KR101539072B1 - 게임 서비스를 위한 로그 데이터를 효율적으로 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

게임 서비스를 위한 로그 데이터를 효율적으로 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 서비스를 위해 효율적으로 로그 데이터를 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것이다. 본 발명의 일 태양에 따르면, 로그 데이터 저장부 및 API를 포함하고 로그 데이터를 생성하는 게임 서버, 로그 데이터를 임시 저장하는 복수의 큐 서버를 포함하는 큐 서버부 및 로그 데이터를 최종 저장하는 데이터베이스 서버를 포함하는 시스템을 이용하여, 게임 서비스를 위한 로그 데이터를 효율적으로 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법은 상기 큐 서버부에 의해, 상기 게임 서버 내의 API로부터 로그 데이터를 수신받아 큐에 임시 저장하는 큐 저장 단계와, 상기 큐 서버부에 의해, 상기 데이터베이스 서버에 장애가 발생하였는지 여부를 확인하는 장애 판단 단계와, 장애가 발생하지 않은 경우 상기 큐 서버부에 의해, 큐에 임시 저장된 상기 로그 데이터를 저장을 위해 상기 데이터베이스 서버로 전송하는 로그 데이터 전송 단계를 포함하고, 상기 API는 상기 로그 데이터 저장부에 의한, SQL문을 이용한 게임 서버의 상기 로그 데이터 저장 명령에 대응하여 상기 로그 데이터를 수신한다.

Description

게임 서비스를 위한 로그 데이터를 효율적으로 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{METHOD, SYSTEM AND COMPUETER READABLE MEDIUM TO STORE LOG DATA EFFECTIVE IN THE GAME SERVICE}
본 발명은 게임 서비스를 위해 효율적으로 로그 데이터를 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법 및, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 서버로부터의 로그 입력 명령을 처리하는 API(Application Programming Interface) 어플리케이션 및 복수의 큐(Queue) 서버를 데이터베이스 서버에 추가적으로 제공하여 보다 효율적이고 안정적으로 게임 서비스를 위한 로그 데이터를 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
인터넷의 사용이 보편화되고 그 기술이 발달함에 따라 인터넷을 통해서 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임도 기하급수적으로 발전해 왔다. 사용자들이 인터넷을 통해 온라인 게임에 접속하여 플레이하는 경우, 소위 게임 로그(log)라고 불리우는 특정 기록이 로그 데이터베이스라고 불리우는 장소에 쌓이게 된다. 게임 로그는 게임을 플레이하는 사용자가 접속한 접속 기록 등을 통칭하는 용어로서, 게임의 진행에 절대적으로 필요한 기록은 아니나 게임의 운영, 관리 및 부정 접속 판단 등에 사용될 수 있는 기록이므로 모든 게임 로그가 문제 없이 로그 데이터베이스에 저장되는 것이 바람직하다.
도 1은 종래 기술에 따른 로그 데이터베이스의 구성 및 게임 서버와의 관계에 대해 간략히 도시한 도면이다. 도 1에 의하면, 일반적으로 로그 데이터베이스는 다수의 게임 서버로부터 전송 받는 다양한 게임 로그를 저장하기 위해 복수의 데이터베이스 서버를 하나로 묶은 클러스터 (Cluster) 방식을 사용하고 있다. 클러스터 방식에 의할 경우, 클러스터로 묶여 있는 복수의 데이터베이스 서버 중 새로 데이터베이스 연결(connection)을 요청하는 게임 서버의 요청에 대해 부하가 가장 낮은 데이터베이스 서버가 응답을 하는 형식으로 부하(load)를 서로 배분하여 많은 게임 서버들의 요청을 동시에 처리할 수 있게 되었다.
이에 반해, 클러스터 방식은 상대적으로 고가의 장비를 이용하여 구현해야 하면서도 실제적으로 게임 로그를 저장하는데 사용되는 CPU(Central Processing Unit)의 비율은 높지 않으므로 비용 및 비효율성의 문제가 존재한다. 또한, 게임 서버의 데이터베이스 연결 요청에 대해 클러스터 내부의 어느 하나의 데이터베이스 서버가 응답을 하여 둘 사이의 연결이 확립되는 경우, 게임 서버는 연결이 확립된 특정 데이터베이스 서버로만 게임 로그를 전송하므로 만일 그 특정 데이터베이스 서버에 장애가 발생하여 응답하지 않는 경우 해당 데이터베이스 서버와 연결된 게임 서버 또한 게임 로그 전송에 문제가 발생하여 게임 로그 기능은 물론 게임의 전체적인 기능까지 동작하지 않고, 따라서 게임 서버를 재실행해야 하는 문제점이 발생한다.
따라서, 게임 서버의 문제가 아닌 데이터베이스 서버 중 일부에만 장애가 발생하더라도 클러스터 방식의 효과를 보지 못하고 게임 서버를 재부팅해야 하는 문제가 발생하며, 이 경우 해당 게임 서버에 접속되어 있는 게임 사용자들은 모두 접속 종료되므로 사용자의 불편 또한 가중된다.
그러므로, 적은 비용으로도 효율적인 게임 로그 저장 기능을 지원하며, 로그 데이터베이스 서버의 장애 발생 여부에 관계없이 게임 로그의 저장 기능을 유지하면서도 및 게임 서버의 재부팅이 필요하지 않은 로그 데이터베이스의 구성이 필요로 된다.
본 발명의 목적은 위에서 언급한 종래 기술의 문제점을 해결하는 것이다.
본 발명의 일 목적은 로그 데이터베이스 서버의 장애 여부에 관계 없이 사용자의 게임 진행 및 게임 로그 저장 기능이 유지될 수 있도록 하는 것이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 적은 비용으로도 다수의 게임 서버와 연결하여 최대한의 용량으로 로그 저장 기능을 수행할 수 있도록 하는 것이다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특유의 효과를 달성하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 로그 데이터 저장부 및 API를 포함하고 로그 데이터를 생성하는 게임 서버, 로그 데이터를 임시 저장하는 복수의 큐 서버를 포함하는 큐 서버부 및 로그 데이터를 최종 저장하는 데이터베이스 서버를 포함하는 시스템을 이용하여, 게임 서비스를 위한 로그 데이터를 효율적으로 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법은 상기 큐 서버부에 의해, 상기 게임 서버 내의 API로부터 로그 데이터를 수신받아 큐에 임시 저장하는 큐 저장 단계와, 상기 큐 서버부에 의해, 상기 데이터베이스 서버에 장애가 발생하였는지 여부를 확인하는 장애 판단 단계와, 장애가 발생하지 않은 경우 상기 큐 서버부에 의해, 큐에 임시 저장된 상기 로그 데이터를 저장을 위해 상기 데이터베이스 서버로 전송하는 로그 데이터 전송 단계의 수행을 통해 얻어지며, 여기서 상기 API는 상기 로그 데이터 저장부에 의한, SQL문을 이용한 게임 서버의 상기 로그 데이터 저장 명령에 대응하여 상기 로그 데이터를 수신한다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 로그 데이터를 생성하는 게임 서버, 로그 데이터를 임시 저장하는 복수의 큐 서버를 포함하는 큐 서버부 및 로그 데이터를 최종 저장하는 데이터베이스 서버를 포함하는, 게임 서비스를 위한 로그 데이터를 효율적으로 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 시스템에서 상기 게임 서버는 SQL문을 이용한 로그 데이터 저장 명령을 수행하는 로그 데이터 저장부, 및 상기 로그 데이터 저장 명령에 대응하여 상기 로그 데이터를 수신하는 API를 구비하고, 상기 큐 서버부는 상기 게임 서버 내의 API로부터 로그 데이터를 수신받아 상기 복수의 큐 서버 중 특정 큐에 임시 저장하는 통신부, 및 상기 데이터베이스 서버에 장애가 발생하였는지 여부를 확인하고, 장애가 발생하지 않은 경우 상기 특정 큐에 임시 저장된 상기 로그 데이터를 저장을 위해 상기 데이터베이스 서버로 전송하는 복수의 큐 서버를 구비하며, 여기서 상기 API는 상기 로그 데이터 저장부에 의한, SQL문을 이용한 로그 데이터 저장 명령에 대응하여 상기 로그 데이터를 수신한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 로그 데이터베이스 서버의 장애 여부에 관계 없이 사용자의 게임 진행 및 게임 로그 저장 기능이 유지될 수 있도록 할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 적은 비용으로도 다수의 게임 서버와 연결하여 최대한의 용량으로 로그 저장 기능을 수행할 수 있도록 할 수 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 로그 데이터베이스의 구성 및 게임 서버와의 관계에 대해 간략히 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 서버 및 데이터베이스 서버를 포함하는 전체 시스템의 전체적인 구성을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(100)의 세부 구성도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 큐 서버부의 세부 구성도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 전체 시스템 구성을 나타낸 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는 적절하게 설명된다면 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
[본 발명의 바람직한 실시예]
본 발명의 실시예에서, 용어 "컴퓨터"는 통신망(200)을 통하여 통신 또는 특정 데이터를 송수신 하기 위한 기능을 포함하는 입출력 장치, 메모리 수단 및 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기를 포함하는 광의의 개념이다. 일반적인 데스크톱 컴퓨터를 포함하여 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 스마트 폰을 포함하는 이동 통신 단말기 등이 본 발명에서의 "컴퓨터"로 사용될 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 용어 "API(Application Programming Interface)"는 응용 프로그램에서 사용할 수 있도록 운영 체제나 프로그래밍 언어가 제공하는 기능을 제어할 수 있도록 만든 인터페이스만을 의미하는 것이 아닌, 이러한 인터페이스를 이용하여 만들어진 응용 프로그램까지를 포함하는 광의의 의미로 해석되어야 한다. 따라서, 본 발명에서 API는 컴퓨터 내에서 소정 기능을 하면서 동작할 수 있는 응용 프로그램일 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 용어 "큐 서버(Queue Server)"는 자료 구조의 일종인, 여러 개의 데이터 항목이 일정한 순서로 나열되며 먼저 넣은 데이터 항목이 먼저 나오는 FIFO(First Input First Out;선입선출) 기능을 갖도록 하는 저장 공간을 갖는 서버를 의미한다. 큐 서버의 큐는 물리적인 저장공간을 활용하도록 프로그래밍으로 구현되며 그 방식은 선형 큐 또는 환형 큐 등 특정 방식에 한정되는 것은 아니다.
전체 시스템 구성
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 서버 및 데이터베이스 서버를 포함하는 전체 시스템의 전체적인 구성을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 2에 도시되어 있는 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 전체 시스템은, 로그 데이터를 생성하는 게임 서버(100), 로그 데이터를 전송받아 큐(Queue)에 임시적으로 저장하는 큐 서버부(300), 로그 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함하고 있는 데이터베이스 서버(400)가 통신망(200)을 통하여 서로 연결되어 있다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 게임 이용자들이 게임을 플레이할 수 있도록 서버 기능을 수행하는 프로그램을 설치한 컴퓨터를 나타내는 광의의 개념이다. 서버 기능을 수행하는 프로그램의 일 부분으로, 게임 이용자들의 로그인을 비롯한 다양한 이벤트에 따른 로그 데이터를 생성하는 기능도 수행하며, 생성된 로그 데이터를 게임 서버(100)에서 동작하고 있는 API(Application Programming Interface)로 전송하는 기능도 수행한다. 또는 본 발명의 다른 실시예에 따라 로그 데이터 생성 및 API 전송 기능만을 수행하도록 별도의 독립적인 컴퓨터에 설치할 수도 있으며 이 경우 게임 서버(100)는 이러한 기능을 갖는 컴퓨터를 의미할 수 있음은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 자명하다. 게임 서버(100)의 상세한 구성요소 및 동작 방식에 대해서는 후술하도록 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 통신망(200)은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN; Personal Area Network), 근거리 통신망(LAN; Local Area Network), 도시권 통신망(MAN; Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN; Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 큐 서버부(300)는 게임 서버(100)와, 보다 정확하게는 게임 서버(100) 내에 동작하는 API와의 통신을 통해 로그 데이터를 수신받아 내부의 큐에 저장하고, 또한 데이터베이스 서버(400)와의 통신을 통해 큐에 저장된 로그 데이터를 데이터베이스 서버(400)로 전송하는 기능을 수행하는 컴퓨터를 의미한다. 큐 서버부(300)의 상세한 구성요소 및 동작 방식에 대해서는 후술하도록 한다.
마지막으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 데이터베이스 서버(400)는 클러스터 방식보다 비용적으로 저렴한, 예를 들어 IDE, SATA 또는 SCSI 등의 방식을 이용한 하드디스크 드라이브 등의 저장 매체를 포함하는 컴퓨터를 의미하며, 로그 데이터의 양에 따라 간단하게 부착된 저장 매체를 증설 또는 축소하는 방식으로 저장 공간을 확대 또는 축소할 수 있다. 데이터베이스 서버(400)는 큐 서버부(300)로부터 로그 데이터를 수신하여 저장 매체에 저장하는 기능을 수행하므로 종래의 클러스터 방식을 이용한 데이터베이스 서버와는 다르게 CPU를 최대한으로 사용할 수 있으며, 데이터베이스 서버(400)의 장애 발생시 일반적으로 수시간 내에 장애를 복구하는 것이 가능하다.
게임 서버의 세부 구성도
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(100)의 세부 구성도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(100)는 이벤트 확인부(110), 로그 데이터 생성부(120), 로그 데이터 저장부(130) 및 API(140)를 포함할 수 있다. 도 3은 본 발명의 일 실시예를 설명하기 위한 구성요소만을 간략히, 그리고 추상화하여 도시한 도면이므로 게임 서버(100)는 이 밖에도 이용자가 게임을 플레이하는데 필요한 다른 기능을 수행하는 구성 요소도 포함할 수도 있다는 것은 이해되어야 한다.
이벤트 확인부(110)는 로그 데이터 생성에 필요한 이벤트의 발생, 예를 들어 특정 이용자의 로그인이나 로그 아웃 등,을 모니터하다가 이벤트 발생 확인시 로그 데이터 생성부(120)로 통지하는 기능을 수행한다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 이벤트 확인부(110)는 이벤트 발생 통지시 구체적인 이벤트 내역 등의 데이터도 함께 로그 데이터 생성부(120)로 통지할 수 있다.
로그 데이터 생성부(120)는 이벤트 확인부(110)로부터 로그 데이터의 생성이 필요한 특정 이벤트 발생에 대한 통지를 수신하고, 이를 기반으로 로그 데이터를 생성한다.
다음으로, 로그 데이터 저장부(130)는 로그 데이터 생성부(120)를 통해서 생성된 로그 데이터를 저장한다. 로그 데이터 저장부(130)는 API(140)를 데이터베이스 서버로 인식하고 공지의 SQL(Structured Query Language)를 이용하여 데이터베이스 연결, 로그 데이터 저장 및 데이터베이스 연결 종료 등의 명령을 수행할 수 있다. 로그 데이터 저장부(130) 및 API(140)는 동일한 컴퓨터 내에 있으므로 데이터베이스 연결을 위한 API(140)는 로컬호스트(localhost)에 있으며, IPv4에서의 IP 주소로는 127.0.0.1이 사용될 수 있다.
API(140)는 게임 서버(100) 내에서 동작하면서 로그 데이터 저장부(130)와의 통신을 통해 데이터베이스 서버를 에뮬레이션(emulation)하여 로그 데이터를 수신한다. API(140)는 또한, 큐 서버부(300) 내의 복수의 큐 서버(미도시)와의 통신을 통해 각각의 큐 서버의 동작 상태를 감지하고, 복수의 큐 서버 중 장애 없이 정상적으로 동작하면서도 그 큐에 쌓여 있는 로그 데이터의 양이 적은 큐 서버로 수신한 로그 데이터를 전송한다. 장애 확인 방법의 일 예로서 프로그램 ping을 이용하여 복수의 큐 서버로 IP 데이터그램이 도달하는지 여부를 확인하고, 이를 바탕으로 장애가 발생하였는지 여부를 확인할 수 있으나 이는 일 예에 불과하며 다양한 공지의 방법을 이용하여 장애 여부를 확인할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 제작사 및 게임 배포사가 상이하여 게임 서버(100)의 기능은 게임 제작사가 개발하고 큐 서버부(300) 및 데이터베이스 서버(400)의 기능은 게임 배포사가 개발하여 그 통신 방식이 서로 상이하다 할 지라도 게임 배포사가 개발하고 제공하는 API(140)의 에뮬레이션 기능을 이용하여 게임 제작사에서는 일반적이고 동일한 방식으로 게임 서버(100)의 기능을 구현하면서도 로그 데이터를 게임 배포사 측의 데이터베이스 서버(400)에 문제없이 저장할 수 있도록 할 수 있다.
도 3에서의 이벤트 확인부(110), 로그 데이터 생성부(120), 로그 데이터 저장부(130) 및 API(140)는 물리적으로 하나의 컴퓨터 내에 구현될 수도 있고 일부 또는 그 각각이 물리적으로 다른 컴퓨터에 구현될 수도 있거나, 동일한 기능을 하는 물리적으로 복수 개 존재하는 컴퓨터가 병렬적으로 존재할 수도 있다. 이렇듯 본 발명은 각 구성부가 설치된 컴퓨터의 물리적인 개수 및 위치에 한정되지 않고 다양한 방식으로 설계 변경될 수 있음은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 자명하다.
서버부의 세부 구성도
본 발명의 일 실시예에 따라 도 4에 도시된 큐 서버부(300)의 세부 구성을 더욱 상세히 설명하면, 큐 서버부(300)는 통신부(310) 및 각각이 큐를 갖는 복수의 큐 서버(320)를 포함할 수 있다.
여기서 통신부(310)는 다수의 게임 서버(100)에 포함된 다수의 API(140)들의 데이터베이스 서버(400) 요청에 의해 복수의 큐 서버(320) 각각의 동작 상태에 대해 확인한 뒤 그 결과를 전송한다. 여기서 동작 상태의 구체적인 예로서는 큐 서버(320) 각각이 장애에 따라 동작에 문제가 발생하였는지 여부, 또는 큐 서버(320) 내부의 큐에 로그 데이터가 어느 정도 쌓여 있는지 등을 들 수 있으나 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 통신부(310)는 API(140)로부터의 복수의 큐 서버(320) 중 특정 큐 서버로 로그 데이터를 저장하라는 요청을 수신하여 특정 큐 서버의 큐에 쌓도록 하는 기능을 수행할 수도 있다.
본 발명의 다른 실시예에 있어서, 통신부(310)는 직접적으로 복수의 큐 서버들(320) 각각의 상태에 대해 주기적으로 또는 실시간으로 모니터링하며 API(140)로부터 로그 데이터를 수신받아 자신이 모니터링한 결과 가장 적합한 큐 서버에 전송하는 기능을 수행할 수도 있다. 여기서 가장 적합한 큐 서버는 일 예로서 장애에 따른 동작 이상이 발생하지 않으면서도 내부의 큐에 로그 데이터가 가장 적게 쌓여 있는 서버가 될 수 있으나 반드시 이러한 규칙에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 큐 서버부(300) 내부에 독립적인 통신부(310)가 존재하는 대신 복수의 큐 서버(320) 각각이 통신부(310)의 기능을 포함하고, API(140)의 동작 상태 확인 요청에 대해 그 결과를 전송한다. 또한, 복수의 큐 서버(320) 중 특정 큐 서버가 API(140)로부터 로그 데이터 저장 요청을 수신하는 경우 해당 큐 서버의 큐에 수신된 로그 데이터를 쌓는다. 복수의 큐 서버(320) 각각은 적어도 하루 이상의 로그 데이터를 쌓을 수 있을 정도의 큐를 갖는 것이 바람직하다.
복수의 큐 서버(320) 각각은 내부의 큐에 쌓여져 있는 로그 데이터를 소정 기준에 따라 저장을 위해 데이터베이스 서버(400)로 전송한다. 데이터베이스 서버(400)로의 전송에 앞서, 데이터베이스 서버(400)에 장애가 발생하였는지 여부를 미리 확인하는 것이 바람직하며, 일 실시예에 따라 복수의 큐 서버(320) 각각이 독립적으로 데이터베이스 서버(400)와 통신하여 큐에 쌓여져 있는 로그 데이터를 전송할 수도 있고 다른 실시예에 따라 복수의 큐 서버(320) 내부의 큐에 쌓여져 있는 로그 데이터를 데이터베이스 서버(400)에 전송하기 전에 별도의 큐에 쌓은 뒤 해당 큐로부터 전송하도록 구현할 수도 있다.
장애 확인 방법의 일 예로서는 프로그램 ping을 이용하여 데이터베이스 서버(400)로 IP 데이터그램이 도달하는지 여부를 확인하고, 이를 바탕으로 장애가 발생하였는지 여부를 확인할 수 있으나 이는 일 예에 불과하며 다양한 공지의 방법을 이용하여 장애 여부를 확인할 수 있다.
위에서 살펴본 큐 서버부(300)의 세부적인 구성은 예시적인 것에 불과하며, 해당 분야의 기술 수준 및 당업자의 기술 상식에 따라 다양한 방법에 의해 각 구성요소의 예들을 단독으로, 또는 결합하거나 일부 분리하여 사용하거나, 동일 또는 유사한 기능을 수행할 수 있도록 변형하여 사용할 수 있는 것은 인지될 수 있다.
전체 시스템 구성의 다른 실시예
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 전체 시스템 구성을 나타낸 도면이다. 개략적인 구성은 도 2와 유사하므로, 이하에서는 도 2와 상이한 부분에 대해서만 설명하도록 한다.
도 5를 참조하면, 본 발명은 단순히 하나의 게임 서버 또는 복수의 게임 서버를 포함하는 하나의 게임 서버부(100a)에 한정되지 않고, 다수의 게임 제작사에서 제작하는, 다수의 게임 서버를 포함하는 게임 서버부(100a, 100b, ... , 100n) (여기서 게임 서버부의 수는 특정되지 않는다)를 포함하는 개념으로 확장하여 볼 수 있다.
즉, 다수의 게임 제작사가 다양한 제작 방식을 통해 독자적으로 게임을 개발한다 할 지라도, 게임 배포사가 제작한 데이터베이스 서버(400)로 로그 데이터를 저장하기 위한 별도의 개발 또는 포팅 과정은 필요하지 않으며 단지 공지의 SQL을 이용한 로그 데이터 저장 명령만으로 다양한 개발 환경하에서의 동일한 기능을 수행할 수 있으며, 이 중간 역할은 앞서 설명한 바와 같이 게임 배포사가 제작한 API를 이용하여 이루어질 수 있다.
또한, 데이터베이스 서버(400)에 장애가 발생한다 할 지라도 그 복구 시간은 수 시간에 불과하므로 장애 복구 과정동안 큐 서버부(300)에 로그 데이터를 쌓아놓을 수 있어 - 큐 서버부(300) 내의 복수의 큐 서버 각각은 적어도 하루 이상 로그 데이터를 쌓을 수 있는 큐를 갖고 있음 - 종래기술과는 다르게 데이터베이스 서버(400)의 장애 발생 여부에 관계 없이 사용자의 게임 진행 및 게임 로그 저장 기능이 유지될 수 있다.
그리고, 데이터베이스 서버(400)는 상대적으로 저가의 장비를 사용하면서도 순간적인 최대 용량을 초과한 요청을 받을 지라도 큐 서버부(300)가 그 완충 역할을 수행하므로 이러한 요청이 수용 가능하므로, 데이터베이스 서버(400)는 그 CPU를 로그 데이터 저장에 100% 활용할 수 있어 서버의 기능을 최대한으로 끌어낼 수 있다.
본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(megneto-optical media) 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동되도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지다.
이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적 변형이 있는 모든 것들은 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (15)

  1. 로그 데이터 저장부 및 API를 포함하고 로그 데이터를 생성하는 게임 서버, 로그 데이터를 임시 저장하는 복수의 큐 서버를 포함하는 큐 서버부 및 로그 데이터를 최종 저장하는 데이터베이스 서버를 포함하는 시스템을 이용하여, 게임 서비스를 위한 로그 데이터를 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법에 있어서,
    상기 큐 서버부에 의해, 상기 게임 서버 내의 API로부터 로그 데이터를 수신받아 큐에 임시 저장하는 큐 저장 단계와,
    상기 큐 서버부에 의해, 상기 데이터베이스 서버에 장애가 발생하였는지 여부를 확인하는 장애 판단 단계와,
    장애가 발생하지 않은 경우 상기 큐 서버부에 의해, 큐에 임시 저장된 상기 로그 데이터를 저장을 위해 상기 데이터베이스 서버로 전송하는 로그 데이터 전송 단계를 포함하고,
    상기 API는 상기 로그 데이터 저장부에 의한, SQL문을 이용한 게임 서버의 상기 로그 데이터 저장 명령에 대응하여 상기 로그 데이터를 수신하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 방법은 상기 큐 저장 단계 이전에,
    상기 게임 서버의 이벤트 확인부에 의해, 상기 로그 데이터 생성에 필요한 이벤트의 발생을 모니터링하는 단계, 및
    상기 이벤트 발생시 상기 게임 서버의 로그 데이터 생성부에 의해, 상기 로그 데이터를 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 큐 저장 단계는,
    상기 API로부터의 동작 상태 확인 요청을 수신하는 단계와,
    상기 큐 서버부 내의 상기 복수의 큐 서버의 동작 상태 정보를 확인하여 상기 API로 전송하는 단계와,
    상기 API로부터 상기 로그 데이터 및 지정된 특정 큐 서버 정보를 수신하는 단계, 및
    상기 지정된 특정 큐 서버의 큐에 상기 로그 데이터를 임시 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 큐 저장 단계는,
    상기 큐 서버부 내의 상기 복수의 큐 서버의 동작 상태 정보를 확인하는 단계와,
    상기 API로부터 상기 로그 데이터를 수신하는 단계와,
    상기 동작 상태 정보를 이용하여, 상기 로그 데이터를 임시 저장하기 위한 특정 큐 서버를 지정하는 단계, 및
    상기 지정된 특정 큐서버의 큐에 상기 로그 데이터를 임시 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 방법.
  5. 청구항 3 내지 4 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동작 상태 정보는,
    상기 복수의 큐 서버 각각의 장애 여부 및 큐가 쌓여있는 정도에 관한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 데이터베이스 서버는,
    IDE, SATA 및 SCSI 중 하나의 방식을 이용하는 저장 매체를 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 장애 판단 단계는,
    프로그램 ping을 이용한 IP 다이어그램의 도달 여부에 기초하여 장애 발생 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 방법.
  8. 로그 데이터를 생성하는 게임 서버, 로그 데이터를 임시 저장하는 복수의 큐 서버를 포함하는 큐 서버부 및 로그 데이터를 최종 저장하는 데이터베이스 서버를 포함하는, 게임 서비스를 위한 로그 데이터를 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 시스템에 있어서,
    상기 게임 서버는 SQL문을 이용한 로그 데이터 저장 명령을 수행하는 로그 데이터 저장부, 및
    상기 로그 데이터 저장 명령에 대응하여 상기 로그 데이터를 수신하는 API를 포함하고,
    상기 큐 서버부는 상기 게임 서버 내의 API로부터 로그 데이터를 수신받아 상기 복수의 큐 서버 중 특정 큐에 임시 저장하는 통신부, 및
    상기 데이터베이스 서버에 장애가 발생하였는지 여부를 확인하고, 장애가 발생하지 않은 경우 상기 특정 큐에 임시 저장된 상기 로그 데이터를 저장을 위해 상기 데이터베이스 서버로 전송하는 복수의 큐 서버를 구비하고,
    상기 API는 상기 로그 데이터 저장부에 의한, SQL문을 이용한 로그 데이터 저장 명령에 대응하여 상기 로그 데이터를 수신하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 시스템.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 게임 서버는,
    상기 로그 데이터 생성에 필요한 이벤트의 발생을 모니터링하는 이벤트 확인부, 및
    상기 이벤트 발생시 상기 로그 데이터를 생성하는 로그 데이터 생성부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 시스템.
  10. 청구항 8에 있어서,
    상기 통신부는,
    상기 API로부터의 동작 상태 확인 요청을 수신시, 상기 복수의 큐 서버의 동작 상태 정보를 확인하여 상기 API로 전송하는 기능, 및
    상기 API로부터 상기 로그 데이터 및 지정된 특정 큐 서버 정보 수신시, 상기 지정된 특정 큐 서버의 큐에 상기 로그 데이터를 임시 저장하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 시스템.
  11. 청구항 8에 있어서,
    상기 통신부는,
    상기 복수의 큐 서버의 동작 상태 정보를 확인하는 기능과,
    상기 API로부터 상기 로그 데이터를 수신시 상기 동작 상태 정보를 이용하여, 상기 로그 데이터를 임시 저장하기 위한 특정 큐 서버를 지정하는 기능, 및
    상기 지정된 특정 큐서버의 큐에 상기 로그 데이터를 임시 저장하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 시스템.
  12. 청구항 10 내지 11 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동작 상태 정보는,
    상기 복수의 큐 서버 각각의 장애 여부 및 큐가 쌓여있는 정도에 관한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 시스템.
  13. 청구항 8에 있어서,
    상기 데이터베이스 서버는,
    IDE, SATA 및 SCSI 중 하나의 방식을 이용하는 저장매체를 포함하는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 시스템.
  14. 청구항 8에 있어서,
    상기 장애 발생 여부 확인은,
    프로그램 ping을 이용한 IP 다이어그램의 도달 여부에 기초하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 로그 데이터 저장 시스템.
  15. 청구항 제1항 내지 제4항, 제6항, 및 제7항 중 어느 한 항에 기재된 방법의 각 단계를 컴퓨터 상에서 수행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
KR1020100130587A 2010-12-20 2010-12-20 게임 서비스를 위한 로그 데이터를 효율적으로 저장할 수 있는 로그 데이터 저장 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 KR101539072B1 (ko)

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