDK
105; Input data 1031; SDK node creation unit
1032; A script conversion unit 1033; GUI processing section
1034; Node canvas management section

Claims (5)

기존의 게임엔진(102)의 에디터의 플러그인 형태로 작동하는 모션 제어 에디터(103)를 구비하는, GUI 저작도구를 이용한 모션플랫폼의 제어방법에 있어서,
상기 모션제어에디터(103)는 모션 시뮬레이터 개발사에서 제공하는 SDK를 자동으로 에디터에서 사용하는 노드로 변환하는 역할을 하는 SDK노드생성부(1031), 완성된 노드 그래프를 게임 엔진이 해석 가능한 스크립트로 변환해주는 스크립트변환부(1032), 에디터 사용자의 입력 및 GUI를 처리하는 GUI처리부(1033), 노드를 조합하여 하나의 그래프로 만들어 관리하는 노드 캔버스 관리부(1034)를 포함하고;
상기 스크립트변환부(1032)에 의해서 스크립트로 변환해주는 과정은,
1)스크립트변환부(1032)가 리소스를 초기화하는 단계 S211와,
2)SDK노드생성부(1031)가 엔트리노드 소스를 작성하는 단계 S212와,
3)스크립트변환부(1032)가 상기 엔트리노드가 컨트롤노드의 개수보다 작은지 여부를 판단하는 단계 S213와,
4)스크립트변환부(1032)가 상기 엔트리노드가 컨트롤노드의 입력개수 보다 작은지 여부를 판단하는 단계 S214와,
5)스크립트변환부(1032)가 컨트롤노드의 입력노드소스를 작성하는 단계 S215와,
6)스크립트변환부(1032)가 컨트롤노드의 소스를 작성하는 단계 S216를 포함하는 GUI 저작도구를 이용한 모션플랫폼의 제어방법.
A method of controlling a motion platform using a GUI authoring tool, the method comprising: a motion control editor (103) operating in the form of a plug-in of an editor of an existing game engine (102)
The motion control editor 103 includes an SDK node generator 1031 for automatically converting the SDK provided by the motion simulator developer into a node used in the editor, a script generator 1031 for converting the completed node graph into a script A GUI processing unit 1033 for processing an input of an editor user and a GUI, and a node canvas managing unit 1034 for creating and managing a single graph by combining nodes;
The process of converting into the script by the script conversion unit 1032,
1) step S211 in which the script conversion unit 1032 initializes a resource,
2) step S212 in which the SDK node creation unit 1031 creates an entry node source,
3) a step S213 in which the script conversion unit 1032 determines whether or not the entry node is smaller than the number of control nodes;
4) determining whether the script conversion unit 1032 determines whether the entry node is smaller than the input number of the control node,
5) step S215 in which the script conversion unit 1032 creates an input node source of the control node,
6) A method for controlling a motion platform using a GUI authoring tool including a step S216 in which the script converting unit 1032 creates a source of a control node.
청구항 1에 있어서,
상기 노드는 이벤트 노드, 컨트롤 노드, 데이터 노드, 연산자 노드로 구성된 것을 특징으로 하는 GUI 저작도구를 이용한 모션플랫폼의 제어방법.
The method according to claim 1,
Wherein the node comprises an event node, a control node, a data node, and an operator node.
청구항 1 또는 청구항 2중 어느 한 항에 있어서,
상기 단계 S213에서 컨트롤노드의 개수 보다 작지 않다면 본 루프를 종료하고, 상기 단계 S214에서 컨트롤노드의 입력개수 보다 작다면 단계 S216으로 분기하는 것을 특징으로 하는 GUI 저작도구를 이용한 모션플랫폼의 제어방법.
The method according to any one of claims 1 to 3,
If it is not smaller than the number of control nodes in the step S213, terminates the present loop, and if it is smaller than the input number of the control node in the step S214, the process branches to the step S216.
청구항 1 또는 청구항 2중 어느 한 항에 있어서,
상기 단계 S215를 수행한 후 상기 단계 S214로 분기하고, 상기 단계 S216를 수행한 후 상기 단계 S213으로 분기하는 것을 특징으로 하는 GUI 저작도구를 이용한 모션플랫폼의 제어방법.
The method according to any one of claims 1 to 3,
Wherein the step S215 is followed by branching to the step S214, followed by the step S216, followed by branching to the step S213.
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