KR101902252B1 - Method of managing and sharing object data based on spatial data for simulation of object-based engagements - Google Patents

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KR101902252B1
KR101902252B1 KR1020180046248A KR20180046248A KR101902252B1 KR 101902252 B1 KR101902252 B1 KR 101902252B1 KR 1020180046248 A KR1020180046248 A KR 1020180046248A KR 20180046248 A KR20180046248 A KR 20180046248A KR 101902252 B1 KR101902252 B1 KR 101902252B1
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KR1020180046248A
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민서정
이상진
박주혜
오현식
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국방과학연구소
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Abstract

According to the present invention, a spatial data-based individual data managing and sharing method for an individual unit engagement simulation includes: an individual status updating step in which a first player object transmits a first individual status update message to a space service unit, and a second player object transmits a second individual status update message to the space service unit; an information search requesting step in which the first player object transmits an information search request message to the space service unit; an information search result receiving step in which the first player object receives an information search result message from the space service unit in response to the information search request message; and an interaction processing step in which the first player processes interaction with another player object by using the information search result included in the information search result message. The present invention is able to improve a simulation processing speed by distributing a load for interaction processing.

Description

개체 단위 교전 시뮬레이션을 위한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법{Method of managing and sharing object data based on spatial data for simulation of object-based engagements}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to a method of managing and sharing object data based on spatial data,

본 발명은 교전 시뮬레이션을 위한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 컴포넌트 기반 통합시뮬레이션 환경에서, 개체 단위 교전 시뮬레이션을 위한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법과 이를 이용한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a spatial data-based object data management and sharing method for an engagement simulation. More particularly, the present invention relates to a spatial data-based object data management and sharing method for object-based engagement simulation in a component-based integrated simulation environment, and a spatial data-based object data management and sharing system using the same.

기존의 워게임에서 개체나 부대의 상호작용을 위해 상태를 저장 확인 하는 방법은 2가지로 분류된다. 창조, 전투, 비전과 같은 부대단위 워게임의 경우 전체 모델에서 특정 교전에 참여하는 부대나 개체에 대해 교전 집합을 정의하고, 구성된 교전 집합에 대해 탐지 및 근접교전 등을 실시한다. 탐지 및 근접 교전과 같은 상호작용은 각 계산 주기당 교전 집합별로 계산을 실시하여 상태를 갱신한다. In existing war games, there are two ways to identify and save state for entity or unit interaction. In the case of sub-unit war games such as Creation, Combat, and Vision, we define a set of engagements for the units or entities participating in specific engagements in the whole model, and perform detection and close engagements on the set of established engagements. Interactions such as detection and proximity engagements are updated by performing computations on each set of engagements per computation cycle.

부대단위 워게임의 경우 각 계산주기별로 부대 또는 개체의 상태를 갱신함으로 해당 상호작용 계산 과정에서 모든 교전과 관련된 내용을 처리하여야 함으로 계산량의 부하가 집중되고, 관련 모듈에서 모든 발생 가능한 상호작용 조합에 대한 처리 모듈을 개발해야 하는 어려움이 발생한다. In the case of unit game war games, it is necessary to process the contents related to all the engagements in the calculation of the interaction by updating the state of the unit or the object in each calculation cycle, so that the load of the calculation amount is concentrated, There arises a difficulty in developing a processing module for the system.

또한 무기체계의 성능 및 거동 등에 대한 모의가 제한되고, 기본적인 위치 값 수준의 정보만이 표현되어 무기체계 개발과정에 사용은 제한된다. 지상무기효과분석모델, OneSAF 등과 같은 개체단위 모델은 교전이나 탐지와 같은 상호작용에서 모의에 참여하는 개체의 전체 속성 정보를 하나의 데이터베이스에서 관리하여 조회시 연산에 따른 부하가 발생한다는 문제점이 있다.Also, the simulation about the performance and behavior of the weapon system is limited, and only the information of the basic position value level is expressed, and the use is limited in the weapon system development process. In the object unit model such as the ground weapon effect analysis model and OneSAF, there is a problem that the entire attribute information of the objects participating in the simulation is managed in one database in the interaction such as engagement or detection, resulting in a load depending on the calculation at the time of inquiry.

따라서 본 발명에서는 개체 기반 교전모의에서 탐지 같은 상호작용의 처리 시 모의환경의 부하를 줄이면서 짧은 시간에 상호작용을 위한 데이터 검색이 가능하도록 하는 모의환경의 기능과 이의 구성을 제안한다.Accordingly, the present invention proposes a function and a configuration of a simulated environment that enables retrieval of data for an interaction in a short time while reducing the load of the simulated environment in the process of the interaction such as detection in the object-based engagement simulation.

본 발명의 목적은, 컴포넌트 기반 통합시뮬레이션 환경에서 공학수준의 무기체계 플레이어간 교전에 따른 필요 정보의 검색을 효과적으로 수행하기 위한 모의 환경이 제공하는 기능 및 구성을 제공하는 것에 있다.It is an object of the present invention to provide a function and configuration provided by a simulation environment for effectively searching for necessary information according to engagement between weapon system players at an engineering level in a component-based integrated simulation environment.

본 발명의 다른 목적은, 상호작용 처리를 위한 부하를 분산할 수 있는 모의 환경 기능 및 구성을 제공하는 것에 있다.It is another object of the present invention to provide a simulation environment function and configuration capable of distributing a load for an interaction process.

상기와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명에 따른 개체 단위 교전 시뮬레이션을 위한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법은, 제1 플레이어 객체가 제1 개체 상태 갱신 메시지를 공간 서비스부로 전송하고, 제2 플레이어 객체가 제2 개체 상태 갱신 메시지를 상기 공간 서비스부로 전송하는 개체 상태 갱신 단계; 상기 제1 플레이어 객체가 정보 조회 요구 메시지를 상기 공간 서비스부로 전송하는 정보 조회 요구 단계; 상기 정보 조회 요구 메시지에 응답하여, 상기 제1 플레이어 객체가 상기 공간 서비스부로부터 정보 조회 결과 메시지를 수신하는 정보 조회 결과 수신 단계; 및 상기 정보 조회 결과 메시지에 포함된 정보 조회 결과를 이용하여 상기 제1 플레이어가 다른 플레이어 객체와의 상호 작용을 처리하는 상호 작용 처리 단계를 포함하고, 상호작용 처리를 위한 부하를 분산하여 모의 처리 속도를 향상 시킬 수 있다.According to another aspect of the present invention, there is provided a method for managing and sharing spatial data based object data for simulating an entity unit engagement, the method comprising: a first player object transmitting a first entity status update message to a spatial service unit; An object state updating step of transmitting a second entity state update message to the space service unit; An information inquiry requesting step in which the first player object transmits an information inquiry request message to the space service unit; Receiving an information inquiry result in response to the information inquiry request message, the first player object receiving an information inquiry result message from the space service unit; And an interaction processing step in which the first player processes an interaction with another player object using the information inquiry result included in the information inquiry result message, wherein the load for the interaction processing is distributed, Can be improved.

일 실시 예에서, 상기 공간 서비스부는, 상기 상호 작용을 처리하기 위해 특정 영역의 상기 제1 플레이어 객체와 상기 제2 플레이어 객체를 포함하는 플레이어들을 조회하고, 상기 플레이어들에 소속된 하위 플레이어들과 상기 플레이어들이 소속된 상위 플레이어들의 정보를 조회할 수 있다.In one embodiment, the spatial service unit may query the players including the first player object and the second player object in a specific area to process the interaction, The player can inquire information of the top players to which they belong.

일 실시 예에서, 상기 공간 서비스부는, 상기 하위 플레어들과 상기 상위 플레이어들의 정보와 이들 간의 개체 상태 갱신 메시지에 기반하여, 상기 플레이어들, 상기 하위 플레이어들 및 상기 상위 플레이어들 간의 장착/탈착 상태를 결정하고, 상기 장착/탈착 상태 및 상기 특정 영역 내에 배치 상태에 기반하여, 특정 플레이어를 삭제할 수 있다.In one embodiment, the space service unit may be configured to determine a mount / unload state between the players, the sub-players and the upper players based on the information of the lower flare and the upper players and the entity status update message therebetween And delete a specific player based on the loading / unloading state and the placement state within the specific area.

일 실시 예에서, 상기 정보 조회 요구 메시지는 상기 제2 플레이어 객체와 상기 제2 플레이어 객체의 상위 플레이어 및 하위 플레이어의 제2 정보 조회 요구를 포함하고, 상기 공간 서비스부는 상기 제2 정보 조회 요구 중 상기 제1 플레이어 객체에게 공개 가능한 정보에 기반하여 수정된 제2 정보 조회 결과 메시지를 상기 제1 플레이어 객체에게 전송할 수 있다.In one embodiment, the information inquiry request message includes a second information inquiry request of the second player object and an upper player and a lower player of the second player object, And transmit the modified second information inquiry result message to the first player object based on the information available to the first player object.

일 실시 예에서, 상기 정보 조회 요구 메시지는 상기 제2 플레이어 객체와 상기 제2 플레이어 객체의 상위 플레이어 및 하위 플레이어의 제2 정보 조회 요구를 포함하고, 상기 공간 서비스부는 상기 제2 정보 조회 요구가 수신되었음을 상기 제2 플레이어 객체에게 전달하고, 상기 제2 플레이어 객체는 상기 제2 정보 조회 요구 중 상기 제1 플레이어 객체에게 공개 가능한 정보를 포함하는 제3 정보 조회 결과 메시지를 상기 제1 플레이어 객체에게 전송할 수 있다.In one embodiment, the information inquiry request message includes a second information inquiry request of the second player object and an upper player and a lower player of the second player object, and the space service unit receives the second information inquiry request To the second player object, and the second player object may transmit a third information inquiry result message to the first player object including information available to the first player object during the second information inquiry request have.

일 실시 예에서, 상기 제1 플레이어 객체는, 상기 정보 조회 결과 메시지에 기반하여 상기 다른 플레이어 객체와의 제1 상호 작용을 처리하고, 상기 제2 정보 조회 결과 메시지 또는 상기 제3 정보 조회 결과 메시지에 기반하여 상기 제2 플레이어 객체와의 제2 상호 작용을 처리할 수 있다.In one embodiment, the first player object processes a first interaction with the other player object based on the information inquiry result message, and transmits the second information inquiry result message or the third information inquiry result message To process a second interaction with the second player object.

워게임에서는 창조, 전투, 비전과 같은 부대단위 워게임의 경우 전체 모델에서 특정 교전에 참여하는 부대나 개체에 대해 교전 집합을 정의하고, 구성된 교전 집합에서 상호작용은 각 계산 주기당 교전 집합별로 계산을 실시하여 상태를 갱신한다. 한편, 부대단위 워게임의 경우 각 계산주기별로 부대 또는 개체의 상태를 갱신하여 발생하는 계산량의 부하가 집중되고, 관련 모듈에서 모든 발생 가능한 상호작용 조합에 대한 처리 모듈을 개발해야 하는 어려움이 발생할 수 있다. 하지만, 발명의 적어도 일 실시 예에 따르면, 본 발명을 통해 상호작용 처리를 위한 부하를 분산하여 모의 처리 속도를 향상 시킬 것으로 기대된다. In a war game, in the case of a unit game, such as creation, battle, and vision, an engagment set is defined for a unit or an object participating in a specific engage in the entire model. Interactions in the established engage set are calculated To update the state. On the other hand, in case of unit unit war game, it is difficult to develop processing module for all possible combinations of interaction in related module, have. However, in accordance with at least one embodiment of the invention, it is expected that through the present invention, the load for interactive processing will be distributed and the simulation processing speed will be improved.

지상무기효과분석모델, OneSAF 등과 같은 개체단위 모델은 교전이나 탐지와 같은 상호작용에서 모의에 참여하는 개체의 전체 속성 정보를 하나의 데이터베이스에서 관리하여 조회시 연산의 부하가 발생할 수 있다.The object unit model, such as the ground weapon effect analysis model and OneSAF, can manage the entire attribute information of the participating objects in a database in the interaction such as engagement or detection, which can cause a load on the calculation.

따라서, 본 발명의 적어도 일 실시 예에 따르면, 본 발명을 통해 개체간 상호작용 처리를 위한 조회범위가 감소하여 모의 처리 속도를 향상 시킬 수 있다는 장점이 있다.Therefore, according to at least one embodiment of the present invention, there is an advantage that through the present invention, it is possible to improve the simulation processing speed by reducing the inquiry range for inter-entity interaction processing.

도 1은 본 발명에 따른 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법의 흐름도를 나타낸다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법을 나타낸다.
FIG. 1 is a flowchart illustrating a method of managing and sharing spatial data based object data according to the present invention.
2 illustrates a method of managing and sharing spatial data based object data according to another embodiment of the present invention.

상술한 본 발명의 특징 및 효과는 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 개시형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 구체적으로 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The above and other features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of the present invention when taken in conjunction with the accompanying drawings, It will be possible. The present invention is capable of various modifications and various forms, and specific embodiments are illustrated in the drawings and described in detail in the text. It is to be understood, however, that the invention is not intended to be limited to the particular forms disclosed, but on the contrary, is intended to cover all modifications, equivalents, and alternatives falling within the spirit and scope of the invention. The terminology used herein is for the purpose of describing particular embodiments only and is not intended to be limiting of the invention. While the invention is susceptible to various modifications and alternative forms, specific embodiments thereof are shown by way of example in the drawings and will herein be described in detail. It is to be understood, however, that the invention is not to be limited to the specific embodiments, but includes all modifications, equivalents, and alternatives falling within the spirit and scope of the invention.

각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용한다.Like reference numerals are used for similar elements in describing each drawing.

제1, 제2등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.The terms first, second, etc. may be used to describe various components, but the components should not be limited by the terms. The terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another.

예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.For example, without departing from the scope of the present invention, the first component may be referred to as a second component, and similarly, the second component may also be referred to as a first component. And / or < / RTI > includes any combination of a plurality of related listed items or any of a plurality of related listed items.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.Unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs.

일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않아야 한다.Terms such as those defined in commonly used dictionaries are to be interpreted as having a meaning consistent with the contextual meaning of the related art and are to be interpreted as either ideal or overly formal in the sense of the present application Should not.

이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 모듈, 블록 및 부는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. The suffix modules, blocks, and parts for the components used in the following description are given with or taken into consideration only for ease of specification, and do not have their own meaning or role.

이하, 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 당해 분야에 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 설명한다. 하기에서 본 발명의 실시 예를 설명함에 있어, 관련된 공지의 기능 또는 공지의 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS In the following description of the present invention, detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear.

이하에서는, 본 발명에 따른 개체 단위 교전 시뮬레이션을 위한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법에 대해 첨부된 도면들을 참조하여 설명하기로 한다. 구체적으로, 본 발명은 컴포넌트 기반 통합시뮬레이션 환경에서 공학수준의 무기체계 플레이어간 교전에 따른 필요 정보의 검색을 효과적으로 수행하기 위한 모의 환경이 제공하는 기능 구조에 관한 내용이다. 본 발명은 컴포넌트기반 체계모의 환경(AddSIM)의 개체간 상호작용에 대한 흐름의 절차와 시뮬레이션 수행 시 연결 구조를 포함한다.Hereinafter, a spatial data-based object data management and sharing method for an entity-based collision simulation according to the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. Specifically, the present invention relates to a functional structure provided by a simulation environment for effectively searching for necessary information according to engagement between weapon system players at an engineering level in a component-based integrated simulation environment. The present invention includes flow procedures for inter-entity interactions of a component-based system simulation environment (AddSIM) and a connection structure in performing simulation.

이와 관련하여, 도 1은 본 발명에 따른 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법의 흐름도를 나타낸다. 도 1을 참조하면, 제1 플레이어 객체(player object)(100)와 제2 플레이어 객체(200) 및 공간 서비스부(300) 간에 메시지의 송신/수신이 이루어진다. 여기서, “플레이어 객체”는 워게임, 교전 시뮬레이션 또는 컴포넌트 기반 통합 시뮬레이션에서 특정 개체, 특정 컴포넌트, 특정 (가상) 객체를 의미하고, 이러한 용어로 대체 가능하다. 또한, “공간 서비스부”는 워게임, 교전 시뮬레이션 또는 컴포넌트 기반 통합 시뮬레이션에서 이러한 개체/객체/컴포넌트들을 관리하는 서버/관리부/제어부를 의미하고, 이러한 용어로 대체 가능하다. In this regard, FIG. 1 shows a flowchart of a method for managing and sharing spatial data based object data according to the present invention. Referring to FIG. 1, a message is transmitted / received between a first player object 100, a second player object 200, and a spatial service unit 300. Here, " player object " means a specific object, a specific component, a specific (virtual) object in a war game, an engagement simulation, or a component-based integrated simulation. Also, " space service unit " means a server / management unit / control unit that manages such objects / objects / components in a war game, an engagement simulation, or a component-based integrated simulation.

본 발명에서 제안하는 AddSIM 환경하에서 공간서비스 처리 절차는 도 1에 도시된 바와 같다. 교전에 참여하는 AddSIM 플레이어들은 컴포넌트기반 통합 시뮬레이션 환경에서 시뮬레이션 커널의 주관 하에 시뮬레이션이 진행된다. The spatial service processing procedure in the AddSIM environment proposed in the present invention is as shown in FIG. AddSIM players participating in the engagement are simulated under the supervision of the simulation kernel in a component-based integrated simulation environment.

도 1을 참조하면, 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법은 개체 상태 갱신 단계(S10), 정보 조회 요구 단계(S20), 정보 조회 결과 수신 단계(S30) 및 상호 작용 처리 단계(S40)를 포함한다. 1, a method for managing and sharing spatial data based object data includes an entity state update step S10, an information inquiry request step S20, an information inquiry result reception step S30, and an interaction processing step S40 do.

도 1에서 제1 플레이어 객체(10)와 제2 플레이어 객체(20)는 각자의 상태를 공간서비스에 갱신한다(S10). 제1 플레이어 객체(10)에서 제2 플레이어 객체(20)에 대한 상호작용이 필요할 경우 관련 정보를 공간 서비스부(30)에 요구한다(S20). 공간 서비스부(30)는 제2 플레이어 객체(20)의 정보를 제1 플레이어 객체(10)에 제공한다(S30). 이후, 제1 플레이어 객체(10)는 상호작용을 처리한다(S40).In FIG. 1, the first player object 10 and the second player object 20 update their respective states to a spatial service (S10). When the first player object 10 needs to interact with the second player object 20, the related information is requested to the space service unit 30 (S20). The spatial service unit 30 provides the information of the second player object 20 to the first player object 10 (S30). Thereafter, the first player object 10 processes the interaction (S40).

구체적으로, 개체 상태 갱신 단계(S10)에서, 제1 플레이어 객체(10)와 제2 플레이어 객체(20)가 각 갱신주기별로 각 플레이어의 상태를 갱신한다. 정보 조회 요구 단계(S20)에서, 상호작용을 위해 제1 플레이어 객체(10)가 제2 플레이어 객체(20)의 정보를 공간 서비스부(30)에 요청하기 위한 메시지를 전송한다. 정보 조회 결과 수신 단계(S30)에서, 공간 서비스부(30)가 해당 정보를 조회하여 제1 플레이어 객체(10)에게 전달할 수 있다. 상호 작용 처리 단계(S40)에서, 조회된 정보를 이용하여 제1 플레이어 객체(10)가 다른 플레이어 객체와의 상호작용을 처리할 수 있다.Specifically, in the entity state update step (S10), the first player object 10 and the second player object 20 update the state of each player for each update period. In the information inquiry request step S20, the first player object 10 transmits a message for requesting the space service section 30 for information of the second player object 20 for interaction. In the information inquiry result reception step S30, the spatial service unit 30 can inquire the corresponding information and deliver it to the first player object 10. [ In the interaction processing step S40, the first player object 10 can process the interaction with another player object using the inquired information.

전술된 바와 같이, 제1 플레이어 객체(10)가 제2 플레이어 객체(20)와의 상호 작용을 처리할 수 있지만, 다른 플레이어 객체와의 상호작용을 처리할 수 있다. 또한, 제1 플레이어 객체(10)가 다른 플레이어 객체와의 상호작용을 처리한 이후에, 특정 플레이어 객체, 예컨대 제2 플레이어 객체(20)와의 특정 상호 작용을 처리할 수 있다. 여기서, 다른 플레이어 객체와의 상호작용은 특정 플레이어 객체와의 상호 작용이 아닌 다른 플레이어 객체의 평균적이거나 공통적인 상호작용을 의미한다.As described above, although the first player object 10 can handle the interaction with the second player object 20, it can handle interaction with other player objects. Further, after the first player object 10 has processed an interaction with another player object, it may process a specific interaction with a particular player object, e.g., the second player object 20. [ Here, the interaction with other player objects means an average or common interaction of player objects other than interaction with a specific player object.

이러한 내용을 바탕으로, 본 발명에 따른 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법에 대해 살펴보면 다음과 같다. Based on these contents, a method of managing and sharing object data based on spatial data according to the present invention will be described as follows.

개체 상태 갱신 단계(S10)에서, 제1 플레이어 객체(10)가 제1 개체 상태 갱신 메시지를 공간 서비스부(30)로 전송한다. 또한, 제2 플레이어 객체(20)가 제2 개체 상태 갱신 메시지를 공간 서비스부(30)로 전송한다. In the entity state update step (S10), the first player object (10) transmits a first entity state update message to the space service unit (30). In addition, the second player object 20 transmits a second entity status update message to the space service unit 30. [

정보 조회 요구 단계(S20)에서, 제1 플레이어 객체(10)가 정보 조회 요구 메시지를 공간 서비스부(30)로 전송한다. In the information inquiry requesting step (S20), the first player object (10) transmits an information inquiry request message to the space service unit (30).

정보 조회 결과 수신 단계(S30)에서, 정보 조회 요구 메시지에 응답하여, 제1 플레이어 객체(10)가 공간 서비스부(30)로부터 정보 조회 결과 메시지를 수신한다. In response to the information inquiry request message, the first player object 10 receives the information inquiry result message from the spatial service unit 30 in the information inquiry result receiving step S30.

상호 작용 처리 단계(S40)에서, 정보 조회 결과 메시지에 포함된 정보 조회 결과를 이용하여 제1 플레이어(10)가 다른 플레이어 객체와의 상호 작용을 처리한다.In the interaction processing step S40, the first player 10 processes the interaction with another player object using the information inquiry result included in the information inquiry result message.

한편, 공간 서비스부(30)를 통해 공간서비스에서 제공하는 기능은 표 1과 같다. 표 1을 참조하면, 컴포넌트기반 통합 시뮬레이션 환경에서 모의에 참여하는 플레이어들이 다음과 같은 함수를 이용하여 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 서비스 제공이 가능하다.Table 1 shows the functions provided by the spatial service unit 30 in the spatial service. Table 1 shows that players participating in simulation in the component-based integrated simulation environment can provide spatial data-based object data management and shared services using the following functions.

함수function 설명Explanation void GetSpatialData(const char *szSpatialID, SSpatialData &stSpatialData)void GetSpatialData (const char * szSpatialID, SSpatialData & stSpatialData) 플레이어 객체의 공간정보를 조회하는 함수A function that queries the player object's spatial information voidUpdateSpatial(constSSpatialData &stSpatialData)voidUpdateSpatial (constSSpatialData & stSpatialData) 플레이어 객체의 공간 정보를 갱신하는 함수A function that updates the spatial information of the player object. void QuerySpatialSubObject(const char* szSpatialID, CVectorList<SSpatialData> &astSpatialData)void QuerySpatialSubObject (const char * szSpatialID, CVectorList <SSpatialData> & astSpatialData) 플레이어 객체에 대한 하위 플레이어 객체의 공간 정보 조회 함수The spatial information retrieval function of the sub-player object for the player object voidAttachSpatialObject(constSSpatialData &stSpatialData)voidAttachSpatialObject (constSSpatialData & stSpatialData) 자식 플레이어객체를 부모 플레이어 객체에 장착하는 함수A function that puts a child player object on the parent player object voidDetachSpatialObject(SSpatialData &stSpatialData)voidDetachSpatialObject (SSpatialData & stSpatialData) 자식 플레이어객체를 부모 플레이어 객체에 탈착하는 함수A function that removes a child player object from the parent player object voidDestroySpatialObject(SSpatialData &stSpatialData)voidDestroySpatialObject (SSpatialData & stSpatialData) 플레이어 객체를 파괴하는 함수Functions that destroy player objects voidGetReferencePosition(double &dLatitude, double &dLongitude)voidGetReferencePosition (double & dLatitude, double & dLongitude) 시나리오에서 설정한 모의 기준 위치(위도, 경도)를 가져오는 함수Function to get the mock reference location (latitude, longitude) set in the scenario

여기서, 전술된 함수는 자신의 상태를 갱신하는 함수, 상호작용을 위해 특정 영역의 플레이어를 조회하는 함수, 플레이어에 소속된 하위 플레이어의 정보를 조회하는 함수, 장착/탈착하는 함수, 공간정보에서 플레이어를 파괴하는 함수, 기준 좌표를 가져오는 함수로 이루어진다. 공간서비스의 데이터 구조는 표 2와 같다. 시뮬레이션이 수행되는 동안 시뮬레이션 환경에 부하를 경감하기 위해 일부 데이터만 활용할 수 있다.Here, the above-mentioned functions include a function for updating its state, a function for inquiring a player of a specific area for interaction, a function for inquiring information of a sub-player belonging to the player, a function for mounting / And a function for obtaining reference coordinates. The data structure of the spatial service is shown in Table 2. During the simulation, only some data can be used to reduce the load on the simulation environment.

자료형Type 변수명Variable name 설명Explanation CstringValueCstringValue szIDszID 플레이어 객체 IDPlayer object ID CstringValueCstringValue szParentsIDszParentsID 부모플레이어 객체 IDParent player object ID INT32INT32 stTimestTime 플레이어객체의 시뮬레이션 시간Simulation time of player object EIFFTypeEIFFType nEntity_typenEntity_type 객체의 유형Type of object DOUBLEDOUBLE eIFFeIFF IFF 식별 값IFF identification value INT32INT32 dRCSdRCS RCS식별 값RCS identification value INT32INT32 nDamage_StatenDamage_State 플레이어 객체의 피해 상태Damage status of Player object DOUBLEDOUBLE nPlayer_StatenPlayer_State 플레이어 객체의 상태The state of the player object. DOUBLEDOUBLE dPosition[3]dPosition [3] 위치(위/경/고도), 단위(Degree)Position (position / altitude), unit (degree) DOUBLEDOUBLE dOrientation[3]dOrientation [3] 자세(roll, pitch, yaw), 단위(Degree)Posture (roll, pitch, yaw), unit (Degree) DOUBlEDOUBLE dRotational_Velocity[3]dRotational_Velocity [3] 회전 속도(roll, pitch, yaw),단위(rad/s)Rotation speed (roll, pitch, yaw), unit (rad / s) DOUBLEDOUBLE dLiner_Velocity[3]dLiner_Velocity [3] 선형 속도(X:E, Y:N, Z:U), 단위(m/s)Linear velocity (X: E, Y: N, Z: U), unit (m / s) DOUBLEDOUBLE dRotational_Acceleration[3]dRotational_Acceleration [3] 회전 가속도(roll, pitch, yaw),단위(rad/s2)Rotation acceleration (roll, pitch, yaw), unit (rad / s2) DOUBLEDOUBLE dLinear_Acceleration[3]dLinear_Acceleration [3] 선형 가속도(X:E, Y:N, Z:U), 단위(m/s2)Linear acceleration (X: E, Y: N, Z: U), unit (m / s2) DOUBLEDOUBLE dExtAttribute[10]dExtAttribute [10] 사용자 정의 영역Custom area

한편, 이러한 함수들과 데이터 구조체를 이용하여 공간 서비스부(30)는 플레이어 (객체)들 간의 상호작용을 처리할 수 있다. 아래에서는, 플레이어 (객체)를 간단하게 “플레이어”로 지칭하기로 한다. 따라서, 제1 플레이어 객체(10) 및 제2 플레이어 객체(20)는 제1 플레이어(10) 및 제2 플레이어(20)로도 지칭될 수 있다.Meanwhile, the spatial service unit 30 can process the interaction between the players (objects) using these functions and the data structure. In the following, the player (object) is simply referred to as &quot; player &quot;. Thus, the first player object 10 and the second player object 20 may also be referred to as a first player 10 and a second player 20.

이를 위해, 공간 서비스부(30)는 상호 작용을 처리하기 위해 특정 영역의 제1 플레이어(10)와 제2 플레이어(20)를 포함하는 플레이어들을 조회한다. 이와 관련하여, 공간 서비스부(30)는 플레이어들에 소속된 하위 플레이어들 (자식 플레이어들)과 플레이어들이 소속된 상위 플레이어들 (부모 플레이어들)의 정보를 조회할 수 있다.To this end, the spatial service unit 30 queries the players including the first player 10 and the second player 20 in a specific area to process the interaction. In this regard, the spatial service unit 30 can inquire information of the sub-players (child players) belonging to the players and the top players (parent players) to which the players belong.

표 1을 참조하면, 제1 플레이어 객체(10)가 공간 서비스부(30)에게 정보 조회 요구 메시지를 제2 플레이어 객체(20)의 상위 플레이어 또는 하위 플레이어의 일부 정보 조회도 함께 요구할 수 있다. 이때, 제2 플레이어 객체(20)의 특정 하위 플레이어의 정보를 조회하고자 하는 경우, 표 2와 같이 특정 하위 플레이어의 플레이어 객체 ID를 정보 조회 요구 메시지에 포함시켜 전송 가능하다. Referring to Table 1, the first player object 10 may request the space service unit 30 for an information inquiry request message together with partial information inquiry of the upper player or the lower player of the second player object 20. At this time, when it is desired to inquire the information of the specific sub-player of the second player object 20, it is possible to transmit the player object ID of the specific sub-player by including it in the information inquiry request message as shown in Table 2.

이때, 공간 서비스부(30)는 정보 조회 요구 메시지에 특정 하위 플레이어의 플레이어 객체 ID가 포함된 경우, 특정 하위 플레이어 객체의 공간 정보를 조회하기 위해 GetSpatialData()를 호출할 수 있다. 이와 관련하여 표 3은 GetSpatialData를 이용하여 정보를 조회하는 예이다. 여기서 szSpatialID는 플레이어 객체의 ID이고 stSpatialData는 플레이어 객체의 공간정보 구조체이다.At this time, when the information object of the specific sub-player is included in the information inquiry request message, the spatial service unit 30 may call GetSpatialData () to inquire the spatial information of the specific sub-player object. Table 3 shows an example of retrieving information using GetSpatialData. Where szSpatialID is the ID of the player object and stSpatialData is the spatial information structure of the player object.

m_ifsAddSIM->GetSpatialData(szSpatialID, stSpatialData);m_ifsAddSIM-> GetSpatialData (szSpatialID, stSpatialData);

한편, 제2 플레이어 객체(20)의 부모 플레이어의 정보를 조회하는 경우 별도의 부모플레이어 객체 ID를 포함시킬 수 필요가 없다. 하지만, 제2 플레이어 객체(20)의 부모 플레이어가 복수인 경우, 특정 상위 플레이어의 플레이어 객체 ID를 정보 조회 요구 메시지에 포함시켜 전송 가능하다. On the other hand, when the information of the parent player of the second player object 20 is inquired, it is not necessary to include a separate parent player object ID. However, when there are a plurality of parent players of the second player object 20, the player object ID of the specific upper player may be included in the information inquiry request message.

한편, 공간 서비스부(30)는 하위 플레어들과 상위 플레이어들의 정보와 이들 간의 개체 상태 갱신 메시지에 기반하여, 플레이어들, 하위 플레이어들 및 상위 플레이어들 간의 장착/탈착 상태를 결정할 수 있다. 또한, 공간 서비스부(30)는 장착/탈착 상태 및 상기 특정 영역 내에 배치 상태에 기반하여, 특정 플레이어를 삭제할 수도 있다.On the other hand, the space service unit 30 can determine the attachment / detachment state between the players, the lower players, and the upper players based on the information of the lower flare and higher players and the entity status update message therebetween. In addition, the space service section 30 may delete a specific player based on the mount / dismount state and the placement state in the specific area.

한편, 도 1의 정보 조회 요구 메시지(S20)과 관련하여, 이는 제2 플레이어객체(20)뿐만 아니라 이들의 상위/하위 플레이어들의 정보 조회 요구를 포함할 수 있다. 따라서, 정보 조회 요구 메시지(S20)는 제2 플레이어 객체(20)와 제2 플레이어 객체(20)의 상위 플레이어 및 하위 플레이어의 제2 정보 조회 요구를 포함할 수 있다. 이에 따라, 공간 서비스부(30)는 제2 정보 조회 요구 중 제1 플레이어 객체(10)에게 공개 가능한 정보에 기반하여 수정된 제2 정보 조회 결과 메시지를 제1 플레이어 객체(10)에게 전송할 수 있다.In connection with the information inquiry request message S20 of FIG. 1, this may include an information inquiry request of the second player object 20 as well as their upper / lower players. Accordingly, the information inquiry request message S20 may include a second information inquiry request of the second player object 20 and the upper player and the lower player of the second player object 20. [ Accordingly, the spatial service unit 30 can transmit the modified second information inquiry result message to the first player object 10 based on the information available to the first player object 10 in the second information inquiry request .

한편, 이러한 제2 정보 조회 결과 메시지의 전달이 공간 서비스부(30)가 아닌 플레이어 개체 간에 직접 전달 형태로 이루어질 수 있다. 이와 관련하여, 도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법을 나타낸다. 도 2를 참조하면, 개체 상태 갱신 단계(S10), 정보 조회 요구 단계(S21), 정보 조회 결과 수신 단계(S31) 및 상호 작용 처리 단계(S41)를 포함한다. Meanwhile, the transmission of the second information inquiry result message may be performed in a form of direct transmission among the player objects, not in the space service unit 30. [ In this regard, FIG. 2 illustrates a method for managing and sharing spatial data based object data according to another embodiment of the present invention. Referring to FIG. 2, an entity state update step S10, an information inquiry request step S21, an information inquiry result reception step S31, and an interaction processing step S41 are included.

정보 조회 요구 단계(S21)에서, 정보 조회 요구 메시지는 제2 플레이어 객체와 제2 플레이어 객체의 상위 플레이어 및 하위 플레이어의 제2 정보 조회 요구를 포함한다. 한편, 공간 서비스부(30)는 제2 정보 조회 요구가 수신되었음을 제2 플레이어 객체(20)에게 전달할 수 있다. 정보 조회 결과 수신 단계(S31)에서, 제2 플레이어 객체(20)는 제2 정보 조회 요구 중 제1 플레이어 객체(10)에게 공개 가능한 정보를 포함하는 제3 정보 조회 결과 메시지를 제1 플레이어 객체(10)에게 전송할 수 있다. 이에 따라, 정보 조회 결과 수신 단계(S31)에서 제1 플레이어 객체(10)는 자신에게 공개 가능한 정보를 포함하는 제3 정보 조회 결과 메시지를 제2 플레이어 객체(20)로부터 수신한다. In the information inquiry request step S21, the information inquiry request message includes a second information inquiry request of the second player object and the upper player and the lower player of the second player object. Meanwhile, the spatial service unit 30 can transmit to the second player object 20 that the second information inquiry request has been received. In the information inquiry result reception step S31, the second player object 20 transmits a third information inquiry result message including information that can be disclosed to the first player object 10 in the second information inquiry request to the first player object 10). Accordingly, in the information inquiry result receiving step S31, the first player object 10 receives from the second player object 20 a third information inquiry result message including information that can be disclosed to the first player object 10 itself.

이러한 방식에 따라, 다른 플레이어들과의 평균적 또는 공통적인 상호작용에 기반하는 정보는 공간 서비스부(30)로부터 수신하고, 특정 상호작용에 기반하는 정보는 해당 플레이어로부터 수신하는 것이 가능하다. 따라서, 공간 서비스부(30)가 특정 컴포넌트 (또는 특정 객체, 특정 플레이어)와의 상세한 상호 작용을 처리함에 따른 연산 시간 증가 및 부하 증가를 방지할 수 있다. 또한, 공간적으로 근접한 위치에 있는 플레이어들 간에 상호 작용을 직접 처리함으로써, 공간 서비스부(30)의 부하를 감소시킬 수 있을 뿐만 아니라, 로컬 영역에서 상호 작용에 대한 정확한 처리 및 정보 보안이 가능하다.According to this method, information based on an average or common interaction with other players is received from the spatial service unit 30, and information based on a specific interaction can be received from the corresponding player. Accordingly, it is possible to prevent an increase in computation time and an increase in load due to the detailed interaction between the spatial service unit 30 and a specific component (or a specific object, a specific player). In addition, by directly handling the interaction between the players in a spatially close position, not only the load of the space service unit 30 can be reduced, but also accurate processing and information security for the interaction in the local area is possible.

한편, 제1 플레이어 객체(10)는 서로 다른 정보 조회 결과 메시지를 순차적인 방식으로 효율적으로 처리 가능한다. 즉, 제1 플레이어 객체(10)는 정보 조회 결과 메시지에 기반하여 다른 플레이어 객체와의 제1 상호 작용을 먼저 처리할 수 있다. 즉, 제1 플레이어 객체(10)는 공간 서비스부(30)에 의해 제공되는 다른 플레이어들과의 평균적 또는 공통적인 상호작용을 먼저 처리하여, 신속하게 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유가 가능하다. On the other hand, the first player object 10 can efficiently process different information inquiry result messages in a sequential manner. That is, the first player object 10 may first process the first interaction with another player object based on the information inquiry result message. That is, the first player object 10 first processes the average or common interaction with other players provided by the spatial service unit 30, and is able to rapidly manage and share spatial data-based object data.

다음으로, 제1 플레이어 객체(10)는 특정 컴포넌트 (또는 특정 객체, 특정 플레이어)와의 상세한 상호 작용을 처리하여, 공간 서비스부(30)의 부하를 감소시킬 수 있을 뿐만 아니라, 로컬 영역에서 상호 작용에 대한 정확한 처리 및 정보 보안이 가능하다. 이와 관련하여, 제1 플레이어 객체(10)는 제2 정보 조회 결과 메시지 또는 제3 정보 조회 결과 메시지에 기반하여 제2 플레이어 객체(20)와의 제2 상호 작용을 공간 서비스부(30)의 직접적인 개입 없이 처리할 수 있다.Next, the first player object 10 processes detailed interactions with a specific component (or a specific object, a specific player) to reduce the load of the spatial service unit 30, And information security is possible. In this regard, the first player object 10 transmits a second interaction with the second player object 20 based on the second information inquiry result message or the third information inquiry result message to the direct intervention of the spatial service unit 30 Can be processed without.

이상에서는, 본 발명에 따른 개체 단위 교전 시뮬레이션을 위한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법에 대해 살펴보았다.In the above, the method of managing and sharing object data based on spatial data for the simulation of the unit-based engagement according to the present invention has been described.

이와 관련하여, 워게임에서는 창조, 전투, 비전과 같은 부대단위 워게임의 경우 전체 모델에서 특정 교전에 참여하는 부대나 개체에 대해 교전 집합을 정의하고, 구성된 교전 집합에서 상호작용은 각 계산 주기당 교전 집합별로 계산을 실시하여 상태를 갱신한다. 한편, 부대단위 워게임의 경우 각 계산주기별로 부대 또는 개체의 상태를 갱신하여 발생하는 계산량의 부하가 집중되고, 관련 모듈에서 모든 발생 가능한 상호작용 조합에 대한 처리 모듈을 개발해야 하는 어려움이 발생할 수 있다. 하지만, 발명의 적어도 일 실시 예에 따르면, 본 발명을 통해 상호작용 처리를 위한 부하를 분산하여 모의 처리 속도를 향상 시킬 것으로 기대된다. In this regard, in a war game, in the case of a unit game, such as creation, battle, and vision, an engagement set is defined for a unit or individual participating in a specific engagement in the entire model, Perform calculations for each set of engagements and update their status. On the other hand, in case of unit unit war game, it is difficult to develop processing module for all possible combinations of interaction in related module, have. However, in accordance with at least one embodiment of the invention, it is expected that through the present invention, the load for interactive processing will be distributed and the simulation processing speed will be improved.

지상무기효과분석모델, OneSAF 등과 같은 개체단위 모델은 교전이나 탐지와 같은 상호작용에서 모의에 참여하는 개체의 전체 속성 정보를 하나의 데이터베이스에서 관리하여 조회시 연산의 부하가 발생할 수 있다.The object unit model, such as the ground weapon effect analysis model and OneSAF, can manage the entire attribute information of the participating objects in a database in the interaction such as engagement or detection, which can cause a load on the calculation.

따라서, 본 발명의 적어도 일 실시 예에 따르면, 본 발명을 통해 개체간 상호작용 처리를 위한 조회범위가 감소하여 모의 처리 속도를 향상 시킬 수 있다는 장점이 있다.Therefore, according to at least one embodiment of the present invention, there is an advantage that through the present invention, it is possible to improve the simulation processing speed by reducing the inquiry range for inter-entity interaction processing.

소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능뿐만 아니라 각각의 구성 요소들에 대한 설계 및 파라미터 최적화는 별도의 소프트웨어 모듈로도 구현될 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되고, 제어부(controller) 또는 프로세서(processor)에 의해 실행될 수 있다.According to a software implementation, the design and parameter optimization for each component as well as the procedures and functions described herein may be implemented as separate software modules. Software code can be implemented in a software application written in a suitable programming language. The software code is stored in a memory and can be executed by a controller or a processor.

100: 제1 플레이어 객체 200: 제2 플레이어 객체
300: 공간 서비스부
100: first player object 200: second player object
300: Space service department

Claims (6)

개체 단위 교전 시뮬레이션을 위한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법에 있어서,
제1 플레이어 객체가 제1 개체 상태 갱신 메시지를 공간 서비스부로 전송하고, 제2 플레이어 객체가 제2 개체 상태 갱신 메시지를 상기 공간 서비스부로 전송하는 개체 상태 갱신 단계;
상기 제1 플레이어 객체가 정보 조회 요구 메시지를 상기 공간 서비스부로 전송하는 정보 조회 요구 단계;
상기 정보 조회 요구 메시지에 응답하여, 상기 제1 플레이어 객체가 상기 공간 서비스부로부터 정보 조회 결과 메시지를 수신하는 정보 조회 결과 수신 단계; 및
상기 정보 조회 결과 메시지에 포함된 정보 조회 결과를 이용하여 상기 제1 플레이어 객체가 상기 제2 플레이어 객체와 다른 플레이어 객체와의 상호 작용을 처리하는 상호 작용 처리 단계를 포함하고,
상기 공간 서비스부는,
상기 상호 작용을 처리하기 위해 특정 영역의 상기 제1 플레이어 객체와 상기 제2 플레이어 객체를 조회하고,
상기 제1 플레이어 객체 및 상기 제2 플레이어 객체에 소속된 하위 플레이어들과 상기 제1 플레이어 객체 및 상기 제2 플레이어 객체가 소속된 상위 플레이어들의 정보를 조회하고,
상기 하위 플레이어들과 상기 상위 플레이어들의 정보와 이들 간의 개체 상태 갱신 메시지에 기반하여, 상기 제1 플레이어 객체 및 상기 제2 플레이어 객체, 상기 하위 플레이어들 및 상기 상위 플레이어들 간의 장착/탈착 상태를 결정하고,
상기 장착/탈착 상태 및 상기 특정 영역 내에 배치 상태에 기반하여, 특정 플레이어를 삭제하는 것을 특징으로 하는, 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법.
A method for managing and sharing spatial data based object data for an object-based engagement simulation,
An entity state update step in which a first player object transmits a first entity state update message to a spatial service section and a second player object transmits a second entity state update message to the spatial service section;
An information inquiry requesting step in which the first player object transmits an information inquiry request message to the space service unit;
Receiving an information inquiry result in response to the information inquiry request message, the first player object receiving an information inquiry result message from the space service unit; And
And an interaction processing step in which the first player object processes an interaction between the second player object and another player object using the information inquiry result included in the information inquiry result message,
The space service unit,
Query the first player object and the second player object in a specific area to process the interaction,
The first player object and the sub-players belonging to the second player object, the information of the first player object and the top players to which the second player object belongs,
Detachment state between the first player object and the second player object, the sub-players and the upper players based on the information of the sub-players and the upper players and the entity status update message therebetween ,
And deletes a specific player based on the mount / dismount state and the placement state in the specific area.
삭제delete 삭제delete 제1 항에 있어서,
상기 정보 조회 요구 메시지는 상기 제2 플레이어 객체와 상기 제2 플레이어 객체의 상위 플레이어들 및 하위 플레이어들의 제2 정보 조회 요구를 포함하고,
상기 공간 서비스부는 상기 제2 정보 조회 요구 중 상기 제1 플레이어 객체에게 공개 가능한 정보에 기반하여 수정된 제2 정보 조회 결과 메시지를 상기 제1 플레이어 객체에게 전송하는 것을 특징으로 하는, 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the information inquiry request message includes a second information inquiry request of the second player object and the upper players and lower players of the second player object,
Wherein the spatial service unit transmits to the first player object a second information inquiry result message modified based on information that can be disclosed to the first player object during the second information inquiry request, How to manage and share.
제4항에 있어서,
상기 공간 서비스부는 상기 제2 정보 조회 요구가 수신되었음을 상기 제2 플레이어 객체에게 전달하고,
상기 제2 플레이어 객체는 상기 제2 정보 조회 요구 중 상기 제1 플레이어 객체에게 공개 가능한 정보를 포함하는 제3 정보 조회 결과 메시지를 상기 제1 플레이어 객체에게 전송하는 것을 특징으로 하는, 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법.
5. The method of claim 4,
The space service unit transmits to the second player object that the second information inquiry request has been received,
Wherein the second player object transmits to the first player object a third information inquiry result message including information that can be disclosed to the first player object during the second information inquiry request, How to manage and share.
제5항에 있어서,
상기 제1 플레이어 객체는,
상기 정보 조회 결과 메시지에 기반하여 상기 다른 플레이어 객체와의 제1 상호 작용을 처리하고, 상기 제2 정보 조회 결과 메시지 또는 상기 제3 정보 조회 결과 메시지에 기반하여 상기 제2 플레이어 객체와의 제2 상호 작용을 처리하는, 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법.
6. The method of claim 5,
Wherein the first player object comprises:
Processing a first interaction with the other player object based on the information inquiry result message, and processing a second interaction with the second player object based on the second information inquiry result message or the third information inquiry result message, A method for managing and sharing spatial data-based object data,
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