KR101862840B1 - 네트워크 내에서의 소프트웨어 애플리케이션의 원격 실행 - Google Patents

네트워크 내에서의 소프트웨어 애플리케이션의 원격 실행 Download PDF

Info

Publication number
KR101862840B1
KR101862840B1 KR1020137013325A KR20137013325A KR101862840B1 KR 101862840 B1 KR101862840 B1 KR 101862840B1 KR 1020137013325 A KR1020137013325 A KR 1020137013325A KR 20137013325 A KR20137013325 A KR 20137013325A KR 101862840 B1 KR101862840 B1 KR 101862840B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
execution
software application
rendering
communication link
upnp
Prior art date
Application number
KR1020137013325A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20130133779A (ko
Inventor
로메인 피게이
로베르토 아그로
Original Assignee
오렌지
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 오렌지 filed Critical 오렌지
Publication of KR20130133779A publication Critical patent/KR20130133779A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101862840B1 publication Critical patent/KR101862840B1/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/436Interfacing a local distribution network, e.g. communicating with another STB or one or more peripheral devices inside the home
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/60Network streaming of media packets
    • H04L65/65Network streaming protocols, e.g. real-time transport protocol [RTP] or real-time control protocol [RTCP]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/002Specific input/output arrangements not covered by G06F3/01 - G06F3/16
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/24Monitoring of processes or resources, e.g. monitoring of server load, available bandwidth, upstream requests
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/24Monitoring of processes or resources, e.g. monitoring of server load, available bandwidth, upstream requests
    • H04N21/2405Monitoring of the internal components or processes of the server, e.g. server load
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/241Operating system [OS] processes, e.g. server setup
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/25Management operations performed by the server for facilitating the content distribution or administrating data related to end-users or client devices, e.g. end-user or client device authentication, learning user preferences for recommending movies
    • H04N21/258Client or end-user data management, e.g. managing client capabilities, user preferences or demographics, processing of multiple end-users preferences to derive collaborative data
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/25Management operations performed by the server for facilitating the content distribution or administrating data related to end-users or client devices, e.g. end-user or client device authentication, learning user preferences for recommending movies
    • H04N21/258Client or end-user data management, e.g. managing client capabilities, user preferences or demographics, processing of multiple end-users preferences to derive collaborative data
    • H04N21/25808Management of client data
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/25Management operations performed by the server for facilitating the content distribution or administrating data related to end-users or client devices, e.g. end-user or client device authentication, learning user preferences for recommending movies
    • H04N21/266Channel or content management, e.g. generation and management of keys and entitlement messages in a conditional access system, merging a VOD unicast channel into a multicast channel
    • H04N21/2662Controlling the complexity of the video stream, e.g. by scaling the resolution or bitrate of the video stream based on the client capabilities
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/436Interfacing a local distribution network, e.g. communicating with another STB or one or more peripheral devices inside the home
    • H04N21/43615Interfacing a Home Network, e.g. for connecting the client to a plurality of peripherals
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/442Monitoring of processes or resources, e.g. detecting the failure of a recording device, monitoring the downstream bandwidth, the number of times a movie has been viewed, the storage space available from the internal hard disk
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/442Monitoring of processes or resources, e.g. detecting the failure of a recording device, monitoring the downstream bandwidth, the number of times a movie has been viewed, the storage space available from the internal hard disk
    • H04N21/4424Monitoring of the internal components or processes of the client device, e.g. CPU or memory load, processing speed, timer, counter or percentage of the hard disk space used

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

본 발명은 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 제어하는 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 이러한 방법은, 하나 이상의 디지털 미디어 렌더러(DMR)를 구동하도록 설계된 디지털 미디어 컨트롤러(DMC) 내에서, - 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하도록 구성된 실행 장치(APPRUNTIME)로부터, 실행 장치와의 제1 통신 링크를 네트워크를 통해 설정하고, 실행 동안 상기 제1 통신 링크를 통해 상기 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 수신하기 위하여, 렌더링 장치에 의해 사용되는 제1 연결 데이터를 획득하는 단계; - 제1 연결 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 파라미터를 렌더링 장치에 전송하는 단계; 및 - 렌더링 장치에 의한 멀티미디어 스트림의 렌더링을 활성화하도록 의도된, 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 커맨드를 렌더링 장치에 전송하는 단계를 포함한다.

Description

네트워크 내에서의 소프트웨어 애플리케이션의 원격 실행{REMOTELY SITED EXECUTION OF A SOFTWARE APPLICATION WITHIN A NETWORK}
본 발명의 기술분야는 인터액티브 소프트웨어 애플리케이션의 관리에 관한 것이다.
더욱 상세하게는, 본 발명은 UPnP 네트워크의 상이한 UPnP 장치 상에서의 인터액티브 소프트웨어 애플리케이션의 배포 및 실행에 적용된다.
특히, 본 발명은, 이미지, 오디오 콘텐츠, 비디오 콘텐츠 등과 같은 콘텐츠를 공유하기 위하여, 근거리 통신망의 구현을 단순화하고 주변 장치들이 쉽게 연결될 수 있게 하는 UPnP(Universal Plug and Play) 프로토콜을 구현할 수 있다.
UPnP/DLNA 표준은 디지털 멀티미디어 콘텐츠의 공유, 배포 및 제어에 대한 표준으로서 널리 퍼지고 있다.
더욱 구체적으로는, UPnP 표준은, UPnP 장치라 불리는 여러 컴퓨터 또는 다른 정보 처리 장치가 간단한 방식으로 서로 연결되게 하는 프로토콜이다. 이 표준은 UPnP 포럼(http://www.upnp.org/)에 의해 널리 알려진다. UPnP 장치들이 서로 통신하게 할 수 있고, 네트워크의 소정의 UPnP 장치에 대한 제어 작업을 가능하게 하는 UPnP 커맨드(이 커맨드는 UPnP 동작이라 불린다)의 전송은, 특히 TCP/IP, UDP 및 HTTP 프로토콜에 기초한다. SSDP(Simple Service Discovery Protocol) 메시지는 네트워크 상에서 사용 가능한 장치 및 서비스를 발견하는 것을 가능하게 한다. 이는 UPnP 장치의 운영 체계에 관계없이 작용한다.
따라서, UPnP 표준은 네트워크 내에서 사진, 영화 또는 음악과 같은 디지털 콘텐츠의 간이한 공유를 가능하게 한다.
그러나, 본 발명자들은 UPnP 네트워크의 상이한 UPnP 장치에 의해 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 가능하게 하는 간단하고 경쟁력 있는 메커니즘이 없다는 것에 주목하였다. 사실, 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 가능하게 하기 위하여, 먼저 UPnP 네트워크 외부에서 무거운 인프라스트럭처를 설치하고, 다음으로 최적 반응성을 유지하고 사용자를 위해 배제할 수도 있는 임의의 잠재성을 방지하기 위하여 실질적인 사용 가능한 대역폭을 가지는 것이 필요하다.
본 발명은 이러한 상황을 개선한다.
제1 양태에 따르면, 본 발명은, 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 제어하는 방법에 있어서, 하나 이상의 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치를 구동하도록 설계된 제어 장치 내에서,
- 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하도록 구성된 실행 장치로부터, 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제1 통신 링크를 설정하고, 상기 실행 동안 상기 제1 통신 링크를 통해 상기 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 수신하기 위하여, 렌더링 장치에 의해 사용되는 제1 연결 데이터를 획득하는 단계;
- 상기 제1 연결 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 파라미터를 상기 렌더링 장치에 전송하는 단계; 및
- 상기 렌더링 장치에 의한 상기 멀티미디어 스트림의 렌더링을 활성화하도록 의도된, 상기 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 커맨드를 상기 렌더링 장치에 전송하는 단계
를 포함하는 소프트웨어 애플리케이션 실행 제어 방법에 관한 것이다.
상관적으로, 본 발명은 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하는 하나 이상의 장치를 구동하도록 설계된 제어 장치에 있어서,
- 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하도록 구성된 실행 장치로부터, 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제1 통신 링크를 설정하고, 상기 실행 동안 상기 제1 통신 링크를 통해 상기 실행의 통신으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 수신하기 위하여, 렌더링 장치에 의해 사용되는 제1 연결 데이터를 획득하는 수단;
- 상기 제1 연결 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 파라미터를 상기 렌더링 장치에 전송하는 수단; 및
- 상기 렌더링 장치에 의한 상기 멀티미디어 스트림의 렌더링을 활성화하도록 의도된, 상기 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 커맨드를 상기 렌더링 장치에 전송하는 수단
을 포함하는 제어 장치에 관한 것이다.
본 발명에 따라, 제어 장치는, 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는데 사용되는 실행 장치와 이러한 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 렌더링하는 역할을 하는 렌더링 장치 사이에서 중재자 역할을 한다. 제어 장치는, 특히, 네트워크를 통해 실행 장치와 렌더링 장치 사이에서 통신 링크를 설정하는데 필요한 연결 데이터를 획득한다.
이러한 통신의 설정은 종래의 엔티티, 즉 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치와 이러한 렌더링 장치를 구동하도록 설계된 제어 장치를 이용하여 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위한 원격 실행 서비스의 구현을 가능하게 한다. 사용된 용어는 통신 링크가 네트워크를 통해 설정된다는 점에서 원격 실행이다.
이러한 통신 설정은, 이 경우에 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림인 렌더링될 스트림의 전송을 가능하게 한다. 멀티미디어 스트림의 수신 및 렌더링은 이 실행 동안 발생한다.
제어 장치 및 렌더링 장치는, 예를 들어, UPnP 장치의 형태로 구현된다: 따라서, 이러한 UPnP 장치의 기능은 소프트웨어 애플리케이션 실행 서비스를 제공하도록 확장된다. 또한, 본 발명은 제어 장치와 렌더링 장치 사이의 인터페이스를 위한 UPnP 표준에서 정해진 메커니즘을 준수한다: 렌더링 커맨드의 전송이 이어지는 렌더링 파라미터의 전송. 따라서, 본 발명은 종래의 UPnP 장치로 쉽게 통합될 수 있다.
일 실시예에 따라, 본 제어 방법은, 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 위하여 설계된 소프트웨어 모듈을 획득하기 위하여 상기 실행 장치에 의해 사용되는 제1 콘텐츠 위치 어드레스를 포함하는 상기 멀티미디어 콘텐츠의 인덱싱 데이터를 콘텐츠 서버로부터 획득하는 단계를 더 포함하고, 제1 연결 데이터는 제2 콘텐츠 위치 어드레스의 형태이다.
사실, 실행 장치는 먼저 제1 위치 어드레스에 의해 지정된 소프트웨어 모듈을 획득하여 이 소프트웨어 모듈에 의해 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하도록 설계되고, 다음으로 이러한 멀티미디어 스트림이 제2 위치 어드레스로부터 액세스 가능하도록 이 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 생성한다.
위치 어드레스의 사용하고, 실행될 소프트웨어 애플리케이션을 지정하고 로컬화하는 것을 통해, 실행 장치는 파라미터화될 수 있다: 이는 상이한 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있다.
멀티미디어 스트림이 획득될 수 있는 위치 어드레스의 사용을 통해, 여러 연결을 관리하는 것이 가능하다: 실행 장치는 여러 애플리케이션의 동시 실행으로부터 유래하는 여러 멀티미디어 스트림을 동시에 전송하는데 사용될 수 있다.
상기 실행 동안, 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림의 렌더링은, 2가지 타입의 콘텐츠를 관리(식별, 로컬화, 처리)하는 것이 필요하게 한다: 먼저, 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 위해 설계된 소프트웨어 모듈 형태의 콘텐츠와, 다음으로, 이 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림에 의해 구성되는 콘텐츠. 이러한 관리는 제1 타입의 콘텐츠에 대한 정보를 수신하고 이에 답하여 제2 종류의 콘텐츠에 대한 정보를 제공하는 실행 장치에 의해 수행된다.
따라서, 콘텐츠 서버와 렌더링 서버 사이의 리디렉션(re-direction)이 있다: 렌더링은, UPnP 표준의 경우에서와 같이 로컬 콘텐츠 서버 또는 원격 콘텐츠 서버를 향하여 설정되는 링크에 의해 수행되지 않지만, 렌더링될 스트림을 생성하는 소프트웨어 애플리케이션 실행 장치를 향하여 설정된 링크에 의해 수행된다.
특정의 일 실시예에 따라, 본 제어 방법은, 상기 제1 콘텐츠 위치 어드레스를 포함하는 상기 소프트웨어 애플리케이션을 초기화하는 명령어를 상기 실행 장치에 전송하는 단계를 더 포함한다.
실행 장치는 다음과 같이 구동되고 파라미터화될 수 있다: 이는, 이러한 위치 어드레스를 이용하여, 실행될 소프트웨어 애플리케이션을 지정하고 그 위치를 찾을 수 있는 제어 장치이다. 또한, 실행될 소프트웨어 애플리케이션의 선택은 제어 장치의 사용자에 의해 수행될 수 있다.
일 실시예에 따라, 본 제어 방법은, 상기 제어 장치 내에서,
- 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제2 통신 링크를 설정하고, 상기 제2 통신 링크를 통해 상기 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행되고 상기 렌더링 장치의 주변 장치를 이용하여 사용자에 의해 수행되는 하나 이상의 동작을 나타내는 하나 이상의 커맨드를 전송하도록, 상기 렌더링 장치에 의해 사용되는 제2 연결 데이터를 상기 실행 장치로부터 수신하는 단계;
- 상기 제2 연결 데이터를 내부에 통합함으로써 상기 소프트웨어 애플리케이션의 인덱싱 데이터를 변형하는 단계; 및
- 상기 렌더링 장치에 변형된 인덱싱 데이터를 전송하는 단계
를 더 포함한다.
멀티미디어 스트림을 렌더링하는 역할을 하는 렌더링 장치는, 이러한 커맨드의 전송을 통한 애플리케이션 실행의 원격 제어를 획득한다. 특히, 렌더링 장치의 사용자는 렌더링 장치에서 이러한 스트림의 비디오/오디오 콘텐츠를 보거나 들을 수 있고, 동시에 소프트웨어 애플리케이션에 커맨드를 전송할 수 있다. 따라서, UPnP 표준에서 정의된 콘텐츠를 관리하고 렌더링하기 위한 메커니즘과 호환성이 있는 원격 실행 메커니즘이 획득된다.
일 실시예에 따라, 본 제어 방법은, 복수의 실행 장치로보터, 상기 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는데 필요한 구성의 함수로서 상기 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있는 실행 장치를 선택하는 단계를 더 포함한다.
이는 실행 장치가 주어진 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 것이라는 것을 보장한다.
제어 방법의 일 실시예에 따라, 제어 장치가 UPnP 장치 형태로 구현될 때, 그리고 실행 장치가 애플리케이션 실행 장치 형태의 UPnP 장치 내에 구현될 때, 본 제어 방법은 상기 UPnP 장치와 상기 애플리케이션 실행 서비스의 디스커버리 프로토콜을 구현하는 단계를 포함한다.
UPnP 장치 형태로의 구현은 네트워크의 UPnP 장치가 서비스의 존재를 검출할 수 있게 하고, 또한 UPnP 표준에서 규정된 메커니즘을 이용하여 실행 장치와 인터페이스할 수 있게 한다. 연결이 다음과 같이 상당히 용이해지고 표준화된다: 이는 소프트웨어 애플리케이션 형태의 콘텐츠를 관리하는데 필요한 기능적인 업그레이드를 갖는 임의의 UPnP 제어 장치 및 임의의 UPnP 렌더링 장치에 의해 이용될 수 있게 된다.
마지막으로, 애플리케이션 형태로 콘텐츠를 제공하는 기능의 UPnP 제어 장치로의 통합은, 하나의 동일한 소프트웨어 프로그램을 이용하는 사용자가 자신의 오디오 및/또는 비디오 콘텐츠, 텍스트 및 소프트웨어 애플리케이션을 관리하는 상황을 단순화한다.
제2 양태에서, 본 발명은, 실행 장치 내에서,
- 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하는 단계;
- 하나 이상의 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치를 구동하도록 설계된 제어 장치에, 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제1 통신 링크를 설정하고, 상기 실행으로부터 발생되는 렌더링될 멀티미디어 스트림을 상기 실행 동안 수신하도록 렌더링 장치에 의해 사용될 제1 연결 데이터를 전송하는 단계;
- 상기 렌더링 장치와의 상기 제1 통신 링크를 설정하는 단계; 및
- 상기 제1 통신 링크를 통해 상기 렌더링 장치에 상기 멀티미디어 스트림을 전송하는 단계
를 포함하는 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법에 관한 것이다.
일 실시예에 따라, 본 실행 방법은,
- 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제2 통신 링크를 설정하는데 사용될 수 있는 제2 연결 데이터를 상기 제어 장치에 전송하는 단계;
- 상기 렌더링 장치와의 상기 제2 통신 링크를 설정하는 단계;
- 상기 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행되고 상기 렌더링 장치의 주변 장치에 의해 사용자에 의해 수행되는 하나 이상의 동작을 나타내는 하나 이상의 상기 커맨드를 상기 제2 링크를 통해 수신하는 단계; 및
- 실행되고 있는 상기 소프트웨어 애플리케이션에 상기 커맨드를 전송하는 단계
를 더 포함한다.
본 제어 방법의 일 실시예에 따르면, 상기 제어 장치가 UPnP 장치 형태로 구현될 때, 그리고 실행 장치가 애플리케이션 실행 서비스 형태로 UPnP 장치 내에서 구현될 때, 본 실행 방법은, 상기 UPnP 장치 및 상기 애플리케이션 실행 서비스의 디스커버리 프로토콜을 구현하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 본 실행 방법은, 상기 활성화하는 단계 이전에, 상기 활성화 단계가 실행되어야 하는 동안인 애플리케이션 세션을 형성하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 연결 데이터는 상기 애플리케이션 세션의 식별자 및 상기 실행 장치의 어드레스를 포함한다.
상관적으로, 본 발명은,
- 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하는 수단;
- 하나 이상의 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치를 구동하도록 설계된 제어 장치에, 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제1 통신 링크를 설정하고, 상기 실행으로부터 발생되는 렌더링될 멀티미디어 스트림을 상기 실행 동안 수신하도록 렌더링 장치에 의해 사용될 제1 연결 데이터를 전송하는 수단;
- 상기 렌더링 장치와의 상기 제1 통신 링크를 설정하는 수단; 및
- 상기 통신 링크를 통해 상기 렌더링 장치에 상기 멀티미디어 스트림을 전송하는 수단
을 포함하는 소프트웨어 애플리케이션 실행 장치에 관한 것이다.
제어 장치 및 제어 방법에 대하여 제시된 이점은 상술한 실행 장치 및 실행 방법으로 각각 직접적으로 적용될 수 있다.
제3 양태에 따르면, 본 발명은 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하도록 구성된 실행 장치와 통신할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치에 있어서,
- 네트워크를 통해 상기 실행 장치와 제1 통신 링크를 설정하는데 사용되는 제1 연결 데이터를 포함하는 렌더링을 위한 파라미터를, 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위하여 획득하는 수단;
- 상기 실행 장치와의 상기 제1 통신 링크를 설정하는 수단 및 상기 제1 통신 링크를 통해 상기 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 수신하는 수단; 및
- 상기 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 커맨드를 수신하여, 상기 렌더링 장치에 의한 상기 멀티미디어 스트림의 렌더링을 활성화하는 수단
을 포함하는 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치에 관한 것이다.
일 실시예에 따르면, 본 렌더링 장치는,
- 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제2 통신 링크를 설정하는데 사용되는 제2 연결 데이터를 포함하는 상기 멀티미디어 콘텐츠의 인덱싱 데이터를 획득하는 수단;
- 상기 실행 장치와의 상기 제2 통신 링크를 설정하는 수단; 및
- 상기 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행되고 상기 렌더링 장치의 주변 장치를 이용하여 상기 사용자에 의해 수행되는 하나 이상의 동작을 나타내는 하나 이상의 커맨드를 상기 제2 통신 링크를 통해 전송하는 수단
을 포함한다.
제어 장치 및 제어 방법에 대하여 제시된 이점은 상술한 렌더링 장치 및 렌더링 방법으로 각각 직접적으로 적용될 수 있다.
또한, 본 발명은, 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 때 전술한 바와 같이 제공된 제어 방법 또는 실행 방법을 구현하기 위한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
또한, 본 발명은, 데이터 프로세서에 의해 판독 가능하고, 전술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램의 명령어를 포함하는 데이터 캐리어에 관한 것이다.
본 발명의 다른 특징 및 특성은, 단순하고 예시적이며 비소모적인 예로서 제공되는 특정 실시예에 대한 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용과 다음과 같은 첨부된 도면으로부터 더욱 명백하게 될 것이다:
도 1은 UPnP AV 아키텍처에 대한 표현의 일례를 도시한다;
도 1b는 소프트웨어 애플리케이션의 원격 실행에 맞추어진 UPnP AV 아키텍처에 대한 표현의 일례를 도시한다;
도 2는 일 실시예에 따라 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 방법의 주요 페이즈를 제공한다;
도 2b는 일 실시예에 따라 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 방법의 상세 단계들을 제공한다;
도 3은 멀티미디어 콘텐츠 서버의 간략화된 구조의 일례를 도시한다;
도 4는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위한 제어 장치의 간략화된 구조의 일례를 도시한다;
도 5는 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로 발생되는 오디오/비디오 스트림의 렌더링을 위한 장치의 간략화된 구조의 일례를 도시한다;
도 6은 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위한 장치의 간략화된 구조의 일례를 도시한다.
1. 일반 원리
사용자에 의해 선택되는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 실행 장치의 선택은, 이러한 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는데 필요한 구성에 따라 수행되며, 실행 장치의 실행 능력을 고려할 수 있게 한다.
소프트웨어 애플리케이션은 실행으로부터 제공되는 멀티미디어 스트림이 네트워크를 통해 실행 장치에 연결된 렌더링 장치 상에서 렌더링되는 동안 실행 장치에 의해 실행된다. 본 발명에 따라, 이러한 2가지 장치(즉, 실행/렌더링 장치)는 렌더링될 멀티미디어 스트림을 렌더링 장치에 전송하기 위한 제1 통신 링크와 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행될 커맨드를 전송하기 위한 제2 통신 링크의 설정을 가능하게 하도록 레이아웃된다.
본 발명은 특히 다음의 UPnP 장치에 의해 구현될 수 있다:
- 멀티미디어 콘텐츠로서 소프트웨어 애플리케이션 타입의 콘텐츠의 인덱싱을 수행하는 디지털 미디어 서버(DMS(Digital Media Server));
- 소프트웨어 애플리케이션의 실행과 이러한 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림의 렌더링을 조정하는 제어 포인트 또는 디지털 미디어 컨트롤러(DMC(Digital Media Controller));
- 이러한 멀티미디어 스트림을 렌더링하는 디지털 미디어 렌더러(DMR(Digital Media Renderer)).
본 발명과 연계하여, 추가 장치는 다음과 같이 작동하기 시작한다: 이는 사용자에 의해 선택된 소프트웨어 애플리케이션의 원격 실행을 위한 장치(APPRUNTIME)이다. 이 실행 장치는, 예를 들어, 네트워크의 일부를 형성하는 UPnP 장치 내에 구현된다.
이하, UPnP/DLNA 표준에서 정의된 UPnP 엔티티의 구조 및 동작 원리를 검토한다. 그 다음, 본 발명과 연계하여 제안되는 바와 같은 이러한 아키텍처의 개발에 대한 설명이 주어지고, 본 발명에서 제안되는 바와 같은 소프트웨어 애플리케이션의 일반적인 실행 방법에 대한 설명이 제공된다.
1.1 UPnP 표준 및 UPnP A/V 아키텍처
도 1을 참조하여 도시된 UPnP AV/DLNA(UPnP Audio and Video) 아키텍처는 비디오, 오디오 및 사진 콘텐츠의 관리를 위하여 네트워크에서 3가지 타입의 엔티티를 포함한다:
- 디지털 미디어 서버(DMS(digital media server)): 이것은 네트워크의 다른 UPnP 장치와 멀티미디어 콘텐츠(예들 들어, 오디오, 비디오 또는 이미지)를 공유하는 UPnP 장치이다;
- UPnP 제어 포인트(CP(control point) 또는 DMC(디지털 미디어 컨트롤러(digital media controller))라고도 하는 제어 장치: UPnP 장치들 및 이들의 서비스를 검출하고, 이 장치들로부터 이벤트를 수신하여, 이들에게 UPnP 커맨드(동작(action)이라고 함)를 전송함으로써 이들을 제어할 수 있는 엔티티;
- 디지털 미디어 렌더러 DMR(digital media renderer): 이는 이 렌더링 장치(422)(예를 들어, 텔레비전 세트, HiFi 시스템 등)를 통합하는 장치의 주변 장치로 콘텐츠를 렌더링하는 것을 담당하는 "슬레이브" 장치이다.
DMC "제어 포인트" 및 렌더링 장치 또는 DMR로 구성되는 기능적인 어셈블리는 UPnP DPM(digital media player)라 하고, 두 번째 타입의 렌더링 장치를 구성한다. 가장 널리 퍼진 UPnP 디지털 미디어 플레이어(DMP) 중에서, 예를 들어 소유자의 홈 네트워크인 네트워크에 연결될 수 있는 PS3™ 또는 XBox 360™과 같은 게임 콘솔과 텔레비전 세트를 예로 들 수 있다.
이러한 장치들의 각각은 UPnP에 의해 특정되는 서비스를 구현한다. 특히, UPnP 렌더링 장치는 연결 관리 서비스(UPnP 표준에서는 "ConnectionManager"라 한다), 렌더링 제어 서비스(UPnP 표준에서는 "RenderingControl"라 한다) 및 렌더링 서비스(UPnP 표준에서는 "AVTransport"라 한다)를 구현한다.
UPnP 표준에 따르면, 전통적인 멀티미디어 콘텐츠(이미지, 텍스처, 모델, 3D, 텍스트, 음악 등)을 렌더링하기 위한 시나리오는 다음과 같다:
- UPnP 제어 포인트는, 멀티미디어 콘텐츠의 디렉토리(UPnP 표준에서 "Content Directory Service")의 형태로 멀티미디어 콘텐츠 인덱싱 데이터베이스가 제공되는 UPnP 멀티미디어 콘텐츠 서버에 질의함으로써, 렌더링될 멀티미디어 콘텐츠의 위치 어드레스를 획득한다;
- UPnP 제어 포인트는, 선택된 UPnP 렌더링 장치에, UPnP 렌더링 장치의 "AVTrasnport" 서비스의 "SetAVTransportURI" 동작을 이용하여 멀티미디어 콘텐츠의 위치 어드레스를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 파라미터를 전송한다;
- UPnP 제어 포인트는 UPnP 렌더링 장치의 "AVTrasnport" 서비스의 렌더링 동작 "PLAY"를 호출함으로써 멀티미디어 콘텐츠의 렌더링을 활성화한다;
- 렌더링 장치는 "SetAVTransportURI" 동작에 의해 전송된 멀티미디어 콘텐츠의 위치 어드레스에 지정된 엔티티(예를 들어 미디어 서버)에 HTTP "GET" 요청을 전송함으로써 적합한 멀티미디어 콘텐츠를 획득한다.
UPnP 표준에서, 선택된 렌더링 장치(422)가 DMR 타입인 경우에, 3개의 개별 UPnP 장치가 멀티미디어 콘텐츠의 렌더링을 구현하도록 동작하여야만 하기 때문에(DMS + DMC + DMR), 3 박스 모델이라 한다. 선택된 렌더링 장치(422)가 DMP 타입인 경우에, 2개의 개별 UPnP 장치가 멀티미디어 콘텐츠의 렌더링을 구현하도록 동작하여야만 하기 때문에(DMS 및 DMR), 2 박스 모델이라 하고, DMP는, 이러한 2 박스 모델에서, DMC의 기능과 DMR의 기능을 결합한다.
1.2 본 발명과 연계하여 구현되는 시스템
상술한 바를 참조하고, 도 1b를 참조하면, 본 발명의 시스템은 본 실시예에서 다음의 주요 요소를 포함한다:
- UPnP DMS(Digital Media Server) 콘텐츠 서버 형태의 콘텐츠 서버로서, 소프트웨어 애플리케이션을 인덱싱하여 이를 이러한 콘텐츠 서버에 의해 전형적으로 인덱싱된 멀티미디어 콘텐츠와 구별되는 특정 특성을 갖는 향상된 멀티미디어 콘텐츠로서 제공할 수 있는 콘텐츠 서버;
- 소프트웨어 애플리케이션 실행 장치("APPRUNTIME")에 사용자 커맨드("사용자 입력")를 전송할 수 있도록 향상된 UPnP DMR(Digital Media Renderer) 렌더링 장치(키, 버튼, 조이스틱, 마우스 등) 형태의 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치;
- 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치를 구동하도록 설계되고 더하여 소프트웨어 애플리케이션 타입의 콘텐츠에 특정된 특성을 이용할 수 있는 UPnP DMC(Digital Media Controller 또는 Control Point) 제어 포인트 형태의 제어 장치;
- 예를 들어 UPnP 서비스 형태로 구현되고 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 것을 담당할 수 있고, DMR 렌더링 장치에 비디오 스트림을 전송할 수 있고,
DMR 렌더링 장치의 사용자 인터페이스 상에 사용자에 의해 수행된 동작("사용자 입력")에 대한 통지를 수신하여, 이러한 통지를 실행되는 소프트웨어 애플리케이션에 전송할 수 있는 소프트웨어 애플리케이션 실행 장치("APPRUNTIME"). 이러한 장치는, 본 발명에 따라, 도 1을 참조하여 미리 제공되는 UPnP 시스템에 더하여 UPnP 엔티티를 구성한다.
1.3 본 발명에 따른 소프트웨어 애플리케이션의 실행
본 발명은 선택된 소프트웨어 애플리케이션에 맞추어진 리소스를 갖는 실행 장치에 의해 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위하여, 그리고 사용자에 의해 선택된 UPnP 렌더링 장치 상에서 이러한 실행에 의해 발생되는 멀티미디어 스트림을 렌더링하기 위하여, UPnP 프로토콜의 새로운 개발을 제공한다. 다른 말로 하면, 본 발명은, 실행으로부터 발생되는 스트림의 렌더링이 UPnP 렌더링 장치에 의해 수행되는 동안, 원격의 APPRUNTIME 실행 장치 상에서 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 가능하게 한다.
따라서, 본 실행 방법은 UPnP 네트워크로부터 인터넷으로의 접속을 제한하는 것을 가능하게 하며, 사용자의 UPnP 네트워크 외부에서 복잡한 아키텍처의 구현을 필요로 하지 않는다. 다른 이점은, 소프트웨어 애플리케이션의 렌더링이 저전력 단말기(예를 들어, 태블릿, 노트북 등) 상에서 강력한 장치(개인용 컴퓨터, 게임 콘솔 등)의 리소스를 이용함으로써 수행될 수 있다는 것이다.
도 3을 참조하여, 본 실행 방법(20)의 주요한 일반적인 단계들을 제공한다. 더욱 구체적으로는, 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 방법은 다음을 포함한다:
- 멀티미디어 콘텐츠 서버(DMS)의 콘텐츠 인덱싱 데이터베이스에서 소프트웨어 애플리케이션을 멀티미디어콘텐츠로서 인덱싱하는 단계(21); 이 단계(21)는 애플리케이션을 실행하는 방법의 단계들에 독립적이며, 후술된다;
- 사용자에 의해, 이러한 인덱싱 데이터베이스에서 인덱싱된 복수의 소프트웨어 애플리케이션 중에서 실행될 소프트웨어 애플리케이션을 선택하는 단계(22A);
- APPRUNTIME 실행 장치 내에서, 단계(22A)에서 선택된 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 위한 애플리케이션 세션을 초기화하는 단계(23); 이러한 초기화 단계는 APPRUNTIME 실행 장치로부터 제어 장치로, 실행 장치에 대한 연결을 위하여 데이터를 전송하는 단계를 포함한다.
- APPRUNTIME 실행 장치에 의해, 선택된 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 비활성화하는 단계(24A);
- APPRUNTIME 실행 장치로부터 DMR 렌더링 장치로, 전송된 연결 데이터를 이용하여 설정된 통신 링크를 통해 선택된 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 전송하는 단계(24B);
- DMR 렌더링 장치에 의해 수신된 멀티미디어 스트림을 렌더링하는 단계(25).
또한, 본 방법은, 복수의 사용 가능한 실행 장치 중에서 APPRUNTIME 실행 장치를 선택하는 단계(22B)를 포함한다. 이 선택은 네트워크 내에서 사용 가능한 실행 장치의 리소스의 함수로서 수행된다.
따라서, 본 발명은 UPnP 네트워크가 대신에 리소스에 대한 액세스를 필요로 하지 않는 UPnP 네트워크 내에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위한 새로운 가능성을 제공한다. 특히, 사용자에 의해 선택된 소프트웨어 애플리케이션을 구현하기 위하여 "클라우드 컴퓨팅" 구조로 알려진 구조를 이용하는 것이 반드시 필수적이지 않다. 이는 한편으로는 사용자의 독립성을 증가시키고, 다른 한편으로는 사용자의 개인용 네트워크 내에서 사용 가능한 리소스로부터 이익을 얻는다. 사실, 자신의 그 성질에 의해 매우 큰 데이터 처리 용량을 갖는 UPnP 장치(컴퓨타, 게임 콘솔 등)를 사용자가 소유하는 것은 드물지 않다. 주로, 이러한 용량은 단지 부분적으로만 이용되고, 네트워크의 다른 장치와 공유될 수 없다. 본 발명은 특히 많은 장치가 이미 구현할 수 있는 UPnP 프로토콜에 의해 이러한 공유를 가능하게 한다.
본 발명에 따른 소프트웨어 애플리케이션은, 예를 들어, 휴대용 전화와 같은 이동 단말기로부터 컴퓨터 상에 비디오 발행 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 데 특징을 가질 수 있다.
다른 말로 하면, 본 발명은 다음을 가능하게 한다:
- UPnP 타입의 제어 장치 또는 제어 포인트에 의해 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 제어하는 것;
- DMR(Digital Media Renderer) 상에서 사용자에 의해 수행되는 동작을 고려하는 네트워크의 APPRUNTIME 실행 장치에 의해 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하는 것; 이러한 동작은 DMR(Digital Media Renderer)에 의해 APPRUNTIME 실행 장치에 전송된다;
- APPRUNTIME 실행 장치로부터 유래하고 사용자에 의해 수행된 동작의 효과 하에서 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 제공되는 멀티미디어 스트림을 렌더링함으로써 DMR(Digital Media Renderer)(예를 들어, 텔레비전 세트) 상에서 소프트웨어 애플리케이션의 실행 결과를 보는 것.
APPRUNTIME 실행 장치로부터 유래하는 멀티미디어 스트림은 실행 장치에 의해 제공되는 연결 데이터에 의해 APPRUNTIME 실행 장치와 DMR 렌더링 장치 사이에 연결 링크를 설정함으로써 본 발명에 따라 획득된다. 이는 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림이 전송될 링크이다.
DMR 렌더링 장치의 주변 장치를 이용하여 사용자에 의해 수행된 동작을 나타내는 커맨드를 획득하기 위하여, 주변 장치 드라이버가 커맨드에 대응하는 이벤트를 DMR(Digital Media Renderer)의 렌더링 애플리케이션에 전송하는데 사용될 수 있다.
이러한 커맨드는 목적지 소프트웨어 애플리케이션에 이를 전송하는 담당을 하는 APPRUNTIME 실행 장치에 전송된다. 이는, 예를 들어, 이러한 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 위해 개시되는 프로세스에 이러한 커맨드에 대응하는 이벤트를 보고함으로써 그와 같이 되며, 그 실행 장치는 소프트웨어 애플리케이션에 따른 활성화 동안에 식별자("프로세스 핸들")를 획득한다.
멀티미디어 스트림은 실행 장치에 의해 소프트웨어 애플리케이션의 실행 동안 온 더 플라이(on the fly)로 생성된다. 애플리케이션으로부터 출력된 오디오 및/또는 비디오 데이터를 검색하고 스트리밍 오디오 및/또는 비디오 스트림을 생성하기 위하여, 멀티미디어 버퍼 메모리와 APPRUNTIME 실행 장치의 운영 체계의 기능이 사용된다. 예를 들어, Windows™에서, 프로그래밍 인터페이스 Win32가 이 메모리를 액세스하는데 사용된다. 그 다음, 실행 장치 인터페이스는 스트리밍 모드에서 렌더링 디바이스로 전송하는 멀티미디어 스트림(오디오 및/또는 비디오)을 구성하는 담당을 한다.
DMR(Digital Media Renderer)에 의해 수신된 멀티미디어 스트림은 통상의 디스플레이 기능을 이용하여 임의의 다른 멀티미디어 스트림으로서 렌더링된다. 멀티미디어 스트림이 이러한 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된 데이터로부터 렌더링 장치에 의한 소프트웨어 애플리케이션의 실행 동안 온 더 플라이로 생성된다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 DMS(Digital Media Server)의 간략화된 구조의 일례를 도시한다. 예를 들어, 멀티미디어 콘텐츠 서버는, 버퍼 메모리로 구성되는 메모리(31)와, 예를 들어 마이크로프로세서가 구비되고 컴퓨터 프로그램(33)에 의해 구동되어 소프트웨어 애플리케이션 인덱싱 관리 방법을 구현하는 처리 유닛(32)을 포함한다.
초기에, 컴퓨터 프로그램(33)의 코드 명령어는, 예를 들어 메모리로 로딩되고 그 다음 처리 유닛(32)의 프로세서에 의해 실행된다. 처리 유닛(32)은 인덱싱될 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션를 입력한다. 처리 유닛(32)의 마이크로프로세서는, 멀티미디어 콘텐츠 서버 자체가 연결되는 네트워크의 장치에 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션 인덱싱하고 배포하기 위하여, 컴퓨터 프로그램(33)의 명령어에 따라, 인덱싱 관리 방법의 단계들을 구현한다.
이러한 목적으로, 멀티미디어 콘텐츠 서버는, 버퍼 메모리(31)에 더하여 다음을 포함한다:
- 인덱싱 데이터베이스에서, 이러한 소프트웨어 애플리케이션의 메타 데이터를 기록함으로써 멀티미디어 콘텐츠로서 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 인덱싱하는 수단 및 소프트웨어 애플리케이션을 실행하도록 설계된 하나 이상의 소프트웨어 모듈의 위치 어드레스를 기록하는 수단,
- 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치를 구동하도록 설계된 디지털 미디어 컨트롤러(DMC)에 인덱싱 데이터베이스의 메타 데이터를 전송하는 수단.
이러한 수단들은 처리 유닛(32)의 마이크로프로세서에 의해 구동된다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 DMC(Digital Media Controller)의 간략화된 구조를 도시한다.
예를 들어, 멀티미디어 콘텐츠 서버는 버퍼 메모리로 구성되는 메모리(41)와, 예를 들어 마이크로프로세서가 구비되고 컴퓨터 프로그램(43)에 의해 구동되어 본 발명에 따른 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 제어하는 방법을 구현하는 처리 유닛(32)을 포함한다.
초기에, 컴퓨터 프로그램(43)의 코드 명령어는, 예를 들어 메모리로 로딩되고 그 다음 처리 유닛(42)의 프로세서에 의해 실행된다. 처리 유닛(42)은 소프트웨어 애플리케이션 인덱싱 데이터를 입력한다. 처리 유닛(42)의 마이크로프로세서는, 하나 이상의 미리 인덱싱된 소프트웨어 애플리케이션을 선택하기 위하여, 컴퓨터 프로그램(43)의 명령어에 따라, 소프트웨어 애플리케이션을 제어하는 방법의 단계들을 구현한다.
이러한 목적으로, 멀티미디어 콘텐츠 서버는, 버퍼 메모리(41)에 더하여 다음을 포함한다:
- 인덱싱 데이터베이스로부터 메타 데이터(MAS)를 획득하는 수단;
- 획득된 상기 메타 데이터로부터 멀티미디어 콘텐츠를 선택하는 수단; 선택된 멀티미디어 콘텐츠는 멀티미디어 콘텐츠 서버에 의해 멀티미디어 콘텐츠로서 인덱싱된 소프트웨어 애플리케이션이다;
- 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 렌더링할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하는 장치(DMR)를 선택하는 수단;
- 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있는 실행 장치(APPRUNTIME)를 선택하는 수단;
- 선택된 멀티미디어 콘텐츠의 메타 데이터(MAS)를 선택된 APPRUNTIME 렌더링 장치로 전송하는 수단.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 DMR 또는 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치의 구조의 일례에 대한 간략화된 도면이다.
예를 들어, DMR 렌더링 장치는, 버퍼 메모리로 구성되는 메모리(51)와, 예를 들어 마이크로프로세서가 구비되고 컴퓨터 프로그램(53)에 의해 구동되어 본 발명에 따른 소프트웨어 애플리케이션을 렌더링하는 방법을 구현하는 처리 유닛(52)을 포함한다.
초기에, 컴퓨터 프로그램(53)의 코드 명령어는, 예를 들어 메모리로 로딩되고 그 다음 처리 유닛(52)의 프로세서에 의해 실행된다. 처리 유닛(52)은 렌더링 장치에 의해 렌더링될 멀티미디어 스트림이 실행 장치에 의해 통과하여 전송되는 실행 장치와의 통신 링크를 설정하기 위하여 실행 장치에 대한 연결을 위한 제1 세트의 연결 데이터(URL_STREAMING)을 입력한다.
이러한 연결 데이터는, URI_ORIGINAL 어드레스 대신에 렌더링될 콘텐츠의 데이터를 획득하기 위한 HTTP 요청의 DMR(Digital Media Renderer)에 의한 전송 동안에 사용되도록 설계된 URL 타입의 어드레스 형태로 인코딩되어 전송된다. 이러한 URL 타입의 어드레스는, 소프트웨어 애플리케이션이 인덱싱되고 이러한 소프트웨어 애플리케이션을 실행하도록 설계된 소프트웨어 모듈을 포함하는 데이터 파일의 위치를 찾게 하는 DMS 콘텐츠 서버에 의해 제공된다. 이러한 방식으로, 콘텐츠의 데이터를 획득하기 위한 요청은, 오디오 및/또는 비디오 콘텐츠에 대한 UPnP 표준에서의 경우와 같은 콘텐츠 서버로 향하여 전송되지 않고 APPRUNTIME 실행 장치로 전송된다.
처리 유닛(52)은, 실행 장치와의 통신 링크를 설정하기 위하여 실행 장치에 대한 연결을 위한 제2 세트의 연결 데이터(URL_USER_INPUT)를 더 수신하며, 이는 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행될 커맨드가 렌더링 장치에 의해 실행 장치로 통과하여 전송되는 링크이다.
처리 유닛(52)의 마이크로프로세서는 컴퓨터 프로그램(53)의 명령어에 따라 실행 장치(APPRUNTIME)에 의한 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 렌더링하는 방법의 단계들을 구현한다.
이러한 목적으로, 렌더링 장치는, 버퍼 메모리(51)에 더하여, 실행 장치로부터 유래하는 멀티미디어 스트림을 수신하는 수단과, DMR 렌더링 장치의 주변 장치를 이용하여 사용자에 의해 수행된 동작을 나타내는 커맨드를 실행 장치로 전송하는 수단을 포함한다. 이러한 수단들은 처리 유닛(52)의 마이크로프로세서에 의해 구동된다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 APPRUNTIME 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 장치의 간략화된 구조의 일례를 도시한다.
예를 들어, 실행 장치는 버퍼 메모리로 구성되는 메모리(61)와, 예를 들어 마이크로프로세서가 구비되고 컴퓨터 프로그램(63)에 의해 구동되어 본 발명에 따른 소프트웨어 애플리케이션을 렌더링하는 방법을 구현하는 처리 유닛(62)을 포함한다.
초기에, 컴퓨터 프로그램(63)의 코드 명령어는, 예를 들어 메모리로 로딩되고 그 다음 처리 유닛(62)의 프로세서에 의해 실행된다. 처리 유닛(62)은 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 명령어를 입력한다. 처리 유닛(62)의 마이크로프로세서는, 컴퓨터 프로그램(63)의 명령어에 따라, 소프트웨어 애플리케이션을 구현하는 방법의 단계들을 구현한다.
이러한 목적으로, 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 장치는, 버퍼 메모리(61)에 더하여, DMR(Digital Media Renderer)의 주변 장치를 이용하여 사용자에 의해 수행되는 동작을 나타내는 커맨드를 수신하는 수단과, 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 전송하기 위한 수단을 포함한다. 이러한 수단들은 처리 유닛(62)의 마이크로프로세서에 의해 구동된다.
요약하면, 전용 하드웨어 또는 소프트웨어 컴포넌트 형태를 취할 수 있는 APPRUNTIME 실행 장치는, UPnP 세계와 소프트웨어 애플리케이션 사이의 링크를 설정하는 모듈(예를 들어, UPnP 서비스 또는 UPnP 장치)이다. 이는 다음을 하는데 사용된다:
- 소프트웨어 애플리케이션이 실행되어야 하는 장치(컴퓨터, 게임 콘솔 등)에서 애플리케이션 세션을 초기화하는 것;
- DMC(Digital Media Center)에, 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림과 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행될 커맨드 스트림을 설정하는데 사용되도록, 이러한 애플리케이션 세션에 대한 그리고 실행 장치와의 연결을 위한 데이터(IP 어드레스, 포트, 세션 식별자 등)를 제공하는 것; 이러한 연결 데이터는 예를 들어 DMR(Digital Media Renderer)에 의해 사용 가능한 URL 형태로 제공된다;
- 이러한 실행 동안 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하는 것:
■ 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 데이터(오디오 및/또는 비디오)에서 멀티미디어 스트리밍을 구성하고, 이 스트림을 DMR(Digital Media Renderer)에 전송;
■ DMR(Digital Media Renderer)로부터 수신된 사용자에 의해 수행된 동작을 나타내는 커맨드를 소프트웨어 애플리케이션에 전송.
따라서, 제어 장치는, 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는데 필요한 것과 호환되는 실행 환경에서 사용 가능하다면, 제어 장치에 의해 주어진 위치 어드레스에 의해 무엇이 지정되더라도, 임의의 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는데 사용될 수 있다. 사실, 소프트웨어 애플리케이션의 실행은, 실행 장치가 구현되는 설비의 운영 체계가 담당하고 있다. 그럼에도 불구하고, 실행 장치는, 소프트웨어 애플리케이션의 실행 동안, 이러한 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된 데이터를 액세스하여 실행되는 프로그램과의 이러한 타입의 상호 작용을 가능하게 하는 운영 체계의 기능에 의해 이러한 애플리케이션에 명령을 전송할 수 있다.
이하, 소프트웨어 애플리케이션이 비디오 게임인 일 실시예가 제공된다. 본 실시예는 어떠한 방식으로도 특허청구범위의 보호 범위를 제한하지 않으며, 본 발명은, 예를 들어 엔진과 무관하게 엔진이 콘텐츠의 렌더링을 런칭할 수 있게 하는 인터액티브 도서와 같은 임의의 타입의 소프트웨어 애플리케이션에 대하여 구현될 수 있다는 것이 분명하다.
2. 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 방법의 일 실시예에 대한 설명
이하, UPnP 네트워크 내에서 비디오 게임 타입의 소프트웨어 애플리케이션의 실행에 대한 일 실시예를 설명한다. 비디오 게임이 어떤 것이고 각 UPnP 장치에 이루어진 기술적 변형에 대한 설명이 제공된다.
2.1 비디오 게임의 정의
전형적으로, 비디오 게임은 2개의 요소로 세분화된다; 먼저, 멀티미디어 콘텐츠(이미지, 텍스처, 3D 모델, 텍스트, 음악 등) 세트이고, 다음으로, 플레이어가 자신의 게임 경험을 나타낼 수 있도록 스크린 상에서 이러한 멀티미디어 콘텐츠의 렌더링을 조직할 수 있는 하나 이상의 소프트웨어 모듈(스크립트, 실행 가능하거나 그리고/또는 인터프리팅 가능한 프로그램 코드 등)이다. 이러한 2개의 요소는 개별 데이터 파일로 또는 하나의 동일한 데이터 파일(이는 게임이 펼쳐질 때 게임 로직(스크립트)과 렌더링될 이미지/사운드 모두를 통합하는 .WAD 파일의 경우이다)로 인코딩될 수 있다.
소정의 경우에, 소프트웨어 모듈은 독립적인 프로그램(예를 들어, 실행 가능한 ".exe" 프로그램) 또는 실행 엔진을 필요로 하는 프로그램(예를 들어, ".jar" 바이너리 파일)의 형태를 취할 수 있다.
실행 엔진을 필요로 하는 소프트웨어 모듈은, 예를 들어 스크립트를 인터프리팅할 수 있는 스크립트 인터프리터(실행 엔진 역할을 함)를 필요로 하는 스크립트 또는 가상 기계의 형태를 취하는 실행 엔진에 의해 이용할 수 있는 언어로 인코딩되는 소프트웨어 컴포넌트이다.
소정의 비디오 게임 개발자는, "멀티미디어 콘텐츠" 부분이 변형된다면 상이한 소프트웨어 프로그램을 조직할 수 있는, 특정의 비디오 게임에 특정되지 않는 충분하게 포괄적인 비디오 게임 소프트웨어 모듈을 개발하도록 선택한다.
다시 가끔은, 비디오 게임 소프트웨어 모듈은 독립적인 프로그램("game player"), 즉 실행 가능한 코드(Windows™ 운영 체계의 경우에 ".exe" 확장자 파일로 인코딩됨) 형태의 프로그램이고, 비디오 게임 멀티미디어 콘텐츠는 비디오 게임 소프트웨어 모듈에 적합한 포맷으로 저장된다.
소정의 게임은 가상 기계 형태를 취하는 실행 엔진에 의해 실행된다. 가상 기계는 그에 사용 가능한 적합한 가상 기계를 갖는 한 어떠한 플랫폼 상에서도 실행되도록 표준화된 방식으로 컴파일된 소프트웨어 모듈의 중간 코드를 구현한다. 따라서, 가상 기계에서 실행되게 되는 소프트웨어 애플리케이션은 논의되는 가상 기계와 무관하게 다운로드될 수 있는 하나 이상의 소프트웨어 모듈에 의해 형성된다. 소프트웨어 기계 상에서 구현되는 게임들 중에서, Flash 언어(.SWF 파일)로의 게임이나 소프트웨어 애플리케이션, Java(.JAR 파일)로의 게임이나 소프트웨어 애플리케이션, Silverlight, Lucas Art 어드벤처 게임("ScummVM") 등을 예로 들 수 있다.
2.2 게임 타입 콘텐츠의 인덱싱 및 공유
전술한 바와 같이, 게임 타입의 콘텐츠는 본질적으로 이미지, 텍스처, 3D 모델, 텍스트, 음악, 사운드 추출, 게임의 "지능적" 등장 인물에 대한 스크립트 등과 같은 데이터 세트이다.
게임 엔진에 따라, 이러한 데이터는:
- 하나의 동일한 파일(예: Doom 게임 엔진의 .WAD 파일) 내에서 함께 그루핑될 수 있거나;
- 모든 데이터 파일의 위치를 나타내는 XML 타입의 파일에서 참조될 수 있거나; 또는
- 엔진에 의해 기대되는 정밀한 트리 구조에 다시 저장될 수 있다.
여기에서 첫 번째 및 두 번째 경우에, UPnP 요소의 리소스의 어드레스(URL)는 파일 이름을 참조한다. 세 번째 경우에, 이는 데이터를 포함하는 디렉토리를 참조한다.
게임 타입의 콘텐츠가 멀티미디어 콘텐츠 서버(DMS)에 의해 인덱싱되고 공유될 수 있기 위하여, 이는 콘텐츠 메타 데이터를 획득하고 UPnP 표준에서 CDS(Content Directory Service)라 하는 콘텐츠 인덱싱 데이터베이스에 이를 기록할 수 있어야만 한다.
UPnP 표준에 따르면, 객체를 구성하는 각각의 멀티미디어 콘텐츠에 대하여, 하나 이상의 데이터 필드가 이 객체의 특성을 저장하는데 사용된다: 이 데이터 필드는 이 객체의 메타 데이터를 구성한다.
객체의 특성 중 하나는 멤버십 클래스이다. 사실, 각 객체는 객체 클래스에 할당되고, 이 객체 클래스의 이름은 "upnp:class"라 하는 데이터 필드에 기억된다.
객체 클래스는 계층적으로 그리고 트리형 방식으로 조직화되고, 객체 지향적인 셀계에서 무엇이 통상적인가에 따라 소정의 클래스가 다른 클래스로부터 파생된다. 이러한 트리 구조의 뿌리는 "객체" 글래스라 불리는 기본 클래스이다. 이러한 기본 "객체" 클래스로부터, 2개의 주요 클래스가 파생된다: 첫 번째로 멀티미디어 요소 또는 콘텐츠(음악 및/또는 비디오 시컨스 및/또는 이미지 및/또는 텍스트 등)를 정의하는 "object.item"와, 두 번째로 컨테이너(container) 객체 또는 여러 멀티미디어 콘텐츠의 집합을 정의하는 "object.container" 클래스.
"object.container" 클래스로부터, 예를 들어 여러 음악을 포함하는 음악 앨범을 정의하는 "object.container.musicAlbum"이 파생된다.
"object.item" 클래스로부터, 예를 들어 텍스트를 정의하는 "object.item.textItem" 클래스 및 오디오 콘텐츠를 정의하는 "object.item.audioItem" 콘텐츠가 파생된다.
각각의 멀티미디어 콘텐츠(즉, "object.item" 클래스에 속하는 각각의 객체)와 하나 이상의 리소스가 관련되고, 각각은 멀티미디어 콘텐츠의 데이터 파일을 정의한다.
게임 엔진 및 상이한 게임 포맷에 대한 다양한 기술이 있다면, 본 실시예의 각 게임은, 소프트웨어 애플리케이션을 설명하고 이를 구성하는 요소를 식별하는 메타 데이터 세트가 수반된다.
게임 타입의 콘텐츠에 특정된 메타 데이터는 다음과 같다:
- 장르: [캐릭터 스트링](예: 액션, 어드밴처, 슈팅): 게임 타입;
- 등급: [숫자](예: 18 이상): 법적 최소 이용 연령;
- 난이도: [캐릭터 스트링](예를 들어; 쉬움, 중간, 어려움): 게임의 전체 난이도;
- 수명: [숫자] (예: 5 시간): 게임의 수명, 즉 평균 플레이어에 대해 계획된 전체 게임 시간;
- 필요한 주변 장치: [캐릭터 스트링 리스트] (예: 키보드, 조이스틱): 게임을 실행하는데 필요한 주변 장치
- 선택적인 주변 장치: [캐릭터 스트링 리스트] (예: 휠): 향상된 경험을 위하여 게임에 사용될 수 있는 주변 장치
- 호환성 있는 게임 엔진 리스트 - 게임당 5개의 파라미터:
1) 환경 [캐릭터 스트링] (ex: Windows, Linux, Playstation 3, Xbox 360 등): 게임의 실행 환경;
2) 환경 버전: [캐릭터 스트링]: 실행 환경의 소프트웨어 버전
3) 이름: [캐릭터 스트링] (예: Flash, Java, Doom, ScummVM 또는 목표 환경을 위하여 네이티브(Native) 형태로 인코딩된 바이너리 소프트웨어 애플리케이션에 대한 네이티브): 주요 소프트웨어 모듈 또는 네이티브의 이름;
4) 버전: [캐릭터 스트링];
5) 게임 엔진 프로바이더 URL [스트링]: 특히 정확한 버전과 정확한 환경에서 사용 가능한 이러한 게임 엔진을 갖는 게임 엔진 프로바이더에 대한 어드레스.
이러한 설명 파일은 XML 포맷으로 정의될 수 있다.
따라서, 멀티미디어 콘텐츠 서버(DMS)는 이러한 설명 파일을 분석하고 자신의 데이터베이스(자신의 CDS)를 채운다.
소프트웨어 애플리케이션인 콘텐츠의 차별되는 처리를 가능하게 하기 위하여, 이러한 종류의 콘텐츠의 메타 데이터는 콘텐츠가 소프트웨어 애플리케이션이라는 표시를 포함한다.
2개의 다른 실시예가 이에 대신하여 가능하다.
제1 변형예에서, 소프트웨어 애플리케이션에 맞추어지고 적합한 새로운 객체 클래스가 정의된다. 이 클래스는 "소프트웨어 애플리케이션" 클래스라 한다. 아러한 "소프트웨어 애플리케이션" 클래스는, 예를 들어 다음과 같이, "object.container" 클래스로부터 파생되거나(이 경우에, 애플리케이션은 멀티미디어 콘텐츠 세트로 보인다) 또는 "object.item" 클래스로부터 파생된다(이 경우에, 객체는 멀티미디어 콘텐츠 세트로 보인다):
- object . container . applicationContainer 또는
- object . item . applicationItem
제2 변형예에서, 게임 타입의 콘텐츠는 특정 특성에 의해 설명되는 비디오 콘텐츠(개체 클래스: "object.item.videoItem")로서 DMS 콘텐츠 서버에 의해 노출된다.
음악, 사진 또는 비디오를 위한 "표준" 디렉토리에 더하여, DMS는 게임에 대한 트리 구조를 형성하거나, 비디오의 트리 구조에 게임을 삽입한다. 이 경우에, 콘텐츠의 멤버십 클래스는 이 콘텐츠가 소프트웨어 애플리케이션인지 여부를 판단하는 것을 가능하게 하지 않는다. 이러한 목적으로, 소프트웨어 애플리케이션에 접합한 특성, 예를 들어 "필요한 주변 장치", "환경", "환경 버전", "게임 엔진 프로바이더", "난이도" 및 다른 특성을 갖는 메타 데이터를 사용하는 것이 필수적이다.
메타 데이터의 일례는 포인트 2에 대한 부록으로서 제공된다.
따라서, 하나 이상의 실시예에서, 본 발명은, 포인트 2에 대한 부록으로 제공된 바와 같이, 비디오 게임 타입의 콘텐츠에 적합한 메타 데이터를 기록함으로써 이 경우에 비디오 게임인 소프트웨어 애플리케이션을 인덱싱하는 단계(도 2의 단계 21)를 포함한다. 이러한 인덱싱은, 인덱싱될 콘텐츠가 비디오 게임 타입의 콘텐츠인지를 판단하고, 비디오 게임을 실행하는데 실행 엔진이 필수적인지를 판단하고(이는 가상 기계 또는 특정의 컴퓨터 프로그램일 수 있다), 기계가 실행 장치에 이미 존재하지 않는다면, 이러한 실행 엔진의 통신 네트워크 내에서 위치 어드레스를 판단하고(통신 네트워크는 예를 들어 사용자의 UPnP 네트워크 또는 인터넷일 수 있다), 소프트웨어 애플리케이션을 실행하도록 설계된 소프트웨어 모듈의 위치 어드레스 및 상기 실행 엔진의 위치 어드레스를 데이터베이스 내에 기록하는 프로세스를 가정한다.
다른 말로 하면, 이러한 인덱싱 페이즈의 종료에, DMS(Digital Media Server)는 전술한 바와 같은 실행 방법의 구현을 가능하게 하는 다음과 같은 사용 가능한 필수 데이터를 가진다:
- 소프트웨어 모듈의 위치 어드레스;
- 비디오 게임을 실행하는데 필요한 엔진의 식별; 및
- 설치되어 있지 않다면 이러한 실행 엔진을 획득하여 설치하는 것을 가능하게 하는 상기 실행 엔진의 위치 어드레스.
아래에서 더욱 상세히 설명되는 바와 같이, 이러한 인덱싱 데이터는 사용자가 실행될 비디오 게임을 선택하는 것을 가능하게 하도록 UPnP 요청에 따라 DMC 제어 장치에 전송된다. 또한, DMC 제어 장치는 렌더링 장치의 선택과, 이러한 게임을 실행시킬 실행 장치의 선택을 가능하게 한다. 마지막으로, DMC(Digital Media Controller)는, 실행 장치에 연결될 수 있도록 선택된 렌더링 장치에 렌더링 커맨드를 전송하는데 있어서 게임의 실행을 활성화하는 것을 가능하게 한다.
그 다음, 스트리밍 형태(즉, 연속적으로 배포되는 스트림)의 멀티미디어 스트림은, 장치에 의해 렌더링될 렌더링 장치에 전송된다. 바람직하게는, 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 오디오 및 비디오 데이터는 멀티플렉싱되어 단일 스트리밍을 생성한다.
2.3 DMR 렌더링 장치의 호환성 검증 및 원격 실행에 호환되는 " APPRUNTIME " 실행 장치의 선택
UPnP AV에서, 일반적으로, DMC 제어 장치는 DMR 렌더링 장치의 사용자에 의해 선택된 콘텐츠와의 호환성을 검증한다.
비디오 게임에 적용되는 본 발명의 본 실시예에서, DMC(Digital Media Controller)는 특정 체크를 수행한다. 한편으로는, DMC(Digital Media Controller)는 사용자에 의해 선택된 DMR(Digital Media Renderer)의 호환성을 체크한다. 이 체크는 멀티미디어 콘텐츠 서버에 의해 제공된 특정 인덱싱 메타 데이터에 의해 수행된다. 다른 한편으로는, DMC(Digital Media Controller)는 본 발명의 방법에 따른 원격 실행을 위하여 호환성 있는 "APPRUNTIME" 실행 장치를 식별하고 선택한다.
사용자에 의해 선택된 DMR(Digital Media Renderer)의 호환성을 검증하기 위하여, DMC 제어 장치는 게임과 관련된 모든 리소스를 스캔하여 이를 DMR(Digital Media Renderer)의 ConnectionManager 서비스의 GetProtocolinfo () 동작에 의해 획득된 DMR(Digital Media Renderer)에 의해 지원되는 포맷/프로토콜과 비교한다.
소프트웨어 애플리케이션 타입의 콘텐츠는 전술된 메타 데이터를 이용하여 DMC 제어 장치에 의해 식별 가능하다. 이러한 콘텐츠에 대하여, DMC(Digital Media Controller)는, DMR(Digital Media Renderer)가 게임 실행을 위하여 사용 가능한 필요한 주변 장치(키보드, 마우스, 조이스틱)를 가지고 있고 서드 파티 모듈에 사용자 동작을 전송하는 수단이 제공된다는 것을 보장하는 것에 목적을 둔 체크를 수행하여야만 한다.
따라서, 본 실시예에서, DMR(Digital Media Renderer)가 이 정보를 제공하도록 그리고 DMC(Digital Media Controller)가 디지털 미디어 서버(DMS)에 의해 사용 가능한 게임 메타 데이터를 이용하여 이러한 체크를 수행할 수 있도록, UPnP 동작을 추가하는 것이 필요하다. DMR(Digital Media Renderer)에 의해 지원되는 주변 장치(키보드, 마우스, 조이스틱 등)에 대한 정보는 예를 들어 DMR 렌더링 장치의 "ConnectionManager" 또는 "RenderingControl"에 추가된 "GetPeripherals"라 하는 동작에 응답하여 리턴될 수 있다.
또한, DMC(Digital Media Controller)는 게임 타입의 콘텐츠를 실행할 수 있는 UPnP 네트워크에서 하나 이상의 "APPRUNTIME" 실행 장치가 있는지 찾기 위하여 검색한다.
일 실시예에 따라, "APPRUNTIME" 실행 장치는 UPnP 장치 내에서 구현되는 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 위한 UPnP 서비스 형태로 이루어지고, 이 서비서는 UPnP 표준에서 규정된 바와 같이, 디스커버리 프로토콜 SSDP(Simple Service Discovery Protocol)를 구현될 때 UPnP 장치에 의해 알려진다. 이러한 서비스는, 바람직하게는, PC "미디어 센터" 타입의 강력한 장치 또는 게임 패널(PS3 또는 Xbox 360)에 구현될 수 있다. 따라서, "APPRUNTIME" 실행 장치는 그 자체로 자격을 제대로 갖춘 UPnP 장치이다.
이러한 디스커버리 프로토콜을 구현할 때, "APPRUNTIME" 실행 장치는 DMC 제어 장치에 실행 장치를 이용하여 호출될 수 있는 동작(커맨드) 리스트를 전송하고, 그 용량 및 리소스를 선언한다. 따라서, DMC(Digital Media Controller)는, "APPRUNTIME" 실행 장치가 DMS(Digital Media Server)에 의해 인덱싱된 소프트웨어 애플리케이션의 메타 데이터로 선언된 용량 및 리소스와 비교하는데 있어서 게임 타입의 콘텐츠를 실행할 수 있는지 여부에 대해 평가를 할 수 있다.
본 발명에 따라, "APPRUNTIME" 실행 장치에 의해 리스트된 동작은 다음과 같다:
- GetEnvironmentDescription: 호환성 있는 실행 환경(실행 가능한 네이티브 Windows, Java, Flash 등)의 리스트를 전송;
- GetSystemResources (): 메모리 및 CPU(프로세서의 힘)의 면에서 장치에 자유로운 리소스 리스트를 전송.
DMC(Digital Media Controller)가 UPnP 네트워크 상에서 여러 "APPRUNTIME" 실행 장치(예를 들어, PC 및 게임 콘솔)를 검출하면, 게임을 실행하는데 사용 가능한 "APPRUNTIME" 실행 장치에서 게임 및 사용 가능한 리소스(CPU 및 메모리)에 의해 요구되는 환경을 평가하는 데 있어서 게임 타입의 콘텐츠를 실행하기 위한 가장 적합한 장치를 선택한다.
따라서, 본 발명의 본 실시예에서, 원격 실행을 위한 호환성 있는 실행 장치(DMR)의 선택은 DMC(Digital Media Controller)에 의해 수행된다.
다른 말로 하면, 종합적으로, 소프트웨어 애플리케이션의 실행 이전에, 본 발명은 다음을 수행한다:
- DMC(Digital Media Controller)에 의한 체크:
- 선택된 소프트웨어 애플리케이션에 의해 요구되는 실행 환경(환경, 주변 장치)의 호환성;
- 선택된 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있는 하나 이상의 "APPRUNTIME" 실행 장치의 존재.
- "APPRUNTIME" 실행 장치에 의해, 실행 엔진 또는 실행 엔진의 요소가 "APPRUNTIME" 실행 장치에 없을 때 실행 엔진 또는 실행 엔진의 요소를 획득하기 위한 조작.
2.5 미리 선택된 " APPRUNTIME " 실행 장치에 의한 DMR ( Digital Media Renderer )로의 게임의 렌더링
한편으로는 DMR(Digital Media Renderer) 상에서, 다른 한편으로는 DMC(Digital Media Controller)에 의해 UPnP 네트워크 상에서 검출된 게임을 실행할 수 있는 "APPRUNTIME" 실행 장치 상에서 게임이 렌더링될 수 있다면, 본 발명에 따라 사용자에 의해 선택된 게임의 실행을 가능하게 하는 메커니즘에서 초기화가 수행된다.
첫 번째 메커니즘은 "APPRUNTIME" 실행 장치에서의 게임의 실행으로부터 발생되는 오디오 및/또는 비디오 데이터를 DMR(Digital Media Renderer)를 향해 스트리밍 모드로 배포될 스트림으로 변환한다. 이러한 스트림은 "스트리밍"이라 한다. 오디오 및 비디오는 이러한 "스트리밍"에서 멀티플렉싱된다.
본 발명과 연계하여 구현된 특정 소프트웨어 브릭은 "APPRUNTIME" 실행 장치상에서의 비디오 게임의 실행 결과를 렌더링될 DMR(Digital Media Renderer)에 전송되는 "스트리밍" 멀티미디어 스트림으로 변환하는 것을 가능하게 한다. 또한, 스트림이 UPnP 네트워크의 여러 DMR 렌더링 장치에 동시에 전송될 수 있다는 것이 주목될 수 있다. 이는 상이한 DMR(Digital Media Renderer)에서 렌더링을 가능하게 한다.
또한, 사용자의 동작이 소프트웨어 애플리케이션의 구현에서 고려될 수 있게 하기 위하여, 그리고 "스트리밍"을 검색하여야 하는 렌더링 장치를 알리기 위하여, 본 발명은 다음의 2 스테이지 기술 형태의 제2 메커니즘을 제안한다:
- 실행 장치 내에서의 애플리케이션 세션의 생성;
- DMR(Digital Media Renderer)와 "APPRUNTIME" 실행 장치 사이의 데이터 교환을 가능하게 하는 하나 이상의 위치 어드레스의 사용을 포함하는 소프트웨어 애플리케이션 실행의 초기화. 본 발명의 본 실시예에서, 논의가 되는 어드레스는 이미 제공된 실행 장치와의 연결을 위한 제1 및 제2 연결 데이터에 각각 대응한다:
- 제1 어드레스는 "스트리밍"의 소스를 알 수 있게 한다; 이는 이러한 어드레스에 대하여 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 유래하는 스트림이 전송된다는 것이다; 이 어드레스는 렌더링 장치로 전송된다; 이는, 이 어드레스에서 스트리밍을 검색할 DMR(Digital Media Renderer)이다.
- 제2 어드레스는 렌더링 장치의 주변 장치를 이용하여 사용자에 의해 수행되는 동작을 나타내는 커맨드가 DMR(Digital Media Renderer)에 의해 전송되는 어드레스이다; 이 어드레스에서, 사용자에 의해 수행되는 동작을 고려하기 위하여 게임의 제어 커맨드(상, 하, 전방, 후방, 스킵, 당기기 등)가 획득된다; 또한, 이 어드레스는 렌더링 장치에 전송된다.
더욱 구체적으로는, 사전 선택된 "APPRUNTIME" 실행 장치로부터 DMR(Digital Media Renderer)에서의 게임의 렌더링은 도 2b를 참조하여 설명되는 다음의 단계들을 포함한다.
제어 장치의 사용자가 실행이 요청되는 소프트웨어 애플리케이션을 선택하였고, DMC(Digital Media Controller)가 DMS(Digital Media Server)에 의해 기록되는 바와 같이 이러한 소프트웨어 애플리케이션의 사용 가능한 메타 데이터를 가진다는 것이 가정된다. 메타 데이터는 관련된 콘텐츠가 소프트웨어 애플리케이션이라는 표시를 포함한다. DMC(Digital Media Controller)는, 다음의 설명에 따라, 선택된 렌더링 장치와 선택된 실행 장치를 연결하기 위한 절차를 착수한다.
1) DMC 제어 장치는 선택된 "APPRUNTIME" 실행 장치의 예를 들어 "PrepareForStreaming"이라 하는 동작을 호출하는데 있어서 소프트웨어 애플리케이션를 초기화하는 명령어를 실행 장치에 전송하고(23-1), 이 명령어는, 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위하여 설계되는 소프트웨어 모듈을 포함하는 데이터 파일 형태의 소프트웨어 애플리케이션과 관련된 리소스의 "URI_ORIGINAL" 어드레스에 의해 수반된다. 또한, 이러한 명령어는 게임에 의해 지원되는 환경 리스트에 의해 수반되고, 이러한 리스트는 DMS 콘텐츠 서버에 의해 제공된 콘텐츠의 메타 데이터로부터 추출된다.
2) "APPRUNTIME" 실행 장치는 실행 엔진(즉, 예를 들어 가상 기계)가 필요한지 여부를 검증하는데 있어서 게임을 실행할 수 있는지 검증한다(23-2); "APPRUNTIME" 실행 장치가 실행되는 설비가 이러한 실행 엔진을 포함하지 않으면, "APPRUNTIME" 실행 장치가 "APPRUNTIME" 실행 장치에 의해 다운로드된다(예를 들어 가상 기계 또는 적합한 소프트웨어가 다운로드된다).
3) "APPRUNTIME" 실행 장치는 게임을 실행하는 것을 유보하고, "URI_ORIGINAL" 어드레스에 의해 식별된 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위하여 애플리케이션 세션을 생성한다(23-3). 애플리케이션 세션은 IC_SESSION 식별자에 의해 식별된다. "APPRUNTIME" 실행 장치가 여러 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있을 때(그 계산력 및 메모리가 이를 허용한다면), 애플리케이션 세션은 실행될 각 소프트웨어 애플리케이션에 대하여 실행 장치에 의해 형성된다. 이러한 ID_SESSION 식별자는, 이 경우에, 생성된 상이한 애플리케이션 세션과, 실행 장치와 각각의 관련된 소프트웨어 애플리케이션을 목표로 하는 렌더링 장치 또는 장치들 사이의 통신 링크를 관리할 수 있게 한다. "APPRUNTIME" 실행 장치는 수신된 URI_ORIGINAL 어드레스에 저장된 콘텐츠를 다운로딩함으로써 목표된 소프트웨어 애플리케이션을 실행하도록 설계된 소프트웨어 모듈을 획득한다.
4) 리턴 코드(OK 또는 에러 코드)에 의해 그리고 제1 및 제2 연결 데이터를 전송함으로써, "APPRUNTIME" 실행 장치가 PrepareForStreaming () 동작에 응답한다(23-4): 먼저, URL_STREAMING으로 표시되는 URL 타입의 스트리밍 어드레스와, 다음으로, 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행될 커맨드를 전송하는 역할을 하는 URL_USER_INPUT으로 표시된 URL 타입의 어드레스. 이러한 2가지 어드레스는 "APPRUNTIME" 실행 장치가 고려되는 소프트웨어 애플리케이션을 초기화하여야만 하는 동안인 애플리케이션 세션을 식별하는 세션 식별자 ID_SESSION을 포함한다.
a. URL_STREAMING의 예: http://<IP address APPRUNTIME<:<Port APPRUNTIME>/stream?sessionID=ID_SESSION
b. URL_USER_INPUT의 예: http://<IP address APPRUNTIME>:<Port APPRUNTIME>/userInput? sessionID=ID_SESSION?inputType=keyboard&keycode=a or …? sessionID=ID_SESSION ?inputType=mouse_button_pressed&button=LEFT ou …/ sessionID=ID_SESSION?inputType=mouse_pos&x=340&y=448
5) 실행 장치로부터의 응답 수신에 이어, DMC 제어 장치는 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행될 커맨드를 전송하는데 사용될 URL_USER_INPUT 어드레스를 특정하는 예를 들어 "specific:url_user_input" 형태로 인코딩된 특성을 내부에 추가하도록 선택된 게임 타입의 콘텐츠의 메타 데이터를 변형한다(23-5).
6) DMC 제어 장치는, 검토 중의 멀티미디어 콘텐츠가 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림일 때 DMR 렌더링 장치에 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 파라미터를 전송하고, 이러한 파라미터는 제1 및 제2 세트의 연결 데이터를 포함한다: DMC(Digital Media Controller)는 DMR(Digital Media Renderer)의 "AVTransport" 서비스의 "SetAVTransportURI" 동작을 호출함으로써 이러한 렌더링 파라미터를 전송한다(23-6): 이러한 동작은 파라미터에서 다음을 포함한다:
- 렌더링될 멀티미디어 콘텐츠가 쉽게 획득될 수 있는 어드레스로서, 이 경우에 "APPRUNTIME" 실행 장치에 의해 획득되는 어드레스 URL_STREAMING;
- 렌더링될 멀티미디어 콘텐츠의 인덱싱 데이터 또는 메타 데이터로서, 이 경우에 전술한 바에 따라 변형된 메타 데이터.
7) DMR(Digital Media Renderer)는 동작 "SetAVTransportURI"의 파라미터로서 전송되는 변형된 메타 데이터를 분석한다(23-7); 특히 이는 URL_USER_INPUT 어드레스를 추출한다; 이러한 변형된 메타 데이터는, "url_user_input" 특성의 존재 때문에, 렌더링될 콘텐츠가 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림이라는 추가 표시를 포함한다; 따라서, 렌더링 장치는, 렌더링 장치의 주변 장치를 이용하여 사용자에 의해 수행되는 동작을 나타내는 커맨드를 그 실행동안 이러한 소프트웨어 애플리케이션에 전송하여야만 하는지를 결정한다; 이에 따라, DMR(Digital Media Renderer)은 이러한 동작 "SetAVTransportURI"이 호출되는 멀티미디어 콘텐츠가 렌더링되어야 하는 방법을 통지받는다.
8) DMC(Digital Media Controller)는 렌더링 파라미터가 "SetAVTransportURI" 동작에 의해 전송된 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 커맨드를 전송한다; 이러한 렌더링 커맨드가 목표로 하는 멀티미디어 콘텐츠가 실행 장치에 의해 실행되는 소프트웨어 애플리케이션으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림이기 때문에, 이러한 렌더링 커맨드는, 상기 렌더링 장치에 의해, 소프트웨어 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림의 렌더링을 활성화하도록 의도된다; 이러한 커맨드의 전송은 DMR(Digital Media Renderer)의 "AVTransport" 서비스의 Play () 동작을 호출함으로서 수행된다(23-8).
9) 렌더링 커맨드의 수신에 이어, DMR(Digital Media Renderer)는, 제1 통신 링크를 통해, 애플리케이션의 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 수신하기 위하여 실행 장치와의 제1 통신 링크의 설정을 요청한다; 이러한 목적으로, DMR(Digital Media Renderer)는 렌더링 파라미터에서 수신된 URL_STREAMING 어드레스에 HTTP 요청을 전송하고(24-1), 이에 따라 멀티미디어 스트림을 획득하고 이러한 멀티미디어 스트림을 렌더링하도록 "APPRUNTIME" 실행 장치에 연결되게 된다.
10) HTTP 요청의 수신에 이에, "APPRUNTIME" 실행 장치는 상기에서 생성된 애플리케이션 세션 동안 소프트웨어 애플리케이션(비디오 게임)의 실행(24)을 활성화하고 제1 통신 링크를 설정하는 것에 동의한다.
11) "APPRUNTIME" 실행 장치는 게임에 의해 생성된 이미지 및/또는 사운드를 획득하고, 이러한 이미지 및/또는 사운드로부터, 제1 통신 링크를 통해 DMR(Digital Media Renderer)에 전송하는 멀티미디어 스트림을 생성한다(25). 전송은 예를 들어 비디오 및 오디오 멀티플렉싱을 이용하는 MPEG2-TS와 같은 디지털 텔레비전 전송 프로토콜에 기초할 수 있다.
12) DMR 렌더링 장치는 제1 통신 링크를 통해 전송된 멀티미디어 스트림을 수신하고(25-1), 이 스트림으로부터 오디오 및/또는 비디오 데이터를 추출한 다음 이 멀티미디어 스트림을 렌더링한다: 비디오 콘텐츠가 디스플레이되고, 스트림의 오디오 콘텐츠의 사운드가 렌더링된다; 그 다음, 사용자는 이 실행이 DMR(Digital Media Renderer)에 의해 지역적으로 수행된 것처럼 소프트웨어 애플리케이션의 실행에서 상호 작용하도록 DMR(Digital Media Renderer)의 주변 장치(키보드, 마우스 등)를 사용할 수 있다.
13) 또한, DMR(Digital Media Renderer)는 제2 통신 링크를 통해 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행될 커맨드를 전송하기 위하여 실행 장치와의 제2 통신 링크를 설정하도록 요청한다; 이러한 목적으로, DMR(Digital Media Renderer)는 렌더링 파라미터에서 수신된 URL_USER_INPUT 어드레스를 향하여 HTTP 요청을 전송하고(24-1) 이에 따라 "APPRUNTIME" 실행 장치에 연결한다.
14) 이러한 제2 HTTP 요청의 수신에 이어, "APPRUNTIME" 실행 장치는 제2 통신 링크를 설정하는 것에 동의하고(24), 이러한 제2 링크를 통해 DMR 렌더링 장치에 의해 전송된 커맨드를 수신하고, 이러한 커맨드를 소프트웨어 애플리케이션에 전송한다; 따라서, 사용자가 실행 시 결과에 따른 멀티미디어 스트림이 렌더링(비디오가 디스플레이될 때, 오디오 콘텐츠의 사운드의 렌더링)되는 소프트웨어 애플리케이션과 상호 작용하도록 DMR 렌더링 장치에서 주변 장치(키보드, 마우스 등)를 이용할 때, DMR 렌더링 장치는 DMR(Digital Media Renderer)의 주변 장치를 이용하여 사용자에 의해 수행되는 동작을 나타내는 커맨드를 인지하는데 있어서 제2 통신 링크를 통해 "APPRUNTIME" 실행 장치를 통지한다(25); 이어 "APPRUNTIME" 실행 장치는 수신된 커맨드에 의해 나타내어지는 동작에 따라 "반응하는" 소프트웨어 애플리케이션을 알려준다: 이것은 소프트웨어 애플리케이션에서의 운영에서의 그리고 이러한 소프트웨어 애플리케이션에서 생성된 이미지 및/또는 사운드에서의 변형을 의미하며, 이에 의해 제1 통신 링크를 통해 전송된 멀티미디어 스트림의 변형을 제공한다.
따라서, 소프트웨어 애플리케이션(게임)은 "APPRUNTIME" 실행 장치의 환경 내에서 실행되지만, 게임으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림의 렌더링은 DMR(Digital Media Renderer)에 의해 수행된다.
따라서, 본 발명은, 소프트웨어 애플리케이션과 상호 작용하기 위하여 사용자에 의해 사용되는 "렌더링" 장치에 상대적으로 원격인 장치(실행 장치)에서 이러한 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 가능하게 한다.
UPnP 장치는 UPnP 표준에 적합한 메커니즘을 만족함으로써 이러한 원격 실행 장치를 구현하는데 사용된다: 콘텐츠 서버에 의한 인덱싱, 제어 장치에 의한 메타 데이터의 획득, 렌더링 장치로의 렌더링 파라미터와 렌더링 커맨드의 전송, 렌더링될 콘텐츠를 획득하기 위한 렌더링 장치에 의한 HTTP 요청의 전송.
콘텐츠로서 인덱싱되는 소프트웨어 애플리케이션의 실행 시나리오는 UPnP 3-박스(DMC, DMR, DMS) 모델을 이용한 경우로 전술되었다. 이는 DMC의 기능과 DMR의 기능이 하나의 동일한 UPnP 장치로 통합된 UPnP 2-박스(DMP, DMS) 모델로 어렵지 않게 변환될 수 있다. 이러한 2-박스 모델에서, 3-박스 모델에 대하여 설명된 DMC와 DMR 사이의 동작의 호출에 의한 교환은 DMP 내에서의 간단한 함수 호출로 교체될 수 있다.
부록 1
1. UPnP 프로토콜에 따른 사진의 메타 데이터의 예:
<item id="2$73688166$805306398" parentID="2$73688166" restricted="1">
<dc:title>Beach</dc:title>
<upnp:album>Vacation</upnp:album>
<dc:date>2009-07-16</dc:date>
<upnp:class>object.item.imageItem.photo</upnp:class>
<res size="19623" resolution="720x479" protocolInfo="http-get:*:image/jpeg:DLNA.ORG_PN=JPEG_MED;DLNA.ORG_OP=01;DLNA.ORG_FLAGS=00f00000000000000000000000000000">http://192.168.1.15:8055/DLNA-720x479/photo/beach.jpg</res>
<res resolution="48x32" protocolInfo="http-get:*:image/jpeg:DLNA.ORG_PN=JPEG_TN;DLNA.ORG_OP=01;DLNA.ORG_CI=1;DLNA.ORG_FLAGS=00f00000000000000000000000000000">
http://192.168.1.15:8055/dlna-48x32/photo/plage.jpg</res>
</item>
2. UPnP 프로토콜에 따라, 특히 인터액티브 소프트웨어 애플리케이션에 전용인 새로운 인덱싱 클래스를 이용하여, 예를 들어 본 발명의 배포 방법에 따라 사용되 Flash 언어로의 게임에 대응하는 소프트웨어 애플리케이션의 표현의 예:
<item id="2$73688166$805306398" parentID="2$73688166" restricted="1">
<dc:title>Imaginarium</dc:title>
<dc:date>2010-03-16</dc:date>
<upnp:class>object . item . applicationItem</ upnp : class>
<res resolution="720x479" protocolInfo="http-get:*: software application /x-shockwave-flash:DLNA . ORG _ PN = FLASH>http://192.168.1.15:8055/DLNA-720x479/ game / imaginarium . swf
</res>
<upnp:genre>adventure</upnp:genre>
<specific:life_span>5</specific:life_span>
<specific:required_peripherals>keyboard,joystick</specific:required_peripherals>
<specific:optional_peripherals>wheel</specific:optional_peripherals>
<specific:difficulty>easy</specific:difficulty>
<specific:game_engine environment="windows" environmentVersion="XP,Vista,Seven" name="Flash" version="10">
http://www.adobe.com/win/flash_player.zip
</specific:game_engine>
<specific : game _ engine >http://…w</specific : game _ engine>
</item>
굵은 글씨체의 특성은 본 발명에 따른 소프트웨어 애플리케이션을 배포하는 방법에서 구현되는 인덱싱 페이즈에 특정된 특성이다.

Claims (14)

  1. 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 제어하는 방법(20)에 있어서,
    하나 이상의 멀티미디어 콘텐츠 디지털 미디어 렌더러(DMR)를 구동하도록 설계된 디지털 미디어 컨트롤러(DMC) 내에서,
    - 콘텐츠 서버로부터, 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 위하여 설계된 소프트웨어 모듈을 획득하기 위하여 실행 장치(APPRUNTIME)에 의해 사용되는 제1 콘텐츠 위치 어드레스를 포함하는 상기 소프트웨어 애플리케이션의 인덱싱 데이터를 멀티미디어 콘텐츠로서 획득하는 단계;
    - 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하도록 구성된 상기 실행 장치로부터, 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제1 통신 링크를 설정하고, 상기 실행 동안 상기 제1 통신 링크를 통해 상기 실행으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 수신하기 위하여, 렌더링 장치에 의해 사용되는 제1 연결 데이터를 획득하는 단계;
    - 상기 제1 연결 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 파라미터를 상기 렌더링 장치에 전송하는 단계; 및
    - 상기 렌더링 장치에 의한 상기 멀티미디어 스트림의 렌더링을 활성화하도록 의도된, 상기 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 커맨드를 상기 렌더링 장치에 전송하는 단계
    를 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 연결 데이터는 제2 콘텐츠 위치 어드레스의 형태인,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠 위치 어드레스를 포함하는 상기 소프트웨어 애플리케이션을 초기화하는 명령어를 상기 실행 장치에 전송하는 단계를 더 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 DMC 내에서,
    - 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제2 통신 링크를 설정하고, 상기 제2 통신 링크를 통해 상기 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행되고 상기 렌더링 장치의 주변 장치를 이용하여 사용자에 의해 수행되는 하나 이상의 동작을 나타내는 하나 이상의 커맨드를 전송하도록, 상기 렌더링 장치에 의해 사용되는 제2 연결 데이터를 상기 실행 장치로부터 수신하는 단계;
    - 상기 제2 연결 데이터를 내부에 통합함으로써 상기 소프트웨어 애플리케이션의 인덱싱 데이터를 변형하는 단계; 및
    - 상기 렌더링 장치에 변형된 인덱싱 데이터를 전송하는 단계
    를 더 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는데 필요한 구성의 함수로서, 상기 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있는 실행 장치를 복수의 실행 장치로부터 선택하는 수단을 구현하는 단계(22A, 22B)를 더 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 제어 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 DMC가 UPnP 장치 형태로 구현되고, 상기 실행 장치가 애플리케이션 실행 서비스의 형태로 UPnP 장치 내에서 구현될 때,
    상기 UPnP 장치 및 상기 애플리케이션 실행 서비스의 디스커버리 프로토콜을 구현하는 단계
    를 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 제어 방법.
  7. 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하는 하나 이상의 장치를 구동하도록 설계된 제어 장치에 있어서,
    - 콘텐츠 서버로부터, 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 위하여 설계된 소프트웨어 모듈을 획득하기 위하여 실행 장치에 의해 사용되는 제1 콘텐츠 위치 어드레스를 포함하는 상기 소프트웨어 애플리케이션의 인덱싱 데이터를 멀티미디어 콘텐츠로서 획득하는 수단;
    - 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하도록 구성된 상기 실행 장치로부터, 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제1 통신 링크를 설정하고, 상기 실행 동안 상기 제1 통신 링크를 통해 상기 실행의 통신으로부터 발생되는 멀티미디어 스트림을 수신하기 위하여, 렌더링 장치에 의해 사용되는 제1 연결 데이터를 획득하는 수단;
    - 상기 제1 연결 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 파라미터를 상기 렌더링 장치에 전송하는 수단; 및
    - 상기 렌더링 장치에 의한 상기 멀티미디어 스트림의 렌더링을 활성화하도록 의도된, 상기 멀티미디어 콘텐츠를 렌더링하기 위한 커맨드를 상기 렌더링 장치에 전송하는 수단
    을 포함하는,
    제어 장치.
  8. 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위한 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법에 있어서,
    실행 장치 내에서,
    - 제1 콘텐츠 위치 어드레스를 이용하여 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 위하여 설계된 소프트웨어 모듈을 획득하는 단계;
    - 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하는 단계;
    - 하나 이상의 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치를 구동하도록 설계된 제어 장치에, 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제1 통신 링크를 설정하고, 상기 실행으로부터 발생되는 렌더링될 멀티미디어 스트림을 상기 실행 동안 수신하도록 렌더링 장치에 의해 사용될 제1 연결 데이터를 전송하는 단계;
    - 상기 렌더링 장치와의 상기 제1 통신 링크를 설정하는 단계; 및
    - 상기 제1 통신 링크를 통해 상기 렌더링 장치에 상기 멀티미디어 스트림을 전송하는 단계
    를 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    - 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제2 통신 링크를 설정하는데 사용될 수 있는 제2 연결 데이터를 상기 제어 장치에 전송하는 단계;
    - 상기 렌더링 장치와의 상기 제2 통신 링크를 설정하는 단계;
    - 상기 소프트웨어 애플리케이션에 의해 실행되고 상기 렌더링 장치의 주변 장치를 이용하여 사용자에 의해 수행되는 하나 이상의 동작을 나타내는 하나 이상의 커맨드를 상기 제2 통신 링크를 통해 수신하는 단계; 및
    - 실행되고 있는 상기 소프트웨어 애플리케이션에 상기 커맨드를 전송하는 단계
    를 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제어 장치는 UPnP 장치 형태로 구현되고, 상기 실행 장치가 애플리케이션 실행 서비스 형태로 UPnP 장치 내에서 구현될 때,
    상기 UPnP 장치 및 상기 애플리케이션 실행 서비스의 디스커버리 프로토콜을 구현하는 단계를 더 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 활성화하는 단계 이전에, 상기 활성화 단계가 실행되어야 하는 동안인 애플리케이션 세션을 형성하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 연결 데이터는 상기 애플리케이션 세션의 식별자 및 상기 실행 장치의 어드레스를 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 방법.
  12. 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위한 소프트웨어 애플리케이션 실행 장치에 있어서,
    - 제1 콘텐츠 위치 어드레스를 이용하여 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 위하여 설계된 소프트웨어 모듈을 획득하는 수단;
    - 상기 소프트웨어 애플리케이션의 실행을 활성화하는 수단;
    - 하나 이상의 멀티미디어 콘텐츠 렌더링 장치를 구동하도록 설계된 제어 장치에, 네트워크를 통해 상기 실행 장치와의 제1 통신 링크를 설정하고, 상기 실행으로부터 발생되는 렌더링될 멀티미디어 스트림을 상기 실행 동안 수신하도록 렌더링 장치에 의해 사용될 제1 연결 데이터를 전송하는 수단;
    - 상기 렌더링 장치와의 상기 제1 통신 링크를 설정하는 수단; 및
    - 상기 제1 통신 링크를 통해 상기 렌더링 장치에 상기 멀티미디어 스트림을 전송하는 수단
    을 포함하는,
    소프트웨어 애플리케이션 실행 장치.
  13. 삭제
  14. 삭제
KR1020137013325A 2010-10-27 2011-10-26 네트워크 내에서의 소프트웨어 애플리케이션의 원격 실행 KR101862840B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FR1058865A FR2966997A1 (fr) 2010-10-27 2010-10-27 Execution deportee d'une application logicielle au sein d'un reseau
FR1058865 2010-10-27
PCT/FR2011/052499 WO2012056170A1 (fr) 2010-10-27 2011-10-26 Exécution déportée d'une application logicielle au sein d'un réseau

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20130133779A KR20130133779A (ko) 2013-12-09
KR101862840B1 true KR101862840B1 (ko) 2018-05-30

Family

ID=44009971

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020137013325A KR101862840B1 (ko) 2010-10-27 2011-10-26 네트워크 내에서의 소프트웨어 애플리케이션의 원격 실행

Country Status (5)

Country Link
US (1) US9332052B2 (ko)
EP (1) EP2633683B1 (ko)
KR (1) KR101862840B1 (ko)
FR (1) FR2966997A1 (ko)
WO (1) WO2012056170A1 (ko)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9838460B2 (en) * 2012-05-29 2017-12-05 Google Llc Tool for sharing applications across client devices
JP2015090551A (ja) * 2013-11-05 2015-05-11 株式会社東芝 情報処理システム、プロキシ装置、情報処理方法およびプログラムに関する。
JP6547291B2 (ja) * 2014-12-17 2019-07-24 株式会社リコー 情報処理システムおよび情報処理方法
US11870635B2 (en) * 2018-12-21 2024-01-09 Nintex USA, Inc. System and method for integration of dynamic embedded process communications

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6925606B2 (en) * 1997-11-13 2005-08-02 Tarantella, Inc. Color quality and packet shaping features for displaying an application on a variety of client devices
US20060188096A1 (en) * 2004-02-27 2006-08-24 Aguilar Joseph G Systems and methods for remotely controlling computer applications
KR100754431B1 (ko) * 2006-04-10 2007-08-31 삼성전자주식회사 Dlna 시스템에서 dmr의 처리용량에 따른 컨텐츠변환방법
US8667076B2 (en) * 2006-07-28 2014-03-04 Microsoft Corporation Mapping universal plug and play discovered items to an SMB location
KR101449025B1 (ko) * 2008-03-19 2014-10-08 엘지전자 주식회사 다중-소스 스트리밍을 위한 오브젝트에 대한 정보 관리 및처리 방법 그리고 그 장치
TWI454087B (zh) * 2008-03-31 2014-09-21 Packetvideo Corp 在一網路中管理媒體的方法以及具有用以管理在一網路中的媒體之程式指令的電腦可讀式媒體

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Sung 외 5명, "UPnP Based Intelligent Multimedia Service Architecture for Digital Home Network", IEEE computer society, (2006.05.08. 공개)

Also Published As

Publication number Publication date
FR2966997A1 (fr) 2012-05-04
KR20130133779A (ko) 2013-12-09
EP2633683B1 (fr) 2020-02-26
WO2012056170A1 (fr) 2012-05-03
EP2633683A1 (fr) 2013-09-04
US20140149565A1 (en) 2014-05-29
US9332052B2 (en) 2016-05-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10225320B2 (en) Mapping universal plug and play discovered items to an SMB location
US8863221B2 (en) Method and system for integrating content and services among multiple networks
US9883251B2 (en) Method and apparatus for managing connection between broadcast receiving device and another device connected by network
JP2009545089A5 (ja) ユニバーサル・プラグ・アンド・プレー発見項目のsmb位置に対するマッピング
EP2474127B1 (en) Method and apparatus for controlling remote user interface in a home network
KR20010073003A (ko) 브리징 다수의 홈 네트워크 소프트웨어 아키텍처
US8560497B2 (en) Inter-home sharing apparatus and method using home network device
KR101862840B1 (ko) 네트워크 내에서의 소프트웨어 애플리케이션의 원격 실행
US20140280732A1 (en) Transmission apparatus, transmission method, and transmission system
KR100675130B1 (ko) 제3자의 요청에 의해 컨텐츠를 셋탑박스로 제공하는 방법및 그 시스템
KR101950023B1 (ko) 네트워크에서의 소프트웨어 애플리케이션의 인덱싱 및 실행
US10165082B2 (en) Method and apparatus for managing connection between plurality of devices over network
Huang et al. Design and implementation of an adaptive Web2. 0 QoS‐based home appliance control service platform
CN116785686A (zh) 虚拟场景加载方法、装置、设备及存储介质
Kernchen Mobile Multimodal User Interfaces

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant