KR101937890B1 - 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법 - Google Patents

고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 구조화된 객체를 이용하여 비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성하고, 플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하고, 상기 구조화된 객체를 자동적으로 코드 변환하여 모듈을 생성하고, 사용자의 입력에 따른 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징함으로써, 확장성이 크고 자유도가 높은 시뮬레이션이 가능한 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법을 제공한다.

Description

고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법{SIMULATION SYSTEM WITH HIGH DEGREE OF FREEDOM AND SIMULATION METHOD USING THE SAME}
본 발명은 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 구조화된 객체를 이용하여 비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성하고, 플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하고, 상기 구조화된 객체를 자동적으로 코드 변환하여 모듈을 생성하고, 사용자의 입력에 따른 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징함으로써, 확장성이 크고 자유도가 높은 시뮬레이션이 가능한 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법에 관한 것이다.
디지털 경제의 도래와 함께 급격히 일어나고 있는 사회, 경제적 변화 속에서 기존에 소프트웨어 기술분야에서 활용되어온 개발도구나 개발방법론은 수많은 한계와 문제점에 부딪히고 있다. 그러한 문제점들은 대부분 날로 거대하고 복잡해져 가는 특정목적용 소프트웨어를 개발, 즉 생산해내는 과정에서 수요자가 요구하는 수준의 생산성을 내지 못하고 있다는 현실에서부터 비롯되고 있다. 이런 문제의 해결을 위한 노력은 새로운 방법론이나 개발도구의 등장을 통해 조금씩 이루어지고 있지만, 현재 소프트웨어 개발도구기술과 시장의 현실을 객관적으로 분석해보면 보다 근본적인 변화와 개혁이 필요하다는 것을 절실히 느낄 수 있다.
현재 소프트웨어 생산방식의 가장 큰 문제점은 사람, 즉 개발자가 해주어야 할 일이 너무나 많다는 점이다. 현재 대부분의 소프트웨어 개발절차 및 개발에 사용되는 도구들을 활용한 개발 작업에서 개발자들은 요구 제기자(실무 담당자) 또는 소프트웨어 설계자의 지시를 받아 로직을 구현하기 위한 소스 코딩 작업을 수행해야 하며, 그러한 로직 구현에 필요한 일체의 데이터베이스 I/O, 하드웨어 제어, 운영체제 제어, 보안관리 등의 기능을 단위 모듈마다 일일이 만들어주어야 한다.
또한, 기존의 시스템(예: 항공 시스템, 전투기, 원전 시스템 등)은 시뮬레이션을 수행하기 위해 소프트웨어 별도, 시현 별도, 확장 별도, 데이터 별도로 관리 및 운영하며 각각의 담당자가 존재하였다. 따라서, 각각의 담당자 사이의 소통이 원활하지 않으면 시스템을 이해하는데 매우 많은 시간이 소요되는 단점이 있었다. 또한, 하나의 시스템에 대한 전용 시뮬레이션 시스템을 구축하는데도 비용이 많이 필요한 단점이 있었다.
상세하게는, 먼저, 각 장비들에 대한 촬영이 이루어져야 하고, 절차서를 작성해야 하고, 시뮬레이션 소프트웨어 프로그래밍이 필요하다. 또한, 객체 정보를 입력해야 하며, 데이터베이스 정보를 매칭해야 하고, 모델링 정보를 확인한 이후, 시뮬레이션 결과가 출력될 수 있다.
또한, 기술 중심이 아닌 콘텐츠 중심으로 인해 해외 제품 의존도 매우 극심한 문제점이 있다. 예를 들어, 엔그레인(nGrain), 컴포저(Composer), 크레오(Creo)와 같은 항공 정비 3D 시뮬레이션 시스템이 있지만, 모두 해외 제품이다.
한국등록특허 [10-1657502]에서는 핵연료 취급설비 복합 시뮬레이터에 대하여 개시되어 있다.
한국공개특허 [10-2015-0136083]에는, 가상 현실 환경에서의 향상된 교육 및 훈련을 제공하는 시스템 및 방법을 개시하고 있다.
즉, 종래에는 제한된 기능만을 가진 전용 시뮬레이션 시스템만으로 구현이 되므로, 적용하는 시스템이 달라지면, 시뮬레이션 시스템이 전체가 그에 맞추어 설계되어야만 한다.
한국등록특허 [10-1657502](등록일자: 2016. 09. 08) 한국공개특허 [10-2015-0136083](공개일자: 2015. 12. 04)
따라서, 본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명의 목적은 구조화된 객체를 이용하여 비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성하고, 플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하고, 상기 구조화된 객체를 자동적으로 코드 변환하여 모듈을 생성하고, 사용자의 입력에 따른 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징함으로써, 확장성이 크고 자유도가 높은 시뮬레이션이 가능한 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 실 시예들의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템에 있어서, 비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성하기 위한 비주얼 코딩부(100); 상기 비주얼 코딩 방식으로 작성된 데이터를 컴퓨터 해석 가능한 코드로 변환하여 모듈을 생성하기 위한 모듈 생성부(200); 상기 비주얼 코딩부에서 작성된 상기 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성하기 위한 저장데이터 작성부(300); 상기 저장데이터 작성부로부터 전달받은 데이터, 및 상기 모듈 생성부에서 생성한 모듈을 저장하고, 상기 모듈 생성부 및 상기 시뮬레이션 구동부에서 필요한 데이터를 참조하도록 하는 데이터 저장부(400); 상기 모듈 생성부에서 생성한 모듈들을 참조하여 사용자의 입력신호 및 제어에 따라 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징한 후, 상기 시뮬레이션을 실행하기 위한 시뮬레이션 구동부(500); 상기 시뮬레이션 구동부의 제어에 따라 시뮬레이션 결과를 출력하는 시현부(600); 및 플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하여 상기 고 자유도 시뮬레이션 시스템의 영역 확장을 제공하기 위한 확장 모듈부(700)를 포함하고, 상기 비주얼 코딩부(100)는, 상기 확장 모듈부와의 연동을 통해 상기 시뮬레이션을 작성하는 것을 특징으로 한다.
상기 비주얼 코딩부(100)는, 시뮬레이션이 적용되는 시스템에서 필요한 다수의 객체 및 변수를 생성하기 위한 객체 생성부(101); 상기 다수의 객체를 관리하기 위한 객체 관리부(102); 상기 다수의 객체에 대한 특성을 실시간으로 변경 및 확인 가능하도록 하는 객체 속성 제어부(103); 상기 다수의 객체 및 변수의 흐름 제어 및 반복을 제공하기 위한 흐름제어부(104); 상기 객체 생성부, 상기 객체 관리부, 상기 객체 속성 제어부, 및 상기 흐름 제어부에서 사용되는 다수의 객체를 구조화된 코드로 관리하기 위한 객체 구조화부(105); 및 다수의 객체 구조화부를 연결하여 하나의 시뮬레이션을 작성하기 위한 시뮬레이션 작성부(106)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 모듈 생성부(200)는, 상기 비주얼 코딩부(100)에서 작성한 시뮬레이션 데이터를 해당 프로그래밍 언어로 변환하기 위한 코드 자동화부(201); 및 상기 해당 프로그래밍 언어에 맞게 변환된 코드를 하나의 모듈로 출력하기 위한 빌더 출력부(202)를 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 코드 자동화부(201)는, 다수의 프로그래밍 언어를 지원하기 위한 문맥을 정의하고 있는 문맥 정의부(2011); 상기 객체 구조화부에서 작성된 코드를 상기 문맥 정의부에서 정의된 문맥에 맞게 해당 프로그래밍 언어로 변환하기 위한 객체 구조화코드 변환부(2012); 상기 객체 구조화코드 변환부에서 변환된 코드를 컴파일러가 인지하기 위한 형식으로 변환하는 코드 파서부(2013); 및 상기 객체 구조화코드 변환부에서 변환된 코드가 정상적으로 변환되어 오류가 없는지를 판단하기 위한 코드 검증부(2014)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 시뮬레이션 구동부(500)는, 외부의 다양한 입력 수단을 통해 사용자와의 시뮬레이션 인터페이스를 제공하기 위한 시뮬레이션 입력부(501); 상기 빌더 출력부에서 출력된 모듈과 연동하여 적용 시스템에 따라 커스터마이징된 시뮬레이션 형태를 구성하기 위한 시뮬레이션 모듈부(502); 상기 시뮬레이션의 상태를 제어하기 위한 시뮬레이션 제어부(503); 상기 구성된 시뮬레이션 형태를 상기 적용 시스템에 따라 실행하기 위한 시뮬레이션 실행부(504); 시뮬레이션 수행 결과를 상기 시현부로 전달하기 위한 수행결과 인터페이스부(505); 및 상기 시뮬레이션 수행 결과를 상기 시현부를 통해 어떠한 형태로 제공할 것인지를 처리하기 위한 시현 관리부(506)를 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 시현부(600)는, 데이터 형태의 시현을 제공하기 위한 보고서시현부(601); 3차원의 가상현실(VR) 형태의 시현을 제공하기 위한 VR시현부(602); 및 증강현실(AR) 형태의 시현을 제공하기 위한 AR시현부(603)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 확장 모듈부(700)는, 상기 타 시스템 또는 기 생성된 라이브러리에 포함되는 확장모듈과 상기 비주얼 코딩부 간의 상호연동 규격 준수를 위한 인터페이스를 제공하기 위한 확장모듈 인터페이스(701); 및 다수의 확장모듈과의 인터페이스를 관리하기 위한 확장모듈 관리부(702)를 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 저장데이터 작성부(300)는, 상기 비주얼 코딩부(100) 및 상기 확장 모듈부(700) 간의 연동에 의해 작성된 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성하는 것을 특징으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 구현 방법에 있어서, 비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성하는 비주얼 코딩단계(S610); 상기 비주얼 코딩단계에서 작성된 상기 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성하는 저장 데이터 작성단계(S620); 상기 비주얼 코딩 방식으로 작성된 데이터를 컴퓨터 해석 가능한 코드로 변환하여 모듈을 생성하는 모듈 생성단계(S630); 상기 생성된 모듈을 저장하는 저장단계(S640); 상기 모듈 생성단계(S630)에서 생성한 모듈들을 참조하여 사용자의 입력신호 및 제어에 따라 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징한 후, 상기 시뮬레이션을 실행하는 시뮬레이션 구동단계(S650); 상기 시뮬레이션 구동단계(S650)에서 실행된 시뮬레이션 결과를 시현부(600)를 통해 출력하는 시뮬레이션 시현단계(S660); 및 플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하여 상기 고 자유도 시뮬레이션 시스템의 영역을 확장할 수 있는 확장 모듈을 제공하는 확장모듈 제공단계(S670)를 포함한다.
상기 비주얼코딩단계(S610)는, 시뮬레이션이 적용되는 시스템에서 필요한 다수의 객체 및 변수를 생성하고, 상기 다수의 객체를 관리하고, 상기 다수의 객체에 대한 속성을 제어하고, 상기 다수의 객체 및 변수의 흐름 제어 및 반복을 제공하고, 상기 다수의 객체를 구조화된 코드로 관리하는 것을 특징으로 한다.
상기 모듈 생성단계(S630)는, 문맥이 정의되고, 각 객체에 대하여 구조화된 코드로 변환되고, 변환된 코드를 파싱하고, 검증함으로써 상기 비주얼 코딩단계(S610)에서 작성한 시뮬레이션 데이터를 해당 프로그래밍 언어로 변환하고, 상기 해당 프로그래밍 언어에 맞게 변환된 코드를 하나의 모듈로 출력하는 것을 특징으로 한다.
상기 시뮬레이션 구동단계(S650)는, 외부의 다양한 입력 수단을 통해 사용자와의 시뮬레이션 인터페이스를 제공하고, 상기 모듈 생성부에 생성한 모듈과 연동하여 적용 시스템에 따라 커스터마이징된 시뮬레이션 형태를 구성하고, 상기 시뮬레이션의 상태를 제어하고, 상기 구성된 시뮬레이션 형태를 상기 적용 시스템에 따라 실행하고, 시뮬레이션 수행 결과를 시현부로 전달하기 위한 수행결과 인터페이스를 제공하고, 상기 시뮬레이션 수행 결과를 상기 시현부를 통해 어떠한 형태로 제공할 것인지를 처리하는 것을 특징으로 하고, 상기 시뮬레이션 시현단계(S660)는, 상기 시뮬레이션 구동단계(S650)에서 출력되는 수행결과를 해당 시현부를 통해 시현되도록 하는 것을 특징으로 한다.
상기 확장모듈 제공단계(S670)는, 상기 타 시스템 또는 기 생성된 라이브러리에 포함되는 확장모듈과 상기 비주얼 코딩부 간의 상호연동 규격 준수를 위한 인터페이스를 제공하고, 다수의 확장모듈과의 인터페이스를 관리하는 것을 특징으로 하고, 상기 저장데이터 작성단계(S620)는, 상기 비주얼 코딩단계(S610) 및 상기 확장모듈 제공단계(S670)에 의해 작성된 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법에 의하면, 구조화된 객체를 이용하여 비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성하고, 플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하고, 상기 구조화된 객체를 자동적으로 코드 변환하여 모듈을 생성하고, 사용자의 입력에 따른 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징함으로써, 확장성이 크고 자유도가 높은 시뮬레이션이 가능함에 따라, 다양한 시스템에 적용이 가능한 효과가 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법에 의하면, 해외에서 수입하여 사용하는 시뮬레이션 시스템 대비 저렴한 비용으로 맞춤 시뮬레이션 시스템을 제공할 수 있으며, 시스템 운용 유지 보수 비용도 절감할 수 있는 효과가 있다.
아울러, 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법에 의하면, 시뮬레이션 결과를 시현하는 시현부를 다양화함으로써, 실제와 같은 체험 콘텐츠를 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템의 구성도.
도 2는 도 1의 비주얼 코딩부(100)의 상세 구성도.
도 3은 도 1의 모듈 생성부(200)의 상세 구성도.
도 4는 도 1의 시뮬레이션 구동부(500) 및 시현부(600)의 상세 구성도.
도 5는 도 1의 확장 모듈부(700)의 상세 구성도.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 방법의 흐름도.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 공정, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 공정, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미가 있는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정하여 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 또한, 사용되는 기술 용어 및 과학 용어에 있어서 다른 정의가 없다면, 이 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 통상적으로 이해하고 있는 의미를 가지며, 하기의 설명 및 첨부 도면에서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 설명은 생략한다. 다음에 소개되는 도면들은 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 예로서 제공되는 것이다. 따라서, 본 발명은 이하 제시되는 도면들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 또한, 명세서 전반에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 도면들 중 동일한 구성요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다.
설명에 앞서, 본 명세서( 및 특허청구범위)에서 사용되는 용어에 대해 간단히 설명하도록 한다.
본 발명에서, 언급되는 "고 자유도"란 기존에 만들어져 있는 제품 또는 시스템을 역으로 시뮬레이션 하거나, 새로운 제품 또는 시스템에 대한 시뮬레이션을 미리 확인하기 위해 한정된 시뮬레이션이 아닌 어떠한 제품 또는 시스템도 자유롭게 시뮬레이션이 가능하다는 의미로 자유도가 높다는 것을 표현하는 용어로 사용된다.
예를 들어, 시뮬레이션을 적용하고자 하는 제품 또는 시스템이 달라지더라도 본발명에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템 상에서 해당 시뮬레이션을 작성 및 실행할 수 있다는 의미이다.
즉, 본 발명에 따른 시뮬레이션 시스템은 무수히 많은 장비의 전후(Pre/Post) 작동 절차를 객체 기반의 객체 생성 도구인 비주얼 코딩 방식으로 처리한 후 결과를 태블릿 및 HMD을 포함한 출력장치를 통하여 3D 콘텐츠를 포함한 다양한 방법으로 출력할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템의 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템은 비주얼 코딩부(100), 모듈 생성부(200), 저장데이터 작성부(300), 데이터 저장부(400), 시뮬레이션 구동부(500), 시현부(600), 및 확장 모듈부(700)를 포함한다.
상기 비주얼 코딩부(100)는 비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성한다.
상기 모듈 생성부(200)는 상기 비주얼 코딩 방식으로 작성된 데이터를 컴퓨터 해석 가능한 코드로 변환하여 모듈을 생성한다.
상기 저장데이터 작성부(300)는 상기 비주얼 코딩부에서 작성된 상기 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성한다.
상기 데이터 저장부(400)는 데이터베이스 형태 또는 클라우드 형태를 가지며, 상기 저장데이터 작성부로부터 전달받은 데이터, 및 상기 모듈 생성부에서 생성한 모듈을 저장하고, 상기 모듈 생성부 및 상기 시뮬레이션 구동부에서 필요한 데이터를 참조하도록 한다.
한편, 본 발명에 있어서, 데이터베이스란, 협의의 데이터베이스뿐만 아니라, 컴퓨터 파일 시스템에 기반을 둔 데이터 기록 등을 포함하는 넓은 의미의 데이터베이스까지 포함하는 개념으로서, 단순한 연산 처리 로그의 집합이라도 이를 검색하여 소정의 데이터를 추출할 수 있다면 본 발명에서 말하는 데이터베이스에 포함될 수 있음이 이해되어야 한다.
상기 시뮬레이션 구동부(500)는 상기 모듈 생성부에서 생성한 모듈들을 참조하여 사용자의 입력신호 및 제어에 따라 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징한 후, 상기 시뮬레이션을 실행한다.
상기 시현부(600)는 상기 시뮬레이션 구동부의 제어에 따라 시뮬레이션 결과를 출력한다.
상기 시현부(600)는 시뮬레이션 적용 시스템 및 고가의 장비에 대한 시뮬레이션 결과를 데이터 수치, 2차원 및 3차원 등의 그래픽 요소를 이용하여 구현할 수 있다.
상기 확장 모듈부(700)는 플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하여 상기 고 자유도 시뮬레이션 시스템의 영역 확장을 제공한다.
예를 들어, 확장 모듈은 수치해석 모듈, 핵심 알고리즘 모듈, 플랫폼이 다른 모듈 등을 포함한다.
본 발명이 적용되는 전체 시스템은, 본 발명에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템, 및 고 자유도 시뮬레이션 시스템의 시뮬레이션 입력 신호 및 제어 신호를 전달받을 수 있는 사용자 단말(미도시), 및 시뮬레이션 결과를 출력하기 위한 다수의 기기(단말기 화면, 모니터, HMD, 구글글래스 등)(미도시)를 포함한다.
한편, 상기 본 발명에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 구성하는 각 구성 요소는 통신 네트워크를 통해 연결되어 있을 수 있다.
여기서, 통신 네트워크는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 근거리 통신망(LAN; Local Area Network), 도시권 통신망(MAN; Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN; Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 바람직하게는, 본 발명에서 말하는 통신 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW; World Wide Web)일 수 있다.
한편, 상기 비주얼 코딩부(100), 상기 모듈 생성부(200), 상기 저장데이터 작성부(300), 데이터 저장부(400), 시뮬레이션 구동부(500), 시현부(600) 및 확장 모듈부(700)는 그 중 적어도 일부가 고 자유도 시뮬레이션 시스템과 통신하는 프로그램 모듈들일 수 있다. 이러한 프로그램 모듈들은 운영 시스템, 응용 프로그램 모듈 및 기타 프로그램 모듈의 형태로 고 자유도 시뮬레이션 시스템에 포함될 수 있으며, 물리적으로는 여러 가지 공지의 기억 장치 상에 저장될 수 있다. 또한, 이러한 프로그램 모듈들은 상기 고 자유도 시뮬레이션 시스템과 통신 가능한 원격 기억 장치에 저장될 수도 있다. 한편, 이러한 프로그램 모듈들은 본 발명에 따라 후술할 특정 업무를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 실행하는 루틴, 서브루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포괄하지만, 이에 제한되지는 않는다.
도 2는 도 1의 비주얼 코딩부(100)의 상세 구성도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 상기 비주얼 코딩부(100)는, 객체 생성부(101), 객체 관리부(102), 객체 속성 제어부(103), 흐름제어부(104), 객체 구조화부(105), 및 시뮬레이션 작성부(106)를 포함한다.
상기 객체 생성부(101)는 시뮬레이션이 적용되는 시스템에서 필요한 다수의 객체 및 변수를 생성한다.
상기 객체 관리부(102)는 상기 다수의 객체를 관리한다.
상기 객체 속성 제어부(103)는 상기 다수의 객체에 대한 특성을 실시간으로 변경 및 확인 가능하도록 한다.
상기 흐름제어부(104)는 상기 다수의 객체 및 변수의 흐름 제어 및 반복을 제공한다.
상기 객체 구조화부(105)는 상기 객체 생성부(101), 상기 객체 관리부(102), 상기 객체 속성 제어부(103), 및 상기 흐름제어부(104)에서 사용되는 다수의 객체를 구조화된 코드로 관리한다.
상기 시뮬레이션 작성부(106)는 다수의 객체 구조화부를 연결하여 하나의 시뮬레이션을 작성한다.
도 3은 도 1의 모듈 생성부(200)의 상세 구성도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 상기 모듈 생성부(200)는, 코드 자동화부(201), 및 빌드 출력부(202)를 포함한다.
상기 코드 자동화부(201)는 상기 비주얼 코딩부(100)에서 작성된 시뮬레이션 데이터를 상기 데이터 저장부(400)로부터 전달받아 해당 프로그래밍 언어로 변환한다.
상기 코드 자동화부(201)는, 다수의 프로그래밍 언어(예를 들어, C/C++, Python, Java, C# 등)를 지원하기 위한 문맥을 정의하고 있는 문맥 정의부(2011), 상기 객체 구조화부()에서 작성된 코드를 상기 문맥 정의부(2011)에서 정의된 문맥에 맞게 해당 프로그래밍 언어로 변환하기 위한 객체 구조화코드 변환부(2012), 상기 객체 구조화코드 변환부(2012)에서 변환된 코드를 컴파일러가 인지하기 위한 형식으로 변환하는 코드 파서부(2013), 및 상기 객체 구조화코드 변환부(2012)에서 변환된 코드가 정상적으로 변환되어 오류가 없는지를 판단하기 위한 코드 검증부(2014)를 포함한다.
상기 빌드 출력부(202)는 상기 해당 프로그래밍 언어에 맞게 변환된 코드를 하나의 모듈로 출력한다.
상기 빌드 출력부(202)로부터 출력되는 모듈은 상기 데이터 저장부(400)에 저장된다.
도 4는 도 1의 시뮬레이션 구동부(500) 및 시현부(600)의 상세 구성도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 시뮬레이션 구동부(500)는, 시뮬레이션 입력부(501), 시뮬레이션 모듈부(502), 시뮬레이션 제어부(503), 시뮬레이션 실행부(504), 수행결과 인터페이스부(505) 및 시현 관리부(506)를 포함한다.
상기 시뮬레이션 입력부(501)는 외부의 다양한 입력 수단을 통해 사용자와의 시뮬레이션 인터페이스를 제공한다.
사용자로부터 UI 기반 객체 속성 변경 등을 포함한 시뮬레이션 입력 및 제어 신호를 전달받을 수 있다.
상기 시뮬레이션 모듈부(502)는 상기 빌더 출력부(202)에서 출력되는 모듈과 연동하여 적용 시스템에 따라 커스터마이징된 시뮬레이션 형태를 구성한다.
상기 시뮬레이션 제어부(503)는 상기 시뮬레이션의 시작, 재시작, 대기, 중지, 및 종료 등을 포함하는 시뮬레이션의 상태를 제어한다.
상기 시뮬레이션 실행부(504)는 상기 구성된 시뮬레이션 형태를 상기 적용 시스템에 따라 실행한다.
상기 수행결과 인터페이스부(505)는 시뮬레이션 수행 결과를 상기 시현 관리부(506)로 전달한다.
상기 시현 관리부(506)는 상기 시뮬레이션 수행 결과를 상기 시현부(600)를 통해 어떠한 형태로 제공할 것인지를 처리한다.
상기 시현부(600)는, 데이터 형태의 시현을 제공하기 위한 보고서시현부(601), 3차원의 가상현실(VR) 형태의 시현을 제공하기 위한 VR시현부(602), 및 증강현실(AR) 형태의 시현을 제공하기 위한 AR시현부(603)를 포함한다.
도 5는 도 1의 확장 모듈부(700)의 상세 구성도이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 상기 확장 모듈부(700)는, 확장모듈 인터페이스(701) 및 확장모듈 관리부(702)를 포함한다.
상기 확장모듈 인터페이스(701)는 상기 타 시스템 또는 기 생성된 라이브러리에 포함되는 확장모듈과 상기 비주얼 코딩부 간의 상호연동 규격 준수를 위한 인터페이스를 제공한다.
상기 확장모듈 관리부(702)는 다수의 확장모듈과의 인터페이스를 관리한다.
따라서, 상기 저장데이터 작성부(300)는 상기 비주얼 코딩부(100) 및 상기 확장 모듈부(700) 간의 연동에 의해 작성된 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 방법의 흐름도이다.
먼저, 비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성한다(S610).
상기 비주얼 코딩단계(S610)에서는, 시뮬레이션이 적용되는 시스템에서 필요한 다수의 객체 및 변수를 생성하고, 상기 다수의 객체를 관리하고, 상기 다수의 객체에 대한 속성을 제어하고, 상기 다수의 객체 및 변수의 흐름 제어 및 반복을 제공하고, 상기 다수의 객체를 구조화된 코드로 관리하여 하나의 시뮬레이션을 작성한다.
상기 비주얼 코딩단계(S610)에서 작성된 상기 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성한다.(S620).
이후, 상기 비주얼 코딩 방식으로 작성된 데이터를 컴퓨터 해석 가능한 코드로 변환하여 모듈을 생성한다(S630).
상기 모듈 생성단계(S630)에서는, 문맥이 정의되고, 각 객체에 대하여 구조화된 코드로 변환되고, 변환된 코드를 파싱하고, 검증함으로써 상기 비주얼 코딩단계(S610)에서 작성한 시뮬레이션 데이터를 해당 프로그래밍 언어로 변환하고, 상기 해당 프로그래밍 언어에 맞게 변환된 코드를 하나의 모듈로 출력한다.
이후, 상기 생성된 모듈을 저장한다(S640).
상기 모듈 생성단계(S630)에서 생성한 모듈들을 참조하여 사용자의 입력신호 및 제어에 따라 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징한 후, 상기 시뮬레이션을 실행한다(S650).
상기 시뮬레이션 구동단계(S650)에서는, 외부의 다양한 입력 수단을 통해 사용자와의 시뮬레이션 인터페이스를 제공하고, 상기 모듈 생성부에 생성한 모듈과 연동하여 적용 시스템에 따라 커스터마이징된 시뮬레이션 형태를 구성하고, 상기 시뮬레이션의 상태를 제어하고, 상기 구성된 시뮬레이션 형태를 상기 적용 시스템에 따라 실행하고, 시뮬레이션 수행 결과를 시현부로 전달하기 위한 수행결과 인터페이스를 제공하고, 상기 시뮬레이션 수행 결과를 상기 시현부를 통해 어떠한 형태로 제공할 것인지를 처리한다.
상기 시뮬레이션 구동단계(S650)에서 실행된 시뮬레이션 결과를 시현부(600)를 통해 출력한다(S660).
상기 시뮬레이션 시현단계(S660)에서는, 데이터 형태의 시현, 3차원의 가상현실(VR) 형태의 시현 또는 증강현실(AR) 형태의 시현을 제공한다.
한편, 본 발명에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 방법은, 플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하여 상기 고 자유도 시뮬레이션 시스템의 영역을 확장할 수 있는 확장 모듈을 제공하는 확장모듈 제공단계(S670)를 더 포함할 수 있다.
상기 확장모듈 제공단계(S670)에서는, 상기 타 시스템 또는 기 생성된 라이브러리에 포함되는 확장모듈과 상기 비주얼 코딩부 간의 상호연동 규격 준수를 위한 인터페이스를 제공하고, 다수의 확장모듈과의 인터페이스를 관리한다.
그러면, 상기 저장데이터 작성단계(S620)에서는, 상기 비주얼 코딩단계(S610) 및 상기 확장모듈 제공단계(S670)에 의해 작성된 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성한다.
한편, 본 발명에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템에 포함된 데이터 저장부(400)는 상기 저장데이터 작성단계(S620)에서 작성된 데이터, 및 상기 모듈 생성단계(S630)에서 생성한 모듈을 저장하고, 상기 모듈 생성단계(S630) 및 상기 시뮬레이션 구동단계(S650)에서 필요한 데이터를 참조하도록 한다.
이상에서 본 발명의 일 실시예에 따른 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 방법에 대하여 설명하였지만, 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 및 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 프로그램 역시 구현 가능함은 물론이다.
즉, 상술한 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 방법은 이를 구현하기 위한 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현됨으로써, 컴퓨터를 통해 판독될 수 있는 기록매체에 포함되어 제공될 수도 있음을 당업자들이 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 다시 말해, 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리, USB 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 아니하며, 적용범위가 다양함은 물론이고, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이다.
100: 비주얼 코딩부 200: 모듈 생성부
300: 저장데이터 작성부 400: 데이터 저장부
500: 시뮬레이션 구동부 600: 시현부
700: 확장 모듈부 101: 객체 생성부
102: 객체 관리부 103: 객체 속성 제어부
104: 흐름제어부 105: 객체 구조화부
106: 시뮬레이션 작성부 201: 코드자동화부
202: 빌더 출력부 2011: 문맥 정의부
2012: 객체 구조화 코드 변환부 2013: 코드 파서부
2014: 코드 검증부 501: 시뮬레이션 입력부
502: 시뮬레이션 모듈부 503: 시뮬레이션 제어부
504: 시뮬레이션 실행부 505: 수행결과 인터페이스부
506: 시현 관리부 601: 보고서 시현부
602: 가상현실 시현부 603: 증강현실 시현부
701: 확장모듈 인터페이스 702: 확장모듈 관리부
S610: 비주얼코딩단계 S620: 저장데이터 작성단계
S630: 모듈 생성단계 S640: 저장단계
S650: 시뮬레이션 구동단계 S660: 시뮬레이션 시현단계
S670: 확장모듈 제공단계

Claims (10)

  1. 고 자유도 시뮬레이션 시스템에 있어서,
    비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성하기 위한 비주얼 코딩부(100);
    상기 비주얼 코딩 방식으로 작성된 데이터를 컴퓨터 해석 가능한 코드로 변환하여 모듈을 생성하기 위한 모듈 생성부(200);
    상기 비주얼 코딩부에서 작성된 상기 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성하기 위한 저장데이터 작성부(300);
    상기 저장데이터 작성부로부터 전달받은 데이터, 및 상기 모듈 생성부에서 생성한 모듈을 저장하고, 상기 모듈 생성부 및 시뮬레이션 구동부에서 필요한 데이터를 참조하도록 하는 데이터 저장부(400);
    상기 모듈 생성부에서 생성한 모듈들을 참조하여 사용자의 입력신호 및 제어에 따라 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징한 후, 상기 시뮬레이션을 실행하기 위한 시뮬레이션 구동부(500);
    상기 시뮬레이션 구동부의 제어에 따라 시뮬레이션 결과를 출력하는 시현부(600); 및
    플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하여 상기 고 자유도 시뮬레이션 시스템의 영역 확장을 제공하기 위한 확장 모듈부(700)
    를 포함하고,
    상기 비주얼 코딩부는,
    상기 확장 모듈부와의 연동을 통해 상기 시뮬레이션을 작성하는 것을 특징으로 하고,
    상기 비주얼 코딩부(100)는,
    시뮬레이션이 적용되는 시스템에서 필요한 다수의 객체 및 변수를 생성하기 위한 객체 생성부(101);
    상기 다수의 객체를 관리하기 위한 객체 관리부(102);
    상기 다수의 객체에 대한 특성을 실시간으로 변경 및 확인 가능하도록 하는 객체 속성 제어부(103);
    상기 다수의 객체 및 변수의 흐름 제어 및 반복을 제공하기 위한 흐름제어부(104);
    상기 객체 생성부, 상기 객체 관리부, 상기 객체 속성 제어부, 및 상기 흐름 제어부에서 사용되는 다수의 객체를 구조화된 코드로 관리하기 위한 객체 구조화부(105); 및
    다수의 객체 구조화부를 연결하여 하나의 시뮬레이션을 작성하기 위한 시뮬레이션 작성부(106)
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 고 자유도 시뮬레이션 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 모듈 생성부(200)는,
    상기 비주얼 코딩부(100)에서 작성한 시뮬레이션 데이터를 해당 프로그래밍 언어로 변환하기 위한 코드 자동화부(201); 및
    상기 해당 프로그래밍 언어에 맞게 변환된 코드를 하나의 모듈로 출력하기 위한 빌더 출력부(202)
    를 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 코드 자동화부(201)는,
    다수의 프로그래밍 언어를 지원하기 위한 문맥을 정의하고 있는 문맥 정의부(2011);
    상기 객체 구조화부에서 작성된 코드를 상기 문맥 정의부에서 정의된 문맥에 맞게 해당 프로그래밍 언어로 변환하기 위한 객체 구조화코드 변환부(2012);
    상기 객체 구조화코드 변환부에서 변환된 코드를 컴파일러가 인지하기 위한 형식으로 변환하는 코드 파서부(2013); 및
    상기 객체 구조화코드 변환부에서 변환된 코드가 정상적으로 변환되어 오류가 없는지를 판단하기 위한 코드 검증부(2014)
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 고 자유도 시뮬레이션 시스템.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 구동부(500)는,
    외부의 다양한 입력 수단을 통해 사용자와의 시뮬레이션 인터페이스를 제공하기 위한 시뮬레이션 입력부(501);
    상기 빌더 출력부에서 출력된 모듈과 연동하여 적용 시스템에 따라 커스터마이징된 시뮬레이션 형태를 구성하기 위한 시뮬레이션 모듈부(502);
    상기 시뮬레이션의 상태를 제어하기 위한 시뮬레이션 제어부(503);
    상기 구성된 시뮬레이션 형태를 상기 적용 시스템에 따라 실행하기 위한 시뮬레이션 실행부(504);
    시뮬레이션 수행 결과를 상기 시현부로 전달하기 위한 수행결과 인터페이스부(505); 및
    상기 시뮬레이션 수행 결과를 상기 시현부를 통해 어떠한 형태로 제공할 것인지를 처리하기 위한 시현 관리부(506)
    를 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 시현부(600)는,
    데이터 형태의 시현을 제공하기 위한 보고서시현부(601);
    3차원의 가상현실(VR) 형태의 시현을 제공하기 위한 VR시현부(602); 및
    증강현실(AR) 형태의 시현을 제공하기 위한 AR시현부(603)
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 고 자유도 시뮬레이션 시스템.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 확장 모듈부(700)는,
    상기 다른 시스템 또는 기 생성된 라이브러리에 포함되는 확장모듈과 상기 비주얼 코딩부 간의 상호연동 규격 준수를 위한 인터페이스를 제공하기 위한 확장모듈 인터페이스(701); 및
    다수의 확장모듈과의 인터페이스를 관리하기 위한 확장모듈 관리부(702)
    를 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 저장데이터 작성부(300)는
    상기 비주얼 코딩부(100) 및 상기 확장 모듈부(700) 간의 연동에 의해 작성된 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성하는 것을 특징으로 하는 고 자유도 시뮬레이션 시스템.
  6. 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 구현 방법에 있어서,
    비주얼 코딩 방식으로 시뮬레이션을 작성하는 비주얼 코딩단계(S610);
    상기 비주얼 코딩단계에서 작성된 상기 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성하는 저장 데이터 작성단계(S620);
    상기 비주얼 코딩 방식으로 작성된 데이터를 컴퓨터 해석 가능한 코드로 변환하여 모듈을 생성하는 모듈 생성단계(S630);
    상기 생성된 모듈을 저장하는 저장단계(S640);
    상기 모듈 생성단계(S630)에서 생성한 모듈들을 참조하여 사용자의 입력신호 및 제어에 따라 시뮬레이션 실행시 필요한 모듈을 커스터마이징한 후, 상기 시뮬레이션을 실행하는 시뮬레이션 구동단계(S650);
    상기 시뮬레이션 구동단계(S650)에서 실행된 시뮬레이션 결과를 시현부(600)를 통해 출력하는 시뮬레이션 시현단계(S660); 및
    플랫폼이 다른 시스템과의 연동 또는 기 생성된 라이브러리를 참조하여 상기 고 자유도 시뮬레이션 시스템의 영역을 확장할 수 있는 확장 모듈을 제공하는 확장모듈 제공단계(S670)
    를 포함하고,
    상기 비주얼코딩단계(S610)는,
    시뮬레이션이 적용되는 시스템에서 필요한 다수의 객체 및 변수를 생성하고, 상기 다수의 객체를 관리하고, 상기 다수의 객체에 대한 속성을 제어하고, 상기 다수의 객체 및 변수의 흐름 제어 및 반복을 제공하고, 상기 다수의 객체를 구조화된 코드로 관리하는 것을 특징으로 하는 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 구현 방법.
  7. 삭제
  8. 제 6항에 있어서,
    상기 모듈 생성단계(S630)는,
    문맥이 정의되고, 각 객체에 대하여 구조화된 코드로 변환되고, 변환된 코드를 파싱하고, 검증함으로써 상기 비주얼 코딩단계(S610)에서 작성한 시뮬레이션 데이터를 해당 프로그래밍 언어로 변환하고, 상기 해당 프로그래밍 언어에 맞게 변환된 코드를 하나의 모듈로 출력하는 것을 특징으로 하는 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 구현 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 구동단계(S650)는,
    외부의 다양한 입력 수단을 통해 사용자와의 시뮬레이션 인터페이스를 제공하고, 상기 모듈 생성단계에서 생성한 모듈과 연동하여 적용 시스템에 따라 커스터마이징된 시뮬레이션 형태를 구성하고, 상기 시뮬레이션의 상태를 제어하고, 상기 구성된 시뮬레이션 형태를 상기 적용 시스템에 따라 실행하고, 시뮬레이션 수행 결과를 시현부로 전달하기 위한 수행결과 인터페이스를 제공하고, 상기 시뮬레이션 수행 결과를 상기 시현부를 통해 어떠한 형태로 제공할 것인지를 처리하는 것을 특징으로 하고,
    상기 시뮬레이션 시현단계(S660)는,
    상기 시뮬레이션 구동단계(S650)에서 출력되는 수행결과를 해당 시현부를 통해 시현되도록 하는 것을 특징으로 하는 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 구현 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 확장모듈 제공단계(S670)는,
    상기 다른 시스템 또는 기 생성된 라이브러리에 포함되는 확장모듈과 비주얼 코딩부 간의 상호연동 규격 준수를 위한 인터페이스를 제공하고, 다수의 확장모듈과의 인터페이스를 관리하는 것을 특징으로 하고,
    상기 저장데이터 작성단계(S620)는,
    상기 비주얼 코딩단계(S610) 및 상기 확장모듈 제공단계(S670)에 의해 작성된 시뮬레이션을 저장 데이터 형태로 작성하는 것을 특징으로 하는 고 자유도 시뮬레이션 시스템을 이용한 시뮬레이션 구현 방법.
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