KR101269671B1 - 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 그 방법 - Google Patents

게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 그 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101269671B1
KR101269671B1 KR1020090118063A KR20090118063A KR101269671B1 KR 101269671 B1 KR101269671 B1 KR 101269671B1 KR 1020090118063 A KR1020090118063 A KR 1020090118063A KR 20090118063 A KR20090118063 A KR 20090118063A KR 101269671 B1 KR101269671 B1 KR 101269671B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
packet
grammar
generating
protocol
Prior art date
Application number
KR1020090118063A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20110061418A (ko
Inventor
조창식
배수영
손강민
박창준
Original Assignee
한국전자통신연구원
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 한국전자통신연구원 filed Critical 한국전자통신연구원
Priority to KR1020090118063A priority Critical patent/KR101269671B1/ko
Priority to US12/652,856 priority patent/US8396962B2/en
Publication of KR20110061418A publication Critical patent/KR20110061418A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101269671B1 publication Critical patent/KR101269671B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/402Communication between platforms, i.e. physical link to protocol
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/575Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for trading virtual items

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

본 발명은 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 분석에 있어서, 게임 클라이언트와 게임 서버간 송수신되는 패킷을 캡쳐하고 캡쳐된 패킷에 대한 분석을 통해 게임 클라이언트와 게임 서버간 프로토콜을 정의하고, 패킷 생성 규칙, 프로토콜과 액션으로 이루어지는 게임 문법을 생성한 후, 게임 문법에 따라 생성된 패킷을 테스트하려는 게임 서버로 부하로 인가시킴으로써 게임 서버에 대한 테스트를 수행하도록 한다. 이때, 본 발명에서는 패킷 분석을 통해 게임 문법을 생성하고 게임 문법에 따라 사용자들의 다양한 게임 패턴에 대한 패킷을 생성하여 게임 서버를 테스트할 수 있음에 따라 게임 서버에 대해 부하테스트 뿐만 아니라 게임의 품질 전반에 대한 검증이 가능하도록 한다. 이에 따라 테스트하려는 게임이 변경되어도 가상유저 시스템의 재작성이 없이 적용 가능하게 되며, 범용의 게임에 대해서도 쉽게 적용될 수 있다.
게임, 테스트, 문법, 부하, 품질, 패킷, 프로토콜

Description

게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 그 방법 {GAME GRAMMAR BASED PACKET CAPTURE ANALYZING APPARATUS FOR GAME TESTING AND ITS METHOD}
본 발명은 온라인 게임(online game)의 품질(quality)을 테스트(test)하기 위한 방법에 관한 것으로, 특히, 품질의 테스트가 필요한 온라인 게임에 대해 게임 클라이언트(game client)와 게임 서버(game server)간 송수신되는 패킷(packet)을 캡쳐(capture)하고 캡쳐된 패킷에 대한 분석을 통해 패킷 생성 규칙, 프로토콜(protocol)과 액션(action)으로 이루어지는 게임 문법(game grammar)을 생성한 후, 게임 문법에 따라 사용자들의 다양한 게임 패턴(game pattern)에 대한 패킷을 생성하여 게임 서버를 테스트할 수 있도록 함으로써, 게임 서버에 대해 부하테스트(load test) 뿐만 아니라 게임의 품질 전반에 대한 검증이 가능하도록 하는 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 방법에 관한 것이다.
본 발명은 문화체육관광부의 국가연구사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호: 2009-S-041-01, 과제명: 대규모 가상유저의 시나리오 기반 제어를 통한 온라인 게임 품질검증 기술개발].
기존의 가상 유저(virtual user)에 의한 부하 발생 시스템의 경우, 단순한 부하테스트(load test) 및 스트레스 테스트(stress test)를 손쉽게 진행하기 위한 것에 초점이 맞추어졌다. 즉, 실제 클라이언트(client)의 특정 패킷 샘플(packet sample)을 캡쳐(capture)한 다음 이에 대하여 적당히 조작을 수행한 다음 서버로 대량의 데이터를 보내는 방식이다.
이때, 온라인 게임(online game)의 특성상 ID 및 패스워드(password), 세션키 값(session key value) 등 세션마다 다른 정보를 사용해야 하는 경우가 있는데, 이를 위하여 간단한 패킷 조작을 수행한다. 즉, 기존에 캡쳐된 패킷 리스트에서 특정 항목을 조작하여 각 세션마다 내용을 다르게 적용 가능하게 함으로써 단순 반복적인 대량의 패킷을 생성 가능하게 된다.
한편, 실제 게임에서 패킷을 캡쳐하고, 캡쳐된 패킷에 대한 간단한 조작을 통하여 새로운 패킷을 생성 가능하게 하는 가상 유저에 의한 부하발생 시스템이 연구되고 있다. 또한 실제와 같은 네트워크 환경에서 서버의 안정성을 테스트하기 위하여 가상의 네트워크 회선을 만들어주는 구조를 시뮬레이션 환경에 추가하는 연구가 진행되고 있다.
그러나, 기존의 가상 유저에 의한 부하 발생 시스템에서는 캡쳐된 패킷을 그 대로 사용하거나 아주 간단한 조작을 통하여 부하를 재생성함으로써 테스트의 효용성이 부족하였다. 즉 아주 단순한 형태의 부하테스트만이 가능하였다. 이에 따라, 온라인 게임 서버 등의 경우 웹 서비스 등과 같은 일반 서버 애플리케이션(application)에 비하여 복잡한 게임 로직(game logic)을 사용하고 있기 때문에 일반적인 패킷 재사용 방법으로는 복잡한 로직에 대한 안정성 검사가 어려운 문제점이 있었다.
따라서 본 발명은 품질의 테스트가 필요한 온라인 게임에 대해 게임 클라이언트와 게임 서버간 송수신되는 패킷을 캡쳐하고 캡쳐된 패킷에 대한 분석을 통해 패킷 생성 규칙, 프로토콜과 액션으로 이루어지는 게임 문법을 생성한 후, 게임 문법에 따라 사용자들의 다양한 게임 패턴에 대한 패킷을 생성하여 게임 서버를 테스트할 수 있도록 함으로써, 게임 서버에 대해 부하테스트 뿐만 아니라 게임의 품질 전반에 대한 검증이 가능하도록 하는 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 방법을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 게임 문법을 바탕으로 부하테스트 뿐만 아니라 게임의 품질 전반에 대한 검증을 가능하게 하는 가상 유저 시스템을 구축할 수 있으며, 가상 유저 시스템에서는 분석된 게임 문법을 바탕으로 패킷 데이터가 생성 가능함으로써, 테스트하려는 게임이 변경되어도 가상 유저 시스템의 재작성이 없이 적용 가능하도록 하는 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 방법을 제공하고자 한다.
상술한 본 발명은 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치로서, 게임 클라이언트와 게임 서버간 송/수신되는 게임 데이터의 패킷을 캡쳐하는 패킷 캡쳐부와, 상기 패킷 캡쳐부에서 캡쳐된 패킷을 분석하여 분석된 결과를 기반으로 게임 문법을 생성하는 패킷 분석부와, 상기 게임 문법에 맞게 패킷을 생성하여 상기 게임 서버로 부하를 발생시키는 부하 발생부를 포함한다.
또한, 패킷 분석부는, 상기 패킷의 전체구조를 분석하여 패킷 생성 규칙을 정의하는 패킷 생성 규칙 분석기와, 일련의 패킷을 그룹으로 그룹핑하여 게임의 액션을 정의하는 액션 분석기와, 상기 패킷의 분석을 통해 상기 게임 클라이언트와 서버간 통신을 위한 프로토콜을 분석하는 프로토콜 분석기와, 상기 패킷 생성 규칙, 액션, 프로토콜을 이용하여 게임 문법을 생성하는 게임문법 생성기를 포함한다.
또한, 상기 패킷 생성 규칙 분석기는, 상기 패킷의 전체 구조에서 상기 패킷의 헤더와 프로토콜 ID 및 인자를 분석하여 패킷 생성 규칙을 정의하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 패킷 생성 규칙 분석기는, 상기 패킷의 전체구조의 분석을 통해 헤더 데이터 생성규칙, 암호화 규칙, 게임 패킷 언어 인코딩 규칙 및 타임스탬프 규칙을 정의하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 액션 분석기는, 상기 일련의 패킷을 그룹으로 그룹핑하여 이동, 전투 또는 아이템 거래를 포함하는 액션으로 정의하며, 상기 액션은, 각 액션의 이 름과 프로토콜 ID, 시간 규약으로 정의되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 프로토콜 분석기는, 상기 패킷의 전체 구조에서 분석된 상기 패킷의 헤더와 프로토콜 ID 및 인자를 이용하여 상기 게임 클라이언트와 서버간 통신을 위한 프로토콜을 분석하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 문법 생성기는, 상기 생성한 게임 문법을 XML로 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기 패킷 캡쳐부는, 상기 게임 클라이언트와 게임 서버간 캡쳐된 게임 데이터의 패킷을 저장하는 패킷 데이터 저장소를 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 부하 발생부는, 가상 유저 세션을 생성하고, 생성된 상기 가상유저 세션을 통해 상기 게임 문법에 맞는 패킷을 생성하여 상기 게임 서버로 부하를 발생시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 부하 발생부는, 상기 게임 테스트를 위해 필요한 부하량에 따라 상기 가상 유저 세션의 수를 가변적으로 조절하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법으로서, 게임 클라이언트와 게임 서버간 송/수신되는 게임 데이터의 패킷을 캡쳐하는 단계와, 상기 캡쳐된 패킷을 분석하여 분석된 결과를 기반으로 게임 문법을 생성하는 단계와, 상기 게임 문법에 맞게 패킷을 생성하여 상기 게임 서버로 부하를 발생시키는 단계를 포함한다.
또한, 상기 게임 문법을 생성하는 단계는, 상기 캡쳐된 패킷의 전체구조를 분석하여 패킷 생성 규칙을 정의하는 단계와, 상기 패킷 생성 규칙을 기반으로 일 련의 패킷을 그룹으로 그룹핑하여 게임의 액션을 정의하는 단계와, 상기 패킷의 분석을 통해 상기 게임 클라이언트와 서버간 통신을 위한 프로토콜을 정의하는 단계와, 상기 정의된 패킷 생성 규칙, 액션, 프로토콜을 이용하여 게임 문법을 생성하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 패킷 생성 규칙은, 상기 패킷의 전체 구조에서 상기 패킷의 헤더와 프로토콜 ID 및 인자의 분석을 통해 정의되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 패킷 생성 규칙을 정의하는 단계는, 상기 패킷의 헤더 데이터 생성규칙을 정의하는 단계와, 상기 패킷의 암호화 규칙을 정의하는 단계와, 상기 패킷의 분석을 통해 게임 패킷 언어 인코딩 규칙을 정의하는 단계와, 상기 패킷의 헤더 데이터의 분석을 통해 타임스탬프 규칙을 정의하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 액션을 정의하는 단계는, 상기 패킷 생성 규칙을 기반으로 상기 일련의 패킷을 그룹으로 그룹핑하는 단계와, 상기 그룹핑된 패킷의 특성을 분석하여 이동, 전투 또는 아이템 거래를 포함하는 액션으로 정의하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 액션은, 각 액션의 이름과 프로토콜 ID, 시간 규약으로 정의되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 서버로 부하를 발생시키는 단계는, 상기 게임 서버로 부하를 발생시킬 다수의 가상 유저 세션을 생성하는 단계와, 상기 가상 유저 세션을 통해 상기 게임 문법에 맞는 패킷을 생성하는 단계와, 상기 생성된 패킷을 상기 게임 서버로 전송하여 부하를 발생시키는 단계를 포함한다.
또한, 상기 가상 유저 세션은, 상기 게임 테스트를 위해 필요한 부하량에 따 라 생성되는 가상 유저 세션의 수가 가변적으로 조절되는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 분석에 있어서, 게임 클라이언트와 게임 서버간 송수신되는 패킷을 캡쳐하고 캡쳐된 패킷에 대한 분석을 통해 게임 클라이언트와 게임 서버간 프로토콜을 정의하고, 패킷 생성 규칙, 프로토콜과 액션으로 이루어지는 게임 문법을 생성한 후, 게임 문법에 따라 생성된 패킷을 테스트하려는 게임 서버로 부하로 인가시킴으로써 게임 서버에 대한 테스트를 수행할 수 있는 이점이 있다.
또한, 본 발명에서는 단순히 캡쳐된 패킷에 대한 간단한 조작을 통하여 부하를 재생성하여 부하 테스트만을 수행하는 종래와는 달리, 패킷 분석을 통해 게임 문법을 생성하고 게임 문법에 따라 사용자들의 다양한 게임 패턴에 대한 패킷을 생성하여 게임 서버를 테스트할 수 있음에 따라 게임 서버에 대해 부하테스트 뿐만 아니라 게임의 품질 전반에 대한 검증이 가능한 이점이 있다.
또한, 테스트하려는 게임이 변경되어도 가상유저 시스템의 재작성이 없이 적용 가능하게 되며, 범용의 게임에 대해서도 쉽게 적용될 수 있는 이점이 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 동작 원리를 상세히 설명한다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치의 상세 블록 구성을 도시한 것으로, 본 발명의 패킷 캡쳐 분석 장치는 패킷 캡쳐부(102)와 패킷 분석부(106)와 부하 발생부(116)를 포함한다.
이하, 도 1을 참조하여 본 발명의 패킷 캡쳐 분석 장치의 각 구성요소에 대해 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 패킷 캡쳐부(packet capture)(102)는 게임 클라이언트(game client)(100)와 게임 서버(game server)(150) 간의 실제 게임 데이터를 캡쳐(capture)하는 곳으로 패킷 데이터 필터링(packet data filtering)을 위하여 패킷 캡쳐의 대상 IP 주소(internet protocol address) 및 포트 번호(port number), TCP(transmission control protocol) 또는 UDP(user datagram protocol)와 같은 프로토콜 정보를 설정 가능하다. 수집된 패킷 데이터(packet data)는 패킷 데이터 저장소(packet data storage)(104)에 저장한다.
패킷 분석부(106)는 패킷 데이터 저장소(104)에 저장되어 있는 패킷 데이터를 분석하여 분석된 결과를 게임 문법(game grammar)으로 생성하는 장치로, 패킷 생성 규칙 분석기(108), 프로토콜 분석기(112), 액션 분석기(110), 게임 문법 생성기(114)를 포함한다.
패킷 생성 규칙 분석기(108)는 패킷의 전체 구조, 헤더 데이터(header data) 생성 규칙, 암호화 규칙, 게임 패킷 언어 인코딩(game packet language encoding), 타임스탬프 규칙(time stamp rule) 등 게임 패킷(game packet) 생성에 대한 다양한 규칙을 분석하는 기능을 수행한다.
프로토콜 분석기(112)는 게임의 개별 패킷을 분석하여 게임 서버(150)와 게임 클라이언트(100)간의 송수신 프로토콜을 분석하는 기능을 수행한다. 액션 분석기(110)는 일련의 패킷을 그룹(group)으로 그룹핑(grouping)하여 이동(moving), 전투(battle), 아이템(item) 거래 등과 같은 하나의 액션(action)으로 정의하는 곳이다.
게임 문법 생성기(114)는 분석된 패킷 생성 규칙, 프로토콜, 액션 등을 문법으로 생성하는 과정을 수행한다. 이때 게임 문법 생성기(114)는 위와 같이 생성한 게임 문법을 XML(extensible markup language)로 저장하는 기능도 포함한다.
부하 발생부(116)는 실제 부하를 생성하는 부로서, 패킷 분석부(106)에서 분석에 의하여 생성된 게임 문법을 참고하여 패킷 데이터를 각 게임에 맞게 생성한 후, 게임 서버(150)로 부하를 발생시키는 역할을 한다.
이때, 부하 발생부(116)는 다수의 가상 유저 세션(virtual user session)을 생성하고, 생성된 가상 유저 세션을 통해 게임 문법에 맞도록 패킷을 생성시킨 후, 생성된 패킷을 부하로서 게임 서버(150)로 인가시키게 되며, 게임 테스트(game test)를 위해 필요한 부하량에 따라 가상 유저 세션의 수를 가변적으로 조절한다.
여기서, 다수의 가상 유저 세션이라 함은 다수의 네트워크 세션(network session)을 의미하는 것으로 이는 다수의 유저를 의미하는 것이다. 다수의 유저를 생성하기 때문에 최종적으로 대규모의 유저가 생성되어 통신(communicaton)을 하게되는 효과를 만들 수 있게 된다.
이하에서는, 패킷 분석부(106)에서 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간 캡쳐된 패킷의 분석을 통해 게임 문법을 생성하는 동작을 보다 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 게임 문법은 패킷 생성 규칙 및 프로토콜과 액션으로 이루어진다. 패킷 생성 규칙 분석기(108)는 패킷 캡쳐부(102)로부터 캡쳐된 패킷에 대해 패킷의 전체구조에 대한 분석을 통해 헤더 데이터 생성 규칙, 암호화 규칙, 게임 패킷 언어 인코딩, 타임스탬프 규칙 등을 정의하여 패킷 생성에 필요한 개략적인 규칙을 정의한다.
이때, 패킷의 전체 구조 및 헤더 데이터 생성 규칙에 대한 문법은 아래의 예시 1에 예시된 패킷 구조에서와 같다. 패킷의 전체 구조는 헤더(header)와 프로토콜 ID(identity), 인자(parameter)로 구성되며, 헤더 데이터는 타임스탬프와 패킷의 길이(length)를 포함한다.
[예시 1]
##PACKET_STRUCTURE::HEADER(TYPE,SIZE)::PROTOCOL_ID(TYPE,SIZE)::PROTOCOL_PARAMETER(TYPE,SIZE)
##PACKET_HEADER::TIMESTAMP(TYPE,SIZE)::LENGTH(TYPE,SIZE)
위와 같이, 패킷 생성 규칙 분석기(108)를 통해 패킷 생성 규칙이 정의되면, 프로토콜 분석기(112)에서 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간 패킷 송수신을 위한 프로토콜이 분석된다.
프로토콜은 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간의 패킷 데이터 등의 메시지(message) 송수신 규약(rule)을 정의하는 것으로, 프로토콜은 ID와 인자로 구성된다. 이때, 프로토콜 ID는 ID의 TYPE과 크기로 구성되며, 인자는 가상 유저 시스템에서 정의된 인자인지 정의되지 않은 인자를 구분하여 표시된다. 프로토콜 문법은 아래의 예시 2에 예시된 바와 같이 정의된다.
[예시 2]
##PROTOCOL_ID((TYPE,SIZE))##DEFINED_ELEMENT((TYPE,SIZE,PROPERTY,OPERATION))##...##UNDEFINED_ELEMENT((TYPE,COUNT,VALUE))##
위와 같이, 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간 송수신 프로토콜에 대해 분석이 수행되면, 액션 분석기(110)를 통해 액션이 정의된다.
액션은 일련의 프로토콜 패킷을 그룹으로 그룹핑하여 이동, 전투, 아이템 거래 등과 같은 추상화된 행동을 정의하는 것으로, 액션은 이름과 프로토콜 ID, 시간 규약으로 나타난다. 액션 문법은 아래의 예시 3에 예시된 바와 같이 정의된다.
[예시 3]
##ACTION_NAME::SEND PROTOCOL1::WAIT 3:: RECEIVE PROTOCOL2::…##
도 2는 본 발명의 실시 예에 따라 패킷 분석부(106)에서 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간 캡쳐된 패킷을 분석하여 게임 문법을 생성하는 동작 제어 흐름을 도시한 것이다. 이하, 도 1 및 도 2를 참조하여 본 발명의 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 패킷 캡쳐부(102)로부터 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간에 송수신되는 패킷이 캡쳐되어 인가되는 경우, 패킷 생성 규칙 분석기(108)는 (S200)단계에서 패킷 캡쳐부(102)로부터 캡쳐된 패킷에 대해 패킷의 전체구조를 분석한다.
이어, 패킷 생성 규칙 분석기(108)는 (S202)∼(S208)단계를 통해 패킷의 전체구조에 대한 분석을 통해 패킷의 헤더 생성규칙, 암호화 규칙, 게임 패킷 언어 인코딩, 타임스탬프 규칙 등을 차례로 정의한다.
위와 같이, 패킷 생성 규칙 분석기(108)로부터 패킷의 전체구조 분석을 통해 패킷의 헤더 생성규칙, 암호화 규칙, 게임 패킷 언어 인코딩, 타임스탬프 규칙 등이 정의되어 패킷 생성 규칙이 분석되는 경우, 프로토콜 분석기(112)에서 개별 패킷에 대한 프로토콜 문법을 정의하게 된다.
즉, 프로토콜 분석기(112)는 (S210)단계에서 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간 송수신 프로토콜에 대해 프로토콜에 대한 ID와 인자를 정의한다.
이어, 위와 같이 프로토콜 분석기(112)에서 게임 클라이언트(100)와 게임 서 버(150)간 송수신 프로토콜에 대한 분석이 완료되는 경우, 액션 분석기(110)는 패킷 생성 규칙 분석기(108)에서 생성된 패킷 생성 규칙과 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간 프로토콜을 결합하여 액션을 정의한다.
즉, 액션 분석기(110)는 (S212)∼(S214)단계를 통해 액션에 대한 프로토콜 리스트(protocol list)를 정의하고, 각 프로토콜 사이의 시간 규칙(time rule)을 기술한다.
이에 따라, 게임 문법 생성기(114)에서 위와 같이 정의된 패킷 생성 규칙과 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간 프로토콜 정보, 액션 정의를 이용하여 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간 수행되는 게임 문법을 생성할 수 있게 된다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따라 패킷 캡쳐 분석 장치의 부하 발생부(116)에서 게임 패킷을 재생성하는 동작 제어 흐름을 도시한 것이다. 이하, 도 1 및 도 3을 참조하여 본 발명의 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 부하 발생부(116)는 (S300)단계에서 패킷 분석부(106)로부터 생성되는 게임 문법을 이용하여 테스트하려는 게임 클라이언트(100)와 게임 서버(150)간 게임의 시나리오에 맞게 액션을 기술한다.
이어, 부하 발생부(116)는 (S302)단계에서 위와 같이 기술된 액션을 분석하여 액션에 포함된 프로토콜의 송수신 동작을 시작한다.
이어, 부하 발생부(116)는 (S304)단계에서 액션에 포함된 모든 프로토콜의 수행이 완료되는지를 검사하고, 액션에 포함된 모든 프로토콜의 수행이 완료되는 경우에는 게임 서버(150)로의 부하 발생 동작을 종료한다.
그러나, 이와 달리 액션에 포함된 모든 프로토콜의 수행이 완료되지 않은 경우, 부하 발생부(116)는 (S304)단계에서 (S306)단계로 진행해서 현재 처리해야 하는 프로토콜을 분석한다.
이어, 부하 발생부(116)는 (S308)단계에서 패킷 분석부(106)에서 생성된 게임 문법에 맞게 프로토콜 ID와 인자를 생성하고, (S310)단계에서 헤더 규칙(header rule)이나 게임 패킷 언어 인코딩 규칙 같은 패킷 생성 규칙을 참조하여 패킷 생성을 완료한다.
그런 후, 부하 발생부(116)는 (S312)단계에서 위와 같이 생성 및 분석 완료된 패킷을 게임 서버(150)로 송수신하며, 이때 프로토콜 송수신 사이에 일정 시간 지연(delay) 등과 같은 시간 규칙이 존재하는 경우에는 (S314)단계에서 시간 규칙 조건을 만족할 때까지 기다린다.
이어, 부하 발생부(116)는 (S304)단계로 돌아가서 액션에 정의된 모든 프로토콜에 대한 수행이 완료될 때까지 (S304)∼(S314)단계의 동작을 반복한다.
상기한 바와 같이, 본 발명은 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 분석에 있어서, 게임 클라이언트와 게임 서버간 송수신되는 패킷을 캡쳐하고 캡쳐된 패킷에 대한 분석을 통해 게임 클라이언트와 게임 서버간 프로토콜을 정의하고, 패킷 생성 규칙, 프로토콜과 액션으로 이루어지는 게임 문법을 생성한 후, 게임 문법에 따라 생성된 패킷을 테스트하려는 게임 서버로 부하로 인가시킴으로써 게임 서버에 대한 테스트를 수행하도록 한다. 이때, 본 발명에서는 단순히 캡쳐된 패킷에 대한 간단한 조작을 통하여 부하를 재생성하여 부하 테스트만을 수행하는 종래와는 달리, 패킷 분석을 통해 게임 문법을 생성하고 게임 문법에 따라 사용자들의 다양한 게임 패턴에 대한 패킷을 생성하여 게임 서버를 테스트할 수 있음에 따라 게임 서버에 대해 부하테스트 뿐만 아니라 게임의 품질 전반에 대한 검증이 가능하도록 한다.
즉, 본 발명에서는 아주 단순한 형태의 부하테스트 기능만이 아니라, 이동, 전투, 아이템 거래, 파티 플레이 등 복잡한 게임 로직에 대한 품질 검증을 가능하게 하기 위하여 품질 테스트를 함께 포함한다. 이를 위하여 단순히 캡쳐된 패킷에 대한 일부 조작을 수행하는 것이 아니라, 사용자가 시니리오에 맞추어 게임을 테스트할 수 있도록 하기 위한 문법을 정의하게 된다.
가상 유저 시스템은 정의된 문법에 맞게 자동으로 게임 패킷을 생성 가능하게 됨으로써 복잡한 게임 로직을 처리 가능하게 된다. 또한 테스트하려는 게임이 변경될 경우 쉽게 가상유저 시스템을 적용 가능하다.
가상 유저 시스템에서는 게임 문법이 새로이 입력되면 그를 바탕으로 패킷 데이터가 생성 가능하게 시스템이 구성됨으로써, 특정 게임이 아니라 범용의 게임에 대해서도 가상 유저 시스템이 쉽게 적용될 수 있다. 즉 테스트하려는 게임이 변경되면, 패킷 분석 시스템에서 게임 문법만을 새로이 정의하면 되며, 새로운 게임 문법에 대한 패킷 생성 규칙을 적용함으로써 새로운 게임에 대한 테스트를 쉽게 할 수 있다. 따라서 특정 게임이 아니라, 다양한 게임에 대해서 범용적으로 적용 가능하다.
한편 상술한 본 발명의 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 여러 가지 변형이 본 발명의 범위에서 벗어나지 않고 실시될 수 있다. 따라서 발명의 범위는 설명된 실시 예에 의하여 정할 것이 아니고 특허청구범위에 의해 정하여져야 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치의 상세 블록 구성도,
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 패킷 분석부에서 패킷을 분석하는 동작 제어 흐름도,
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 부하 발생부에서 게임 테스트를 위해 패킷을 발생시키는 동작 제어 흐름도.
<도면의 주요 부호에 대한 간략한 설명>
100 : 게임 클라이언트 102 : 패킷 캡쳐부
104 : 패킷 데이터 저장소 106 : 패킷 분석부
108 : 패킷 생성 규칙 분석기 110 : 액션 분석기
112 : 프로토콜 분석기 114 : 게임 문법 생성기
116 : 부하 발생부 150 : 게임 서버

Claims (20)

  1. 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치로서,
    게임 클라이언트와 게임 서버간 송/수신되는 게임 데이터의 패킷을 캡쳐하는 패킷 캡쳐부와,
    상기 패킷 캡쳐부에서 캡쳐된 패킷을 분석하여 분석된 결과를 기반으로 게임 문법을 생성하는 패킷 분석부와,
    상기 게임 문법에 맞게 패킷을 생성하여 상기 게임 서버로 부하를 발생시키는 부하발생부
    를 포함하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 패킷 분석부는,
    상기 게임 데이터의 패킷의 전체구조를 분석하여 패킷 생성 규칙을 정의하는 패킷 생성 규칙 분석기와,
    일련의 패킷을 그룹으로 그룹핑하여 게임의 액션을 정의하는 액션 분석기와,
    상기 게임 데이터의 패킷의 분석을 통해 상기 게임 클라이언트와 서버간 통신을 위한 프로토콜을 분석하는 프로토콜 분석기와,
    상기 패킷 생성 규칙, 액션, 프로토콜을 이용하여 게임 문법을 생성하는 게임문법 생성기
    를 포함하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 패킷 생성 규칙 분석기는,
    상기 게임 데이터의 패킷의 전체 구조에서 상기 게임 데이터의 패킷의 헤더와 프로토콜 ID 및 인자를 분석하여 패킷 생성 규칙을 정의하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 패킷 생성 규칙 분석기는,
    상기 게임 데이터의 패킷의 전체구조의 분석을 통해 헤더 데이터 생성규칙, 암호화 규칙, 게임 패킷 언어 인코딩 규칙 및 타임스탬프 규칙을 정의하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 액션 분석기는,
    상기 일련의 패킷을 그룹으로 그룹핑하여 이동, 전투 또는 아이템 거래를 포 함하는 액션으로 정의하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 액션은,
    각 액션의 이름과 프로토콜 ID, 시간 규약으로 정의되는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 프로토콜 분석기는,
    상기 게임 데이터의 패킷의 전체 구조에서 분석된 상기 게임 데이터의 패킷의 헤더와 프로토콜 ID 및 인자를 이용하여 상기 게임 클라이언트와 서버간 통신을 위한 프로토콜을 분석하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  8. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 문법 생성기는,
    상기 생성한 게임 문법을 XML로 저장하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 패킷 캡쳐부는,
    상기 게임 클라이언트와 게임 서버간 캡쳐된 게임 데이터의 패킷을 저장하는 패킷 데이터 저장소를 구비하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 부하 발생부는,
    가상 유저 세션을 생성하고, 생성된 상기 가상 유저 세션을 통해 상기 게임 문법에 맞는 패킷을 생성하여 상기 게임 서버로 부하를 발생시키는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 부하 발생부는,
    상기 게임 테스트를 위해 필요한 부하량에 따라 상기 가상 유저 세션의 수를 가변적으로 조절하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치.
  12. 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법으로서,
    게임 클라이언트와 게임 서버간 송/수신되는 게임 데이터의 패킷을 캡쳐하는 단계와,
    상기 캡쳐된 패킷을 분석하여 분석된 결과를 기반으로 게임 문법을 생성하는 단계와,
    상기 게임 문법에 맞게 패킷을 생성하여 상기 게임 서버로 부하를 발생시키는 단계
    를 포함하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 게임 문법을 생성하는 단계는,
    상기 캡쳐된 상기 게임 데이터의 패킷의 전체구조를 분석하여 패킷 생성 규칙을 정의하는 단계와,
    상기 패킷 생성 규칙을 기반으로 일련의 패킷을 그룹으로 그룹핑하여 게임의 액션을 정의하는 단계와,
    상기 게임 데이터의 패킷의 분석을 통해 상기 게임 클라이언트와 서버간 통신을 위한 프로토콜을 정의하는 단계와,
    상기 정의된 패킷 생성 규칙, 액션, 프로토콜을 이용하여 게임 문법을 생성하는 단계
    를 포함하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 패킷 생성 규칙은,
    상기 게임 데이터의 패킷의 전체 구조에서 상기 게임 데이터의 패킷의 헤더와 프로토콜 ID 및 인자의 분석을 통해 정의되는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 패킷 생성 규칙을 정의하는 단계는,
    상기 게임 데이터의 패킷의 헤더 데이터 생성규칙을 정의하는 단계와,
    상기 게임 데이터의 패킷의 암호화 규칙을 정의하는 단계와,
    상기 게임 데이터의 패킷의 분석을 통해 게임 패킷 언어 인코딩 규칙을 정의하는 단계와,
    상기 게임 데이터의 패킷의 헤더 데이터의 분석을 통해 타임스탬프 규칙을 정의하는 단계
    를 포함하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 액션을 정의하는 단계는,
    상기 패킷 생성 규칙을 기반으로 상기 일련의 패킷을 그룹으로 그룹핑하는 단계와,
    상기 그룹핑된 패킷의 특성을 분석하여 이동, 전투 또는 아이템 거래를 포함하는 액션으로 정의하는 단계
    를 포함하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 액션은,
    각 액션의 이름과 프로토콜 ID, 시간 규약으로 정의되는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법.
  18. 제 12 항에 있어서,
    상기 게임 서버로 부하를 발생시키는 단계는,
    상기 게임 서버로 부하를 발생시킬 다수의 가상 유저 세션을 생성하는 단계와,
    상기 가상 유저 세션을 통해 상기 게임 문법에 맞는 패킷을 생성하는 단계와,
    상기 생성된 패킷을 상기 게임 서버로 전송하여 부하를 발생시키는 단계
    를 포함하는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 가상 유저 세션은,
    상기 게임 테스트를 위해 필요한 부하량에 따라 생성되는 가상 유저 세션의 수가 가변적으로 조절되는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법.
  20. 제 12 항에 있어서,
    상기 게임 문법은,
    XML로 저장되는 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 방법.
KR1020090118063A 2009-12-01 2009-12-01 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 그 방법 KR101269671B1 (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020090118063A KR101269671B1 (ko) 2009-12-01 2009-12-01 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 그 방법
US12/652,856 US8396962B2 (en) 2009-12-01 2010-01-06 Game grammar-based packet capture and analysis apparatus and method for conducting game test

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020090118063A KR101269671B1 (ko) 2009-12-01 2009-12-01 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 그 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20110061418A KR20110061418A (ko) 2011-06-09
KR101269671B1 true KR101269671B1 (ko) 2013-05-30

Family

ID=44069307

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020090118063A KR101269671B1 (ko) 2009-12-01 2009-12-01 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 그 방법

Country Status (2)

Country Link
US (1) US8396962B2 (ko)
KR (1) KR101269671B1 (ko)

Families Citing this family (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9154611B1 (en) 2006-08-14 2015-10-06 Soasta, Inc. Functional test automation for gesture-based mobile applications
US9720569B2 (en) 2006-08-14 2017-08-01 Soasta, Inc. Cloud-based custom metric/timer definitions and real-time analytics of mobile applications
US9990110B1 (en) 2006-08-14 2018-06-05 Akamai Technologies, Inc. Private device cloud for global testing of mobile applications
US9251035B1 (en) 2010-07-19 2016-02-02 Soasta, Inc. Load test charts with standard deviation and percentile statistics
US9436579B2 (en) * 2010-07-19 2016-09-06 Soasta, Inc. Real-time, multi-tier load test results aggregation
US8341462B2 (en) 2010-07-19 2012-12-25 Soasta, Inc. System and method for provisioning and running a cross-cloud test grid
US9229842B2 (en) 2010-07-19 2016-01-05 Soasta, Inc. Active waterfall charts for continuous, real-time visualization of website performance data
US9021362B2 (en) 2010-07-19 2015-04-28 Soasta, Inc. Real-time analytics of web performance using actual user measurements
US9495473B2 (en) 2010-07-19 2016-11-15 Soasta, Inc. Analytic dashboard with user interface for producing a single chart statistical correlation from source and target charts during a load test
US9268673B2 (en) * 2010-10-20 2016-02-23 Sony Computer Entertainment America Inc. Load testing online game server environment using web-based interface
KR20120060012A (ko) 2010-12-01 2012-06-11 한국전자통신연구원 시나리오 기반 부하 테스트 장치 및 방법
KR101243889B1 (ko) * 2011-05-20 2013-03-20 주식회사 두두원 에이전트 기반 lte 시스템용 프로토콜 분석기 및 프로토콜 분석방법
KR20130017386A (ko) * 2011-08-10 2013-02-20 한국전자통신연구원 게임 서버의 안정성 테스트 방법 및 장치
KR101148114B1 (ko) * 2011-08-31 2012-05-22 주식회사 쏘그웨어 패킷기반 게임 npc 서버, 인공지능 npc 제공방법 및 이를 이용한 게임 시스템
KR101593984B1 (ko) * 2011-09-06 2016-02-16 한국전자통신연구원 분산 테스트 시스템 및 방법, 분산 테스트 관제 시스템 및 방법, 분산 테스트 플랜 작성 장치 및 방법, 분산 테스트 에이전트 및 분산 테스트 플랜 실행 방법
US20130065694A1 (en) * 2011-09-13 2013-03-14 Electronics And Telecommunications Research Institute Method for performance test of online game server
KR101891981B1 (ko) 2011-10-07 2018-10-04 한국전자통신연구원 온라인 게임 패킷 분석 시스템 및 방법
US9785533B2 (en) 2011-10-18 2017-10-10 Soasta, Inc. Session template packages for automated load testing
US9772923B2 (en) 2013-03-14 2017-09-26 Soasta, Inc. Fast OLAP for real user measurement of website performance
KR20140115602A (ko) * 2013-03-21 2014-10-01 주식회사 퓨전소프트 Sns 서버의 프로토콜 분석 방법
EP2811475A1 (en) * 2013-06-03 2014-12-10 Telefonica Digital España, S.L.U. A computer implemented method for tracking and checking measures and computer programs thereof
US10601674B2 (en) 2014-02-04 2020-03-24 Akamai Technologies, Inc. Virtual user ramp controller for load test analytic dashboard
US10346431B1 (en) 2015-04-16 2019-07-09 Akamai Technologies, Inc. System and method for automated run-tme scaling of cloud-based data store
CN110034972B (zh) * 2019-03-22 2021-07-06 深圳市腾讯信息技术有限公司 服务器压力测试方法和装置
KR20220086872A (ko) 2020-12-17 2022-06-24 한국전자통신연구원 인공지능 에이전트를 이용한 게임 품질 보증 방법 및 시스템

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6874029B2 (en) * 2000-11-22 2005-03-29 Leap Wireless International, Inc. Method and system for mediating interactive services over a wireless communications network
US7447622B2 (en) * 2003-04-01 2008-11-04 Microsoft Corporation Flexible network simulation tools and related methods
KR100703725B1 (ko) 2004-12-22 2007-04-05 삼성전자주식회사 서버의 성능 측정을 위한 장치 및 방법
KR100811468B1 (ko) 2005-12-08 2008-03-07 한국전자통신연구원 부하 테스트를 통한 서버 애플리케이션 안정성 검증 시스템및 방법
US8539098B2 (en) * 2007-10-17 2013-09-17 Dispersive Networks, Inc. Multiplexed client server (MCS) communications and systems
KR100962532B1 (ko) 2007-12-18 2010-06-14 한국전자통신연구원 부하 테스트를 위한 패킷의 부하 재생성 시스템 및 그 방법

Also Published As

Publication number Publication date
US8396962B2 (en) 2013-03-12
US20110130205A1 (en) 2011-06-02
KR20110061418A (ko) 2011-06-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101269671B1 (ko) 게임 테스트를 위한 게임 문법 기반의 패킷 캡쳐 분석 장치 및 그 방법
US8667119B2 (en) System and method for re-generating packet load for load test
KR101196522B1 (ko) 스크립트를 이용한 온라인 게임 서버의 스트레스 테스트 시스템 및 그 방법
US6549882B1 (en) Mechanisms for providing and using a scripting language for flexibly simulationg a plurality of different network protocols
Garcia et al. WebRTC testing: challenges and practical solutions
US10511505B2 (en) Systems and methods to recreate real world application level test packets for network testing
CN106559289A (zh) Sslvpn网关的并发测试方法及装置
US20100138813A1 (en) Method and apparatus for testing online performance on client/server architecture
CN107168844B (zh) 一种性能监控的方法及装置
CN102123058A (zh) 一种对网络协议解码器进行测试的测试设备和方法
KR101199485B1 (ko) 클라이언트/서버간 온라인 성능 테스트 방법 및 장치
US8556725B2 (en) Scenario-based load testing apparatus and method
KR100811468B1 (ko) 부하 테스트를 통한 서버 애플리케이션 안정성 검증 시스템및 방법
KR20130037831A (ko) 온라인 게임 패킷 분석 시스템 및 방법
Berger et al. Does my bft protocol implementation scale?
Cho et al. Online game testing using scenario-based control of massive virtual users
CN116708258B (zh) 一种背景流网络拓扑汇聚方法及装置
Verma A comparison of web framework efficiency: performance and network analysis of modern web frameworks
Catal et al. Visualization of traffic flows in a simulated network environment to investigate abnormal network behavior in complex network infrastructures
Bhargavan et al. Requirements for a practical network event recognition language
Sharma et al. Towards repeatability & verifiability in networking experiments: A stochastic framework
Kim et al. Network Traffic Synthesis and Simulation Framework for Cybersecurity Exercise Systems.
CN109981387A (zh) 一种网络流量统计方法
Berger et al. Simulating BFT Protocol Implementations at Scale
Xin et al. A testbed for evaluation and analysis of stepping stone attack attribution techniques

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160427

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170427

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180426

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190425

Year of fee payment: 7