KR101247737B1 - Interface apparatus for sporting goods and method for controlling moving speed of avatar in game using the same - Google Patents

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Abstract

본 발명은 운동기구에 관한 것으로서, 운동기구에 사용자가 움직이는 동작을 감지하는 센서를 구비하고 이 센서로부터 입력되는 신호를 속도로 환산하여 환산한 속도 정보가 게임 아바타의 동작을 제어할 수 있도록 외부의 게임 장치로 속도 정보를 전송함으로써 다양한 게임 장치와 호환이 가능하여 운동에 흥미를 부여하고 원거리의 사용자와 함께 운동을 할 수 있는 운동 기구의 인터페이스 장치 및 이를 이용한 게임 아바타의 운동 속도를 제어하는 방법을 제공한다. The present invention relates to an exercise device, comprising a sensor for detecting a movement of a user in the exercise device, and converts a signal input from the sensor into a speed so that the converted speed information can control the motion of the game avatar. By transmitting speed information to a game device, it is compatible with various game devices to provide an interest in exercise and to exercise with a remote user, and a method for controlling the speed of a game avatar using the same. to provide.

Description

운동기구용 인터페이스 장치 및 이를 이용한 게임 아바타의 운동 속도를 제어하는 방법{INTERFACE APPARATUS FOR SPORTING GOODS AND METHOD FOR CONTROLLING MOVING SPEED OF AVATAR IN GAME USING THE SAME} Interface device for sports equipment and method for controlling the movement speed of game avatar using the same {{INTERFACE APPARATUS FOR SPORTING GOODS AND METHOD FOR CONTROLLING MOVING SPEED OF AVATAR IN GAME USING THE SAME}

본 발명은 운동기구에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 운동기구에 구비된 센서를 이용하여 센서로부터 입력되는 신호로 운동자의 속도를 판별하고 판별한 속도 정보를 게임 아바타에 적용하여 아바타의 동작을 제어함으로써 운동을 지루하지 않고 원거리에서도 다른 사용자와 같이 운동을 할 수 있는 운동기구용 인터페이스 장치 및 이를 이용한 게임 아바타의 운동 속도를 제어하는 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an exercise device, and more particularly, by using a sensor provided in an exercise device to determine the speed of an athlete using a signal input from the sensor, and controlling the operation of the avatar by applying the determined speed information to the game avatar. The present invention relates to an interface device for an exercise machine that can exercise together with other users at a distance without boring exercise, and a method of controlling the movement speed of a game avatar using the same.

최근 들어 비만과 대사성 증후군 등의 질병으로 운동의 중요성이 강조 되고 있다. 이러한 추세에 부합하여 운동을 좀 더 재미있고 쉽게 하기 위한 방안으로 게임을 접목한 운동기구들이 많이 개발되고 있다. 일 예로, 가상현실 게임을 이용한 실내 자전거나 트레드밀(런닝머신)등이 있다.Recently, the importance of exercise has been emphasized in diseases such as obesity and metabolic syndrome. In line with this trend, a lot of exercise devices have been developed incorporating games as a way to make exercise more fun and easy. For example, there are indoor bicycles and treadmills using virtual reality games.

그런데, 종래 게임을 접목한 운동기구는 운동기구의 센서 모듈과 호환이 되는 게임을 운동기구 제조회사가 자체적으로 개발하고 있어서 개발에 필요한 많은 비용을 부담해야 하는 문제점이 있다. By the way, the conventional sports equipment has a problem that the sports equipment manufacturer has developed a game that is compatible with the sensor module of the sports equipment itself, so that a large amount of costs are required for development.

또한, 기존 운동기구는 소수 몇 개의 게임만 한정되어 구비되기 때문에 사용자가 게임에 실증이 나면 운동기구 역시 실증이 나서 운동의 재미를 잃어버리게 되므로 운동기구의 활용도가 저하되는 문제점이 있다. In addition, the existing exercise equipment is limited to a few games, so if the user is demonstrated in the game, the exercise equipment is also proved to lose the fun of the exercise, there is a problem that the utilization of the exercise equipment is lowered.

본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 운동기구에 사용자가 움직이는 동작을 감지하는 센서를 구비하고 이 센서로부터 입력되는 신호를 속도로 환산하여 환산한 속도 정보가 게임 아바타의 동작을 제어할 수 있도록 외부의 게임 장치로 속도 정보를 전송함으로써 다양한 게임 장치와 호환이 가능한 운동 기구의 인터페이스 장치 및 이를 이용한 게임 아바타의 운동 속도를 제어하는 방법을 제공하는 데 그 목적이 있다. The present invention has been made to solve the above problems, and has a sensor for detecting the movement of the user in the exercise equipment and the speed information converted by converting the signal input from the sensor into the speed controls the operation of the game avatar An object of the present invention is to provide an interface device of a sports equipment compatible with various game devices and a method of controlling the movement speed of a game avatar using the same by transmitting speed information to an external game device.

이를 위하여 본 발명의 제1 측면에 따르면, 본 발명의 운동기구용 인터페이스 장치는, 운동기구의 동작 상태를 감지한 센싱 신호를 입력받고 입력받은 센싱 신호로 운동기구의 속도를 구간별로 구분하여 스위치의 온 또는 오프 동작을 제어하는 스위칭 신호를 생성하는 스위칭 제어부; 상기 스위칭 제어부에서 생성한 스위칭 신호에 따라 스위칭 동작을 수행하는 복수의 스위치; 및 상기 스위치의 온 또는 오프 동작을 외부의 게임 장치로 전달하여 게임 속의 아바타 동작을 제어하기 위한 키보드 인터페이스부를 포함하는 것을 특징으로 한다. To this end, according to the first aspect of the present invention, the interface device for exercise equipment of the present invention, by receiving a sensing signal for detecting the operating state of the exercise equipment by inputting the sensing signal divided into the speed of the exercise equipment by the section of the switch A switching controller for generating a switching signal for controlling an on or off operation; A plurality of switches configured to perform a switching operation according to the switching signal generated by the switching controller; And a keyboard interface for controlling the operation of the avatar in the game by transmitting the on or off operation of the switch to an external game device.

본 발명의 제1 측면에 따르면, 본 발명의 운동기구의 인터페이스 장치를 이용한 게임 아바타의 운동 속도 제어 방법은, (a) 운동기구의 동작 상태를 감지한 센싱 신호를 입력 받는 단계; (b) 입력 받은 센싱 신호로 상기 운동기구의 속도를 측정하고 측정한 상기 운동기구의 속도가 사전에 정의한 구간에 존재하는지를 구분하는 단계; (c) 상기 운동기구의 속도가 존재하는 구간의 애니메이션을 수행하도록 해당 스위치의 온 또는 오프 제어 신호를 생성하는 단계; 및 (d) 상기 스위치의 온 또는 오프 제어 신호에 따라 게임 아바타의 동작을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. According to a first aspect of the present invention, a method of controlling a movement speed of a game avatar using an interface device of an exercise device of the present invention includes: (a) receiving a sensing signal sensing an operating state of the exercise device; (b) measuring the speed of the exercise device with the input sensing signal and distinguishing whether the measured speed of the exercise device exists in a predefined section; (c) generating an on or off control signal of a corresponding switch to perform animation of a section in which the speed of the exercise device exists; And (d) controlling the operation of the game avatar according to the on or off control signal of the switch.

본 발명에 따르면, 키보드로 게임 아바타의 동작을 제어하는 다양한 게임 장치를 운동기구와 연계하여 조작할 수 있기 때문에 다양한 게임 장치와 호환이 가능하여 운동을 지루하지 않고, 인터넷을 통해 원거리의 사용자와 같이 운동을 할 수 있게 되는 효과가 있다.According to the present invention, since a variety of game devices that control the operation of the game avatar with a keyboard can be operated in connection with the exercise equipment, it is compatible with a variety of game devices so that the user does not have to be bored with the exercise, such as a remote user through the Internet. It is effective to be able to exercise.

특히, 본 발명의 운동기구용 인터페이스 장치를 이용한 아바타의 동작 제어는 단순히 게임 아바타를 같은 속도로 움직이는 것이 아니라 실제 운동자의 운동 속도에 비례하여 움직이게 제어하기 때문에 타인과의 경쟁을 유발하여 운동의 동기 부여 또는 흥미를 제공할 수 있는 효과가 있다.In particular, the motion control of the avatar using the exercise device interface device of the present invention does not simply move the game avatar at the same speed, but controls the motion of the avatar in proportion to the speed of the actual athlete, thereby inducing competition with others to motivate the movement. Or there is an effect that can provide interest.

도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 운동구기용 인터페이스 장치의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 운동기구에서 속도 센서를 이용한 제어 알고리즘을 설명하는 흐름도이다.
도 3은 도 2의 제어 알고리즘을 통해 아바타의 동작 속도를 제어하는 방법을 시간에 따른 그래프로 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 운동기구에서 근접 센서를 이용한 제어 알고리즘을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 도 4의 제어 알고리즘을 통해 아바타의 동작 속도를 제어하는 방법을 시간에 따른 그래프로 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시 예로 운동기구의 운동 속도에 따라 게임 아바타의 다양한 애니메이션을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시 예로 운동기구의 운동 속도에 따라 게임 아바타의 다양한 애니메이션과 스위칭 동작을 조합하여 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
1 is a block diagram of an interface device for a sports equipment according to an embodiment of the present invention.
2 is a flowchart illustrating a control algorithm using a speed sensor in an exercise device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a graph illustrating a method of controlling an operation speed of an avatar through a control algorithm of FIG.
4 is a flowchart illustrating a control algorithm using a proximity sensor in an exercise device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a graph illustrating a method of controlling an operation speed of an avatar through time through a control algorithm of FIG. 4.
6 is a flowchart illustrating a method of controlling various animations of a game avatar according to an exercise speed of an exercise device according to another embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a method of controlling a combination of various animations and switching operations of a game avatar according to an exercise speed of an exercise device according to another embodiment of the present invention.

본 발명은 운동기구의 센서로부터 입력되는 신호를 바탕으로 운동기구의 운동 속도를 산출하고 산출한 운동 속도에 비례하여 스위치의 온 또는 오프 동작을 제어함으로써 게임 아바타를 운동 속도에 따라 동작시키는 제어 알고리즘을 개시한다. 이때, 제어 알고리즘은 센서의 종류에 따라 또는 운동 기구의 운동 속도에 따라 게임 아바타를 제어하는 동작이 다르다. The present invention provides a control algorithm that calculates an exercise speed of an exercise device based on a signal input from a sensor of an exercise device, and controls a on or off operation of the switch in proportion to the calculated exercise speed to operate the game avatar according to the exercise speed. It starts. In this case, the operation of controlling the game avatar is different depending on the type of sensor or the speed of movement of the exercise device.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시 예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 및 그에 따른 작용 효과는 이하의 상세한 설명을 통해 명확하게 이해될 것이다. 본 발명의 상세한 설명에 앞서, 동일한 구성요소에 대해서는 다른 도면 상에 표시되더라도 가능한 동일한 부호로 표시하며, 공지된 구성에 대해서는 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 구체적인 설명은 생략하기로 함에 유의한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The configuration of the present invention and the operation and effect thereof will be clearly understood through the following detailed description. Prior to the detailed description of the present invention, the same components will be denoted by the same reference numerals even if they are displayed on different drawings, and the detailed description will be omitted when it is determined that the well-known configuration may obscure the gist of the present invention. do.

도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 운동구기용 인터페이스 장치의 구성도이다.1 is a block diagram of an interface device for a sports equipment according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 실시 예에 따른 운동기구 시스템은 운동기구(100)와, 운동기구(100)의 동작을 감지하는 센서(110), 센서(110)에서 감지한 신호를 속도로 환산하고 환산한 속도에 상응하는 스위치 동작을 제어하는 운동기구용 인터페이스 장치(200), 운동기구용 인터페이스 장치(200)와 연결되어 스위치 동작에 의해 게임 아바타를 동작시키는 게임장치(300)를 포함한다. The exercise device system according to the embodiment of the present invention converts the signal detected by the exercise device 100, the motion of the exercise device 100, the sensor 110, the sensor 110 into a speed and converted to the speed An interface device 200 for controlling a corresponding switch operation, and a game device 300 connected to the exercise device interface device 200 to operate a game avatar by a switch operation.

또한, 운동기구용 인터페이스 장치(200)는 스위칭 제어부(210). 스위치(220), 키보드 인터페이스부(230)를 포함하여 구현될 수 있다. 이 운동기구용 인터페이스 장치(200)는 기구적으로 운동기구(100)와 별도의 독립적인 기기로 구현할 수 있다. 또는 센서(110)가 운동기구용 인터페이스 장치(200)에 내장되어 하나의 독립된 장치로 구비될 수 있다. In addition, the interface device 200 for exercise equipment is a switching control unit 210. The switch 220 and the keyboard interface 230 may be implemented. The exercise device interface device 200 may be mechanically implemented as a separate device from the exercise device 100. Alternatively, the sensor 110 may be embedded in the exercise device interface device 200 and provided as one independent device.

운동기구(100)는 사람의 다리 또는 팔 등의 신체부위를 통하여 동작하는 기기로 실내 자전거 또는 런닝머신 등을 포함한다. The exercise device 100 is a device that operates through a body part such as a human leg or arm, and includes an indoor bicycle or a treadmill.

센서(110)는 운동 기구의 동작 상태를 감지하기 위한 것으로 속도를 감지하는 속도 센서, 위치를 감지하는 근접 센서, 일정시간 동안 근접센서의 감지 정도를 이용하여 속도를 알아내는 센싱 방법 등 다양한 센서를 포함할 수 있다. 각 센서(110)는 감지한 운동 기구의 동작 신호를 전기 신호로 변환한다. The sensor 110 is for detecting an operation state of an exercise device, and includes various sensors such as a speed sensor for detecting a speed, a proximity sensor for detecting a position, and a sensing method for finding a speed by using a detection degree of the proximity sensor for a predetermined time. It may include. Each sensor 110 converts the detected motion signal of the exercise device into an electrical signal.

게임 장치(300)는 다양한 게임 어플리케이션을 탑재하고 운동기구용 인터페이스 장치(200)를 통해 운동기구(100)와 인터페이스 된다. 즉, 게임 장치(300)는 운동기구용 인터페이스 장치(200)를 통해 입력되는 스위칭 동작에 의해 게임 아바타의 동작을 제어한다. The game device 300 is loaded with various game applications and is interfaced with the exercise device 100 through the exercise device interface device 200. That is, the game device 300 controls the operation of the game avatar by a switching operation input through the exercise device interface device 200.

이러한 게임 장치(300)는 PC, TV, 핸드폰, 스마트폰, PDA, PMP 등을 포함할 수 있다. The game device 300 may include a PC, a TV, a mobile phone, a smartphone, a PDA, a PMP, and the like.

스위칭 제어부(210)는 스위치(220)의 동작을 제어하여 키보드 인터페이스부(230)의 키 값을 동작시키는 중추 역할을 담당한다. 즉, 스위칭 제어부(210)는 센서(110)로부터 입력받은 센싱 신호를 속도로 환산하고 환산한 속도의 레벨에 따라 스위치(220)의 온 또는 오프 동작을 제어하는 신호를 생성한다. The switching controller 210 controls the operation of the switch 220 to play a pivotal role of operating the key value of the keyboard interface 230. That is, the switching controller 210 converts the sensing signal received from the sensor 110 into a speed and generates a signal for controlling the on or off operation of the switch 220 according to the converted speed level.

스위치(220)는 스위칭 제어부(210)의 제어에 따라 온(on) 또는 오프(off) 동작을 수행한다. 스위치(220)는 다양한 애니메이션을 구현함에 있어 다양하게 구비할 수 있다. 예컨대, 아바타의 정방향으로의 이동을 제어하는 스위치, 역방향으로의 이동을 제어하는 스위치, 이동 속도의 빠르기에 따른 구간별 스위치 등으로 구별할 수 있다. The switch 220 performs an on or off operation under the control of the switching controller 210. The switch 220 may be provided in various ways in implementing various animations. For example, the switch may be classified into a switch for controlling the movement of the avatar in the forward direction, a switch for controlling the movement in the reverse direction, a switch for each section according to the speed of the moving speed, and the like.

이러한 스위치(220)는 키보드 인터페이스부(230)와 특정 키 값과 연결된다. The switch 220 is connected to the keyboard interface 230 and a specific key value.

즉, 키보드 인터페이스부(230)는 게임 장치(300)와 연결하여 게임 장치(300)로 스위치(220)의 온 또는 오프 동작 신호를 전달한다. 이러한 키보드 인터페이스부(230)는 키보드 칩이 내장되어 있어 게임 장치(300)와의 연결을 가능하게 한다. That is, the keyboard interface 230 connects to the game device 300 and transmits an on or off operation signal of the switch 220 to the game device 300. The keyboard interface 230 has a built-in keyboard chip to enable connection with the game device 300.

예컨대 자동차 레이스 게임의 경우, 아바타인 자동차를 동작하는 데 있어 자동차의 전진 동작을 키보드 특정 키 W로 동작시킨다고 가정을 한다. 게임 플레이어가 w 키를 누르면 자동차가 전진을 하게 된다. 그리고 w키에서 손가락을 떼면 자동차는 멈추게 된다. 그리고 w키를 눌렀다가 떼는 동작을 반복하면, 자동차의 전진 속도는 아래의 수학식 1과 같이 일정 시간 동안 손가락이 키를 누른 시간과 비례하게 된다.For example, in the case of a car race game, it is assumed that the forward movement of the car is operated by the keyboard specific key W in operating the car, which is the avatar. When the game player presses the w key, the car moves forward. Release the w key to stop the car. If the w key is repeatedly pressed and released, the forward speed of the car is proportional to the time the finger presses the key for a predetermined time as shown in Equation 1 below.

[수학식 1][Equation 1]

자동차의 속도 = k × (누른시간/단위시간)
Speed of car = k × (time pressed / unit time)

이 경우, 키보드를 손가락으로 눌렀다가 떼는 명령을 내리는 두뇌의 역할을 수행하는 구성요소가 스위칭 제어부(210)이고 손가락의 역할을 하는 구성요소는 스위치(220), 키보드의 역할을 하는 구성요소는 키보드 인터페이스부(230)가 된다. In this case, the component that functions as a brain for giving a command of pressing and releasing the keyboard with a finger is the switching controller 210, the component serving as a finger is a switch 220, and the component serving as a keyboard is a keyboard. It becomes the interface unit 230.

이처럼 본 발명의 실시 예에 따른 시스템은 운동기구용 인터페이스 장치(200)를 통해 운동기구(100)를 다양한 게임 장치(300)에 연결할 수 있게 됨으로써 운동하면서 다양한 게임을 즐길 수 있다. As described above, the system according to the embodiment of the present invention enables the exercise device 100 to be connected to various game devices 300 through the exercise device interface device 200, so that various games can be enjoyed while exercising.

이때, 운동기구(100)의 센서에 따라 게임 아바타를 제어하는 동작에 대하여 구체적으로 설명한다. In this case, an operation of controlling the game avatar according to the sensor of the exercise device 100 will be described in detail.

도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 운동기구에서 속도 센서를 이용한 제어 알고리즘을 설명하는 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating a control algorithm using a speed sensor in an exercise device according to an embodiment of the present invention.

속도 센서를 이용한 제어 방법은 운동기구의 플라이 휠과 같은 운동자의 왕복 운동에 상관없이 비교적 일정한 속도를 유지하는 운동기구의 기계 요소에 구비하여 운동자의 운동 정도를 측정한다.The control method using the speed sensor is provided on the mechanical element of the exercise device that maintains a relatively constant speed regardless of the reciprocating motion of the exerciser, such as the flywheel of the exercise device to measure the exercise degree of the exerciser.

도 1의 구성요소와 연계하여 설명하면, 운동자가 운동기구(100)를 동작시키면 운동기구(100)의 속도 센서가 운동자의 움직임을 측정한다.In connection with the components of FIG. 1, when the exerciser operates the exercise device 100, the speed sensor of the exercise device 100 measures the movement of the exerciser.

그러면, 스위칭 제어부(210)는 속도 센서로부터 입력되는 센싱 신호에 대하여 운동 속도 V를 측정한다(S100).Then, the switching controller 210 measures the movement speed V with respect to the sensing signal input from the speed sensor (S100).

이후, 스위칭 제어부(210)는 측정한 운동 속도 V의 크기가 일정 임계속도값 C 이상이 되는지 여부를 판별한다(S110).Thereafter, the switching controller 210 determines whether the measured movement speed V becomes greater than or equal to the predetermined threshold speed value C (S110).

운동 속도 V의 크기가 일정 임계속도값 C 이상이 안되면 모든 동작 스위치를 오프시켜서 키보드 인터페이스부에 동작을 가하지 않게 하고(S120), 일정 임계속도값 C 이상이 되면 운동기구(100)의 운동 방향이 정방향인지 역방향인지를 확인한다(S130).When the magnitude of the movement speed V does not exceed the predetermined threshold speed value C, all the operation switches off to prevent the operation on the keyboard interface unit (S120), and when the predetermined threshold speed value C or more, the direction of movement of the exercise device 100 Check whether the forward or reverse direction (S130).

즉, 스위칭 제어부(210)는 운동기구(100)의 운동 방향이 정방향이면 정방향으로의 제어를 위한 스위치 A의 상태를 확인한다(S140).That is, the switching controller 210 checks the state of the switch A for control in the forward direction when the movement direction of the exercise device 100 is the forward direction (S140).

스위치 A가 오프 상태이면 스위칭 제어부(210)는 스위치 A를 온 상태로 설정하여 스위칭을 시작하고(S142), 오프 상태가 아니면 즉, 해당 아바타가 그 속도의 크기를 불문하고 정방향으로 움직이고 있었다면 현재 온 상태의 스위치 A에 대한 스위칭을 바로 시작한다.If the switch A is in the off state, the switching controller 210 sets the switch A to the on state and starts switching (S142). If the switch is not in the off state, that is, the avatar was moving in the forward direction regardless of the magnitude of the speed, the switching controller 210 is currently on. Start switching immediately for switch A in the state.

스위칭 동작은 운동 속도 V에 비례한 듀티비(Duty rate) R을 산출하고(S144), 산출한 듀티비 R을 이용하여 스위칭 제어한다(S146).The switching operation calculates a duty rate R proportional to the movement speed V (S144), and performs switching control using the calculated duty ratio R (S146).

만약, 상기 S130 단계에서 스위칭 제어부(210)가 운동기구(100)의 운동 방향을 역방향으로 판단하게 되면, 스위칭 제어부(210)는 S140 단계와 반대로 역방향으로의 제어를 위한 스위치 B의 상태를 확인한다(S150).If the switching control unit 210 determines the direction of movement of the exercise device 100 in the reverse direction in step S130, the switching control unit 210 checks the state of the switch B for control in the reverse direction as opposed to step S140. (S150).

상기에서 스위칭 A는 키보드 인터페이스부(230)에 아바타를 전진시키는 키 값에 연결되어 있고, 스위치 B는 키보드 인터페이스부(230)에 아바타를 후진시키는 키 값에 연결되어 있음을 가정한다. In the above description, it is assumed that the switching A is connected to a key value for advancing the avatar to the keyboard interface 230, and the switch B is connected to a key value for reversing the avatar to the keyboard interface 230.

이 경우, 스위칭 제어부(210)는 S142 단계 내지 S146 단계에서와 같이 스위치 B의 온, 오프 상태를 정확히 파악하여 운동 속도 V에 비례한 듀티비(Duty rate) R'을 산출하고 R'값이 정의되면 스위치 B를 R'비율로 온 시켜 아바타의 운행 속도를 제어한다(S152 내지 S156).In this case, the switching controller 210 accurately determines the on and off states of the switch B as in steps S142 to S146 to calculate a duty rate R 'proportional to the movement speed V and defines a value of R'. In operation S152 to S156, the switch B is turned on at the R 'ratio to control the traveling speed of the avatar.

역방향에서, 정방향의 단계와 다른 점은 작동하는 스위치가 B라는 점과, 스위치 B는 키보드 인터페이스의 키 값 중에 아바타를 뒤로 운행하게 하는 키 값과 연결되어 있는 점이다. 또한 운동기구의 최고 제한 속도 여부를 판단하는 단계(S154)에서 역방향의 최고 제한 속도를 V'max로 정의하여 운동자의 운동 방향에 따라 최고 제한 속도를 다르게 적용한다.In the reverse direction, the difference from the forward step is that the activating switch is B, and that switch B is associated with the key value that drives the avatar back among the key values of the keyboard interface. In addition, in the step (S154) of determining whether or not the maximum speed limit of the exercise equipment, the maximum speed limit in the reverse direction is defined as V'max to apply the maximum speed limit differently according to the movement direction of the exerciser.

도 3은 도 2의 제어 알고리즘을 통해 아바타의 동작 속도를 제어하는 방법을 시간에 따른 그래프로 나타낸 도면이다.FIG. 3 is a graph illustrating a method of controlling an operation speed of an avatar through a control algorithm of FIG.

듀티비 R은 펄스폭변조(Pulse Width Modulation: PWM) 제어에 따라 스위치를 온(on)하는 시간의 비율을 나타낸 것이다. Duty ratio R represents the ratio of time to switch on under pulse width modulation (PWM) control.

(a)에 도시한 것처럼 모든 동작 스위치가 오프되어 게임 속의 아바타가 정지된 상태에서, 듀티비 R이 작을 때는 (b)에 도시한 것처럼 스위칭되어 게임 속의 아바타가 저속으로 움직인다.As shown in (a), when all the motion switches are off and the avatar in the game is stopped, when the duty ratio R is small, it is switched as shown in (b) to move the avatar in the game at low speed.

또한, 듀티비 R이 (c)처럼 중간 정도의 값일 때는 게임 속의 아바타가 중속도로 움직이고, 듀티비 R이 (d)처럼 상대적으로 커지면 게임 속의 아바타가 고속으로 움직인다.In addition, when the duty ratio R is a medium value such as (c), the avatar in the game moves at medium speed, and when the duty ratio R is relatively large as (d), the avatar in the game moves at high speed.

또는, 운동기구의 운동 속도 V가 최대 제한 속도 Vmax보다 커지게 되면 듀티비 R이 도 3의 (e)처럼 100%가 되어 스위치가 연속적으로 온(on) 상태가 된다. 따라서, 마치 손가락으로 해당 키보드를 계속 누르고 있는 것과 같은 상태가 된다. Alternatively, when the movement speed V of the exercise device becomes larger than the maximum limit speed Vmax, the duty ratio R becomes 100% as shown in FIG. 3 (e), and the switch is continuously turned on. Thus, the state is as if the finger is kept pressing the keyboard.

또는 운동기구의 운동 속도 V가 점점 커지게 되면 도 3의 (f)처럼 게임 속의 아바타가 정지에서 최고속으로 움직인다. Alternatively, if the movement speed V of the sports equipment increases gradually, the avatar in the game moves from the stop to the highest speed as shown in FIG.

도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 운동기구에서 근접 센서를 이용한 제어 알고리즘을 설명하는 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating a control algorithm using a proximity sensor in an exercise device according to an embodiment of the present invention.

근접 센서를 이용한 제어 방법은 운동기구의 기계 요소에 근접 센서를 구비하여 운동자의 운동 정도를 측정하는 방법으로, 예를 들어 크랭크 기구나, 실린더 등 왕복운동을 하는 기계요소에 구비한다.The control method using the proximity sensor is a method of measuring the degree of movement of the exerciser by providing a proximity sensor on the mechanical element of the exercise device, for example, provided in a mechanical element that reciprocates, such as a crank mechanism or a cylinder.

운동자가 운동기구를 동작시키면 운동기구(100)의 근접 센서가 동작하게 되고(S300), 스위칭 제어부는 근접 센서로부터 입력받은 센싱 신호로부터 현 동작 시점을 T로 저장하고, 이전의 동작 시점이 있다면 그 시점을 T'로 결정하여 저장한다(S302). When the exerciser operates the exercise device, the proximity sensor of the exercise device 100 operates (S300), and the switching controller stores the current operation time as T from the sensing signal input from the proximity sensor, and if there is a previous operation time, The time point is determined as T 'and stored (S302).

이후, 스위칭 제어부는 운동기구의 운동 방향이 정방향 또는 역방향인지를 판단한다(S304). Thereafter, the switching controller determines whether the movement direction of the exercise device is forward or reverse (S304).

정방향이면 S306단계로 처리하고, 역방향이면 S314단계로 처리한다. If it is the forward direction, the process proceeds to step S306, and if it is the reverse direction, the process proceeds to step S314.

우선 정방향의 단계를 설명하면, 현재의 센서 동작 시각 T와 이전의 센서 동작 시각 T'간 차의 절대값이 기준치 c 이하가 되는지 여부를 판단한다(S306). 이 단계는 센서가 동작한 시각의 차이를 이용하여 운동자의 운동 속도를 판단하는 단계이다.First, when the forward step is described, it is determined whether the absolute value of the difference between the current sensor operation time T and the previous sensor operation time T 'is equal to or less than the reference value c (S306). This step is to determine the exercise speed of the exerciser using the difference in the time of operation of the sensor.

판단 결과, 현재의 센서 동작 시각 T와 이전의 센서 동작 시각 T'간 차의 절대값이 기준치 c를 초과하면 일정 시간 U동안 스위치 A를 한번만 온(on) 한 후 오프시킨다(S312).As a result of the determination, when the absolute value of the difference between the current sensor operation time T and the previous sensor operation time T 'exceeds the reference value c, the switch A is turned on only once for a predetermined time U and then turned off (S312).

이와 반대로, 현재의 센서 동작 시각 T와 이전의 센서 동작 시각 T'간 차의 절대값이 기준치 c 이하이면 운동기구의 속도를 최고속으로 판단하고 키보드 인터페이스의 전진 키 값에 연결되어 있는 스위치 A를 연속적으로 온(on) 시켜 아바타의 동작을 제어한다(S308). Conversely, if the absolute value of the difference between the current sensor operating time T and the previous sensor operating time T 'is less than or equal to the reference value c, the speed of the exercise equipment is determined as the highest speed, and the switch A connected to the forward key value of the keyboard interface is turned on. The operation of the avatar is controlled by continuously turning on (S308).

이후, 일정 시간 지난 후에 센서의 동작이 없으면 운동자의 운동이 없는 것으로 판단하여 스위치 A를 오프(off)시킨다(S310). After that, if there is no movement of the sensor after a certain time, it is determined that there is no exercise of the exerciser, so that the switch A is turned off (S310).

상기에서 일정 시간 U는 도 5에 도시한 바와 같이 저속, 중속, 고속일 때 모두 일정하게 운동 기구의 근접 센서가 동작을 할 때마다 한 번씩 작동하게 한다. In the above, as shown in FIG. 5, the constant time U causes the proximity sensor of the exercise equipment to operate once at all times at low speed, medium speed, and high speed.

상기의 S304 단계에서 운동기구의 운동 방향이 역방향으로 판단되면, 상술한 S306 단계 내지 S310 단계에서의 정방향 과정과 마찬가지로 현재의 센서 동작 시각 T와 이전의 센서 동작 시각 T'간 차의 절대값이 기준치 이하인지를 판단하여 판단 결과에 따라 아바타의 동작을 제어한다(S314 내지 S320).If the direction of movement of the exercise device is determined to be reverse in step S304, the absolute value of the difference between the current sensor operation time T and the previous sensor operation time T 'is the reference value, as in the forward process in steps S306 to S310 described above. The operation of the avatar is controlled according to the determination result (S314 to S320).

이러한 과정에서 정방향과 다른 점은, S314 단계에서 현 센서 동작 시각 T와 이전 센서 동작 시각 T'간 차가 기준치 k를 기준으로 그 크기를 판단하여 운동자의 운동 방향에 따라 최고 속도가 다른 것을 적용 할 수 있게 한 점이다. 또한, S320 단계에서는 작동하는 스위치가 B라는 점과, 스위치 B는 키보드 인터페이스부에서 아바타를 뒤로 운행하게 하는 후진 키 값과 연결된다는 점이다.In this process, the difference from the forward direction is that, in step S314, the difference between the current sensor operation time T and the previous sensor operation time T 'is determined based on the reference value k, so that the maximum speed is different according to the direction of movement of the exerciser. It is one point. In operation S320, the switch is operated at B, and the switch B is connected to a backward key value for driving the avatar backward at the keyboard interface.

도 5는 도 4의 제어 알고리즘을 통해 아바타의 동작 속도를 제어하는 방법을 시간에 따른 그래프로 나타낸 도면이다.FIG. 5 is a graph illustrating a method of controlling an operation speed of an avatar through time through a control algorithm of FIG. 4.

(a)에 도시한 바와 같이 운동자의 운동 속도가 느려서 현 센서 동작 시각 T와 이전 센서 동작 시각 T'간 차가 크면 아바타는 일정 시간 U만큼만 스위치를 동작시켜도 스위치가 오프되어있는 시간이 길어서 결과적으로 아바타의 운행 속도가 느려진다. 따라서 게임 속의 아바타는 저속으로 움직인다. As shown in (a), if the difference between the current sensor operation time T and the previous sensor operation time T 'due to the movement speed of the exerciser is large, the avatar has a long time that the switch is turned off even if the switch is operated for a predetermined time U. Slows down. Thus the avatar in the game moves at low speed.

또한, (b)처럼 현 센서 동작 시각 T와 이전 센서 동작 시각 T'간 차가 중간 정도의 크기이면 아바타의 운행 속도가 중속이 되고, (C)처럼 현 센서 동작 시각 T와 이전 센서 동작 시각 T'간 차가 작으면 아바타의 운행 속도는 고속이 된다. In addition, if the difference between the current sensor operation time T and the previous sensor operation time T 'is about the size as shown in (b), the moving speed of the avatar becomes medium speed, and the current sensor operation time T and the previous sensor operation time T' as shown in (C). If the difference is small, the avatar travels at a high speed.

또한, 스위칭 제어부가 현 센서 동작 시각 T와 이전 센서 동작 시각 T'간 차를 c 또는 k보다 작다고 판단하면 도 5의 (d)에 도시한 것처럼 스위치를 연속적으로 온(on)하게 되어 게임 속의 아바타도 연속적으로 운행하게 해준다.In addition, if the switching controller determines that the difference between the current sensor operation time T and the previous sensor operation time T 'is smaller than c or k, the switch is continuously turned on as shown in FIG. It also lets you run continuously.

이처럼, 근접 센서를 이용한 제어 방법은 일정 시간 단위로 계속 반복되는 속도 센서의 제어 방법과는 다르게 흐름도가 반복되지 않고, 근접 센서가 동작 할 때만 흐름도가 진행 되는 것을 특징으로 한다. As such, the control method using the proximity sensor is different from the control method of the speed sensor that is continuously repeated at a predetermined time unit, and the flowchart is not repeated, and the flowchart is performed only when the proximity sensor is operated.

도 6은 본 발명의 다른 실시 예로 운동기구의 운동 속도에 따라 게임 아바타의 다양한 애니메이션을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.6 is a flowchart illustrating a method of controlling various animations of a game avatar according to an exercise speed of an exercise device according to another embodiment of the present invention.

통상 게임 장치는 게임 아바타의 운행 속도에 따라 각각의 다른 애니메이션을 구현할 수 있다. 예를 들어 게임의 아바타를 사람으로 정의하고 운행의 속도를 걷거나 뛰는 속도로 구별한다. 만약, 운동자가 아바타를 천천히 걷게 하기 위해 키보드 Q를 누르게 되면 아바타 위치의 기준이 되는 좌표는 걷는 속도로 이동을 하게 되고, 이때 아바타의 기준 좌표와 같은 좌표에 사람이 걷는 장면을 묘사한 애니메이션을 재생하여 마치 사람이 걷는 것처럼 표시할 수 있다. 또는, 운동자가 아바타의 움직임을 뛰게 하기 위해 키보드 W를 누르게 되면 이미 앞서 설명한 바와 같이 아바타의 위치 좌표에 사람이 뒤는 동작을 묘사한 애니메이션을 재생함으로써 아바타가 뛰는 것처럼 보이게 한다. In general, the game device may implement different animations according to the running speed of the game avatar. For example, the avatar of a game is defined as a person, and the speed of driving is determined by the speed of walking or running. If the athlete presses the keyboard Q to make the avatar walk slowly, the coordinates of the avatar position are moved at a walking speed, and an animation depicting the scene of a human walking at the same coordinates as the avatar's reference coordinate is played. This can be expressed as if a person is walking. Alternatively, when the athlete presses the keyboard W to make the avatar move, the avatar appears to be running by playing an animation depicting the motion of the person following the avatar's position coordinates as described above.

구체적으로, 게임 아바타의 운행 속도에 따라 각각의 애니메이션이 있을 때에는 도 6의 흐름도와 같은 제어를 수행한다. Specifically, when there is each animation according to the running speed of the game avatar, the control as shown in the flowchart of FIG. 6 is performed.

먼저, 운동기구용 인터페이스 장치는 운동기구의 속도를 감지하고(S400), 운동기구의 속도를 레벨에 따라 구분하여 각기 다른 프로세서를 통해 스위치의 동작을 제어한다(S402, S406, S410, S414).First, the interface device for a sports equipment senses the speed of the sports equipment (S400), and classifies the speed of the sports equipment according to the level to control the operation of the switch through different processors (S402, S406, S410, S414).

일 예로, 운동기구의 속도 V가 -c보다 작으면(S402), 역방향으로 운행을 제어하기 위한 스위치 C만 온(on) 하고 다른 스위치는 오프(off)시켜서 아바타가 뒤로 운행하는 애니메이션을 실행하도록 한다(S404). For example, if the speed V of the exercise equipment is less than -c (S402), only the switch C for controlling the driving in the reverse direction is turned on and the other switch is turned off to execute the animation in which the avatar moves backward. (S404).

다른 예로, 운동기구의 속도 V가 -c보다 크고 a보다 작으면(S406), 운동기구가 정지상태라고 판단하여 모든 스위치를 오프시킨다(S408). 여기서 -c보다 크고 a보다 작은 범위에는 0을 포함할 수 있다. As another example, if the speed V of the exercise equipment is greater than -c and less than a (S406), it is determined that the exercise equipment is in a stopped state and all the switches are turned off (S408). Here, the range greater than -c and less than a may include zero.

또 다른 예로, 운동기구의 속도 V가 a보다 크고 b보다 작으면(S410), 스위치 A만 온(on)시키고 스위치 A 외 다른 스위치는 오프시킨다(S412). 스위치 A는 아바타가 걷는 애니메이션처럼 저속으로 움직이는 동작을 제어한다.As another example, if the speed V of the exercise equipment is greater than a and less than b (S410), only switch A is turned on and other switches other than switch A are turned off (S412). Switch A controls the slow-moving motion of the avatar's walking animation.

또 다른 예로, 운동기구의 속도 V가 b보다 크면(S144), 스위치 B만 온(on)시키고 스위치 B 외 다른 스위치는 오프시킨다(S416). 상기의 스위치 B는 아바타가 뛰는 애니메이션처럼 고속으로 움직이는 애니메이션을 실행하게 해 준다.As another example, when the speed V of the exercise device is greater than b (S144), only the switch B is on (on) and other switches other than the switch B (S416). The switch B above allows the avatar to execute a fast moving animation, such as a running animation.

이때, 운동기구의 속도 레벨을 판단하는 각 단계(S402, S406, S410, S414)는 먼저 S402 단계를 거친 후 조건을 만족하지 않을 경우 S406, S410, S414를 순차적으로 수행할 수 있으며, 또는 각 S402, S406, S410, S414 단계를 동시 수행하여 해당 레벨에 따른 프로세서를 수행할 수 있다. At this time, each step (S402, S406, S410, S414) of determining the speed level of the exercise equipment may first perform the steps S406, S410, S414 if the condition is not satisfied after the step S402, or each S402 By performing steps S406, S410, and S414 simultaneously, a processor according to a corresponding level may be performed.

또한, 스위치 A, B, C는 이해의 편의를 위해 특정지었으나 이에 한정하는 것은 아니다. In addition, switches A, B, and C are specified for convenience of understanding, but are not limited thereto.

이에 따른 본 발명은 게임 아바타의 동작 제어에 있어서 복수 애니메이션이 있을 때 각 애니메이션과 상응하는 속도 구간을 설정하며, 그 구간에 따라 각기 다른 키 값을 설정한 스위치를 동작하게 하는 방법으로 제어한다. 이 때에 애니메이션의 수는 상기의 실시 예보다 많아질 수 있다. Accordingly, the present invention sets the speed section corresponding to each animation when there is a plurality of animations in the motion control of the game avatar, and controls the switch to set different key values according to the section. At this time, the number of animations may be greater than in the above embodiment.

도 7은 본 발명의 또 다른 실시 예로 운동기구의 운동 속도에 따라 게임 아바타의 다양한 애니메이션과 스위칭 동작을 조합하여 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.FIG. 7 is a flowchart illustrating a method of controlling a combination of various animations and switching operations of a game avatar according to an exercise speed of an exercise device according to another embodiment of the present invention.

본 도면에서는 설명을 명확하고 간략하게 하기 위하여 운동기구의 정방향 운동만을 설명하기로 한다. 상기한 애니메이션과 스위칭을 조합한 제어 방식은 다음과 같은 이유에서 필요할 수 있기 때문에 본 발명에 따른 하나의 실시 예로 설명을 한다. 현재 다양한 게임이 시장에서 서비스되고 있다. 하지만 이중에서 게임 아바타의 운행 속도를 다양하게 제공하고 있는 게임은 매우 소수에 불과하며, 그나마도 걷기 또는 뛰기, 저속 아니면 고속 등 속도의 구간이 매우 간단하게 구분되어 있어 본 발명의 목적처럼 운동과 게임을 같이 하며 운동자간에 경쟁을 하기에는 다소 무리가 있으며 재미도 떨어질 수 있다. 따라서 저속 구간과 고속 구간의 큰 속도 차이를 펄스폭변조(PWM) 스위칭 제어를 통하여 어느 정도 보완해 주어야 할 필요가 있기에 하나의 실시 예로 설명을 한다.In this figure, only the forward motion of the exercise device will be described in order to clarify and simplify the description. Since a control method combining the above animation and switching may be necessary for the following reasons, an embodiment according to the present invention will be described. Various games are currently available in the market. However, there are only a few games that provide various driving speeds of game avatars. However, walking and running, low speed, or high speed are divided into very simple sections. It's a bit too hard to compete with athletes, and it can be fun. Therefore, a large speed difference between the low speed section and the high speed section needs to be compensated to some extent through the pulse width modulation (PWM) switching control.

처음에, 운동기구용 인터페이스 장치는 운동기구의 속도를 감지하고(S500), 운동기구의 속도를 구간별로 나누어 구간에 따라 다른 프로세서를 통해 스위치의 동작을 제어한다(S502, S506, S510, S520).Initially, the interface device for a sports equipment senses the speed of the sports equipment (S500), divides the speed of the sports equipment for each section and controls the operation of the switch through different processors according to the sections (S502, S506, S510, S520). .

일 예로, 구간은 -p ≤V< p(제1 구간), p ≤V< q(제2 구간), q ≤V< r(제3 구간), r≤V(제4 구간)으로 나눌 수 있다. For example, the interval may be divided into -p ≤ V <p (first interval), p ≤ V <q (second interval), q ≤ V <r (third interval), r≤ V (fourth interval) have.

먼저, 운동기구의 속도 V가 제1 구간(-p ≤V< p)에 존재하는지를 판단한다(S502). First, it is determined whether the speed V of the exercise device exists in the first section (-p ≦ V <p) (S502).

판단 결과 운동기구의 속도 V가 제1 구간에 존재하면 모든 스위치를 오프하여 게임의 아바타를 동작시키지 않는다(S504).If it is determined that the speed V of the exercise device exists in the first section, all the switches are turned off to not operate the avatar of the game (S504).

운동기구의 속도 V가 제1 구간에 존재하지 않으면 다음 제2 구간(p ≤V< q)에 존재하는지를 판단한다(S506).If the speed V of the exercise device does not exist in the first section, it is determined whether it exists in the next second section (p ≦ V <q) (S506).

만약 운동기구의 속도 V가 p보다 크도 q보다 작으면 스위치 A를 온(on) 하여 저속 모드의 애니메이션을 아바타의 기준 좌표에서 실행한다(S508).If the speed V of the exercise equipment is greater than p and less than q, the switch A is turned on to perform the low speed animation at the reference coordinates of the avatar (S508).

만약 운동기구의 속도 V가 제2 구간에 존재하지 않으면 다음 제3 구간(제3 구간)에 존재하는지를 판단한다(S510). If the speed V of the exercise equipment does not exist in the second section, it is determined whether it exists in the next third section (third section) (S510).

운동기구의 속도 V가 제3 구간에 존재하면, 즉 운동기구의 속도 V가 q보다 크도 r보다 작으면 스위치 B가 오프 상태인지 스위치의 동작 상태를 확인한다(S512).If the speed V of the exercise device is present in the third section, that is, if the speed V of the exercise device is greater than q and less than r, it is checked whether the switch B is in an off state (S512).

스위치 B가 오프 상태로 설정되어 있으면 스위치 B를 스위칭시켜 온 상태로 설정하고(S514), 스위치 B가 온 상태이면 바로 스위칭 동작을 수행하기 위해 다음 동작을 수행한다. If the switch B is set to the off state, the switch B is set to the on state by switching (S514). If the switch B is on, the next operation is performed to immediately perform the switching operation.

즉, 운동기구용 인터페이스 장치는 운동기구의 속도 V에 비례하는 듀티 비 R을 산정하고, 산정한 듀티비 R로 스위치 B를 스위칭한다(S516, S518). 이러한 스위칭 동작에 의해 게임 아바타는 스위치 A에 의한 스위칭 동작보다는 빠르지만 고속보다 느린 모드의 애니메이션을 실행하게 된다. That is, the interface device for exercise equipment calculates the duty ratio R proportional to the speed V of the exercise equipment, and switches the switch B to the calculated duty ratio R (S516 and S518). This switching operation causes the game avatar to execute animation in a mode that is faster than the switching operation by switch A but slower than high speed.

한편, 상기 S510 단계에서 운동기구의 속도 V가 제3 구간에 존재하지 않으면 제4 구간(r≤V)에 존재하는지를 판단한다(S520). Meanwhile, if the speed V of the exercise device does not exist in the third section in step S510, it is determined whether the speed V exists in the fourth section r ≦ V (S520).

운동기구의 속도 V가 제4 구간에 존재하면, 즉 운동기구의 속도 V가 r보다 크면 스위치 B를 연속적으로 온 하여 게임 아바타의 기준 좌표에 고속 모드의 애니메이션을 실행한다(S522).If the speed V of the sports equipment is present in the fourth section, that is, if the speed V of the sports equipment is larger than r, the switch B is continuously turned on to perform the animation in the high speed mode on the reference coordinate of the game avatar (S522).

이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과하며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술적 사상에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형이 가능할 것이다. 따라서 본 발명의 명세서에 개시된 실시 예들은 본 발명을 한정하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 특허청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다.The foregoing description is merely illustrative of the present invention, and various modifications may be made by those skilled in the art without departing from the spirit of the present invention. Accordingly, the embodiments disclosed in the specification of the present invention are not intended to limit the present invention. The scope of the present invention should be construed according to the following claims, and all the techniques within the scope of equivalents should be construed as being included in the scope of the present invention.

종래 게임을 접목한 운동기구는 운동기구의 센서 모듈과 호환이 되는 게임을 운동기구 제조회사가 자체적으로 개발하므로 개발에 필요한 많은 비용을 부담해야 하고 게임이 한정적이나, 본 발명은 운동기구에 게재한 센서를 통해 입력되는 신호로부터 속도를 환산하고 환산한 속도 정보를 범용 인터페이스 장치를 통해 외부의 게임 장치로 전송하여 게임 아바타의 동작을 제어함으로써 다양한 게임 장치와 호환이 가능하여 오히려 운동에 흥미를 부여할 수 있다. 이러한 점에서 기존 운동기구의 한계를 뛰어 넘음에 따라 관련 기술에 대한 이용만이 아닌 적용되는 장치의 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용 가능성이 있는 유용한 발명이다.Existing sports equipment combined with the conventional game is a sports equipment manufacturer develops a game that is compatible with the sensor module of the sports equipment itself, so it is necessary to bear a lot of costs required for development and the game is limited, but the present invention is published in the sports equipment By converting the speed from the signal input through the sensor and transmitting the converted speed information to the external game device through the general-purpose interface device, it is compatible with various game devices by controlling the operation of the game avatar. Can be. In this respect, the invention is useful because it is not only for the use of related technologies but also for the commercial or sales of the applied device as well as practically and clearly implementable. to be.

100: 운동기구 110: 센서
200: 운동기구용 인터페이스 장치
210: 스위칭 제어부 220: 스위치
230: 키보드 인터페이스부 300: 게임장치
100: fitness equipment 110: sensor
200: interface device for exercise equipment
210: switching control unit 220: switch
230: keyboard interface 300: game device

Claims (12)

운동기구에 있어서,
상기 운동기구의 동작 상태를 감지한 센싱 신호를 입력받고 입력받은 센싱 신호로 운동기구의 동작 속도를 구간별로 구분하여 스위치의 온 또는 오프 동작을 제어하는 스위칭 신호를 생성하는 스위칭 제어부;
상기 스위칭 제어부에서 생성한 스위칭 신호에 따라 스위칭 동작을 수행하는 복수의 스위치; 및
상기 스위치의 온 또는 오프 동작을 외부의 게임 장치로 전달하여 게임 속의 아바타 동작을 제어하기 위한 키보드 인터페이스부 를 포함하고,
상기 스위칭 제어부는 상기 운동기구의 동작 속도에 따라 정지, 저속, 중속, 고속, 최고속, 정지에서 최고속으로 동작하도록 해당 스위치의 온 또는 오프 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치.
In exercise equipment,
A switching control unit configured to generate a switching signal for controlling an on or off operation of a switch by dividing an operating speed of the exercise device by a section by receiving a sensing signal that detects an operation state of the exercise device;
A plurality of switches configured to perform a switching operation according to the switching signal generated by the switching controller; And
It includes a keyboard interface for controlling the operation of the avatar in the game by transmitting the on or off operation of the switch to an external game device ,
The switching controller controls the on or off operation of the switch to operate from the stop, low speed, medium speed, high speed, the highest speed, the highest speed to the highest speed in accordance with the operating speed of the exercise equipment.
제 1 항에 있어서,
상기 운동기구의 동작 상태를 감지한 센싱 신호는 상기 운동 기구의 동작 속도를 감지하는 속도 센서 또는 상기 운동 기구의 동작 위치를 감지하는 근접 센서로부터 감지한 신호인 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치.
The method of claim 1,
And a sensing signal detecting the operating state of the exercise device is a signal detected from a speed sensor detecting an operating speed of the exercise device or a proximity sensor detecting an operating position of the exercise device.
제 2 항에 있어서,
상기 스위칭 제어부는
상기 운동기구의 동작 상태를 감지한 센싱 신호가 상기 운동 기구의 동작 속도를 감지하는 속도 센서로부터 감지한 신호인 경우,
상기 운동 기구의 속도에 비례하는 듀티비(duty rate)를 산출하여 듀티비의 크기만큼 상기 스위치를 온(on) 시키도록 제어하는 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치.
The method of claim 2,
The switching control unit
When the sensing signal detecting the operating state of the exercise equipment is a signal detected by the speed sensor for detecting the operating speed of the exercise equipment,
And calculating a duty rate proportional to the speed of the exercise device and controlling the switch to be turned on by the size of the duty ratio.
제 2 항에 있어서,
상기 스위칭 제어부는
상기 운동기구의 동작 상태를 감지한 센싱 신호가 상기 운동 기구의 동작 위치를 감지하는 근접 센서로부터 감지한 신호인 경우
상기 센서가 동작한 현재 동작 시각과 이전 동작 시각간 차를 이용하여 운동 속도를 판단하고 판단한 운동 속도만큼 상기 스위치를 온(on) 시키도록 제어하는 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치.
The method of claim 2,
The switching control unit
When the sensing signal detecting the operating state of the exercise equipment is a signal detected by the proximity sensor for detecting the operation position of the exercise equipment
And determining the movement speed by using a difference between the current operation time and the previous operation time when the sensor is operated, and controlling the switch to be turned on by the determined movement speed.
삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 스위칭 제어부는
상기 운동기구의 운동 방향을 판단하여 운동 방향에 따라 상기 운동기구의 속도만큼 제어하는 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치.
The method of claim 1,
The switching control unit
And determining the movement direction of the exercise device to control the speed of the exercise device according to the movement direction.
제 1 항에 있어서,
상기 복수의 스위치는 상기 운동기구의 운동 방향, 속도에 따라 구별되는 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치.
The method of claim 1,
The plurality of switches are interface devices of the exercise equipment, characterized in that distinguished according to the movement direction, the speed of the exercise equipment.
(a) 운동기구의 동작 상태를 감지한 센싱 신호를 입력 받는 단계;
(b) 입력 받은 센싱 신호로 상기 운동기구의 속도를 측정하고 측정한 상기 운동기구의 속도가 사전에 정의한 구간에 존재하는지를 구분하는 단계;
(c) 상기 운동기구의 속도가 존재하는 구간의 애니메이션을 수행하도록 해당 스위치의 온 또는 오프 제어 신호를 생성하는 단계; 및
(d) 상기 스위치의 온 또는 오프 제어 신호에 따라 게임 아바타의 동작을 제어하는 단계 를 포함하고,
상기 (c) 단계는 상기 운동기구의 속도가 존재하는 구간에 따라 정지, 저속, 중속, 고속, 최고속, 정지에서 최고속으로 동작하도록 해당 스위치의 온 또는 오프 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치를 이용한 게임 아바타의 운동 속도 제어 방법.
(a) receiving a sensing signal detecting an operating state of the exercise device;
(b) measuring the speed of the exercise device with the input sensing signal and distinguishing whether the measured speed of the exercise device exists in a predefined section;
(c) generating an on or off control signal of a corresponding switch to perform animation of a section in which the speed of the exercise device exists; And
(d) controlling an operation of a game avatar according to an on or off control signal of the switch ,
Step (c) is characterized in that the movement of controlling the on or off operation of the switch to operate at the highest speed in the stop, low speed, medium speed, high speed, the highest speed, the stop according to the section of the speed of the exercise equipment Method of controlling the movement speed of the game avatar using the interface device of the mechanism.
제 8 항에 있어서,
상기 (c) 단계는
상기 운동기구의 동작 상태를 감지한 센싱 신호가 상기 운동 기구의 속도를 감지하는 속도 센서로부터 감지한 신호인 경우
상기 운동 기구의 속도에 비례하는 듀티비(duty rate)를 산출하고 산출한 듀티비의 크기만큼 상기 스위치를 온(on) 시키도록 제어하는 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치를 이용한 게임 아바타의 운동 속도 제어 방법.
The method of claim 8,
The step (c)
When the sensing signal detecting the operating state of the exercise equipment is a signal detected by the speed sensor for detecting the speed of the exercise equipment
Using the interface device of the exercise equipment, calculating a duty rate proportional to the speed of the exercise equipment and generating a control to turn on the switch by the amount of the calculated duty ratio. How to control the movement speed of the game avatar.
제 8 항에 있어서,
상기 (c) 단계는
상기 운동기구의 동작 상태를 감지한 센싱 신호가 상기 운동 기구의 동작 위치를 감지하는 근접 센서로부터 감지한 신호인 경우
상기 센서가 동작한 현재 동작 시각과 이전 동작 시각간 차를 이용하여 운동 속도를 판단하고 판단한 운동 속도만큼 상기 스위치를 온(on) 시키도록 제어하는 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치를 이용한 게임 아바타의 운동 속도 제어 방법.
The method of claim 8,
The step (c)
When the sensing signal detecting the operating state of the exercise equipment is a signal detected by the proximity sensor for detecting the operation position of the exercise equipment
The interface device of the exercise equipment, characterized in that for generating a signal to determine the movement speed by using the difference between the current operation time and the previous operation time that the sensor is operated and to control the switch to be turned on by the determined movement speed Method of controlling the movement speed of the game avatar using the controller.
삭제delete 제 8 항에 있어서,
상기 (b) 단계는
상기 운동기구의 운동 방향을 고려하여 상기 운동기구의 속도가 존재하는 구간을 구분하는 것을 특징으로 하는 운동기구의 인터페이스 장치를 이용한 게임 아바타의 운동 속도 제어 방법.
The method of claim 8,
The step (b)
The method of controlling the movement speed of the game avatar using the interface device of the exercise device, characterized in that the section in which the speed of the exercise device exists in consideration of the direction of movement of the exercise device.
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