KR101550288B1 - 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치 및 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치 및 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 그래픽을 처리함에 있어 벡터 및 비트맵 방식의 각각의 장점을 활용하여 그래픽 처리의 효율성을 혁신적으로 개선한 하이브리드 방식의 드로잉 기술로서, 벡터기반의 그래픽 처리 시 문제점이었던 처리속도 저하를 혁신적으로 개선하여 아무리 많은 드로잉 객체가 증가하여도 처리속도의 저하가 발생하지 않으며, 비트맵 기반 처리 시 문제점이었던 그래픽 확대시의 이미지 깨짐 현상을 벡터 그래픽과 동일한 수준으로 향상시키는 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치 및 방법에 관한 것이다.
본 발명을 통해 벡터기반의 그래픽 처리 시 문제점이었던 처리속도 저하를 혁신적으로 개선하여 아무리 많은 드로잉 객체가 증가하여도 처리속도의 저하가 발생하지 않으며, 비트맵 기반 처리 시 문제점이었던 그래픽 확대시의 이미지 깨짐 현상을 벡터 그래픽과 동일한 수준으로 향상시키는 효과를 제공한다.
본 발명을 통해 벡터기반의 그래픽 처리 시 문제점이었던 처리속도 저하를 혁신적으로 개선하여 아무리 많은 드로잉 객체가 증가하여도 처리속도의 저하가 발생하지 않으며, 비트맵 기반 처리 시 문제점이었던 그래픽 확대시의 이미지 깨짐 현상을 벡터 그래픽과 동일한 수준으로 향상시키는 효과를 제공한다.
Description
본 발명은 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치 및 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 그래픽을 처리함에 있어 벡터 및 비트맵 방식의 각각의 장점을 활용하여 그래픽 처리의 효율성을 혁신적으로 개선한 하이브리드 방식의 드로잉 기술로서, 벡터기반의 그래픽 처리 시 문제점이었던 처리속도 저하를 혁신적으로 개선하여 아무리 많은 드로잉 객체가 증가하여도 처리속도의 저하가 발생하지 않으며, 비트맵 기반 처리 시 문제점이었던 그래픽 확대시의 이미지 깨짐 현상을 벡터 그래픽과 동일한 수준으로 향상시키는 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치 및 방법에 관한 것이다.
벡터 방식의 드로잉은 화면에 출력되는 그래픽에 드로잉 객체가 추가 및 편집될 때마다 화면에 보여지는 모든 드로잉 객체 별 위치 및 속성, 우선순위 등을 연산하여 화면에 출력하게 된다.
객체 수가 적을 경우에는 그래픽 출력이 원활하게 진행되지만, 사용자 디바이스의 성능에 따라 드로잉 객체 수가 일정수준 이상으로 증가되면 급격한 속도저하 증상이 발생하게 된다.
모바일 디바이스가 일반화된 현재시점에서 대부분의 사람들은 스마트폰 및 테블릿PC와 같은 스마트 디바이스 환경하에서 벡터 방식의 그래픽 처리를 시도하는 경우가 증가되고 있다.
스마트 디바이스가 PC수준으로 고사양화 되어가고 있다고는 하나 벡터기반의 복잡한 그래픽을 처리할 경우 많은 한계점을 가지고 있는 것이 현실이다.
사용자는 전용어플리케이션을 통해 어느 정도 수준의 서비스를 제공받을 수는 있겠지만, 디바이스 플랫폼(OS)별 전용앱을 설치해야 하는 불편함이 존재한다.
사용자의 편의 및 접근성 확보를 위해 디바이스 플랫폼에 독립적인 범용 웹브라우저(HTML5호환)를 통해 처리하는 방법을 생각할 수 있는데, 웹(HTML5) 기반의 벡터 그래픽처리 시 속도저하 문제는 더욱 심각하게 발생하고 있는 상황이다.
비트맵 방식의 드로잉을 사용했을 경우 어느 정도의 속도저하 문제는 해결할 수 있으나, 사용자의 해상도에 대한 영향을 많이 받아 특정 해상도를 기준으로 제작된 그래픽을 특정 해상도 이상으로 확대하면 그래픽 이미지가 깨져서 보이는 현상이 발생한다.
또한, 비트맵은 해상도가 커질수록 파일용량도 증가되기 때문에 무작정 고해상도로 작업할 수도 없는 한계가 있었다.
따라서, 처리 속도가 빠르면서도 그래픽 확대시에도 이미지 깨짐 현상이 발생하지 않는 기술을 제안하게 된 것이다.
따라서 본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 감안하여 제안된 것으로서, 본 발명의 목적은 벡터기반의 그래픽 처리 시 문제점이었던 처리속도 저하를 혁신적으로 개선하여 아무리 많은 드로잉 객체가 증가하여도 처리속도의 저하가 발생하지 않으며, 비트맵 기반 처리 시 문제점이었던 그래픽 확대시의 이미지 깨짐 현상을 벡터 그래픽과 동일한 수준으로 향상시키도록 하는데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제를 달성하기 위하여,
본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치는,
마우스 및 터치 이벤트의 시작점과 끝점을 하나의 신규 드로잉으로 인식하여 비트맵으로 처리하는 비트맵드로잉작성부(100)와;
상기 비트맵으로 신규 작성 또는 편집된 객체를 벡터화하고, 벡터드로잉출력부로 트랜지션 처리하는 트랜지션처리부(200)와;
비트맵 드로잉 레이어에서 트랜지션되어 벡터화된 그래픽을 표현하기 위한 벡터드로잉출력부(300);를 포함하여 구성되어 본 발명의 과제를 해결하게 된다.
이상의 구성 및 작용을 지니는 본 발명에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치 및 방법은,
벡터기반의 그래픽 처리 시 문제점이었던 처리속도 저하를 혁신적으로 개선하여 아무리 많은 드로잉 객체가 증가하여도 처리속도의 저하가 발생하지 않으며, 비트맵 기반 처리 시 문제점이었던 그래픽 확대시의 이미지 깨짐 현상을 벡터 그래픽과 동일한 수준으로 향상시키는 효과를 제공한다.
따라서, 상대적으로 그래픽 처리 능력이 떨어지는 스마트 기기를 통해 서비스되는 경우 또는 웹기반(HTML5호환)으로 개발되어 범용 웹브라우저를 통해 서비스되는 그래픽 처리 시 그 효과를 더 크게 볼 수 있을 것으로 기대할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치의 레이어 아키텍처를 나타낸 예시도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치의 멀티 프로세싱을 위한 단위 모듈들을 나타낸 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법의 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치의 멀티 프로세싱을 위한 단위 모듈들을 나타낸 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법의 흐름도이다.
상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치는,
마우스 및 터치 이벤트의 시작점과 끝점을 하나의 신규 드로잉으로 인식하여 비트맵으로 처리하는 비트맵드로잉작성부(100)와;
상기 비트맵으로 신규 작성 또는 편집된 객체를 벡터화하고, 벡터드로잉출력부로 트랜지션 처리하는 트랜지션처리부(200)와;
비트맵 드로잉 레이어에서 트랜지션되어 벡터화된 그래픽을 표현하기 위한 벡터드로잉출력부(300);를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 트랜지션처리부(200)는,
비트맵으로 작성된 그래픽 드로잉의 좌표 및 드로잉 속성을 추출하기 위한 객체속성처리부(210)와,
상기 비트맵으로 작성된 그래픽 드로잉의 좌표와 속성을 벡터 그래픽 속성과 호환될 수 있도록 보정하며, 보정 처리된 그래픽 결과물을 벡터화하고 벡터드로잉출력부로 매칭시키는 객체보정처리부(220)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 하이브리드 드로잉 장치는,
다수의 사용자디바이스에서 동시에 접속하여 이용할 수 있도록 단위 모듈로 구성되는 것을 특징으로 한다.
한편, 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법은,
비트맵드로잉작성부(100)가 사용자디바이스 상에 로딩된 비트맵 드로잉 영역에서 드로잉 객체를 신규로 작성하는 드로잉작성단계(S100)와;
트랜지션처리부(200)가 비트맵 드로잉 영역에서 작성 완료된 드로잉 객체를 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)으로 이행(Transition) 처리후 비트맵 드로잉 영역(Bitmap Drawing Layer)을 초기화하는 비트맵드로잉영역처리단계(S200)와;
벡터드로잉출력부(300)가 상기 이행 처리된 드로잉 객체를 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)에 출력하는 벡터드로잉출력단계(S300)와;
상기 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)에 출력된 드로잉 객체가 선택되었을 경우에 상기 트랜지션처리부(200)가 선택된 객체를 비트맵 드로잉 영역으로 역이행(Reverse Transition)하는 역이행단계(S400)와;
상기 비트맵드로잉작성부(100)가 역이행 처리된 드로잉 객체를 비트맵 드로잉 영역에 출력하는 비트맵드로잉출력단계(S500);를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 드로잉 방식은,
사용자디바이스의 접속 환경에 호환성을 제공하기 위하여 이기종 OS 및 디바이스에 호환되는 범용 웹브라우저를 기반으로 제공되는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 드로잉 방식은,
사용자 접속OS별 전용 앱을 기반으로 제공되는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 드로잉 방식은,
서비스를 이용하는 사용자디바이스마다 하나의 비트맵 드로잉 영역과 다수의 트랜지션처리부(200)와 벡터 표현 영역으로 구성되는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 드로잉작성단계(S100)는,
비트맵 기반의 드로잉 작성, 이동, 확대/축소, 회전, 삭제의 편집 기능과 이미지, 동영상, 플래시, HTML의 객체를 추가, 이동, 확대/축소, 회전, 삭제의 편집 기능 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 비트맵드로잉영역처리단계(S200)는,
드로잉작성단계에서 신규 작성된 그래픽 객체의 속성 및 좌표를 추출하여 보정하며, 벡터화 처리 후 벡터드로잉출력단계로 이행 처리하고, 드로잉작성단계의 그래픽 객체를 삭제하여 비트맵 드로잉 영역을 초기화하는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 벡터드로잉출력단계(S300)는,
비트맵드로잉영역처리단계에서 이행 처리된 벡터 객체의 속성 및 좌표에 대한 이벤트를 벡터화 표면에 출력하고, 이벤트를 저장하는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 역이행단계(S400)는,
벡터드로잉출력단계에서 출력되고 있는 그래픽 객체들을 선택하여 편집하고자할 경우에 드로잉작성단계의 비트맵 드로잉 영역에서 발생한 이벤트 좌표를 추출하여 벡터드로잉출력단계에 매칭되는 좌표 상의 객체를 선택한 후 드로잉작성단계의 비트맵 드로잉 영역으로 역이행 처리하는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 비트맵드로잉출력단계(S500)는,
역이행단계에서 역이행 처리된 그래픽 객체의 이벤트를 비트맵 드로잉 영역에 로딩시키고, 이동, 확대/축소, 회전, 삭제의 편집 기능 중 적어도 어느 하나를 수행하는 것을 특징으로 한다.
이하, 본 발명에 의한 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치 및 방법의 실시예를 통해 상세히 설명하도록 한다.
구분 | Canvas | SVG | Hybrid Drawing |
이미지 처리방식 |
비트맵 |
벡터 |
벡터+비트맵 |
DOM |
- DOM컨트롤 불가능 - Pixel 컨트롤 |
- DOM 컨트롤 - 외부 스크립트로 각 객체 컨트롤 |
- DOM 컨트롤 - 외부 스크립트로 각 객체 컨트롤 |
애니메이션 |
애니메이션 API 없음 |
높은 수준의 애니메이션 지원 | 높은 수준의 애니메이션 지원 |
장점 |
- 래스터 방식(점-Dotted방식)의 그래픽 처리로 드로잉(판서) 내용이 많아져도 속도저하 없이 그래픽 처리 - 화려하고 복잡한 그래픽 처리가 우수하여 게임이나 이미지 처리에 적합함 |
- 해상도에 독립적인 벡터방식이기 때문에 고해상도의 일러스트 그래픽 처리가 우수함 -자바스크립트로 SVG DOM API를 이용한 모든 엘리먼트를 자유자재로 컨트롤 가능 -드로잉 객체단위의 독립적인 관리가 가능함 |
- SVG의 모든 장점을 그대로 적용 - SVG의 단점인 그래픽 처리속도를 혁신적으로 보완하였으며, 해상도가 높아지거나 그래픽을 구성하는 객체가 많아지고 복잡해져도 속도저하가 전혀 발생하지 않음 - 그래픽 처리 시 시스템 부하를 유발하는 신규 드로잉 작성 및 객체 편집/이동 시 혁신적인 속도 개선을 보장함 |
단점 |
- 높은 해상도 이미지 사용시 성능 저하됨 - 비트맵 기반의 그래픽이라 최적 해상도 이상으로 확대 시 이미지가 깨지는 현상 발생 |
- 화면에 로딩되는 벡터 객체가 증가될 수록 마크업이 복잡해지고 성능 급격히 저하됨 - 드로잉 객체단위로 관리되기 때문에 도트단위의 부분 삭제가 불가능함 |
표 1에 도시한 바와 같이, 본 발명인 하이브리드 드로잉 기법은 벡터와 비트맵을 이용하여 이미지를 처리하는 기법을 의미한다.
따라서, 벡터기반의 그래픽 처리 시 문제점이었던 처리속도 저하를 혁신적으로 개선하여 아무리 많은 드로잉 객체가 증가하여도 처리속도의 저하가 발생하지 않으며, 비트맵 기반 처리 시 문제점이었던 그래픽 확대시의 이미지 깨짐 현상을 벡터 그래픽과 동일한 수준으로 향상시키는 효과를 제공한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치의 레이어 아키텍처를 나타낸 예시도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, Front Layer는 Drawing Layer로 정의하며, Back End Layer를 Presentation Layer로 정의하도록 한다.
이때, 처리방식은 Drawing Layer는 비트맵 방식으로 드로잉 및 편집 수행하며, Presentation Layer는 벡터방식으로 출력 및 저장을 수행한다.
처리업무로는 Drawing Layer는 신규 드로잉 추가/삭제, 기존 그래픽 객체 이동/편집/확대/축소를 처리하며, Presentation Layer는 기존 그래픽 객체 화면출력/저장하게 된다.
상기한 바와 같이, 종래의 그래픽 처리 방식은 업무의 성격에 따라 비트맵 또는 벡터 방식 중에서 선택적으로 한 가지만 적용하여 사용되어 왔다.
하지만, 각 방식이 내포하고 있는 기술적 특성으로 인해 그래픽처리에 대한 기술적 한계가 존재해 왔다.
그러나, 본 발명은 그래픽을 처리함에 있어 벡터 및 비트맵 방식 각각의 장점을 그대로 활용하여 그래픽 처리의 효율성을 혁신적으로 개선한 하이브리드 방식의 드로잉 장치를 제공한다.
즉, 벡터기반의 그래픽 처리 시 문제점이었던 처리속도 저하를 혁신적으로 개선하여 아무리 많은 드로잉 객체가 증가하여도 처리속도의 저하가 발생하지 않으며, 비트맵 기반 처리 시 문제점이었던 그래픽 확대시의 이미지 깨짐 현상을 벡터 그래픽과 동일한 수준으로 향상시킬 수 있게 된다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치의 블록도이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 장치는,
마우스 및 터치 이벤트의 시작점과 끝점을 하나의 신규 드로잉으로 인식하여 비트맵으로 처리하는 비트맵드로잉작성부(100)와;
상기 비트맵으로 신규 작성 또는 편집된 객체를 벡터화하고, 벡터드로잉출력부로 트랜지션 처리하는 트랜지션처리부(200)와;
비트맵 드로잉 레이어에서 트랜지션되어 벡터화된 그래픽을 표현하기 위한 벡터드로잉출력부(300);를 포함하여 구성되게 된다.
상기 비트맵드로잉작성부(100)는 마우스 및 터치 이벤트의 시작점과 끝점을 하나의 신규 드로잉으로 인식하여 비트맵으로 처리하는데, 신규 드로잉 작성 및 기존 드로잉 편집을 전담하는 영역으로 기 작성된 그래픽 객체들과는 독립적으로 운영되며, 마우스 및 터치 이벤트의 시작점과 끝점을 하나의 신규 드로잉으로 인식하고 처리하는 기능을 수행하게 된다.
상기 트랜지션처리부(200)는 비트맵으로 신규 작성 또는 편집된 객체를 벡터화하고, 벡터드로잉출력부로 트랜지션 처리하게 된다.
이때, 상기 트랜지션처리부(200)는,
비트맵으로 작성된 그래픽 드로잉의 좌표 및 드로잉 속성을 추출하기 위한 객체속성처리부(210)와,
상기 비트맵으로 작성된 그래픽 드로잉의 좌표와 속성을 벡터 그래픽 속성과 호환될 수 있도록 보정하며, 보정 처리된 그래픽 결과물을 벡터화하고 벡터드로잉출력부로 매칭시키는 객체보정처리부(220)를 포함하여 구성하게 된다.
즉, 객체속성처리부(210)는 비트맵으로 작성된 그래픽 드로잉의 좌표 및 드로잉 속성을 추출하게 된다.
또한, 상기 객체보정처리부(220)는 비트맵으로 작성된 그래픽 드로잉의 좌표와 속성을 벡터 그래픽 속성과 호환될 수 있도록 보정하며, 보정 처리된 그래픽 결과물을 벡터화하고 벡터드로잉출력부로 매칭시키는 기능을 수행하는 것이다.
이때, 상기 벡터드로잉출력부(300)는 비트맵 드로잉 레이어에서 트랜지션(Transition, 혹은 이행으로 정의한다.) 되어 벡터화된 그래픽을 표현하고 관리하는 역할을 담당한다.
도 2에 도시한 바와 같이, 트랜지션처리부와 벡터드로잉출력부는 적어도 한 개 이상 존재하는 것을 특징으로 하고 있다.
한편, 도 3에 도시한 바와 같이, 멀티 프로세싱을 위하여 단위 모듈화하여 구성할 수도 있다.
즉, 하이브리드 드로잉 장치는 다수의 사용자디바이스에서 동시에 접속하여 이용할 수 있도록 단위 모듈로 구성하게 된다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법의 흐름도이다.
도 4에 도시한 바와 같이, 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법은,
비트맵드로잉작성부(100)가 사용자디바이스 상에 로딩된 비트맵 드로잉 영역에서 드로잉 객체를 신규로 작성하는 드로잉작성단계(S100)와;
트랜지션처리부(200)가 비트맵 드로잉 영역에서 작성 완료된 드로잉 객체를 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)으로 이행(Transition) 처리후 비트맵 드로잉 영역(Bitmap Drawing Layer)을 초기화하는 비트맵드로잉영역처리단계(S200)와;
벡터드로잉출력부(300)가 상기 이행 처리된 드로잉 객체를 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)에 출력하는 벡터드로잉출력단계(S300)와;
상기 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)에 출력된 드로잉 객체가 선택되었을 경우에 상기 트랜지션처리부(200)가 선택된 객체를 비트맵 드로잉 영역으로 역이행(Reverse Transition)하는 역이행단계(S400)와;
상기 비트맵드로잉작성부(100)가 역이행 처리된 드로잉 객체를 비트맵 드로잉 영역에 출력하는 비트맵드로잉출력단계(S500);를 포함하여 이루어지게 된다.
종래의 벡터 드로잉에서 속도저하의 근본 원인은 신규 드로잉 및 편집 시 기 작성된 드로잉과의 객체 보존 및 속성처리를 위해 화면에 보여지는 모든 드로잉 객체를 다시 연산한 후 화면에 출력하기 때문이다.
본 발명은 기존 벡터 드로잉의 기본 구조를 탈피하여 신규 드로잉 및 편집 이벤트와 기 작성된 그래픽 객체들을 독립된 계층으로 완전히 분리하여 처리하기 때문에 본 발명의 효과를 제공할 수 있는 것이다.
드로잉 방법을 구체적으로 설명하자면, 비트맵드로잉작성부(100)가 사용자디바이스 상에 로딩된 비트맵 드로잉 영역에서 드로잉 객체를 신규로 작성(S100)하게 된다.
이후, 트랜지션처리부(200)가 비트맵 드로잉 영역에서 작성 완료된 드로잉 객체를 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)으로 이행(Transition) 처리후 비트맵 드로잉 영역(Bitmap Drawing Layer)을 초기화(S200)하게 된다.
이후, 벡터드로잉출력부(300)가 상기 이행 처리된 드로잉 객체를 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)에 출력(S300)하게 된다.
이때, 사용자 디바이스에서 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)에 출력된 드로잉 객체를 선택할 경우에는 상기 트랜지션처리부(200)가 선택된 객체를 비트맵 드로잉 영역으로 역이행(Reverse Transition)(S400)하게 되며, 비트맵드로잉작성부(100)가 역이행 처리된 드로잉 객체를 비트맵 드로잉 영역에 출력(S500)하게 되는 것이다.
신규 드로잉 및 편집은 비트맵드로잉작성부(100)에서 진행하고, 트랜지션처리부(200)를 거쳐 벡터화된 속성 및 이벤트값만 기 작성된 그래픽 객체들의 집합인 벡터드로잉출력부(300)로 이행(Transition) 처리한 후 비트맵 드로잉 영역은 초기화시킨다.
이를 통해 추가적으로 작성되는 드로잉은 항상 초기화된 비트맵 영역에서 그래픽 작업을 진행하게 되며, 신규드로잉 할 때와 같은 성능을 보이게 되는 것이다.
또한, 벡터드로잉출력부에서 보여지는 기 작성된 드로잉 객체의 편집(이동, 확대/축소, 삭제 등)을 진행할 경우에 선택된 드로잉 객체만 트랜지션처리부에서 역이행(Reverse Transition) 과정을 거쳐 비트맵드로잉작성부로 올려서 편집작업을 진행한다.
이 경우에도 선택된 객체만 초기화된 비트맵에서 처리하기 때문에 신규드로잉 할 때와 같은 성능을 보이게 된다.
다만, 예외사항으로 선택된 드로잉 객체수가 소수(사용자가 설정한 일정 수치 이하)일 경우 역이행(Reverse Transition) 과정을 생략하고 벡터드로잉출력부 자체에서 직접 편집(이동, 확대/축소, 삭제 등)을 진행할 수도 있다.
본 발명의 드로잉 방식은 사용자디바이스의 접속 환경에 호환성을 제공하기 위하여 이기종 OS 및 디바이스에 호환되는 범용 웹브라우저를 기반으로 제공될 수 있으며, 사용자 접속OS별 전용 앱을 기반으로 제공될 수도 있을 것이다.
또한, 본 발명의 드로잉 방식은 서비스를 이용하는 사용자디바이스 마다 하나의 비트맵 드로잉 영역과 다수의 트랜지션처리부(200)와 벡터 표현 영역으로 구성되기 때문에 처리 속도를 향상시킬 수 있게 된다.
한편, 드로잉작성단계(S100)는 비트맵 기반의 드로잉 작성, 이동, 확대/축소, 회전, 삭제의 편집 기능을 제공하게 되며, 이미지, 동영상, 플래시, HTML의 객체를 추가, 이동, 확대/축소, 회전, 삭제의 편집 기능도 추가적으로 제공할 수 있다.
그리고, 비트맵드로잉영역처리단계(S200)는 드로잉작성단계에서 신규 작성된 그래픽 객체의 속성 및 좌표를 추출하여 보정하며, 벡터화 처리 후 벡터드로잉출력단계로 이행 처리하게 된다.
이때, 특징적인 것은 드로잉작성단계의 그래픽 객체를 삭제하여 비트맵 드로잉 영역을 초기화하는 것이다.
이렇게 되면 성능 향상을 꾀할 수 있게 된다.
그리고, 벡터드로잉출력단계(S300)는 비트맵드로잉영역처리단계에서 이행 처리된 벡터 객체의 속성 및 좌표에 대한 이벤트를 벡터화 표면에 출력하게 된다.
이후, 본 발명 장치의 물리적, 논리적 공간인 메모리부(미도시)에 이벤트를 저장하게 된다.
그리고, 역이행단계(S400)는 벡터드로잉출력단계에서 출력되고 있는 그래픽 객체들을 사용자가 사용자 디바이스를 통해 선택하여 편집하고자할 경우에는 드로잉작성단계의 비트맵 드로잉 영역에서 발생한 이벤트 좌표를 추출하여 벡터드로잉출력단계에 매칭되는 좌표 상의 객체를 선택한 후 드로잉작성단계의 비트맵 드로잉 영역으로 역이행 처리하게 된다.
그리고, 상기 비트맵드로잉출력단계(S500)는 역이행단계에서 역이행(Reverse Transition) 처리된 그래픽 객체의 이벤트를 비트맵 드로잉 영역에 로딩시키고, 이동, 확대/축소, 회전, 삭제 등의 편집 기능 중 적어도 어느 하나를 수행하게 된다.
즉, 사용자가 객체선택 후 확대 이벤트(클릭 또는 터치 등)를 발생시키면 확대 기능을 수행하는 것이다.
상기와 같은 구성 및 동작을 통해 사용자는 종래의 드로잉 기법에서 한계라 인정하던 성능 및 품질에 대해 혁신적인 개선을 경험할 수 있게 된다.
또한, 최근 사용자 디바이스 및 OS환경이 점차 다양해지고 있는 시점에서 OS환경에 종속적인 어플리케이션 방식의 그래픽 드로잉 툴 보다는 사용자 편의 및 접근성 확보를 위해 웹기반(HTML5호환)으로 개발되어 범용 웹브라우저를 통해 그래픽 드로잉 작업을 진행할 경우, 보다 큰 효과를 제공할 수 있게 된다.
또한, 사용자 디바이스의 그래픽 사양에 영향을 최소로 받기 때문에 저사양의 스마트 디바이스 및 무선네트워크 환경에 최적화된 그래픽 드로잉 서비스를 제공할 수 있으며, 그 효용성과 응용분야는 다양할 것이라고 예상된다.
이상에서와 같은 내용의 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시된 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구 범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100 : 비트맵드로잉작성부
200 : 트랜지션처리부
300 : 벡터드로잉출력부
200 : 트랜지션처리부
300 : 벡터드로잉출력부
Claims (12)
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법에 있어서,
비트맵드로잉작성부(100)가 사용자디바이스 상에 로딩된 비트맵 드로잉 영역에서 드로잉 객체를 신규로 작성하는 드로잉작성단계(S100)와;
트랜지션처리부(200)가 비트맵 드로잉 영역에서 작성 완료된 드로잉 객체를 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)으로 이행(Transition) 처리후 비트맵 드로잉 영역(Bitmap Drawing Layer)을 초기화하는 비트맵드로잉영역처리단계(S200)와;
벡터드로잉출력부(300)가 상기 이행 처리된 드로잉 객체를 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)에 출력하는 벡터드로잉출력단계(S300)와;
상기 벡터 표현 영역(Vector Presentation Layer)에 출력된 드로잉 객체가 선택되었을 경우에 상기 트랜지션처리부(200)가 선택된 객체를 비트맵 드로잉 영역으로 역이행(Reverse Transition)하는 역이행단계(S400)와;
상기 비트맵드로잉작성부(100)가 역이행 처리된 드로잉 객체를 비트맵 드로잉 영역에 출력하는 비트맵드로잉출력단계(S500);를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법.
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 제 4항에 있어서,
상기 드로잉작성단계(S100)는,
비트맵 기반의 드로잉 작성, 이동, 확대/축소, 회전, 삭제의 편집 기능과 이미지, 동영상, 플래시, HTML의 객체를 추가, 이동, 확대/축소, 회전, 삭제의 편집 기능 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법.
- 제 4항에 있어서,
상기 비트맵드로잉영역처리단계(S200)는,
드로잉작성단계에서 신규 작성된 그래픽 객체의 속성 및 좌표를 추출하여 보정하며, 벡터화 처리 후 벡터드로잉출력단계로 이행 처리하고, 드로잉작성단계의 그래픽 객체를 삭제하여 비트맵 드로잉 영역을 초기화하는 것을 특징으로 하는 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법.
- 제 4항에 있어서,
상기 벡터드로잉출력단계(S300)는,
비트맵드로잉영역처리단계에서 이행 처리된 벡터 객체의 속성 및 좌표에 대한 이벤트를 벡터화 표면에 출력하고, 이벤트를 저장하는 것을 특징으로 하는 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법.
- 제 4항에 있어서,
상기 역이행단계(S400)는,
벡터드로잉출력단계에서 출력되고 있는 그래픽 객체들을 선택하여 편집하고자할 경우에 드로잉작성단계의 비트맵 드로잉 영역에서 발생한 이벤트 좌표를 추출하여 벡터드로잉출력단계에 매칭되는 좌표 상의 객체를 선택한 후 드로잉작성단계의 비트맵 드로잉 영역으로 역이행 처리하는 것을 특징으로 하는 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법.
- 제 4항에 있어서,
상기 비트맵드로잉출력단계(S500)는,
역이행단계에서 역이행 처리된 그래픽 객체의 이벤트를 비트맵 드로잉 영역에 로딩시키고, 이동, 확대/축소, 회전, 삭제의 편집 기능 중 적어도 어느 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 성능 및 속도 저하없는 벡터 그래픽 처리를 위한 하이브리드 드로잉 방법.
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