KR101620109B1 - System and method for combining character cat item - Google Patents

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Abstract

캐릭터 모자 아이템 조합 시스템이 개시된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템은, 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형을 생성하는 모형 생성부, 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형하는 제1 헤어 변형부, 눌린 헤어를 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 제2 헤어 변형부 및 제2 헤어 변형부에서 변형된 눌린 헤어와 모자 아이템을 조합하는 아이템 조합부를 포함한다.A character hat item combination system is disclosed. A character hat item combining system according to an embodiment of the present invention includes a model generating unit that generates a reference bust model corresponding to a hat item, a first hair deforming unit that compresses normal hair of a character to transform the hair into a pressed hair, A second hair deforming part for deforming the second hair deforming part to correspond to the reference bust model, and an item combining part for combining the deformed pressed hair and the hat item in the second hair deforming part.

Description

캐릭터 모자 아이템 조합 시스템 및 그 방법 {SYSTEM AND METHOD FOR COMBINING CHARACTER CAT ITEM}SYSTEM AND METHOD FOR COMBINING CHARACTER CAT ITEM

본 발명은 캐릭터에 모자 아이템을 조합하는 캐릭터 의상 아이템 조합 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a character costume item combining system and method for combining a hat item with a character.

최근에는 3D 가상 공간을 이용한 온라인 게임이 개발되고 있다. 이 온라인 게임을 실행하게 되면, 3D 가상 공간에서 사용자를 대신하기 위한 애니메이션 캐릭터를 설정 또는 저장할 수 있게 된다. In recent years, online games using 3D virtual space have been developed. When the online game is executed, the animation character for substituting the user in the 3D virtual space can be set or stored.

종래에는 온라인 게임 프로그램에서 제공하는 몇 개의 고정된 캐릭터 중 하나를 사용자가 선택하는 방식으로 애니메이션 캐릭터를 설정할 수 있었다. 그러나 3D 가상 공간에서 캐릭터에 의상 아이템을 조합하는 경우, 사람이 의상을 착용한 것과 같은 결과를 얻는 것이 어렵다. Conventionally, an animation character can be set by a method in which a user selects one of several fixed characters provided by an online game program. However, when combining costume items with characters in a 3D virtual space, it is difficult to obtain the same result as a person wearing a costume.

특히, 캐릭터에 모자 아이템을 조합하는 경우, 캐릭터의 헤어 부분을 모자 아이템의 크기 또는 형태에 맞도록 변형하는 것이 어렵기 때문에 사람이 모자를 착용한 것과 같은 자연스러운 조합 결과를 얻을 수 없었다. 따라서, 캐릭터와 모자 아이템을 조합하는 경우, 전문가가 직접 수작업을 통해 캐릭터의 헤어 부분에 모자 아이템을 일일이 수정하여 조합해야 한다. 예를 들어, 동일한 캐릭터에 대하여 5개의 모자 아이템을 각각 조합하거나, 서로 다른 헤어 부분(즉, 헤어 스타일)을 갖는 캐릭터에 1개의 모자 아이템을 각각 조합하는 경우, 전문가는 5번의 수정 작업을 거쳐야 하므로 작업 시간 및 작업 비용이 증가되었다.
Particularly, when a hat item is combined with a character, it is difficult to deform the hair portion of the character to fit the size or shape of the hat item, so that a natural combination result such as wearing a hat can not be obtained. Therefore, when a character and a hat item are combined, a specialist must manually modify the hat item on the character's hair part by hand. For example, if you combine five hat items for the same character each, or if you combine one hat item with a character that has different hair parts (i.e., hairstyle), then the expert must go through five modifications Work time and work costs increased.

본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형하고, 이 눌린 헤어를 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형함으로써, 캐릭터에 모자 아이템을 자연스럽게 조합할 수 있는 시스템 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is an object of the present invention to provide a hair styling apparatus, a hair styling apparatus, a hair styling apparatus, And to provide a system and method that can naturally combine hat items.

본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템은, 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형을 생성하는 모형 생성부, 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형하는 제1 헤어 변형부, 상기 눌린 헤어를 상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 제2 헤어 변형부 및 상기 제2 헤어 변형부에서 변형된 눌린 헤어와 상기 모자 아이템을 조합하는 아이템 조합부를 포함한다.A character hat item combining system according to an embodiment of the present invention includes a model generating unit that generates a reference bust model corresponding to a hat item, a first hair deforming unit that compresses the normal hair of the character to deform the pressed hair, A second hair deforming portion for deforming the hair to correspond to the reference bust model, and an item combining portion for combining the pressed hair deformed in the second hair deforming portion and the hat item.

본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합 방법은, 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형을 생성하는 단계, 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형하는 단계, 상기 눌린 헤어를 상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 단계 및 상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형된 눌린 헤어와 상기 모자 아이템을 조합하는 단계를 포함한다.
A method of combining a character hat item according to an embodiment of the present invention includes generating a reference bust model corresponding to a hat item, compressing the normal hair of the character to transform the pressed hair into a pressed hair, And combining the hat item with the deformed pressed hair to correspond to the reference bust model.

본 발명에 따르면, 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형하고, 이 눌린 헤어를 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형함으로써, 캐릭터에 모자 아이템을 자동으로 조합할 수 있다. 따라서, 캐릭터의 헤어 부분에 모자 아이템을 조합하는데 소요되는 작업 시간 및 작업 비용을 감소시킬 수 있으며, 캐릭터의 헤어 부분에 모자 아이템을 자연스럽게 조합할 수 있다.
According to the present invention, it is possible to automatically combine a hat item with a character by modifying the normal hair of a character into a pressed hair, and modifying the pressed hair to correspond to a reference bust model corresponding to the hat item. Accordingly, it is possible to reduce the working time and the operation cost required for combining the hat item with the hair portion of the character, and it is possible to naturally combine the hat item with the hair portion of the character.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2 및 도 3는 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형하는 형태를 나타내는 모식도이다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 모자 아이템에 대응하여 생성된 기준 흉상 모형을 나타내는 모식도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합에 이용되는 삼각형의 무게 중심 좌표를 도시한 도면이다.
도 7a 내지 도 7c는 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템을 이용한 결과를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
1 is a block diagram illustrating a configuration of a character hat item combination system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 and FIG. 3 are schematic views showing a mode in which a normal hair of a character is deformed by a pressed hair according to an embodiment of the present invention.
4 and 5 are schematic diagrams illustrating a reference bust model generated corresponding to a hat item according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a view showing coordinates of a center of gravity of a triangle used in a character hat item combination according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 7A through 7C illustrate results using a character hat item combination system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a method of combining a character hat item according to an embodiment of the present invention.

이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 상세히 설명한다. 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고, 본 명세서에서 사용되는 용어(terminology)들은 본 발명의 바람직한 실시 예를 적절히 표현하기 위해 사용된 용어들로서, 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 본 발명이 속하는 분야의 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 따라서, 본 용어들에 대한 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 구성을 나타낸다.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following description of the present invention, detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear. The terminologies used herein are terms used to properly represent preferred embodiments of the present invention, which may vary depending on the user, the intent of the operator, or the practice of the field to which the present invention belongs. Therefore, the definitions of these terms should be based on the contents throughout this specification. Like reference numerals in the drawings denote like elements.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다. 도 1에 도시된 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템(100)(이하, '시스템'이라 함)은 아이템 설정을 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있으며, 사용자 인터페이스 상에서 3D 가상 공간의 캐릭터에 대한 모자 아이템이 설정되면, 캐릭터의 헤어 부분에 모자 아이템을 조합하기 위한 처리 동작을 실시한다. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a character hat item combination system according to an embodiment of the present invention. The character hat item combining system 100 shown in FIG. 1 (hereinafter, referred to as a 'system') can provide a user interface for item setting. When a hat item for a character in the 3D virtual space is set on the user interface , And performs a processing operation for combining the hat item with the hair portion of the character.

도 1을 참조하면, 시스템(100)은 모형 생성부(110), 제1 헤어 변형부(120), 제2 헤어 변형부(130) 및 아이템 조합부(140)를 포함한다. Referring to FIG. 1, the system 100 includes a model generating unit 110, a first hair deforming unit 120, a second hair deforming unit 130, and an item combining unit 140.

모형 생성부(110)는 기 설정된 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형을 생성한다. 구체적으로, 모형 생성부(110)는 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형의 메시를 생성한다. The model generation unit 110 generates a reference bust model corresponding to the predetermined hat item. Specifically, the model generation unit 110 generates a mesh of the reference bust model corresponding to the hat item.

메시란, 3차원 모델링에서 삼각형 또는 상기 삼각형의 결합으로 구성된 폴리곤 등으로 표현되는, 사물의 모델링 데이터를 의미한다. 그리고, 버텍스는 메시를 구성하는 삼각형 또는 폴리곤 등의 꼭지점을 의미한다. A mesh is modeling data of an object represented by a triangle or a polygon composed of the combination of the triangles in three-dimensional modeling. The vertex means a vertex such as a triangle or a polygon constituting a mesh.

모형 생성부(110)는 기준 흉상 모형의 메시를 모자 아이템을 기준으로 중첩 영역, 경계 영역 및 비중첩 영역으로 분리한다. 즉, 기준 흉상 모형 상에 모자 아이템이 착용된 상태를 3차원 모델링하여 기준 흉상 모형의 메시를 모자 아이템이 중첩되는 중첩 영역, 모자 아이템이 중첩되지 않는 비중첩 영역, 그리고, 중첩 영역과 비중첩 영역 사이의 경계 영역으로 분리한다. The model generation unit 110 separates the mesh of the reference bust model into the overlap region, the border region, and the non-overlap region based on the hat item. That is, a state in which the hat item is worn on the reference bust model is three-dimensionally modeled, and the mesh of the reference bust model is divided into an overlap area where the hat items overlap, a non-overlap area where the hat items do not overlap, As shown in FIG.

모형 생성부(110)는 기준 흉상 모형의 메시에서 중첩 영역, 경계 영역 및 비중첩 영역에 상이한 색상 가중치를 설정한다. 구체적으로, 모자 아이템과 중첩하는 중첩 영역 및 경계 영역의 색상 가중치는 최대로 설정하고, 비중첩 영역의 색상 가중치는 경계 영역으로부터 멀어질수록 최소로 설정한다. 예를 들어, 색상 가중치는 0 내지 1의 범위에서 설정될 수 있는데, 중첩 영역 및 경계 영역의 색상 가중치는 흰색을 나타내는 1로 설정될 수 있고, 비중첩 영역의 색상 가중치는 경계 영역으로부터 멀어질수록 검은색을 나타내는 0에 가깝게 설정될 수 있다. The model generation unit 110 sets different color weights in the overlap region, the border region, and the non-overlap region in the mesh of the reference bust model. Specifically, the color weights of the overlapping area and the border area overlapping with the hat item are set to the maximum, and the color weights of the non-overlapping area are set to be minimized as they are further away from the border area. For example, the color weights may be set in the range of 0 to 1, where the color weights of the overlap region and the border region may be set to 1, which is white, and the color weights of the non- It can be set close to zero indicating black.

제1 헤어 변형부(120)는 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형한다. 구체적으로, 제1 헤어 변형부(120)는 가상 흉상 메시를 생성하고, 가상 흉상 메시의 내부 공간에 중심 곡선을 생성한다. 그리고, 가상 흉상 메시, 중심 곡선 및 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 이용하여 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형한다. The first hair deforming unit 120 compresses the normal hair of the character and deforms the pressed hair. Specifically, the first hair deformer 120 creates a virtual bust mesh and creates a center curve in the inner space of the virtual bust mesh. Then, the normal hair of the character is transformed into the pressed hair by using the virtual bust mesh, the center curve, and the mesh of the normal hair of the character.

가상 흉상 메시는 머리에서부터 가슴까지의 가상 흉상을 3차원 모델링한 데이터로, 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형하는데 이용된다. 제1 헤어 변형부(120)는 가상 흉상 메시의 내부 공간에 생성된 중심 곡선과, 캐릭터의 정상 헤어의 메시 사이의 하나 이상의 최단 포인트를 연결하여 하나 이상의 연결선을 생성한다. 즉, 캐릭터의 정상 헤어의 메시에 포함된 어느 하나의 버텍스와 가장 짧은 거리에 있는 중심 곡선의 한 지점을 검출하여 최단 포인트로 지정한다. 이 같은 방법을 캐릭터의 정상 헤어의 메시에 포함된 각 버텍스들에 적용하여 중심 곡선 상에 하나 이상의 최단 포인트를 지정할 수 있다.The virtual bust mesh is a three-dimensional modeling data of the virtual bust from head to chest, and is used to transform the character's normal hair into a pressed hair. The first hair deformer 120 connects one or more shortest points between the center curve created in the inner space of the virtual bust mesh and the mesh of the character's normal hair to create one or more connecting lines. That is, one point of the center curve at the shortest distance from any one vertex included in the mesh of the normal hair of the character is detected and designated as the shortest point. This method can be applied to each vertex included in the character's normal hair's mesh to specify one or more shortest points on the center curve.

또한, 하나 이상의 연결선 및 가상 흉상 메시 사이의 하나 이상의 교차 포인트를 연결하여 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형한다. 즉, 하나 이상의 연결선은 가상 흉상 메시를 지나게 되는데, 이 때의 교차 지점을 교차 포인트로 생성할 수 있다. 이렇게 생성된 교차 포인트를 연결하면, 캐릭터의 정상 헤어를 압축한 눌린 헤어로 변형할 수 있다. 이 경우, 교차 포인트는 눌린 헤어의 메시를 구성하는 버텍스가 될 수 있다. Also, one or more intersection points between the one or more connecting lines and the virtual bust mesh are connected to transform the normal hair of the character into a pressed hair. That is, one or more connecting lines pass through the virtual bust mesh, and the intersection point at this time can be generated as an intersection point. By connecting the generated intersection points, you can transform a character's normal hair into a pressed hair. In this case, the intersection point can be a vertex that constitutes the mesh of the pressed hair.

눌린 헤어의 메시는 캐릭터의 정상 헤어의 메시에 포함된 각 버텍스를 연결한 하나 이상의 연결선을 이용하여 생성되는 것으로, 캐릭터의 정상 헤어의 메시와 일대일 대응하는 토폴로지(topology) 구조를 갖는다. The mesh of the pressed hair is created using one or more connection lines connecting each vertex included in the mesh of the normal hair of the character, and has a topology structure corresponding one-to-one with the mesh of the character's normal hair.

제2 헤어 변형부(130)는 눌린 헤어를 모형 생성부(110)에서 생성된 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형한다. 구체적으로, 제2 헤어 변형부(130)는 제1 헤어 변형부(120)에서 변형된 눌린 헤어를 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 것으로, 결국, 놀린 헤어를 모자 아이템에 대응하도록 변형한다. 이 경우, 캐릭터의 정상 헤어가 아닌, 눌린 헤어를 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 것은, 눌린 헤어의 메시가 기준 흉상 모형의 메시와 거리적으로 가깝기 때문에 보다 정확한 변형이 가능하기 때문이다. The second hair deforming part 130 deforms the pressed hair to correspond to the reference bust model generated in the model generating part 110. [ Specifically, the second hair deforming part 130 deforms the deformed pressed hair in the first hair deforming part 120 to correspond to the reference bust model corresponding to the hat item. As a result, . In this case, deforming the pressed hair, not the normal hair of the character, corresponding to the reference bust model is more accurate because the mesh of the pressed hair is close to the mesh of the reference bust model in a distance.

먼저, 제2 헤어 변형부(130)는 기준 흉상 모형의 메시에 포함된 삼각형의 무게 중심 좌표(Barycentric Coordinate)를 이용하여 눌린 헤어의 메시를 구성하는 하나 이상의 버텍스 중에서 상기 삼각형에 근접한 버텍스를 검출한다. 그리고, 상기 삼각형의 무게 중심 좌표 및 색상 가중치를 이용하여 검출된 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치를 산출한다. First, the second hair deforming unit 130 detects the vertex close to the triangle among at least one vertex constituting the mesh of the pressed hair by using the barycentric coordinates of the triangle included in the mesh of the reference bust model . Then, a deformation color weight to be applied to the detected vertex is calculated using the coordinates of the center of gravity and the color weight of the triangle.

이후, 제2 헤어 변형부(130)는 검출된 버텍스의 좌표, 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 구성하는 버텍스 중 검출된 버텍스에 대응하는 버텍스의 좌표 및 산출된 변형 색상 가중치를 이용하여 검출된 버텍스가 위치할 새로운 버텍스의 좌표를 산출한다. 즉, 눌린 헤어의 메시를 구성하는 하나 이상의 버텍스의 좌표를, 기준 형상 모형에 대응하도록 변형시키기 위한 새로운 버텍스의 좌표를 산출한다. Thereafter, the second hair transformer 130 transforms the vertex detected using the coordinate of the detected vertex, the coordinate of the vertex corresponding to the detected vertex among the vertices constituting the mesh of the normal hair of the character, and the calculated deformation color weight Computes the coordinates of the new vertex to be located. That is, coordinates of a new vertex for transforming the coordinates of one or more vertices constituting the mesh of the pressed hair to correspond to the reference shape model are calculated.

제2 헤어 변형부(130)는 눌린 헤어의 메시를 구성하는 모든 버텍스들에 대하여 상술한 동작을 수행함으로써, 눌린 헤어를 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형함에 있어서 모든 버텍스들이 위치할 새로운 버텍스의 위치를 산출할 수 있게 된다. 따라서, 눌린 헤어의 메시를 구성하는 모든 버텍스들 각각을 새로운 버텍스의 위치로 이동시켜 눌린 헤어를 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형한다. The second hair deforming part 130 performs the above-described operation on all the vertices constituting the mesh of the pressed hair, thereby changing the position of the new vertex where all the vertices will be positioned . Therefore, each of the vertices constituting the mesh of the pressed hair is moved to the position of the new vertex to deform the pressed hair corresponding to the reference bust model.

아이템 조합부(140)는 제2 헤어 변형부(130)에서 변형된 눌린 헤어와 모자 아이템을 조합한다. The item combining unit 140 combines the pressed hair and the hat item deformed in the second hair deforming unit 130.

도 1에 도시된 캐릭터 아이템 조합 시스템(100)은, 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형하고, 이를 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형함으로써, 캐릭터의 헤어 부분을 모자 아이템에 따라 적응적으로 변형시킬 수 있다. 따라서, 실제 사람이 모자를 착용한 것과 같이 캐릭터와 모자 아이템을 자연스럽게 조합할 수 있다.
The character item combination system 100 shown in FIG. 1 transforms a normal hair of a character into a pressed hair, and modifies it to correspond to a reference bust model corresponding to a hat item, thereby adapting the hair portion of the character to a hat item It can be transformed into enemy. Thus, a character and a hat item can be naturally combined like an actual person wears a hat.

도 2 및 도 3는 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형하는 형태를 나타내는 모식도이다. 도 2는 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형하는 방법을 설명하기 위한 도면이며, 도 3은 캐릭터의 정상 헤어를 변형한 눌린 헤어를 나타내는 도면이다. FIG. 2 and FIG. 3 are schematic views showing a mode in which a normal hair of a character is deformed by a pressed hair according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a view for explaining a method of deforming normal hair of a character into a pressed hair, and FIG. 3 is a view showing a pressed hair obtained by deforming normal hair of a character.

도 2를 참조하면, 시스템(100)은 3D 가상 공간 상에서, 캐릭터의 정상 헤어의 메시(230)를 눌린 헤어로 변형하는데 이용되는 가상 흉상 메시(210) 및 가상 흉상 메시(210)의 내부 공간에 중심 곡선(220)을 생성한다. Referring to FIG. 2, the system 100 includes a virtual bust mesh 210 and an imaginary bust mesh 210 that are used to transform a character's normal hair's mesh 230 into a pressed hair, To produce a center curve 220.

시스템(100)은 캐릭터의 정상 헤어의 메시(230), 가상 흉상 메시(210) 및 중심 곡선(210)을 이용하여 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형한다. 이 경우, 캐릭터의 정상 헤어의 메시(230)는 캐릭터의 정상 헤어를 3차원 모델링 데이터이다. The system 100 transforms the normal hair of the character into a pressed hair using the mesh 230 of the normal hair of the character, the virtual bust mesh 210 and the center curve 210. In this case, the mesh 230 of the normal hair of the character is three-dimensional modeling data of the normal hair of the character.

시스템(100)은 캐릭터의 정상 헤어의 메시(230)에 포함된 어느 하나의 버텍스와 가장 짧은 거리에 있는 중심 곡선(210)의 한 지점을 검출하여 최단 포인트로 지정한다. 이 같은 방법을 캐릭터의 정상 헤어의 메시(230)에 포함된 각 버텍스들에 적용하여 중심 곡선(210) 상에 하나 이상의 최단 포인트를 지정할 수 있다. 그리고, 각 버텍스와 대응하는 최단 포인트를 연결하여 하나 이상의 연결선을 생성한다. The system 100 detects one point of the center curve 210 at the shortest distance from any one vertex included in the mesh 230 of the character's normal hair and designates the point as the shortest point. Such a method may be applied to each vertex included in the character's normal hair's mesh 230 to specify one or more shortest points on the center curve 210. Then, each vertex is connected to the corresponding shortest point to create one or more connection lines.

예를 들어, 도 2에서 중심 곡선(220)에서 캐릭터의 정상 헤어의 메시(230)에 포함된 제1 버텍스(231)와 가장 짧은 거리에 있는 제1 최단 포인트(221)를 생성하고, 제1 버텍스(231)와 제1 최단 포인트(221)를 연결하여 제1 연결선(240)을 생성한다. For example, in FIG. 2, a first shortest point 221 at the shortest distance from the first vertex 231 included in the mesh 230 of the normal hair of the character is generated in the center curve 220, The first connecting point 240 is created by connecting the vertex 231 and the first shortest point 221.

그리고 나서, 시스템(100)은 하나 이상의 연결선 및 가상 흉상 메시(210) 사이의 하나 이상의 교차 포인트를 연결하여 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형한다. The system 100 then connects one or more intersection points between the one or more connecting lines and the virtual bust mesh 210 to transform the normal hair of the character into a pressed hair.

예를 들어, 제1 연결선(240)이 가상 흉상 메시(210)의 한 지점과 교차하게 되는데, 이 지점을 제1 교차 포인트(211)로 지정하게 된다. 이 경우, 제1 교차 포인트(311)는 눌린 헤어의 메시를 구성하는 하나의 버텍스가 될 수 있다. 이 같은 방법으로 각 연결선과 가상 흉상 메시(210) 간의 하나 이상의 교차 포인트를 지정하고 각 교차 포인트를 연결한다. 이에 따라, 눌린 헤어의 메시를 생성할 수 있게 된다. 즉, 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형할 수 있게 된다. For example, the first connecting line 240 intersects a point of the virtual bust mesh 210, which points to the first intersection point 211. In this case, the first intersection point 311 may be one vertex that constitutes the mesh of the pressed hair. In this manner, one or more intersection points between each connecting line and the virtual bust mesh 210 are designated and each intersection point is connected. Thus, a mesh of the pressed hair can be generated. That is, the normal hair of the character can be compressed and deformed into a pressed hair.

도 2에 도시된 방법을 이용하여 도 3에 도시된 것과 같이, 캐릭터의 정상 헤어(310)를 눌린 헤어(320)로 변형할 수 있다. 캐릭터의 정상 헤어(310) 및 눌린 헤어(320)는 3차원 모델링 데이터인 메시로 표현될 수 있다. 이 경우, 눌린 헤어(320)의 메시는 캐릭터의 정상 헤어(310)의 메시를 구성하는 하나 이상의 버텍스에 의해 생성되는 것으로, 캐릭터의 정상 헤어(310)의 메시와 일대일 대응하는 토폴로지(topology) 구조를 가질 수 있다.
Using the method shown in FIG. 2, the normal hair 310 of the character can be transformed into the pressed hair 320, as shown in FIG. The normal hair 310 and the pressed hair 320 of the character can be represented by a mesh, which is three-dimensional modeling data. In this case, the mesh of the pressed hair 320 is generated by one or more vertices constituting the mesh of the normal hair 310 of the character, and the topology structure corresponding one-to-one with the mesh of the normal hair 310 of the character Lt; / RTI >

도 4 및 도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형을 생성하는 형태를 나타내는 모식도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 아이템 설정을 위한 사용자 인터페이스 상에서 설정된 모자 아이템(410)과, 모자 아이템(410)에 대응하는 기준 흉상 모형(420)을 생성한다. 이 기준 흉상 모형(420)은 모자 아이템(410)을 씌워둔 형태의 마네킹의 흉상이 될 수 있다. 이러한 기준 흉상 모형(420)은 시스템(100)에 기 저장된 다수의 기준 흉상 모형 중 하나가 될 수 있다. 구체적으로, 시스템(100)은 다수의 기준 흉상 모형 중 모자 아이템(410)과 가장 적합한 기준 흉상 모형을 검출하는 방식으로 생성할 수 있다. FIGS. 4 and 5 are schematic diagrams illustrating a method of generating a reference bust model corresponding to a hat item according to an embodiment of the present invention. 4, the system 100 creates a hat item 410 set on the user interface for item setting and a reference bust model 420 corresponding to the hat item 410. [ This reference bust model 420 may be a bust of a mannequin in the form of a hat item 410 covered. The reference bust model 420 may be one of a plurality of reference bust models previously stored in the system 100. Specifically, the system 100 can be generated by detecting the hat item 410 among the plurality of reference bust models and the reference bust model that is most suitable.

또는, 모자 아이템(410)에 따라 대응하는 기준 흉상 모형(420)을 미리 생성하여, 사용자 인터페이스 상에서 모자 아이템(410)이 선택되면, 그에 대응하는 기준 흉상 모형(420)을 같이 검출하는 방식으로 생성할 수도 있다. Alternatively, a corresponding reference bust model 420 is generated in advance according to the hat item 410, and if the hat item 410 is selected on the user interface, the corresponding reference bust model 420 is generated You may.

또는, 사용자 인터페이스 상에서 모자 아이템(410)이 선택되면, 3차원 모델링 프로그램을 이용하여 모자 아이템(410)에 대응하는 기준 흉상 모형(420)을 생성할 수도 있다. Alternatively, if the cap item 410 is selected on the user interface, a reference bust model 420 corresponding to the cap item 410 may be generated using the three-dimensional modeling program.

한편, 시스템(100)은 도 4 및 도 5에 도시된 바와 같이, 모자 아이템(410) 및 기준 흉상 모형(420)을 3차원 모델링 데이터인 메시로 표현하여 동작을 수행한다. 4 and 5, the system 100 performs operations by expressing the hat item 410 and the reference bust model 420 as meshes, which are three-dimensional modeling data.

모자 아이템(410)에 대응하는 기준 흉상 모형(420)이 생성되면, 시스템(100)은 기준 흉상 모형(420)의 메시를 모자 아이템(410)을 기준으로, 모자 아이템(410)과 중첩되는 중첩 영역(A), 모자 아이템(410)과 중첩되지 않는 비중첩 영역(B), 그리고, 중첩 영역(A)과 비중첩 영역(B) 사이의 경계 영역(C)으로 분리한다. 경계 영역(C)은 중첩 영역(A)과 비중첩 영역(B) 사이의 경계선(421)에서 비중첩 영역(B) 방향으로 소정 간격 떨어진 영역이 될 수 있다.When the reference bust model 420 corresponding to the hat item 410 is generated, the system 100 determines whether the mesh of the reference bust model 420 is overlapped with the hat item 410 based on the hat item 410 Overlapping region B and the border region C between the overlapping region A and the non-overlapping region B, as shown in Fig. The boundary region C may be a region separated from the boundary line 421 between the overlapping region A and the non-overlapping region B by a predetermined distance in the direction of the non-overlapping region B. [

시스템(100)은 기준 흉상 모형(420)의 메시에서 중첩 영역, 경계 영역 및 비중첩 영역에 상이한 색상 가중치를 설정한다. 구체적으로, 모자 아이템(410)과 중첩하는 중첩 영역(A) 및 경계 영역(C)의 색상 가중치를 흰색을 나타내는 1로 설정하고, 비중첩 영역(B)의 색상 가중치는 경계 영역(C)으로부터 멀어질수록 검은색을 나타내는 0에 가깝게 설정할 수 있다. 따라서, 기준 흉상 모형(420)의 메시에서 비중첩 영역(B)은 경계 영역(C)으로부터 멀어질수록 검은색에 가까워지는 그라데이션(gradation) 효과가 나타난다. 이는 추후, 색상 가중치를 이용하여 눌린 헤어를 기준 흉상 모형(420)에 대응하도록 변형하고, 이렇게 변형된 눌린 헤어를 모자 아이템(410)과 조합하는 경우, 보다 자연스러운 조합 결과를 얻기 위함이다. The system 100 sets different color weights for the overlap region, border region and non-overlap region in the mesh of the reference bust model 420. Specifically, the color weights of the overlap area A and the border area C overlapping with the hat item 410 are set to 1, which is white, and the color weights of the non-overlap area B are set from the border area C You can set it closer to 0, which is black, as it goes farther away. Therefore, a gradation effect in which the non-overlapping region B in the mesh of the reference bust model 420 becomes closer to the black color as the distance from the boundary region C increases. This is to obtain a more natural combination result when the pressed hair is deformed to correspond to the reference bust model 420 by using the color weight and the deformed pressed hair is combined with the hat item 410 in the future.

시스템(100)은 도 5에 도시된 것과 같이, 색상 가중치가 설정된 가상 흉상 모형(420)을 생성하고, 이것을 이용하여 눌린 헤어를 변형시킬 수 있다.
The system 100 can create a virtual bust model 420 with a color weight set, as shown in FIG. 5, and use it to transform the pressed hair.

도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합에 이용되는 삼각형의 무게 중심 좌표를 도시한 도면이다. 시스템(100)은 도 5 및 6에서 생성된 기준 흉상 모형의 메시를 구성하는 삼각형을 검색하고, 삼각형의 무게 중심 좌표를 이용하여 눌린 헤어를 변형한다. FIG. 6 is a view showing coordinates of a center of gravity of a triangle used in a character hat item combination according to an embodiment of the present invention. The system 100 retrieves the triangles that make up the mesh of the reference bust model created in FIGS. 5 and 6, and transforms the pressed hair using the center of gravity coordinates of the triangle.

구체적으로, 시스템(100)은 3차원 가상 공간 상에 기준 흉상 모형과 눌린 헤어를, 각각의 중심점을 매칭시켜 겹쳐놓은 상태에서 기준 흉상 모형의 메시를 구성하는 하나 이상의 삼각형 중에서 어느 하나를 검출한다. 그리고, 눌린 헤어의 메시를 구성하는 하나 이상의 버텍스 중에서 상기 검출된 삼각형에 거리적으로 가장 근접한 버텍스(P)를 검색한다.Specifically, the system 100 detects any one of at least one triangle constituting the mesh of the reference bust model while superimposing the reference bust model and the pressed hair on the three-dimensional virtual space by matching the respective center points. Then, the vertex P closest to the detected triangle is searched for among the at least one vertex constituting the mesh of the pressed hair.

시스템(100)은 눌린 헤어의 메시를 구성하는 하나 이상의 버텍스 중 임의의 제n 삼각형(n은 자연수임)과 근접한 버텍스로 제m 버텍스(m은 자연수임)가 검출된 경우, 제n 삼각형의 무게 중심 좌표 및 제n 삼각형의 무게 중심 좌표의 색상 가중치를 이용하여 제m 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치를 산출한다. When the mth vertex (m is a natural number) is detected as a vertex close to any nth triangle (n is a natural number) among one or more vertices constituting the mesh of the pressed hair, the system 100 calculates the weight The deformation color weights to be applied to the mth vertex are calculated using the color weights of the center coordinates and the center-of-gravity coordinates of the nth triangle.

제m 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치는 아래의 수학식 1을 이용하여 산출할 수 있다.The modified color weights to be applied to the mth vertex can be calculated using the following equation (1).

Figure 112010038453693-pat00001
Figure 112010038453693-pat00001

수학식 1에서, WVm은 제m 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치이며, X1, X2, X3는 제n 삼각형의 무게 중심 좌표, W1, W2, W3는 제n 삼각형의 무게 중심 좌표의 색상 가중치이다. In Equation 1, W Vm is a modified color weights to be applied to the m-vertex, X 1, X 2, X 3 is a center-of-gravity coordinates of the n-th triangle, W 1, W 2, W 3 is the center of gravity of the n-th triangle The color weight of the coordinates.

예를 들어, 제1 버텍스가 임의의 제10 삼각형과 가장 근접하다고 가정할 때, 제10 삼각형의 무게 중심 좌표(X1, X2, X3)가 (0.3, 0.1, 0.6)이고, 제10 삼각형의 무게 중심 좌표(X1, X2, X3)의 색상 가중치(W1, W2, W3)가 (1, 0.5, 0.7)인 경우, 수학식 1을 이용하면 제1 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치(WV1)는 0.77로 산출될 수 있다. 이 같은 방법으로 눌린 헤어의 메시를 구성하는 모든 버텍스들에 적용될 변형 색상 가중치(WVm)을 산출할 수 있다. For example, the first vertex is to assume that most closely with any of the 10 triangles, the center of gravity coordinates of the 10th triangle (X 1, X 2, X 3) is (0.3, 0.1, 0.6), 10 When the color weights W 1 , W 2 and W 3 of the center-of-gravity coordinates (X 1 , X 2 and X 3 ) of the triangle are (1, 0.5, 0.7) The modified color weight (W V1 ) can be calculated to be 0.77. In this way, the deformation color weight (W Vm ) to be applied to all the vertices constituting the mesh of the pressed hair can be calculated.

한편, 제m 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치(WVm)가 산출되면, 이 변형 색상 가중치(WVm), 제m 버텍스의 좌표, 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 구성하는 버텍스 중 제m 버텍스에 대응하는 버텍스의 좌표를 이용하여, 제m 버텍스가 위치할 새로운 제m' 버텍스의 좌표를 산출한다. 즉, 눌린 헤어의 메시를 구성하는 하나 이상의 버텍스의 좌표를, 기준 형상 모형에 대응하도록 변형시키기 위한 새로운 버텍스의 좌표를 산출한다. On the other hand, if the deformation color weight W Vm to be applied to the m vertex is calculated, the deformation color weight W Wm corresponding to the m vertex of the vertex constituting the meshes of the character's normal hair, The coordinates of the vertex are used to calculate the coordinates of the new m 'vertex at which the mth vertex will be located. That is, coordinates of a new vertex for transforming the coordinates of one or more vertices constituting the mesh of the pressed hair to correspond to the reference shape model are calculated.

제m 버텍스가 위치할 새로운 버텍스의 좌표는 아래의 수학식 2를 이용하여 산출할 수 있다.The coordinates of the new vertex where the mth vertex will be located can be calculated using the following equation (2).

Figure 112010038453693-pat00002
Figure 112010038453693-pat00002

수학식 2에서, Vm'은 제m 버텍스가 위치할 새로운 제m' 버텍스의 좌표이며, A1, A2, A3는 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 구성하는 제m 버텍스의 좌표이고, B1, B2, B3는 눌린 헤어의 메시를 구성하는 제m 버텍스의 좌표, WVm은 제m 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치이다.In Equation (2), V m ' is a coordinate of a new m'th vertex to which the mth vertex is to be positioned, A 1 , A 2 , and A 3 are coordinates of the mth vertex constituting the mesh of normal hair of the character, and B 1 , B 2 , and B 3 are coordinates of the m-th vertex constituting the mesh of the pressed hair, and W Vm is a deformation color weight to be applied to the m-th vertex.

예를 들어, 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 구성하는 제1 버텍스의 좌표(A1, A2, A3)가 (100, 50, 100)이고, 눌린 헤어의 메시를 구성하는 제1 버텍스의 좌표(B1, B2, B3)가 (50, 50, 100)이고, 제1 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치(WVm)가 0.77인 경우, 수학식 2를 이용하면 제1 버텍스가 위치할 새로운 제m' 버텍스(Vm')의 좌표는 (61.5, 50, 100)으로 산출될 수 있다. 이 같은 방법으로 눌린 헤어의 메시를 구성하는 모든 버텍스들이 위치할 새로운 제m' 버텍스(Vm')를 산출할 수 있다. For example, if the coordinates (A 1 , A 2 , A 3 ) of the first vertex constituting the mesh of the normal hair of the character are (100, 50, 100) and the coordinates of the first vertex (W 1 , B 2 , B 3 ) is 50, 50, 100 and the deformation color weight W Wm to be applied to the first vertex is 0.77, The coordinates of the m'th vertex (Vm ' ) can be calculated as (61.5, 50, 100). In this way, a new m 'vertex (V m' ) to which all the vertices that make up the mesh of the pressed hair can be located.

그리고 나서, 제m' 버텍스(Vm')에 대응하는 변형 색상 가중치를 적용함으로써, 눌린 헤어를 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형할 수 있게 된다.
Then, by applying a deformation color weight corresponding to the m'th vertex (Vm ' ), it becomes possible to deform the pressed hair corresponding to the reference bust model.

도 7a 내지 도 7c는 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템을 이용한 결과를 나타내는 도면이다. 시스템(100)은 도 7a에 도시된 캐릭터의 정상 헤어(700)를 제1 모자 아이템(710)과 조합하여 도 7b에 도시된 것과 같은 조합 결과를 얻을 수 있다. 즉, 캐릭터의 정상 헤어(700)를 눌린 헤어로 변형하고, 제1 모자 아이템(710)에 대응하는 기준 흉상 모형을 이용하여 눌린 헤어를 제1 모자 아이템(710)에 대응하도록 변형한다. 따라서, 시스템(100)은 캐릭터의 정상 헤어(700)를 제1 헤어(701)로 변형할 수 있으며, 제1 헤어(701)에 제1 모자 아이템(710)을 조합하여 도 7b에 도시된 것과 같은 조합 결과를 얻을 수 있다. FIGS. 7A through 7C illustrate results using a character hat item combination system according to an embodiment of the present invention. The system 100 can combine the normal hair 700 of the character shown in FIG. 7A with the first hat item 710 to obtain a combination result as shown in FIG. 7B. That is, the normal hair 700 of the character is deformed by the pressed hair, and the pressed hair is deformed to correspond to the first hat item 710 by using the reference bust model corresponding to the first hair item 710. Thus, the system 100 can transform the normal hair 700 of the character into a first hair 701, and combine the first hair item 701 with the first hair item 710 to form The same combination result can be obtained.

또한, 시스템(100)은 도 7a에 도시된 캐릭터의 정상 헤어(700)를 제2 모자 아이템(720)과 조합하여 도 7c에 도시된 것과 같은 조합 결과를 얻을 수 있다. 즉, 캐릭터의 정상 헤어(700)를 도 7b에 적용된 것과 동일한 방식으로 변형 처리하여 제2 모자 아이템(720)에 대응하도록 변형한다. 따라서, 시스템(100)은 캐릭터의 정상 헤어(700)를 제2 헤어(702)로 변형할 수 있으며, 제2 헤어(702)에 제2 모자 아이템(720)을 조합하여 도 7c에 도시된 것과 같은 조합 결과를 얻을 수 있다.
In addition, the system 100 can combine the normal hair 700 of the character shown in FIG. 7A with the second hat item 720 to obtain a combination result as shown in FIG. 7C. That is, the normal hair 700 of the character is transformed in the same manner as that applied in FIG. 7B and transformed to correspond to the second hat item 720. Thus, the system 100 can transform the normal hair 700 of the character into a second hair 702, and combine the second hair item 702 with the second hair item 720 to form The same combination result can be obtained.

도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 캐릭터 모자 아이템 조합 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 8에 도시된 캐릭터 모자 아이템 조합 방법은 도 1에 도시된 시스템(100)에 의해 구현될 수 있다. FIG. 8 is a flowchart illustrating a method of combining a character hat item according to an embodiment of the present invention. The character hat item combining method shown in Fig. 8 can be implemented by the system 100 shown in Fig.

시스템(100)은 모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형을 생성한다(810 단계). 기준 흉상 모형은 모자 아이템에 따라 달라질 수 있으며, 3차원 모델링 데이터인 메시, 즉 기준 흉상 모형의 메시로 생성될 수 있다. 이 경우, 기준 흉상 모형의 메시는 모자 아이템을 기준으로 중첩 영역, 경계 영역 및 비중첩 영역으로 분리되며, 각 영역은 서로 상이한 색상 가중치가 설정될 수 있다.The system 100 generates a reference bust model corresponding to the hat item (step 810). The reference bust model can vary depending on the hat item and can be generated as a mesh of three-dimensional modeling data, ie, a reference bust model. In this case, the mesh of the reference bust model is divided into an overlap area, a border area and a non-overlap area based on the hat item, and each area can be set to a different color weight.

이후, 시스템(100)은 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형한다(820 단계). 구체적으로, 캐릭터의 정상 헤어를 상기 눌린 헤어로 변형하는데 이용되는 가상 흉상 메시와, 가상 흉상 메시의 내부 공간에 중심 곡선을 생성하고, 가상 흉상 메시, 중심 곡선 및 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 이용하여 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형한다. Then, the system 100 compresses the normal hair of the character and transforms the hair into the pressed hair (step 820). Specifically, a virtual bust mesh used to transform the normal hair of the character into the pressed hair and a virtual bust mesh are created in the inner space of the virtual bust mesh using the virtual bust mesh, the center curve, and the mesh of the normal hair of the character The character's normal hair is transformed into pressed hair.

다음, 시스템(100)은 눌린 헤어를 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형한다(830 단계). 구체적으로, 기준 흉상 모형의 메시에 포함된 삼각형의 무게 중심 좌표를 이용하여 눌린 헤어의 메시를 구성하는 하나 이상의 버텍스 중에서 상기 삼각형에 근접한 버텍스를 검출한다. 그리고, 삼각형의 무게 중심 좌표계 및 색상 가중치를 이용하여 검출된 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치를 산출한다. 또한, 검출된 버텍스, 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 구성하는 버텍스 및 앞서 산출된 변형 색상 가중치를 이용하여 눌린 헤어를 기준 흉상 모형에 대응한다.Next, the system 100 deforms the pressed hair to correspond to the reference bust model (step 830). Specifically, the center of gravity of the triangle included in the mesh of the reference bust model is used to detect a vertex adjacent to the triangle among at least one vertex constituting the mesh of the pressed hair. Then, a deformation color weight to be applied to the detected vertex is calculated by using the gravity center coordinate system and the color weight of the triangle. In addition, the pressed vertex, the vertex constituting the mesh of normal hair of the character, and the deformed color weight calculated above correspond to the reference bust model.

그리고, 시스템(100)은 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형된 눌린 헤어와 모자 아이템을 조합한다(840 단계). Then, the system 100 combines the pressed hair and the hat item modified to correspond to the reference bust model (step 840).

도 8에 도시된 방법에 따르면, 캐릭터의 정상 헤어를 모자 아이템에 대응하도록 변형하여 조합함으로써, 모자 아이템을 자동으로, 자연스럽게 조합할 수 있다.According to the method shown in Fig. 8, it is possible to automatically and naturally combine the hat items by modifying and combining the normal hair of the character to correspond to the hat item.

본 발명에 따른 실시 예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.Embodiments according to the present invention may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. Such computer readable media may include program instructions, data files, data structures, etc., alone or in combination. Program instructions to be recorded on a recording medium may be those specially designed and constructed for the present invention or may be available to those skilled in the art of computer software. Examples of the computer-readable recording medium include magnetic media such as a hard disk, a floppy disk, and a magnetic tape; optical media such as CD-ROM and DVD; magnetic recording media such as a floppy disk; Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include machine language code such as those produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention, and vice versa.

이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시 예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시 예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.While the invention has been shown and described with reference to certain preferred embodiments thereof, it will be understood by those of ordinary skill in the art that various changes in form and details may be made therein without departing from the spirit and scope of the invention as defined by the appended claims. This is possible. Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments, but should be determined by the equivalents of the claims, as well as the claims.

100 : 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템
110 : 모형 생성부 120 : 제1 헤어 변형부
130 : 제2 헤어 변형부 140 : 아이템 조합부
100: Character Hat Combination System
110: model generation unit 120: first hair modification unit
130: second hair deforming part 140: item combination part

Claims (20)

모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형을 생성하는 모형 생성부;
캐릭터의 정상 헤어를 압축함으로써 눌린 헤어로 변형하는 제1 헤어 변형부;
상기 눌린 헤어를 상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 제2 헤어 변형부; 및
상기 제2 헤어 변형부에서 변형된 눌린 헤어와 상기 모자 아이템을 조합하는 아이템 조합부
를 포함하는 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템.
A model generating unit for generating a reference bust model corresponding to the hat item;
A first hair deforming part deforming the pressed hair by compressing the normal hair of the character;
A second hair deforming part deforming the pressed hair to correspond to the reference bust model; And
An item combining unit for combining the pressed hair deformed at the second hair deforming unit and the hat item,
Character hat item combination system.
제1항에 있어서,
상기 제1 헤어 변형부는,
상기 캐릭터의 정상 헤어를 상기 눌린 헤어로 변형하는데 이용되는 가상 흉상 메시 및 상기 가상 흉상 메시의 내부 공간에 중심 곡선을 생성하고, 상기 가상 흉상 메시, 상기 중심 곡선 및 상기 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 이용하여 상기 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형하는 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the first hair-
Creating a center curvature in a virtual bust mesh used to transform normal hair of the character into the depressed hair and an inner space of the virtual bust mesh, and using a virtual bust mesh, a center curve, and a mesh of normal hair of the character And transforms the normal hair of the character into a pressed hair.
제2항에 있어서,
상기 제1 헤어 변형부는,
상기 중심 곡선 및 상기 캐릭터의 정상 헤어의 메시 사이의 하나 이상의 최단 포인트를 연결하여 하나 이상의 연결선을 생성하고, 상기 하나 이상의 연결선 및 상기 가상 흉상 메시 사이의 하나 이상의 교차 포인트를 연결하여 상기 캐릭터의 정상 헤어를 상기 눌린 헤어로 변형하는 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템.
3. The method of claim 2,
Wherein the first hair-
Creating at least one connection line by connecting one or more of the shortest points between the center curve and the mesh of the normal hair of the character to connect one or more intersection points between the one or more connection lines and the virtual bust mesh, Is deformed into the pressed hair.
제3항에 있어서,
상기 하나 이상의 교차 포인트는 상기 눌린 헤어의 메시를 구성하는 버텍스인 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템.
The method of claim 3,
Wherein the at least one intersection point is a vertex that constitutes the mesh of the pressed hair.
제4항에 있어서,
상기 눌린 헤어의 메시는 상기 캐릭터의 정상 헤어의 메시와 일대일 대응하는 토폴로지 구조를 갖는 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템.
5. The method of claim 4,
Wherein the mesh of the pressed hair has a topology structure corresponding one-to-one with the mesh of normal hair of the character.
제1항에 있어서,
상기 모형 생성부는,
상기 모자 아이템에 대응하는 상기 기준 흉상 모형의 메시를 생성하고, 상기 기준 흉상 모형의 메시를 상기 모자 아이템을 기준으로 중첩 영역, 경계 영역 및 비중첩 영역으로 분리하며, 상기 중첩 영역, 상기 경계 영역, 및 상기 비중첩 영역에 상이한 색상 가중치를 설정하는 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템.
The method according to claim 1,
The model generation unit may generate,
Wherein the mesh of the reference bust model corresponding to the hat item is generated, and the mesh of the reference bust model is divided into an overlap region, a border region and a non-overlap region based on the hat item, And a character hat item combination system for setting different color weights in the non-overlapping regions.
제6항에 있어서,
상기 모형 생성부는,
상기 중첩 영역 및 상기 경계 영역의 색상 가중치를 최대로 설정하고, 상기 비중첩 영역은 상기 경계 영역으로부터 멀어질수록 색상 가중치를 최소로 설정하는 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템.
The method according to claim 6,
The model generation unit may generate,
Wherein the color weights of the overlapping region and the border region are set to a maximum value and the color weight is set to a minimum value as the non-overlapping region is further away from the border region.
제6항에 있어서,
상기 제2 헤어 변형부는,
상기 기준 흉상 모형의 메시에 포함된 삼각형의 무게 중심 좌표를 이용하여 상기 눌린 헤어의 메시를 구성하는 하나 이상의 버텍스 중에서 상기 삼각형에 근접한 버텍스를 검출하는 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템
The method according to claim 6,
Wherein the second hair-
A character hat item combination system for detecting a vertex close to the triangle among at least one vertex constituting the mesh of the pressed hair using the coordinates of the center of gravity of the triangle included in the mesh of the reference bust model
제8항에 있어서,
상기 제2 헤어 변형부는,
상기 삼각형의 무게 중심 좌표 및 색상 가중치를 이용하여 상기 검출된 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치를 산출하는 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템.
9. The method of claim 8,
Wherein the second hair-
And calculating a deformation color weight to be applied to the detected vertex using the center of gravity coordinates and the color weight of the triangle.
제9항에 있어서,
상기 제2 헤어 변환부는,
상기 검출된 버텍스의 좌표, 상기 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 구성하는 버텍스 중 상기 검출된 버텍스에 대응하는 버텍스의 좌표 및 상기 산출된 변형 색상 가중치를 이용하여 상기 눌린 헤어를 상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 캐릭터 모자 아이템 조합 시스템.
10. The method of claim 9,
Wherein the second hair-
Wherein the pressed hair is used to correspond to the reference bust model using coordinates of the detected vertex, coordinates of a vertex corresponding to the detected vertex among the vertices constituting the mesh of normal hair of the character, and the calculated deformation color weight Deformation character hat item combination system.
모자 아이템에 대응하는 기준 흉상 모형을 생성하는 단계;
캐릭터의 정상 헤어를 압축함으로써 눌린 헤어로 변형하는 단계;
상기 눌린 헤어를 상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 단계; 및
상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형된 눌린 헤어와 상기 모자 아이템을 조합하는 단계;
를 포함하는 캐릭터 모자 아이템 조합 방법.
Creating a reference bust model corresponding to the hat item;
Transforming the character into a pressed hair by compressing the normal hair;
Deforming the pressed hair to correspond to the reference bust model; And
Combining the hat item with a deformed pressed hair corresponding to the reference bust model;
≪ / RTI >
제11항에 있어서,
상기 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형하는 단계는,
상기 캐릭터의 정상 헤어를 상기 눌린 헤어로 변형하는데 이용되는 가상 흉상 메시 및 상기 가상 흉상 메시의 내부 공간에 중심 곡선을 생성하는 단계; 및
상기 가상 흉상 메시, 상기 중심 곡선 및 상기 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 이용하여 상기 캐릭터의 정상 헤어를 눌린 헤어로 변형하는 단계
를 포함하는 캐릭터 모자 아이템 조합 방법.
12. The method of claim 11,
The step of compressing the normal hair of the character to transform it into a pressed hair may include:
Creating a virtual bust mesh used to transform normal hair of the character into the pressed hair and a center curve in an inner space of the virtual bust mesh; And
Transforming the normal hair of the character into a pressed hair using the virtual bust, the center curves, and the mesh of normal hair of the character
≪ / RTI >
제12항에 있어서,
상기 캐릭터의 정상 헤어를 압축하여 눌린 헤어로 변형하는 단계는,
상기 중심 곡선 및 상기 캐릭터의 정상 헤어의 메시 사이의 하나 이상의 최단 포인트를 연결하여 하나 이상의 연결선을 생성하는 단계; 및
상기 하나 이상의 연결선 및 상기 가상 흉상 메시 사이의 하나 이상의 교차 포인트를 연결하여 상기 캐릭터의 정상 헤어를 상기 눌린 헤어로 변형하는 단계
를 더 포함하는 캐릭터 모자 아이템 조합 방법.
13. The method of claim 12,
The step of compressing the normal hair of the character to transform it into a pressed hair may include:
Connecting one or more shortest points between the center curves and the mesh of normal hair of the character to create one or more connection lines; And
Transforming the normal hair of the character into the pressed hair by connecting at least one intersection point between the at least one connecting line and the virtual bust mesh
The character hat item combination method further comprising:
제13항에 있어서,
상기 하나 이상의 교차 포인트는 상기 눌린 헤어의 메시를 구성하는 버텍스인 캐릭터 모자 아이템 조합 방법.
14. The method of claim 13,
Wherein the at least one intersection point is a vertex that constitutes the mesh of the pressed hair.
제14항에 있어서,
상기 눌린 헤어의 메시는 상기 캐릭터의 정상 헤어의 메시와 일대일 대응하는 토폴로지 구조를 갖는 캐릭터 모자 아이템 조합 방법.
15. The method of claim 14,
Wherein the mesh of the pressed hair has a topology structure corresponding one to one with the mesh of normal hair of the character.
제11항에 있어서,
상기 기준 흉상 모형을 생성하는 단계는
상기 모자 아이템에 대응하는 상기 기준 흉상 모형의 메시를 생성하는 단계;
상기 기준 흉상 모형의 메시를 상기 모자 아이템을 기준으로 중첩 영역, 경계 영역 및 비중첩 영역으로 분리하는 단계; 및
상기 중첩 영역, 상기 경계 영역, 및 상기 비중첩 영역에 상이한 색상 가중치를 설정하는 단계
를 포함하는 캐릭터 모자 아이템 조합 방법.
12. The method of claim 11,
The step of generating the reference bust model
Creating a mesh of the reference bust model corresponding to the hat item;
Dividing the mesh of the reference bust model into an overlap region, a border region and a non-overlap region based on the hat item; And
Setting different color weights in the overlap region, the border region, and the non-overlap region,
≪ / RTI >
제16항에 있어서,
상기 색상 가중치를 설정하는 단계는,
상기 중첩 영역 및 상기 경계 영역의 색상 가중치를 최대로 설정하고, 상기 비중첩 영역은 상기 경계 영역으로부터 멀어질수록 색상 가중치를 최소로 설정하는 캐릭터 모자 아이템 조합 방법.
17. The method of claim 16,
Wherein the step of setting the color weights comprises:
Wherein the color weights of the overlapping area and the border area are set to a maximum value and the color weight is set to a minimum value as the non-overlapping area is further away from the border area.
제16항에 있어서,
상기 눌린 헤어를 상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 단계는,
상기 기준 흉상 모형의 메시에 포함된 삼각형의 무게 중심 좌표를 이용하여 상기 눌린 헤어의 메시를 구성하는 하나 이상의 버텍스 중에서 상기 삼각형에 근접한 버텍스를 검출하는 단계; 및
상기 삼각형의 무게 중심 좌표계 및 색상 가중치를 이용하여 상기 검출된 버텍스에 적용될 변형 색상 가중치를 산출하는 단계;
를 포함하는 캐릭터 모자 아이템 조합 방법.
17. The method of claim 16,
Wherein deforming the pressed hair to correspond to the reference bust model comprises:
Detecting a vertex adjacent to the triangle among at least one vertex constituting the mesh of the pressed hair using the center of gravity coordinates of the triangle included in the mesh of the reference bust model; And
Calculating a deformation color weight to be applied to the detected vertex using a gravity center coordinate system and a color weight of the triangle;
≪ / RTI >
제18항에 있어서,
상기 눌린 헤어를 상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 단계는,
상기 검출된 버텍스의 좌표, 상기 캐릭터의 정상 헤어의 메시를 구성하는 버텍스 중 상기 검출된 버텍스에 대응하는 버텍스의 좌표 및 상기 산출된 변형 색상 가중치를 이용하여 상기 눌린 헤어를 상기 기준 흉상 모형에 대응하도록 변형하는 단계;
를 더 포함하는 캐릭터 모자 아이템 조합 방법.
19. The method of claim 18,
Wherein deforming the pressed hair to correspond to the reference bust model comprises:
Wherein the pressed hair is used to correspond to the reference bust model using coordinates of the detected vertex, coordinates of a vertex corresponding to the detected vertex among the vertices constituting the mesh of normal hair of the character, and the calculated deformation color weight A deforming step;
The character hat item combination method further comprising:
제11항 내지 제19항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for performing the method according to any one of claims 11 to 19.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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