KR101910074B1 - 유아 교육 컨텐츠 제공 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

유아 교육 컨텐츠 제공 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명은 유아교육 컨텐츠 제공 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다. 본 발명은 서버가 사용자 단말에 유아교육 컨텐츠를 제공하는 방법에 있어서, 각각에 연령, 생활주제, 활동영역 및 활동목표에 대한 레이블이 맵핑된 복수의 유아교육 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠 데이터베이스를 구성하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 유아의 월령, 연령 또는 출생일 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 정보를 수신하는 단계, 상기 사용자 정보와 복수개의 유아교육 컨텐츠를 이용하여 생성된 후보 커리큘럼을 상기 사용자 단말에 전송하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 상기 후보 커리큘럼에 포함된 제1 생활주제에 대한 선택입력이 수신되면, 상기 제1 생활주제에 대응되는 활동영역별 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 캘린더 영역에 기간별로 표시하는 단계, 상기 사용자 정보와 동일 또는 유사한 사용자 정보를 갖는 사용자로부터 수집한 유아교육 컨텐츠 사용 데이터를 이용하여 상기 사용자 단말로부터 선택입력이 수신되지 않은 제2 생활주제를 추천하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 제1 활동목표에 대한 완료입력이 수신되면, 상기 제1 활동목표가 맵핑된 유아교육 컨텐츠를 상기 후보 커리큘럼 및 상기 사용자 단말의 캘린더 영역에서 삭제하는 단계를 포함하며, 상기 활동영역별 컨텐츠는 기 설정된 학습 기간에 대응되는 캘린더 영역에 표시되며, 상기 유아교육 컨텐츠 사용 데이터는 상기 후보 커리큘럼에 대한 상기 사용자 단말의 수정 입력 내역, 상기 유아교육 컨텐츠에 대한 만족도 점수, 재생 시간, 학습 횟수, 활동목표에 대한 완료입력 수신 여부, 유아교육 컨텐츠와 연계된 제품 구매 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 일 특징으로 한다. 본 발명에 의하면, 전문가에 의해 개발된 커리큘럼 전체를 필요한 시기에 균형있게 학습할 수 있도록 하면서도, 양육자가 커리큘럼을 원하는 방향으로 설정할 수 있다.

Description

유아 교육 컨텐츠 제공 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램{METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PRESCHOOL EDUCATION CONTENTS}
본 발명은 유아 교육 컨텐츠 제공 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 보다 자세하게는 증강 현실 및 기계 학습을 이용하여 개인화된 유아 교육 컨텐츠를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 일 목적으로 한다.
유아(Toddler)는 생후 1년부터 초등학교 입학 전까지의 어린아이를 가리키는 것으로, 어린이집, 유치원 등에서 보육되는 시기에 해당한다.
유아기는 체중의 증가가 현저하고, 뛰거나 달리거나 기어오르는 등 몸 전체를 사용하는 신체의 운동이 발달하며, 언어생활이 급속하게 발달하는 시기이다. 이 시기에 유아는 사회적 역할과 이동 능력을 학습하며, 정서적인 발달과 인성의 형성도 이 시기에 크게 이루어진다.
특히 유아기에 유아의 지적 발달 상태에 따른 개인 보육은 유아의 정서와 지적 능력 향상에 매우 중요하다. 그러나 맞벌이 가구 수의 증가, 낮은 출산율로 인한 양육 경험의 부족 등으로 인해 보육 기관에의 교육 의존도가 높아지고 있으며, 보육 기관에서는 다수의 아이들을 대상으로 교육을 진행하기 때문에, 개인의 성별, 지적 능력 및 성향에 따라 세밀하고 전문화된 보육을 제공하는 데 한계가 있다.
따라서 현재 다양한 종류의 유아 교재들이 개발 및 판매되고 있으며, 웹과 각종 응용 프로그램을 통해 다양한 유아 교육 컨텐츠 등이 제공되고 있기는 하나, 여전히 각 유아의 학습 상황 등을 고려하여 개인화된 유아 컨텐츠를 제공하는 데는 부족함이 있다.
이러한 문제를 해결하기 위하여 종래에 선행기술 1(KR10-1614150 B1, 유아 교재의 식별 코드를 이용한 개인화된 양육 콘텐츠 제공 방법) 또는 선행기술 2(KR10-1730906 B1, 전자태그를 이용한 맞춤형 교육 컨텐츠 시스템 및 그를 이용한 통계 솔루션 시스템과 그를 이용한 교육 컨텐츠 제공 방법)와 같은 기술이 개시된 바 있다. 그러나 선행기술 1은 양육자 정보(성별, 나이, 학력, 주거지, 소득수준, 가정형태)와 유아 정보(성별, 나이, 신체 조건)을 기초로 양육 상황을 판단하고 이에 맞는 양육 컨텐츠를 제공하는 것이어서, 실질적인 유아의 적성 및 선호도를 반영하지 못하는 문제가 있으며, 양육자가 단말기로 QR 코드를 판독하여 식별코드를 서버로 전송해야 하는 불편함이 있다.
선행기술 2의 경우, 컨텐츠 이용 환경과 컨텐츠 학습 횟수, 컨텐츠 학습을 분석하여 영유아의 학습 성향 데이터를 수집하여 성향을 분석하고, 학습 속성을 분석하여 통계정보나 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 내용을 개시하고 있으나, 선행기술 2는 구체적 활용 방안을 개시하고 있지 않을 뿐 아니라 상기 기술에 의하면 학습 성향과 속성만이 컨텐츠 선정에 반영되는 문제가 있다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 전문가에 의해 개발된 커리큘럼 전체를 필요한 시기에 균형있게 학습할 수 있도록 하면서도, 양육자가 커리큘럼을 원하는 방향으로 설정할 수 있도록 유아 교육 컨텐츠를 제공하는 것을 일 목적으로 한다.
또한 본 발명은 비슷한 월령 유아들의 커리큘럼이나, 유사한 학습 성취도 및 선호도를 갖고 있는 유아들의 커리큘럼을 이용하여 커리큘럼을 용이하게 생성할 수 있도록 하는 것을 다른 목적으로 한다.
또한 본 발명은 필요하지만 선호하지 않는 교육 컨텐츠를 선호하는 컨텐츠로 자동으로 대체함으로써 영유아가 흥미를 가지고 학습할 수 있도록 유인하는 것을 다른 목적으로 한다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 서버가 사용자 단말에 유아교육 컨텐츠를 제공하는 방법에 있어서, 각각에 연령, 생활주제, 활동영역 및 활동목표에 대한 레이블이 맵핑된 복수의 유아교육 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠 데이터베이스를 구성하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 유아의 월령, 연령 또는 출생일 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 정보를 수신하는 단계, 상기 사용자 정보와 복수개의 유아교육 컨텐츠를 이용하여 생성된 후보 커리큘럼을 상기 사용자 단말에 전송하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 상기 후보 커리큘럼에 포함된 제1 생활주제에 대한 선택입력이 수신되면, 상기 제1 생활주제에 대응되는 활동영역별 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 캘린더 영역에 기간별로 표시하는 단계, 상기 사용자 정보와 동일 또는 유사한 사용자 정보를 갖는 사용자로부터 수집한 유아교육 컨텐츠 사용 데이터를 이용하여 상기 사용자 단말로부터 선택입력이 수신되지 않은 제2 생활주제를 추천하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 제1 활동목표에 대한 완료입력이 수신되면, 상기 제1 활동목표가 맵핑된 유아교육 컨텐츠를 상기 후보 커리큘럼 및 상기 사용자 단말의 캘린더 영역에서 삭제하는 단계를 포함하며, 상기 활동영역별 컨텐츠는 기 설정된 학습 기간에 대응되는 캘린더 영역에 표시되며, 상기 유아교육 컨텐츠 사용 데이터는 상기 후보 커리큘럼에 대한 상기 사용자 단말의 수정 입력 내역, 상기 유아교육 컨텐츠에 대한 만족도 점수, 재생 시간, 학습 횟수, 활동목표에 대한 완료입력 수신 여부, 유아교육 컨텐츠와 연계된 제품 구매 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 일 특징으로 한다.
전술한 바와 같은 본 발명에 의하면, 전문가에 의해 개발된 커리큘럼 전체를 필요한 시기에 균형있게 학습할 수 있도록 하면서도, 양육자가 커리큘럼을 원하는 방향으로 설정할 수 있다.
또한 본 발명에 의하면, 비슷한 월령 유아들의 커리큘럼이나, 유사한 학습 성취도 및 선호도를 갖고 있는 유아들의 커리큘럼을 이용하여 커리큘럼을 용이하게 생성할 수 있다.
또한 본 발명에 의하면, 필요하지만 선호하지 않는 교육 컨텐츠를 선호하는 컨텐츠로 자동으로 대체함으로써 영유아가 흥미를 가지고 학습할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유아교육 컨텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 컨텐츠 데이터베이스 구성 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 생활주제 추천 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 5 내지 도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 단말에 표시되는 화면을 설명하기 위한 도면이다.
전술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 후술되며, 이에 따라 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 상세한 설명을 생략한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다. 도면에서 동일한 참조부호는 동일 또는 유사한 구성요소를 가리키는 것으로 사용되며, 명세서 및 특허청구의 범위에 기재된 모든 조합은 임의의 방식으로 조합될 수 있다. 그리고 다른 식으로 규정하지 않는 한, 단수에 대한 언급은 하나 이상을 포함할 수 있고, 단수 표현에 대한 언급은 또한 복수 표현을 포함할 수 있음이 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 유아교육 컨텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 1을 참조하면 서버는 단계 100에서 먼저 각각에 생활주제, 활동영역 및 활동목표에 대한 레이블이 맵핑된 복수의 유아교육 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠 데이터베이스를 구성한다. 여기서 연령, 생활주제, 활동영역, 활동목표는 레이블의 종류(카테고리)로, 각 카테고리에 포함될 수 있는 레이블은 다음과 같으며 생활주제에 대한 레이블의 경우 연령 정보와 연계된 것일 수 있다. 레이블은 유아교육 컨텐츠를 설명하는 정보로, 각 컨텐츠의 생활주제, 활동영역, 활동목표는 서로 상이한 바 이들은 카테고리화 하고 커리큘럼을 보다 효율적으로 생성하기 위한 용도로 사용될 수 있다.
예를 들어, 생활주제와 관련된 레이블로는 0세와 연계된 낯설어요, 느껴보아요, 움직여요, 놀이는 재미있어요, 좋아해요, 1세와 연계된 새로운 것이 낯설어요, 느낄 수 있어요, 놀이할 수 있어요, 나는 할 수 있어요, 움직이는 것이 재미있어요, 좋아하는 놀이가 있어요, 새로운 것도 좋아요, 2세와 연계된 어린이집이 좋아요, 봄나들이 가요, 나는요, 재미있는 여름이에요, 나는 가족이 있어요, 동물놀이 해요, 알록달록 가을이에요, 겨울과 모양을 즐겨요, 나는 친구가 있어요, 3세에서 5세와 연계된 우리 원, 봄, 나와 가족, 우리 동네, 동식물과 자연, 여름, 건강과 안전, 환경과 생활/우주, 우리나라, 세계 여러나라, 가을, 교통기관, 생활도구, 겨울/새해, 색/모양/감각, 수료/졸업 과 같은 레이블이 있을 수 있다. 각 레이블은 연령별로 그룹핑될 수 있으며, 주제 별로 그룹핑될 수 있다. 예를 들어, 상기 레이블 중 놀이는 재미있어요, 놀이 할 수 있어요, 좋아하는 놀이가 있어요, 동물놀이 해요는 ‘놀이’라는 주제로 그룹핑될 수 있다. 또한 각각의 생활주제는 하위 주제 레이블을 포함할 수 있다.
활동영역에 관한 레이블로는 등원 및 맞이하기, 점심 및 간식, 수유 및 이유식, 기저귀갈이, 배변활동, 낮잠, 쌓기, 역할, 언어, 과학, 수조작, 음률, 미술, 이야기나누기, 동시/동화/동극, 게임/신체/표현, 요리, 음악, 음악/명화감상, 실외놀이, 안전교육, 기본생활습관, 감각탐색, 사회관계증진, 전이활동, 귀가 및 가정과의 연계 등이 있을 수 있다. 활동영역에 관한 레이블은 활동목표의 상위 개념에 해당하는 것일 수 있으며, 각 유아교육 컨텐츠의 내용를 고려하여 전문가에 의해 생성 및 맵핑된 것일 수 있다.
활동목표는 각 유아교육 컨텐츠를 통해 달성하고자 하는 목표로, 수준 별로 구분된 것일 수 있으며 컨텐츠 별로 상이하게 설정될 수 있다.
전술한 생활주제, 활동영역 및 활동목표에 대한 레이블의 예시는 일 예에 불과하며, 유아교육 전문가에 의해 상위 또는 하위 개념으로 재생성될 수 있다. 또한 각 레이블은 상술한 예시와는 다른 표현으로 생성 및 맵핑될 수 있다.
나아가 단계 100에서 서버는 컨텐츠 생성에 사용된 캐릭터에 대한 캐릭터 레이블을 각 유아교육 컨텐츠에 맵핑할 수 있다. 예를 들어, 물고기가 주요 캐릭터로 사용된 컨텐츠에는 ‘물고기’를 캐릭터 레이블로 맵핑할 수 있다. 이는 이후에 어린이가 좋아하지 않는 캐릭터가 사용된 컨텐츠를 다른 컨텐츠로 대체하기 위한 용도로 사용될 수 있다.
한편 서버는 도 2를 참조하면, 단계 100에서 전문가 단말로부터 복수의 유아교육 컨텐츠를 포함하는 하나 이상의 후보 커리큘럼을 수신하고(S110), 수신한 후보 커리큘럼에서 생활주제 간 배치거리, 활동영역 간 배치거리, 활동목표 간 배치거리를 연산할 수 있다(S130). 그리고 이를 이용하여 레이블 간 연관도를 산출할 수 있으며(S150), 산출된 연관도를 컨텐츠 데이터베이스에 저장할 수 있다(S170).
예를 들어, 서버는 하나 이상의 전문가 단말로부터 후보 커리큘럼을 수집할 수 있는데, 전문가 A는 생활주제를 A-B-C-D-E 순으로 배치하고, 전문가 B는 생활주제를 A-C-D-E-B 순으로 배치하였다고 가정하자. 이와 같은 후보 커리큘럼 데이터가 누적되면 서버는 기계 학습 프레임워크를 이용하여 생활주제의 배치 순서를 학습할 수 있으며, 각 생활주제 관 연관도를 산출할 수 있다. 위의 간단한 예시에서, 전문가 A가 작성한 후보 커리큘럼 내에서 A-B의 배치거리는 1이고, 전문가 B가 작성한 후보 커리큘럼 내에서 A-B의 배치 거리는 4이다.
위 두 개 예시에서 C-D, D-E의 배치거리는 모두 1로, C-D. D-E는 A-B 또는 B-E 보다 연관도가 높다고 할 것이다. 여기서 연관도는 최적의 컨텐츠 배치 순서, 학습 순서를 나타내는 변수로 사용될 수 있다. 기계 학습을 이용하면 모든 레이블 간 연관도를 산출할 수 있으며, 다른 카테고리(종류)에 있는 레이블과의 연관도를 산출하는 것도 가능하다.
다만 일차적으로 서버는 동일 카테고리 내에 있는 레이블 간 연관도를 산출하여 데이터베이스에 저장할 수 있으며, 레이블 간 연관도는 사용자 단말에서 임의의 생활주제 또는 컨텐츠가 선택된 이후에 어떤 컨텐츠를 커리큘럼에 삽입해야 하는지를 가이드하는 용도로 사용될 수 있다.
다음으로 서버는 사용자 단말로부터 유아의 월령, 연령 또는 출생일 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 정보를 수신할 수 있다(S200). 사용자 정보로 입력해야 하는 사항이 많아지면 컨텐츠 이용률이 떨어지므로, 서버는 아이의 연령대를 판단하기 위한 기본적인 정보만을 수신할 수 있다. 그밖에 아이의 컨텐츠 선호도나 학습 발달 상황은 아이의 컨텐츠 소비 패턴을 분석한 결과에 기반하여 수집될 수 있다.
서버는 사용자 정보와 복수개의 유아교육 컨텐츠를 이용하여 생성된 후보 커리큘럼을 사용자 단말에 전송할 수 있다(S300, S400). 후보 커리큘럼은 전문가에 의해 생성된 것일 수 있으며, 아이의 연령별로 다를 수 있고, 하나 이상일 수 있다. 서버는 하나 이상의 후보 커리큘럼을 모두 사용자 단말에 전송할 수도 있고, 추천 후보 커리큘럼만을 전송할 수 있다.
최초에 사용자 단말에 표시되는 추천 후보 커리큘럼은 사용자가 개인화된 커리큘럼을 생성하는데 참조용으로 제공되며, 사용자가 특정기간에 학습할 생활주제 또는 컨텐츠를 선택한 이후 단계(다음 기간에 학습할 생활주제 또는 컨텐츠를 선택하는 단계)에서는 최초에 표시된 후보 커리큘럼 이외의 다른 후보 커리큘럼도 모두 추천에 활용될 수 있다.
서버는 사용자 단말로부터 후보 커리큘럼에 포함된 제1 생활주제에 대한 선택입력을 수신한다(S500). 선택입력이 수신되면, 서버는 제1 생활주제에 대응되는 활동영역별 컨텐츠를 사용자 단말의 캘린더 영역에 기간별로 표시할 수 있다(S600, S700).
예를 들어, 도 5를 참조하면 사용자 단말의 화면에는 후보 커리큘럼 영역(1)과 캘린더 영역(20, 30)이 있으며, 후보 커리큘럼 영역(1)에는 후보 커리큘럼이 표시되고, 캘린더 영역(20, 30)에는 사용자가 맞춤형으로 생성한 커리큘럼이 표시될 수 있다.
선택입력은 사용자가 사용자 단말에 표시된 후보 커리큘럼에서 제1 생활주제를 선택(10) 및 드래그하여 사용자 단말에 표시된 캘린더 영역(20)에 드롭하는 동작을 통해 서버에 전송될 수 있다.
도 5의 실시 예에서, 사용자는 ‘느낄 수 있어요 1’이라는 생활주제를 선택하여 캘린더 영역(20)에 드롭하였다. 이러한 선택입력을 수신하면, 서버는 ‘느낄 수 있어요 1’이라는 생활주제에 대응되는 활동영역별 컨텐츠를 사용자 캘린더 영역에 기간별로 표시할 수 있으며, 표시된 화면은 도 6의 30b와 같다.
이는 후보 커리큘럼에 따른 것으로, 이 중에서 사용자는 마음에 들지 않는 컨텐츠를 삭제하거나 추가할 수 있다. 모든 컨텐츠를 일일이 사용자가 추가하여 맞춤형 커리큘럼을 생성하는 것은 특정 주제나 활동에 너무 치우치는 문제를 야기할 수도 있고 사용자 편의성도 떨어지는 바, 본 발명의 일 실시 예에 의한 서버는 전문가에 의해 생성된 후보 커리큘럼을 우선적으로 제공한 후, 사용자가 이를 기초로 사용자의 선호도나 아이의 발달 상황에 맞게 개별 컨텐츠를 삭제하거나 추가하도록 할 수 있다. 이때 활동영역별 컨텐츠는 기 설정된 학습 기간에 대응되는 캘린더 영역에 표시될 수 있다.
예를 들어, 도 6의 실시 예에서 ‘낮잠’이라는 활동영역에서 ‘편안히 낮잠잘 수 있어요’라는 컨텐츠는 낮잠을 자는 것을 훈련하는데 필요한 기간이 2주 정도라는 점을 고려하여 2주에 해당하는 캘린더 영역에 표시될 수 있다. 이 기간 역시 사용자에 의해 조절 가능하다.
다음으로 서버는 사용자 정보와 동일 또는 유사한 사용자 정보를 갖는 사용자로부터 수집한 유아교육 컨텐츠 사용 데이터를 이용하여 사용자 단말로부터 선택입력이 수신되지 않은 제2 생활주제를 추천할 수 있다(S800). 이때 이용되는 유아교육 컨텐츠 사용 데이터는 후보 커리큘럼에 대한 사용자 단말의 수정 입력 내역, 유아교육 컨텐츠에 대한 만족도 점수, 재생 시간, 다운로드 횟수, 활동목표에 대한 완료입력 수신 여부, 유아교육 컨텐츠와 연계된 제품 구매 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한편, 사용자 정보와 동일 또는 유사한 사용자 정보를 갖는 사용자는 맞춤형 커리큘럼을 생성하는 사용자 그 자신일 수도 있고, 동일 또는 유사 연령대의 아이를 키우는 사용자일 수도 있다.
제2 생활주제는 도 7에 도시된 바와 같이 추천 아이콘(40a, 40b)이 표시되는 방식으로 추천될 수 있다. 사용자는 1월 생활 주제에 이어 2월의 생활 주제를 선정함에 있어서, 서버가 제공하는 추천 생활 주제를 참조하여 생활 주제를 선정할 수 있다.
도 3 내지 도 4를 참조하여 단계 800을 보다 자세히 살펴보면 다음과 같다.
도 3의 실시 예에 의하면, 서버는 단계 800에서 사용자 단말로부터 제1 유아교육 컨텐츠와 연계된 제품 구매 정보를 수신하고(S810), 제1 유아교육 컨텐츠에 맵핑된 생활주제, 활동영역 또는 활동목표 중 적어도 하나와 기 설정된 범위 내의 연관도를 갖는 레이블이 맵핑된 제2 유아교육 컨텐츠를 하나 이상 검색할 수 있다(S830). 그리고 검색된 제2 유아교육 컨텐츠를 가장 많이 포함하는 생활주제를 제2 생활주제로 추천할 수 있다(S850).
예를 들어, 사용자가 [모래 놀이] 컨텐츠와 연계된 모래놀이 키트를 구매하였다고 가정하자. 모래놀이 키트에 대한 구매 정보를 수신한 서버는 [모래 놀이]에 맵핑된 생활주제, 활동영역, 활동목표 중 하나와 기 설정된 범위 내의 연관도를 갖는 레이블을 검색할 수 있다. 예를 들어, [모래 놀이] 컨텐츠의 생활주제가 ‘나는 할 수 있어요(X1)’이고, 하위 생활주제가 ‘바깥놀이는 재미있어요(X1-1)’라면, 서버는 이들과 연관도가 높은(배치거리가 가까운 것으로 학습된) 레이블을 검색하고, 검색된 레이블이 부착된 컨텐츠를 가장 많이 포함하는 생활 주제를 다음 연/월/주/일의 생활주제로 추천할 수 있다.
도 4에 도시된 다른 실시 예에 의하면, 서버는 단계 800에서 사용자 단말로부터 상기 제1 생활주제에 대응되는 활동영역별 컨텐츠에 대한 사용 데이터를 수신하고(S820), 상기 활동영역별 컨텐츠에 맵핑된 생활주제, 활동영역 또는 활동목표 중 적어도 하나와 기 설정된 범위 내의 연관도를 갖는 레이블이 맵핑된 제2 유아교육 컨텐츠를 하나 이상 검색할 수 있다(S840). 그리고 검색된 제2 유아교육 컨텐츠를 가장 많이 포함하는 생활주제를 제2 생활주제로 추천할 수 있다(S860).
예를 들어, 단계 820에서 서버는 ‘낯설어요’에 대응되는 활동 영역 별 컨텐츠에 대하여 사용자 단말에서 각 컨텐츠의 학습 횟수(클릭 횟수 또는 다운로드 횟수), 재생 시간, 만족도 점수 등을 수신할 수 있다. 만약 활동 영역으로 ‘등원 및 맞이하기’가 레이블링 되어 있는 [새로운 반을 둘러 보아요]라는 컨텐츠가 3번 클릭되었고, 만족도 점수가 높다면, ‘등원 및 맞이하기’와 기 설정된 범위 내의 연관도를 갖는 활동영역 - 예를 들어 ‘사회관계 증진’이라는 레이블이 맵핑된 유아교육 컨텐츠를 검색할 수 있다. ‘사회관계 증진’이라는 레이블이 맵핑된 유아교육 컨텐츠가 s1, s2, s3 이렇게 세 개가 있다면, 이들을 가장 많이 포함하는 생활주제인 ‘좋아하는 놀이가 있어요’를 생활주제로 추천하는 식이다.
서버는 단계 900에서 사용자 단말로부터 제1 활동목표에 대한 완료입력이 수신되면, 제1 활동목표가 맵핑된 유아교육 컨텐츠를 후보 커리큘럼 및 사용자 단말의 캘린더 영역에서 삭제할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말로부터‘배변훈련’이라는 활동목표에 대해 완료 입력이 수신되면, 서버는 ‘배변훈련’이라는 활동목표가 맵핑된 유아교육 컨텐츠를 후보 커리큘럼과 사용자 단말의 캘린더 영역에서 모두 삭제할 수 있다. 해당 목표가 달성되면 이와 관련된 컨텐츠를 더 이상 학습할 필요가 없기 때문이다.
삭제된 영역에는 삭제된 컨텐츠와 동일한 활동영역의 레이블이 맵핑된 컨텐츠 중에서, 생활주제의 연관도가 높은 레이블 또는 활동목표가 상이한 레이블이 부착된 컨텐츠가 자동으로 삽입될 수 있다. 나아가 사용자가 동일한 활동영역의 레이블이 맵핑된 컨텐츠 중에서 임의로 선호하는 컨텐츠를 삽입할 수도 있다.
서버는 단계 1100에서, 사용자 단말의 사용 데이터를 분석하여, 재생이 중도에 중지된 제1 유아교육 컨텐츠의 캐릭터 레이블을 식별할 수 있으며, 단계 1200에서 식별된 캐릭터 레이블이 부착된 유아교육 컨텐츠를 후보 커리큘럼 및 사용자 단말의 캘린더 영역에서 삭제하고, 삭제된 유아교육 컨텐츠에 맵핑된 생활주제, 활동영역 또는 활동목표 중 적어도 하나와 동일한 레이블이 맵핑된 제2 유아교육 컨텐츠로 삭제된 유아교육 컨텐츠를 대체할 수 있다.
이는 캐릭터에 대한 호불호가 분명하여 특정 캐릭터가 등장하는 컨텐츠를 학습하지 않는 경우, 해당 캐릭터를 이용하여 생성된 컨텐츠를 유사 주제를 학습할 수 있는 다른 컨텐츠로 대체함으로써, 필요한 컨텐츠를 놓치지 않고 학습할 수 있도록 하기 위함이다.
종래 기술에 의하면 특정 컨텐츠에 치우쳐 균형있는 학습 컨텐츠 제공이 이루어질 수 없는 문제가 있는 반면, 본 발명에 의하면 전문가에 의한 커리큘럼을 기반으로 컨텐츠가 제공될 수 있을 뿐 아니라 양육자 및 학습자(유아)의 선호도도 반영할 수 있다는 점에서 효과적이다.
전술한 유아교육 컨텐츠 제공 방법은 위 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 유아교육 컨텐츠 제공 응용 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
본 명세서에서 생략된 일부 실시 예는 그 실시 주체가 동일한 경우 동일하게 적용 가능하다. 또한, 전술한 본 발명은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시 예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
100: 서버
200: 사용자 단말
300: 전문가 단말

Claims (6)

  1. 서버가 사용자 단말에 유아교육 컨텐츠를 제공하는 방법에 있어서,
    하나 이상의 전문가 단말로부터 각각에 연령, 생활주제, 활동영역 및 활동목표에 대한 레이블이 맵핑된 복수의 유아교육 컨텐츠를 포함하는 복수개의 후보 커리큘럼을 수신하는 단계;
    기계 학습 프레임워크를 이용하여 상기 복수개의 후보 커리큘럼에서 레이블 간 배치 순서를 학습하고 레이블 간 배치거리를 연산하여 레이블 간 연관도를 산출하는 단계;
    컨텐츠 생성에 사용된 캐릭터에 대한 캐릭터 레이블을 각 유아교육 컨텐츠에 맵핑하고, 상기 캐릭터 레이블이 맵핑된 유아교육 컨텐츠 및 상기 레이블 간 연관도를 포함하는 컨텐츠 데이터베이스를 구성하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 유아의 월령, 연령 또는 출생일 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 정보를 수신하는 단계;
    상기 사용자 정보와 복수개의 유아교육 컨텐츠를 이용하여 생성된 후보 커리큘럼을 상기 사용자 단말에 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 후보 커리큘럼에 포함된 제1 생활주제에 대한 선택입력이 수신되면, 상기 제1 생활주제에 대응되는 활동영역별 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 캘린더 영역에 기간별로 표시하는 단계;
    상기 사용자 정보와 동일 또는 유사한 사용자 정보를 갖는 사용자로부터 수집한 유아교육 컨텐츠 사용 데이터 및 상기 레이블 간 연관도를 이용하여 상기 사용자 단말로부터 선택입력이 수신되지 않은 제2 생활주제를 추천하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 제1 활동목표에 대한 완료입력이 수신되면, 상기 제1 활동목표가 맵핑된 유아교육 컨텐츠를 상기 후보 커리큘럼 및 상기 사용자 단말의 캘린더 영역에서 삭제하는 단계;
    상기 사용자 단말의 사용 데이터를 분석하여 재생이 중도에 중지된 제1 유아교육 컨텐츠의 캐릭터 레이블을 식별하고, 상기 식별된 캐릭터 레이블이 부착된 유아교육 컨텐츠를 상기 후보 커리큘럼 및 상기 사용자 단말의 캘린더 영역에서 삭제하고, 삭제된 유아교육 컨텐츠에 맵핑된 생활주제, 활동영역 또는 활동목표 중 적어도 하나와 동일한 레이블이 맵핑된 제2 유아교육 컨텐츠로 상기 삭제된 유아교육 컨텐츠를 대체하는 단계를 포함하며,
    상기 활동영역별 컨텐츠는 기 설정된 학습 기간에 대응되는 캘린더 영역에 표시되며,
    상기 유아교육 컨텐츠 사용 데이터는 상기 후보 커리큘럼에 대한 상기 사용자 단말의 수정 입력 내역, 상기 유아교육 컨텐츠에 대한 만족도 점수, 재생 시간, 학습 횟수, 활동목표에 대한 완료입력 수신 여부, 유아교육 컨텐츠와 연계된 제품 구매 정보 중 적어도 하나를 포함하는 유아교육 컨텐츠 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 선택입력은
    사용자가 상기 사용자 단말에 표시된 후보 커리큘럼에서 상기 제1 생활주제를 선택 및 드래그하여 상기 사용자 단말에 표시된 캘린더 영역에 드롭하는 동작을 통해 상기 서버에 전송되는 것을 특징으로 하는 유아교육 컨텐츠 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제2 생활주제를 추천하는 단계는
    상기 사용자 단말로부터 제1 유아교육 컨텐츠와 연계된 제품 구매 정보를 수신하는 단계;
    상기 제1 유아교육 컨텐츠에 맵핑된 생활주제, 활동영역 또는 활동목표 중 적어도 하나와 기 설정된 범위 내의 연관도를 갖는 레이블이 맵핑된 제2 유아교육 컨텐츠를 하나 이상 검색하는 단계;
    검색된 제2 유아교육 컨텐츠를 가장 많이 포함하는 생활주제를 제2 생활주제로 추천하는 단계를 더 포함하는 유아교육 컨텐츠 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제2 생활주제를 추천하는 단계는
    상기 사용자 단말로부터 상기 제1 생활주제에 대응되는 활동영역별 컨텐츠에 대한 사용 데이터를 수신하는 단계;
    상기 활동영역별 컨텐츠에 맵핑된 생활주제, 활동영역 또는 활동목표 중 적어도 하나와 기 설정된 범위 내의 연관도를 갖는 레이블이 맵핑된 제2 유아교육 컨텐츠를 하나 이상 검색하는 단계;
    검색된 제2 유아교육 컨텐츠를 가장 많이 포함하는 생활주제를 제2 생활주제로 추천하는 단계를 더 포함하는 유아교육 컨텐츠 제공 방법.

  5. 삭제
  6. 삭제
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