KR101636890B1 - 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 cmf 파일 생성 방법 - Google Patents

멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 cmf 파일 생성 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법에 관한 것이다.
본 발명은, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 체어 오브젝트(Chair Object)를 제작하는 제 1 단계; 및 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 베이직 프레임(Basic Frame)을 먼저 플레이하여 각 체어 오브젝트(Chair Object)에 대한 각 축의 변이 초기값을 추출하고, 요청시 카메라의 각축의 값과 비교 가능한 기준이 되는 X, Y, Z값에 대한 설정을 다시 한 리셋 프레임(Reset Frame)을 다시 플레이하여 각 축의 변이값을 다시 추출하여, 모션 데이터(Motion Data)들을 추출하기 위한 기본정보들을 포함하는 CMF 파일을 생성하는 제 2 단계; 를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진 파일 생성 방법을 제공함에 있다.
이에 의해, 대화형(체감형) 라이드 게임(Interactive Ride Game) 콘텐츠를 비롯한 각종 멀티미디어 컨텐츠 개발 시 X, Y, Z 등의 각 좌표에서 점, 선 등을 이용 카메라 모션 패스를 직접 생성하고 수정할 수 있는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명은, 점과 점 사이를 선으로 이어가며 카메라 모션 패스를 간편하고 빠르게 생성할 수 있으며 생성시 점과 점 사이를 연결하는 B-스플라인 커브(B-spline Curve)가 자동으로 생성할 수 있는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명은, 점과 점 사이를 연결하고 있는 B-스플라인 커브(B-spline curve)를 조정할 수 있는 각 점은 시각적으로 판별 가능한 X, Y, Z로의 이동 매니퓰레이터(Manipulator: Camera Point XYZ Motion Manipulator)와 핸들(Handle: B-spline Curve Handle)을 이용하여 카메라 모션 패스의 궤적을 직접 수정할 수 있음으로 매우 직관적인 장점을 제공한다.
뿐만 아니라, 본 발명은, 체감형 라이드 게임(Interactive Ride Game) 콘텐츠를 비롯한 각종 멀티미디어 컨텐츠 개발 시 화면의 움직임을 직접보며 생성 및 수정 작업들을 할 수 있어서 개발 공정의 간소화로 인한 개발 시간의 단축이 가능하고, 카메라 연출을 위한 속도, 위치, 회전값 등에 대한 빠른 수정 작업이 가능함으로 게임 컨텐츠를 비롯한 멀티미디어 컨텐츠 서비스의 질을 높일 수 있는 효과를 제공한다.

Description

멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법{Method for generating CMF file using program module for generating camera motion frame in multimedia contents developing UNITY game engine}
본 발명은 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 대화형(체감형) 라이드 게임(Interactive Ride Game) 콘텐츠를 비롯한 각종 멀티미디어 컨텐츠 개발 시 X, Y, Z 등의 각 좌표에서 점, 선 등을 이용 마우스 조작의 직관적인 방법으로 카메라 모션 패스를 직접 생성하고, 위치, 각도, 모션속도 등을 수정할 수 있도록 하기 위한 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법에 관한 것이다.
유니티 게임엔진에서 제작된 테마형 대화형(체감형) 라이드 게임(Interactive Ride Game)은 사용자가 디지털 화면을 보며 게임 플레이를 진행하는 동안 화면에서 보여지는 X, Y, Z의 카메라 움직임의 카메라 위치 정보 및 방향성에서 얻어지는 시지각적 공감각의 느낌과, X, Y, Z의 축으로 움직임이 가능한 기계적 장치로 제작된 모션 체어(Motion Chair) 간의 카메라 모션 정보를 동기화하여 얻어지는 간접적 움직임 효과를 이용하여 실행되는 게임콘텐츠 제작에 사용되는 기술에 의해 구동되는 것을 특징으로 한다.
화면의 이동 정보에 따라 추출된 X, Y, Z의 시각적 카메라 모션 데이터(Camera Motion Data)와 모션 체어(Motion Chair) 간의 움직임을 동일시하여 연출되는 게임 방식을 특징으로 하는데, 이때 게임 장면의 카메라 조작에 필요한 카메라 모션 패스 생성 툴이다.
이 테마형 게임의 배경 특징은 기존의 MMORPG 또는 FPS 형태의 3D로 제작된 배경디자인의 구성요소로 이루어진다. 캐릭터의 표현 또한 게임의 스토리 생성에 필요한 PC(Player Charcter) 및 NPC(Non-Player Character)의 형태를 이루고 있다.
스토리에 의한 크고 작은 이벤트 발생은 이동하는 PC들이 게임이벤트 상에 발생하는 NPC들의 공격을 피하거나, 정글 같은 자연적 환경 또는 인위적 장애물을 헤치고 위험 요소로부터 빠져나가기 위해 PC 캐릭터가 뛰거나, 비행기, 자동차 등의 운송수단을 이용 매우 빠른 속도로 지그재그로 질주하는 동선 과정이 시각적으로 연출되는 라이드(Ride) 요소를 이용한 게임이다.
그러므로 긴박한 시각적 유동성을 만들어 내기 위한 제작 과정에서는 X, Y, Z로의 카메라 동선 생성 및 조정을 보다 신속하고 효율적으로 구현해야할 필요가 있다.
따라서 X, Y, Z로의 카메라 동선 생성시 시각적 판별이 가능하도록 X, Y, Z좌표상의 점, 선의 형태로 직접 생성하는 것과 생성된 점, 선을 조정할 수 있는 기술을 필요로 한다.
이에 따른 카메라 모션 패스 생성 툴은 모션 체어 데이터(Motion Chair Data)를 자동으로 추출하기 위하여 게임을 실행하는 동안 각 카메라 위치에서 발생하는 X, Y, Z축의 회전값을 주어진 시간 간격(Time Interval) 만큼 각 프레임마다 지정하는 기능을 통해 카메라의 진행 속도를 느리게 움직이게 하거나, 또는 빠르게 움직이게 하는 등의 카메라 속도 조정도 가능해야 한다.
그리고, 각 회전축의 변이값에 대한 데이터를 모션 체어 데이터(Motion Chair Data) 형태인 일축(Y축) 데이터로 변형하기 위한 기본 정보들을 추출하여, 이런 기본정보들을 매 프레임(Time Interval) 마다 CMF(Content Management Framework) 파일로 저장/생성 등 효과적 기능을 수행하는 툴(tool)에 해당한다.
이러한 종래의 기술에 있어서는 유니티 게임엔진 내에 있는 카메라 기능은 수학적 수치 입력 방식으로 모든 X, Y, Z의 값을 각 좌표별로 수치화하여 입력해야 하는 불편함이 있다. 또한, 게임 제작시 카메라 애니메이션 및 연출은 디자인 영역의 아티스트가 직접 시각적으로 화면을 확인해가며 제작하는 과정을 수반해야 함으로 인해 공정이 매우 복잡하거나 일부 카메라 애니메이션의 키 프레임(Key frame) 및 패스(path) 구간을 수정할 경우, 다른 패스(path) 구간까지 영향을 미치는 문제 때문에 수정이 매우 어려우며 시간의 효율성으로 볼 때 수정보다는 새로 작업하는 것이 더 빠른 경우가 많은 한계점이 있어 왔다.
[관련기술문헌]
1. 장면을 캡쳐하는 영상 프레임들의 시퀀스 내의 영상 프레임의 노출을 장면 내의 모션의 레벨에 근거하여 최적화하기 위한 방법 및 카메라(CAMERA AND METHOD FOR OPTIMIZING THE EXPOSURE OF AN IMAGE FRAME IN A SEQUENCE OF IMAGE FRAMES CAPTURING A SCENE BASED ON LEVEL OF MOTION IN THE SCENE)(특허출원번호 제10-2012-0082760호)
2. 카메라와 배경 모션에 기반한 기준 프레임 버퍼의 적응적 구성(ADAPTIVE CONFIGURATION OF REFERENCE FRAME BUFFER BASED ON CAMERA AND BACKGROUND MOTION)(특허출원번호 제10-2013-7034955호)
3. 모션 센서 카메라를 이용한 터치 스크린 프레임 및 이를 포함하는 디스플레이 시스템(TOUCH SCREEN FRAME USING MOTION SENEOR CAMERA AND DISPLAY SYSTEM INCLUDING THE SAME)(특허출원번호 제10-2012-0110591호)
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, X, Y, Z의 카메라 애니메이션 키 프레임(Key frame) 및 패스(path) 정보가 그려지는 각 X, Y, Z 축의 방향성을 표기하는 조정자를 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진 화면상에서 직관적으로 볼 수 있으며, 좌표상에 마우스 클릭으로 각 점을 생성할 수 있고, 이때 점과 점 사이는 B-스플라인 커브(B-spline Curve) 형태의 카메라 애니메이션 키 프레임(Key frame) 및 패스(path)로 자동 생성 및 연결되는 방식으로 계속해서 그려나갈 수 있도록 하기 위한 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명은 카메라 패스는 그래프 형태의 B-스플라인 커브(B-spline Curve) 임으로 전체적인 방향성을 쉽게 시각적으로 확인가능하고, 연출시에 필요한 미세한 카메라 정보 수정시에도 생성된 각 점을 마우스로 선택 및 이동시켜 위치를 조정하거나, 각 점에 생성되어 보여지는 B-스플라인 커브 매니퓰레이터(B-spline Curve Manipulater)를 조정하여 X, Y, Z 축으로의 자유로운 이동 및 수정 등을 통해 카메라 모션 패스의 궤적을 자유롭게 조정할 수 있도록 하며, 세부 기능으로는 카메라 느리게 빠르게 등의 속도 조정과, X, Y, Z 등의 각 축으로의 각도 조정을 통해 회전값을 부여할 수 있으며, 이때 카메라의 정보가 적용된 최종 화면을 실시간으로 보며 작업하게 됨으로써, 생성 및 수정 작업이 매우 간편하도록 하기 위한 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법을 제공하기 위한 것이다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈은, 좌표 상에 마우스 클릭으로 선택된 각 점을 포인트(Point: CP)를 생성하며, 각 포인트와 포인트 사이는 B-스플라인 커브(B-spline Curve) 형태의 카메라 애니메이션 키 프레임(Key frame) 및 패스(path)로 자동 생성 및 연결되는 방식으로 계속해서 그려나갈 수 있도록 하는 데이터 생성부(11); 선택된 포인트(Point) 위에 보여지는, 포인트(Point)와 포인트(Point) 사이를 연결하는 B-스플라인 커브(B-spline Curve)의 궤적 수정 핸들인 B-스플라인 커브 핸들(B-spline Curve Handle)을 제공하는 데이터 핸들부(12); 및 포인트(Point) 선택시 보여지는 좌표 이동 조절자인 카메라 포인트 XYZ 모션 매니퓰레이터(Camera Point XYZ Motion Manipulator)를 제공하는 데이터 조종부(14); 를 포함한다.
이때, 본 발명은, 생성된 포인트(Point, Coordinate Point) 및 B-스플라인 커브(B-spline Curve), 그리고 B-스플라인 커브 핸들(B-spline Curve Handle)에 의한 B-스플라인 커브(B-spline Curve)의 궤적 수정 사항, 그 밖의 카메라 포인트 XYZ 모션 매니퓰레이터(Camera Point XYZ Motion Manipulator)에 의한 좌표 이동 사항을 저장하는 데이터 저장부(13); 를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 데이터 핸들부(12)는, 게임엔진의 화면에서 B-스플라인 커브 핸들(B-spline Curve Handle) 구현시 하나의 카메라 포인트(CP)를 선택시, X, Y, Z축의 회전을 위한 구모양이 나타나는데, 각 색상 별로(R = x, G = Y, B = Z) 마우스로 각 축을 선택 후 회전시켜서 각각의 축에 대한 회전값을 조정하도록 하는 것이 바람직하다.
또한, 데이터 조종부(14)는, 좌표 상에 마우스 클릭으로 선택된 각 점의 포인트(Point: CP)와 포인트 사이는 카메라 속도를 조정하는 것이 바람직하다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법은, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 체어 게임 오브젝트(Chair Game Object)를 제작하는 제 1 단계; 및 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 베이직 프레임(Basic Frame)을 먼저 플레이하여 각 체어 게임 오브젝트(Chair Game Object)에 대한 각 축의 변이 초기값을 추출하고, 요청시 카메라의 각축의 값과 비교 가능한 기준이 되는 X, Y, Z값에 대한 설정을 다시 한 리셋 프레임(Reset Frame)을 다시 플레이하여 각 축의 변이값을 다시 추출하여, 모션 데이터(Motion Data)들을 추출하기 위한 기본정보들을 포함하는 CMF 파일을 생성하는 제 2 단계; 를 포함한다.
이때, 상기 제 2 단계는, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 베이직 프레임(Basic Frame)을 추출하는 제 2-1 단계; 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 리셋 프레임(Reset Frame)을 추출하는 제 2-2 단계; 및 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 CMF 파일을 생성한 뒤, 모션 데이터(Motion Data) 파일을 생성하는 제 2-3 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법은, 대화형 라이드 게임(Interactive Ride Game) 콘텐츠를 비롯한 각종 멀티미디어 컨텐츠 개발 시 X, Y, Z 등의 각 좌표에서 점, 선 등을 이용 카메라 모션 패스를 직접 생성하고 수정할 수 있는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법은, 점과 점 사이를 선으로 이어가며 카메라 모션 패스를 간편하고 빠르게 생성할 수 있으며 생성시 점과 점 사이를 연결하는 B-스플라인 커브(B-spline Curve)가 자동으로 생성할 수 있는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법은, 점과 점 사이를 연결하고 있는 B-스플라인 커브(B-spline curve)를 조정할 수 있는 각 점은 시각적으로 판별 가능한 X, Y, Z로의 이동 매니퓰레이터(Manipulator: Camera Point XYZ Motion Manipulator)와 핸들(Handle: B-spline Curve Handle)을 이용하여 카메라 모션 패스의 궤적을 직접 수정할 수 있음으로 매우 직관적인 장점을 제공한다.
뿐만 아니라, 본 발명의 다른 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법은, 대화형 라이드 게임(Interactive Ride Game) 콘텐츠를 비롯한 각종 멀티미디어 컨텐츠 개발 시 화면의 움직임을 직접보며 생성 및 수정 작업들을 할 수 있어서 개발 공정의 간소화로 인한 개발 시간의 단축이 가능하고, 카메라 연출을 위한 빠른 수정 작업이 가능함으로 게임서비스의 질을 높일 수 있는 효과를 제공한다.
[도 1]은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)의 구성을 나타내는 블록도이다.
[도 2] 내지 [도 6]은 [도 1]의 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에서 사용되는 카메라 패스(path) 생성 및 조정자에 대한 설명을 위한 도면이다.
[도 7]은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에 의해 구현되는 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진의 화면에서 보여지는 점, 선, 등이 보여지는 실제 화면이다.
[도 8]는 [도 1]의 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10) 중 데이터 핸들부(12)에 의한 핸들{Handle, B-스플라인 커브 핸들(B-spline Curve Handle)} 구현을 나타내는 도면이다.
[도 9]는 [도 1]의 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에 의해 구현된 유저 인터페이스 화면으로, 속도변환타임(SpeedTransTime) 입력란을 설명하기 위한 도면이다.
[도 10]은 본 발명에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에 의한 CMF 파일 생성 방법을 나타내는 흐름도이다.
[도 11] 내지 [도 16]은 [도 10]의 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에 의한 CMF 파일 생성 방법을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예의 상세한 설명은 첨부된 도면들을 참조하여 설명할 것이다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
본 발명은 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈, 그리고 이를 이용한 CMF 파일 생성 방법에 관한 것으로, 대화형(체감형) 라이드 게임과 같은 게임 콘텐츠 개발에 효과적으로 활용될 수 있다. 특히 게임 콘텐츠 개발에 사용되는 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈이나, 이를 이용한 CMF 파일 생성 방법을 제공하는데 최적화되어 있으나, 이에 제한되지는 않고 다양한 멀티미디어 컨텐츠 개발에 사용될 수 있으며, 유니티 게임엔진 이외의 다양한 게임엔진에 적용될 수 있음은 물론이다.
[도 1]은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)의 구성을 나타내는 블록도이다. [도 1]을 참조하면, 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)은 데이터 생성부(11), 데이터 핸들부(12), 데이터 저장부(13) 및 데이터 조종부(14)를 포함한다.
한편, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에서 사용되는 카메라 패스(path) 생성 및 조정자에 대해 살펴보도록 한다.
먼저, 데이터 생성부(11)는 좌표 상에 마우스 클릭으로 선택된 각 점을 포인트(Point, Coordinate Point)로 생성하며, 각 포인트와 포인트 사이는 B-스플라인 커브(B-spline Curve) 형태의 카메라 애니메이션 키 프레임(Key frame) 및 패스(path)로 자동 생성 및 연결되는 방식으로 계속해서 그려나갈 수 있도록 한다.
여기서, 포인트(Point, Coordinate Point)는 [도 2]의 포인트 A 내지 D(Point A ~ D)처럼, B-스플라인 커브(B-spline Curve)(예: Curve 1)를 서로 이어주기 위한 기준이 되는 점을 의미한다.
커브{Curve, B-스플라인 커브(B-spline Curve)}는 각 생성된 포인트 A 내지 D(Point A ~ D)간에 있어서, [도 3]과 같이 각 포인트(Point)와 포인트(Point)를 연결해 주는 커브이다.
카메라는 이 패스(path) 커브의 위치정보를 따라 움직이므로, 상술한 커브{Curve, B-스플라인 커브(B-spline Curve)} 상의 포인트(Point, Coordinate Point)는 후술하는 카메라 포인트(CP)와 동일한 개념이다.
핸들{Handle, B-스플라인 커브 핸들(B-spline Curve Handle)}은 [도 4] 및 [도 5]의 선택된 포인트(Point) 위에 보여지는, 포인트(Point)와 포인트(Point) 사이를 연결하는 B-스플라인 커브(B-spline Curve)의 궤적 수정 핸들을 의미하며, 데이터 핸들부(12)에 의해 구현된다.
매니퓰레이터{Manipulator, 카메라 포인트 XYZ 모션 매니퓰레이터(Camera Point XYZ Motion Manipulator)}는 [도 6]과 같이 포인트(Point) 선택시 보여지는 좌표 이동 조절자를 의미하며, 데이터 조종부(14)에 의해 구현된다. 또한, 데이터 조종부(14)는, 좌표 상에 마우스 클릭으로 선택된 각 점의 포인트(Point: CP)와 포인트 사이는 카메라 속도를 조정하는 기능을 포함한다.
그리고, 데이터 저장부(13)는 생성된 포인트(Point, Coordinate Point) 및 커브{Curve, B-스플라인 커브(B-spline Curve}, 그리고 핸들{Handle, B-스플라인 커브 핸들(B-spline Curve Handle)}에 의한 B-스플라인 커브(B-spline Curve)의 궤적 수정 사항, 그 밖의 매니퓰레이터{Manipulator, 카메라 포인트 XYZ 모션 매니퓰레이터(Camera Point XYZ Motion Manipulator)}에 의한 좌표 이동 사항을 저장한다.
[도 7]은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에 의해 구현되는 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진의 화면에서 보여지는 점, 선, 등이 보여지는 실제 화면이다. [도 8]는 데이터 핸들부(12)에 의한 핸들{Handle, B-스플라인 커브 핸들(B-spline Curve Handle)} 구현을 나타내는 도면이다. [도 7] 및 [도 8]을 참조하면, 붉은색 박스에 구현된 것처럼 특정 카메라 포인트(CP)를 선택하면 X, Y, Z축의 회전을 위한 구모양이 나타나는데, 각 색상 별로(R = x, G = Y, B = Z) 마우스로 각 축을 선택 후 회전시켜서 각각의 축에 대한 회전값을 조정할 수 있다.
다음으로 [도 9]를 참조하면, 프레임 속도 표현 방법, 그리고 점과 점 사이의 프레임 속도는 가변적이다. 카메라 포인트(CP)들 간의 속도는 카메라 포인트(CP) 별로 속도를 조절하는 수치값에 의해 조절된다. 데이터 조종부(14)는 카메라 포인트(CP) 간의 속도 변이 차를 [도 9]의 A영역에 구현된 속도변환타임(SpeedTransTime) 입력란을 통해 사용자의 입력에 의해 속도의 차이를 완화하도록 하는 기능을 제공한다.
[도 10]은 본 발명에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에 의한 CMF 파일 생성 방법을 나타내는 흐름도이다. [도 10]을 참조하면, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)은 체어 오브젝트(Chair Object)를 제작한다(S11).
단계(S11) 이후, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)은 베이직 프레임(Basic Frame)을 먼저 플레이하여 각 체어 오브젝트(Chair Object)에 대한 각 축의 변이 초기값을 추출하고, 필요에 따라 카메라의 각축의 값과 비교 가능한 기준이 되는 X, Y, Z값에 대한 설정을 다시 한 리셋 프레임(Reset Frame)을 다시 플레이하여 각 축의 변이값을 다시 추출하여, 모션 데이터(Motion Data)들을 추출하기 위한 기본정보들을 포함하는 CMF(Content Management Framework) 파일을 생성한다(S12 내지 S15).
보다 구체적으로, 모션 데이터(Motion Data) 파일을 위한 과정을 구분하여 설명하면, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)은 베이직 프레임(Basic Frame)을 추출한다(S12). 단계(S12) 이후, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)은 리셋 프레임(Reset Frame)을 추출한다(S13). 단계(S13) 이후, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)은 CMF 파일을 생성한다(S14). 단계(S14) 이후, MOT(Motion Data) 파일을 생성하는 것이다(S15).
이하에서 [도 11] 내지 [도 16]을 참조하여, CMF(Content Management Framework) 파일 생성 과정을 구체적으로 살펴보도록 한다.
먼저, [도 11]은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에 의한 모션 데이터(Motion Data)를 추출하기 위한 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진의 체어 오브젝트(Chair Object) 제작을 설명하기 위한 도면이다.
[도 11]을 참조하여, 대화형 라이드 게임(Interactive Ride Game)과 같은 멀티미디어 컨텐츠 장면에서 카메라 모션 데이터(Motion Data)를 추출하기 위한 체어 오브젝트(Chair Object) 제작에 대해서 살펴보도록 한다.
가로×세로×길이가 2(단위)인 바닥에 원점에서 0.4거리에 있는 큐브 오브젝트(Cube Object) 3개를 각각 생성하여, 이를 Leg1, Leg2, Leg3인 오브젝트들을 차일드(Child)로 하는 가상의 "3축 체어 오브젝트(Chair Object)"를 생성한다. 대화형 라이드 게임 플레이의 경우, 카메라의 X, Y, Z축의 변이값을 체어 오브젝트(Chair Object)에 적용하여, 각각의 체어 오브젝트에 해당하는 Leg1, Leg2, Leg3의 월드 좌표계로 변환한 Y 변이값을 추출하여, 이를 라이더(Rider) 각축의 변이데이터로 사용한다.
다음으로, 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)에 의해 수행되는 베이직 프레임(Basic Frame)과 리셋 프레임(Reset Frame) 추출에 의한 CMF(Content Management Framework) 파일 생성에 대해서 살펴보도록 한다.
체어 오브젝트(Chair Object) 모션의 종류로는 Roll(Z축) 회전, Pitch(X축) 회전, UpDowon 이동 및 미세진동으로 구분될 수 있다.
"프레임(Frame)"은 시간 간격(TimeInterval) 0.25 초를 기본으로 하며, 모션 보드는 초당 40 프레임으로 작동하기 때문에 초당 4 프레임이 최적의 상태이며, 초당 4 프레임의 체어 오브젝트(Chair Object)의 모션값들을 사용한다.
"베이직 프레임(Basic Frame)"은 기준이 되는 X, Y, Z 회전값(Reset Rotation)과 카메라 X, Y, Z 회전값의 차이값을 매 프레임에 적용하여 구현한다. 이 경우, 체어 오브젝트(Chair Object)의 Y축 회전은 존재하지 않는 것으로 가정하므로, 메인 카메라(Main Camera)의 Y축 회전은 체어 오브젝트(Chair Object)의 Z축 회전으로 변환하여 사용한다.
"리셋 프레임(Reset Frame)"은 카메라의 각축의 값과 비교 가능한 기준이 되는 X, Y, Z값을 설정하기 위하여 각 프레임 마다 체크박스를 이용한 기준 회전값을 재설정하여 구현된다.
베이직 프레임(Basic Frame)을 먼저 플레이하여 초기값을 추출하고, 필요시 리셋 프레임(Reset Frame)을 설정하고 다시 플레이하여 모션 데이터(Motion Data)들을 추출하기 위한 기본정보들을 포함하는 CMF 파일을 생성한다.
그리고, 카메라 패스의 기본구조는 하기의 [표 1]과 같다.
CameraPathROOTS
CameraPathROOT_0 CP_0 - CP_1 - CP_2 - CP-XX...
CameraPathROOT_1 CP_0 - CP_1 - CP_2 - CP-XX...
CameraPathROOT_XX CP_0 - CP_1 - CP_2 - CP-XX...
여기서 유니티 게임엔진과 같은 게임엔진에 적용될 경우, "CameraPathROOTS"는 다수의 CameraPathROOT_XX 들을 포함하고 있는 루트(Root) 게임 오브젝트(Game object) 이며, 시작 CameraPathROOT_XX를 설정할 수 있다.
"CameraPathROOT_XX"는 카메라 포인트(CP)들을 포함하고 있는 게임 오브젝트이며, 시작 CP_XX에 대한 설정, 패스 완료 후 다음으로 수행할 CameraPathROOT_XX를 설정할 수 있으며, 패스 완료 후 다음 장면(Scene)이나 게임종료를 설정할 수 있으며, 카메라 패스에 적용될 게임 오브젝트(카메라 포함)를 적용할 수 있다.
"CP_XX"는 카메라 패스에 점으로 사용되는 포인트(Point) 오브젝트이다. 카메라 포인트(CP)의 추가와 삭제, 카메라 포인트(CP)에서 속도와 속도 변이율 조절, 오브젝트 쉐이크(Object Shake)와 모션 쉐이크(Motion Shake)를 각각 지원하며, 딜레이타임(DelayTime)에 의해 진행을 일정시간 멈출 수도 있다.
한편 카메라 포인트(CP) 스크립트(Script)는 [도 12]와 같이 유저 인터페이스 화면(UI 화면)으로 구현될 수 있다.
다음으로, [도 13] 및 [도 14]는 링크드리스트(LinkedList) 파일명 구조를 설명하기 위한 도면이다. [도 13] 및 [도 14]를 참조하여 카메라 포인트(CP) 이름에 의한 링크드리스트(LinkedList) 파일명 구조에 대해서 살펴보도록 한다. 먼저 [도 13]을 참조하면, 카메라 포인트(CP)들은 파일이름에 의한 헤드와 테일을 포함하는 LinkedList 구조를 가진다.
그러므로 카메라 포인트(CP)의 추가나 삽입은 파일이름의 규칙인 영문오름차순으로 정렬되므로, 이를 기준으로 해서 파일이름(CP명)들을 규정해야된다. 삽입시 현재이름과 다음 이름 사이에 |문자를 삽입하여 사용하면 링크드리스트(LinkedList)된 파일명을 만들 수 있다.
예컨대 하기의 [표 2]와 같은 링크드리스트(LinkedList)된 파일명을 만들 수 있다.
·CP_33
·CP_33|34 -> CP_33과 CP_34사이에 |삽입하여 만든 파일명.(오름차순정렬)
·CP_34
다음으로, 카메라 패스의 플레이 진행률을 저장하기 위한 동기화 콤포넌트(Component)에 대해서 살펴보도록 한다.
카메라 패스가 플레이 되고 있을 때 실시간으로 플레이 진행률을 동기화 콤포넌트(Component)에 저장하여, 다른 오브젝트(대화형 라이드 게임일 경우 라이더 모션 등) 실행시 진행률을 참조하여 영상과 동기화를 구현한다.
이 경우, 엠프티 오브젝트(EmptyObject)를 만들어 이름을 CameraPathNorTotal로 변경하고, CameraPathNorTotal 클래스를 만들고 CameraPathNorTotal 오브젝트에 컴포넌트를 포함시켜 프리팹화 한다.
다음으로, 카메라 패스 플레이 진행률에 대해서 살펴보도록 한다.
카메라 패스의 총 길이를 구하여, 이를 패스진행시간을 나눈값이 프레임 진행시 카메라 이동값이 된다. 즉, "lineSize = OncePlayTime / _storedTotalArcLength;"와 같다.
이때, 매 프레임(Update) 마다 구간사이즈(lineSize)를 누적하여 현재플레이 진행률을 저장한다. 즉, " CameraPathNorTotal.norTotal += lineSize;"와 같다.
그리고, 각 카메라 포인트(CP)가 가지고 있는 속도값을 곱하면 최종플레이 진행률을 계산할 수 있다. 즉, "CameraPathNorTotal.norTotal += lineSize * CurPathSpeed;"와 같다.
[도 15]는 사이드 포인트(SidePoint)를 나타내는 도면이며, 카메라 포인트(CP)의 사이드 포인트(SidePoint) 게임 오브젝트는 카메라 포인트(CP)간의 베지어 곡선을 조절하기 위한 차일드 오브젝트이며 싱글(Single) 모드와 듀얼(Dual) 모드로 작동할 수 있다.
한편, [도 16]를 참조하여, 카메라 포인트(CP)의 생성에 대해서 살펴보도록 한다. 카메라 패스는 카메라 포인트(CP)들이 모여서 이루어지며, 카메라 포인트(CP)들 간의 베이지어 곡선으로 연결되어 있다.
카메라 포인트(CP)는 게임 오브젝트에 상술한 사이드 포인트(SidePoint)가 부착되어 있어, 사이드 포인트(SidePoint)의 움직임과 크기에 따라서 베이지어 곡선의 방향과 각도가 정해진다.
[도 16]과 같이 사이드 포인트(SidePoint)는 정면과 후면의 포인트로 구분되어 작동하며, 정면 포인트는 전방 카메라 포인트(CP)를, 후면 포인트는 후방 카메라 포인트(CP)와 곡선을 이루게 된다.
카메라 포인트(CP)의 생성은 현재 카메라 포인트(CP)가 가지고 있는 방향값을 기준으로 해서 미리 설정된 길이(Length) 만큼 이동된 위치값이 다음 카메라 포인트(Next CP)가 된다. 그리고 카메라 포인트(CP)들은 상술한 링크드리스트(LinkedList) 파일명으로 서로 연결되어 있다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상과 같이, 본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 개시하였으며, 비록 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 여기에 개시된 실시예 외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.
11: 데이터 생성부
12: 데이터 핸들부
13: 데이터 저장부
14: 데이터 조종부

Claims (6)

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  5. 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 체어 오브젝트(Chair Object)를 제작하는 제 1 단계; 및
    멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 베이직 프레임(Basic Frame)을 먼저 플레이하여 각 체어 오브젝트(Chair Object)에 대한 각 축의 변이 초기값을 추출하고, 요청시 카메라의 각축의 값과 비교 가능한 기준이 되는 X, Y, Z값에 대한 설정을 다시 한 리셋 프레임(Reset Frame)을 다시 플레이하여 각 축의 변이값을 다시 추출하여, 모션 데이터(Motion Data)들을 추출하기 위한 기본정보들을 포함하는 CMF 파일을 생성하는 제 2 단계; 를 포함하되,
    상기 제 2 단계는,
    멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 베이직 프레임(Basic Frame)을 추출하는 제 2-1 단계;
    멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 리셋 프레임(Reset Frame)을 추출하는 제 2-2 단계; 및
    멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈(10)이 CMF 파일을 생성한 뒤, 모션 데이터(Motion Data) 파일을 생성하는 제 2-3 단계; 를 포함하는 것이고,
    체어 오브젝트(Chair Object) 모션의 종류는 Roll(Z축) 회전, Pitch(X축) 회전, UpDowon 이동 및 미세진동으로 구분되며, "프레임(Frame)"은 시간 간격(TimeInterval) 0.25 초를 기본으로 하여 초당 4 프레임의 체어 오브젝트(Chair Object)의 모션값들을 사용하며, "베이직 프레임(Basic Frame)"은 기준이 되는 X, Y, Z 회전값(Reset Rotation)과 카메라 X, Y, Z 회전값의 차이값을 매 프레임에 적용하여 구현하는 것임을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 개발용 유니티 게임엔진에서의 카메라 모션 프레임 생성 프로그램모듈을 이용한 CMF 파일 생성 방법.
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