KR101345193B1 - 이동 단말기 및 그의 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

본 명세서는 표시부에 표시되는 사용자 인터페이스(UI)를 통해 선택되는 사용자 선택 및/또는 이동 단말기의 움직임에 따라 임의의 게임에서 게임에 등장하는 게임 콘텐츠(또는, 게임 캐릭터)의 특성(예를 들어, 이동 속도, 이동 방향, 애니메이션 효과 등 포함)을 제어하는 이동 단말기 및 그의 제어 방법에 관한 것이다. 이를 위하여 본 명세서의 실시예에 따른 이동 단말기는, 이동 단말기의 움직임을 감지하는 센서부; 제1 영역에 게임 진행 화면을 표시하고, 제2 영역에 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발에 대응하는 사용자 인터페이스를 표시하는 표시부; 및 상기 표시부의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스를 통한 적어도 4개의 순차적인 사용자 선택에 따라 각 선택과 연동된 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발의 움직임을 제어하고, 상기 센서부를 통해 감지되는 상기 이동 단말기의 움직임 정보를 선택적으로 반영하여 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 진행 특성을 제어하는 제어부를 포함하여 구성된다.

Description

이동 단말기 및 그의 제어 방법{Mobile terminal and method for controlling thereof}
본 명세서는 이동 단말기 및 그의 제어 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 이동 단말기(Mobile Terminal)는, GPS(Global Positioning System) 기능, 통화 기능(또는, 호(call) 기능) 및 콘텐츠(메시지, 파일 등 포함) 송수신 기능을 수행하여, 그 수행 결과를 사용자에게 제공하는 장치이다.
한국 특허 출원 번호 제10-2002-0066872호
본 명세서의 목적은, 표시부에 표시되는 사용자 인터페이스(User Interface: UI)를 통해 입력되는 적어도 4개 이상의 손가락을 활용한 순차적 조작에 따라 임의의 게임에서 게임에 등장하는 게임 콘텐츠(또는, 게임 캐릭터)의 특성(예를 들어, 이동 속도, 이동 방향, 애니메이션 효과 등 포함)을 입력 처리 부담 없이 제어하는 이동 단말기 및 그의 제어 방법을 제공하는 데 있다.
본 명세서의 다른 목적은, 터치 패드를 이용하는 이동 단말기를 통한 입력과 이동 단말기의 움직임에 따라 임의의 게임에서 게임에 등장하는 게임 콘텐츠(또는, 게임 캐릭터)의 특성(예를 들어, 이동 속도, 이동 방향, 애니메이션 효과 등 포함)을 모든 손가락을 활용하여 제어하는 이동 단말기 및 그의 제어 방법을 제공하는 데 있다.
본 명세서의 실시예에 따른 이동 단말기는, 이동 단말기의 움직임을 감지하는 센서부; 제1 영역에 게임 진행 화면을 표시하고, 제2 영역에 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발에 대응하는 사용자 인터페이스를 표시 또는 할당하는 표시부; 및 상기 표시부의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스를 통한 적어도 4개의 순차적인 사용자 선택에 따라 각 선택과 연동된 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발의 움직임을 제어하고, 상기 센서부를 통해 감지되는 상기 이동 단말기의 움직임 정보를 선택적으로 반영하여 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 진행 특성을 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 센서부는, 상기 이동 단말기의 기울어진 방향, 기울어진 각도, 기울어지는 속도, 진동 방향 및, 진동 횟수 중 하나 이상의 정보를 감지할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 제어부는, 상기 센서부를 통해 감지되는 상기 이동 단말기의 기울어진 방향, 기울어진 각도 및, 기울어지는 속도를 근거로 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 이동 방향이나 이동 속도를 제어할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 제어부는, 상기 센서부를 통해 감지되는 상기 이동 단말기의 상/하 방향으로의 진동 또는 진동 횟수를 근거로 게임 캐릭터의 동작을 변화시키는 기능을 수행할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 표시부는, 햅틱 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 제어부는, 상기 햅틱 모듈을 통해 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 특성에 따른 반응을 제어할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 제어부는, 상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 순차적으로 선택되는 메뉴 버튼이 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터를 앞으로 또는 뒤로 이동시킬 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 제어부는, 상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 선택된 메뉴 버튼이 미리 설정된 메뉴 버튼일 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 채찍 사용 동작 기능을 수행할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 제어부는, 상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 동시에 선택되는 복수의 메뉴 버튼이 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 점프 기능을 수행할 수 있다.
본 명세서의 실시예에 따른 이동 단말기의 제어 방법은, 이동 단말기의 움직임을 감지하는 단계; 표시부의 제1 영역에 게임 진행 화면을 표시하고, 상기 표시부의 제2 영역에 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발에 대응하는 사용자 인터페이스를 표시 또는 할당하는 단계; 및 상기 표시부의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스를 통한 적어도 4개의 순차적인 사용자 선택에 따라 각 선택과 연동된 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발의 움직임을 제어하고, 상기 센서부를 통해 감지되는 상기 이동 단말기의 움직임 정보를 선택적으로 반영하여 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 진행 특성을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 이동 단말기의 움직임을 감지하는 단계는, 상기 센서부를 통해, 상기 이동 단말기의 기울어진 방향, 기울어진 각도, 기울어지는 속도, 진동 방향 및, 진동 횟수 중 하나 이상의 정보를 감지할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는, 상기 감지되는 상기 이동 단말기의 기울어진 방향, 기울어진 각도 및, 기울어지는 속도를 근거로 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 이동 방향 또는 이동 속도를 제어할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는, 상기 감지되는 상기 이동 단말기의 상/하 방향으로의 진동이나 진동 횟수를 근거로 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 동작을 가변시키는 기능을 수행할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는, 상기 표시부에 포함된 햅틱 모듈을 통해 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 특성에 따른 반응을 제어할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는, 상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 순차적으로 선택되는 메뉴 버튼이 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터를 앞으로 또는 뒤로 이동시킬 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는, 상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 선택된 메뉴 버튼이 미리 설정된 메뉴 버튼일 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 채찍 사용 동작 기능을 수행할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는, 상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 동시에 선택되는 복수의 메뉴 버튼이 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 점프 기능을 수행할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 이동 단말기에 구비된 제1 버튼 또는 상기 표시부에 표시되는 미리 설정된 앱이 선택될 때, 상기 선택된 제1 버튼 또는 앱에 대응하여 저장부에 미리 저장된 게임 설정 화면을 상기 표시부에 표시하는 단계; 및 상기 표시부에 표시되는 게임 설정 화면 중에서 사용자 선택에 의해 선택된 정보를 근거로 게임의 상태 정보를 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 이동 단말기 및 그의 제어 방법은, 표시부에 표시되는 사용자 인터페이스(User Interface: UI)를 통해 선택되는 사용자 선택 및/또는 이동 단말기의 움직임에 따라 임의의 게임에서 게임에 등장하는 게임 콘텐츠(또는, 게임 캐릭터)의 특성(예를 들어, 이동 속도, 이동 방향, 애니메이션 효과 등 포함)을 제어함으로써, 콘텐츠의 조작을 용이하게 할 수 있다.
특히, 터치 패널을 입력수단으로 하는 이동 단말기에서 사용자의 일측 손가락을 모두 인터페이스 조작을 위해 사용하면서도 그 처리에 대한 부담은 기존의 손가락 2개 이하를 사용하는 경우와 유사하도록 하여 사용자는 자신의 모든 조작 수단을 활용한다고 느끼게 되어 조작 몰입감과 조작에 대한 재미를 느낄 수 있게 되는 것은 물론이고, 캐릭터에 대한 조작 정밀도를 높이면서도 그 숙련이 용이하도록 하여 새로운 조작방식에 대한 만족도를 높일 수 있다. 또한, 이러한 모든 손가락의 활용에 의한 두뇌개발과 리듬감 있는 패턴 조작을 통한 감성개발을 촉진하는 효과도 기대할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 이동 단말기의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 2 및 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 표시부의 예를 나타낸 도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 이동 단말기의 제어 방법을 나타낸 흐름도이다.
본 명세서에서 사용되는 기술적 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아님을 유의해야 한다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 기술적 용어는 본 명세서에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 의미로 해석되어야 하며, 과도하게 포괄적인 의미로 해석되거나, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 기술적인 용어가 본 발명의 사상을 정확하게 표현하지 못하는 잘못된 기술적 용어일 때에는, 당업자가 올바르게 이해할 수 있는 기술적 용어로 대체되어 이해되어야 할 것이다. 또한, 본 발명에서 사용되는 일반적인 용어는 사전에 정의되어 있는 바에 따라, 또는 전후 문맥상에 따라 해석되어야 하며, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 여러 구성 요소들, 또는 여러 단계를 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
또한, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 발명의 사상을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 발명의 사상이 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 됨을 유의해야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 이동 단말기의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 이동 단말기(100)는, 저장부(110), 센서부(120), 표시부(130), 음성 출력부(140) 및, 제어부(150)로 구성된다. 도 1에 도시된 이동 단말기(100)의 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니며, 도 1에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 이동 단말기(100)가 구현될 수도 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 이동 단말기(100)가 구현될 수도 있다. 여기서, 상기 이동 단말기(100)는, 스마트 폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant : PDA), PMP(Portable Multimedia Player) 단말기, 노트북 컴퓨터, 와이브로(Wibro) 단말기, IPTV(Internet Protocol Television) 단말기, 디지털방송용 단말기, 텔레매틱스(Telematics) 단말기, 내비게이션(Navigation) 단말기, AVN(Audio Video Navigation) 단말기, 텔레비전(Television) 등과 같은 다양한 단말기에 적용될 수 있다.
상기 저장부(110)는, 다양한 사용자 인터페이스(User Interface : UI) 및/또는 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface : GUI)를 저장한다.
또한, 상기 저장부(110)는, 상기 이동 단말기(100)가 동작하는데 필요한 데이터와 프로그램 등을 저장한다.
또한, 상기 저장부(110)는, 상기 센서부(120)에 의해 감지된 상기 이동 단말기(100)의 움직임에 따른 변위를 저장한다.
또한, 상기 저장부(110)는, 상기 제어부(150)에 의해 설정된 게임의 상태 정보를 저장한다.
또한, 상기 저장부(110)는, 하나 이상의 메뉴 버튼에 각각 대응하는 기능 정보를 저장한다. 예를 들어, 상기 저장부(110)는, 제1 메뉴 버튼에 대응하는 채찍 동작 효과 정보, 제2 메뉴 버튼에 대응하는 게임 캐릭터(예를 들어, 말, 소, 개, 사족 로봇 등)의 왼쪽 앞발, 제3 메뉴 버튼에 대응하는 게임 캐릭터의 오른쪽 앞발, 제4 메뉴 버튼에 대응하는 게임 캐릭터의 왼쪽 뒷발, 제5 메뉴 버튼에 대응하는 게임 캐릭터의 오른쪽 뒷발에 대한 정보를 각각 저장한다.
또한, 상기 저장부(110)는, 상기 하나 이상의 메뉴 버튼의 가능한 선택 조합에 대응하는 패턴을 저장한다. 예를 들어, 상기 저장부(110)는, 제2 메뉴 버튼, 제3 메뉴 버튼, 제4 메뉴 버튼 및, 제5 메뉴 버튼 순으로 반복되는 입력 패턴 정보를 저장한다.
또한, 상기 저장부(110)는, 동시에 선택되는 복수의 메뉴 버튼에 대응하는 패턴을 저장한다. 예를 들어, 상기 저장부(110)는, 제2 메뉴 버튼과 제3 메뉴 버튼이 동시에 선택될 때, 상기 동시 선택된 메뉴 버튼들의 기능에 대응하는 점프 기능에 대한 정보를 저장한다.
또한, 상기 저장부(110)는, 플래시 메모리 타입(Flash Memory Type), 하드 디스크 타입(Hard Disk Type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(Multimedia Card Micro Type), 카드 타입의 메모리(예를 들면, SD 또는 XD 메모리 등), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크, 램(Random Access Memory : RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory : ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory) 중 적어도 하나의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한, 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 저장부(110)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)를 운영하거나, 또는 상기 웹 스토리지와 관련되어 동작할 수도 있다.
상기 센서부(120)는, 상기 이동 단말기(100)의 일 측면에 구비되거나 또는 상기 이동 단말기(100) 내에 임베디드되며, 상기 이동 단말기(100)의 움직임을 감지하는 동작 인식 센서(Motion Recognition Sensor)를 포함한다. 여기서, 상기 동작 인식 센서는, 물체의 움직임이나 위치를 인식하는 센서, 지자기 센서(Geomagnetism Sensor), 가속도 센서(Acceleration Sensor), 자이로 센서(Gyro Sensor), 관성 센서(Inertial Sensor), 고도계(Altimeter), 진동 센서 등의 센서를 포함하며, 동작 인식에 관련된 센서들이 추가로 포함될 수 있다.
또한, 상기 센서부(120)는, 상기 이동 단말기(100)의 움직임, 예를 들면, 상기 이동 단말기(100)의 기울어진 방향, 기울어진 각도 및/또는 상기 기울어지는 속도, 상하/좌우/대각선 등의 방향으로의 진동 방향 및/또는 진동 횟수 등을 포함하는 정보를 감지한다. 여기서, 상기 감지되는 정보들(기울어진 방향, 기울어진 각도 및/또는 상기 기울어지는 속도, 진동 방향 및/또는 진동 횟수)은, 디지털 신호 처리 과정을 통해 디지털화되어, 상기 디지털화된 정보들이 상기 제어부(150)에 입력된다. 여기서 상기 이동 단말기(100)의 움직임을 판단하는 각 방향에 대한 원점(또는, 기준점)은, 상기 센서부(120)가 위치한 지점 또는 설계자에 의해 기설정된 지점일 수 있으며, 이러한 원점은 상기 이동 단말기(100) 내의 임의의 지점이 될 수 있다. 본 명세서에서는 상기 이동 단말기(100)의 중앙점을 상기 원점으로 설정하며, 상기 원점은 이에 한정되는 것은 아니다. 따라서, 상기 센서부(120)는, 상기 이동 단말기(100)의 우방향(3차원 중 x축 방향), 좌방향(3차원 중 -x축 방향), 상방향(3차원 중 y축 방향), 하방향(3차원 중 -y축 방향), 전방향(3차원 중 z축 방향), 후방향(3차원 중 -z축 방향), 대각선 방향, 나선 방향 등에 대한 모든 방향으로의 상기 이동 단말기(100)의 움직임을 감지할 수 있다.
상기 표시부(130)는, 상기 제어부(150)의 제어에 의해 상기 저장부(110)에 포함된 사용자 인터페이스 및/또는 그래픽 사용자 인터페이스를 이용하여 다양한 메뉴 화면 등과 같은 다양한 콘텐츠를 표시할 수 있다. 여기서, 상기 표시부(130)에 표시되는 콘텐츠는, 다양한 텍스트 또는 이미지 데이터(각종 정보 데이터 포함)와 아이콘, 리스트 메뉴, 콤보 박스 등의 데이터를 포함하는 메뉴 화면 등을 포함한다. 또한, 상기 표시부(130)는, 터치 패드(정압/정전) 또는 터치 스크린(Touch Screen) 일 수 있다.
또한, 상기 표시부(130)는, 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display : LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display : TFT LCD), 유기 발광 다이오드(Organic Light-Emitting Diode : OLED), 플렉시블 디스플레이(Flexible Display), 3차원 디스플레이(3D Display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 표시부(130)는, 선택적으로 햅틱 모듈(Haptic Module)(미도시)을 포함할 수 있다. 상기 햅틱 모듈은, 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 상기 햅틱 모듈이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 상기 햅틱 모듈이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어 가능하다. 예를 들면, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
또한, 상기 햅틱 모듈은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
또한, 상기 햅틱 모듈은, 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 또한, 상기 햅틱 모듈은, 상기 이동 단말기(100)의 구성 형태에 따라 적어도 하나 이상이 구비될 수 있다.
상기 음성 출력부(140)는, 상기 제어부(150)에 의해 소정 신호 처리된 신호에 포함된 음성 정보를 출력한다. 여기서, 상기 음성 출력부(140)는, 스피커가 될 수도 있다.
또한, 상기 음성 출력부(140)는, 상기 제어부(140)에 의해 생성된 안내 음성을 출력한다.
상기 제어부(150)는, 상기 이동 단말기(100)의 전반적인 제어 기능을 수행한다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 이동 단말기(100)에 구비된 미리 설정된 제1 버튼이 사용자 선택(터치 또는 클릭)에 의해 선택되거나 또는, 상기 표시부(130)에 표시되는 하나 이상의 앱(App.) 중에서 미리 설정된 앱이 상기 사용자 선택에 의해 선택되면, 상기 선택된 제1 버튼 또는 앱에 대응하여 상기 저장부(110)에 미리 저장된 게임 설정 화면을 상기 표시부(130)에 표시한다. 이때, 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 설정 화면에는, 게임 캐릭터에 대한 정보와, 상기 게임 캐릭터와 관련된 추가 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 설정 화면에는, 도 2에 도시한 바와 같이, 게임명(브랜드, 협찬사, 광고 정보 등 포함)(210), 승마 게임의 종류(예를 들어, 마장 마술, 장애물 비월, 종합 마술, 경마(미도시) 등 포함)(220), 플레이 종류(싱글 플레이 게임, 멀티 플레이 게임 등 포함)(230), 말 종류(흰색말, 갈색말, 검정색말, 암말, 숫말 등 포함)(240), 경기장 종류(잔디 경기장, 모래 경기장 등 포함)(250), 기수 선택(기수 모자, 기수복, 기수 부츠 등 포함)(미도시), 아이템 정보(미도시), 게임에 사용할 닉네임(미도시) 등의 정보가 포함될 수 있다. 여기서, 상기 아이템은, 통신부(미도시)를 통해 연결된 임의의 서버로부터 무료 또는 유료로 구매하여 다운로드한 아이템일 수 있다. 또한, 상기 아이템 정보는, 말에 필요한 아이템 정보(당근, 안장, 말발굽, 목욕, 산책, 휴식 등 포함), 기수에 필요한 아이템(기수복, 기수 모자, 기수 부츠, 채찍, 협찬 브랜드 로고, 휴식 등 포함), 아이템 가격 정보(무료 또는 유료 등에 관한 정보 포함) 등이 포함될 수 있다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 설정 화면 중에서 사용자 선택(터치 또는 버튼 선택)에 의해 하나 이상의 설정 정보가 선택되면, 상기 선택된 정보를 근거로 게임의 상태 정보를 설정한다. 또한, 상기 제어부(150)는, 상기 설정된 게임의 상태 정보를 상기 저장부(110)에 저장한다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 게임의 상태 정보를 설정한 이후에 또는 상기 저장부(110)에 기저장된 게임의 상태 정보를 로딩(loading)한 이후에, 상기 이동 단말기(100)에 구비된 미리 설정된 제2 버튼 또는 상기 표시부(130)에 표시되는 미리 설정된 제2 버튼(예를 들어, "시작 버튼")이 사용자 선택에 의해 선택되면, 상기 표시부(130)에 게임 화면을 표시한다. 이때, 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 화면은, 상기 제어부(150)의 제어에 의해 나뉜 복수의 영역을 포함할 수 있다. 즉, 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 화면은, 도 3에 도시한 바와 같이, 게임과 관련된 다양한 상태 정보를 표시하기 위해 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 게임 진행 화면(310)과, 게임 진행 조작을 위해 상기 표시부(130)의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스(또는, 사용자 인터페이스 화면)(320) 등을 포함한다. 여기서, 상기 게임 진행 화면(310)은, 상기 설정된 상태 정보(말, 기수, 경기장 정보 등 포함)(311)와, 경주 정보(시간 정보, 날씨, 온도, 습도 등을 포함)(312)를 포함한다. 또한, 상기 사용자 인터페이스(320)에는, 복수의 메뉴 버튼(321, 322, 323, 324, 325)이 포함될 수 있다. 여기서, 상기 복수의 메뉴 버튼(321, 322, 323, 324, 325) 중, 제1 메뉴 버튼(321)은 게임 캐릭터인 기수의 채찍 동작 효과에 대응하는 버튼(또는, 채찍 모양의 아이콘 또는 이모티콘)일 수 있으며, 제2 메뉴 버튼(322)은 게임 캐릭터인 말의 왼쪽 앞발에 해당하는 버튼(또는, 말의 왼쪽 앞발 모양의 아이콘/이모티콘)일 수 있으며, 제3 메뉴 버튼(323)은 말의 오른쪽 앞발에 해당하는 버튼(또는, 말의 오른쪽 앞발 모양의 아이콘/이모티콘)일 수 있으며, 제4 메뉴 버튼(324)은 말의 왼쪽 뒷발에 해당하는 버튼(또는, 말의 왼쪽 뒷발 모양의 아이콘/이모티콘)일 수 있으며, 제5 메뉴 버튼(325)은 말의 오른쪽 뒷발에 해당하는 버튼(또는, 말의 오른쪽 뒷발 모양의 아이콘/이모티콘)일 수 있다.
또한, 상기 표시부(130)에 표시되는 복수의 메뉴 버튼(예를 들어, 제1 내지 제5 버튼) 각각은, 사용자의 오른손의 엄지 손가락, 집게 손가락, 가운데 손가락, 약 손가락 및, 새끼 손가락에 각각 대응할 수 있다. 따라서, 상기 제어부(150)는, 오른손잡이 또는 왼손잡이를 위해 상기 복수의 메뉴 버튼의 기능을 다양하게 설정할 수 있다. 한편, 필요한 경우 상기 제 2영역의 메뉴 버튼은 시각적으로 나타나지 않고 영역만 할당될 수도 있다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)에 표시되는 상기 메뉴 버튼을 선택하는 조합(또는, 패턴) 및/또는 상기 센서부(120)를 통해 감지되는 상기 이동 단말기(100)의 움직임 정보를 근거로 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 캐릭터(예를 들어, 말)의 이동 특성(또는, 진행 특성)을 제어한다.
즉, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스에 포함된 상기 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 순차적으로 선택되는 복수의 메뉴 버튼의 순서가 상기 저장부(110)에 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터를 앞 또는 뒤로 이동시키거나, 게임 캐릭터에 대해 미리 설정된 애니메이션 효과(예를 들어, 기수가 말에 채찍을 가하는 애니메이션 효과)를 수행하거나, 게임 캐릭터(예를 들어, 말)가 점프하는 애니메이션 효과 등을 수행한다. 또한, 상기 제어부(150)는, 상기 센서부(120)에 의해 감지된 상기 이동 단말기(100)의 움직임 정보(기울어진 방향(예를 들어, 상/하/좌/우/대각선 방향 등 포함), 기울어진 각도, 상기 기울어지는 속도, 진동 방향, 진동 횟수 등 포함)를 근거로 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터(예를 들어, 말 및/또는 기수)의 이동 방향(예를 들어, 우측으로 진행(우회전), 좌측으로 진행(좌회전) 등)을 제어하는 기능, 게임 캐릭터에 대해 미리 설정된 애니메이션 효과(예를 들어, 기수가 말의 옆구리를 두발로 차는 애니메이션 효과) 등을 수행한다. 이때, 상기 제어부(150)는, 상기 센서부(120)에 의해 감지된 상기 이동 단말기(100)의 움직임 정보가 미리 설정된 임계값보다 클 때(또는, 작을 때), 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 진행 특성을 제어할 수도 있다.
이와 같이, 상기 이동 단말기(100)의 움직임 정보가 상기 미리 설정된 임계값보다 클 때(또는, 작을 때)에만 해당 기능을 수행하고, 상기 임계값보다 작거나 같을 때(또는, 크거나 같을 때)에는 해당 기능을 수행하지 않음으로써, 외부의 진동이나 영향 또는 사용자의 조작 미숙 등으로 인해 상기 이동 단말기(100)가 미세하게 움직이는 경우에 오작동을 방지할 수 있다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 센서부(120)에 의해 감지된 상기 이동 단말기(100)의 움직임이, 예를 들어 우측 방향으로 10°만큼 기울어지면, 상기 기울어진 10°의 각도에 따라 다양한 속도(또는 이동 속도)로 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터가 스무드(smooth)하게(또는, 연속적으로) 상기 우측 방향으로 이동하도록 제어할 수 있다. 여기서, 상기 게임 캐릭터의 이동 속도는, 상기 기울어진 각도의 값(또는, 절대값)이 클수록 빨라지고 상기 기울어진 각도의 값이 작을수록 느려진다. 즉, 상기 게임 캐릭터의 이동 속도는, 상기 기울어진 각도 및/또는 상기 기울어지는 속도에 비례하도록 설정할 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제2 영역에 대한 드래그(drag) 또는 슬라이딩(sliding)이 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 미리 설정된 패턴에 대응하는 방향으로 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 이동 방향을 제어한다. 즉, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제2 영역에서 제1 방향(좌측에서 우측 방향)으로의 슬라이딩이 감지되면, 상기 감지된 제1 방향으로의 슬라이딩에 대응하는 미리 설정된 제1 방향(좌측에서 우측 방향)으로 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 이동 방향을 제어한다. 이때, 상기 제어부(150)는, 드래그 또는 슬라이딩의 감지 속도를 근거로 게임 캐릭터의 이동 속도를 제어할 수도 있다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 이동 단말기(100)에 구비된 미리 설정된 제3 버튼 또는 상기 표시부(130)에 표시되는 미리 설정된 제3 버튼(예를 들어, "모드 전환 버튼")이 사용자 선택에 의해 선택되면, 상기 표시부(130)의 제1 표시 영역에 표시되는 게임 진행 화면(310)의 모드를 "3인칭 모드"에서 "1인칭 모드"로 전환하거나 또는, "1인칭 모드"에서 "3인칭 모드"로 전환하여 표시하도록 제어한다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 캐릭터의 진행에 따라 상기 표시부(130)에 포함된 햅틱 모듈의 동작을 제어한다. 즉, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 캐릭터의 발이 상기 표시부(130) 상의 지면에 닿을 때마다 상기 햅틱 모듈을 동작시켜 상기 이동 단말기(100)가 진동하도록 제어할 수 있다.
상기 본 명세서의 실시예에서 설명하고 있는, 제1 버튼, 제2 버튼 및, 제3 버튼은, 동일한 버튼이거나 서로 다른 버튼일 수 있다.
또한, 상기 본 명세서의 실시예에서는, 게임 캐릭터로서 4족 보행 동물(또는, 4족 보행 캐릭터) 중 하나인 말(horse)을 예로 들어 설명하고 있으나, 상기 말 이외의 다른 4족 보행 동물 또는 2족 보행 동물 등에도 본 명세서의 기술적 특징들이 적용될 수 있다.
또한, 상기 이동 단말기(100)는, 유/무선 통신망을 통해 내부의 임의의 구성 요소 또는 외부의 임의의 적어도 하나의 단말기와 통신 연결하는 통신부(미도시)를 더 포함할 수도 있다. 이때, 상기 외부의 임의의 단말기는, 네트워크 서비스 시스템, 서버 등을 포함할 수 있다. 여기서, 무선 인터넷 기술로는, 무선랜(Wireless LAN : WLAN), 와이 파이(Wi-Fi), 와이브로(Wireless Broadband : Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access : Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), IEEE 802.16, 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution : LTE), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service : WMBS) 등이 포함될 수 있다. 또한, 근거리 통신 기술로는, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association : IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 등이 포함될 수 있다.
또한, 상기 이동 단말기(100)는, 상기 통신부를 통해 연결된 임의의 서버로부터 전송되는 아이템 관련 정보를 수신하여, 상기 저장부(110)에 저장할 수 있다.
이와 같이, 표시부에 표시되는 사용자 인터페이스를 통해 선택되는 사용자 선택 및/또는 이동 단말기의 움직임에 따라 임의의 게임에서 게임에 등장하는 게임 콘텐츠(또는, 게임 캐릭터)의 특성(예를 들어, 이동 속도, 이동 방향, 애니메이션 효과 등 포함)을 제어할 수 있다.
이하에서는, 본 발명에 따른 이동 단말기의 제어 방법을 도 1 내지 도 4를 참조하여 상세히 설명한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 이동 단말기의 제어 방법을 나타낸 흐름도이다.
먼저, 제어부(150)는, 이동 단말기(100)의 소정 위치에 구비된 미리 설정된 제1 버튼 또는 표시부(130)에 표시되는 하나 이상의 앱(App.) 중 미리 설정된 앱이 사용자 선택(터치 또는 클릭)에 의해 선택될 때, 상기 선택된 제1 버튼 또는 상기 선택된 앱에 대응하여 저장부(110)에 미리 저장된 게임 설정 화면을 상기 표시부(130)에 표시한다. 이때, 상기 게임 설정 화면에는 게임의 종류, 플레이 종류, 게임 캐릭터 선택, 아이템, 게임에 사용할 닉네임 등의 정보를 포함하는 게임 캐릭터에 대한 정보가 포함될 수 있다.
일 예로, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)에 표시되는 하나 이상의 앱 중에서 미리 설정된 승마 앱이 선택되면, 도 2에 도시한 바와 같이, 상기 승마 앱에 대응하여 상기 저장부(110)에 미리 저장된 게임 설정 화면을 상기 표시부(130)에 표시한다. 이때, 상기 게임 설정 화면은, 게임명(브랜드, 협찬사, 광고 정보 등 포함)(210), 승마 게임의 종류(220), 플레이 종류(230), 말 종류(240), 경기장 종류(250) 등의 정보를 포함한다. 여기서, 상기 승마 게임의 종류에는, 마장 마술, 장애물 비월, 종합 마술 등이 포함될 수 있다. 또한, 플레이 종류(또는, 플레이 선택 화면)에는, 싱글 플레이 모드, 멀티 플레이 모드 등이 포함될 수 있다. 또한, 말 종류(또는, 말 선택 화면)에는, 말의 색상(흰색, 갈색, 검정색 등), 말의 종류(암말 또는 숫말 등) 등이 포함될 수 있다. 또한, 경기장 종류(또는, 경기장 선택 화면)에는, 잔디 경기장, 모래 경기장 등이 포함될 수 있다. 또한, 상기 게임 설정 화면에는, 기수 선택 화면, 아이템 선택 화면, 게임에 사용할 닉네임 선택 화면 등이 더 포함될 수도 있다. 여기서, 상기 아이템 선택 화면에는, 말에 필요한 아이템(당근, 안장, 말발굽, 목욕, 산책, 휴식 등 포함), 기수에 필요한 아이템(기수복, 기수 모자, 기수 부츠, 채찍, 협찬 브랜드 로고, 휴식 등 포함) 등이 포함될 수 있다(S110).
이후, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 설정 화면 중에서 사용자 선택에 의해 선택된 정보를 근거로 게임의 상태 정보를 설정한다.
일 예로, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)에 표시되는 게임 설정 화면 중에서 사용자 선택에 의해 선택된 정보(예를 들어, 장애물 비월(221), 싱글 플레이 게임(231), 흰색말(241), 잔디(251) 등 포함)를 근거로 게임의 상태 정보를 설정한다(S120).
이후, 상기 제어부(150)는, 상기 이동 단말기(100)에 구비된 미리 설정된 제2 버튼 또는 상기 표시부(130)에 표시되는 미리 설정된 제2 버튼(예를 들어, "시작 버튼")이 선택(터치 또는 클릭)되면, 상기 표시부(130)의 제1 영역에 상기 설정된 상태 정보에 대응하는 게임 진행 화면을 표시하고, 상기 표시부(130)의 제2 영역에 게임 진행 조작을 위한 사용자 인터페이스를 표시한다.
일 예로, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)에 표시되는 미리 설정된 "시작 버튼"(미도시)이 선택될 때, 도 3에 도시한 바와 같이, 상기 표시부(130)의 제1 영역(310)에 상기 설정된 상태 정보에 대응하는 게임 진행 화면(상기 설정된 상태 정보에 대응하는 말, 기수 등의 정보(311), 시간 정보, 날씨, 온도, 습도 등의 정보(312) 등 포함)을 표시하고, 상기 표시부(130)의 제2 영역(320)에 게임 진행 조작을 위한 사용자 인터페이스를 포함한다. 이때, 상기 표시부(130)의 제2 영역(320)에 표시되는 사용자 인터페이스에는, 복수의 메뉴 버튼(321, 322, 323, 324, 325)이 포함될 수 있다. 여기서, 상기 복수의 메뉴 버튼(321, 322, 323, 324, 325)은, 게임 캐릭터인 말의 앞 또는 뒤로의 이동, 점프, 이동 방향 제어, 기수의 채찍 동작 효과(애니메이션 효과), 기수의 말 옆구리를 차는 동작 효과(애니메이션 효과) 등의 제어를 위한 기능 버튼일 수 있다. 즉, 제1 메뉴 버튼(321)은 기수의 채찍 동작 효과에 대응하는 버튼일 수 있으며, 제2 메뉴 버튼(322)은 말의 왼쪽 앞발에 해당하는 버튼일 수 있으며, 제3 메뉴 버튼(323)은 말의 오른쪽 앞발에 해당하는 버튼일 수 있으며, 제4 메뉴 버튼(324)은 말의 왼쪽 뒷발에 해당하는 버튼일 수 있으며, 제5 메뉴 버튼(325)은 말의 오른쪽 뒷발에 해당하는 버튼일 수 있다(S130).
이후, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 선택(터치 또는 클릭) 및/또는 센서부(120)를 통해 감지되는 상기 이동 단말기(100)의 움직임 정보 등을 근거로 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 상기 게임 캐릭터의 특성(또는, 상기 게임 캐릭터의 진행/이동 특성)을 제어한다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스에 포함된 상기 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택(터치 또는 클릭)에 의해 순차적으로 선택되는 메뉴 버튼의 조합(또는, 패턴) 및/또는 센서부(120)를 통해 감지되는 상기 이동 단말기(100)의 움직임 정보 등을 근거로 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 상기 게임 캐릭터의 특성을 제어한다.
즉, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택(터치 또는 클릭)에 의해 순차적으로 선택되는 메뉴 버튼(또는, 순차적으로 선택되는 메뉴 버튼의 조합/패턴)이 미리 설정된 메뉴 버튼 순서(또는, 미리 설정된 패턴)와 일치하면, 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 상기 게임 캐릭터를 앞으로 또는 뒤로 이동시키고, 상기 순차적으로 선택되는 메뉴 버튼이 상기 미리 설정된 메뉴 버튼 순서와 일치하지 않으면, 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 상기 게임 캐릭터의 이동 속도를 늦추거나, 잠시 멈추게 하거나, 또는 상기 게임 캐릭터가 넘어지게 표시한다. 이때, 상기 제어부(150)는, 상기 게임 캐릭터가 앞으로 또는 뒤로 이동(또는, 움직)할 때, 상기 게임 캐릭터의 진행에 따라 상기 이동 단말기(100)가 진동하는 효과를 나타낼 수 있도록 상기 표시부(130)에 구비된 햅틱 모듈의 동작을 제어할 수도 있다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 동시에 선택되는 복수의 메뉴 버튼이 미리 설정된 메뉴 버튼 형식(또는, 미리 설정된 패턴)과 일치하면, 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 상기 게임 캐릭터의 특성(점프, 기수의 채찍 사용 등 포함)을 제어한다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 센서부(120)를 통해 감지되는 상기 이동 단말기(100)의 움직임 정보(예를 들어, 좌측 또는 우측으로의 기울기 정보 등 포함)를 근거로 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 상기 게임 캐릭터의 이동 특성(좌측 또는 우측 방향으로 진행)을 제어한다.
또한, 상기 제어부(150)는, 상기 센서부(120)를 통해 감지되는 상기 이동 단말기(100)의 상/하 방향으로의 진동 정보를 근거로 상기 표시부(130)의 제1 영역에 표시되는 상기 게임 캐릭터의 특성(기수가 말 옆구리를 두발로 차는 동작 효과)을 제어한다.
일 예로, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제2 영역(320)에 표시되는 복수의 메뉴 버튼 중에서, 순차적으로 선택되는 메뉴 버튼에 따라, 상기 표시부(130)의 제1 영역(310)에 표시되는 상기 게임 캐릭터인 말의 진행을 제어한다. 즉, 제2 메뉴 버튼, 제3 메뉴 버튼, 제4 메뉴 버튼 및, 제5 메뉴 버튼 순으로 순서가 미리 설정되어 있는 상태에서, 사용자 선택에 의해, 상기 제2 메뉴 버튼(322), 상기 제3 메뉴 버튼(323), 상기 제4 메뉴 버튼(324), 상기 제5 메뉴 버튼(325)이 순차적으로 반복하여 선택되면, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제1 영역(310)에 표시되는 말을 앞으로 이동시킨다. 또한, 제2 메뉴 버튼, 제3 메뉴 버튼, 제4 메뉴 버튼 및, 제5 메뉴 버튼 순으로 순서가 미리 설정되어 있는 상태에서, 사용자 선택에 의해, 상기 제5 메뉴 버튼(325), 상기 제4 메뉴 버튼(324), 상기 제3 메뉴 버튼(323), 상기 제2 메뉴 버튼(322)이 순차적으로 반복하여 선택되면(즉, 상기 미리 순서가 설정된 것에 반대되어 순차적으로 선택되면), 상기 표시부(130)의 제1 영역(310)에 표시되는 말을 뒤로 이동시킨다. 이때, 상기 말의 이동 속도는, 메뉴 버튼들 간의 버튼 클릭 시각 차이에 비례/반비례할 수 있다. 즉, 메뉴 버튼들 간의 버튼 클릭 시각 차이가 작을수록 말의 이동 속도를 빠르게 하고, 메뉴 버튼들 간의 버튼 클릭 시각 차이가 클수록 말의 이동 속도를 느리게 할 수 있다. 예를 들어, 상기 제어부(150)는, 상기 제2 메뉴 버튼(322)과 상기 제3 메뉴 버튼(323)의 클릭 시각 차이보다 상기 제3 메뉴 버튼(323)과 상기 제4 메뉴 버튼(324)의 클릭 시각 차이가 더 작으면 말의 이동 속도를 더 빠르게 제어할 수 있다.
다른 일 예로, 상기 제어부(150)는, 상기 표시부(130)의 제2 영역(320)에 표시되는 복수의 메뉴 버튼 중에서, 제1 메뉴 버튼(321)이 선택되면, 상기 표시부(130)의 제1 영역(310)에 표시되는 말에 대해 기수가 채찍을 가하는 애니메이션 효과를 표시하도록 상기 표시부(130)의 화면을 제어한다. 이를 통해 일측 손가락 5개를 모두 적절하게 활용할 수 있으면서도 동시에 2개를 초과하는 손가락이 터치 패드에 닿을 필요가 없어 그 처리 부하가 증가하지 않는다.
또 다른 일 예로, 상기 제어부(150)는, 상기 센서부(120)에 의해 상기 이동 단말기(100)가 우측으로 미리 설정된 임계값 이상 기울어진 것으로 확인되면, 상기 표시부(130)의 제1 영역(310)에 표시되는 말이 우측 방향으로 이동(우회전)하도록 상기 표시부(130)의 화면을 제어한다. 이때, 상기 우측 방향으로 이동하는 경로는, 상기 이동 단말기(100)의 기울어진 값에 비례할 수 있다. 즉, 상기 우측 방향으로 이동하는 경로는, 상기 이동 단말기(100)의 기울어진 값이 클수록 빠르게 우측 방향으로 진행하고, 상기 이동 단말기(100)의 기울어진 값이 작을수록 느리게 우측 방향으로 진행한다.
또 다른 일 예로, 상기 제어부(150)는, 상기 센서부(120)에 의해 상기 이동 단말기(100)가 상/하 방향으로 미리 설정된 횟수(예를 들어, 상/하 방향으로 1회) 이상 흔들린 것으로 확인되면, 상기 표시부(130)의 제1 영역(310)에 표시되는 말에 대해 기수가 말 옆구리를 두발로 차는 애니메이션 효과를 표시하도록 상기 표시부(130)의 화면을 제어한다(S140). 이 경우 말의 속도를 일시적으로 높일 수 있다.
결국, 이러한 방식은 터치 패널을 입력 수단으로 하여 동시 입력 가능한 터치 위치가 한정되는 경우라도 일반적으로 사용되는 2포인트 터치만 감지하는 방식을 이용하면서도 5개 손가락을 사용자의 직관적 조작감을 유지하기 위해 사용할 수 있도록 함과 아울러 휴대 단말기의 내부 센서들을 더 조합하여 활용함으로써 조작감을 극대화할 수 있으며 이러한 조작은 손 근육 발달이나 반복적인 손가락 활용을 통한 두뇌 자극을 유발하여 학습 목적으로도 적합하므로 그 적용 범주는 대단히 넓어질 수 있다.
본 발명의 실시예는 앞서 설명한 바와 같이 일반적인 게임에 적용되어 조작감과 현실감을 높일 수 있음은 물론이고, 아동을 위한 교육용 컨텐츠의 인터페이스, 중장년층을 위한 치매 예방 컨텐츠의 인터페이스, 치매나 소근육 자극 등이 필요한 의료용 컨텐츠의 인터페이스 등으로 광범위하게 활용될 수 있다.
전술한 내용은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 이동 단말기 110: 저장부
120: 센서부 130: 표시부
140: 음성 출력부 150: 제어부

Claims (18)

  1. 이동 단말기의 움직임을 감지하는 센서부;
    제1 영역에 게임 진행 화면을 표시하고, 제2 영역에 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발에 대응하는 사용자 인터페이스를 표시 또는 할당하는 표시부; 및
    상기 표시부의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스를 통한 적어도 4개의 순차적인 사용자 선택에 따라 각 선택과 연동된 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발의 움직임을 제어하고, 상기 센서부를 통해 감지되는 상기 이동 단말기의 움직임 정보를 선택적으로 반영하여 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 진행 특성을 제어하는 제어부를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 센서부는,
    상기 이동 단말기의 기울어진 방향, 기울어진 각도, 기울어지는 속도, 진동 방향 및, 진동 횟수 중 하나 이상의 정보를 감지하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 센서부를 통해 감지되는 상기 이동 단말기의 기울어진 방향, 기울어진 각도 및, 기울어지는 속도를 근거로 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 이동 방향이나 이동 속도를 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  4. 청구항 2에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 센서부를 통해 감지되는 상기 이동 단말기의 상/하 방향으로의 진동 또는 진동 횟수를 근거로 게임 캐릭터의 동작을 변화시키는 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  5. 청구항 1에 있어서, 상기 표시부는,
    햅틱 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 햅틱 모듈을 통해 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 특성에 따른 반응을 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 순차적으로 선택되는 메뉴 버튼이 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터를 앞으로 또는 뒤로 이동시키는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  8. 청구항 1에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 선택된 메뉴 버튼이 미리 설정된 메뉴 버튼일 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 채찍 사용 동작 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  9. 청구항 1에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 동시에 선택되는 복수의 메뉴 버튼이 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 점프 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  10. 이동 단말기의 움직임을 감지하는 단계;
    표시부의 제1 영역에 게임 진행 화면을 표시하고, 상기 표시부의 제2 영역에 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발에 대응하는 사용자 인터페이스를 표시 또는 할당하는 단계; 및
    상기 표시부의 제2 영역에 표시되는 사용자 인터페이스를 통한 적어도 4개의 순차적인 사용자 선택에 따라 각 선택과 연동된 4족 보행 게임 캐릭터의 각 발의 움직임을 제어하고, 센서부를 통해 감지되는 상기 이동 단말기의 움직임 정보를 선택적으로 반영하여 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 진행 특성을 제어하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  11. 청구항 10에 있어서, 상기 이동 단말기의 움직임을 감지하는 단계는,
    상기 센서부를 통해, 상기 이동 단말기의 기울어진 방향, 기울어진 각도, 기울어지는 속도, 진동 방향 및, 진동 횟수 중 하나 이상의 정보를 감지하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  12. 청구항 11에 있어서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는,
    상기 감지되는 상기 이동 단말기의 기울어진 방향, 기울어진 각도 및, 기울어지는 속도를 근거로 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 이동 방향 또는 이동 속도를 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  13. 청구항 11에 있어서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는,
    상기 감지되는 상기 이동 단말기의 상/하 방향으로의 진동이나 진동 횟수를 근거로 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 동작을 가변시키는 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  14. 청구항 10에 있어서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는,
    상기 표시부에 포함된 햅틱 모듈을 통해 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 특성에 따른 반응을 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  15. 청구항 10에 있어서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는,
    상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 순차적으로 선택되는 메뉴 버튼이 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터를 앞으로 또는 뒤로 이동시키는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  16. 청구항 10에 있어서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는,
    상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 선택된 메뉴 버튼이 미리 설정된 메뉴 버튼일 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 채찍 사용 동작 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  17. 청구항 10에 있어서, 상기 게임 진행 특성을 제어하는 단계는,
    상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 메뉴 버튼 중에서 사용자의 선택에 의해 동시에 선택되는 복수의 메뉴 버튼이 미리 설정된 패턴과 일치할 때, 상기 표시부의 제1 영역에 표시되는 게임 캐릭터의 점프 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  18. 청구항 10에 있어서,
    상기 이동 단말기에 구비된 제1 버튼 또는 상기 표시부에 표시되는 미리 설정된 앱이 선택될 때, 상기 선택된 제1 버튼 또는 앱에 대응하여 저장부에 미리 저장된 게임 설정 화면을 상기 표시부에 표시하는 단계; 및
    상기 표시부에 표시되는 게임 설정 화면 중에서 사용자 선택에 의해 선택된 정보를 근거로 게임의 상태 정보를 설정하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
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