KR101195765B1 - Image generation device, image generation method, and information recording medium - Google Patents

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KR101195765B1 KR1020107007039A KR20107007039A KR101195765B1 KR 101195765 B1 KR101195765 B1 KR 101195765B1 KR 1020107007039 A KR1020107007039 A KR 1020107007039A KR 20107007039 A KR20107007039 A KR 20107007039A KR 101195765 B1 KR101195765 B1 KR 101195765B1
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Abstract

대상체 위치 관리부(230)는 주인공 캐릭터를 포함하는 각 대상체의 위치 정보를 기억한다. 카메라 위치 관리부(240)는, 다른 방향에서 주인공 캐릭터로 향하는 복수의 연출 카메라의 위치 정보를 기억한다. 장해물 판별부(250)는, 기억되는 각 연출 카메라의 위치 정보 및 각 대상체의 위치 정보에 의거해서, 각 연출 카메라와 주인공 캐릭터 사이를 차단하는 장해물의 유무를 각각 판별하고, 장해물에 가로막히지 않은 연출 카메라의 정보를 격납한다. 카메라 선택부(270)는, 카메라 리스트에 격납된 연출 카메라 중 어느 1개의 연출 카메라를 선택한다. 카메라 제어부(280)는 선택된 연출 카메라를 제어해서, 연출용의 촬영 동작을 행하게 한다. 화상 묘화부(290)는 제어된 연출 카메라에 의해서 촬영한 화상을 생성한다.The object position manager 230 stores position information of each object including the main character. The camera position management part 240 stores the positional information of the some directing cameras which head to a main character in a different direction. The obstacle discrimination unit 250 determines the presence or absence of the obstacle blocking each of the direction camera and the main character based on the position information of each direction camera and the position information of each object to be stored, and the direction that is not blocked by the obstacle. Stores camera information. The camera selection unit 270 selects any one of the directing cameras stored in the camera list. The camera control unit 280 controls the selected directing camera to perform a photographing operation for directing. The image drawing unit 290 generates an image photographed by the controlled directing camera.

Description

화상생성장치, 화상생성방법 및 정보기록매체{IMAGE GENERATION DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}Image generating apparatus, image generating method and information recording medium {IMAGE GENERATION DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}

본 발명은, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목 캐릭터를 적절하게 촬영한 화상을 생성하는 것이 가능한 화상생성장치, 화상생성방법 및 정보기록매체, 나아가서는 그 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to an image generating apparatus, an image generating method and an information recording medium, and moreover, a program capable of generating an image appropriately photographing a character of interest even in a situation where an obstacle may exist.

종래로부터, 3차원 표시의 액션 게임이나 롤 플레잉 게임(role playing game) 등을 즐기는 것이 가능한 게임장치(비디오 게임장치 등)가 가정용이나 업무용으로서 개발되어 있다. 이러한 3차원 표시의 액션 게임 등에서는, 예를 들어, 시점으로 되는 가상의 카메라에 의해, 주인공 캐릭터를 촬영한(바라본) 화상을 생성해서 표시하고 있다.Background Art Conventionally, game apparatuses (video game apparatuses, etc.) that can enjoy action games, role playing games, and the like with three-dimensional display have been developed for home use and business use. In such a three-dimensional action game, for example, a virtual camera serving as a viewpoint is used to generate and display an image in which the main character is photographed (viewed).

가상 공간에는, 주인공 캐릭터 이외에도, 각종 대상체가 배치되므로, 주인공 캐릭터와 카메라 사이에 다른 대상체가 위치되어 버릴 경우도 생길 수 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터와 카메라 사이에 수목의 대상체가 위치되어 버리면, 그 수목의 대상체가 카메라의 시선을 가로막는(즉, 차단하는) 장해물로 된다.In addition to the main character, various objects are arranged in the virtual space, so that another object may be positioned between the main character and the camera. For example, when an object of a tree is positioned between the main character and the camera, the object of the tree becomes an obstacle that blocks (ie blocks) the gaze of the camera.

이 상태에서, 그대로 카메라로부터 촬영한 화상을 생성해버리면, 그 장해물에 주인공 캐릭터가 가려진(전부 또는 일부가 보이지 않는) 화상으로 되어, 플레이어의 조작을 방해해버리게 된다.In this state, if an image captured by the camera is generated as it is, the obstacle becomes an image in which the main character is hidden (all or part of it is not visible), which hinders the player's operation.

이러한 문제의 대책으로서, 주인공 캐릭터가 장해물에 가려져 버릴 경우에, 장해물의 투명도를 높여서 묘화하여, 주인공 캐릭터를 보다 보기 쉽게 하는 기술도 개시되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).As a countermeasure for such a problem, when the main character is obscured by an obstacle, a technique of increasing the transparency of the obstacle to be drawn and making the main character more visible is also disclosed (see Patent Document 1, for example).

JPH11-042370 A (제5-12쪽, 제8도)JPH11-042370 A (pp. 5-12, 8)

전술한 바와 같은 3차원 표시의 액션 게임 등에서는, 예를 들어, 어떠한 이벤트(event)가 발생했을 때 등, 주인공 캐릭터를 보다 주목시키고자 할 경우에, 그때까지 시점으로 되어 있던 카메라로부터, 미리 촬영 위치가 정해져 있는 연출 카메라(연출용의 가상 카메라)로 전환하여, 줌 업(zoom-up)이나 파노라마 촬영 등과 같은 연출용의 촬영 동작에 의해서 주인공 캐릭터를 촬영해서, 그러한 연출 화상을 표시하고 있다.In the above-described three-dimensional action game, etc., for example, when an event occurs, such as when the main character of the character wants to pay more attention, the camera was taken beforehand from the camera that had been the viewpoint up to that point The main character is photographed by a shooting operation for directing such as zoom-up, panorama shooting, etc., by switching to a directing camera having a fixed position (virtual camera for directing), and displaying such directed image.

이 연출 카메라에서는, 플레이어의 주목을 끌기 위한 연출 화상을 표시하는 것이 무엇보다도 중요하기 때문에, 촬영 대상으로 되는 주인공 캐릭터가 장해물에 의해서 가려지는 것은 용인할 수 없다. 그 때문에, 종래에는, 주인공 캐릭터의 주변에 장해물로 될 수 있는 다른 대상체가 존재하지 않는 상황(예를 들어, 건물이나 수목 등이 없는 넓은 장소 등)에 한해서, 이러한 연출 카메라를 사용하는 것이 일반적이었다.In this directing camera, it is most important to display the directed image for the player's attention, so that the main character to be photographed is covered by the obstacle. Therefore, conventionally, such a directing camera was generally used only in a situation in which no other object that could become an obstacle in the vicinity of the main character (for example, a large place without a building or a tree, etc.) exists. .

그래도, 최근에는, 플레이어가 진행시키는 방식에 따라서, 게임 내용(장면이나 상황 등)이 다방면에 걸친 게임도 증가되고 있고, 이러한 장해물이 존재할 수 있는 상황이더라도, 연출 카메라를 이용한 표시를 행하고자 하는 요구가 생기고 있다. 이러한 요구를 충족시키기 위해서는, 예를 들어, 연출 카메라에 의한 촬영 전에, 장해물이 존재하는지의 여부를 확인하고, 장해물이 존재할 경우에, 연출 카메라를 장해물보다도 주인공 캐릭터 측에 가깝게 해서(이동시켜서), 장해물에 가로막히지 않도록 촬영하는 것이 고려된다.Nevertheless, in recent years, games in which game contents (scenes and situations, etc.) are diversified according to the manner in which the player proceeds, and even in situations where such obstacles may exist, a request to display using a production camera is required. Is happening. In order to meet these demands, for example, before shooting with the production camera, it is checked whether an obstacle exists, and when the obstacle exists, the production camera is closer to the main character than the obstacle (by moving), Taking pictures so as not to be blocked by obstacles is considered.

그러나, 연출 카메라를 단순히 장해물보다도 주인공 캐릭터 측으로 이동시키도록 하면, 장해물의 위치에 따라서는, 연출 카메라가 주인공 캐릭터에 지나치게 근접해버릴 경우도 생겨버린다.However, if the directing camera is moved to the main character rather than the obstruction, the directing camera may be too close to the main character depending on the position of the obstruction.

그 경우, 주인공 캐릭터가 필요 이상으로 크게 표시되어 버려(줌 업이 지나치게 되어버려), 연출 카메라의 역할을 충분히 하지 못하는 것으로 되어버린다.In that case, the character of the main character is displayed larger than necessary (the zoom up becomes excessive), and the role of the production camera is insufficient.

이러한 일로부터, 장해물을 고려하면서, 연출 카메라에 의해서 적절하게 촬영하는 것이 가능한 기술이 요구되고 있었다.From these things, the technique which can image | capture suitably by the directing camera was calculated | required considering the obstacle.

본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위한 것으로서, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목 캐릭터를 적절하게 촬영한 화상을 생성하는 것이 가능한 화상생성장치, 화상생성방법, 정보기록매체 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a problem, and provides an image generating apparatus, an image generating method, an information recording medium and a program capable of generating an image appropriately photographing a character of interest even in a situation where an obstacle may exist. For the purpose of

본 발명의 제1관점에 따른 화상생성장치는, 가상공간 내에 배치되는 주목 캐릭터를, 시점으로 되는 가상의 카메라에 의해서 촬영한 화상을 생성하는 게임 장치로서, 대상체 위치 기억부, 카메라 위치 기억부, 장해물 판정부, 카메라 선택부, 카메라 제어부 및 화상생성부를 포함하여 구성된다.The image growth value according to the first aspect of the present invention is a game device that generates an image of a character of interest placed in a virtual space by using a virtual camera as a viewpoint, and includes: an object position storage unit, a camera position storage unit, It includes an obstacle determining unit, a camera selecting unit, a camera control unit, and an image generating unit.

우선, 대상체 위치기억부는 주목 캐릭터를 포함하는 복수의 대상체에 대한 가상공간 내에 있어서의 위치를 기억한다. 또, 카메라 위치 기억부는 주목 캐릭터를 다른 방향에서 촬영하기 위해서 배치되는 복수의 카메라의 위치를 기억한다. 장해물 판정부는, 기억되는 각 카메라의 위치 및 각 대상체의 위치에 의거해서, 각 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물로 되는 대상체의 유무를 각각 판별한다. 카메라 선택부는 장해물이 없는 것으로 판별된 카메라 중 어느 1개의 카메라를 선택한다. 카메라 제어부는 선택된 카메라를 제어해서, 예를 들어, 줌 업이나 파노라마 촬영 등과 같은 연출용의 촬영 동작을 행하게 한다. 그리고, 화상생성부는 제어된 상기 카메라에 의해서 촬영한 화상을 생성한다.First, the object position storage unit stores the position in the virtual space with respect to the plurality of objects including the character of interest. In addition, the camera position storage section stores positions of a plurality of cameras arranged to photograph the character of interest from another direction. The obstacle determination unit determines whether or not there is an object that becomes an obstacle blocking between each camera and the character of interest based on the position of each camera to be stored and the position of each object. The camera selection unit selects any one camera among the cameras determined to be free of obstacles. The camera control unit controls the selected camera to perform a photographing operation for directing, for example, zoom-up or panorama shooting. The image generator generates an image photographed by the controlled camera.

즉, 다른 방향에서 촬영하는 복수의 카메라를 이용하고, 그 중에서, 장해물에 가로막히지 않고 주목 캐릭터를 촬영가능한 카메라를 선택해서 촬영하므로, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목 캐릭터를 촬영하는 것이 가능해진다.That is, by using a plurality of cameras to shoot in a different direction, and select a camera capable of shooting the character of interest without being blocked by the obstacle, among them, it is possible to shoot the character of interest even in situations where obstacles may exist Become.

이 결과, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목 캐릭터를 적절하게 촬영한 화상을 생성할 수 있다.As a result, even in a situation where an obstacle may exist, it is possible to generate an image in which the character of interest is appropriately photographed.

상기 카메라 선택부는, 상기 장해물 판정부에 의해 모든 카메라에 대해서 장해물이 있는 것으로 판별되었을 경우에, 주목 캐릭터와 장해물과의 거리가 가장 먼 카메라를 선택하고, 상기 카메라 제어부는, 선택된 카메라를 장해물보다도 주목 캐릭터 측으로 이동시킨 후에, 예를 들어, 연출용의 촬영 동작을 행하게 해도 된다.When the obstacle selection unit determines that there are obstacles for all the cameras, the camera selection unit selects a camera having the longest distance between the attention character and the obstacle, and the camera control unit pays attention to the selected cameras rather than the obstacles. After moving to the character side, you may make it perform the photography operation | movement for directing, for example.

이 경우, 모든 카메라가 장해물에 가로막혀 있는 상황이라도 주목 캐릭터로부터 가장 떨어진 장해물의 카메라를 선택하고, 그 장해물의 빠듯하게 전면(시점이 장해물을 꿰뚫고 나가서 주목 캐릭터를 촬영할 수 있는 위치)까지 카메라를 이동시켜서 촬영한다. 이 때문에, 카메라가 주목 캐릭터에 지나치게 근접하는 일 없이, 적절한 화상을 생성할 수 있다.In this case, even if all the cameras are obstructed by the obstacle, select the camera of the obstacle that is farthest from the character of interest, and move the camera to the front of the obstacle (where the point of view can penetrate the obstacle and shoot the character of interest). Let's shoot. Thus, an appropriate image can be generated without the camera being too close to the character of interest.

상기 카메라 제어부가, 예를 들어, 연출용의 촬영 동작을 개시한 후에, 상기 장해물 판정부는, 촬영 중인 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물의 유무를 순차 판별하여, 장해물이 있는 것으로 판별되어, 주목 캐릭터와 장해물과의 거리가 기준값 이상일 경우에, 상기 카메라 제어부는, 카메라를 장해물보다도 주목 캐릭터 측으로 이동시킨 후에, 예를 들어, 연출용의 촬영 동작을 계속해도 된다.After the camera control unit starts, for example, the photographing operation for the production, the obstacle determination unit sequentially determines whether there is an obstacle blocking the camera and the character of interest, and determines that there is an obstacle. When the distance from the obstacle is equal to or greater than the reference value, the camera control unit may move the camera toward the attentional character rather than the obstacle, for example, and then continue the photographing operation for the production.

이 경우, 선택한 카메라가 촬영 동작을 개시한 후에, 새로운 장해물에 의해 가로막히는 상황이 생겨도, 또한, 그 장해물의 빠듯하게 전면(시점이 장해물을 꿰뚫고 나가서 주목 캐릭터를 촬영할 수 있는 위치)까지 카메라를 이동시켜서 촬영 동작을 계속한다. 이 때문에, 계속해서, 적절한 화상을 생성할 수 있다.In this case, even after a selected camera starts shooting operation, even if a situation is blocked by a new obstacle, the camera is moved to the front of the obstacle (the position where the viewpoint can penetrate the obstacle and shoot the attention character). To continue the shooting operation. For this reason, it is possible to generate an appropriate image subsequently.

상기 카메라 제어부가 연출용의 촬영 동작을 개시한 후에, 상기 장해물 판정부는, 각 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물의 유무를 순차 판별하여, 촬영 중인 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물이 있는 것으로 판별되어, 주목 캐릭터와 상기 장해물과의 거리가 기준값보다도 짧을 경우에, 상기 카메라 선택부는, 장해물이 없는 것으로 판별된 카메라 중 어느 1개의 카메라를 선택하면, 장해물이 없는 것으로 판별된 다른 카메라 중 어느 1개의 카메라를 재선택하며, 상기 카메라 제어부는, 재선택된 카메라를 제어해서, 예를 들어, 연출용의 촬영 동작을 계속해도 된다.After the camera control unit starts the photographing operation for directing, the obstacle determining unit sequentially determines whether there is an obstacle blocking between each camera and the character of interest, and determines that there is an obstacle blocking between the camera being photographed and the character of interest. And when the distance between the character of interest and the obstacle is shorter than the reference value, the camera selector selects any one of the cameras determined to be free of obstacles, and then any one of the other cameras determined to be free of obstacles. May be selected again, and the camera control unit may control the reselected camera to continue the shooting operation for example.

이 경우, 선택한 카메라가 촬영 동작을 개시한 후에, 새로운 장해물(주목 캐릭터에 가까운 장해물)에 의해 가로막히는 상황이 생겨도, 카메라의 재선택을 행하여 다른 카메라로 전환한다. 이 때문에, 계속해서, 적절한 화상을 생성할 수 있다.In this case, after the selected camera starts shooting operation, even if a situation is blocked by a new obstacle (obstacle close to the main character), the camera is reselected to switch to another camera. For this reason, it is possible to generate an appropriate image subsequently.

본 발명의 제2관점에 따른 화상생성방법은, 기억부, 연산부 및 묘화부를 구비하고 있어, 가상공간 내에 배치되는 주목 캐릭터를, 시점으로 되는 가상의 카메라에 의해서 촬영한 화상을 생성하는 화상생성장치에 있어서의 화상생성방법으로서, 상기 기억부는, 주목 캐릭터를 포함하는 복수의 대상체에 대한 가상공간 내에 있어서의 위치 및 주목 캐릭터를 다른 방향에서 촬영하기 위해서 배치되는 복수의 카메라의 위치를 기억하고 있고, 장해물 판정단계, 카메라 선택단계, 카메라 제어단계 및 화상생성단계를 포함하여 구성된다.The image generating method according to the second aspect of the present invention includes a storage unit, a calculation unit, and a drawing unit, and an image generation device for generating an image of a character of interest placed in a virtual space, taken by a virtual camera as a viewpoint. In the image generation method in the above, the storage unit stores a position in a virtual space with respect to a plurality of objects including a character of interest and positions of a plurality of cameras arranged to photograph the character of interest in different directions, And an obstacle determination step, a camera selection step, a camera control step, and an image generation step.

장해물 판정단계에서는, 상기 기억부에 기억되는 각 카메라의 위치 및 각 대상체의 위치에 의거해서, 각 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물로 되는 대상체의 유무를 각각 판별한다. 카메라 선택단계에서는, 장해물이 없는 것으로 판별된 카메라 중 어느 1개의 카메라를 선택한다. 카메라 제어단계에서는, 선택된 카메라를 제어해서, 예를 들어, 연출용의 촬영 동작을 행하게 한다. 화상생성단계에서는, 제어된 상기 카메라에 의해서 촬영한 화상을 생성한다.In the obstacle determination step, based on the position of each camera and the position of each object stored in the storage unit, the presence or absence of an object serving as an obstacle blocking between each camera and the character of interest is determined. In the camera selection step, any one of the cameras determined to be free of obstacles is selected. In the camera control step, the selected camera is controlled to perform, for example, a photographing operation for directing. In the image generation step, an image photographed by the controlled camera is generated.

즉, 다른 방향에서 촬영하는 복수의 카메라를 이용하고, 그 중에서, 장해물에 가로막히지 않고 주목 캐릭터를 촬영가능한 카메라를 선택해서 촬영하므로, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목 캐릭터를 촬영하는 것이 가능해진다.That is, by using a plurality of cameras to shoot in a different direction, and select a camera capable of shooting the character of interest without being blocked by the obstacle, among them, it is possible to shoot the character of interest even in situations where obstacles may exist Become.

이 결과, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목 캐릭터를 적절하게 촬영한 화상을 생성할 수 있다.As a result, even in a situation where an obstacle may exist, it is possible to generate an image in which the character of interest is appropriately photographed.

본 발명의 제3관점에 따른 정보기록매체는, 컴퓨터(전자기기를 포함함)를 상기의 서버로서 기능시키기 위한 프로그램을 기억한다.An information recording medium according to a third aspect of the present invention stores a program for causing a computer (including an electronic device) to function as the server.

참고로, 본 발명의 제4관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터(전자기기를 포함함)를 상기의 화상생성장치로서 기능시키도록 구성한다.For reference, the program according to the fourth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the image generating apparatus.

이 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.The program can be recorded on a computer readable information recording medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.

상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포?판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포?판매할 수 있다The program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. In addition, the information recording medium can be distributed and sold independently of a computer.

본 발명에 의하면, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목 캐릭터를 적절하게 촬영한 화상을 생성할 수 있다.According to the present invention, even in a situation where an obstacle may exist, it is possible to generate an image in which the character of interest is properly photographed.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보처리 장치의 개요구성을 나타낸 모식도;
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 화상생성장치의 개요구성을 나타낸 모식도;
도 3은 배치되는 연출 카메라와 주인공 캐릭터와의 관계를 설명하기 위한 모식도;
도 4a는 연출 카메라의 시선을 가로막는 장해물을 설명하기 위한 모식도;
도 4b는 연출 카메라의 시선을 가로막는 장해물을 설명하기 위한 모식도;
도 5a는 연출 카메라와 장해물과의 관계를 나타낸 모식도;
도 5b는 카메라 리스트의 일례를 나타낸 모식도;
도 6a는 연출 카메라와 각 장해물과의 관계를 설명하기 위한 모식도;
도 6b는 연출 카메라와 각 장해물과의 관계를 설명하기 위한 모식도;
도 7a는 모든 연출 카메라가 장해물에 의해 가로막혀 있을 경우에서의, 연출 카메라의 제어를 설명하기 위한 모식도;
도 7b는 모든 연출 카메라가 장해물에 의해 가로막혀 있을 경우에서의, 연출 카메라의 제어를 설명하기 위한 모식도;
도 8a는 연출 카메라와 주인공 캐릭터와의 관계를 설명하기 위한 모식도;
도 8b는 생성되는 게임 화상의 일례를 나타낸 모식도;
도 8c는 생성되는 게임 화상의 일례를 나타낸 모식도;
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 화상생성처리의 일례를 나타낸 순서도.
1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention;
2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of an image generating device according to an embodiment of the present invention;
3 is a schematic diagram for explaining a relationship between a production camera arranged and the main character;
4A is a schematic diagram for explaining an obstacle blocking the line of sight of a production camera;
4B is a schematic view for explaining an obstacle blocking the line of sight of the production camera;
5A is a schematic diagram showing a relationship between a production camera and an obstacle;
5B is a schematic diagram showing an example of a camera list;
6A is a schematic diagram for explaining a relationship between a production camera and each obstacle;
6B is a schematic diagram for explaining a relationship between a production camera and each obstacle;
FIG. 7A is a schematic diagram for explaining control of the directing camera when all the directing cameras are blocked by obstacles; FIG.
FIG. 7B is a schematic diagram for explaining control of the directing camera when all the directing cameras are blocked by obstacles; FIG.
8A is a schematic diagram for explaining a relationship between a production camera and a main character;
8B is a schematic diagram illustrating an example of a generated game image.
8C is a schematic diagram illustrating an example of a generated game image.
9 is a flowchart showing an example of image generation processing according to the embodiment of the present invention.

이하에, 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시예를 설명하지만, 각종 컴퓨터, PDA, 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 또는 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하므로, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.Hereinafter, the Example of this invention is described. In the following, an embodiment to which the present invention is applied to a game device will be described for ease of understanding, but the present invention can be similarly applied to information processing devices such as various computers, PDAs, and cellular phones. That is, the embodiments described below are for illustrative purposes only and do not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can adopt embodiments in which each of these elements or all the elements are equivalent to this, and therefore these embodiments are included in the scope of the present invention.

(( 실시예Example 1) One)

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 화상생성장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which an image generating device according to an embodiment of the present invention is realized. The following description will be made with reference to this drawing.

게임장치(100)는, CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.The game device 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, a random access memory (RAM) 103, an interface 104, a controller 105, An external memory 106, a DVD-ROM (Digital Versatile Disk-ROM) drive 107, an image processing unit 108, an audio processing unit 109, and a NIC (Network Interface Card) 110 are provided.

또, 게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 게임장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 화상생성장치가 실현된다.In addition, the DVD-ROM storing the game program and data is mounted in the DVD-ROM drive 107, and the power source of the game device 100 is turned on to execute the above program, thereby realizing the image generating device of the present embodiment. .

CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.The CPU 101 controls the operation of the entire game device 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는, 게임장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.In the ROM 102, an IPL (Initial Program Loader) to be executed immediately after power-on is recorded. When this is executed, the program recorded in the DVD-ROM is read into the RAM 103, and execution by the CPU 101 starts. do. In the ROM 102, a program and various data of an operating system required for operation control of the entire game device 100 are recorded.

RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다.The RAM 103 is for temporarily storing data and programs. The RAM 103 holds programs and data read from the DVD-ROM, and data necessary for the progress and chat communication of other games.

인터페이스(104)를 개재해서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 컨트롤러(105)는, 조작 입력에 따라서, 문자열(메시지) 등의 입력을 접수한다.The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes a game. For example, the controller 105 receives an input such as a character string (message) in accordance with the operation input.

인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 채팅 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하도록 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 개재해서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.The external memory 106 detachably connected via the interface 104 is stored so that data indicating the progress of the game, log (recording) data of chat communication, and the like can be recorded again. The user can appropriately write these data to the external memory 106 by inputting an instruction via the controller 105.

DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.In the DVD-ROM mounted in the DVD-ROM drive 107, a program for realizing a game and image data or audio data accompanying the game are recorded. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 reads out a DVD-ROM attached thereto, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like. .

화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.The image processing unit 108 processes the data read out from the DVD-ROM by an image computing processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 108, and then the image processing unit 108 includes the data. Write to a frame memory (not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. This makes it possible to display various images.

또, 화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.In addition, the image computing processor can execute a superimposition operation of two-dimensional images, a transmission operation such as alpha blending, and various saturation operations at high speed.

또한, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.Further, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z-buffer method to look down on the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. It is also possible to perform a high speed operation of obtaining a rendered image.

또, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트 정보는, ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.In addition, by cooperative operation of the CPU 101 and the image calculation processor, it is possible to draw a character string in a frame memory as a two-dimensional image or to draw on each polygonal surface in accordance with font information defining the shape of a character. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use exclusive font information recorded in the DVD-ROM.

음성 처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.The audio processing unit 109 converts the audio data read out from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto. In addition, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and audio corresponding thereto is output from the speaker.

NIC(110)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.The NIC 110 is for connecting the game device 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when forming a local area network (LAN). Analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, Integrated Services Digital Network (ISDN) modems, Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL) modems, cable modems for connecting to the Internet using cable television lines, It is comprised by the interface (not shown) which mediates with 101. FIG.

그 밖에, 게임장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다.In addition, the game device 100 uses a large capacity external storage device such as a hard disk, and is mounted on the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, and the DVD-ROM drive 107. You may comprise so that a function similar to ROM may be performed.

또, 사용자로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있다.Moreover, the form which connects the keyboard for receiving edit input of a character string from a user, the mouse for accepting designation and selection input of various positions, etc. is also employable.

또한, 본 실시예의 게임장치(100) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용의 개인용 컴퓨터 등)를 화상생성장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 게임장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 게임장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상 처리부를 구비하고, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가지는 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고, 게임 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 화상생성장치로서 기능한다.Instead of the game device 100 of the present embodiment, a general computer (general purpose personal computer or the like) may be used as the image generating device. For example, a general computer is provided with a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC similarly to the said game apparatus 100, and is provided with the image processing part with a function simpler than the game apparatus 100, In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, or the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse, or the like is used as the input device, not the controller. After the game program is installed and executed, the program functions as an image generating device.

(화상생성장치의 개요구성)(Schematic Configuration of Image Generator)

도 2는 본 실시예에 따른 화상생성장치의 개요구성을 나타낸 모식도이다. 이 화상생성장치는, 일례로서, 3차원 표시의 액션 게임이나 롤 플레잉 게임 등에 있어서, 소정의 이벤트가 발생했을 때 등, 주인공 캐릭터에 주목시키고자 할 경우에, 그때까지 시점으로 되어 있던 가상 카메라로부터 연출 카메라(연출용의 가상 카메라)로 전환하고, 주목 캐릭터(주목시키고자 하는 주인공 캐릭터)에 대해서, 줌 업이나 파노라마 촬영 등과 같은 연출용의 촬영 동작을 행하는 장치이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of an image generating device according to the present embodiment. This image raw growth value is, for example, from a virtual camera that has been in view until when the main character is to be noticed, such as when a predetermined event occurs in an action game or a role playing game of a three-dimensional display. It is an apparatus which switches to the directing camera (virtual camera for directing), and performs the shooting operation | movement for directing, such as a zoom up and a panorama photography, to a character of interest (the main character to be noticed). The following description will be made with reference to this drawing.

도시한 바와 같이, 화상생성장치(200)는, 대상체 정보 기억부(210), 조작 접수부(220), 대상체 위치 관리부(230), 카메라 위치 관리부(240), 장해물 판별부(250), 카메라 리스트(260), 카메라 선택부(270), 카메라 제어부(280) 및 화상 묘화부(290)를 구비하여 구성된다.As shown in the drawing, the image generating apparatus 200 includes the object information storage unit 210, the operation accepting unit 220, the object position managing unit 230, the camera position managing unit 240, the obstacle determining unit 250, and the camera list. 260, a camera selection unit 270, a camera control unit 280, and an image drawing unit 290 are provided.

우선, 대상체 정보 기억부(210)는, 가상 공간 내에 배치되는 주인공 캐릭터(플레이어 캐릭터), 적 캐릭터, 수목, 바위 및 건물 등의 각종 대상체에 대한 정보를 기억한다. 구체적으로는, 각 대상체에 대해서, 3차원 모델이나 텍스처라고 하는 정보가 기억되어 있다.First, the object information storage unit 210 stores information about various objects such as a main character (player character), an enemy character, a tree, a rock, and a building arranged in a virtual space. Specifically, information such as a three-dimensional model or a texture is stored for each object.

또, RAM(103) 등이 이러한 대상체 정보 기억부(210)로서 기능할 수 있다.The RAM 103 or the like can also function as the object information storage 210.

조작 접수부(220)는, 플레이어가 조작하는 주인공 캐릭터에 대한 동작 지시 등의 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 조작 접수부(220)는, 소정 방향으로 이동하거나, 검무기를 사용하거나(총을 쏘거나, 검을 휘두르거나 함), 물건을 습득하거나, 쭈그리고 앉거나, 엎드리는 등의 동작에 대응한 복수의 버튼(일례로서, 콘트롤러(105)에 배치된 방향 키(key), A버튼, B버튼, X버튼, Y버튼 등) 중 어느 하나가 플레이어에 의해 눌려짐으로써, 주인공 캐릭터를 향한 조작 입력을 접수한다.The operation accepting unit 220 receives an operation input such as an operation instruction for the main character that the player operates. For example, the operation accepting unit 220 corresponds to an operation such as moving in a predetermined direction, using a weapon (shooting a gun, wielding a sword), acquiring an object, squatting, or lying down. Any one of a plurality of buttons (for example, a direction key disposed on the controller 105, an A button, a B button, an X button, a Y button, etc.) is pressed by the player, thereby inputting an operation toward the main character. Receive.

또한, 콘트롤러(105)가 이러한 조작 접수부(220)로서 기능할 수 있다.In addition, the controller 105 can function as this operation accepting unit 220.

대상체 위치 관리부(230)는, 주인공 캐릭터나 적 캐릭터라고 하는 가상공간 내에서 위치가 변화되는 대상체의 위치 정보(현재 위치나 방향 등)를 관리한다. 예를 들어, 주인공 캐릭터는, 조작 접수부(220)에 의해서 접수한 이동 지시 등에 따라서, 가상공간 내의 위치나 방향이 변화되므로, 대상체 위치 관리부(230)에서 그 위치 정보가 관리된다. 또, 적 캐릭터도 소정의 로직(logic)에 따라서 적절하게 이동하여, 가상공간 내의 위치 등이 변화되므로, 마찬가지로 위치 정보가 관리된다.The object position manager 230 manages position information (such as a current position or a direction) of an object whose position is changed in a virtual space called a main character or an enemy character. For example, since the position or direction in the virtual space changes according to a movement instruction or the like received by the operation accepting unit 220, the main character is managed by the object position managing unit 230. In addition, since the enemy character is also appropriately moved in accordance with a predetermined logic to change the position in the virtual space or the like, the positional information is similarly managed.

그 밖에도, 대상체 위치 관리부(230)는, 건물, 나무, 돌 등과 같은 가상공간 내의 위치가 변하지 않는 대상체의 위치 정보도 관리한다.In addition, the object location manager 230 manages location information of an object whose location in a virtual space such as a building, a tree, or a stone does not change.

또한, RAM(103) 및 CPU(101)가 이러한 대상체 위치 관리부(230)로서 기능할 수 있다.In addition, the RAM 103 and the CPU 101 can function as the object position management unit 230.

카메라 위치 관리부(240)는 다른 방향에서 주인공 캐릭터로 향하는 복수의 연출 카메라의 위치를 기억한다.The camera position manager 240 stores the positions of the plurality of directing cameras facing the main character in different directions.

구체적으로, 카메라 위치 관리부(240)는, 도 3에 나타낸 바와 같이, 주인공 캐릭터(SC)의 전방에 배치되는 3개의 연출 카메라(EC1) 내지 (EC3)의 위치 정보를 관리한다. 또, 각 연출 카메라(EC1) 내지 (EC3)의 방향(촬영 방향)은, 촬영 시 주인공 캐릭터(SC)를 향하도록 관리된다. 또한, 도 3에서는, 설명을 쉽게 하기 위해서, 가상공간에 있어서의 주인공 캐릭터(SC)를 위쪽에서부터 바라본 평면도로 나타내고 있다. 이후의 도면에서도, 적절하게 이러한 평면도에서 설명한다.Specifically, as shown in FIG. 3, the camera position management unit 240 manages the positional information of three directing cameras EC1 to EC3 disposed in front of the main character SC. In addition, the direction (shooting direction) of each of the directing cameras EC1 to EC3 is managed to face the main character SC during the shooting. In addition, in FIG. 3, for easy description, the main character SC in a virtual space is shown with the top view seen from the top. Also in the subsequent drawings, this plan will be appropriately described.

이들 연출 카메라(EC1) 내지 (EC3)의 위치 정보는, 이벤트에 따라 정해지는 절대위치여도 되고, 주인공 캐릭터(SC)의 위치에 따라서 정해지는 상대위치여도 된다.The positional information of these directing cameras EC1 to EC3 may be an absolute position determined in accordance with an event, or a relative position determined in accordance with the position of the main character SC.

절대위치의 일례로서, 주인공 캐릭터가 특별한 무기를 습득(입수)함으로써, 이벤트가 발생할 경우에는, 그 무기의 초기 위치(놓여 있던 위치 등)에 대향하도록 각각 정해진 3개의 위치 등이다.As an example of the absolute position, when an event occurs because the main character acquires (obtains) a special weapon, it is three positions etc. which were respectively set so as to oppose the initial position (the position etc.) of the weapon.

또한, 상대위치의 일례로서, 소정 시간의 경과(예를 들어, 장치한 시한폭탄의 작렬 등)에 이벤트가 발생할 경우에는, 주인공 캐릭터의 현재 위치부터 소정 거리 떨어져서 대향하는 3개의 위치 등이다.In addition, as an example of the relative position, when an event occurs in a lapse of a predetermined time (for example, the explosion of a time bomb installed), the position is three positions facing away from the current position of the main character by a predetermined distance.

또한, RAM(103) 및 CPU(101)가 이러한 카메라 위치 관리부(240)로서 기능할 수 있다.In addition, the RAM 103 and the CPU 101 can function as such a camera position manager 240.

도 2로 돌아가, 장해물 판별부(250)는, 대상체 위치 관리부(230)에 기억되는 각 대상체의 위치 정보 및 카메라 위치 관리부(240)에 기억되는 각 연출 카메라의 위치 정보에 의거해서, 각 연출 카메라와 주인공 캐릭터 사이를 가로막는 장해물의 유무를 각각 판별한다.Returning to FIG. 2, the obstacle determining unit 250 is based on the positional information of each object stored in the object position management unit 230 and the positional information of each of the directing cameras stored in the camera position management unit 240. Determine whether there is an obstacle blocking between the character and the main character.

즉, 장해물 판별부(250)는, 도 4a에 나타낸 바와 같이, 연출 카메라 EC(EC1 내지 EC3)로부터 주인공 캐릭터(SC)로 향하는 시선(VL) 상에, 장해물로 되는 대상체가 존재하는지의 여부를 판별한다.That is, as shown in FIG. 4A, the obstacle determining unit 250 determines whether or not an object serving as an obstacle exists on the line of sight VL directed from the directing cameras EC EC1 to EC3 toward the main character SC. Determine.

또, 장해물 판별부(250)는, 도 4b에 나타낸 바와 같이, 연출 카메라(EC)를 기점으로, 시선(VL)과 소정의 각도 θ를 이루는 복수의 보조 시선(HL)을 사용해서, 각 보조 시선(HL) 상에, 대상체가 존재하는지의 여부를 각각 판별하도록 해도 된다. 또한, 이 도 4b에서는, 설명을 용이하게 하기 위해서, 수평방향에만 보조 시선(HL)이 퍼지는 상황을 나타내고 있지만, 실제로는, 수직방향으로도 마찬가지로 보조 시선(HL)이 퍼지고 있는 것으로 한다.In addition, as shown in FIG. 4B, the obstacle determining unit 250 uses a plurality of auxiliary eyes HL that form a predetermined angle θ with the gaze VL starting from the production camera EC, respectively, to assist each other. You may determine whether an object exists on the visual line HL, respectively. In addition, although FIG. 4B has shown the situation which the auxiliary visual line HL spreads only in the horizontal direction in order to make description easy, it is assumed that the auxiliary visual line HL is similarly spread also in a vertical direction.

이와 같이 보조 시선(HL)을 사용했을 경우에는, 장해물에 의해 주인공 캐릭터의 일부가 가려지는 경우 등도 판별할 수 있다.In this way, when the auxiliary line of sight HL is used, a case where a part of the main character is blocked by the obstacle can be determined.

또한, CPU(101)가 이러한 장해물 판별부(250)로서 기능할 수 있다.In addition, the CPU 101 can function as such an obstacle determining unit 250.

도 2로 돌아가, 카메라 리스트(260)는, 장해물 판별부(250)에 의해 장해물이 없는 것으로 판별된 연출 카메라의 정보가 격납된다.Returning to FIG. 2, the camera list 260 stores the information of the directing camera determined by the obstacle determination unit 250 that there is no obstacle.

예를 들어, 도 5a에 나타낸 바와 같이, 연출 카메라(EC2)의 시선(VL2)을 가로막도록 장해물(SB)이 있었을 경우(시선(VL1), (VL3)은 가로막히지 않은 경우), 카메라 리스트(260)에는, 도 5b에 나타낸 바와 같이, 연출 카메라(EC1), (EC3)의 정보가 격납된다.For example, as shown in Fig. 5A, when there is an obstacle SB to block the line of sight VL2 of the production camera EC2 (the line of sight VL1 and VL3 are not blocked), the camera list ( In 260, as shown in FIG. 5B, the information of the directing cameras EC1 and EC3 is stored.

즉, 카메라 리스트(260)에는, 장해물에 가로막히지 않고 주인공 캐릭터를 촬영하는 것이 가능한 연출 카메라의 정보가 격납되게 된다.That is, in the camera list 260, the information of the direction camera which can photograph a main character without being obstructed by an obstacle is stored.

또한, RAM(103)이 이러한 카메라 리스트(260)로서 기능할 수 있다.RAM 103 may also function as such a camera list 260.

도 2로 돌아가, 카메라 선택부(270)는, 카메라 리스트(260)에 격납된 연출 카메라 중, 1개의 카메라를, 예를 들어, 랜덤하게 선택한다. 즉, 장해물이 없는 것으로 판별된 카메라 중 어느 1개의 카메라를 선택한다.Returning to FIG. 2, the camera selection unit 270 randomly selects one camera, for example, from the production cameras stored in the camera list 260. That is, any one of the cameras determined to be free of obstacles is selected.

또한, 모든 연출 카메라에 장해물이 있는 것으로 판별되어, 카메라 리스트(260)에 연출 카메라의 정보가 1개도 격납되어 있지 않은 경우도 생길 수 있다. 이 경우, 카메라 선택부(270)는, 주인공 캐릭터와 장해물과의 거리가 가장 먼 것에 대응한 연출 카메라를 선택한다.In addition, it may be determined that there are obstacles in all the directing cameras, so that no information of the directing cameras is stored in the camera list 260. In this case, the camera selection unit 270 selects the direction camera corresponding to the distance between the main character and the obstacle.

예를 들어, 도 6a에 나타낸 바와 같이, 연출 카메라(EC1) 내지 (EC3)의 시선(VL1) 내지 (VL3)이 모두 장해물(SB1) 내지 (SB3)에 의해, 각각 가로막힌 상황이 생긴 것으로 한다. 이 경우, 카메라 선택부(270)는, 도 6b에 나타낸 바와 같이, 주인공 캐릭터(SC)와 장해물(SB1)과의 거리(d1), 주인공 캐릭터(SC)와 장해물(SB2)과의 거리(d2), 주인공 캐릭터(SC)와 장해물(SB3)과의 거리(d3)를 각각 구한다. 그리고, 가장 큰(먼) 거리로 되는 거리(d3)에 대응한 연출 카메라(EC3)를 선택한다.For example, as shown in FIG. 6A, it is assumed that the visual fields VL1 to VL3 of the production cameras EC1 to EC3 are all blocked by obstacles SB1 to SB3, respectively. . In this case, as shown in FIG. 6B, the camera selection unit 270 has a distance d1 between the main character SC and the obstacle SB1 and a distance d2 between the main character SC and the obstacle SB2. ) And the distance (d3) between the main character (SC) and the obstacle (SB3). And the directing camera EC3 corresponding to the distance d3 used as the largest (distant) distance is selected.

또한, 연출 카메라의 시선 상에 복수의 장해물이 존재할 경우도 생길 수 있다. 이 경우, 주인공 캐릭터에 가까운 쪽의 장해물이 거리를 구하는 대상으로 된다.In addition, a plurality of obstacles may occur on the line of sight of the production camera. In this case, the obstacle closer to the main character is the object of finding the distance.

그리고, CPU(101)가 이러한 카메라 선택부(270)로서 기능할 수 있다.The CPU 101 can function as this camera selector 270.

도 2로 돌아가, 카메라 제어부(280)는 선택된 연출 카메라를 제어해서, 연출용의 촬영 동작을 행하게 한다.Returning to Fig. 2, the camera control unit 280 controls the selected directing camera to perform the photographing operation for the directing.

예를 들어, 카메라 제어부(280)는, 줌 업, 파노라마 촬영, 요동 등의 연출용의 촬영 동작을 행하게 하여, 주인공 캐릭터를 플레이어에게 주목시키는 움직임이 있는 화상을 촬영한다.For example, the camera control unit 280 performs a shooting operation for directing such as zoom up, panorama shooting, swinging, and the like, and captures an image with a motion that attracts the main character to the player.

또한, 모든 연출 카메라에 대해서 장해물이 있는 것으로 판별되어, 전술한 카메라 선택부(270)에 의해서, 주인공 캐릭터와 장해물과의 거리가 가장 먼 연출 카메라가 선택되어 있을 경우에, 카메라 제어부(280)는, 선택된 연출 카메라를 장해물보다도 주인공 캐릭터 측으로 이동시킨 후에, 연출용의 촬영 동작을 행하게 한다.In addition, when it is determined that there is an obstacle with respect to all the directing cameras, and the directing camera with the longest distance between the main character and the obstacle is selected by the camera selection unit 270 described above, the camera control unit 280 After moving the selected direction camera toward the main character rather than the obstacle, the photographing operation for the direction is performed.

예를 들어, 도 7a와 같이, 연출 카메라(EC1) 내지 (EC3)가 장해물(SB1) 내지 (SB3)에 의해서 가로막혀 있는 상태에서는, 거리가 가장 먼 연출 카메라(EC3)가 선택되고 있다. 이 경우, 카메라 제어부(280)는, 도 7b에 나타낸 바와 같이, 연출 카메라(EC3)의 위치를, 실질적인 시점(도면 중의 렌즈부)이 장해물(SB3)을 꿰뚫고 나가서 주인공 캐릭터(SC)를 촬영할 수 있는 위치까지 이동시킨 후에, 연출용의 촬영 동작을 행하게 한다. 즉, 장해물(SB3)에 가로막히지 않고, 또한, 주인공 캐릭터(SC)를 될 수 있는 한 멀리에서 촬영할 수 있는 위치까지 연출 카메라(EC3)를 이동시킨다. 그리고, 그 이동 위치부터 연출 동작을 개시시킨다.For example, as shown in FIG. 7A, in the state where the directing cameras EC1 to EC3 are blocked by the obstacles SB1 to SB3, the directing camera EC3 having the longest distance is selected. In this case, as shown in FIG. 7B, the camera control unit 280 captures the position of the production camera EC3 at a substantial viewpoint (the lens unit in the drawing) through the obstacle SB3 to photograph the main character SC. After moving to the position, the photographing operation for directing is performed. That is, the directing camera EC3 is moved to a position where the obstacle character SB3 is not blocked and the main character SC can be photographed as far as possible. Then, the directing operation is started from the moving position.

그리고, CPU(101)가 이러한 카메라 제어부(280)로서 기능할 수 있다.The CPU 101 can function as the camera control unit 280.

도 2로 돌아가, 화상 묘화부(290)는, 대상체 정보 기억부(210)에 기억된 대상체의 정보 및 대상체 위치 관리부(230)에 관리되는 캐릭터의 위치 정보 등에 따라서, 가상공간 내(시야 내)의 대상체를, 통상의 가상 카메라, 또는, 전술한 카메라 제어부(280)에 제어된 연출 카메라를 시점으로 한 게임 화상을 묘화한다.Returning to FIG. 2, the image drawing unit 290 is in the virtual space (in the field of view) according to the information of the object stored in the object information storage unit 210 and the position information of the character managed by the object position management unit 230. A game image is drawn using the normal virtual camera or the directing camera controlled by the camera control unit 280 described above.

구체적으로, 소정의 이벤트가 발생하고, 전술한 카메라 선택부(270)에 의해, 1개의 연출 카메라가 선택된 경우, 화상 묘화부(290)는, 카메라 제어부(280)에 제어되는 그 연출 카메라를 시점으로 한 화상을 묘화하게 된다.Specifically, when a predetermined event occurs and one of the directing cameras is selected by the camera selection unit 270 described above, the image drawing unit 290 views the directed camera controlled by the camera control unit 280. An image is drawn.

예를 들어, 카메라 제어부(280)가 제어하는 연출용의 촬영 동작이 줌 업일 경우에, 가상 카메라(EC)의 시점은, 도 8a에 나타낸 바와 같이, 위치 X로부터 위치 Y까지 이동하게 된다. 그 때문에, 화상 묘화부(290)는, 도 8b에 나타낸 바와 같은, 연출 카메라(EC)가 위치 X에서 촬영한 게임 화상을 묘화하고, 그리고, 연출 카메라(EC)가 위치 X로부터 위치 Y까지 이동함에 따라서, 주인공 캐릭터(SC)가 확대되어가(줌 업되어가), 결국, 도 8c에 나타낸 바와 같은, 연출 카메라(EC)가 위치 Y에서 촬영한 게임 화상을 묘화한다.For example, when the shooting operation for directing controlled by the camera control unit 280 is zoom up, the viewpoint of the virtual camera EC moves from the position X to the position Y, as shown in FIG. 8A. Therefore, the image drawing part 290 draws the game image which the directing camera EC photographed by the position X as shown in FIG. 8B, and the directing camera EC moves from the position X to the position Y. FIG. As a result, the main character SC is enlarged (zoom up), and as a result, the production camera EC as shown in Fig. 8C draws the game image photographed at the position Y.

그 밖에도, 연출 동작이 파노라마 촬영이나 요동 등일 경우에도, 상기와 마찬가지로, 화상 묘화부(290)는 연출 카메라의 위치나 방향(시점위치나 시선)에 따른 화상을 묘화하게 된다.In addition, even when the rendering operation is panorama shooting, swinging, or the like, the image drawing unit 290 draws an image according to the position or direction (viewpoint position or line of sight) of the production camera as in the above.

또한, 화상 처리부(108)가 이러한 화상 묘화부(290)로서 기능할 수 있다.In addition, the image processing unit 108 can function as this image drawing unit 290.

(화상생성장치의 동작)(Operation of the image generating device)

도 9는 전술한 구성의 화상생성장치(200)에 있어서 실행되는 화상생성처리의 흐름을 나타낸 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 화상생성장치(200)의 동작에 대해서 설명한다. 이 화상생성처리는, 예를 들어, 게임 실행 중에 있어서, 소정의 이벤트 발생 조건을 충족시켰을 때, 그 이벤트 처리에 앞서 실행된다. 또한, 화상생성처리의 개시 시에 있어서, 카메라 리스트(260)는 클리어되어 있는(아무것도 등록되어 있지 않은) 것으로 한다.9 is a flowchart showing the flow of image generation processing executed in the image generating apparatus 200 having the above-described configuration. Hereinafter, the operation of the image generating apparatus 200 will be described with reference to this drawing. This image generation process is executed before the event process, for example, when a predetermined event generation condition is satisfied during game execution. Further, at the start of the image generation process, the camera list 260 is cleared (nothing is registered).

게임 중에 있어서, 소정의 이벤트 발생 요건이 충족되면, 우선, 화상생성장치(200)는 연출 카메라의 위치를 설정한다(스텝 S301).In the game, when a predetermined event occurrence requirement is satisfied, first, the image generating apparatus 200 sets the position of the production camera (step S301).

즉, 카메라 위치 관리부(240)에는, 다른 3방향에서 주인공 캐릭터로 향하는 복수의 연출 카메라의 위치가 설정된다. 즉, 전술한 도 3에 나타낸 바와 같은, 주인공 캐릭터에 대향하는 각 연출 카메라(EC1) 내지 (EC3)의 위치정보가, 카메라 위치 관리부(240)에 설정되어 관리된다. 또한, 이들 연출 카메라(EC1) 내지 (EC3)의 위치는, 전술한 바와 같이, 이벤트에 따라서 정해지는 절대위치여도 되고, 주인공 캐릭터(SC)의 위치에 따라서 정해지는 상대위치여도 된다.That is, the camera position management part 240 sets the position of the some directing cameras which head to a main character in three different directions. That is, the positional information of each of the directing cameras EC1 to EC3 facing the main character as shown in FIG. 3 described above is set and managed in the camera position management unit 240. As described above, the positions of the directing cameras EC1 to EC3 may be absolute positions determined in accordance with the event or relative positions determined in accordance with the position of the main character SC.

화상생성장치(200)는, 각 연출 카메라와 주인공 캐릭터 사이를 가로막는 장해물의 유무를 각각 판별하여, 장해물이 없는 연출 카메라를 카메라 리스트(260)에 등록한다(스텝 S302).The image generating apparatus 200 discriminates | determines the presence or absence of the obstacle which obstruct | blocks between each direction camera and the main character, and registers the direction camera without an obstacle in the camera list 260 (step S302).

즉, 장해물 판별부(250)는, 대상체 위치 관리부(230)에 기억되는 각 대상체의 위치 정보 및 카메라 위치 관리부(240)에 기억되는 각 연출 카메라의 위치 정보에 의거해서 주인공 캐릭터를 향하는 각 연출 카메라의 시선을 가로막는 장해물의 유무를 각각 판별한다. 그리고, 장해물 판별부(250)는, 장해물이 없는 것으로 판별한 연출 카메라의 정보를 카메라 리스트(260)에 격납된다.That is, the obstacle determination unit 250 is each directed camera directed to the main character based on the position information of each object stored in the object position manager 230 and the position information of each directed camera stored in the camera position manager 240. Determine whether there is any obstacle blocking the line of sight. The obstacle determining unit 250 stores the information of the production camera, which is determined to be no obstacle, in the camera list 260.

즉, 카메라 리스트(260)에는, 장해물에 가로막히지 않고 주인공 캐릭터를 촬영하는 것이 가능한 연출 카메라의 정보가 격납된다. 또, 모든 연출 카메라가 장해물에 의해 가로막혀 있는 것으로 판별된 경우에, 카메라 리스트(260)에는, 연출 카메라의 정보가 1개도 격납되어 있지 않은 것으로 된다.That is, in the camera list 260, the information of the direction camera which can photograph a main character without being obstructed by the obstacle is stored. In addition, when it is discriminated that all the directing cameras are blocked by the obstacle, the camera list 260 does not store one information of the directing cameras.

화상생성장치(200)는, 카메라 리스트(260)에 연출 카메라의 정보가 등록되어 있는지의 여부를 판별한다(스텝 S303). 즉, 장해물에 가로막히지 않고 주인공 캐릭터를 촬영하는 것이 가능한 연출 카메라의 정보가 1개 이상 카메라 리스트(260)에 격납되어 있는지의 여부를 판별한다.The image generating apparatus 200 determines whether or not the information of the production camera is registered in the camera list 260 (step S303). That is, it is determined whether one or more pieces of the information of the direction camera that can photograph the main character without being blocked by the obstacle are stored in the camera list 260.

화상생성장치(200)는, 연출 카메라의 정보가 카메라 리스트(260)에 등록되어 있는 것으로 판별하면(스텝 S303: 예), 후술하는 스텝 S305로 처리를 진행시킨다.If the image generating apparatus 200 determines that the information of the production camera is registered in the camera list 260 (step S303: YES), the image generating apparatus 200 advances the processing to step S305 described later.

한편, 연출 카메라의 정보가 등록되어 있지 않은 것으로 판별한 경우에(스텝 S303: 아니오), 화상생성장치(200)는, 주인공 캐릭터와 각 장해물과의 거리를 구한다(스텝 S304). 즉, 모든 연출 카메라가 장해물에 의해서 가로막혀 있기 때문에, 화상생성장치(200)는, 전술한 도 6b에 나타낸 바와 같이, 주인공 캐릭터(SC)와 장해물(SB1)과의 거리(d1), 주인공 캐릭터(SC)와 장해물(SB2)과의 거리(d2), 주인공 캐릭터(SC)와 장해물(SB3)과의 거리(d3)을 각각 구한다.On the other hand, when it is determined that the information of the production camera is not registered (step S303: NO), the image generating apparatus 200 finds the distance between the main character and each obstacle (step S304). That is, since all the directing cameras are blocked by the obstacles, the image generating device 200, as shown in FIG. 6B, the distance d1 between the main character SC and the obstacle SB1, the main character. The distance d2 between the SC and the obstacle SB2 and the distance d3 between the main character SC and the obstacle SB3 are obtained, respectively.

화상생성장치(200)는 1개의 연출 카메라를 선택한다(스텝 S305).The image generating apparatus 200 selects one production camera (step S305).

우선, 카메라 리스트(260)에 연출 카메라의 정보가 등록되어 있을 경우에, 카메라 선택부(270)는, 그 리스트 중에서 1개의 연출 카메라를 랜덤하게 선택한다. 즉, 장해물이 없는 것으로 판별된 연출 카메라 중 어느 1개의 연출 카메라를 선택한다. 또, 카메라 리스트(260)에 등록된 것이 1개뿐인 경우, 자동적으로 그 연출 카메라가 선택되게 된다.First, when the information of the directing camera is registered in the camera list 260, the camera selector 270 randomly selects one directing camera from the list. In other words, any one of the directing cameras selected as no obstacle is selected. When only one is registered in the camera list 260, the directed camera is automatically selected.

또한, 카메라 리스트(260)에 연출 카메라의 정보가 등록되어 있지 않은 경우에, 카메라 선택부(270)는, 스텝 S304에서 구한 거리(주인공 캐릭터와 각 장해물과의 거리) 중, 가장 큰(먼) 것에 대응한 연출 카메라를 선택한다. 예를 들어, 전술한 도 7a에 나타낸 경우에는, 주인공 캐릭터로부터 가장 떨어진 장해물(SB3)에 가로막힌 연출 카메라(EC3)를 선택한다.In addition, when the information of the production camera is not registered in the camera list 260, the camera selection unit 270 is the largest (distant) of the distances (distance between the main character and each obstacle) found in step S304. We choose directing camera corresponding to thing. For example, in the case shown in FIG. 7A, the directing camera EC3 blocked by the obstacle SB3 farthest from the main character is selected.

화상생성장치(200)는, 연출 카메라에 연출용의 촬영 동작을 행하면서, 그 연출 카메라로부터 촬영되는 게임 화상을 생성한다(스텝 S306).The image generating device 200 generates a game image photographed from the direction camera while performing a photographing operation for direction on the direction camera (step S306).

즉, 카메라 제어부(280)는, 선택된 연출 카메라를 제어해서, 예를 들어, 줌 업 등의 연출용의 촬영 동작을 개시한다. 또, 카메라 리스트(260)에 연출 카메라의 정보가 등록되어 있지 않고, 주인공 캐릭터와 장해물과의 거리가 가장 먼 연출 카메라가 선택되어 있을 경우에, 카메라 제어부(280)는, 선택된 연출 카메라를 장해물보다도 주인공 캐릭터 측으로 이동시킨 후에, 연출용의 촬영 동작을 개시한다. 예를 들어, 전술한 도 7b에 나타낸 바와 같이, 연출 카메라(EC3)의 위치를, 실질적인 시점(도면 중의 렌즈부)이 장해물(SB3)을 꿰뚫고 나가서 주인공 캐릭터(SC)를 촬영할 수 있는 위치까지 이동시킨 후에, 연출용의 촬영 동작을 행하게 한다.That is, the camera control unit 280 controls the selected directing camera to start a photographing operation for directing, for example, a zoom up. Moreover, when the information of the direction camera is not registered in the camera list 260, and the direction camera with which the distance from the main character and the obstacle is farthest is selected, the camera control unit 280 selects the selected direction camera than the obstacle. After moving to the main character side, the shooting operation for direction is started. For example, as shown in FIG. 7B described above, the position of the production camera EC3 is moved to a position where a substantial viewpoint (lens portion in the drawing) penetrates the obstacle SB3 to photograph the main character SC. After that, the photographing operation for directing is performed.

그리고, 화상 묘화부(290)는 제어되어 있는 연출 카메라를 시점으로 한 게임 화상을 묘화한다.And the image drawing part 290 draws the game image which used the controlled production camera as the viewpoint.

화상생성장치(200)는 선택한 연출 카메라(촬영 동작을 행하고 있는 연출 카메라)와 주인공 캐릭터와의 사이를 가로막는 장해물의 유무를 판별한다(스텝 S307).The image generating apparatus 200 determines the presence or absence of the obstacle which obstructs between the selected directing camera (directing camera performing a shooting operation) and the main character (step S307).

즉, 선택한 연출 카메라가 연출 동작 중에 있어서, 그 연출 카메라와 주인공 캐릭터 사이에 새로운 장해물이 존재하고 있지 않은지의 여부를 판별한다.That is, it is determined whether or not a new obstacle exists between the directed camera and the main character during the directed operation.

화상생성장치(200)는, 장해물이 없는 것으로 판별하면(스텝 S307: 아니오), 후술하는 스텝 S310으로 처리를 진행시킨다.If the image generating apparatus 200 determines that there are no obstacles (step S307: NO), it advances a process to step S310 mentioned later.

한편, 장해물이 있는 것으로 판별한 경우에(스텝 S307: 예), 화상생성장치(200)는 주인공 캐릭터와 그 장해물과의 거리가 기준값 이하인지의 여부를 판별한다(스텝 S308).On the other hand, when it is determined that there is an obstacle (step S307: Yes), the image generating apparatus 200 determines whether or not the distance between the main character and the obstacle is equal to or less than the reference value (step S308).

예를 들어, 가상공간에 있어서의 기준거리를 1.5m로 설정하고 있을 경우, 주인공 캐릭터와 장해물과의 거리가 이 1.5m 이하인지의 여부를 판별한다. 또, 이 기준거리는, 게임 중의 상황 등에 따라서, 적절하게 변경되도록 해도 된다.For example, when the reference distance in the virtual space is set to 1.5 m, it is discriminated whether or not the distance between the main character and the obstacle is 1.5 m or less. The reference distance may be changed as appropriate depending on the situation during the game.

화상생성장치(200)는, 주인공 캐릭터와 그 장해물과의 거리가 기준값 이하가 아닌, 즉, 기준값보다 큰(먼) 것으로 판별하면(스텝 S308; 아니오), 후술하는 스텝 S310으로 처리를 진행시킨다. 즉, 그 연출 카메라를 제어해서, 연출용의 촬영 동작을 유지한다.The image generating apparatus 200 advances the process to step S310 described later, if it is determined that the distance between the main character and the obstacle is not below the reference value, that is, larger than the reference value (step S308; no). That is, the directing camera is controlled to maintain the shooting operation for directing.

그때, 카메라 제어부(280)는, 연출 카메라의 위치를, 그 장해물의 빠듯하게 전면(시점이 장해물을 꿰뚫고 나가서 주인공 캐릭터를 촬영할 수 있는 위치)까지 이동시킨 후에, 연출 동작을 계속한다. 또, 장해물이 이동하고 있는 등에 의해, 일시적으로 가로막혀 있는 상황일 경우에, 연출 카메라의 위치를 변화시키지 않고, 연출 동작을 계속해도 된다. 즉, 대상체 위치 관리부(230)를 참조해서, 그 장해물(대상체)이 이동물이고, 또한, 소정의 속도(이동량)로 이동하고 있는 것을 구하면(장해물의 이동 방향이 연출 카메라의 시선방향과 다른 경우), 카메라 제어부(280)는, 연출 카메라의 위치를 바꾸지 않고, 연출 동작을 계속한다.At that time, the camera control unit 280 moves the position of the directing camera to the front surface (the position where the viewpoint can penetrate the obstacle and photograph the main character), and then continues the directing operation. In addition, in a situation where the obstacle is temporarily blocked due to movement of the obstacle, the directing operation may be continued without changing the position of the directing camera. That is, referring to the object position management unit 230, if the obstacle (object) is a moving object and the object is moving at a predetermined speed (movement amount) (when the moving direction of the obstacle is different from the visual direction of the production camera) ), The camera control unit 280 continues the directing operation without changing the position of the directing camera.

한편, 주인공 캐릭터와 그 장해물과의 거리가 기준값 이하인 것으로 판별한 경우에(스텝 S308: 예), 화상생성장치(200)는, 연출 카메라의 선택 처리를 재차 행한다(스텝 S309).On the other hand, when it is determined that the distance between the main character and the obstacle is equal to or less than the reference value (step S308: YES), the image generating apparatus 200 performs the selection processing of the directing camera again (step S309).

즉, 화상생성장치(200)는, 전술한 스텝 S302 내지 S305와 같은 처리를 행하여, 연출 카메라를 재차 다시 선택한다.That is, the image generating apparatus 200 performs the same process as the above-mentioned steps S302-S305, and selects a production camera again.

화상생성장치(200)는, 연출용의 촬영 동작이 완료되었는지의 여부를 판별한다(스텝 S310).The image generating apparatus 200 determines whether or not the photographing operation for rendering is completed (step S310).

즉, 카메라 제어부(280)에 의한 줌 업 등의 연출 동작이 완료되었는지의 여부를 판별한다.That is, it is determined whether the directing operation such as zoom up by the camera control unit 280 is completed.

화상생성장치(200)는, 촬영 동작이 완료되어 있지 않은 것으로 판별하면(스텝 S310; 아니오), 스텝 S306으로 처리를 되돌려, 전술한 스텝 S306 내지 S310의 처리를 반복해서 실행한다.If it is determined that the photographing operation is not completed (step S310; NO), the image generating apparatus 200 returns the processing to step S306, and repeatedly executes the processing of steps S306 to S310 described above.

한편, 촬영 동작이 완료된 것으로 판별했을 경우에(스텝 S310: 예), 화상생성장치(200)는, 화상생성처리를 종료한다.On the other hand, when it is determined that the photographing operation is completed (step S310: YES), the image generating apparatus 200 ends the image generating process.

이러한 화상생성처리에 의해서, 장해물이 존재할 수 있는 바와 같은 상황이라도, 3방향에서의 연출 카메라 중, 장해물에 가로막히지 않고 주인공 캐릭터를 촬영가능한 연출 카메라를 적절하게 선택해서 촬영시킬 수 있다.By such an image generating process, even in a situation where an obstacle may exist, it is possible to appropriately select and photograph a direction camera that can photograph the main character without being blocked by the obstacle among the direction cameras in three directions.

또, 예를 들어, 모든 연출 카메라가 장해물에 가로막혀 있는 경우에도, 주인공 캐릭터로부터 가장 떨어진 장해물의 연출 카메라를 선택하고, 그 장해물의 빠듯하게 전면(시점이 장해물을 꿰뚫고 나가서 주인공 캐릭터를 촬영할 수 있는 위치)까지 연출 카메라를 이동시켜서 주인공 캐릭터를 촬영한다. 이 때문에, 연출 카메라가 주인공 캐릭터에 지나치게 근접하는 일 없이, 적절한 화상을 생성할 수 있다.For example, even if all the directing cameras are blocked by the obstacles, the directing cameras of the obstacles that are farthest from the main character are selected, and the front of the obstacles (the point of view can penetrate the obstacles and shoot the main character). Position) to shoot the main character by moving the camera. For this reason, a proper image can be produced | generated without the director camera being too close to a main character.

이 결과, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목시키고자 하는 주인공 캐릭터를 적절하게 촬영한 화상을 생성할 수 있다.As a result, even in a situation where an obstacle may exist, it is possible to generate an image in which the main character to be noticed is appropriately photographed.

(다른 (Other 실시예Example ))

상기의 실시예에서는 연출 카메라의 줌 등의 연출 동작을 통상적으로(종래와 마찬가지로) 행할 경우에 대해서 설명했지만, 연출 카메라의 이동량이 규정값보다도 클 경우에는, 위치 보간 등에 의해 서서히 이동시키는 것을 행하지 않고, 순시에 이동시키도록 해도 된다.In the above embodiment, the case where the directing operation such as zooming of the directing camera is normally performed (similar to the conventional one) has been described. However, when the moving amount of the directing camera is larger than the prescribed value, the moving of the directing camera is not gradually performed by position interpolation or the like. You may make it move instantaneously.

예를 들어, 연출 카메라의 이동량이, 일정 시간 내(예를 들어, 1/60초간)에 일정 거리 이상을 이동한 경우에, 연출 카메라를 보간에 의해 이동시키는 것이 아니라 순간 이동시킨다. 이것에 의해, 커트 전환을 행하도록, 화상이 전환되는 화상을 묘화할 수 있다.For example, when the movement amount of the production camera moves more than a certain distance within a predetermined time (for example, for 1/60 seconds), the production camera is moved not by moving but by interpolation. Thereby, the image to which an image is switched can be drawn so that cut switching may be performed.

상기의 실시예에서는 주목시키고자 하는 캐릭터를 일례로서 주인공 캐릭터로 하고, 이 주인공 캐릭터를 연출 카메라에 의해서 촬영할 경우에 대해서 설명했지만, 주인공 캐릭터 이외의 캐릭터(NPC 등이나 다른 움직임이 있는 대상체 등이어도 됨)를 주목시키고자 하는 캐릭터로 하여, 이 캐릭터를 연출 카메라에서 촬영하도록 해도 된다.In the above embodiment, the character to be noticed is used as an example of the main character, and the case where the main character is photographed by the directing camera has been described. As a character to be noted, the character may be photographed by the directing camera.

예를 들어, 주인공 캐릭터의 동료로 되는 캐릭터 X가 등장하는 이벤트가 발생할 때에, 그 캐릭터 X에 대해서, 연출 동작을 행하는 바와 같은 상황도 생길 수 있다. 이 경우도, 상기와 마찬가지로, 캐릭터 X를 3방향에서 대면하도록 연출 카메라를 배치한다. 그리고, 장해물에 가로막히지 않고 촬영할 수 있는 어느 하나의 연출 카메라 등을 선택하여, 그 연출 카메라로부터 연출 동작시키면서 촬영한 캐릭터 X의 화상을 생성하도록 한다.For example, when an event in which character X, which is a companion of the main character, appears, occurs, a situation such as performing a directing operation on the character X may occur. Also in this case, the production camera is arranged so as to face the character X in three directions. Then, any directing camera or the like that can be photographed without being obstructed by the obstacle is selected, and an image of the captured character X is generated while directing operation is performed from the directing camera.

이 경우에도, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서, 주목시키고자 하는 캐릭터를 적절하게 촬영한 화상을 생성할 수 있다.Even in this case, in a situation where an obstacle may exist, an image of properly photographing a character to be noticed can be generated.

상기의 실시예에서는, 3방향 중 어느 하나로부터 촬영할 수 있도록 연출 카메라를 3개 배치할 경우에 대해서 설명했지만, 연출 카메라의 수는, 이러한 3개로 한정되는 것이 아니라, 2개 이상이면 적절하게 적용가능하다.In the above embodiment, the case where three production cameras are arranged so as to capture images from any one of the three directions has been described. However, the number of the production cameras is not limited to these three, but can be appropriately applied if two or more. Do.

이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목 캐릭터를 적절하게 촬영한 화상을 생성할 수 있다.As described above, according to the present invention, even in a situation where an obstacle may exist, an image obtained by appropriately capturing a character of interest can be generated.

또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-065473호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초 출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.In addition, about this application, the priority based on Japanese Patent Application No. 2008-065473 is claimed, and all the content of the said basic application is used for this application.

이상에서 설명한 바와 같이, 장해물이 존재할 수 있는 상황에 있어서도, 주목 캐릭터를 적절하게 촬영한 화상을 생성하는 것이 가능한 화상생성장치, 화상생성방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공할 수 있다.As described above, even in a situation where an obstacle may exist, an image generating device, an image generating method and an information recording medium capable of generating an image appropriately photographing a character of interest, and a program thereof can be provided. .

100: 게임장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 200: 화상생성장치
210: 대상체 정보 기억부 220: 조작 접수부
230: 대상체 위치 관리부 240: 카메라 위치 관리부
250: 장해물 판별부 260: 카메라 리스트
270: 카메라 선택부 280: 카메라 제어부
290: 화상 묘화부
100: game device 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: interface 105: controller
106: external memory 107: DVD-ROM drive
108: image processing unit 109: audio processing unit
110: NIC 200: image generating device
210: object information storage unit 220: operation reception unit
230: object position management unit 240: camera position management unit
250: obstacle determination unit 260: camera list
270: camera selection unit 280: camera control unit
290: image drawing unit

Claims (7)

시점으로 되는 가상의 카메라에 의해서, 가상공간 내에 배치되는 주목 캐릭터를 촬영한 화상을 생성하는 화상생성장치로서,
주목 캐릭터를 포함하는 복수의 대상체에 대한 가상공간 내에 있어서의 위치를 기억하는 대상체 위치 기억부(230);
주목 캐릭터를 다른 방향에서 촬영하기 위해서 배치되는 복수의 카메라의 위치를 기억하는 카메라 위치 기억부(240);
기억되는 각 카메라의 위치 및 각 대상체의 위치에 의거해서, 각 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물로 되는 대상체의 유무를 각각 판별하는 장해물 판별부(250);
장해물이 없는 것으로 판별된 카메라 중 어느 1개의 카메라를 선택하는 카메라 선택부(270);
선택된 카메라를 제어해서, 소정의 촬영 동작을 행하게 하는 카메라 제어부(280); 및
제어된 상기 카메라에 의해서 촬영한 화상을 생성하는 화상생성부(290)를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
An image generating apparatus for generating an image of a character of interest placed in a virtual space by a virtual camera serving as a viewpoint,
An object position storage unit 230 for storing a position in a virtual space with respect to the plurality of objects including the character of interest;
A camera position storage section 240 for storing positions of a plurality of cameras arranged for photographing a character of interest in a different direction;
An obstacle discrimination unit 250 for determining whether there is an object that becomes an obstacle blocking between each camera and the character of interest based on the position of each camera and the position of each object to be stored;
A camera selector 270 for selecting any one of the cameras determined to be free of obstacles;
A camera controller 280 for controlling the selected camera to perform a predetermined shooting operation; And
And an image generator (290) for generating an image captured by the controlled camera.
제1항에 있어서, 상기 카메라 선택부(270)는, 상기 장해물 판정부(250)에 의해 모든 카메라에 대해서 장해물이 있는 것으로 판별되었을 경우에, 주목 캐릭터와 장해물과의 거리가 가장 먼 카메라를 선택하고,
상기 카메라 제어부(280)는, 선택된 카메라를 장해물보다도 주목 캐릭터 측으로 이동시킨 후에, 촬영 동작을 행하게 하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
The method of claim 1, wherein the camera selection unit 270 selects a camera having the longest distance between the object of interest and the obstacle when it is determined by the obstacle determination unit 250 that there are obstacles for all the cameras. and,
The camera control unit (280) is characterized in that the photographing operation is performed after the selected camera is moved to the object of interest rather than the obstacle.
제1항에 있어서, 상기 카메라 제어부(280)가 촬영 동작을 개시한 후에, 상기 장해물 판정부(250)는, 촬영 중인 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물의 유무를 순차 판별하고,
장해물이 있는 것으로 판별되어, 주목 캐릭터와 장해물과의 거리가 기준값 이상일 경우에, 상기 카메라 제어부(280)는, 카메라를 장해물보다도 주목 캐릭터 측으로 이동시킨 후에 촬영 동작을 계속하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
According to claim 1, After the camera control unit 280 starts the shooting operation, the obstacle determination unit 250 sequentially determines whether there is an obstacle blocking between the camera being photographed and the character of interest,
When it is determined that there is an obstacle and the distance between the character of interest and the obstacle is equal to or greater than the reference value, the camera control unit 280 moves the camera to the object of interest rather than the obstacle, and continues the shooting operation. .
제1항에 있어서, 상기 카메라 제어부(280)가 촬영 동작을 개시한 후에, 상기 장해물 판정부(250)는, 각 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물의 유무를 순차 판별하고,
촬영 중인 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물이 있는 것으로 판별되어, 주목 캐릭터와 상기 장해물과의 거리가 기준값보다도 짧을 경우에, 상기 카메라 선택부(270)는, 장해물이 없는 것으로 판별된 다른 카메라 중 어느 1개의 카메라를 재선택하고,
상기 카메라 제어부(280)는, 재선택된 카메라를 제어해서, 촬영 동작을 계속하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
According to claim 1, After the camera control unit 280 starts the shooting operation, the obstacle determination unit 250 sequentially determines the presence or absence of obstructions between each camera and the character of interest,
When it is determined that there is an obstacle blocking between the camera being photographed and the attentional character, and the distance between the attentional character and the obstacle is shorter than the reference value, the camera selector 270 selects any one of the other cameras determined that there is no obstacle. Reselect one camera,
The camera control unit (280) controls the reselected camera, characterized in that to continue the shooting operation.
기억부, 연산부 및 묘화부를 구비하고 있어, 시점으로 되는 가상의 카메라에 의해서, 가상공간 내에 배치되는 주목 캐릭터를 촬영한 화상을 생성하는 화상생성장치에 있어서의 화상생성방법으로서,
상기 기억부는, 주목 캐릭터를 포함하는 복수의 대상체에 대한 가상공간 내에 있어서의 위치 및 주목 캐릭터를 다른 방향에서 촬영하기 위해서 배치되는 복수의 카메라의 위치를 기억하고 있고,
상기 연산부가 행하는, 상기 기억부에 기억되는 각 카메라의 위치 및 각 대상체의 위치에 의거해서, 각 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물로 되는 대상체의 유무를 각각 판별하는 장해물 판정단계(S302);
상기 연산부가 행하는, 장해물이 없는 것으로 판별된 카메라 중 어느 1개의 카메라를 선택하는 카메라 선택단계(S305);
상기 연산부가 행하는, 선택된 카메라를 제어해서, 소정의 촬영 동작을 행하게 하는 카메라 제어단계(S306); 및
상기 묘화부가 행하는, 제어된 상기 카메라에 의해서 촬영한 화상을 생성하는 화상생성단계(S306)를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상생성방법.
As an image generating method in an image generating apparatus having a storage unit, a calculating unit, and a drawing unit, and generating an image of a character of interest placed in a virtual space by a virtual camera serving as a viewpoint,
The storage unit stores a position in a virtual space with respect to a plurality of objects including a character of interest and positions of a plurality of cameras arranged to photograph the character of interest from another direction,
An obstacle determination step (S302) for discriminating whether or not there is an object that becomes an obstacle blocking between each camera and the character of interest, based on the position of each camera and the position of each object stored in the storage unit by the calculation unit;
A camera selection step (S305) for selecting any one of the cameras determined to be free of obstacles by the calculation unit;
A camera control step (S306) for controlling a selected camera performed by said calculating unit to perform a predetermined shooting operation; And
And an image generation step (S306) for generating an image taken by the controlled camera, which is performed by the drawing unit.
시점으로 되는 가상의 카메라에 의해서, 가상공간 내에 배치되는 주목 캐릭터를 촬영한 화상을 생성하는 컴퓨터를,
주목 캐릭터를 포함하는 복수의 대상체에 대한 가상공간 내에 있어서의 위치를 기억하는 대상체 위치기억부(230);
주목 캐릭터를 다른 방향에서 촬영하기 위해서 배치되는 복수의 카메라의 위치를 기억하는 카메라 위치 기억부(240);
기억되는 각 카메라의 위치 및 각 대상체의 위치에 의거해서, 각 카메라와 주목 캐릭터 사이를 가로막는 장해물로 되는 대상체의 유무를 각각 판별하는 장해물 판정부(250);
장해물이 없는 것으로 판별된 카메라 중 어느 1개의 카메라를 선택하는 카메라 선택부(270);
선택된 카메라를 제어해서, 소정의 촬영동작을 행하게 하는 카메라 제어부(280); 및
제어된 상기 카메라에 의해서 촬영한 화상을 생성하는 화상생성부(290)
로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 정보기록매체.
The computer which produces | generates the image which photographed the character of interest arrange | positioned in a virtual space by the virtual camera used as a viewpoint,
An object position memory unit 230 that stores a position in a virtual space with respect to the plurality of objects including the character of interest;
A camera position storage section 240 for storing positions of a plurality of cameras arranged for photographing a character of interest in a different direction;
An obstacle determination unit 250 for determining whether there is an object that becomes an obstacle blocking between each camera and the character of interest based on the position of each camera and the position of each object to be stored;
A camera selector 270 for selecting any one of the cameras determined to be free of obstacles;
A camera controller 280 that controls the selected camera to perform a predetermined shooting operation; And
Image generation unit 290 for generating an image taken by the controlled camera
And a computer readable information recording medium having a program recorded thereon.
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