KR101775837B1 - 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법 - Google Patents

내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 가상공간에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 다수 개의 대표좌표와 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)에서 각각의 대표좌표 중에서 거리가 가장 가까운 최단근접점(Closest Point) 간의 벡터 내적연산에 의한 각도(Angle) 값을 검출하고, 상기 각도(Angle) 값의 검출에 따라 해당 프레임(Frame)에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생을 판단하여 충돌발생한 데이터(Data)를 분류(Sort)하고, 상기 분류(Sort)된 데이터(Data)에서 프레임(Frame) 번호(Number)를 저장하여 2차적인 시각효과(Visual Effect) 참조(reference) 자료로 보존하는 것으로,
본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법은 가상공간에서 시각효과(Visual Effect)의 시각적 완성에 초점을 맞추어 충돌에 의한 오브젝트의 폭발효과 또는 파괴효과 시각효과 구현 시, 정확한 폭발효과 또는 파괴효과의 시뮬레이션 타이밍 설정을 위해 벡터 내적연산이라는 수학적인 접근방식을 사용하여 프록시 오브젝트(Proxy Object)와 대표좌표로부터 짧은 시간 내에 물체 사이의 충돌 시점을 정확하게 계산하여 필요한 계산시간을 최소화함으로써 하드웨어의 최소 필요사양을 낮추어 즉각적으로 적용 및 활용 가능한 현저한 효과가 있다.

Description

내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법 { object crash and explosion point calculation method using Internal calculation and the proxy object }
본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법에 있어서, 더욱 상세하게는 가상공간에서 시각효과(Visual Effect)의 시각적 완성에 초점을 맞추어 충돌에 의한 오브젝트의 폭발효과 또는 파괴효과 시각효과 구현 시, 정확한 폭발효과 또는 파괴효과의 시뮬레이션 타이밍 설정을 위해 벡터 내적연산이라는 수학적인 접근방식을 사용하여 프록시 오브젝트(Proxy Object)와 대표좌표로부터 짧은 시간 내에 물체 사이의 충돌 시점을 정확하게 계산하여 필요한 계산시간을 최소화함으로써 하드웨어의 최소 필요사양을 낮추어 즉각적으로 적용 및 활용 가능한 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법에 관한 것이다.
최근 들어 영화, 게임, 애니메이션, VR 등의 디지털 콘텐츠 분야에서 폭발 및 파괴에 관련된 시각효과는 가장 빈번하게 사용되며, 작품의 완성도를 높이고 사실적인 몰입감을 제공하고 있다.
상기 시각효과 중에서 폭발효과 또는 파괴효과는 복잡 다양한 요인에 의해서 동시다발적으로 발생하는 물리화학적인 현상을 3D 컴퓨터 그래픽(Computer Graphic)을 사용하여 시각화한 것이다.
예를 들어 시가지에서 발생하는 대규모 전투 장면 또는 운석들이 떨어져서 도시를 초토화 시킨다든지 하는 장면에서, 동시에 여러 곳에서 다양하게 발생되는 시각효과를 효율적으로 만들어낼 필요가 있다.
종래기술로서 공개특허공보 공개번호 제10-2016-0006087호의 시각 효과를 가지는 객체를 디스플레이하는 장치 및 방법에 있어서, 디스플레이 방법으로서, 적어도 하나의 가상 광원(virtual light source)이 설정된 객체(object)를 가상 환경(virtual environment)에 디스플레이하는 단계, 상기 적어도 하나의 가상 광원에 기초하여, 상기 가상 환경에서 상기 객체 주위의 가상 영역을 조명(illuminate)하는 단계를 포함하는 디스플레이 방법이라고 기재되어 있다.
다른 종래기술로서 공개특허공보 공개번호 제10-2008-0042835호의 사용자 인터페이스의 액티브 콘텐트에서의 확장가능한시각적 이펙트에 있어서, 시각적 이펙트(effect)를 시각적 요소에 적용하기 위한 방법으로서, 각각이 변형 함수를 포함하는 하나 이상의 이펙트들, 입력 및 출력을 포함하는 DAG(Directed Acyclic Graph)를 제공하는 단계; 상기 입력에 시각적 요소를 제공하는 단계; 상기 DAG에 상기 하나 이상의 이펙트들 중의 다음 이펙트가 존재하는지 여부를 판정하고, 만약 존재한다면, 다음 이펙트의 입력에 상기 시각적 요소를 제공하고, 상기 시각적 요소의 포맷이 상기 다음 이펙트와 호환가능한지 여부를 판정하고, 만약 호환가능하지 않다면, 상기 시각적 요소를 호환가능한 포맷으로 변환하고, 상기 시각적 요소를 상기 다음 이펙트를 이용하여 변경하도록, 상기 다음 이펙트의 변형 함수를 상기 시각적 요소에 적용하고, 상기 DAG에 상기 하나 이상의 이펙트들 중의 다른 다음 이펙트가 존재하지 않을 때까지 상기 판정 단계를 반복하는 단계; 및 상기 출력에 상기 시각적 요소를 제공하는 단계를 포함하는 방법이라고 기재되어 있다.
그러나 상기와 같은 종래의 방법으로는 충돌에 의한 오브젝트의 시각효과 중에서 폭발효과 또는 파괴효과를 구현할 시, 하드웨어의 사양이 최소 필요사양 이상이 필요하며, 국내 소규모 스튜디오 또는 교육기관에서는 낮은 성능의 하드웨어를 사용하여 최소 필요 성능도 되지 못하여 시각효과를 제공받지 못하며, 상기 시각효과를 제공받기 위해서는 최소 필요 성능을 넘기 위해서는 상대적으로 고성능의 하드웨어를 구입하거나, 또는 최소 필요 성능을 낮춘 값 비싼 소프트웨어를 따로 구입할 필요가 있는 문제점이 있었다.
본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법을 통하여, 가상공간에서 시각효과(Visual Effect)의 시각적 완성에 초점을 맞추어 충돌에 의한 오브젝트의 폭발효과 또는 파괴효과 시각효과 구현 시, 정확한 폭발효과 또는 파괴효과의 시뮬레이션 타이밍 설정을 위해 벡터 내적연산이라는 수학적인 접근방식을 사용하여 프록시 오브젝트(Proxy Object)와 대표좌표로부터 짧은 시간 내에 물체 사이의 충돌 시점을 정확하게 계산하여 필요한 계산시간을 최소화함으로써 하드웨어의 최소 필요사양을 낮추어 즉각적으로 적용 및 활용 가능한 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법을 제공하고자 하는 것이다.
본 발명은 가상공간에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 다수 개의 대표좌표와 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)에서 각각의 대표좌표 중에서 거리가 가장 가까운 최단근접점(Closest Point) 간의 벡터 내적연산에 의한 각도(Angle) 값을 검출하고, 상기 각도(Angle) 값의 검출에 따라 해당 프레임(Frame)에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생을 판단하여 충돌발생한 데이터(Data)를 분류(Sort)하고, 상기 분류(Sort)된 데이터(Data)에서 프레임(Frame) 번호(Number)를 저장하여 2차적인 시각효과(Visual Effect) 참조(reference) 자료로 보존하는 것을 특징으로 한다.
본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법은 가상공간에서 시각효과(Visual Effect)의 시각적 완성에 초점을 맞추어 충돌에 의한 오브젝트의 폭발효과 또는 파괴효과 시각효과 구현 시, 정확한 폭발효과 또는 파괴효과의 시뮬레이션 타이밍 설정을 위해 벡터 내적연산이라는 수학적인 접근방식을 사용하여 프록시 오브젝트(Proxy Object)와 대표좌표로부터 짧은 시간 내에 물체 사이의 충돌 시점을 정확하게 계산하여 필요한 계산시간을 최소화함으로써 하드웨어의 최소 필요사양을 낮추어 즉각적으로 적용 및 활용 가능한 현저한 효과가 있다.
도 1은 본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법의 개념도
도 2는 본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법의 전체 시스템 순서도
도 3은 본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법의 프록시 오브젝트와 대표좌료를 활용한 벡터 내적 연산 방법을 나타내는 순서도
본 발명은 가상공간에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 다수 개의 대표좌표와 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)에서 각각의 대표좌표 중에서 거리가 가장 가까운 최단근접점(Closest Point) 간의 벡터 내적연산에 의한 각도(Angle) 값을 검출하고, 상기 각도(Angle) 값의 검출에 따라 해당 프레임(Frame)에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생을 판단하여 충돌발생한 데이터(Data)를 분류(Sort)하고, 상기 분류(Sort)된 데이터(Data)에서 프레임(Frame) 번호(Number)를 저장하여 2차적인 시각효과(Visual Effect) 참조(reference) 자료로 보존하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 가상공간에서 다수의 오브젝트들의 데이터를 통해 각각의 오브젝트의 이동 경로를 추적하는 1단계; 프록시 오브젝트(Proxy Object)에 다수 개의 대표좌표를 지정하고 각 위치를 대리할 위치자(Locator)를 종속하는 2단계; 상기 오브젝트들을 대리하여 계산을 수행할 프록시 오브젝트 그룹(Proxy Object Group)을 생성하고 각 오브젝트에 매칭하여 종속관계 형성하는 3단계; 상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 다수 개의 대표좌표와 거리가 가장 가까운 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)의 최단근접점(Closest Point)을 추출하는 4단계; 상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 다수 개의 대표좌표와 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)에서 각각의 대표좌표 중에서 거리가 가장 가까운 최단근접점(Closest Point) 간의 벡터 내적연산에 의한 각도(Angle) 값을 검출하는 5단계; 상기 각도(Angle) 값의 검출에 따라 해당 프레임(Frame)에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생을 판단하는 6단계; 상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생한 데이터(Data)를 분류(Sort)하는 7단계; 상기 분류(Sort)된 데이터(Data)에서 프레임(Frame) 번호(Number)를 저장하여 2차적인 시각효과(Visual Effect) 참조(reference) 자료로 보존하는 8단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 다수 개의 대표좌표는 Top, Bottom, Left, Front, Right, 그리고 Rear를 사용하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 분류(Sort)할 시, 충돌의 과정이 진행된 프레임(Frame)을 모두 더한 다음 해당 프레임(Frame) 횟수로 나눠주고, 올림(Rounding Up)을 거쳐 최종적으로 충돌이 진행되는 중간 프레임 넘버를 분류(Sort)하는 것을 특징으로 한다.
본 발명을 첨부 도면에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법의 개념도, 도 2는 본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법의 전체 시스템 순서도, 도 3은 본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법의 프록시 오브젝트와 대표좌료를 활용한 벡터 내적 연산 방법을 나타내는 순서도이다.
본 발명에 대해 구체적으로 설명하면, 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명은 가상공간에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 6개 개의 대표좌표와 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)에서 각각의 대표좌표 중에서 거리가 가장 가까운 최단근접점(Closest Point) 간의 벡터 내적연산에 의한 각도(Angle) 값을 검출하고, 상기 각도(Angle) 값의 검출에 따라 해당 프레임(Frame)에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생을 판단하여 충돌발생한 데이터(Data)를 분류(Sort)하고, 상기 분류(Sort)된 데이터(Data)에서 프레임(Frame) 번호(Number)를 저장하여 2차적인 시각효과(Visual Effect) 참조(reference) 자료로 보존하는 것이다.
더욱 상세하게 설명하면, 상기 가상공간에서 6개의 오브젝트들의 데이터를 통해 각각의 오브젝트의 이동 경로를 추적하는 1단계; 프록시 오브젝트(Proxy Object)에 6개의 대표좌표를 지정하고 각 위치를 대리할 위치자(Locator)를 종속하는 2단계; 상기 오브젝트들을 대리하여 계산을 수행할 프록시 오브젝트 그룹(Proxy Object Group)을 생성하고 각 오브젝트에 매칭하여 종속관계 형성하는 3단계; 상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 6개의 대표좌표와 거리가 가장 가까운 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)의 최단근접점(Closest Point)을 추출하는 4단계; 상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 6개의 대표좌표와 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)에서 각각의 대표좌표 중에서 거리가 가장 가까운 최단근접점(Closest Point) 간의 벡터 내적연산에 의한 각도(Angle) 값을 검출하는 5단계; 상기 각도(Angle) 값의 검출에 따라 해당 프레임(Frame)에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생을 판단하는 6단계; 상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생한 데이터(Data)를 분류(Sort)하는 7단계; 상기 분류(Sort)된 데이터(Data)에서 프레임(Frame) 번호(Number)를 저장하여 2차적인 시각효과(Visual Effect) 참조(reference) 자료로 보존하는 8단계; 로 이루어지는 것이다.
상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 6개의 대표좌표와 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)에서 각각의 대표좌표 중에서 거리가 가장 가까운 최단근접점(Closest Point) 간의 벡터 내적연산에 의한 각도(Angle) 값을 검출하는 것으로, 특히, 상기 각도(Angle)를 검출하기 위한 방법은 아래와 같다.
상기 벡터 내적연산에 의해 두 벡터 A, B 사이의 각도(Angle)를 θ라 할 때, A와 B 사이의 내적연산 결과 값이 0(식으로 나타내면 AB = 0)이면 두 벡터 A, B는 직교(식으로 나타내면 A⊥B)하는 것이다.
상기 A와 B 사이의 내적연산의 결과 값이 음수(식으로 나타내면 AB < 0) 이면, 두 벡터 A, B 사이의 각도(Angle)는 둔각(식으로 나타내면 θ > 90)이 되는 것이다.
상기 A와 B 사이의 내적연산의 결과 값이 양수(식으로 나타내면 AB > 0) 이면, 두 벡터 A, B 사이의 각도(Angle)은 예각(식으로 나타내면 θ < 90)이 되는 것이다.
즉, 상기 벡터 내적연산의 결과 값을 통해 프록시 오브젝트(Proxy Object)가 목표 오브젝트(Target Object)와 충돌이 발생되는 여부를 확인 할 수 있다.
상기 6개의 대표좌표는 물체의 x,y,z축 각각에 대한 중심좌표인 x=0,y=0,z=0인 좌표로부터 각 축인 x,y,z축으로 -방향이나 +방향에서의 물체의 끝에 위치하는 각각의 좌표인 것으로, 각각의 좌표는 Top, Bottom, Right, Left, Front, Rear으로 구분되되, Top은 y축에서 +방향의 물체의 끝에 해당하는 좌표이며, Bottom은 y축에서 -방향의 물체의 끝에 해당하는 좌표이며, Right는 x축에서 +방향의 물체의 끝에 해당하는 좌표이며, Left는 x축에서 -방향의 물체의 끝에 해당하는 좌표이며, Rear은 z축에서 +방향의 물체의 끝에 해당하는 좌표이며, Front는 z축에서 -방향의 물체의 끝에 해당하는 좌표인 것이다.
상기 6개의 대표좌표를 사용한 이유는 목표 오브젝트(Target Object)를 향해 이동하는 물체가 각속도(Angular Velocity)에 의해 회전운동을 하고 있을 수 있다는 가정을 포함하여 보다 정확한 검출을 위해서이다.
상기 프록시 오브젝트와 목표 오브젝트의 충돌에 의한 오브젝트의 폭발 및 파괴 시각효과 구현은 수학적인 개념인 벡터 내적연산을 활용하여 프록시 오브젝트(Proxy Object)와 대표좌표를 통해 계산을 수행함으로써 공정의 최적화를 실현하고, 동시에 여러 곳에서 다양하게 발생하는 폭발 및 파괴 시각효과(Visual Effect)를 효율적으로 만들어내는 것이다.
상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)와 대표좌표를 활용한 벡터 내적연산 방법은 다음과 같다.
상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 6개의 대표좌표와 프록시 오브젝트(Proxy Object) 각각에 6개의 대표좌표에 거리가 가장 가까운 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)의 6개의 최단목표점(Closest Point)를 활용한 벡터 내적연산을 통해 최적화된 비주얼 이펙트 솔루션을 제시한다.
상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)와 목표 오브젝트(Target Object) 사이에 충돌이 발생한 정확한 프레임(Frame) 번호(Number)를 데이터(Data)로 하여 추출한 후, 저장한다.
상기 추출된 데이터(Data)를 분류(Sort)하여 최적화한다.
상기 충돌의 과정은 연속적인 프레임을 통해 발생하며, 예를 들어 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 첫 번째 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 충돌이 이루어졌을 경우, 초기 충돌로부터 충격과 힘에 의해 프록시 오브젝트(Proxy Object)는 목표 오브젝트(Target Object)의 표면을 파괴하며 파고들게 된다.
이러한 충돌의 과정은 1회 이상 발생하게 되며, 충돌이 발생하는 프레임 횟수는 오브젝트 마다 모두 다를 수가 있다.
상기 분류(Sort)할 시, 충돌의 과정이 진행된 프레임(Frame)을 모두 더한 다음 해당 프레임(Frame) 횟수로 나눠주고, 올림(Rounding Up)을 거쳐 최종적으로 충돌이 진행되는 중간 프레임 넘버를 분류(Sort)한다.
실시예로서, 상기 충돌의 과정이 진행된 프레임은 각각 51 내지 55 프레임(frame)이며, 상기 진행된 프레임(Frame)을 모두 더한 다음 더해진 프레임(Frame) 수로 나눠주면 (51+52+53+54)/4를 통해 52.5라는 결과값을 얻게 된다.
그리고 상기 결과값 52.5를 일의 자리에서 올림(Rounding Up)을 통해 올리게 되면 53을 얻게 된다.
그러므로 최종 프레임으로 저장되는 최종 결과는 53이 되는 것이다.
따라서 본 발명 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법은 가상공간에서 시각효과(Visual Effect)의 시각적 완성에 초점을 맞추어 충돌에 의한 오브젝트의 폭발효과 또는 파괴효과 시각효과 구현 시, 정확한 폭발효과 또는 파괴효과의 시뮬레이션 타이밍 설정을 위해 벡터 내적연산이라는 수학적인 접근방식을 사용하여 프록시 오브젝트(Proxy Object)와 대표좌표로부터 짧은 시간 내에 물체 사이의 충돌 시점을 정확하게 계산하여 필요한 계산시간을 최소화함으로써 하드웨어의 최소 필요사양을 낮추어 즉각적으로 적용 및 활용 가능한 현저한 효과가 있다.

Claims (4)

  1. 가상공간에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 다수 개의 대표좌표와 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)에서 각각의 대표좌표 중에서 거리가 가장 가까운 최단근접점(Closest Point) 간의 벡터 내적연산에 의한 각도(Angle) 값을 검출하고, 상기 각도(Angle) 값의 검출에 따라 해당 프레임(Frame)에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생을 판단하여 충돌발생한 데이터(Data)를 분류(Sort)하고, 상기 분류(Sort)된 데이터(Data)에서 프레임(Frame) 번호(Number)를 저장하여 2차적인 시각효과(Visual Effect) 참조(reference) 자료로 보존하는 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법에 있어서,
    상기 가상공간에서 다수의 오브젝트들의 데이터를 통해 각각의 오브젝트의 이동 경로를 추적하는 1단계; 프록시 오브젝트(Proxy Object)에 다수 개의 대표좌표를 지정하고 각 위치를 대리할 위치자(Locator)를 종속하는 2단계; 상기 오브젝트들을 대리하여 계산을 수행할 프록시 오브젝트 그룹(Proxy Object Group)을 생성하고 각 오브젝트에 매칭하여 종속관계 형성하는 3단계; 상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 다수 개의 대표좌표와 거리가 가장 가까운 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)의 최단근접점(Closest Point)을 추출하는 4단계; 상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 다수 개의 대표좌표와 충돌할 목표 오브젝트(Target Object)에서 각각의 대표좌표 중에서 거리가 가장 가까운 최단근접점(Closest Point) 간의 벡터 내적연산에 의한 각도(Angle) 값을 검출하는 5단계; 상기 각도(Angle) 값의 검출에 따라 해당 프레임(Frame)에서 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생을 판단하는 6단계; 상기 프록시 오브젝트(Proxy Object)의 목표 오브젝트(Target Object)에 대한 충돌발생한 데이터(Data)를 분류(Sort)하는 7단계; 상기 분류(Sort)된 데이터(Data)에서 프레임(Frame) 번호(Number)를 저장하여 2차적인 시각효과(Visual Effect) 참조(reference) 자료로 보존하는 8단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 하는 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1항에 있어서, 상기 분류(Sort)할 시, 충돌의 과정이 진행된 프레임(Frame)을 모두 더한 다음 해당 프레임(Frame) 횟수로 나눠주고, 올림(Rounding Up)을 거쳐 최종적으로 충돌이 진행되는 중간 프레임 넘버를 분류(Sort)하는 것을 특징으로 하는 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법
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KR1020160090059A KR101775837B1 (ko) 2016-07-15 2016-07-15 내적연산과 프록시 오브젝트를 이용한 물체와의 충돌 폭발 시점 계산방법

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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001243499A (ja) * 2000-03-02 2001-09-07 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
KR101234132B1 (ko) * 2011-09-19 2013-02-19 한국항공우주산업 주식회사 항공기에서 분리된 외장과 근접 물체 사이의 충돌 확인 방법

Patent Citations (2)

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Non-Patent Citations (1)

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Title
Collisions and attention, ACM Transactions on Applied Perception (TAP) vol.2.3 (2005)*

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