KR101845301B1 - 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독가능 기록매체 - Google Patents

사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독가능 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따르는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법은, (a) 사용자 단말의 디스플레이 영역에 제공되는 바탕화면 상에 아바타를 표시하는 단계; (b) 상기 사용자 단말을 통하여 사용자 정보를 수집하는 단계; 및 (c) 상기 사용자 정보를 기초로 사용자의 심신 변화량을 판단하여, 미리 설정된 기준에 따라 상기 심신 변화량에 대응하는 만큼 상기 아바타의 외형을 변화시키는 단계;를 포함하며, 상기 바탕화면은 상기 사용자 단말에 설치된 프로그램 또는 애플리케이션의 바로가기 아이콘이 표시되는 시스템 운영체제의 배경 이미지이며, 상기 아바타는 상기 바로가기 아이콘의 이미지보다 상위에 오버랩되어 표시된다.

Description

사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독가능 기록매체{METHOD, SERVER AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING USER INFORMATION COLLECTED BY USER TERMINAL THROUGH AVATAR}
본 발명은 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독가능 기록매체에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 아바타라는 엔터테인먼트 수단을 통해 사용자 정보를 쉽고 흥미롭게 체크하고 관리할 수 있도록 하는 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독가능 기록매체에 관한 것이다.
의학발전과 함께 다양한 건강정보들이 널리 보급되면서 건강에 대한 관심과 중요성이 날이 갈수록 커지고 있다.
이에 부응하여, 많은 형태의 헬스케어 제품들이 등장하고 있으며, 그 외의 많은 건강 관리 애플리케이션들도 제작 및 배포되고 있다. 예를 들어, 밴드형태의 혈압 측정기 또는 걸음수 측정기가 대표적이다. 이러한 헬스캐어밴드들은 사용자의 혈압이나 걸음수를 측정하고 이를 스마트폰으로 전송하여, 사용자가 수시로 스마트폰을 통해 확인할 수 있게 함으로써, 사용자가 걸음수와 혈압 등을 수시로 관리할 수 있도록 한다. 그 외, 섭취한 음식 종류와 량을 입력할 경우, 칼로리로 환산하여 사용자에게 제공함으로써 섭취 칼로리량을 사용자가 관리할 수 있도록 하는 애플리케이션도 등장하고 있다.
그러나, 위와 같은 헬스캐어밴드는 혈압이나 걸음수와 같은 단일의 건강지표에 대해서만 측정이 가능하며, 다른 종합적인 항목과 함께 전체 건강지수를 가늠하기가 어렵다. 또한, 매일매일 숫자로 혈압이나 걸음수 등이 스마트폰으로 제공되기는 하나, 대부분의 사용자들이 초기에만 혈압이나 걸음수 수치에 대해서 민감하게 체크하고 관리할 뿐, 그 수치 자체만으로는 어떠한 건강관리의 경각심을 불러일으키는 정보가 될 수 없기 때문에, 건강 관리에 소홀해지기 쉽다. 또한, 애플리케이션의 경우, 사용자가 직접 자신이 섭취한 음식물의 정보를 입력해야한다는 번거로움이 있어, 지속적으로 사용자가 정확한 섭취량을 기록하고 관리하도록 하기에는 많은 어려움이 있다.
한국 등록특허공보 제10-0751184호(공고일 : 2007.08.22, 발명의 명칭: 아바타와 같은 그래픽 데이터를 이동 전기통신 단말기에의해 변화시키는 방법)
본 발명은 사용자 단말을 통해 수집한 사용자 정보를 사용자 단말의 아바타의 외형 변화를 통해 제공함으로써, 사용자가 유관으로 쉽게 자신의 건강 상태를 관리할 수 있게 하고, 건강관리에 흥미를 가지게 함으로써 건강관리의 지속성을 제공하는 데에 목적이 있다.
또한, 본 발명은 아바타를 사용자 단말의 바탕화면 상에 제공함으로써, 사용자가 쉽게 사용자 정보에 접근할 수 있도록 하는 데에 목적이 있다.
또한, 본 발명은 사용자의 신체정보 뿐만 아니라 사용자 단말의 사용정보, 즉, 디바이스 사용정보까지도 사용자 정보의 하나로 고려하여 이를 아바타를 통해 표현함으로써, 종합적인 건강 정보 제공이 가능하도록 하는 데에 목적이 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 사용자 단말에 의해 수행되는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법은, (a) 사용자 단말의 디스플레이 영역에 제공되는 바탕화면 상에 아바타를 표시하는 단계; (b) 상기 사용자 단말을 통하여 사용자 정보를 수집하는 단계; 및 (c) 상기 사용자 정보를 기초로 사용자의 심신 변화량을 판단하여, 미리 설정된 기준에 따라 상기 심신 변화량에 대응하는 만큼 상기 아바타의 외형을 변화시키는 단계;를 포함하며, 상기 바탕화면은 상기 사용자 단말에 설치된 프로그램 또는 애플리케이션의 바로가기 아이콘이 표시되는 시스템 운영체제의 배경 이미지이며, 상기 아바타는 상기 바로가기 아이콘의 이미지보다 상위에 오버랩되어 표시된다.
본 발명의 다른 실시예에 따르는, 서버에 의해 수행되는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법은, (a) 아바타 애플리케이션의 설치에 따라, 사용자 단말의 디스플레이 영역에 제공되는 바탕화면 상에 아바타가 표시된 후, 상기 사용자 단말로부터 사용자 정보를 수신하는 단계; 및 (b) 상기 사용자 정보를 기초로 사용자의 심신 변화량을 판단하여, 미리 설정된 기준에 따라 상기 심신 변화량에 대응하는 만큼 상기 아바타의 외형을 변화시키기 위한 변화정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 단계;를 포함하며, 상기 바탕화면은 상기 사용자 단말에 설치된 프로그램 또는 애플리케이션의 바로가기 아이콘이 표시되는 시스템 운영체제의 배경 이미지이며, 상기 아바타는 상기 바로가기 아이콘의 이미지보다 상위에 오버랩되어 표시된다.
본 발명은 아바타의 외형 변화를 통해 사용자 정보를 제공함으로써, 사용자가 흥미를 갖고 지속적으로 건강관리를 할 수 있도록 유도할 수 있다. 또한, 아바타를 바탕화면상에 오버랩되어 표시하고 동적 이미지로 구성함으로써, 사용자가 바탕화면을 볼 때마다 아바타를 볼 수 있도록 하여 자신의 건강상태를 쉽게 모니터링하고 지속적인 관심을 기울일 수 있도록 할 수 있다.
또한, 본 발명은 디바이스에 설치된 애플리케이션의 활용량을 건강정보의 한 지표로서 이용함으로써, 스마트폰에 대한 중독이 심한 현대인들에게 매우 실용적인 건강관리 기능을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따르는 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법을 수행하기 위한 사용자 단말의 구조에 관한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 아바타가 바탕화면 상에 표시된 경우의 일 예를 나타내는 예시도이다.
도 3 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따르는 아바타의 외형의 변화에 대한 예시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따르는 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
이하에서 언급되는 "사용자 단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), LTE(Long Term Evolution) 통신 기반 단말, 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, "네트워크"는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 유선 네트워크나 이동 통신망(mobile radio communication network) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크로 구현될 수 있다.
이하에서, ”애플리케이션“이란 앱스토어나 구글 플레이 스토어와 같은 앱 마켓 서버를 통하여 제공되는 프로그램으로서, 스마트폰 또는 태블릿 PC와 같은 스마트 단말에 설치되는 것일 수 있다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따르는 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법은 아바타 애플리케이션이 사용자 단말에 설치됨에 따라 사용자 단말에 의해 수행될 수 있다. 아바타 애플리케이션이 설치된 사용자 단말에서는 도 2와 같은 아바타(200)를 통하여 사용자 정보가 제공될 수 있다.
예를 들어, 사용자의 걸음수가 권장량보다 현저히 적을 경우, 사용자의 활동량이 매우 적은 것으로 간주하여 아바타(200)의 몸체가 뚱뚱해지도록 변화시킬 수 있다. 또는, 사용자가 게임 애플리케이션을 실행하는 시간이 권장량보다 매우 높은 경우, 아바타(200)의 표정이나 얼굴 외관이 수척해보이도록 하거나 눈이 매우 충혈되도록 하는 등의 변화를 가할 수도 있다. 또는, 사용자가 영어공부 애플리케이션을 실행하는 시간이 미리 설정된 값을 넘는 경우, 아바타(200)의 머리나 눈이 커지거나 안경이 나타나는 등의 변화를 가할 수도 있다.
이처럼, 사용자가 스스로 아바타(200)를 자신으로 간주하여 동일시할 수 있을 정도로, 아바타(200)의 외형 변화를 매우 사실적이고 상세하게 제공함으로써, 사용자로 하여금 지속적인 건강관리의 경각심을 제공할 수 있다. 나아가, 지적 성취감과 같은 신체 변화와는 무관한 무형의 객체의 변화를 아바타의 외형 변화를 통해 제공함으로써, 무형의 객체 변화를 사용자에게 가시적으로 표현해 줌으로써 사용자에게 만족감이나 성취감을 제공해줄 수도 있다. 이와 같이, 아바타(200) 관리에 대한 흥미를 제공함으로써 지속적인 건강관리를 유도할 수 있다.
이하, 도 1을 참조하여, 아바타 애플리케이션이 설치된 사용자 단말(100)의 구조에 대하여 구체적으로 설명하도록 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르는 사용자 단말(100)은 상기 방법을 수행하기 위한 프로그램(또는 애플리케이션)이 저장된 메모리와 위 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다. 여기서 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램의 실행에 따라 다양한 기능을 수행할 수 있는데, 각 기능에 따라 프로세서에 포함되는 세부 모듈들을 아바타 제공부(110), 신체정보 수집부(120), 디바이스 정보 수집부(130), 심신 변화량 판단부(140), 아바타 변화부(150)로 나타낼 수 있다.
아바타 제공부(110)는 사용자 단말(100)의 디스플레이 영역에 제공되는 바탕화면(210) 상에 아바타(200)를 표시할 수 있다. 여기서, 바탕화면(210)은 사용자 단말(100)에 설치된 프로그램 또는 애플리케이션의 바로가기 아이콘(220)이 표시되는 시스템 운영체제의 배경 이미지를 의미한다.
아바타(200)는 다양한 형태로 형성될 수 있으며 도 2의 예에 한하지 않는다. 아바타(200)는 이목구비와 몸체를 갖는 생물체 형상으로 형성될 수도 있으며, 사람의 형상으로 형성될 수도 있다.
아바타(200)는 정적 이미지로 제공될 수도 있으나, 동적 이미지로 제공될 수도 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)에 어떠한 입력을 가하지 않은 상태라도, 아바타(200)는 팔을 흔들고 있거나, 웃는 표정과 동작을 반복하는 등 소정의 움직임을 보이는 동적 이미지로 제공될 수 있다. 일반적으로 사용자 단말(100)의 바탕화면(210)은 바로가기 아이콘(220)과 같은 정적 이미지만 제공되기 때문에, 아바타(200)가 동적 이미지로 제공될 경우, 다른 객체들에 비하여 쉽게 사용자에게 주목될 수 있어, 사용자의 지속적인 건강관리 집중이 가능하다. 이때, 아바타(200)는 바탕화면(210) 상의 한 위치에서만 움직임을 갖는 동적 이미지로 제공될 수도 있으나, 바탕화면(210) 상의 위치를 변화시키면서 움직이는 동적 이미지로 제공될 수도 있다. 예를 들어, 화면의 하측에서부터 상측까지 달려가는 형태의 동적 이미지로 제공될 수 있다.
또한, 아바타(200)는 도 2와 같이 바로가기 아이콘(220)의 이미지보다 상위에 오버랩되어 표시될 수 있다. 아바타(200)가 바로가기 아이콘(220)보다 더 높은 차원에서 오버랩되어 표시되게 함으로써, 다른 객체들보다 더 사용자의 눈에 띌 수 있도록 할 수 있다.
한편, 사용자 단말(100)은 사용자 정보로서, 신체정보 및 디바이스 사용정보 중 적어도 하나를 수집할 수 있다.
신체정보 수집부(120)는 사용자 정보로서 사용자의 신체정보를 수집한다. 신체정보 수집부(120)는 사용자가 아바타 애플리케이션을 통해 직접 입력한 값을 통해 수집될 수 있다.
예를 들어, 아바타 애플리케이션을 통해 입력된 섭취 칼로리양, 혈압량, 섭취한 음식의 종류와 무게, 혈당량 등 그 외의 다양한 신체정보를 수집할 수 있다.
디바이스 정보 수집부(130)는 디바이스 직접 사용정보와 디바이스 간접 사용정보를 수집할 수 있다. 디바이스 직접 사용정보란 사용자가 사용자 단말의 입력수단을 통해 직접 조작한 정보를 의미하며, 디바이스 간접 사용정보란 사용자 단말에 내재된 기능을 통해 사용자가 직접 입력수단 조작을 하지 않음에도 자동적으로 수집되는 정보를 의미한다. 스마트폰의 보급이 대중화되면서, 스마트폰의 활용도가 건강에 미치는 영향이 지대해짐에 따라, 걸음수, 혈압량, 수면 시간 등과 같은 직접적인 신체정보가 아니더라도 스마트폰의 사용정보 역시 사용자 정보로 간주될 수 있다.
구체적으로, 디바이스 직접 사용정보는 사용자 단말(100)에 설치된 애플리케이션의 사용정보를 포함한다.
디바이스 정보 수집부(130)는 애플리케이션의 사용정보로서, 각 애플리케이션 마다 애플리케이션의 카테고리 정보와 사용시간을 수집한다.
또한, 애플리케이션의 카테고리 별로 사용시간을 기록함으로써, 서로 다른 애플리케이션이라도 동일한 카테고리의 애플리케이션에 대해서는 애플리케이션 사용시간을 누적 기록할 수도 있다. 예를 들어, 자동차 게임 애플리케이션과 테트리스 애플리케이션에 대한 사용시간을 합쳐서 누적 기록할 수 있다.
한편, 사용자 단말(100) 상에서 사용자가 특정 애플리케이션을 실행한 후, 그 애플리케이션을 실행하지 않더라도 특정 애플리케이션은 백그라운드에서 동작이 유지되고 있을 수 있다. 특정 애플리케이션이 백그라운드에서 동작하고 있는 경우는 사용자가 실질적으로 그 애플리케이션을 사용하고 있지 않는 상태이므로, 이러한 경우까지 애플리케이션의 사용시간으로 카운팅할 경우 부정확한 시간 계산이 이루어질 수 있다.
따라서, 디바이스 정보 수집부(130)는 애플리케이션이 포그라운드(foreground)에서 실행된 시간을 기준으로 각 애플리케이션의 사용시간을 수집할 수 있다. 여기서 포그라운드는 애플리케이션이 사용자 단말(100)의 화면에 표시된 상태를 나타내며, 백그라운드는 애플리케이션이 사용자 단말(100)의 화면에 표시되지는 않되 종료되지 않은 채로 지속으로 실행되면서 사용자 단말(100)의 배터리를 소모하고 있는 상태를 나타낸다.
구체적으로, 디바이스 정보 수집부(130)는 포그라운드 실행 시작 시각은 애플리케이션의 아이콘(220)에 대한 사용자 입력이 발생된 시각으로 간주할 수 있다. 또한, 디바이스 정보 수집부(130)는 포그라운드 실행 종료 시각은 포그라운드에서 실행된 애플리케이션에 대한 사용자 입력이 미리 설정된 시간 이상 동안 발생되지 않는 경우의 시각으로 간주할 수 있다. 예를 들어, 약 10분 이상 포그라운드에 실행되었던 애플리케이션에 대한 사용자 입력이 발생되지 않는 경우, 백그라운드에서 실행되고 있는 것으로 간주하여 포그라운드에서의 실행이 종료된 것으로 판단할 수 있다.
또는, 디바이스 정보 수집부(130)는 사용자 단말(100)에 설정된 화면 꺼짐 설정정보(사용자 단말(100)의 화면에 대하여 일정시간 동안 터치 입력이 발생되지 않는 경우 화면을 꺼짐 상태로 전환하기 위한 정보)를 참조하여, 포그라운드에서 실행된 애플리케이션에 대하여 화면꺼짐 설정정보에 입력된 설정 시간 이상 동안 사용자 입력이 발생되지 않는 경우 백그라운드에서 실행되고 있는 것으로 간주할 수 있다.
디바이스 간접 사용정보는 외부의 헬스케어단말로부터 수집된 정보(예를 들어, 걸음수, 혈압값 등)를 포함할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(100)은 블루투스나 와이파이 등과 같은 무선네트워크를 통하여 헬스케어단말로부터 신체정보를 수집할 수 있다.
또는, 디바이스 간접 사용정보는 사용자 단말(100)의 GPS 활용정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100) 내에 GPS를 이용한 걸음수 분석 애플리케이션이 설치되어 있는 경우, 걸음수 분석 애플리케이션과의 연동하에 사용자 단말(100)의 위치변화로부터 인지된 사용자의 걸음수 정보를 수집할 수 있다. 걸음수 정보로부터 그 사용자가 소모한 칼로리량에 대한 정보까지 수집할 수도 있다. 또한, 디바이스 정보 수집부(130)는 사용자 단말(100)의 GPS 위치 변화가 미리 설정된 시간(예를 들어, 5시간) 이상 인지되지 않은 경우, 사용자가 수면을 취하고 있는 것으로 간주하여, 위치 변화가 인지되지 않은 시간 전체를 수면시간으로 간주할 수 있다.
추가 실시예로서, 디바이스 정보 수집부(130)는 사용자 단말(100)에 수신된 결제 메시지를 기초로 음식섭취량 정보를 수집할 수도 있다. 구체적으로, 결제 메시지는 서비스 이용 매장의 상호명과 결제금액을 포함하는 데, 디바이스 정보 수집부(130)가 외부 서버로 상호명과 결제금액을 전송할 경우, 외부 서버로부터 해당 매장의 업종과 음식 메뉴를 수신하여, 이로부터 음식섭취량 정보를 파악할 수 있다.
심신 변화량 판단부(140)는 사용자 정보를 기초로 사용자의 심신 변화량을 판단한다. 여기서 심신 변화량이란 사용자의 신체적, 외형적 변화 또는 정신적, 지식적 변화량을 나타내는 값이다. 예를 들어, 사용자가 사용자 단말을 소지한 채 오랫동안 걸은 것으로 판단되는 경우, 소모 칼로리량이 많은 것으로보아 체중이 줄어든 량을 심신 변화량으로 산정할 수도 있으며, 또는, 영어 학습 애플리케이션을 꾸준히 실행한 경우, 지식 수준 발달량을 심신 변화량으로 산정할 수도 있다.
구체적으로, 심신 변화량 판단부(140)는 사용자 정보에 포함된 디바이스 사용정보 및 신체정보 중 적어도 하나에 대한 현재 측정값과 이전 측정값을 비교하여 각 항목 별 심신 변화량을 판단할 수 있다. 항목은 혈당량, 수면량 등과 같은 신체항목일 수도 있으며, 게임앱 사용시간, 쇼핑몰앱 사용시간 등과 같은 디바이스 사용항목일 수도 있다. 예를 들어, 일주일 동안 측정한 하루 평균 쇼핑몰 앱의 사용시간 항목의 경우, 최근 일주일에 대해서는 1시간으로 측정되었으며, 그 전의 일주일에 대해서는 20분으로 측정될 수 있다. 이때, 이전의 측정값에 비하여 현재 측정값은 40분 정도가 더 늘어난 것을 확인할 수 있다. 이와 같이 심신 변화량 판단부(140)는 사용된 애플리케이션의 카테고리에 따라 서로 다른 항목에 대한 측정값을 기록할 수 있으며, 동일 카테고리의 애플리케이션에 대해서는 측정값을 누적 기록할 수 있다. 그리고, 심신 변화량 판단부(140)는 각 항목마다 현재 측정값과 이전 측정값을 비교할 수 있다.
추가 실시예로서, 심신 변화량 판단부(140)는 각 항목 별로 현재 측정값과 이전 측정값 간의 1차 비교와 현재 측정값과 권장값 간의 2차 비교를 통해 최종적인 심신 변화량을 산출할 수도 있다.
구체적으로, 심신 변화량 판단부(140)는 각 항목 별로 디바이스 사용정보나 신체정보에 대하여 현재 측정값과 이전 측정값을 비교하여 제 1 차이값을 산출한다. 이어서, 심신 변화량 판단부(140)는 각 항목 별로 현재 측정값과 미리 설정된 권장값을 비교하여 제 2 차이값을 산출한다. 이어서, 제 1 및 제 2 차이값에 기초하여 심신 변화량을 결정할 수 있다. 여기서 권장값이란 보건복지부 등과 같은 공인된 단체에서 규정하는 정상인 혈당량, 정상 수면시간 등에 관한 것일 수 있다. 애플리케이션 사용시간에 대한 권장값의 경우 사용자나 애플리케이션 배포자에 의해 결정된 임의의 값일 수도 있다.
이와 같이 심신 변화량을 판단하는 경우, 매우 디테일하게 심신 변화량을 판단할 수 있다. 예를 들어, 제 1 차이값에 제 2 차이값보다 더 큰 가중치를 부여하여 심신 변화량을 산출하는 경우, 이번주의 게임 애플리케이션의 사용시간이 권장사용시간보다 작기는 하나, 지난주보다 늘어난 경우, 아바타(200)의 눈의 충혈 상태를 약간 더 심화할 정도의 심신 변화량을 결정할 수 있다.
또는, 심신 변화량 판단부(140)는 현재 측정값이 권장값보다 작은지 여부에 따라 제 1 차이값에 대한 가중치를 달리 적용하여 심신 변화량을 산출할 수도 있다. 예를 들어, 이번주의 게임 애플리케이션의 사용시간이 지난 주보다 늘어나기는 하였으나 권장사용시간보다 작은 경우, 늘어난 사용시간에 대한 가중치를 적게 부여하여 아바타(200)의 눈 충혈 색상 변화가 조금 일어나도록 심신 변화량을 결정할 수 있다. 그러나, 이번주의 게임애플리케이션의 사용시간이 지난주 사용시간과 권장사용시간 모두와 비교하여도 더 큰 경우, 늘어난 사용시간에 대한 가중치를 크게 부여하여 아바타(200)의 눈 충혈 색상 변화를 매우 심화하하도록 심신 변화량을 결정할 수도 있다.
아바타 변화부(150)는 미리 설정된 기준에 따라 심신 변화량에 대응하는 만큼 아바타(200)의 외형을 변화시켜 표시한다. 구체적으로, 아바타 변화부(150)는 각 항목 별 심신 변화량에 따라 아바타(200)의 이목구비와 몸체의 크기 및 색상 중 적어도 하나에 변화를 가할 수 있다. 또는, 아바타 변화부(150)는 아바타(200)의 움직임에 변화를 가하여, 다른 동적 이미지를 제공할 수도 있다.
이때, 아바타 변화부(150)는 항목에 따라 서로 다른 기준으로 아바타(200)의 외형을 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 게임 애플리케이션에 대한 사용시간이 늘어난 경우, 도 3과 같이 아바타(200)의 눈 색상을 빨간색으로 변화시키고 눈의 크기를 확대시킬 수 있다. 더 심화되는 경우 아바타(200)의 눈에 안경을 씌우는 형태로 변화시킬 수도 있다. 또는, 음악듣기 애플리케이션에 대한 사용시간이 늘어난 경우, 아바타(200)의 귀의 크기를 크게 확대시킬 수 있다. 또는, 걸음수가 적어진 것으로 판단된 경우, 도 4와 같이 아바타(200)의 몸체 중 복부 부분의 크기를 확대시킴으로써 뚱뚱한 체형을 갖도록 변화시킬 수 있다.
또는, 아바타 변화부(150)는, 아바타(200)가 동적 이미지로 구성되는 경우, 아바타(200)의 몸동작 및 표정 중 적어도 하나에 대한 움직임에 변화를 가하거나, 아바타(200)의 바탕화면(210) 내에서의 위치에 변화를 가할 수도 있다. 예를 들어, 걸음수가 많아진 것으로 판단된 경우, 도 5와 같이 200' 위치에 있던 아바타(200)가 왼쪽으로 걸어가도록 하는 움직임을 제공하여 최종 적으로는 그 위치가 변화되도록 제공할 수도 있다. 또는, 게임 애플리케이션의 사용시간이 늘어나고 걸음수가 줄어든 것으로 판단되는 경우, 아바타(200)의 표정이 무표정에서 일그러지는 표정으로 지속적으로 반복하도록 표정을 변형시킬 수 있다. 그 밖에 다양한 형태로 동적 이미지를 변형시킬 수 있다.
한편, 사용자 단말(100)은 아바타(200)에 대한 사용자 입력이 발생되는 경우, 아바타(200)와 연관된 아바타 애플리케이션을 실행할 수 있다. 사용자는 아바타 애플리케이션을 통해 제공되는 여러가지 메뉴를 통해, 아바타(200)를 통해서는 수행할 수 없었던 여러가지 앱 활용 정보를 설정하거나 관리할 수 있다.
또한, 추가 실시예로서, 아바타(200)는, 바탕화면(210) 상에서는 다른 객체(즉, 아이콘(220))보다 상위에 오버랩되어 표시되는 것이되, 임의의 애플리케이션의 실행시 애플리케이션의 실행화면에서 보이지 않는 것일 수 있다. 다만, 애플리케이션의 실행 중 심신 변화량(예를 들어, 게임 애플리케이션 사용시간의 변화량)이 미리 설정된 최대 기준치를 초과한 경우, 애플리케이션의 실행화면에 오버랩되어 제공될 수도 있다. 이러한 경우, 특정 애플리케이션을 실행하고 있는 중에라도 사용자에게 경각심을 제공할 수 있다.
이하, 도 6을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는 사용자 단말(100)에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타(200)를 통해 제공하는 방법에 대하여 구체적으로 설명하도록 한다.
이하의 방법은, 상술한 아바타 애플리케이션이 설치된 사용자 단말(100)에 의해 수행되는 것이므로, 생략된 내용이 있다고 하더라도 상술한 설명부분을 통해 갈음하도록 한다.
먼저, 사용자 단말(100)은 바탕화면(210) 상에 아바타(200)를 표시한다(S110). 아바타(200)는 바로가기 아이콘(220) 보다 상위에 오버랩되어 표시됨으로써 사용자에게 한눈에 띌 수 있도록 제공된다.
사용자 단말(100)은 신체정보 또는 디바이스 정보를 수집한다(S120). 신체정보는 사용자의 신체 건강 수치에 대한 직접 입력을 통해 수집될 수 있으며, 디바이스 정보는 사용자 단말(100)에 설치된 각종 애플리케이션의 사용시간이나 GPS 활용 정보 등으로부터 수집될 수 있다.
사용자 단말(100)은 수집된 정보를 기초로 사용자의 심신 변화량을 판단한다(S130). 심신 변화량은 이전의 수집된 정보와 현재 수집된 정보 간의 차이값을 기준으로 판단될 수 있다.
사용자 단말(100)은 미리 설정된 기준에 따라 심신 변화량에 대응하는 만큼 아바타(200)의 외형을 변화시킨다(S140). 예를 들어, 동영상 재생 애플리케이션에 대한 사용시간이 이전보다 더 늘어난 것으로 판단된 경우, 아바타(200)의 눈이 충혈되도록 하거나 표정을 일그러지게 하는 등과 같은 방식으로 외형을 변화시킬 수 있다.
한편, 추가실시예로서, 이상으로 설명한 본 발명의 일 실시예에 따르는 방법은 사용자 단말뿐만 아니라 서버 측에서도 수행될 수 있다. 예를 들어, 아바타 애플리케이션이 설치된 사용자 단말로부터 사용자 정보를 수신하고, 사용자 정보를 기초로 사용자의 심신 변화량을 판단하여, 미리 설정된 기준에 따라 심신 변화량에 대응하는 만큼 아바타의 외형을 변화시키기 위한 변화정보를 사용자 단말로 전송할 수 있다. 또한, 이하에서 구체적으로 설명하지 않더라도, 도 1내지 도 5를 통해 설명한 모든 특징들이 서버측에서 구현되도록 설정될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 사용자 단말 110: 아바타 제공부
120: 신체정보 수집부 130: 디바이스 정보 제공부
140: 심신 변화량 판단부 150: 아바타 변화부
200 : 아바타

Claims (17)

  1. 사용자 단말에 의해 수행되는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 사용자 단말의 디스플레이 영역에 제공되는 바탕화면 상에 아바타를 표시하는 단계;
    (b) 상기 사용자 단말을 통하여 사용자의 디바이스 사용정보를 수집하는 단계; 및
    (c) 상기 디바이스 사용정보를 기초로 사용자의 심신 변화량을 판단하여, 미리 설정된 기준에 따라 상기 심신 변화량에 대응하는 만큼 상기 아바타의 외형을 변화시키는 단계;를 포함하며,
    상기 바탕화면은 상기 사용자 단말에 설치된 프로그램 또는 애플리케이션의 바로가기 아이콘이 표시되는 시스템 운영체제의 배경 이미지이며,
    상기 아바타는 상기 바로가기 아이콘의 이미지보다 상위에 오버랩되어 표시되며,
    상기 (b) 단계는,
    상기 사용자의 디바이스 직접 사용정보로서, 상기 사용자 단말에 설치된 애플리케이션의 사용정보를 수집하되, 애플리케이션이 포그라운드(foreground)에서 실행된 시간을 기준으로 각 애플리케이션의 사용시간을 수집하는 단계를 포함하며,
    상기 포그라운드는 애플리케이션이 상기 사용자 단말의 화면에 표시된 상태인 것인, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    상기 포그라운드에서 실행된 애플리케이션에 대한 사용자 입력이 미리 설정된 시간 이상 동안 발생되지 않는 경우, 백그라운드에서 실행되고 있는 것으로 판단하는 단계를 포함하는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    상기 사용자의 디바이스 간접 사용정보로서, 외부의 헬스케어단말로부터 수신된 정보, 또는 상기 사용자 단말의 GPS 활용정보를 수집하는 단계를 포함하는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 GPS 정보활용 정보는,
    상기 사용자 단말의 위치 변화로부터 인지된 사용자의 걸음수 정보, 상기 걸음수로부터 파악되는 칼로리 소모 정보, 상기 사용자 단말의 위치 변화가 인지되지 않은 시간을 기준으로 파악된 수면시간 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    (c-1) 상기 디바이스 사용정보에 대한 현재 측정값과 이전 측정값을 비교하여 각 항목 별 심신 변화량을 판단하는 단계; 및
    (c-2) 상기 각 항목 별 심신 변화량에 따라 상기 아바타의 이목구비와 몸체의 크기 및 색상 중 적어도 하나에 변화를 가하거나, 상기 아바타의 움직임에 변화를 가하는 단계를 포함하는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 (c-1) 단계는,
    상기 디바이스 사용정보에 대한 현재 측정값과 이전 측정값을 비교하여 제 1 차이값을 산출하는 단계;
    상기 디바이스 사용정보에 대한 현재 측정값과 미리 설정된 권장값을 비교하여 제 2 차이값을 산출하는 단계; 및
    상기 제 1 및 제 2 차이값에 기초하여 상기 심신 변화량을 결정하는 단계를 포함하는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 심신 변화량은,
    상기 제 1 차이값에 상기 제 2 차이값보다 더 큰 가중치가 부여되어 산출되는 것인, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 심신 변화량은,
    상기 현재 측정값이 상기 권장값보다 작은지 여부에 따라 상기 제 1 차이값에 대한 가중치가 다르게 적용되어 산출되는 것인, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 (c-1) 단계는,
    상기 사용자 단말에 설치된 애플리케이션 중 사용된 애플리케이션의 카테고리에 따라 서로 다른 항목에 대한 측정값을 기록하되, 동일 카테고리의 애플리케이션에 대해서는 동일한 항목에 대한 측정값을 누적 기록하고,
    상기 (c-2) 단계는,
    상기 항목에 따라 서로 다른 기준으로 상기 아바타의 외형을 변화시키는 것인, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 (c-2) 단계는,
    상기 아바타의 몸동작 및 표정 중 적어도 하나에 대한 움직임에 변화를 가하거나, 상기 아바타의 상기 바탕화면 내에서의 위치에 변화를 가하는 것인, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 아바타는,
    임의의 애플리케이션의 실행시 상기 애플리케이션의 실행화면에서 보이지 않는 것이되, 상기 애플리케이션의 실행 중 상기 심신 변화량이 미리 설정된 최대 기준치를 초과한 경우, 상기 애플리케이션의 실행화면에 오버랩되어 제공되는 것인, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    (d) 상기 (c) 단계 후, 상기 아바타에 대한 사용자 입력이 발생되는 경우, 상기 아바타와 연관된 아바타 애플리케이션을 실행하는 단계를 더 포함하는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  15. 사용자 단말에 의해 수행되는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 사용자 단말의 디스플레이 영역에 제공되는 바탕화면 상에 아바타를 표시하는 단계;
    (b) 상기 사용자 단말을 통하여 사용자 정보를 수집하는 단계; 및
    (c) 상기 사용자 정보를 기초로 상기 아바타의 외형을 변화시키는 단계;를 포함하며,
    상기 바탕화면은 상기 사용자 단말에 설치된 프로그램 또는 애플리케이션의 바로가기 아이콘이 표시되는 시스템 운영체제의 배경 이미지이며,
    상기 아바타는 상기 바로가기 아이콘의 이미지보다 상위에 오버랩되어 표시되며,
    상기 (b) 단계는,
    상기 사용자의 디바이스 직접 사용정보로서, 상기 사용자 단말에 설치된 애플리케이션의 사용정보를 수집하되, 애플리케이션이 포그라운드(foreground)에서 실행된 시간을 기준으로 각 애플리케이션의 사용시간을 수집하는 단계를 포함하며,
    상기 포그라운드는 애플리케이션이 상기 사용자 단말의 화면에 표시된 상태인 것인, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  16. 서버에 의해 수행되는, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 아바타 애플리케이션의 설치에 따라, 사용자 단말의 디스플레이 영역에 제공되는 바탕화면 상에 아바타가 표시된 후, 상기 사용자 단말로부터 사용자 정보를 수신하는 단계; 및
    (b) 상기 사용자 정보를 기초로 사용자의 심신 변화량을 판단하여, 미리 설정된 기준에 따라 상기 심신 변화량에 대응하는 만큼 상기 아바타의 외형을 변화시키기 위한 변화정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 단계;를 포함하며,
    상기 바탕화면은 상기 사용자 단말에 설치된 프로그램 또는 애플리케이션의 바로가기 아이콘이 표시되는 시스템 운영체제의 배경 이미지이며,
    상기 아바타는 상기 바로가기 아이콘의 이미지보다 상위에 오버랩되어 표시되며,
    상기 (a) 단계에서 상기 사용자 단말로부터 수신된 사용자 정보는,
    상기 사용자의 디바이스 직접 사용정보로서, 상기 사용자 단말에 설치된 애플리케이션이 포그라운드(foreground)에서 실행된 시간을 기준으로 수집된 각 애플리케이션의 사용시간이며,
    상기 포그라운드는 애플리케이션이 상기 사용자 단말의 화면에 표시된 상태인 것인, 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법.
  17. 제 1 항 및 제 4 항 내지 제 14항 중 어느 한 항에 따르는 사용자 단말에 의해 수집된 사용자 정보를 아바타를 통해 제공하는 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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