KR101900043B1 - 친구계정 페이지로 직접 상품을 푸시하여 친구의 구매과정에 관여하는 방법 - Google Patents

친구계정 페이지로 직접 상품을 푸시하여 친구의 구매과정에 관여하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 온라인 쇼핑 방법에 관련하며, 특히 온라인 쇼핑 사이트 등에서 친구계정으로 아이템을 푸시하는 방법에 관한다. 본 발명의 방법은, 제 1 디바이스(100)가 제 1 사용자 계정으로 가입되어 있는 쇼핑 사이트에서 아이템을 선택하여, 미리 친구관계로 등록되어 있는 제 2 사용자 계정을 지정하고, 아이템 전송 이벤트를 생성하면, 쇼핑 사이트를 운영하는 서비스 서버(300)가 상기 아이템을 제 2 사용자 계정의 아이템 페이지의 목록 안으로 집어넣으며, 제 2 사용자 계정의 제 2 디바이스(200)가 상기 쇼핑 사이트에 로그인하여 자신의 아이템 페이지에서 등록되어 있는 아이템을 확인하는 단계를 포함한다.

Description

친구계정 페이지로 직접 상품을 푸시하여 친구의 구매과정에 관여하는 방법{METHOD OF INVOLVING A USER IN SHOPPING OF THE USER'S FRIEND BY PUSHING AN ITEM DIRECTLY INTO THE FRIEND'S ACCOUNT PAGE}
본 발명은 온라인 또는 모바일 상거래에 관한 기술이며, 특히 상품추천 방법에 관한다.
쇼핑은 생활이다. 디바이스와 플랫폼 기술의 발전으로 말미암아 사용자들은 언제든 어디에서든 쇼핑을 할 수 있다. 인터넷 웹 브라우저를 통해서 쇼핑몰 사이트에 접속할 수 있으며, 모바일 앱을 통해서 상품을 구입할 수도 있다. 쇼핑이 쉬운 만큼 경쟁이 치열해졌다. 쇼핑 플랫폼을 운영하는 사업자들은 더욱 쉽고 더욱 편리하게 쇼핑할 수 있는 기술 솔루션을 제공해 왔다. 그러면서 구매자의 쇼핑을 기다리기보다는 적극적으로 구매를 유인하는 정책을 펼쳐 왔다.
그런 기술로는 소프트웨어 머신이 빅데이터를 수집하고 분석하여 상품을 추천하는 것이 그러하다. 그러나 사용자는 빅데이터의 요소로 취급되며, 실제 구매로 이어지기까지는 어디까지나 이론적이며 간접적이다. 소비자 개인의 취향과 결심이 아니라, 누군가로부터 촉발되는 구매라면, 친구의 추천을 생각할 수 있겠다. 친밀할수록 또는 신뢰할수록 친구의 추천은 구매에 직접적인 영향을 미친다.
인터넷 통신 환경에서 친구 추천은 어떻게 이루어질까 첫째 이미지를 전송하는 방법이 있다. 이미지를 수신한 사용자가 그것을 구매하려면 온라인에서 검색을 해서 판매자를 찾은 다음에 로그인을 포함한 구매행위를 해야 한다. 번거로울 수밖에 없다. 좀더 친절한 친구는 두 번째 방법으로 추천한다. 추천 상품과 판매자의 위치까지 특정된 링크를 전송하는 방법이다. 링크를 수신한 사용자는 해당 링크를 클릭함으로써 판매자의 사이트에 접속할 수 있다. 첫 번째 방법보다는 간편하기는 하지만, 구매를 위해서는 로그인을 하고 상품을 선택해야 하는 등의 절차를 밟아야 한다.
상품추천을 받는 모든 사용자가 높은 구매 의지를 갖고 있는 것은 아니다. 링크를 받았다고 해서 모든 사람이 그 링크를 클릭하지는 않는다. 링크를 따라 판매자 사이트에 접속했다고 해서 그/그녀가 로그인을 하고 추천상품을 선택해서 구매까지 이어지는 것도 아니다. 많은 단계를 거쳐야 하며, 단계마다 사용자들이 이탈한다.
본 발명의 발명자는 친구가 추천을 했고, 그에 따라 구매로 이어질 수 있는 최적의 기회가 생겼다면 구매까지 가장 편리하고 가장 쉬워야 하지 않을까라는 의문을 가졌다. 그 의문이 정당한 것인지 반복하여 되물었으며, 정당하다는 결론에 이르자 해결책을 찾기 위해서 오랫동안 고심하였다. 그리고 적지 않은 세월 동안 조사하고 연구하는 중에 가장 간편하고 완벽한 해결책을 찾아서 본 발명을 완성하기에 이르렀다.
본 발명의 목적은 친구가 추천하는 상품이라면 마치 <원클릭 주문>을 할 수 있을 정도로 신속하고 간단하게 주문할 수 있는 상태가 자동으로 만들어지도록 하는 방법을 제안함에 있다.
본 발명에서 <나>와 <나의 친구>는 모두 사용자 계정으로서 존재한다. 그러므로 본 명세서의 <친구>라는 표현은 네트워크상에서 친구로 정의되어 시스템에 등록되는 사용자 계정을 뜻한다.
본 발명의 다른 목적은 친구 사이의 상품추천이 결제까지 쉽게 이어지도록 기술환경을 제공함으로써 쇼핑의 확산을 도모하는 것이다.
한편, 본 발명의 명시되지 않은 또 다른 목적들은 하기의 상세한 설명 및 그 효과로부터 용이하게 추론할 수 있는 범위 내에서 추가적으로 고려될 것이다.
이와 같은 과제를 달성하기 위하여 본 발명의 제 1 국면은 친구계정으로 아이템을 푸시하는 방법으로서: 제 1 디바이스가 제 1 사용자 계정으로 가입되어 있는 쇼핑 사이트에서 아이템을 선택하여,
미리 친구관계로 등록되어 있는 제 2 사용자 계정을 지정하고, 아이템 전송 이벤트를 생성하면,
상기 쇼핑 사이트 서버가 상기 아이템을 상기 제 2 사용자 계정의 아이템 페이지의 목록 안으로 집어넣으며,
상기 제 2 사용자 계정의 제 2 디바이스가 상기 쇼핑 사이트에 로그인하여
자신의 아이템 페이지에서 등록되어 있는 상기 아이템을 확인하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 바람직한 어느 실시예에 따른 친구계정으로 아이템을 푸시하는 방법에 있어서, 상기 쇼핑 사이트 서버는 제 1 디바이스의 제 1 사용자 계정 화면을 통해서 제 2 디바이스의 제 2 사용자 계정 정보를 제공하고, 또한 상기 제 2 디바이스의 상기 제 2 사용자 계정의 아이템 페이지를 통해서 아이템을 추천한 상기 제 1 디바이스 사용자 계정 정보를 제공하도록 할 수 있다.
또한, 본 발명의 제 2 국면은 온라인 쇼핑 방법으로서:
제 1 디바이스와 제 2 디바이스가 쇼핑 사이트에 가입하는 단계와,
제 1 디바이스와 제 2 디바이스가 친구 관계를 상기 쇼핑 사이트에 등록하는 단계와,
제 1 디바이스가 상기 쇼핑 사이트에서 아이템을 선택해서 제 2 디바이스로 아이템 전송 이벤트를 생성하는 단계와,
상기 쇼핑 사이트 서버가 상기 아이템을 제 2 디바이스 계정의 아이템 페이지의 목록 안으로 집어넣는 단계와,
상기 제 2 디바이스가 상기 쇼핑 사이트에 로그인하여 자기 계정의 아이템 페이지에 등록되어 있는 상기 제 1 디바이스가 선택한 아이템을 확인하는 단계와,
상기 제 2 디바이스가 상기 아이템을 구매하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 바람직한 어느 실시예에 따른 온라인 쇼핑 방법에 있어서, 상기 쇼핑 사이트 서버는 상기 아이템 전송 이벤트가 생성되면, 상기 제 2 디바이스로 상기 제 1 디바이스로부터 아이템이 전송되었다는 사실을 통지하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 어느 실시예에 따른 온라인 쇼핑 방법에 있어서, 상기 쇼핑 사이트 서버는 상기 제 2 디바이스가 상기 아이템을 구매하는 경우, 상기 제 2 디바이스가 상기 아이템을 구매하였다는 사실을 상기 제 1 디바이스로 통지하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 어느 실시예에 따른 온라인 쇼핑 방법에 있어서, 상기 제 2 디바이스는 복수이며, 상기 쇼핑 사이트 서버는 제 2 디바이스가 상기 아이템을 구매할 때마다 그것에 대응하여 미리 등록되어있는 어드밴티지 이벤트를 상기 제 1 디바이스의 계정에 부여하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 제 3 국면은 친구계정으로 아이템을 푸시하는 방법으로서:
온라인 사이트에 가입되어 있는 제 1 디바이스가 상기 온라인 사이트에 가입되어 있는 N(N은 1보다 큰 정수)개의 제 2 디바이스와 친구 관계를 등록하고,
상기 제 1 디바이스가 상기 온라인 사이트에서 아이템을 선택하고, K(K는 1보다 크고 N 이하의 정수)개의 제 2 디바이스를 지정하여 아이템 전송 이벤트를 생성하고,
상기 온라인 사이트 서버가 상기 아이템을 상기 K개의 제 2 디바이스 계정의 아이템 페이지의 목록 안으로 집어넣으며,
상기 제 1 디바이스의 아이템 전송 이벤트의 대상이 된 제 2 디바이스가 상기 온라인 사이트에 로그인하여
자신의 아이템 페이지의 목록에 포함되어 있는 상기 아이템을 확인하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 바람직한 어느 실시예에 따른 친구계정으로 아이템을 푸시하는 방법에 있어서, 상기 제 2 디바이스가 자신의 아이템 페이지 포함되어 있는 아이템에 대해서 구매 이벤트를 실행하는 단계를 더 포함하며, 구매 이벤트에 따라 상기 온라인 사이트 서버가 미리 정해진 구매 프로세스를 제 2 디바이스를 제공하고, 구매 프로세스가 완료되면 상기 제 1 디바이스로 어드밴티지 이벤트를 실행하도록 할 수 있다.
본 발명의 제 3 국면은 모바일 쇼핑 방법으로서:
제 1 모바일 디바이스 및 제 2 모바일 디바이스가 쇼핑 서비스 서버가 제공하는 모바일 쇼핑 애플리케이션을 설치하고, 제 1 모바일 디바이스와 제 2 모바일 디바이스가 친구관계를 생성하여 상기 쇼핑 서비스에 등록하고, 상기 제 1 모바일 디바이스에서 상기 모바일 쇼핑 애플리케이션을 실행하여 아이템을 선택하고 친구계정인 상기 제 2 모바일 디바이스를 지정하여 아이템 전송 이벤트를 생성하면, 상기 쇼핑 서비스 서버가 상기 아이템을 상기 제 2 모바일 디바이스의 계정의 아이템 페이지의 목록 안으로 집어 넣으며, 상기 제 2 모바일 디바이스가 상기 모바일 쇼핑 애플리케이션을 실행하여 자신의 아이템 페이지의 목록에 포함되어 있는 상기 아이템을 확인하고, 이 아이템에 대한 구매 이벤트를 실행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 바람직한 어느 실시예에 따른 모바일 쇼핑 방법에 있어서, 상기 제 2 모바일 디바이스는 복수 개인 것이 좋다.
본 발명에 따르면 친구가 추천한 상품이 자기 계정으로 푸시되어 자동으로 들어가기 때문에, 추천을 받은 사용자가 상품추천사실을 잊어버리더라도 서버에 접속하는 것만으로 언제든지 추천사실과 추천상품을 알 수 있게 된다. 또한 자기 계정에서 즉시 주문할 수 있기 때문에 신속하게 결제할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 효과로 말미암아 사용자끼리 상품추천이 활성화된다면, 친구관계 생성 자체가 더욱 활성화될 것이고, 그렇다면 쇼핑 사이트와 소셜 네트워크가 융합될 수 있는 분위기를 만들어낼 수 있다.
또한 본 발명에 따르면 상품은 사용자끼리 이루어지는 상품추천에 의해서 더욱 빠르고 광범위하게 네트워크에서 확산될 수 있으며, 또한 이로 말미암아 쇼핑산업의 발전을 도모할 수 있다.
한편, 여기에서 명시적으로 언급되지 않은 효과라 하더라도, 본 발명의 기술적 특징에 의해 기대되는 이하의 명세서에서 기재된 효과 및 그 잠정적인 효과는 본 발명의 명세서에 기재된 것과 같이 취급됨을 첨언한다.
도 1은 본 발명의 기본적인 문제의식과 그 문제의식에서 출발한 해결원리를 나타내는 도면들이다. 도 1(a)와 도 1(b)는 종래기술에 관하며, 도 1(c)와 도 1(d)가 본 발명에 관한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 전체 시스템 구성 예를 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 서버(300), 제 1 디바이스(100) 및 제 2 디바이스(200) 사이의 관계를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 4는 복수의 제 2 디바이스(200)와 제 1 디바이스(100) 사이의 관계를 나타낸다.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 제 2 디바이스(200) 사용자 계정 페이지(2000)에 포함되는 아이템 페이지(2500)의 화면 구성 예를 나타낸다.
도 6은 본 발명의 바람직한 어느 실시예에 따른 방법의 전체 프로세스를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 방법의 전체 프로세스를 개략적으로 나타내는 도면이다.
※ 첨부된 도면은 본 발명의 기술사상에 대한 이해를 위하여 참조로서 예시된 것임을 밝히며, 그것에 의해 본 발명의 권리범위가 제한되지는 아니한다.
본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지기능에 대하여 이 분야의 기술자에게 자명한 사항으로서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 본 발명자의 기본적인 문제의식과 솔루션을 카툰형식으로 나타내었다. 도 1(a)와 도 1(b)는 종래기술에 관한 것이며, 도 1(c)와 도 1(d)는 본 발명에 관한 것이다.
네트워크 통신 시스템을 통해서 친구가 어떤 상품을 추천할 때에는 그 상품에 대한 이미지를 보내거나 또는 도 1(a)처럼 그 상품이 위치하는 웹 페이지 링크를 보낸다. 그러면 메시지가 도착했다는 통지가 사용자 디바이스(1)를 통해 출력된다. 종래기술 중에서도 진보된 서비스의 경우에는 추천상품 링크 화면(1a)을 함께 보내기도 한다. 그런데 친구가 어떤 상품을 추천했다고 해서, 실시간으로 링크를 클릭해서 즉시 그 상품을 구매하는 경우는 드물다. 사용자가 그 링크 메시지를 받았을 때 누군가와 대화를 하고 있는 상황일 수도 있다. 그 추천에 대한 확인과 구매는 일반적으로, <잊혀지지 않았다면>, 나중에 행해진다. 친구가 상품을 추천했다는 것을 기억했다고 하더라도, 구매를 하려면 회원가입, 로그인 등을 절차를 밟아야 하며, 웹 페이지가 사라진 경우에는 그 상품 페이지를 다시 찾아야 한다. 기억하는 것도 어렵고, 기억했다고 해도 막상 구매하려면 불편하다. 도 1(b)는 그런 점을 묘사한다.
반면 본 발명의 기본 사상은 도 1(c)에 나타난 것처럼, 친구가 상품을 추천함에 있어 친구 계정 안으로 그 상품을 아예 집어넣어주는 것이다. 사용자 디바이스(10)의 화면을 보면 링크 화면이 아니라, 사용자 계정 페이지(10a) 자체에 추천 상품이 들어 있다. 그러면 친구가 상품추천을 했다는 사실을 잊어버리더라도, 나중에 자기 계정으로 들어가면 친구가 추천한 상품을 바로 확인할 수 있다. 자기 계정에 들어 있기 때문에 즉시 구매하는 것도 가능하다. 이처럼 본 발명에 따르면, 친구가 상품을 추천했다면, 마치 자기가 어떤 상품을 선택한 것처럼 신속하고 쉽게 상품을 구매할 수 있다.
이제 본격적으로 본 발명의 구성과 원리에 대해서 설명한다. 도 2는 본 발명의 바람직한 어느 실시예에 따른 시스템 구성을 개략적으로 나타내었다.
본 발명의 시스템은 두 개의 서로 다른 개념의 사용자 디바이스가 존재한다. 제 1 디바이스(100)의 사용자와 제 2 디바이스(200) 사용자는 친구관계이다. 여기에서 <친구관계>라 함은 제 1 디바이스(100)의 사용자와 제 2 디바이스(200)의 사용자 가 서비스 서버(300)가 제공하는 시스템에 가입되어 사용자 계정을 가지며, 또한 이들 사용자 계정이 친구관계로 미리 등록되어 있음을 의미한다. 즉, <친구>는 오프라인의 실제 생활에서의 친구가 아니라 온라인 네트워크상에서의 사용자 사이의 관계를 표상한다.
수많은 사용자 계정이 시스템에 등록되어 있으며, 이들 사용자 계정끼리 복잡하게 친구관계가 생성되어 있을 것이다. 본 발명에서는 아이템을 추천하는 사용자 계정의 디바이스를 <제 1 디바이스>로, 아이템 추천을 받는 사용자 계정의 디바이스를 <제 2 디바이스>로 개념화하였다. 시스템 내에서는 현실적으로 수많은 디바이스가 존재할 것이지만, 본 발명에서는 이처럼 <아이템 추천>이라는 관점으로 디바이스들이 제 1 디바이스(100)와 제 2 디바이스(200)로 분류된다.
본 명세서에서 <아이템>이라 함은 서비스 서버(300)를 통해서 구매할 수 있는 상품으로서, 제품(product)에 대한 상품과 서비스 상품을 통칭하는 개념으로 사용되었다.
제 1 디바이스(100) 및 제 2 디바이스(200)는 데스크톱 컴퓨터나 노트북 컴퓨터와 같은 전자장치여도 좋고, 테블릿 PC나 스마트폰과 같은 모바일 디바이스여도 좋다. 서비스 서버(300)와 통신할 수 있으며, 아이템을 확인하거나 구매할 수 있는 프로세스를 실행할 수 있으면 족하다.
바람직하게는, 본 발명의 서비스 서버(300)는 디바이스들(100, 200)이 접속할 수 있는 쇼핑 사이트(310)를 운영한다. 또한, 서버(300)는 이 쇼핑 사이트(310)를 통해서 아이템 정보, 검색, 주문, 결제 서비스 등을 지원하며, 특히 본 발명의 청구범위에 기재된 서비스를 제공한다.
또한, 상기 서비스 서버(300)는 각종 이벤트, 데이터처리, 데이터베이스 관리, 데이터 송수신, 보안 및 암호화를 비롯한 일련의 서버 행동을 한다. 이러한 서버(300)는 하나 이상의 하드웨어/소프트웨어 장비를 포함하여 구성되며, 복수의 서버군이 서로 통신하는 구조로 구성될 수도 있다.
본 발명의 바람직한 어느 실시예에 있어서 상기 서비스 서버(300)는 웹 기반의 온라인 쇼핑 사이트를 운영하는 서버이다. 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 있어서 상기 서비스 서버(300)는 쇼핑 서비스를 제공하는 모바일 앱을 운영하는 서버이다. 본 발명의 바람직한 또 다른 실시예에서 상기 서비스 서버(300)는 SNS 플랫폼, 포털 플랫폼, 기타 일반 웹 사이트를 운영하면서, 거기에 부속해서 쇼핑 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 위 실시예들의 조합이어도 좋다. 이처럼 서버는 다양하게 변형될 수 있다. 그러나 이하에서 상세히 설명할 제 1 디바이스(100) 및 제 2 디바이스(200)와의 관계는 공통될 것이다.
한편, 서버(300)는 다수의 데이터베이스를 미리 구축한다. 그런 데이터베이스로는 아이템 정보를 저장하는 데이터베이스(301)가 있다. 또한 등록된 사용자 정보를 기록하여 관리하는 데이터베이스(302)가 있다. 그 밖에 서버 운영에 필요한 데이터베이스가 추가적으로 포함될 것이다. 그런 데이터베이스로는 도시되어 있지는 않지만, 광고 데이터베이스, 로그 데이터베이스, 과금 데이터베이스 등이 그러하다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 서비스 서버(300)와 제 1 디바이스(100) 및 제 2 디바이스(200) 상호 간의 네트워크 행동의 관계를 개념적으로 나타내었다.
제 1 디바이스(100)와 제 2 디바이스(200)는 서로 친구관계를 서버(300)에 미리 등록할 것이다. 또한 상기 디바이스들(100, 200)에 서비스 서버(300)에 가입자로 등록되어 고유 계정을 갖는다.
서비스 서버(300)는 아이템 목록을 제 1 디바이스(100)에 제공한다. 일반적으로 제 1 디바이스(100)가 서비스 서버(300)의 사이트에 접속하면, 웹 페이지 또는 모바일 페이지를 통해서 아이템 목록이 제 1 디바이스(100) 화면에 표시된다. 제 1 디바이스(100)는 화면을 통해서 서비스 서버(300)가 제공하는 아이템 목록을 열람할 것이며, 필요 시 아이템을 검색, 구매 등의 이벤트를 행한다. 여기까지의 국면은 보통의 온라인 사이트에 접속해서 쇼핑 관련 행위를 하는 것과 큰 차이가 없다.
본 발명에서 특히 중요한 것은 그 다음의 프로세스이다. 제 1 디바이스(100)는 특정 아이템을 선택한다. 그리고 친구관계로 등록되어 있는 제 2 디바이스의 사용자 계정를 지정한다. 그러고는 선택된 아이템을 제 2 디바이스(200)의 사용자에게 추천하는 이벤트를 실행한다. 본 명세서에서는 이를 <아이템 전송 이벤트>라고 칭했다. 추천 상품에 관한 정보를 제 1 디바이스(100)가 직접 통신망을 통해서 제 2 디바이스(200)로 전송하는 구성은 아니다. 제 1 디바이스(100)가 서버(300)에 추천 상품을 제 2 디바이스(200)의 사용자 계정의 페이지 안으로 삽입해 달라고 요청하는 구성이다.
아이템 전송 이벤트가 발생하면, 서버(300)는 제 2 디바이스(200)의 사용자 계정의 아이템 페이지 안으로 선택된 아이템을 삽입한다. 본 명세서에서 <아이템 페이지>는 디바이스가 서버에 접속하여 로그인을 한 다음에 접근할 수 있는 사용자 계정 페이지의 일부 구성으로서, 친구가 추천한 아이템이 위치하는 페이지를 지칭한다. 바람직하게는 <쇼핑 카트> 또는 <위시 리스트> 페이지일 수 있다. 또한 바람직하게는 기존에 구성되어 있는 이들 페이지와 구별되게 <친구추천 리스트>로 별개로 구성할 수 있다.
제 2 디바이스(200)는 서비스 서버(300)에 접속하여 로그인을 한 다음에 자기 계정의 아이템 페이지에서 제 1 디바이스(100)가 추천한 아이템을 확인할 수 있다. 이런 확인 이벤트 후에 즉시 구매할 수 있다.
여기까지가 구성요소들의 기본적인 관계가 되겠다. 여기에 더해서 서비스 서버(300)는 제 1 디바이스의 사용자 계정으로 어드밴티지 이벤트를 실행할 수도 있다. 예컨대 아이템을 친구에게 추천하였다면 그 추천 이벤트에 대한 포인트를 지급해도 좋다. 또한 바람직하게는 추천 이벤트가 구매 이벤트로 이어지는 경우 그것을 기록하여 포인트를 지급해도 좋다. 포인트 외에 쿠폰을 발행하거나 상품을 무료로 제공하는 등의 어드밴티지여도 좋다. 본 발명의 어떤 실시예에서는 이와 같은 어드밴티지 이벤트를 포함하겠으나, 본 발명의 다른 바람직한 실시예에서는 어드밴티지 이벤트를 포함하지 않을 수도 있다.
위와 같은 본 발명의 기본적인 관계는 "내"가 "친구"에게 상품을 추천하면, "친구"의 사용자 계정 페이지 안으로 해당 상품이 자동으로 삽입되는 구성이다. 사용자끼리 링크를 주고 받음으로써 "친구"가 별도로 온라인 쇼핑 행위를 하는 구성과는 도 1에서 설명한 것처럼 극명한 차이가 있다. 또한 본 발명의 기본적인 특징은 "내"가 상품을 직접 구매해서(결제까지 끝낸 다음에) 해당 상품을 친구에게 배송하는 선물방법도 아니다. 그런 선물방법은 실제 온라인 쇼핑에서는 매우 제한적으로 발생하며, 특별히 쇼핑을 촉진한다거나 사용자들의 일상생활과 긴밀히 관련되지도 못한다. 본 발명에서 "나"는 추천을 한다. 주문 및 결제는 "친구"가 한다. 친구가 간편 주문할 수 있도록 기술 환경을 만드는 것은 "서버"가 담당한다.
"내"가 어떤 상품을 "친구(들)"에게 추천하는 경우, 모든 친구들에게 추천할 수도 있고, 또는 어떤 일부 친구들, 또는 친구 한 명에게 추천할 수도 있다. 도 4는 그런 시나리오를 모식적으로 나타내었다.
제 1 디바이스(100) 사용자에게는 다수의 친구관계로 등록되어 있는 다른 사용자들이 있다. 이 경우 제 1 디바이스(100) 관점에서 제 2 디바이스(200)가 복수로 존재한다. 어떤 아이템에 대해서 제 1 디바이스(100)는 제 2 디바이스(200) 모두를 지정하여 도 3에서 설명한 이벤트 전송 이벤트를 실행할 수 있다. 또한 제 1 디바이스(100)는 일부 제 2 디바이스(201)만을 지정하여 아이템을 추천할 수 있다. 또한 아이템 추천을 받은 모든 사용자들이 해당 아이템을 구매하는 것은 아니다. 도시된 것처럼 일부 디바이스(203)만 구매할 수 있다. 결과적으로 제 1 디바이스(100)가 서비스 서버가 관리하는 네트워크 시스템에서의 상품 추천 이벤트로부터 구매 이벤트까지 이어진 제 2 디바이스(203)가 존재하고, 그만큼 아이템이 소셜 네트워크 방식으로 확산된 것이다.
도 5는 본 발명의 바람직한 어느 실시예에서 제 2 디바이스가 서버에 접속하여 사용자 계정으로 로그인을 했을 때 제 1 디바이스 사용자가 추천한 아이템이 서버에 의해서 자동으로 삽입된 사용자 화면을 예시한 것이다.
도 5의 사용자 계정 페이지(2000)는 아이템 페이지(2500)를 포함한다. 아이템 페이지(2500)는 친구관계로 등록된 다른 사용자(제 1 디바이스(100)의 사용자)가 추천한 아이템 목록(2510)을 표시한다. 도시되어 있는 것처럼, 서로 다른 사용자가 추천한 아이템 목록(2510)이 함께 표시될 수 있다.
아이템 목록(2510)은 상품정보영역(2511)과 추천자 정보영역(2513)를 포함하여 구성된다. 이들 영역(2511, 2513)은 개념적으로 구별된 것이지 물리적으로 완전히 분리되어야만 하는 것은 아니다. 추천한 친구의 이름, 계정, 상품명칭, 이미지, 가격 등의 정보가 표시될 수 있다.
또한 상기 아이템 페이지(2500)에는 각 아이템 목록(2510)마다 보기 버튼(2520)과 구매 버튼(2521)이 설치될 수 있다. 보기 버튼(2520)을 누르면 상품 상세 페이지로 이동한다. 구매 버튼(2521)을 누르면 바로 결제 페이지로 이동한다.
도 5의 사용자 인터페이스 구성은 다양하게 디자인 될 수 있다. 사용자의 아이템 페이지(2500)에 친구 계정의 요청에 의해서 서버가 삽입한 추천 아이템이 담아져 있는 구성이라면, 다양한 화면 디자인 변경에 의해서 본 발명의 기술적 범위가 제한될 수는 없다.
위와 같은 상세한 설명에 기초하여 이제 다시 본 발명의 방법을 구성하는 전체 프로세스를 바람직한 어느 실시예(들)로서 정리하여 도 6으로 나타내었다. 본 발명의 방법은 온라인 혹은 모바일 시스템에서 친구계정으로 아이템을 푸시하는 방법이다. 또한 본 발명의 방법은 온라인 쇼핑 방법이기도 하다. 또한 본 발명의 방법은 모바일 쇼핑 방법이어도 좋다.
먼저 제 1 디바이스가 N개의 제 2 디바이스와 친구관계를 등록한다(S10). 어떤 실시예에서는 N은 1 이상의 정수이다. 친구 유저가 한 명인 경우를 포함한다. 또한 다른 실시예에서는 N은 1보다 큰 정수이다. 친구 유저는 기본적으로 복수인 경우이다.
상기 S10 단계는 디바이스들의 사용자가 서버의 서비스에가입하는 절차를 전제로 한다. 이것은 일반적으로 서버가 제공하는 쇼핑 사이트, 온라인 사이트, 포털 사이트, 모바일 플랫폼 등 다양한 형태의 시스템에 접속하여 가입절차를 통해서 행해진다. 대개 그 이후에 다른 사용자 계정을 친구관계로서, 동시에, 순차적으로, 필요에 따라서 등록한다.
다음으로 제 1 디바이스가 서버에 접속해서 서버 시스템이 제공하는 아이템을 선택하고 K개(K는 N 이하의 정수이다)의 제 2 디바이스 사용자 계정을 지정하여 아이템 전송 이벤트를 발생시킨다(S20). 아이템 전송 이벤트를 통해서 아이템과 그 아이템을 추천하는 다른 사용자가 특정된다.
그러면 서버는 특정된 사용자 계정의 아이템 페이지 목록 안으로 해당 아이템을 집어넣는다(S30).
다음으로 P개(P는 K 이하의 정수이다)의 제 2 디바이스 사용자가 서버에 접속하여 로그인해서(접속 시점에 로그인 상태가 유지되어 있을 수도 있다), 자신의 아이템 페이지에 삽입되어 있는 아이템을 확인하거나, 그리고/또는, 구매를 한다(S40). S40 단계가 어떻게 이루어지는지에 관해서는 도 5의 화면 시나리오를 통해서 우리는 확인할 수 있었다.
다음으로 서버는 미리 정해진 후속 프로세스를 진행한다(S50). S50 단계로는 다양한 이벤트가 포함될 수 있다. 로그 이벤트(아이템 추천으로부터 아이템 구매까지의 로그를 기록한다), 어드밴티지 이벤트(상품을 추천한 제 1 디바이스 사용자에게 미리 정한 어드밴티지를 실행한다. 이에 대해서는 전술한 바와 같다). 통지 이벤트(상품을 추천한 친구 디바이스로 S40 단계가 행해졌음을 통신망을 통해 통지) 등이 포함될 수 있다.
도 6의 프로세스는 예컨대 쇼핑몰 인터넷 사이트에서 행해지는 것이 바람직하다. 본 명세서의 독자들은 일반적인 온라인 쇼핑 사이트에 본 발명의 특징을 구현하는 것을 상상할 수 있을 것이다. 그러나 반드시 그것에만 국한되는 것은 아니다. 예컨대 도 7은 본 발명의 특징이 모바일 애플리케이션 기반으로 구현될 수 있음을 나타내고 있다.
제 1 모바일 디바이스(110)와 제 2 모바일 디바이스(210)에 각각 모바일 애플리케이션을 설치한다(S100, S200). 모바일 애플리케이션은 상품정보를 제공하고, 검색 수단을 제공하며, 또한 주문과 결제 모듈을 포함한다. 모바일 애플리케이션 자체는 상업적으로 널리 사용되고 있으며 당업자에게 자명하다. 본 발명에서는 친구관계를 등록하는 모듈, 친구에게 아이템을 추천하는 모듈, 추천된 아이템을 표시하는 모듈, 추천된 아이템을 주문하는 모듈이 포함되는 것이 바람직하다.
다음으로 제 1 모바일 디바이스(110)의 사용자는 다른 사용자와 친구관계를 생성한다(S110). 마치 페이스북이나 링크드인과 같은 소셜 네트워크처럼 사용자 계정끼리 친구관계가 서버에 등록된다. S110 단계는 반드시 모바일 디바이스에서 이루어져야 하는 것은 아니다. 일단 다른 디바이스에서 서버에 로그인하여 이미 친구관계를 등록하였다면, 모바일 애플리케이션에서도 자동으로 친구관계가 등록되어 있을 것이다. 친구관계에 관한 정보는 서버에 저장되기 때문이다. S110 단계에 대응하는 제 2 모바일 디바이스에서의 단계는 S210이다.
다음으로, 제 1 모바일 디바이스의 모바일 앱 화면에서 아이템 목록을 볼 것이다(S120).
제 1 모바일 디바이스(110)의 입력수단이 특정 아이템을 선택하고, 친구관계로 등록되어 있는 제 2 모바일 디바이스(210)의 사용자 계정을 지정한다. 그러고는 해당 아이템을 추천하는 이벤트, 즉 서버로 하여금 지정된 사용자 계정으로, 제 2 모바일 디바이스(210)으로 해당 아이템을 전송해달라고 요청하는 이벤트를 발생시킨다(S130). 이런 이벤트는 사용자 화면에 표시된 버튼을 입력수단이 누름으로써 생성된다.
그러면 서버는 제 1 모바일 디바이스(110)에서 지정된 사용자 계정의 아이템 페이지에 추천된 아이템을 집어넣는다(S230). 바람직하게는 상기 서버는 제 2 모바일 디바이스(110)에 친구가 아이템을 추천했다는 사실을 통지하는 것이 바람직하다. 예컨대 애플리케이션은 문자메시지 및/또는 알람음으로 통지를 출력하도록 한다.
그리고 제 2 모바일 디바이스(210)가 모바일 애플리케이션을 실행하여 자신의 아이템 페이지를 보면 상기 S230 단계에 의해서 서버가 삽입한 아이템을 확인할 수 있다(S240). 상기 S230 단계와 S240 단계는 시간차가 있을 수 있다. 친구가 아이템을 추천했다는 사실을 통지 받은 모든 유저가 즉시 확인하는 것은 아니기 때문이다.
S240 단계까지 실행한 제 2 모바일 디바이스의 사용자는 필요하다면 구매할 수 있다(S250). 그러나 반드시 구매 이벤트가 발생되는 것은 아니다.
바람직한 어느 실시예에서는 애플리케이션을 통해서 아이템을 친구에게 추천한 제 1 모바일 디바이스로 전술한 어드밴티지 이벤트를 실행할 수 있다(S140).
참고로, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쇼핑 방법, 친구계정으로 아이템을 푸시하는 방법 또는 모바일 쇼핑 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독가능매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독가능매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독가능매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체, 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함될 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급언어코드를 포함한다. 상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명의 보호범위가 이상에서 명시적으로 설명한 실시예의 기재와 표현에 제한되는 것은 아니다. 또한, 본 발명이 속하는 기술분야에서 자명한 변경이나 치환으로 말미암아 본 발명이 보호범위가 제한될 수도 없음을 다시 한 번 첨언한다.

Claims (1)

  1. 소셜 네트워크 기반의 모바일 쇼핑 방법에 있어서,
    복수의 서로 다른 제 1 모바일 디바이스 및 1개 이상의 제 2 모바일 디바이스가 쇼핑 서비스 서버가 제공하는 모바일 쇼핑 애플리케이션을 설치하고, 제 1 모바일 디바이스와 제 2 모바일 디바이스가 친구관계를 생성하여 상기 쇼핑 서비스에 등록하고, 상기 제 1 모바일 디바이스에서 상기 모바일 쇼핑 애플리케이션을 실행하여 아이템을 선택하고 친구계정인 상기 제 2 모바일 디바이스를 지정하여 아이템 전송 이벤트를 생성하면, 상기 쇼핑 서비스 서버가 상기 제 1 모바일 디바이스가 별도로 요청하지 않아도 상기 아이템을 상기 제 2 모바일 디바이스의 계정의 아이템 페이지의 친구추천 리스트 안으로 집어넣으며, 상기 제 2 모바일 디바이스가 상기 모바일 쇼핑 애플리케이션을 실행하여 자신의 아이템 페이지의 친구추천 리스트에 포함되어 있는 복수의 제 1 모바일 디바이스가 선택한 1개 이상의 아이템들을 동시에 확인하고, 이 아이템에 대한 구매 이벤트를 실행하는 단계를 포함하며,
    상기 쇼핑 서비스 서버는 상기 제 2 모바일 디바이스가 상기 아이템을 구매하는 경우, 상기 제 2 모바일 디바이스가 상기 아이템을 구매하였다는 사실을 상기 제 1 모바일 디바이스로 통지하는 단계를 더 포함하는 소셜 네트워크 기반의 모바일 쇼핑 방법.


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