KR101174110B1 - 구슬게임방법 및 이를 이용한 구슬게임장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임참가자가 주사위와 말을 이용하여 말판 위를 이동하고 회전탑을 회전시키는 단계를 반복하여 정해진 수량의 구슬을 먼저 얻는 게임참가자가 승리하는 경쟁 게임에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임참가자가; 정해진 방향으로 360도 회전을 완료하면 회전을 실행한 게임참가자에게 특정(特定)된 구슬을 배출하는 2개의 회전탑을, 주사위와 말을 이용하여 왕복하며 번갈아 회전시켜 정해진 수량의 구슬을 먼저 모으는 게임참가자가 승리하는 과정으로 이루어져있는데, ① 사용되는 말의 수가 게임참가자보다 하나 적어서 정상적인 대응관계가 형성되지 않고 비대칭적 요소를 갖는다는 점과; ② 각 회전탑은 인접한 2명의 게임참가자가 회전의 권한을 공유하지만, 완료되는 회전 방향에 따라서 배출하는 구슬이 다르기 때문에 회전탑을 공유하는 인접한 게임참가자 간에 이해관계가 정면배치(正面背馳)되어 회전탑이 양면성을 지닌다는 점에서 전통적인 게임이나 통상적인 게임과는 전혀 다른, 새로운 양상을 가진 경쟁 게임에 관한 것이다.
이를 위하여 본 발명은 우선, 전통적인 보드게임이나 통상적인 게임과는 전혀 다른, 본 게임의 주요특징 즉, 참가자와 말의 숫자가 비대칭인 상황에서, 모자라는 말을 이용해서 각자 주어진 목표를 위해 이동, 왕복, 회전을 반복하는 가운데 벌어지는 게임참가자 간의 견제와 이전투구의 양상에서 착안하여 본 게임을 "각축(角逐)게임"이라 정의하며;
2인 이상의 게임참가자가 진행하는 경쟁게임으로서, 육각형을 2차원적으로 연속배열한 말판 위에서, 시계방향으로 360도 회전하면 왼쪽 게임참가자에게 특정된 구슬을 내주고, 반시계방향으로 360도 회전하면 오른쪽 게임참가자에게 특정된 구슬을 내주는 회전탑(3)이 2개 이상 배치되고, 각 회전탑은 회전탑에 인접한 게임참가자 2인만이 회전권한을 갖고, 인접하지 않은 게임참가자는 회전시킬 수 없으며, 각 회전탑이 회전탑의 수와 일치하는 정다각형의 형태(2인일 경우에는 선분의 형태)를 유지하여 각 회전탑 간의 거리가 등거리이거나 등거리에 가깝도록 배치된 말판 위에서; 회전탑과 동일한 수의 게임참가자들이 회전탑보다 하나 적은 수의 말(8)을 공유한 상태에서; 순서에 따라 주사위(85)를 던지고, 그 주사위를 통해 나온 수만큼 말을 말판 위에서 이동시키는 방법으로; 각 게임참가자에게 지정된 두 개의 회전탑을 옆으로 누운 8자 형태로 왕복하면서, 두 회전탑을 번갈아 360도 회전시킴으로써, 회전탑이 360도 회전할 때 배출하는 구슬을 지정한 수만큼 빨리 얻어 승리하는 것을 핵심적인 내용으로 하는 "각축게임"의 규칙을 제정하며; "각축게임"을 오프라인에서 구현할 전용게임도구를 제작함에 있어서, 상면의 말판에서 말을 이용하여 회전시키는 회전탑(3), 회전탑과 톱니바퀴로 연결되고 회전하는 방향에 따라 두 가지의 구슬 중 선별하여 하나씩 배출하는 구슬배분장치(4), 각 게임참가자가 돌려야할 회전탑을 지시하는 화살표(6), 하나의 회전탑에서만 원하는 구슬이 나올 수 있도록 조절해주는 구슬통(2) 및 그 부품 등으로 구성된 전용게임도구의 기본적인 역할과 동작 원리를 규정하고; 게임참가인원에 따라 2인용, 3인용, 4인용, 5인용, 6인용 등 각 게임도구에서의 게임 도구의 규격과 기본적인 태양을 제안한다.
아울러 본 발명에 의한 "각축게임"은 2차원적으로 표현이 손쉽고 게임의 진행방식과 동작구조가 비교적 단순하므로 컴퓨터 등을 제어하는 언어로 프로그래밍하기도 용이해서, 전용게임도구에서 구현되는 내용을 그대로 전자적으로 구현하여 컴퓨터, 비디오게임기 등을 통해 표현되도록 제작하기도 쉬우며; 인터넷 또는 이동통신 등 유무선 통신을 이용한 네트워크 게임으로도 쉽게 이식할 수 있는 특징이 있으며; 특히 컴퓨터, 비디오게임기 및 인터넷 또는 이동통신 등 유무선 통신을 이용한 네트워크 게임 등의 전자적인 방식으로 구현하는 경우에는 우승자 외에 차순위에서 꼴찌까지 순위를 가릴 수 있도록 인원별로 말판을 계속 변동시키면서 게임을 진행할 수 있는 특징이 있으며; 본 "각축게임"이 전례에 없는 새로운 게임의 성격을 지닌다는 점과, 왕복하면서 회전탑을 돌리는 절차와 구슬을 모으는 득점방식이 단순하면서 고전적인 느낌이 강하다는 점에서 옛 전설 혹은 판타지 등의 스토리 구조를 곁들여, 일반대중에게 익숙한 게임의 요소를 부가함으로써 누구나 쉽게 익힐 수 있는 대중적인 게임으로 변용하기 쉬운 특징이 있다.
각축게임, 비대칭게임, 보드게임, 회전탑, 구슬모으기

Description

구슬게임방법 및 이를 이용한 구슬게임장치{Marble game method and apparatus using the same}
본 발명은 2인 이상의 게임참가자가 주사위를 던져 말을 이동시켜 목표를 달성하는 경쟁형 보드게임 또는 전자적으로 구현하는 게임으로서, 더욱 상세하게는 게임 참가자의 수보다 하나 적은 수의 말을 서로 공유하고; 각 게임참가자마다 360도의 회전을 마친 방향에 따라 그 오른쪽 또는 왼쪽의 게임참가자에게 특정(特定)된 구슬을 선별하여 배출하는 2개의 회전탑을 배정받고; 그 2개의 회전탑을 각각 양쪽에 인접한 게임참가자와 공유한 후; 게임참가자들이 순서에 따라 주사위로 나온 수만큼 말을 이동시키되, 각 게임참가자는 자기가 배정받은 두 개의 회전탑을 번갈아서 각각 시계방향과 반시계방향으로 1회전 즉 360도 회전을 완료할 때마다 지정된 구슬을 회전탑으로부터 얻고; 지정된 수량의 구슬을 먼저 모으는 게임참가자가 승리하는 것을 규칙으로 하는 새로운 경쟁 게임이다.
본 발명에 의한 게임은, 게임참가자와 말의 숫자가 비대칭이라는 점과 임의의 회전탑을 회전시키되 그 회전방향에 따라 해당 회전탑을 공유하는 게임참가자 간의 이해관계가 정면배치(正面背馳)된다는 점에서 전통적인 보드게임이나 통상적인 게임의 양상과는 근본적으로 다르며, 본 게임의 전거(典據)나 원류(源流)로 분류할 만한 것이 전혀 없기 때문에 본 발명에 의한 게임의 성격규명과 향후 게임의 분류를 위해 본 발명에 의한 게임을 "각축(角逐)게임KakChook(Competition) Game"이라 명명하고; 통상적인 게임에서는 말이 게임참가자의 화신이 되어, 한 게임참가자가 소유하고 배타적으로 운용하는 것에 반해, 구기경기의 공처럼 다수의 게임참가자가 말을 공유하여 순서에 따라 자유롭게 이동시킬 수 있지만, 그 말의 수가 게임참가자의 수와 틀리기 때문에 일대일대응이 되지 않는, 전례에 없는, 이러한 성격의 게임의 분류를 비대칭게임이라 정의한다.
"각축게임"은 여러 개의 말이 매 순간 서로 다른 참가자에 의해 조종되어 우왕좌왕하면서 왕복과 회전을 반복하는 게임 외형상의 혼란스러운 모습과 그 말들을 조종하는 게임참가자들 간의 끊임없는 견제와 투쟁 양상의 혼란스럽고 치열함이, '서로 이기려고 다투며 덤벼듦'이라는 뜻으로 널리쓰는 "각축"이라는 단어에 적절하다는 판단에서 "각축게임"이라 명명했으며, 향후 상업화 및 대중화를 거치는 과정에서 다른 단어로 대체될 수도 있다.
본 발명에 의한 "각축게임"은 일상생활에서 같은 공간에 있는 사람들이 전용게임도구를 이용해 즐길 수 있는 오프라인 보드게임으로 제작할 수 있는데, 기본적으로는 중력과 용수철의 복원력 등 자연력만을 이용한 무동력 전용게임도구가 원칙이지만, 게임 과정의 일부 동작을 전기력과 모터 등을 이용해 구현하는 게임도구로도 제작할 수 있으며; 본 발명에 의한 "각축게임"을 실행하는 전용게임도구는 플라스틱 수지 또는 나무 등의 기본적인 재질을 이용해 제작하고, 전용게임도구의 동작과 관련된 용수철, 끈 등의 부품은 본 명세서가 요구하는 성질을 가진 다른 도구로 대체가능한데, 중력을 이용해야하는 구슬은 반드시 금속 등 질량이 큰 재질로 제작 한다. 본 명세서는 중력과 용수철 복원력 등 자연력만을 이용한 무동력 전용게임도구를 대상으로 작성한 것으로, 무동력, 동력 또는 전자적인 형태 등 구현방식을 막론하고 공통되는 내용만을 기술한다. 단, 무동력 외의 방식으로 구현될 때에만 유효한 것은 해당 사항에서 명시한다.
또한 본 발명에 의한 "각축게임"의 기본적인 태양과 규칙 등을 주요 내용으로 하여, 비디오게임기, 컴퓨터 등 전자적인 형태로 구현할 수 있으며, 이를 인터넷 또는 이동통신 등의 유무선 통신을 이용한 네크워크 게임으로도 쉽게 이식할 수 있으며; 그러한 경우 인물, 동물 등의 캐릭터를 부각시키고, 창작된 판타지나 SF, 또는 전설 등과 같은 스토리를 가진 패키지게임 또는 온라인 게임 등으로 제작할 수 있는데, 본 "각축게임"에서 말을 통해 실행되는 행위 즉, 회전탑을 돌리고, 구슬을 얻고, 구슬을 모으는 행위 등이 전설이나 판타지 혹은 SF의 스토리와 쉽게 동화될 수 있다는 특징에 기인하며, 본 "각축게임"이 새로운 성격을 가진, 새로운 게임이므로 일반 대중에게 익숙한 게임의 요소와 장치를 구비하여 친밀성을 높이기 위함이다.
바둑, 장기, 체스, 윷놀이 등 고전적인 보드게임으로부터 부루마블을 비롯한 현대의 보드게임까지, 말을 이용하여 게임을 진행하는 보드게임에서 말은 임의의 게임참가자를 대리하여 게임장(場)에 등장시킨 화신(化身)으로 게임참가자가 오로지하여 독단적이고 배타적으로 사용하는데, 말이 게임참가자의 진행을 표시하거나, 게임참가자의 게임 목표에의 도달 정도를 나타내기 때문이다. 이로 인해 게임참가자와 말의 수는 일대 다수에서 최소한 일대일의 대응관계를 가지고 있기 때문에, 모든 게임참가자는 "자기의 말"을 가지게 되며, 잡을 수는 있지만 의도를 가지고 조종할 수는 없는 "남의 말"과 경쟁을 하게 된다.
반면 본 "각축게임"은 발명자가 '게임참가자 간의 이해관계를 구조적으로 상충시킴으로써, 끊임없는 경쟁을 통해 견제와 균형을 만들어낼 수 있는 지능적인 유희이면서, 그 게임의 목표와 내용과 진행방식이 지극히 단순해서 누구나 쉽게 규칙을 이해하고 함께 즐길 수 있는 게임'을 개발하는 과정에서, 게임참가자로 하여금 말을 공유토록 하여 '자기의 말'과 '남의 말'의 구분없이 순서에 따라 쓰게 하되 말의 숫자를 게임참가자의 숫자보다 모자라는 '비대칭적인 상황'을 만들면, 게임참가자 간에 서로 말을 뺏고 빼앗기므로 치열한 경쟁과 견제가 당연히 발생되며, 내가 이용한 말이 다음 차례에 다른 게임참가자에 의해 나를 위협하는 말로 변할 수 있기 때문에 자기의 이익을 위해 최대한 효율적으로 말을 사용하는 과정에서 경제적이고 합리적인 판단을 하게 되므로, 이런 과정이 두뇌를 이용한 지적인 유희가 된다는 결론을 내리고, 그러한 '비대칭성'을 핵심적인 갈등 기제로 채택하고; 회전방향에 따라 인접한 게임참가자끼리 이해관계가 배치(背馳)되는 회전탑의 양면성을 부가적인 갈등 기제로 하여, 그 주요 규칙과 진행방식을 창안한 전혀 새로운 게임으로서, 그 유사한 게임이나 게임분류 또는 게임의 원류라고 할만한 전례 등을 찾을 수 없었다.
한편, 말의 비대칭성이라는 특징은, 보드게임의 전통적인 말보다는 축구나 농구 등의 구기경기에서의 공과 유사하기도 하지만, 두 선수 또는 두 팀이 하나의 공만 쓰는 구기경기와는 달리, 본 "각축게임"에서는 셋 이상의 게임참가자가 둘 이상의 말을 공동으로 운용할 수 있다는 점과; 공은 임의의 한 지점에 넣어서 목적을 달성하는 객체일 뿐이지만, 본 "각축게임"에서의 말은 일시적이나마 게임참가자의 화신이 되어 이동과 회전탑의 회전 등 게임참가자의 행위를 대리하는 제한적인 주체라는 점에서 다르며; 무엇보다 게임과 스포츠라는 근본적인 차이가 있기 때문에 구기경기를 그 전례로 볼 수도 없다. 단, 주사위를 던져 나오는 숫자만큼 말을 이동시킨다는 점이나, 일정한 점수 즉 구슬을 먼저 얻으면 승리한다는 점 등 통상의 보드게임에 통용되는 특징은 "각축게임"의 주요특징이라고는 할 수 없다.
본 발명은 '게임참가자 간의 이해관계를 구조적으로 상충시킴으로써, 끊임없는 경쟁을 통해 견제와 균형을 만들어낼 수 있는 지능적인 유희이면서, 그 게임의 목표와 내용과 진행방식이 지극히 단순해서 누구나 쉽게 규칙을 이해하고 함께 즐길 수 있는 게임'으로서 "각축게임"을 창안하고; 게임참가자의 수보다 적은 수의 말을 게임참가자들이 순서대로 번갈아 운용함에 따라 필연적으로 경쟁이 촉발되는 성격의 게임을 "비대칭게임"이라는 새로운 분류로 정의하고; "각축게임"의 진행순서와 게임목표를 비롯한 게임의 주요 규칙을 제정하고; 게임참가자의 수에 따른 게임 규격 및 일부 규칙의 변용을 정의하며; 3차원적인 질료로 만들어지고 자연력을 이용해 게임을 실행할 수 있는 전용게임도구의 각 구성부품의 역할과 기본적인 규격을 정의하고; 전자적인 방법으로 구현될 경우에만 실행될 수 있는 부가적인 규칙과 기능을 추가 정의함으로써, 모든 사람이 다양한 방식으로 본 발명에 의한 "각축게임"을 즐길 수 있는 방안을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명에 의한 "각축게임"을 오프라인 보드게임으로 구현할 때에는 도 1 내지 도 2의 전용게임도구(1) 및 그 부속품과 구성부품을 필요로 한다.
본 명세서는 인력과 중력, 용수철의 복원력 등을 이용한 무동력 오프라인 보드게임으로 구현하는 방식을 기준으로 작성되었으며, 전기력 등을 이용한 동력 오 프라인 보드게임이나 비디오게임기, 컴퓨터 및 온라인 게임 등 각종 전자적인 방법으로 구현할 경우에는 본 명세서에서 서술한 각 부품, 구성부분의 작동 원리 또는 표현 양식을 전기적으로 대체하거나 전자적으로 표현하여 제작할 수 있다.
또한 본 명세서는 3인용 게임을 기준으로 작성한 것으로, 4인 이상의 게임은 기본적으로 3인용 게임에서 참가자 수가 늘어나고, 회전탑의 위치가 바뀌어서 말판 및 게임도구의 형상이 바뀌는 것일뿐 게임의 진행방식 상의 근본적인 차이는 없다. 예컨대, 2인용 말판은 오뚜기형에 가깝고 게임도구의 평면형상이 대체로 직사각형이며, 3인용 말판은 삼각형에 가깝고 게임도구의 평면형상이 대체로 정삼각형이며, 4인용 말판은 사각형에 가깝고 게임도구의 평면형상이 사각형이며, 5인용 말판은 오각형에 가깝고 게임도구의 평면형상이 오각형이며, 6인용 말판은 육각형에 가깝고 게임도구의 평면형상이 정육각형이지만; 3인용 게임 내지 6인용 게임에 있어서는 게임참가자의 수와 회전탑의 수와 말의 수가 달라질 뿐 규칙의 적용과 게임도구의 작동방식은 동일하다. 단, 2인용 게임은 3인용 게임 등과는 게임 진행에 있어 다른 특징을 가지므로, 3인용 게임을 기준으로 한 설명을 마친 후에 부연한다.
3인용의 전용게임도구(1)는 대체적으로 꼭지점을 절개한 삼각형의 형상을 띠며; 상면에는 육각형의 지형조각이 2차원적으로 연속배열되어 커다란 삼각형의 모양을 한 말판(7)이 있고; 말판의 중심에는 게임 시작 때에 말을 위치시키는 시작점(75)이 있으며; 시작점(75) 또는 말판의 중심으로부터 각 꼭지점까지의 대략 2/3 위치에 일곱 개의 육각형을 뭉쳐놓은 형상을 한 회전탑(3)이 돌출되어 있는데, 이 회전탑은 그 중심에 있는 회전축(38)과 그 외곽에 위치한, 말을 꽂아 회전시킬 수 있는 구멍이 뚫린 여섯 개의 회전방(30)으로 구성되며, 회전축은 내부로 연결되고; 게임 시작 전에 구슬을 넣는 구슬투입구(21)와; 각각의 게임참가자가 당장 돌려야할 회전탑의 방향을 가리키는 화살표(6)와; 지정된 회전탑의 회전을 마치면 게임도구가 구슬을 배출하는 구슬배출구(13)와; 각 게임참가자가 모은 구슬을 보관하여 득점상태를 표시하는 구슬 거치홈(5)의 부품 등으로 구성되어 하나의 게임도구를 이루며, 게임참가자보다 하나 적은 수의 말(8)과; 주사위(85)와; 벌칙, 혜택 또는 미션이 기재된 이벤트 카드(88)와; 이벤트를 표시하는 물음표(89)와; 그리고 각 게임참가자마다 각기 다른 색깔 또는 무늬로 구분된 다수의 구슬(9)들로 구성된다.
말판(7)은 육각형의 지형조각으로 구성되어있는데, 지형조각을 육각형으로 지정한 것은, 임의의 지형조각이 연접하고 있는 지형조각이 여섯 개여서 삼각형이나 사각형에 비할 때 말의 이동경로가 다양하고; 회전탑의 회전을 완료하는 단계가 6단계로서 회전탑의 회전 또는 역회전을 놓고 경쟁을 벌이면서도 적정한 시간 내에 어느 쪽이건 회전을 완료할 수 있는 숫자이며; 다른 정다각형에 비해 게임참가자 인원의 변화에 따른 회전탑 간, 게임참가자 간의 거리차이가 적게 나타날 수 있기 때문이다.
각 게임의 참가자는 도 2에서 보듯 두 개의 회전탑 사이에 위치하며; 각 게임참가자마다 왼쪽에 있는 회전탑은 반시계방향으로, 오른쪽에 있는 회전탑은 시계방향으로 1회전을 온전히 완료 즉 360도를 회전시키면 구슬배출구(13)를 통해 자기에게 특정(特定)된 구슬을 얻는다. 예컨대, 도 2에서 볼 수 있는 회전탑(3a)은 게 임참가자 갑과 을이 공유하는 회전탑이지만, 갑은 회전탑(3a)를 반시계방향으로 360도 회전시켜야만 구슬을 얻게 되고, 을은 같은 회전탑(3a)를 시계방향으로 360도 회전시켜야만 구슬을 얻게 된다. 마찬가지로 회전탑(3b)는 게임참가자 을과 병이 공유하되, 구슬을 얻는 회전방향은 서로 정반대이며, 회전탑(3c)는 게임참가자 병과 갑이 공유하되, 구슬을 얻는 회전방향은 서로 정반대이다. 회전탑의 회전정도는 회전축(38) 상부에 표시된 삼각형으로써 알 수 있는데, 이 삼각형은 하단의 구슬배출구(13)를 지향한 방향으로 표시되어있으며, 시계방향이나 반시계방향으로 삼각형 즉 회전축(38)이 온전히 1회전을 하게 되면, 하단의 구슬배출구(13)에 회전축이 회전한 방향에 따라 지정된 구슬이 배출되는 기본적인 구조를 지닌다.
"각축게임"의 규칙은 다음과 같다.
1) 게임참가자 수 및 말판의 형상 : 2인에서 6인까지의 말판의 형상은 도 3a 내지 도 3b에서 나타나듯, 2인일 경우 오뚜기형, 3인일 경우 삼각형, 4인일 경우 사각형, 5인일 경우 오각형, 6인일 경우 육각형의 형상을 띠며, 3인용 말판의 경우에는 (나)와 (다) 두 가지가 있는데, (다)는 표준적인 3인용 말판으로서 3차원적 질료로 구현되는 오프라인 보드게임 및 전자적으로 구현되는 방식에서 최초의 게임 시작이 3인용일 경우에 적용하는 말판이며, (나)의 경우는 전자적으로 구현되는 방식에서 먼저의 4인용 게임에서 한 명이 먼저 목표를 달성하고 퇴장한 후, 3인용으로 말판을 변형할 때 사용하는 특수말판이며; 말판의 단위는 2차원적으로 연속배열된 육각형이며; 말판에서 게임참가자의 위치는 선분에 대응되고, 회전탑은 다각형 의 꼭지점 쪽으로 치우쳐 위치한다. 단, 도 3의 2인용 말판 (가)와 3인용 표준말판 (다)를 제외한 (나) 및 (라) 내지 (바)는 인접한 회전탑 간의 최소 거리를 지형조각 3칸으로 유지하는 것을 기본전제로 만들어진 말판이며, 실제 제작과정 및 적용과정에서 다른 크기와 형태의 말판으로 적용하는 것도 가능하다. 한편, 각 말판마다 그 중심에 시작점(75)이 위치하는데, 그 시작점은 게임의 최초 출발시에 말이 시작하는 위치일뿐 일단 게임이 진행되면, 나머지 지형조각과 아무런 차이가 없으며; 2인용, 3인용, 5인용, 6인용 말판은 그 중심에서 각 회전탑과의 거리가 균일하므로 유일한 시작점(75)이 존재할 수 있는데, 4인용 말판은 도 3a의 (라)에서 보듯 회전탑 간의 가로와 세로 거리가 달라서 네 개의 회전탑에 똑같은 거리를 유지할 수 있도록 두 개의 시작점(75)을 설정한다.
2) 게임의 목표 및 진행 개요 : 각 게임참가자들은, 자신 바로 앞에 위치한 회전탑으로서, 임의의 방향으로 360도 회전을 완료하면 그 방향에 특정된 구슬을 배출해주는 두 개의 회전탑을 인접한 게임참가자와 공유하며; 각 게임참가자는 순서에 따라 주사위(85)를 던져 나온 숫자만큼 말(8)을 말판(7)의 칸을 기준으로 이동시키는데, 말이 회전방(30)에 삽입된 상태가 되면, 말의 이동하는 칸의 수에 따라 회전탑을 동시에 회전시킬 수 있으며; 이러한 방식으로 말을 회전방(30)에 끼워 회전탑(3)의 360도 회전을 완료하여 구슬을 얻은 후, 반대편 회전탑으로 이동하여 동일한 과정을 반복하고; 이러한 왕복과 회전을 거쳐 정해진 수량의 구슬을 먼저 모아 승리하는 것이 게임의 목표이다.
이때 360도 회전이라 함은 회전탑이 중립의 위치에 있을 때의 기준으로서, 인접한 게임참가자가 이미 반대방향으로 회전시켜놓은 것이 있다면 그를 합산하여 회전시켜야 한다. 예컨대, 임의의 게임참가자가 돌려야할 회전탑을 인접한 게임참가자가 이미 120도를 반시계방향으로 회전시켜놓은 상태라면, 임의의 게임참가자는 시계방향으로 총 480도를 회전시켜야 구슬을 얻게 되며; 하나의 회전탑은 중립으로부터 양쪽으로 300도까지 회전과 역회전을 반복할 수 있으며, 360도 회전을 완료하게 되면 새로운 중립점이 된다.
3) 게임참가자별 회전탑 공유 : 게임참가자는 자기 앞에 위치한 두 개의 회전탑을 공유하여 그 회전권한을 가지며; 각 회전탑은 인접한 양쪽의 게임참가자와 각각 공유하되 그 회전의 목표방향은 회전탑을 공유하는 두 게임참가자 서로가 정반대의 방향으로 설정되며; 각 게임참가자를 기준으로 볼 때, 왼쪽 회전탑은 반시계방향으로, 오른쪽 회전탑은 시계방향으로 360도 회전을 완료시킬 때 자기에게 특정(特定)된 구슬을 얻을 수 있고; 각 게임참가자는 자기가 목표로 하는 방향의 역방향으로도 회전시킬 수 있어서 인접한 게임참가자를 도와줌으로써 제3자를 견제하는 전략적인 운용도 가능하다. 한편, 각 게임참가자는 공유하지 못하는 회전탑은 돌릴 수 없는데, 도 2에서 볼 때 게임참가자 갑은 양손 앞에 위치한 회전탑(3a)와 회전탑(3c)는 공유했으므로 정당하게 회전시킬 수 있지만, 반대편에 있는 공유하지 못한 회전탑(3b)는 회전시킬 수 있는 권한이 없으며; 이와 마찬가지로 을은 회전탑(3c)를 회전시킬 수 있는 권한이 없고, 병은 회전탑(3a)에 대한 회전 권한이 없다. 공유 여부 또는 회전권한 유무에 따른 차이는 도 4와 같은데, (가)의 경우는 회전탑을 공유한 게임참가자가 회전탑을 회전시키는 것으로, 회전탑의 한 회전 방(30)에 말(8)을 끼운 채로 한꺼번에 이동거리 2만큼을 이동시킴으로써, 회전탑이 120도 회전했으며, 그 결과 회전축(38) 상단에 표시된 삼각형의 위치가 바뀌었지만; 도 4의 (나)의 경우는 회전탑을 공유하지 못한 게임참가자가 (가)와 동일한 말의 이동을 했지만, 회전방에 말을 끼운 채로 한꺼번에 돌리지 못하고 말만 껑충껑충 뛰듯 회전방 사이로 이동시켰으므로, 회전축(38) 상단의 삼각형의 위치가 전혀 변하지 않았다. 실제로 규칙을 적용함에 있어, 오프라인에서 사람이 직접 게임을 할 경우에는 공유하지 못한 회전탑에 있는 말을 움직일 때는 말을 빼내서 이동거리만큼 이동시켜 말을 위치시키며, 전자적으로 구현하는 경우에는 알고리즘을 통해 회전권한이 없는 게임참가자의 회전은 무효화시키고 말의 이동만 적용한다.
4) 말 : 말(8)의 숫자는 게임참가자의 숫자보다 항상 1이 적은 수로 지정되며; 말판 위의 말은 어떤 것이든 모든 게임참가자가 자유롭게 사용할 수 있어서, 자기의 회전탑을 회전 또는 역회전시키는데 쓸 수도 있으며, 상대방의 회전을 저지하기 위해 상대의 회전탑에 있는 말을 빼내 다른 곳으로 보낼 수도 있지만; 주사위를 던져 나온 숫자를 두 개 이상의 말에 나눠 쓸 수는 없는 것이 원칙이되, 게임참가자 간의 사전 합의가 있을 경우 주사위의 숫자를 여러 개의 말에 나눠쓰는 규칙을 적용할 수 있다. 한편, 하나의 회전탑에 둘 이상의 말이 있을 경우, 하나의 말이 회전탑을 회전시킬 때 나머지의 말은 그 회전탑에 부속되어 같이 회전한다.
5) 주사위 : 주사위(85)는 "각축게임"을 위해 특수제조한 전용 주사위 2개를 사용하는 데; 그 중 첫 번째 주사위는 도 5의 (가)에서 보듯 0(꽝)으로부터 5까지로 일반적인 주사위보다 그 값이 1씩 낮으며, 나머지 다른 주사위는 도 5의 (나)에 서 보듯 0(꽝), 1, 1, 2, 2, 3의 눈을 가진 주사위로; 이런 주사위를 사용할 경우 가장 작은 합이 0이고, 가장 큰 합이 8이 되므로; 최악의 경우 하나도 움직이지 못하고, 최선의 경우에는 회전방 근처에서 회전탑에 진입, 360도 회전을 끝내고 회전탑을 벗어나는 것까지 가능하다. 전용 주사위를 사용할 경우 나올 확률은 다음의 표와 같다.
눈의 합 0 1 2 3 4 5 6 7 8
확률 2.8% 8.3% 13.9% 16.7% 16.7% 16.7% 13.9% 8.3% 2.8%
6) 구슬 : 구슬(9)의 기본 역할은 득점을 표시하는 것이며; 게임의 목표가 되는 숫자 즉 획득해야할 구슬의 수는 3개 이상으로서 게임 시작 전에 게임참가자 간에 협의하여 정하며; 구슬은 각 게임참가자별로 명확하게 구분되도록 색깔 또는 무늬를 달리한다. 한편, 무동력 전용게임도구에 있어서는 구슬이 게임도구 내부에서 중력을 이용해서 여러 작용을 일으켜야 하므로, 질량이 큰 금속을 이용하여 만든다.
7) 화살표 : 화살표(6)는 각 게임참가자별로 공유하는 두 개의 회전탑 중 지금 당장 회전시켜야 할 회전탑을 자동으로 지정하는 것으로서; 게임참가자로 하여금 반드시 좌우의 회전탑을 왕복하며 번갈아 회전시키도록 강제하는 역할을 하며; 게임참가자마다 1개씩 고유의 화살표를 가지고 그에 따라 게임을 진행해야하므로, 인접한 게임참가자 간에 같은 회전탑을 가지고 치열하게 전진과 후진(회전과 역회전)을 반복하는 경합을 벌일 수도 있고, 반대로 인접한 두 게임참가자 모두 당장 회전시켜야할 회전탑이 아니어서 둘다 무관심할 수도 있으며, 한 게임참가자만 회전시킬 차례여서 아무런 방해없이 회전을 쉽게 완료하는 경우가 생기거나, 이러한 양상이 혼재되어 나타날 수도 있다. 화살표는 게임시작 전에 모든 게임참가자의 화살표를 동일한 방향으로 설정해놓고 게임을 시작한다. 한편, 2인용 게임에서는 두 게임참가자가 한 화살표를 공동으로 사용하는데, 이에 관해서는 2인용 게임에 관한 내용에서 상술한다.
8) 이상적인 말의 이동경로 도해 : 각 게임참가자는 도 6의 (가)에서 보듯 말을 이용하여 왼쪽 회전탑(3x)은 반시계방향으로, 오른쪽 회전탑(3y)은 시계방향으로 각각 돌리는 것이 목표이며; 연속적으로 보면, (나) 내지 (라)에서 보듯, 말을 이용하여, 왼쪽 회전탑(3x)는 반시계방향으로 회전시킨 후 오른쪽 회전탑으로 이동해서 오른쪽 회전탑을 시계방향으로 회전시키고, 다시 왼쪽 회전탑으로 가는 것을 반복하는 것으로; 궁극적으로는 말을 (마)와 같이 신속하게 이동시키는 것이 승리의 관건이다. 그러나, 본 "각축게임"은 게임참가자보다 말이 하나 모자라기 때문에, 각 게임참가자는 (마)와 같은 말의 운동을 추구하지만 다른 게임참가자로부터 끊임없이 방해받고, 자기 역시 다른 게임참가자를 동일하게 방해하게 되며; 회전탑에서도 인접한 게임참가자와는 회전탑의 회전방향을 놓고 이해관계가 상반되므로 1회전 완료를 코앞에 두고 있다가 즉, 300도까지 회전시킨 상태에서 역회전을 당하기도 하고, 인접한 게임참가자끼리 화살표에 의해 당면한 회전탑이 동일하고 말이 해당 회전탑 안에 놓여있을 경우, 회전과 역회전만 반복하는 답보상태에 빠질 수도 있으며, 때로는 한 회전탑의 회전을 마친 다음 순번에서 인접한 게임참가자의 회전이 완료된 채 말이 끼어져있어서, 손쉽게 회전을 마치는 등 다양한 상황이 연출될 수 있으며; 여러 사람이 게임을 할 경우에는 뒤지고 있는 게임참가자가 암묵 적으로 연합해서 선두를 집중적으로 방해하는 등의 견제와 균형의 양상이 자연적으로 나타나게 된다.
9) 2인용 게임의 특수 규칙 : 3인용 이상의 경기에서는 각 게임참가자마다 다른 게임참가자 중에서 당장 공격하거나 견제해야할 사람을 매번 선택할 수 있고, 각기 화살표에 따라 당면한 회전탑을 회전시키는 데만 주력해도 자연적으로 견제와 균형이 생겨서 게임이 진행되는데 반해, 2인용 경기에서는 공격 또는 견제의 대상이 유일하기 때문에 선택의 여지가 전혀 없으며; 특히 당면한 회전탑이 서로 다를 경우, 양쪽 회전탑 사이에서 말이 장시간 왕복만 하는 등 게임의 진행이 교착될 가능성이 높으므로, 도 7에서 보듯 2인용 경기에서는 화살표(6)를 하나로 하고, 양쪽 게임참가자 모두 현재 화살표가 가리키는 회전탑에서만 정당하게 회전탑을 회전시킬 수 있으며, 방금 회전을 마친 회전탑은 양쪽 게임참가자 모두 회전탑을 움직이지 못하도록 한다. 이에 따라 양 게임참가자가 서로 다른 회전탑을 돌리느라고 게임이 장기적으로 공전되는 것을 방지한다.
10) 게임의 종료 : "각축게임"은 전용게임도구를 이용해 진행할 경우에는 몇인용인가에 상관없이 우승자가 정해지면 그대로 모든 게임이 종료되며, 승자가 가려졌을 때 나머지 게임참가자가 그때까지 모은 구슬의 수에 따라 차순위로부터 꼴찌까지 순서를 매기는 것을 원칙으로 하는데, 게임 참가인원에 따라 사용되는 전용게임도구가 전혀 별개이기 때문에 계속 게임을 진행할 수 없기 때문으로, 만약 같은 말판을 유지할 경우에는 한 사람이 비는 만큼 경쟁이 없는 회전탑이 2개가 생겨나게 되므로 게임참가자 간의 편차가 커지기 때문이다. 물론 여러 인원별 전용게임 도구를 구비한 상태에서 게임을 승계할 수는 있다.
한편, 전자적인 방법을 통해 구현할 경우에는 3인용 이상의 게임으로 시작해서 승자가 결정되면, 도 8a 내지 도 8f와 같이 해당자의 위치와 승리를 거둘 때 회전시킨 회전탑과 사용된 말을 소거하고, 나머지 게임참가자가 획득한 구슬의 수 및 말판 위의 말의 위치를 그대로 승계하여 1인이 적은 말판으로 변형시키는 방식으로, 사람이 줄어들 때마다 계속 말판의 변경 후 게임의 속행이 가능하여, 우승자로부터 꼴찌까지 승부를 벌여 순위를 확정할 수 있는데; 말판의 변경 원칙은, 6인용에서 5인용으로 변경할 때는 도 8a의 (가) 내지 도 8b의 (다)에서 보듯, 6인용 게임에서 승리를 거두고 퇴장한 게임참가자의 양옆에 인접한 게임참가자가 오각형의 양어깨에 위치하도록 변경하고; 5인용에서 4인용으로 변경할 때는 도 8b의 (라) 내지 도 8c의 (바)에서 보듯, 5인용 게임에서 승리를 거둔 게임참가자의 양 옆의 게임참가자가 4인용 게임의 12시 방향과 3시 방향 또는 6시 방향과 9시 방향을 점하도록 변경하며; 4인용에서 3인용으로 변경할 때에는 회전탑 위치 간의 편차가 없기 때문에 말의 상대적 위치만을 적용하여 속행하고; 3인용에서 2인용으로 변경할 때에는 3인용 게임에서의 승자가 승리를 거둔 후, 승계되는 두 개의 회전탑 중 승계되어 남아있게 될 말과 거리가 좀더 먼 쪽의 회전탑에 화살표를 위치시켜서 변경한다.
11) 단체전 : 4인용 게임, 6인용 말판에서 2:2, 3:3 또는 2:2:2 의 형태로 편을 나눠 단체전으로 진행할 수 있는데, 말의 숫자는 역시 게임참가자 수에서 1을 뺀 숫자로 진행하며, 각 게임참가자와 위치는 상대와 가장 균일하게 섞이는 순서로 배정하여, 상기의 예에 적용하면, 2:2의 경기시 갑-을-갑-을, 3:3의 경기시 갑-을-갑-을-갑-을, 2:2:2의 경기시에는 갑-을-병-갑-을-병의 순서로 배정하며; 6인 2:2:2의 단체전은 승리를 거둔 첫 번째 팀이 종료한 후에는 나머지 2개팀이 4인용 말판에서 게임을 승계하여 진행할 수 있고; 점수계산방식 즉 구슬계산방식은, 팀 구성원 모두가 일정한 수량을 채우는 방식 또는 개별 구성원은 감안하지 않고 팀 전체의 구슬을 합산함으로써 팀 구성원들끼리 집중시켜 운용하는 방식 또는 앞의 두 경우를 절충한 것으로 팀 구성원 모두 일정한 수량을 채우되, 전체 목표 수량은 그 이상으로 설정하는 방식 중에서 택일하여 진행한다.
12) 이벤트 : 지형 조각 중 일부에 이벤트를 배치(配置)하여 이벤트를 적용할 수 있는데, 전용게임도구를 사용할 경우에는 이벤트 카드(88)를 한곳에 쌓아두고, 주사위를 던져서 두 주사위가 모두 0(꽝)이 나왔을 때 또는 말판 위의 특정 지형조각 몇 개에 임의로 배치한 이벤트 물음표(89) 위에 말이 멈췄을 때나 또는 몇 개의 특정 지형조각 위에 분필 등으로 손수 표시(899)하고 해당 지형조각에 말이 멈춰섰을 경우 또는 말판의 시작점(75)에 멈춰섰을 경우 등을 이벤트의 조건으로 사전에 규정하고; 해당 상황을 맞이한 게임참가자가 이벤트 카드에서 하나를 추첨하여 그 해당 카드에 적혀있는 벌칙, 혜택 또는 미션에 따라 게임을 진행하는 데; 이벤트의 내용으로서 벌칙은 획득한 구슬 하나를 반납하거나, 앞으로 주사위 던질 기회를 1회 박탈당하는 등의 불이익을 당하는 내용이며; 혜택은 구슬 하나를 얻거나, 추가로 말을 10칸 이동하는 등의 이익을 얻을 수 있는 내용으로 구성되며; 미션은 팔굽혀펴기 10회, 노래부르기 등 친목을 도모할 수 있는 재미있는 임무를 수 행한 후에 그에 해당되는 혜택을 얻는 것으로 구성되는데, 여기에서 언급한 내용 이외에도 자유롭게 추가할 수 있다. 한편, 전자적인 방법으로 구현할 경우에는 도 10과 같이 말판 중 임의의 지형조각에 물음표 등의 표식을 하여 무작위로 매설하고, 하나의 이벤트가 개봉되면 이벤트는 모두 재설정되어 새로 배치하며; 게임참가자 간 사전 협의에 따라 시작점 또는 두 주사위가 모두 꽝이 나왔을 때 등 전용게임도구에서의 이벤트 조건을 적용할 수 있으며; 이벤트의 내용은 전용게임도구에서처럼 벌칙, 혜택, 미션의 세가지 종류를 그대로 유지하되, 온라인을 이용해 원격지 간의 사람이 참가할 경우에 맞게 미션의 내용을 상황에 맞게 변경하여 적용한다.
본 발명에 의한 "각축게임"은 컴퓨터 모니터 등에서 2차원적으로 표현이 쉽고, 앞서 설명한 규칙을 적용함에 있어서도 그 내용과 표현절차가 쉽고 간단하기 때문에, 알고리즘을 구성해서 프로그램으로 제작하는 것이 컴퓨터용 게임, 비디오게임기용 게임, 인터넷 또는 이동통신을 이용한 유무선 네트워크 게임으로 쉽게 제작할 수 있다. 그러나 본 "각축게임"은 새로이 개발된 게임이니만큼 그 인지도와 친화력이 떨어지므로, 전용게임도구를 이용하거나 전자적인 방법으로 구현함에 있어서 판타지나 전설 등과 결합하여 스토리를 지닌, 패키지 게임 등의 형태로 제작할 수 있다. 예컨대 말을 이용해서 회전탑을 돌리고 그로부터 구슬을 얻고, 구슬을 모으는 행위를, 판타지 중의 특정한 제사의식 또는 등장인물 간의 어떤 투쟁의 방식으로 구체화(具體化)시키는 등의 일반적인 게임에서 익숙한 방식과 장치 및 기타 대중의 관심을 끌 수 있는 요소를 첨가해서 제작할 수 있다.
본 발명에 의한 "각축게임"은 게임참가자보다 말의 수가 적어서 게임참가자 간에 말을 서로 빼앗아만 하는 비대칭 경쟁게임이어서, 게임참가자 간에 끊임없는 견제와 경쟁이 필연적으로 야기되며; 각 게임참가자는 자기의 당면 목표를 효과적으로 달성하는 방법 즉, 여러 개의 말 중에서 하나를 선택해서 회전권한이 있는 회전탑을 회전시키는 동시에, 직접적인 경쟁자 또는 승리가 유력한 게임참가자에 대한 견제를 병행할 수 있는 방법을 지속적으로 모색해야 하므로, 이를 통해 합리적인 방법을 찾아내는 논리적인 사고를 함양할 수 있으며; 특히 3인용 이상의 "각축게임"에서는 두 게임참가자만의 경쟁이 과도할 때는 제3자가 이익을 볼 수 있는 상황이기 때문에, 눈앞의 경쟁에 매몰되지 않는 냉정함과 이성적인 사고를 키울 수 있으며, 보다 넓은 시야로 상황을 인지하는 안목을 키울 수 있으며, 선두에 대한 공동견제와 약자 간의 협력 등 사회에서 체험하는 제 경쟁관계를 간접경험함으로써 사회성을 높힐 수 있는 게임이며; 특히 게임방법이 지극히 단순하기 때문에 남녀노소 누구나 즐길 수 있다.
본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같은데, 본 명세서는 무동력 전용게임도구를 기준으로 작성한 것으로, 동력을 이용한 전용게임도구는 무동력 전용게임도구가 구슬의 중력을 이용해서 작용시키는 것을 전기력을 이용 해서 대체하여 제작하고, 전자적으로 구현하는 경우에는 본 명세서에서 표현되는 내용을 컴퓨터 등을 제어하는 프로그래밍 언어로 구현하여 모니터 등의 2차원적인 방법으로 표현하여 제작한다.
도 1은 본 발명의 외관을 표현한 사시도로서, 전용게임도구(1)는 그 상부에 육각형의 지형조각으로 구성된 말판(7)과; 말판 중앙의 시작점(75)과; 각 게임참가자가 현재 돌려야할 회전탑의 방향을 표시하는 화살표(6)와; 각 게임참가자의 구슬을 넣는 구슬투입구(21)와; 게임참가자 수와 동일하고, 하부의 다른 부속품과 연결되는 회전탑(3)과; 측면 하부에 회전탑이 회전을 완료했을 때 구슬을 배출하는 구슬배출구(13)와; 배출된 구슬을 보관하는 상부의 구슬 거치홈(5) 등의 부분으로 구성되고, 두 개로 이루어진 전용주사위(85)와; 게임참가자 수보다 하나 적은 수의 말(8)과; 벌칙, 혜택 또는 미션이 적혀있는 플라스틱 또는 코팅된 종이 등으로 제작한 다수의 이벤트 카드(88)와; 말판의 지형조각에 배치하기 쉽도록 지형조각보다 약간 작은 크기의 원형 또는 육각형을 가지며, 말을 그 위에 놓기 쉽도록 종이 또는 고무 등으로 얇은 판처럼 제작한 다수의 이벤트 물음표(89)와; 각 게임참가자별로 색깔 또는 무늬가 구분되는 여러 개의 구슬(9)들의 외부 부품으로 구성되는데, 전용게임도구의 외장은 플라스틱 수지 또는 목재 등으로 제작될 수 있으며, 주사위와 말은 플라스틱 수지 또는 전용게임도구와 같은 재질로 제작하며, 각 부품의 소재는 생산과정에서 각 부품의 역할을 수행하기에 보다 좋은 소재로 변동될 수 있다.
도 2는 도 1과 동일한 전용게임도구(1)를 상면에서 내려다본 상면부감도(上 面俯瞰圖)로서, 각 게임참가자는 각 회전탑 사이에 위치하며, 각 게임참가자는 양손 앞에 위치한 두 개의 회전탑을 왼쪽은 반시계방향으로, 오른쪽은 시계방향으로 360도 회전시키는 것을 목표로 한다. 말(8) 중 하나는 일반적인 지형조각 위에 머물러있고, 다른 말은 회전탑(3) 내부의 회전방(30)에 꽂혀있는 상태인데, 회전방(30)이 모두 비어있는 회전탑(3b, 3c)의 경우 회전을 막는 제동장치(32)가 나타나있고 이로 인해 회전이 되지 않으며; 말이 회전방(30)에 꽂힌 상태인 회전탑(3a)의 경우는 말로 인해 제동장치가 안으로 밀려들어가서 회전이 자유로운 상태가 된다. 제동장치의 동작에 관해서는 도 10이하에서 다시 설명한다.
도 3a 내지 도 3b는 각 참가인원별로 말판의 기본 형태를 간략하게 도해한 것으로, (가)는 2인용 게임의 말판으로 중앙에 시작점(75)이 있고, 회전탑은 시작점으로부터 동일한 거리에 떨어져서 전체적으로는 아령 또는 오뚜기와 같은 형태를 띠며, 두 명의 게임참가자가 회전탑 사이로 서로 마주 앉고, 구슬의 배출방향은 회전축(38) 상면의 삼각형이 가리키는 방향과 같이 두 게임참가자의 좌우를 향하며; (나)는 3인용 말판이나 본래부터 3인용으로 시작하는 게임의 말판이 아니라, 전자적인 방법으로 구현되어 4인용 말판으로부터 변형될 때, 회전탑 사이의 간격을 동일하게 유지하기 위해 사용하는 말판으로서, 중앙에서 시작점이 없는 것이 특징이고, 중앙으로부터 동일한 거리에 세 개의 회전탑이 정삼각형으로 자리잡고, 그 회전탑 사이에 세 명의 게임참가자가 위치하고, 구슬은 각 게임참가자 간의 바깥으로 향한 중간 방향으로 배출되며; (다)는 3인용 말판으로서 중앙에 시작점(75)가 위치하고, 그 시작점으로부터 동일한 거리에 세 개의 회전탑이 정삼각형으로 자리잡고, 그 회전탑 사이에 세 명의 게임참가자가 위치하고, 구슬은 각 게임참가자 간의 바깥으로 향한 중간 방향으로 배출되며; (라)는 4인용 말판으로서, 다른 말판과는 달리 중앙의 시작점(75)이 두 개로 이루어지는 것이 특징이고, 두 개의 시작점으로부터 같은 거리를 가진 위치에 네 개의 회전탑이 위치하고, 그 회전탑 사이에 네 명의 게임참가자가 위치하며, 구슬의 배출방향은 역시 각기 게임참가자 사이에서 바깥으로 향하도록 하며, (마)는 5인용 말판으로서 그 중심에 시작점(75)이 있고, 그 시작점으로부터 비슷한 거리에 다섯 개의 회전탑이 위치하고, 각 회전탑 사이에 다섯 명의 게임참가자가 위치하며, 구슬의 배출방향은 역시 각기 게임참가자 사이에서 바깥을 향하며; (바)는 6인용 말판으로서 그 중심에 시작점(75)이 있고, 그 시작점으로부터 동일한 거리에 여섯 개의 회전탑이 위치하고, 각 회전탑 사이에 여섯 명의 게임참가자가 위치하며, 구슬의 배출방향은 역시 각기 게임참가자의 중간에서 바깥으로 향한다. 한편, 4인용 말판과 5인용 말판의 경우는 육각형의 지형조각의 특성 상 정사각과 정오각을 만들어 낼 수 없음에 따라 각각의 회전탑 사이의 간격이 약간 차이가 있으며, 그에 따라 게임참가자 사이에 약간의 편차가 발생할 수 있다.
도 4는 회전탑의 공유 여부에 따른 회전권리를 도해한 것으로, (가)의 경우는 정당한 회전권리가 있는 회전탑, 즉 각 게임참가자마다 자신의 앞에 위치한 두 개의 회전탑에 관한 것으로, 말(8)을 회전방(30)에 꽂아서 회전탑을 한꺼번에 회전시킬 수 있어서 회전축(38) 상면의 구슬배출방향을 표시하는 삼각형이 함께 움직이며; (나)의 경우는 자신의 앞에 위치하지 않은 회전탑 즉 정당한 회전권리가 없는 회전탑에 관한 경우로서 회전방(30)에 위치한 말(8)을 이동시킬 때 회전탑과 아울러서 이동시킬 수 없으므로 회전방 사이로 껑충껑충 뛰는 형태로 이동하므로, 말은 이동하지만 회전축(38) 상면의 구슬배출방향을 표시하는 삼각형은 그 위치를 그대로 유지하고 있다. 이를 도 3에 결부하여 설명하면, 도 3a의 (가) 내지 도 3b의 (바)까지에서 각 게임참가자는 자기의 앞에 있는 두 개의 회전탑을 공유 즉 회전권리를 가지며, 그 외 나머지의 회전탑에 대해서는 정당한 회전권리를 갖지 못하는데, 일례로 도 3b의 (바)에서 게임참가자 갑은 앞에 있는 두 개의 회전탑(3a, 3f)는 회전 또는 역회전 어느 방향으로도 회전시킬 수 있지만, 나머지 네 개의 회전탑 (3b, 3c, 3d, 3e)에는 말을 끼워도 회전시키지 못하고 말만 이동시킬 수 있으며, 이것은 다른 게임참가자에게도 마찬가지이며, 다른 형태의 말판에서도 동일하게 적용된다. 한편, 둘 이상의 말이 하나의 회전탑에 같이 삽입되어있는 경우에, 정당한 회전을 하는 말이 회전탑을 회전시킬 때는 나머지 말이 회전탑과 일체가 되어 같이 움직이지만, (나)와 같은 경우에는 나머지 말은 회전탑과 함께 고정된 자리를 유지한다.
도 5는 본 "각축게임"에서 사용하도록 규정한 두 개의 주사위의 사면도와 전개도로서, (가)는 주사위의 눈이 0(꽝), 1, 2, 3, 4, 5이며, (나)는 주사위의 눈이 0(꽝), 1, 1, 2, 2, 3으로 구성되어, 두 주사위를 던졌을 때 최소의 수는 0으로 말을 전혀 움직일 수 없으며, 최대의 수는 8로서 회전탑 바로 인근에서 한번에 회전을 완료시키는 것도 가능하며, 최빈도의 숫자는 3, 4, 5의 세 개로서 각기 16.7%의 확률을 가지며, 2와 6이 나올 확률이 각 13.9%, 1과 7이 나올 확률이 각 8.3%, 0( 꽝)과 8이 나올 확률이 각 2.8%를 가지며, 각 눈의 합의 확률은 다음 표와 같다.
눈의 합 0 1 2 3 4 5 6 7 8
확률 2.8% 8.3% 13.9% 16.7% 16.7% 16.7% 13.9% 8.3% 2.8%
도 6은 본 "각축게임"에서 각 게임참가자가 추구해야하는 이상적인 이동경로를 나타낸 것으로서, 각각의 게임참가자는 타 게임참가자와는 상관없이 자기 앞의 두 회전탑 사이로 도 6의 (마)처럼 말을 최대한 빨리 이동시키면 승리하게 되는데, 주지하듯 말이 게임참가자보다 모자라기 때문에 계속 말을 뺏고 빼앗기는 악순환이 반복되게 되며, 각 게임참가자는 매 순간 하나 또는 여러 개의 말 중에서 자기의 회전탑을 가장 빨리 움직일 수 있는 말을 움직이거나 자기가 견제해야할 게임참가자의 행동을 방해하도록 다른 말을 움직이게 되며, 그러한 와중에 본 "각축게임"은 게임참가자 사이의 견제와 균형이 나타나게 된다.
도 7은 2인용 전용게임기의 상면부감도로서 게임참가자의 위치와 목표회전방향을 도해한 것으로, 2인용 게임의 가장 큰 특징은, 3인용 이상의 게임에서는 각 게임참가자마다 각기 고유의 화살표에 따라 각자 회전시킬 회전탑이 달라지거나 동일하지만, 2인용 게임에서는 하나의 화살표만 존재하며, 두 게임참가자가 지금 당장 회전시켜야할 회전탑이 항상 동일하다는 점인데, 하나의 회전탑이 360도 회전을 완료하고 구슬을 배출하게 되면, 그 회전탑에 대해서 양쪽의 게임참가자 모두 회전권리가 없어지며, 나머지 다른 회전탑에만 회전권리가 생긴다. 예컨대, 회전탑 (3a)를 게임참가자 갑이 회전을 완료시키면 갑은 물론이고, 게임참가자 을도 회전탑(3a)가 아닌 회전탑(3b)를 회전시켜야만 구슬을 얻을 수 있게 된다. 즉, 하나의 회전이 완료되면, 나머지 다른 회전탑에서 경쟁을 해야하는 것으로, 말이 하나 뿐 이고, 경쟁상대가 유일하기 때문에 발생할 수 있는 게임의 교착상태를 방지하고자 함으로, 예컨대 당장 회전시켜야할 회전탑이 서로 달라서 두 게임참가자가 회전탑을 회전시키지 못하고 두 회전탑 중간에서 말만 왔다갔다 하게 되는 상황을 방지하기 위함이며; 이러한 점 때문에 2인용 게임에서는 회전탑 사이의 이동에서는 서로 합심했다가, 회전탑의 회전에 있어서는 서로 치열하게 경쟁한 후, 결과가 어찌됐건 회전탑이 회전하게 되면 반대편 회전탑까지의 이동에서는 또 다시 동료가 되는 특징을 가지게 된다. 한편, 2인용 전용게임도구는 하나의 화살표를 공통으로 사용하기 때문에 그 내부의 작동원리가 3인용 전용게임도구 등과는 약간 다른데, 그 상세한 내용은 도 27a 내지 도 27c에서 설명한다.
도 8a 내지 도 8f는 전자적으로 구현할 경우에 최초의 승리자가 나타난 후 나머지 중에서 계속 차순위를 가리기 위해 말판을 변경하면서 게임을 승계하는 원리와 과정을 도해한 것으로, (가)는 최초 6인용 말판에서 여섯명이 경기를 시작한 후, 게임참가자 을이 회전탑(3a)를 돌려서 먼저 정해진 수량의 구슬을 얻고 승리를 거둔 상태이며; (나)는 게임참가자 을이 퇴장한 후에 처리해야하는 과정을 나타낸 것으로 게임참가자 을이 점유했던 게임 상의 위치와 을이 최종적으로 회전을 마친 해당 회전탑(3a) 및 그 회전탑을 회전시킨 말을 소거하는 상태이며; (다)는 6인용 말판에서 5인용 말판으로 바뀌는 과정에서 회전탑 또는 게임참가자의 위치배정 방식을 나타나는 것으로, 6인용에서의 승자 즉 먼저 퇴장한 게임참가자 을의 양 옆에 위치한 게임참가자 둘, 즉 게임참가자 갑과 병을 오각형에 있어서 어깨부분으로 배치시키고, 나머지 게임참가자들은 인접한 순서대로 연이어 배치하며, 5명의 게임참 가자들이 획득한 구슬, 당장 회전시켜야할 회전탑의 방향을 그대로 승계받아 적용하며, 말의 위치는 6인용 말판에서 가장 가까운 회전탑과의 상대적 위치를, 5인용 말판에서 동일하게 적용하여 위치를 확정지은 상태이며; (라)는 (다)에서 속개된 5인용 게임에서 게임참가자 병이 회전탑(3c)를 회전시킴으로써 승리를 거둔 상태이며; (마)는 기본적으로는 (나)와 동일한 절차로, 방금 승리를 거둔 게임참가자 병이 점유했던 게임 상의 위치와 승리를 거둔 회전탑(3c)와 그에 끼어넣은 말을 함께 소거하는 상태를 나타내며; (바)는 5인용 말판의 내용을 4인용 말판으로 승계 적용할 때의 회전탑 또는 게임참가자의 위치배정 방식을 나타나는 것으로, 5인용에서의 승자 즉 먼저 퇴장한 게임참가자(병)의 양 옆에 위치한 게임참가자 중 오른쪽에 위치한 게임참가자(갑)를 4인용 말판의 좌 또는 우로, 왼쪽에 위치한 게임참가자(정)을 4인용 말판의 상 또는 하로 위치시키며, 나머지 4인의 게임참가자들이 획득한 구슬, 당장 회전시켜야할 회전탑의 방향을 그대로 승계받아 적용하며, 말의 위치는 5인용 말판에서 가장 가까운 회전탑과의 상대적 위치를, 4인용 말판에서 동일하게 적용하여 위치를 확정지은 상태이며; (사)는 (바)에서 속개된 4인용 게임에서 게임참가자 기가 회전탑(3e)를 회전시킴으로써 승리를 거둔 상태이며; (아)는 방금 승리를 거둔 게임참가자 기가 점유했던 게임 상의 위치와 승리를 거둔 회전탑(3e)와 그에 끼어넣은 말을 함께 소거하는 상태를 나타내며; (자)는 4인용 말판의 내용을 3인용 말판으로 승계 적용할 때의 회전탑 또는 게임참가자의 위치배정 방식을 나타나는 것으로, 3인용 말판의 경우 각각 회전탑 사이의 거리 등이 동일하므로 특별한 기준없이 변경할 수 있으므로, 나머지 3인의 게임참가자들이 획득한 구슬, 당장 회 전시켜야할 회전탑의 방향을 그대로 승계받아 적용하며, 말의 위치는 4인용 말판에서 가장 가까운 회전탑과의 상대적 위치를, 3인용 말판에서 동일하게 적용하여 위치를 확정지은 상태인데, (자)에서 제시한 3인용 말판은 통상의 3인용 말판보다 각 회전탑 간의 거리가 2칸씩 적은 것으로 4인용 말판에서 3인용 말판으로 변경될 때 쓰이는 3인용 말판인데, 게임을 시작하기 전에 표준 3인용 말판으로 변경하도록 선택할 수도 있으며; (차)는 (자)에서 속개된 게임에서 게임참가자 무가 회전탑(3d)를 회전시킴으로써 승리를 거둔 상태이며; (카)는 방금 승리를 거둔 게임참가자 무가 점유했던 게임 상의 위치와 승리를 거둔 회전탑(3d)와 그에 끼어넣은 말을 함께 소거하는 상태를 나타내며; (타)는 3인용 말판의 내용을 2인용 말판으로 승계 적용할 때의 회전탑 또는 게임참가자의 위치배정 방식을 나타내는 것으로, 남은 2인의 게임참가자들이 획득한 구슬, 당장 회전시켜야할 회전탑의 방향을 그대로 승계받아 2인용 말판에 적용하며, 말의 위치는 3인용 말판에서 가장 가까운 회전탑과의 상대적 위치를, 2인용 말판에서 동일하게 적용하여 위치를 확정지은 상태인데, 2인용 말판에서는 이전의 6인용, 5인용, 4인용, 3인용에서 공통이었던 회전탑 간의 거리 3을 5로 늘이며, 3인용까지 계속 값이 유효했던 각 게임참가자별 화살표 값을 무효화시키고, 새로 변경된 2인용 말판 위의 두 개의 회전탑 중 말과의 거리가 더 먼 회전탑을 양쪽 게임참가자 공동의 화살표로 설정한 상태이다.
도 9는 전용게임도구에서의 이벤트 배치 및 운용을 나타난 도해로서, 이벤트 조건은 주사위의 확대그림처럼 두 주사위가 모두 꽝이 나왔을 때와; 시작점(75)에 말이 멈춰섰을 때와; 게임 시작 전에 게임참가자 간에 협의를 통해 말판의 지형조 각 중 임의의 몇 개 위에 배치한, 이벤트를 표시하는 물음표(89) 위에 말이 멈춰섰을 때와; 게임 시작 전에 게임참가자 간에 협의를 통해 말판의 지형조각 중 임의의 몇 개에 수기로 표시(899)한 지형조각 위에 멈췄을 때 등의 경우에서 게임참가자 간의 합의로 몇 가지를 이벤트 기회로 지정하고, 해당 상황을 맞이한 게임참가자가 이벤트 카드(88)를 하나 추첨한다. 이벤트 카드의 내용은 성격 상 벌칙과 혜택과 미션으로 나누어지는데, 벌칙은 획득한 구슬을 하나 반납한다던가, 다음 번 주사위를 던지고 말을 옮길 기회를 박탈당하는 등 해당 게임참가자에게 불이익을 주는 내용들로 구성되고; 혜택은 구슬을 하나 공짜로 획득한다던가, 말을 추가로 몇 칸을 이동시킬 수 있다거나 하는 등의 해당 게임참가자에게 이익을 주는 내용들로 구성되고; 미션은 팔굽혀펴기를 10회 한다던가, 노래를 한곡 한다던가 하는 등의 친목을 도모할 수 있는 실제적인 행동을 지시하고, 그 지시를 수행하면 임의의 게임참가자의 구슬을 빼앗고 다른 게임참가자의 구슬을 추가시키거나, 이벤트 물음표(89)를 재배치시킨다던가 하는 등의 해당 게임참가자에게 이익을 주는 내용들로 구성된다.
도 10은 전자적 구현 방식에서의 이벤트 배치 및 운용을 나타낸 것인데, 전자적으로 이벤트를 진행할 경우에는 말판 중 무작위로 매설하는 것이 가능하므로, 난수를 발생시켜서 이벤트(89)를 배치하고, 하나의 이벤트가 개봉되면 나머지 이벤트들도 모두 소거하고, 전체의 이벤트를 새로 재배치시키며; 전용게임도구에서 이벤트로 활용한 시작점(75), 주사위의 합이 꽝이 나온 상황을 이벤트로 적용할지의 여부는 게임참가자의 상호간의 협의에 따라 정한다. 이벤트의 내용은 전용게임도구 에서의 이벤트의 내용을 그대로 적용하되, 유무선 통신을 이용해서 원격지 간에 게임이 진행될 경우에는 미션 중 일부 지시사항은 불가능하므로, 온라인 상황에 맞도록 바꾸어 적용한다.
이상은 본 발명에 의한 "각축게임"의 규칙을 적용한 내용을 설명하는 도해들로서, 전용게임도구를 이용해 구현하는 경우와 전자적으로 구현하는 경우를 막론하고 적용되는 내용이며; 이하는 본 발명에 의한 "각축게임"을 실행시킬 전용게임도구로서, 인력과 중력, 용수철의 복원력 등 자연력만을 이용한 무동력 전용게임도구를 제작함에 있어서 제대로 게임을 구현해낼 수 있도록 각 부품 및 구성 부분의 작동 원리 및 구동 방식을 설명하는 도해들로서 무동력 전용게임도구에 한하는 내용이지만; 동일한 내용을 동력을 이용한 게임도구로 제작하거나 또는 전자적으로 구현할 때에도 본 "각축게임"의 외형적 표현 양상은 무동력 전용게임도구에 기초하여 동일성을 유지하므로, 이하의 도해는 동력을 이용한 전용게임도구 및 전자적으로 구현하는 방법에서도 유효하며, 2인용 전용게임도구의 일부를 제외하고는 3인 이상의 게임도구를 제작함에 있어서 기본적인 작동원리와 각 부품의 역할은 동일하다. 단, 2인용 전용게임도구는 구슬받침(23), 차단장치(24) 등이 없고, 화살표(6)와 관련된 부품에서 그 작동 내용이 다르므로, 도 27에서 2인용 전용게임도구에 대해서 설명한다.
도 11은 회전탑(3)의 회전을 제어하는 제동장치(32)의 사면도로서, 제동장 치(32)의 재질은 재질의 복원력 및 탄성으로 인해 발생하는 힘을 제대로 전달할 수 있으며, 유연하면서도 내구성이 강한 소재, 예컨대 폴리프로필렌 또는 실리콘 또는 제동장치의 역할을 수행하기에 더욱 적합한 소재가 있다면, 그것을 소재로 하여 제작하고; 회전축(38)의 내부에 삽입되어지며; 제동장치의 각 부분을 세부적으로 살펴보면, 제동장치 축(321)의 상부에는 회전탑(3)의 회전방(30)의 측면 구멍으로 노출되는 여섯 개의 윗고리(323)이 있고, 제동장치 축(321)의 하부에는 상판(11) 속에 함몰된 여섯 개의 제동 홈(12)에 걸쳐지는 여섯 개의 아랫고리(324)가 있으며, 제동장치 축의 상단에는 회전탑 내부에서 용수철을 설치할 수 있도록 제동장치 축(321)보다 작은 구경으로 만들어진 용수철 걸이(322)가 있다.
도 12는 회전탑(3) 및 회전축(38) 내부에서의 제동장치의 동작 원리를 설명한 도면으로, (가)는 회전탑(3)에 말(8)을 끼우지 않은 상태로, 제동장치(32) 일부 즉 제동장치 윗고리가 회전방(30) 안에 노출되어있는 상태이며; (나)는 말을 회전방에 끼울 때 제동장치(32)가 말에 의해 안으로 밀려들어간 상태이며; (다)는 (가)를 측면에서 절개한 단면도로서, 회전탑 중심에 마련된 공간에 제동장치가 삽입되어져있고, 제동장치 상단의 용수철 걸이(322)와 회전탑 내부 천장에 용수철(391)이 위치하고 있어서, 제동장치를 아랫쪽으로 밀쳐내며, 그에 따라 윗고리(323)는 회전방으로 노출되어있으며; (다)의 점선 부분을 확대한 (마)에서 보듯, 제동장치의 아랫고리(324)가 말판이 그려진 상판(11)내의 제동 홈(12)으로 인입되어있는 상태로, 회전탑이 회전되지 않도록 잠금역할을 하고있는 상태이며; (라)는 (나)를 측면에서 절개한 단면도로서 회전방에 말이 끼워짐에 따라 제동장치의 윗고리(323)가 회전탑 내부로 밀려들어가고, 제동장치의 윗고리(323)이 그 구조 상 위로 밀쳐지게 됨에 따라 제동장치 축(321)이 윗쪽으로 밀쳐치게 되며; 그에 따라 (라)의 점선 부분을 확대한 (바)에서 보듯 상판 내의 제동홈(12)에서 제동장치 아랫고리(324)가 빠져나가서 회전축(38) 내부로 들어감에 따라 회전탑이 자유롭게 회전할 수 있도록 잠금이 풀린 상태가 된다. (사)는 제동장치 아랫고리(324)가 제동 홈(12)에 인입되어있는 (마)의 상태를 평면으로 절개한 모습으로 여섯 개의 제동 홈(12)에 여섯 개의 아랫고리(324)가 각기 인입되어 있어서 회전을 막고 있는 상태이며, (아)는 제동장치 아랫고리(324)가 제동 홈(12)에서 제거된 (바)의 상태를 평면으로 절개한 모습으로 여섯 개의 제동 홈(12)에 여섯 개의 아랫고리(324)가 완전히 빠져나가서 회전탑(38) 안으로 갈무리되거나, 혹은 회전탑의 회전반경 안으로 위축되어 회전을 방해하지 않는 상태이다. 한편, 회전방에서 말을 제거하게 되면 용수철(391)에 의해 (가), (다), (마), (사)와 같이 제동이 걸린 상태로 복원된다.
도 13은 회전탑(38) 하부와 잇대어져있는 판 스프링(393)에 관한 도해로서, 회전탑(3)은 상면(11) 밖으로 노출된 부분은 여섯 개의 회전방(30)과 그 중심을 이루는 회전축(38)으로 구성되어지나, 게임도구 내부로는 육각기둥 모양의 회전축(38)만이 연결되는데, (가)에서 보듯 그 회전축의 하부 또는 게임도구 내부의 적절한 위치에서 회전축의 육각면 중 두 면에 밀착시켜 판 스프링(393)을 설치하고, 지지대(394)로써 고정시킨다. 판 스프링(393)은 강한 탄성을 지닌 소재 이를 테면 금속 등으로 만들며, 판 스프링의 역할은, 회전탑(3)을 회전시키고자 하는 인위적인 힘 이외의 힘 즉, 흔들림이나 게임참가자의 부주의에 의한 접촉으로 인해 발생 할 수 있는 회전탑의 오작동을 방지하고; 회전탑 즉 회전축이 회전함에 있어서 60도의 각도 단위로 명확하게 구분될 수 있도록 회전동작을 분절시키는 기능을 담당한다. (나)는 회전축(38)이 회전할 때 판 스프링(393)의 작용을 구분동작으로 도해한 것으로, 회전축을 사이에 두고 맞은 편에 위치한 두 개의 판 스프링(393)은 회전축의 짧은 직경 즉, a의 간격을 유지하고 있으며, 회전탑이 외부의 힘에 의해 오작동되지 않도록 두 개의 판 스프링이 각각 맞닿은 회전축의 면을 압박하고 있는 평상시의 상태와; 게임참가자가 회전탑을 돌림으로써 회전축이 회전을 하게 되어, 회전축을 사이에 두고 맞은 편에 위치한 두 개의 판 스프링(393)이 회전축의 긴 직경 즉, b의 간격으로 벌어지는 상태와; 회전탑 즉 회전축이 60도의 회전운동을 마치고 두 개의 판 스프링(393)의 간격이 다시 a의 간격으로 좁아져서 평상시의 상태로 복원되는 과정을 반복한다. 이러한 과정은 게임참가자로 하여금 회전탑의 회전을 60도씩 구분할 수 있도록 하여, 말의 이동거리를 정확하게 적용할 수 있게 하며; 판 스프링이 복원되는 과정에서 육각기둥의 면 부분에 닿을 때 마찰음이 생기게 되어, 임의의 게임참가자가 회전탑을 회전시킬 때 타 게임참가자도 청각적으로 명확하게 회전 단계를 셈할 수 있게 하며; 전용게임도구 내부에서 회전탑의 회전방향과 간격에 따라 특정되어진 구슬을 배출하는 구슬배분통의 회전각도 조절 등을 정확하게 수행하게 하는 역할을 담당하게 된다.
도 14는 회전탑(3)과 구슬배분장치(4)의 결합관계를 도시하는 내부 측면도로서, 회전탑(3) 하부의 톱니바퀴(31)와 구슬배분장치(4) 하부의 톱니바퀴(41)가 맞 물려있어서 회전의 방향이 역방향으로 전달되며, 회전탑(3) 하부의 톱니바퀴(31)의 수는 구슬배분장치 하부의 톱니바퀴의 톱니 수의 절반으로, 회전탑이 1회전 즉 360도 회전을 할 때 구슬배분장치는 회전탑과 반대방향으로 절반만 회전 즉 180도 회전하는 구조이며; 제동장치 아랫고리(324)와 회전탑 하부의 판 스프링(393)의 영향을 고스란히 받음에 따라 구슬배분장치도 말이 회전방에서 제거되면 회전을 할 수 없고, 매 60도마다 분절된 상태로 움직이며; 구슬배분장치(4)는 회전탑을 공유하는 두 명의 게임참가자의 구슬 중에서, 회전탑의 회전 방향과 회전의 완료 여부에 따라 해당 게임참가자에게 배출해주는 역할을 하며; 톱니바퀴(41), 구슬배분통(43) 및 그 부속품들은 구슬배분장치 축(42)에 연결, 고정되어 구슬배분장치 축과 일체가 되어 회전하지만, 받침대(44)는 구슬배분통의 움직임을 돕기 위한 것으로 구슬배분장치 축(42)에 연결되지 않은 상태로, 전용게임도구 내부에 고정되어있다. 단, 회전탑 하부의 톱니바퀴(31)와 구슬배분장치 하부의 톱니바퀴(41)는 본 명세서에는 직접 맞물리는 것으로 하였지만, 두 개의 회전축의 거리를 조절하는 등 제작 상의 이유에 따라 두 톱니바퀴 사이에 힘을 전달해주는 중간 톱니바퀴를 추가할 수 있되, 구슬배분통과 회전탑과의 회전비 및 회전방향을 고려하여 추가되는 톱니바퀴의 수를 조정한다.
도 15는 구슬배분장치의 분해사시도로서, 하부로부터 구슬배분장치 축(42)과 결합된 톱니바퀴(41)가 있고, 그 위에 전용게임도구 바닥에 고정되는 구슬배분통 받침대(44)가 있고, 그 위에 구슬배분장치 축(42)과 결합되는 구슬배분통(43)이 위치한다. 구슬배분통은 원기둥 모양으로서, 두 군데의 상반된 지점을 타공하여 구슬 이 통과할만한 공간을 마련한 구슬방(40)이 있고, 구슬배분통의 상부에는 양쪽 끝의 구슬방(40)을 포함하여 직선 모양으로 깍아낸 凹자형 함몰부분이 있으며, 그 凹자형 함몰부분 내부의 양쪽 벽면에 덮개 홈(4301)을 마련하고; 구슬배분통 상부의 凹자형 함몰부분의 일부를 덮는 크기의 직사각형 덮개(432)를 덮개 양 옆에 위치한 돌출부(4321)를 이용하여 덮개 홈(4301)에 걸리게 함으로써, 구슬배분통 위의 凹자형 함몰부분에서 덮개(432)가 슬라이드 방식으로 움직일 수 있도록 되어있으며; 구슬배분통 양끝에 타공된 구슬방(40)의 아랫부분에 힌지(4331)을 구심으로 하여 여닫이 형태로 아래로 열리는 구슬받침(433)을 설치하되, 구슬받침은 구슬받침의 고리(4332)와 구슬방 하부의 고리(4334) 사이에 용수철(4335)을 설치하여 열린 후에 용수철에 의해 닫히도록 만들어지며; 구슬받침의 고리(4332)에는 낚시줄 또는 그와 비슷한 인장강도를 가진 얇고 튼튼하게 만든 덮개 줄(4322)을 연결하여 구슬방 상부의 고리(4333)을 통과한 후 덮개(432)의 끝 단에 연결시켜, 구슬받침이 구슬의 무게에 의해 아래로 열리게 되면, 덮개 줄(4322)을 당기고 덮개(432)를 끌어와서 구슬이 방금 빠져나간 해당 구슬방의 상부를 덮도록 한다. 한편, 구슬배분통 받침대(44)는 구슬배분통이 구슬배출구(13)와 일치하는 위치에 왔을때에만 구슬받침(433)이 열리도록 하고, 나머지 위치에서는 구슬받침이 밑으로 열려져있는 상황을 방지하는 역할을 함에 따라, 구슬배분통 회전축이 지나는 부분과 구슬받침이 구슬배출구와 일치할 때 구슬받침이 열릴 수 있을 만큼, 구슬받침의 폭보다 약간 넓게 타공하여 제작한다.
도 16은 구슬배분통에 관한 상세 도해인데, (가)는 구슬배분통(43)이 구슬을 배출하기 직전의 장면에서 구슬을 소거한 상태를 위에서 내려다본 상면부감도(上面俯瞰圖)로서, 구슬배분통 덮개(432)가 구슬배분통의 양 끝을 타공한 구슬방(40) 중 아랫부분의 구슬방(40a)은 개방하고, 윗쪽 부분의 구슬방(40b)는 덮은 상태로 조금 전에 구슬이 구슬방에 투입되고 지금 360도 회전을 완료하여 구슬받침(433)이 열리고 구슬이 떨어지기 직전의 상태이며; (나)는 (가)의 상태의 직후, 즉 구슬이 떨어지는 장면에서 구슬을 소거한 상태를 위에서 내려다본 상면부감도로서, 구슬방(40a)에 위치한 구슬받침(433)이 구슬의 무게에 의해 열리고, 구슬받침 고리(4332)에 의해 연결된 덮개 줄(4322)를 당겨서 덮개(432)가 슬라이드 이동을 함에 따라 윗부분의 구슬방(40b)를 개방하고 아랫부분의 구슬방(40a)를 덮은 상태이며; (다)는 (가)의 상황을 정면에서 바라본 것으로 구슬받침(433)이 용수철(4335)에 의해 닫혀지고, 구슬받침 하단과 구슬배분통 하단이 수평으로 나란히 정렬된 상태이며; (라)는 (나)의 상황을 정면에서 바라본 것으로 구슬의 무게에 의해 구슬받침이 구슬배분통에 매립된 힌지(4331)를 축으로 하여 받침대(44)의 중앙에 타공된 공간을 이용해서 아래로 열리고, 구슬받침으로부터 덮개(432)까지 덮개 줄(4322)로 연결되어있으며, 구슬받침 고리(4332)와 구슬방(40) 하부의 고리(4334)에 연결된 용수철(4335)이 늘어나 있는 상태이며; (마)는 (라)의 점선 부분 즉 구슬배분통 상부 凹자형 함몰부분 측면의 홈(4301)과 덮개(432) 측면의 돌출부(4321) 간의 결합상태를 확대하여 도해한 것으로, 구슬배분통 상부 凹자형 함몰부분 측면의 홈(4301)은 아랫쪽이 안쪽으로 밀려들어가 경사를 이룬 형태의 홈을 이루고, 덮개 양옆의 돌출부(4321)는 밑부분이 넓은 경사를 이루어서 구슬배분통 상부 凹자형 함 몰부분 측면의 홈(4301)과 일치되며, 덮개가 윗쪽으로 이탈하는 것을 방지한다. 한편, (가) 및 (나)에서 보듯 구슬배분통 상부 凹자형 함몰부분의 양 끝단은 홈(4301)이 없는 상태로 덮개(432)가 구슬방(40) 밖으로 이탈하는 것을 방지한다.
도 17은 구슬배분통(43)의 구슬방(40)에 구슬이 통과하는 상황을 구분동작으로 도해한 사면도로서, (가)는 위의 구슬통(2)으로부터 떨어진 구슬이 구슬받침(433)에 닿은 순간으로, 덮개(432)는 구슬이 떨어질 수 있도록 해당 구슬방을 개방하고, 반대편의 구슬방을 덮은 상태이며; (나)는 구슬(9)의 무게에 의해 구슬받침(433)이 밑으로 열리고, 구슬받침의 고리(4332)에 연결된 덮개 줄(4322)에 의해 덮개(432)가 끌어당겨져 이동함으로써, 반대편 구슬방을 개방하면서 현재 구슬이 배출되는 구슬방의 윗부분을 덮는 순간으로, 이때 구슬받침의 고리(4332)와 구슬방 하단의 고리(4334) 사이에 연결된 용수철(4335)이 늘어나있는 상태이며; (다)는 구슬이 구슬받침에서 벗어나서 구슬배출구(13)로 떨어진 후의 상황으로, 용수철(4335)에 의해 구슬받침(433)이 닫혀진 상태이며, 덮개(432)를 끌어왔던 덮개 줄(4322)는 긴장없이 자연스럽게 늘어져있는 상태이다.
도 18은 회전탑(3)과 구슬배분통(43)의 회전 관계를 설명한 도해로서, (가)는 회전탑(3)을 회전시키기 위해 임의의 회전방에 말(8)을 꽂은 순간으로, 내부의 구슬배분통(43)은 구슬배출구와 잇대어져있는 구슬방(40y)이 덮개에 의해 덮혀진 상태이며, 구슬배출구와 반대 위치에 있는 구슬방(40x)은 개방된 상태인데; 도 14에 관한 설명에서 명시했듯, 회전탑과 구슬배분통은 하부의 톱니바퀴로 직접 맞물려있어서 그 회전방향이 역방향으로 전달되고, 구슬배분통의 톱니바퀴의 수가 회전 탑의 톱니바퀴의 수보다 2배 많기 때문에, 구슬배분통은 회전탑과 역방향으로 절반의 회전을 하게 되므로; 회전탑이 시계방향으로 1회전을 하면 구슬배분통은 반시계방향으로 절반의 회전 즉 개방된 구슬방(40x)이 12시 방향에서 6시 방향까지 반을 회전하게 되며, 회전탑이 반시계방향으로 1회전을 하게 되면 구슬배분통은 시계방향으로 절반의 회전 즉 개방된 구슬방(40x)이 12시 방향에서 6시 방향까지 반을 회전하게 된다.
도 18의 (나)는 도 18의 (가)에서 말을 끼운 후 말을 이용하여 말의 이동거리 5를 움직인 상태, 즉 회전탑이 시계방향으로 300도만큼 회전한 순간으로, 이때 구슬배분통은 반시계방향으로 150도만큼 회전하여, 개방된 구슬방(40x)이 7시 방향까지 온 상태이며; (다)는 (나)의 상태에서 말의 이동거리 1을 더 이동하는 중으로, 회전탑이 추가적으로 30도 정도의 회전을 한 상태이고, 이때 구슬배분통이 15도를 추가적으로 회전함에 따라 개방된 구슬방(40x)에 7시와 6시의 중간 방향에 설치된 구슬통(2)으로부터 회전탑을 시계방향으로 돌리는 게임참가자에게 특정된 구슬이 하나 떨어지고, 구슬받침(433)은 하단의 받침대(44)에 의해 열리지 않은 상태를 유지하고 있으며; (라)는 (다)의 상태에서 회전탑이 시계방향으로 30도 더 회전하고, 구슬배분통이 반시계방향으로 15도 더 회전함으로써 개방된 구슬방(40x)이 구슬을 배출하는 6시 방향까지 온 순간으로서, 회전탑이 360도 회전 즉 구슬배분통의 180도 회전이 완료됨에 따라 구슬받침(433)을 받쳐주고 있던 받침대(44) 중앙의 빈 공간 위로 구슬받침(433)이 이동하게 되어 구슬(9)의 무게에 의해 구슬받침(433)이 열리고 구슬이 밑으로 떨어지게 됨으로써 도 17의 (나)와 같이 덮 개(432)을 끌어당겨서 개방된 상태를 유지했던 구슬방을 덮으며, 반대로 계속 폐쇄되었던 반대편의 구슬방이 개방되면서 12시 방향에 위치함으로써; 결국 (마)는 도 18의 (가)와 같은 최초의 상태가 된다.
한편, 도 18에서 볼 수 있듯 330도 회전 이후 360도로 회전을 완료하는 도중에 구슬이 구슬방에 투입되므로, 회전탑을 공유하는 두 게임참가자가 회전과 역회전을 몇번을 반복하건 그외의 경우이건, 정확하게 최종회전을 완료한 게임참가자에게 특정된 구슬을 배출하는 구조를 가지게 된다. 예컨대 임의의 한 게임참가자가 시계방향으로 300도까지 돌려서 이동거리 1을 남겨둔 상태에서, 그와 경합하는 다른 게임참가자가 반시계방향으로 300도를 돌려 원상태로 복귀시키고, 추가로 반시계방향으로 360도 즉 1회전을 완료해 그에게 특정된 구슬을 얻을 수 있다.
도 19는 득점을 계산하는 도구인 구슬(9)의 이동경로를 간략히 표현한 단면도로서, 구슬은 전용게임도구 상면에 위치한 구슬투입구(21)(도 1 및 도 2 참조)를 통해 전용게임도구에 투입되어 차례로 구슬통(2)에 수납되어지고, 구슬배분통(43)의 상면 또는 구슬배분통 덮개(432)에 의해 차단되어진 상태를 유지하다가, 도 18의 (다)처럼 개방된 구슬방이 7시와 6시 중간 위치에 오거나 혹은 5시와 6시 중간 위치에 오게 되면, 구슬통의 하단에 적재된 구슬이 구슬방(40) 안으로 떨어지고, 구슬방이 도 18의 (라)처럼 6시 방향으로 이동하면 구슬이 아래로 떨어져서 구슬배출구(13)를 통해 외부에서 주을 수 있게 노출되는 구조를 가지고 있다. 단, 구슬투입구(21)는 두 개로 해당 회전탑을 공유하는 두 게임참가자가 각각 넣을 수 있는 구슬투입구가 다르며, 구슬투입구에 이어지는 구슬통 역시 별개이며, 구슬통의 하 부 출구는 도 18을 참조할 때 7시와 6시 중간 위치에 하나, 5시와 6시 중간 위치에 나머지 하나가 있는데, 이에 대해서는 도 20 및 도 21에서 상세하게 설명한다.
도 20은 구슬통(2)의 위치와 구조를 설명하기 위하여 전용게임도구 전체 사면도와 2개의 구슬배분장치(4)의 사면도를 비교한 도해로서, 게임참가자 갑은 회전탑 (3a)와 (3c)를 공유하며, 구슬투입구(21a)는 회전탑(3a)에 연결되고, 구슬투입구(21f)는 회전탑(3c)에 연결되므로, 게임참가자 갑은 두 개의 구슬투입구에 자기에게 특정된 구슬을 넣으며, 마찬가지로 게임참가자 을은 회전탑 (3a)와 (3b)를 공유하며, 구슬투입구 (21b)와 (21c)에 을을 특정하는 구슬을 넣으며, 게임참가자 병은 회전탑 (3b)와 (3c)를 공유하며, 구슬투입구 (21d)와 (21e)에 병을 특정하는 구슬을 넣으며; 하나의 구슬배분통 입구에는 인접한 게임참가자의 구슬통의 출구 두 개가 마주 대하고 있어서, 구슬배분통(43)이 시계방향으로 회전할 경우에는 오른쪽 게임참가자의 구슬통의 구슬이 구슬배분장치 안으로 들어가고, 구슬배분장치가 반시계방향으로 회전할 경우에는 왼쪽 게임참가자의 구슬통의 구슬이 구슬배분장치 안으로 들어가도록 설계되는데, 그에 따라 임의의 게임참가자들은 자신의 왼쪽에 있는 회전탑은 반시계방향으로 돌리고, 오른쪽에 있는 회전탑은 시계방향으로 돌리면 자신이 각각의 구슬투입구에 넣은 자신을 특정하는 구슬을 얻을 수 있게 된다.
도 21은 구슬배분통과 구슬통과의 정확한 결합 관계를 설명하기 위한 도해로서, (가) 및 (가)의 점선 부분을 확대한 (나)에서 보듯 두 게임참가자의 구슬통의 출구는 구슬배분통을 시계로 표현했을 때, 각각 5시와 6시 중간에 하나, 7시와 6시 중간에 다른 하나가 위치해서, 구슬배분통의 중심을 기준으로 두 구슬통의 출구는 서로 30도 각도를 유지하고, 구슬배출구와는 각 15도를 유지한 상태인데, 이로 인해 도 18에서 명시했듯 어느 방향이건 회전탑이 330도 즉 구슬배분통이 165도를 회전하면 해당되는 구슬을 구슬방에 넣게 되고, 회전탑이 360도 즉 구슬배분통이 180도를 회전하면 해당되는 구슬을 구슬배출구로 떨어뜨리게 되는 것이다.
도 21의 (나)는 구슬통과 구슬배분통을 상면에서 바라보고, 구슬통 내부를 투시한 도해이며, (다)는 (나)의 화살표와 같은 시선으로 구슬통과 구슬배분통을 바라본, 즉 구슬배분통의 중심쪽에서 바라본 외형도로서, 구슬통(2)은 게임도구 상면에 위치하는 구슬투입구(21)와 구슬이 수납되는 몸통과; 구슬을 하나씩 떨어지게 하는 역할을 맡은 차단장치(24) 및 그 부품과; 구슬이 떨어지는 것을 감지하여 다른 회전탑에 연결된 구슬통의 차단장치를 열어주는 기능을 하는 구슬받이(23) 및 그 부품으로 구성되며, 구슬통(2)은 구슬받이(23)가 동작할 수 있도록 하단의 일부를 반원형으로 절개한 상태를 유지하고, 이러한 부품들의 태양과 역할 및 작동원리는 도 22 내지 도 26에서 상술한다.
도 22는 구슬받이(23)를 설명하는 도해로서, (가)는 구슬통의 윗쪽에서 구슬통을 절개하고 그 안을 바라본 도해로서 구슬받이(23)는 구슬통으로부터 내려오는 구슬을 받을 수 있도록 수저처럼 전체적으로 안이 우묵하게 파여있고, 구슬의 정중앙 하단부를 밑으로 노출시키게끔 하단부를 중심으로 절개가 되어있고, 지레의 받침점 역할을 하는 경첩(232)에 의해 구슬통에 고정되고, 구슬통 밖의 구슬받이손잡이(22)와 연결되어있으며; (나)는 구슬통 아랫부분에서 올려다본 도해로서, 구슬에 의해 구슬받이(23)가 밑으로 내려갈 때 원활하게 움직일 수 있도록 구슬통의 하단 일부(20)가 절개되어있고, 구슬받이의 아랫부분은 수저의 바깥부분처럼 불룩하게 나온 형태를 가지며; (다)는 (가) 및 (나)를 측면에서 바라본 단면도로서 구슬받이(23)는 수저처럼 안쪽이 비어있는 형태이고, 구슬받이손잡이(22)와 연결되며, 그 중간에 경첩(232)이 있어서 구슬통에 고정되며, 구슬받이가 구슬로 인해 밑으로 내려가면, 경첩이 지레점 역할을 함에 따라 구슬받이손잡이는 위로 올라가게 된다. 한편, 구슬받이손잡이의 끝 부분에 해당 게임참가자의 다른 구슬통의 차단장치와 연결되는 연결끈(224)이 고정되어있고, 이 끈은 낚시줄처럼 질기면서 힘을 잘 전달할 수 있는 재질로 만든다. (라) 및 (마)는 각각 (가)와 (나)의 상태에 구슬이 얹혀져있는 도해이다.
도 23은 구슬받이가 작동하는 과정을 구분동작으로 도해한 것으로, (가)는 구슬받이에 구슬이 있으나, 구슬배분통 상면 또는 구슬배분통 덮개가 바로 아래에서 무게를 지탱해주므로 구슬이 구슬받이에 놓여있는 상태이며; (나)는 구슬배분통의 회전에 따라 개방된 구슬방이 구슬받이 밑에 오면서 구슬이 떨어지기 시작하는 순간으로, 구슬받이는 자체적으로 구슬의 무게를 감당할 수 없기 때문에 구슬을 받쳐주고 있던 구슬배분통 상면이나 구슬배분통 덮개가 사라지고 공간이 생기면 구슬의 무게에 의해 아랫쪽으로 떨어지기 시작하고, 구슬받이와는 반대로 구슬잡이손잡이(22)는 위로 들려져서 연결끈(224)을 당기게 되며; (다)는 앞서 도 18에서 언급한 구슬배분통이 7시와 6시 중간 또는 5시와 6시 중간 위치에 온 상태로서, 구슬받이가 최저점까지 내려감에 따라, 구슬받이손잡이(22)는 최고점까지 올라가는 상태이며, 이 직후 구슬은 구슬방으로 완전히 떨어지고, 구슬받이손잡이는 연결끈(224) 반대편에 연결된 차단장치 용수철에 의해 당겨져서 아랫쪽으로 떨어지고, 구슬받이(23)는 반대로 위로 올라가게 되어, (가)와 같은 위치를 되찾지만 구슬이 없는 상태가 된다. 한편, 구슬받이는 용수철에 의해서도 닫혀지지만, 구슬배분통이 나머지 회전을 계속 하기 때문에 구슬방의 측부 벽면 즉 도 23 (다)의 (43-1) 부분에 의해 밀려서 올라가는 구조를 가지게 된다.
도 24는 차단장치(24)을 설명하기 위한 도해로서, (가)는 차단장치가 닫혀있는 상태에서 차단장치를 따라 사선으로 절개한 상태의 단면도로서, 구슬통은 전체적으로 구슬배출구방향으로 기울어져 있으며 그에 따라 구슬들은 아랫쪽으로 떨어지려는 성질을 지니는데, 차단장치는 그 구슬들이 떨어지는 것을 방지하는 역할을 하며; 폴리프로필렌 또는 적절한 소재로 만든 차단막(241)과 지지대(242) 및 차단장치 용수철(25)로 구성되며, 지지대 상단에는 해당 게임참가자의 다른 구슬통의 구슬받이손잡이와 연결되는 연결끈(244)이 고정되어있는데, 이 연결끈은 도 22 내지 도 23에서 제시된 연결끈(224)와 연결된 위치만 서로 다를 뿐, 본질적으로 같은 역할을 하는 부품이며, 지지대의 하단에는 차단장치 용수철(25)가 있어서 게임도구 내부에 고정되며; (나)는 (가)와 동일한 단면도이나, 차단장치가 열려진 상태로서, 연결끈(244)에 의해 연결되어있는 해당 게임참가자의 다른 구슬통의 구슬받이손잡이가, 예컨대 도 23의 (다)와 같이 높이 들어올려지면, 연결끈을 당기고 차단장치가 위로 올려지게 되며, 차단장치가 개방되면서 구슬이 밑으로 떨어지게 되고, 지지대 하단에 장치된 차단장치 용수철(25)이 늘어난 상태가 되어, 연결끈의 반대쪽에 연결된 구슬받이에서 구슬이 완전히 이탈하게 되면, 용수철의 복원력에 의해 차 단장치를 아래로 끌어내리고 연결끈을 당겨서 반대쪽에 연결된 구슬받이 손잡이를 아래로 내리고, 구슬받이를 원래대로 위치하게 한다. 한편, 차단장치의 지지대(241)가 원활하게 움직일 수 있도록 구슬통(2)의 상부에 차단막 구멍(26)이 천공되고, 구슬통의 하부에 지지대 구멍(27)이 두 개 천공되어있는 구조를 가진다.
도 24의 (다)는 구슬통 상부의 차단막 구멍(26)을 바라본 도해로서 양끝의 큰 구멍은 지지대(242)가 통과하는 구멍이며, 중앙의 길게 천공된 부분은 차단막(241)이 통과하는 부분이며; (라)는 구슬통 하부의 지지대 구멍(27)을 바라본 도해로서, 굴절된 모양으로 설계된 지지대(242)가 원활하게 통과할 수 있도록 타원형으로 제작되는 특징을 가진다. 한편, 차단막, 지지대 등의 형태는 동일한 역할을 수행할 수 있는 한도에서 다른 형상과 재질을 가질 수도 있다.
도 25는 구슬받이(23) 및 구슬받이손잡이(22)와 차단장치(24)가 작동하는 형상을 표현한 사면도로서, (가)는 구슬받이(23) 및 구슬받이손잡이(22)와 차단장치(24)가 동작하지 않는 평상시의 상태로, 구슬받이(23)는 구슬받이에 구슬이 없는 상태이거나 혹은 구슬이 있지만 아랫쪽의 구슬배분통 상면 또는 구슬배분통 덮개에 의해 지지되고 있기 때문에 외형적으로 구슬통 하단과 평행을 이루고 있으며 구슬받이손잡이(22) 역시 수평을 유지하고 있고, 차단장치(24)는 차단막(241)이 구슬통(2) 내부에 있어서 구슬의 추락을 방지하고 있는 상태를 유지하며; (나)는 차단장치는 작동하지 않고, 구슬받이(23)만 작동하는 상황으로, 구슬이 있는 상태에서 구슬받이의 아랫부분에 구슬방(40)이 위치하게 되자, 구슬의 무게에 의해 구슬받이(23)가 아래로 열리고, 그에 따라 구슬받이손잡이(22)가 위로 올려지면서 연결 끈(224)이 당겨지는 상태이며; (다)는 구슬받이는 작동하지 않고, 차단장치(24)만 작동하는 상황으로, 해당 게임참가자의 다른 구슬통의 구슬받이손잡이와 연결되는 연결끈(244)이 당겨지면서 차단장치(24) 전체를 끌어당기며, 차단막(241)이 구슬통 밖으로 나오고, 내부적으로는 구슬이 밑으로 떨어지게 되며, 지지대 하단에 연결된 차단장치 용수철(25)이 늘어나있는 상태인데, 두 구슬통 간의 자세한 작용관계는 도 26에서 설명한다.
도 26a 내지 도 26b는 임의의 게임참가자에 속한 두 개의 구슬통의 상호 작용과 전용게임도구 상면에 위치하여 현재 게임참가자가 회전시켜야할 회전탑을 가리키는 화살표(6)에 대한 작용 관계를 설명한 일련의 도해로서, 도 26a의 (가)에서 보듯 좌측 구슬통에 속한 구슬받이 및 구슬받이손잡이(22a)의 연결끈(224)이 도르래 (221), (222), (223)을 거쳐서 우측 구슬통에 속한 차단장치(24b)와 연결되어있고, 그 중간에 연결끈(224)은 도르래 (222)와 (223) 사이에서 화살표(6) 하단의 구멍(63)을 통과하고 그 주변에 돌출된 뭉치(225)가 고정되어있으며; 오른쪽 구슬통의 구슬받이 및 구슬받이손잡이(22b)에 연결된 연결끈(244)는 도르래(241), (242), (243)을 거쳐서 왼쪽 구슬통의 차단장치(24a)와 연결되고, 연결끈(224)와 마찬가지로 연결끈(244)는 도르래 (242)와 (243) 사이에서 화살표(6) 하단의 구멍(63)을 통과하고 그 주변에 돌출된 뭉치(245)를 고정시켜둔 형태로 서로 연결되어있으며; 화살표(6)는 상면과 교차하는 지점에 지레점(62)을 가지고 있으며, 지레점(62)을 기준으로 상부가 하부보다 훨씬 무거워 무게중심이 위로 오도록 제작하여, 특별한 외력이 없을 때는 그 상태를 유지하고, 하단 구멍(63)을 통과하는 끈에 의해 뭉 치(225),(245)가 하단에 힘을 가하면, 무게중심의 이동으로 방향을 바꿀 수 있도록 제작되며; 화살표(6)가 방향을 가리키는 왼쪽 구슬통에서는 차단장치(24a) 밑으로 구슬(9a)이 하나 떨어져 구슬받이(23a)에 얹혀져 있는 상태이며; 화살표(6)와는 반대방향인 오른쪽 구슬통에서는 차단장치(24b)가 모든 구슬을 막고 있어서 구슬받이(23b)에 구슬이 없는 상태이다.
도 26a의 (나)는 왼쪽 회전탑의 회전, 즉 구슬배분통의 회전으로 인해 왼쪽 구슬받이(23a) 밑에 구슬방이 위치함에 따라 구슬(9a)의 무게에 의해 구슬받이(23a)가 밑으로 내려가고, 그에 따라 구슬받이 손잡이(22a)가 올라가면서, 연결끈(224)가 당겨지고, 그 끈이 당겨지면서 뭉치(225)가 당겨지게 되고, 그 뭉치(225)에 걸린 화살표(6) 하단이 밀쳐져서 화살표가 반대방향으로 움직이게 되고, 당겨진 연결끈은 오른쪽 구슬통의 차단장치(24b)를 당기게 되며, 차단막이 올라가면서 적재된 구슬(9b)이 하나 밑으로 떨어져 오른쪽 구슬받이(23b)에 담겨지게 되고, 오른쪽 차단장치 용수철(25b)가 늘어난 상태가 되며; 이러한 과정 후에는 용수철의 복원력에 의해 원상태로 되돌아감에 따라 (다)에서 보듯 왼쪽 구슬받이 손잡이(23a) 및 구슬받이 손잡이(22a)와 뭉치(225)와 오른쪽 차단장치(24b) 모두가 (가)와 동일한 상태가 되었지만, 원래 왼쪽에 있던 구슬(9a)는 이미 배출된 상태가 되고, 차단막(24a)에 의해 더 이상의 구슬이 내려오지 않아 구슬받이(23a)가 빈 상태가 되고, 반면, 원래 비어있었던 오른쪽 구슬받이(23b)에 구슬(9b)가 새로이 장전되어 화살표(6)의 방향대로 오른쪽의 구슬배분통 및 회전탑을 회전시켜야 새로운 구슬을 얻게 된다. 이 상태에서 왼쪽 회전탑은 아무리 돌려도 구슬받이에 장전된 구슬이 없기 때문에 구슬을 얻지 못하게 되고, 화살표가 가리키고 있는 오른쪽 회전탑을 돌려야만 비로소 구슬을 얻게 된다.
도 26b의 (라)는 오른쪽 회전탑이 돌려져서 구슬이 배출되는 상황인데, 도 26a의 (나)와 좌우만 바뀌었을 뿐 전반적으로 동일한 상황으로, 오른쪽 구슬(9b)이 밑으로 떨어지면서 오른쪽 구슬받이(23b)를 밑으로 내리고, 그에 따라 오른쪽 구슬받이손잡이(22b)가 올려지고, 연결끈(244)을 당김에 따라, 도르래를 거쳐 그 힘이 전달되고, 중간에 위치한 뭉치(245)가 화살표 하단을 당김에 따라 화살표가 왼쪽으로 움직이게 되고, 연결끈(244)에 연결된 왼쪽의 차단장치(24a)를 들어올리고 왼쪽 구슬통에 있는 구슬(9c) 하나가 떨어져서 왼쪽 구슬받이(23a)에 얹혀지게 되며, 왼쪽 차단장치 용수철(25a)가 늘어났다가, 맞은 편의 구슬받이에 구슬(9b)에 의한 중력이 사라지게 되면 용수철의 복원력에 의해 모든 것이 원상태로 회복되어지며; (마)는 (라)의 상황에서 왼쪽 차단장치 용수철(25a)에 의해 본래대로 돌아온 상태로서, 양쪽의 구슬통에서 구슬이 하나씩 없어진 것을 제외하고는 최초의 도 26a의 (가)와 동일한 상태가 된다. 이러한 원리에 의해 임의의 게임참가자는 반드시 화살표가 지정하는 대로 양쪽의 회전탑을 번갈아서 360도 회전시켜야 구슬을 얻을 수 있게 된다.
도 27a 내지 도 27c는 2인용 전용게임도구에 관한 도해로서, 도 7에서 설명한 바와 같이, 3인 이상의 참가인원을 갖는 게임에서는 각 게임참가자마다 고유의 화살표를 쓰는 것이 원칙이지만, 2인용 게임은 그렇게 될 경우, 특히 서로 돌려야 할 게임판이 다를 경우, 게임의 진척없이 말만 중간에서 이동을 되풀이하는 등 게임 진행이 답보상태에 빠져들 가능성이 매우 높으므로, 하나의 화살표를 두 게임참가자가 같이 이용하는 규칙을 별도로 적용하며; 그에 따라 도 20 내지 도 26의 내용을 적용할 수 없음에 따라 2인용 전용게임도구에서 구슬을 이동시키는 과정과 화살표를 움직이는 과정만을 설명한다. 나머지 도 19 이전의 도해는 공통으로 적용된다.
도 27a의 (가)는 2인용 전용게임도구의 개략적인 상면부감도(上面俯瞰圖)로서 2인의 게임참가자가 앉은 위치와 각자 회전탑을 회전시키는 방향을 설명하는 도해이며; (나)는 (가)의 상태에서 회전탑(3)과 구슬배분통(43)과 구슬통(2)의 교차 위치를 설명한 도해로서, 구슬통(2)의 배출부분과 구슬배분통(43)이 접하는 위치는 3인용 전용게임도구와 동일한 위치이며; (다)는 (가) 및 (나)를 횡으로 절개한 간략한 단면도로서, 2인용 전용게임도구의 구슬통 하단 배출부분은 구슬받이 및 그 부속품과 차단장치 및 그 부속품이 없이 구슬배분통(43) 상면 또는 구슬배분통 덮개(432)에 직접 면하고 있으며, 구슬배분통(43)과 받침대(44) 사이의 공간을 통과하는 연결끈(271)이 한쪽 끝은 구슬배출구 상단의 게임도구 내부에 고정되고, 다른 한쪽은 도르래를 거쳐 화살표(6) 하단을 통과하여 뭉치를 지나서 용수철에 연결되고, 용수철은 게임도구 내부에 고정된 상태로서; 3인용 게임도구 등과는 달리 2인용 전용게임도구는 화살표를 구슬배분통 하단의 구슬받침에 의해 조절하는 것을 특징으로 한다.
도 27b의 (라) 및 (마)는 연결끈(271)을 이용하여 화살표(6)를 작동시키는 과정을 설명한 도해로서, (라)에서 보듯, 연결끈(271)의 한쪽 끝은 구슬배분통(43)과 받침대(44) 사이에 위치한 게임도구 내부의 벽면(c)에 부착 및 고정된 상태에서 다른 한 끝은, 구슬배분통(43)과 받침대(44) 사이로 들어가 받침대(44) 중앙에 타공된 부분에 인접하여 위치한 도르래(272)를 거쳐서 구슬배분통과 받침대 사이를 지나 도르래(273), (274)를 거쳐서 상면(11)의 내부 천장에 근접하여 올라가서 화살표(6) 하단의 구멍을 통과하여 뭉치(275)가 결합되어있고, 그 끝은 용수철(276)에 연결되어있으며, 용수철(276)은 게임도구 내부에 고정되어있으며; (마)에서 보듯, 구슬방에 들어온 구슬에 의해 구슬받침(433)이 밑으로 떨어지면서, 끈의 연결점(c)와 도르래 (272) 사이의 연결끈(271)을 구슬받침(433)이 누르게 되고, 연결끈(271)이 당겨지게 되면서 뭉치(275)를 당기고, 뭉치가 화살표(6) 하단을 당김으로써, 본래 왼쪽을 향하고 있던 화살표가 오른쪽으로 움직이게 되고, 구슬이 완전히 이탈한 후 구슬받침(433)이 위로 올라가게 되면, 연결끈(271)은 용수철(276)에 의해 제자리를 찾게 된다. 맞은 편의 회전탑도 동일한 구조를 가지고 있어서 화살표는 누구의 구슬이 떨어졌건간에 구슬이 떨어지는 회전탑의 반대방향으로 즉시 움직일 수 있게 된다.
도 27c의 (바)와 (사)는 연결끈(271)의 구체적인 위치와 그 작용양상을 도해한 것으로, (바)는 도 27b의 (라)와 동일한 상황으로서, 구슬받침(433)이 용수철에 의해 닫혀있는 상황에서는 구슬받침 바로 밑에 위치한 연결끈(271)은 팽팽하게 일직선을 유지하는데, 연결끈은 구슬받침에서 구슬이 떨어질 때 방해가 되지 않도록 구슬받침의 왼쪽 또는 오른쪽에 설치되며; (사)는 도 27b의 (마)와 동일한 상황으 로서, 구슬(9)에 의해 구슬받침(433)이 밑으로 내려오게 되며, 이에 따라 팽팽하던 연결끈(271)의 중간 부분이 눌려짐에 따라 연결끈(271) 전체가 당겨진 상태이다.
이상과 같이 본 명세서에서는 본 발명에 의한 "각축게임"을 인력, 중력, 용수철의 복원력 등의 자연력만을 이용해 무동력 전용게임도구에서 구현하는 것을 기준으로 설명하였으나, 구슬배분통의 회전, 화살표의 표시방향 전환 등의 동작을 전기력 등을 이용해 작동시키는 동력 전용게임도구로 구현할 수도 있으며; 도 1 내지 도 27c의 도면을 통해 표현되어진 것을 기반으로, 컴퓨터 모니터, 비디오 게임기 등에서 2차원적으로 쉽게 구현이 될 수 있으며, 본 명세서에서 설명된 규칙 및 도해를 전자적인 언어를 이용해 프로그램으로 구현하는 것 역시 어렵지 않으므로, 컴퓨터, 비디오 게임기 등에서 실행되는 게임 프로그램으로 제작할 수 있으며; 원격지 간의 사용자가 같이 즐길 수 있도록 인터넷 또는 이동통신을 이용한 유무선 네크워크 게임으로도 응용할 수 있으며, 특히 게임자가 하나씩 빠져나가면서 남은 인원이 말판을 바꾸어 게임을 속개하는 방식은 전자적인 방법으로만 구현이 가능한 특징을 가지고 있다.
도 1은 본 발명에 의한 "각축게임"을 구현할 전용게임도구의 사시도
도 2는 본 발명에 의한 "각축게임"을 구현할 전용게임도구의 상면부감도로서 게임참가자의 위치와 회전탑의 목표회전방향을 설명한 도해
도 3a 내지 도 3b는 게임의 참가인원별 말판의 기본적인 형태와 게임참가자의 위치와 회전탑의 목표회전방향 및 시작점을 설명한 도해
도 4는 회전탑에서의 회전권한의 차이에 따른 말의 이동의 차이를 설명한 도해
도 5는 본 발명에 의한 "각축게임"에 사용되는 전용 주사위의 사면도 및 전개도
도 6은 "각축게임"에서의 이상적인 말의 이동경로를 설명한 도해
도 7은 2인용 전용게임도구의 상면부감도로서 게임참가자의 위치와 회전탑의 목표회전방향을 설명한 도해
도 8a 내지 도 8f는 전자적인 방법으로 구현할 경우, 6인용 게임에서부터 2인용 게임까지 한 명씩 승리자를 퇴장시킨 후, 나머지 게임참가자들의 게임 기록을 승계하고, 말판을 변경하여 게임을 속개하는 내용을 설명한 도해
도 9는 전용게임도구를 사용하여 구현할 경우, 이벤트의 조건 및 설치방식을 설명한 도해
도 10은 전자적인 방법으로 구현할 경우, 이벤트의 조건 및 설치방식을 설명한 도해
도 11은 회전탑 내부에 삽입되어지는 제동장치 사면도
도 12는 회전탑 내부에서의 제동장치의 작용과정을 설명한 도해
도 13은 회전탑 하부의 판 스프링의 위치와 역할을 설명한 도해
도 14는 회전탑과 구슬배분장치의 결합관계를 설명한 단면도
도 15는 구슬배분장치 분해 사시도
도 16은 구슬배분장치의 상면부감도, 전방측면도, 부분확대도
도 17은 구슬배분통의 작동 과정을 구분동작으로 설명한 사면도
도 18은 회전탑과 구슬배분통의 회전 관계를 설명한 도해
도 19는 구슬의 이동경로를 표현한 단면도
도 20은 구슬통의 위치를 설명한 외부 및 내부 사면도
도 21은 구슬통의 상면부감도 및 측면도
도 22는 구슬받침의 상면부감도, 하면앙감도(下面仰瞰圖) 및 단면도
도 23은 구슬받침의 작동을 구분동작으로 설명한 측면도
도 24는 차단장치와 구슬통의 단면도 및 구슬통 일부의 상면부감도, 하면앙감도(下面仰瞰圖)
도 25는 구슬통에서의 구슬받침과 차단장치의 작동을 설명한 측면도
도 26a 내지 도 26b는 구슬받침을 이용한 화살표와 차단장치 작동 과정을 설명한 도해
도 27a 내지 도 27c는 2인용 전용게임도구의 상면부감도 및 화살표 작동과정을 설명한 도해

Claims (18)

  1. 게임보드의 중앙에 배치된 시작점에 위치하는 말이 하나 이상의 주사위를 던져 나타난 숫자에 기초하여 상기 게임보드 상에 형성된 말판을 따라 이동하는 말의 이동거리를 획득하는 단계;
    상기 숫자에 해당하는 이동거리만큼 상기 말이 상기 시작점에서부터 게임보드 상에 형성된 말판을 따라 이동하되, 상기 말이 상기 게임보드 상에 형성된 상기 말판으로부터 돌출되어 배치된 회전탑에 위치하는 경우, 상기 회전탑이 상기 이동거리만큼 회전함에 따라 상기 말이 이동하는 단계; 및
    상기 회전탑이 상기 이동거리에 대응하여 360도 회전하는 경우, 구슬배분장치가 구슬을 배출하는 단계;
    를 포함하는 구슬게임 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 말은 게임참가자의 인원수 보다 적은 수가 구비되나, 하나 이상이 구비되어, 상기 게임참가자에 의해 공용으로 사용되는 것을 특징으로 하는 구슬게임 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 말이 이동하는 단계는
    상기 게임참가자의 좌우에 배치된 두 개의 회전탑이 서로 다른 방향으로 회전하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 말이 이동하는 단계는
    상기 게임참가자의 좌우에 배치되지 않은 회전탑에 상기 말이 위치하는 경우, 상기 회전탑의 회전없이 상기 말만 상기 이동거리만큼 이동하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 구슬을 배출하는 단계는
    상기 회전탑이 상기 말의 이동거리만큼 시계 방향으로 360도 회전하면, 상기 회전탑이 일방에 위치한 게임참가자로 구슬을 배출하고,
    상기 회전탑이 상기 말의 이동거리만큼 반시계 방향으로 360도 회전하면, 상기 회전탑이 타방에 위치한 게임참가자에게 구슬을 배출하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임보드 상에 하나 이상의 이벤트카드를 배치하고, 상기 말이 미리 배치된 상기 이벤트카드에 위치하는 경우, 상기 말에 이익 또는 불이익을 부과하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 방법.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 게임참가자 및 회전탑의 수가 동일함에 따라, 게임의 진행도중 상기 게임참가자의 인원수가 감소하는 경우, 상기 게임참가자 중 게임에서 탈퇴하고자 하는 게임참가자가 마지막으로 회전시킨 회전탑 및 상기 회전탑에 위치하는 말을 제거하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  9. 상부에 말판이 형성되어, 상기 말판을 따라 말이 이동하는 게임보드;
    상기 게임보드의 중앙에 배치되어, 상기 말의 이동을 시작하는 시작점;
    상기 시작점으로부터 동일한 거리를 갖도록 상기 게임보드의 상부에 게임참가자의 인원수만큼 배치되는 복수 개의 회전탑; 및
    상기 회전탑이 360도 회전하는 경우, 내부에 구비된 구슬을 외부로 배출하는 구슬배분장치;
    를 포함하는 구슬게임장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임보드는
    세 명 이상인 게임참가자의 인원수에 대응하여 상기 게임참가자의 인원수에 해당하는 모서리를 갖는 것을 특징으로 하는 구슬게임장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 게임보드는
    상기 게임참가자가 두 명인 경우, 직선형태인 것을 특징으로 하는 구슬게임 장치.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 회전탑은
    시계방향 또는 반시계방향으로 회전운동에너지를 전달하는 회전축;
    상기 회전축을 둘러싸도록 상기 회전축의 상부에 형성되며, 상부가 개구형태를 갖는 복수 개의 회전방; 및
    상기 복수 개의 회전방의 내부에 각각 연결되어 형성되는 제동장치;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제동장치는
    상기 회전탑의 내부에 형성되는 원통형태의 제동장치축;
    상기 제동장치축의 상부에 배치되고, 상기 제동장치축으로부터 사방으로 연장형성된 다수의 날개부로 이루어진 윗고리;
    상기 윗고리의 상부에 돌출되어 형성되는 용수철걸이; 및
    상기 제동장치축의 하부에 배치되고, 상기 윗고리의 날개부와 대응하도록 상기 제동장치축으로부터 사방으로 연장형성된 다수의 날개부를 가지되, 상기 게임보드의 상판에 형성된 다수의 제동 홈에 삽입되거나 추출되는 아랫고리;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 장치.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 구슬배분장치는
    상기 회전탑의 하부에 형성되는 제1톱니바퀴와 맞물려 회전하는 제2톱니바퀴;
    상기 제2톱니바퀴의 상부에 형성되어, 회전운동에너지를 전달하는 구슬배분장치축;
    상기 구슬배분장치축을 둘러싸도록 배치되며, 상기 구슬배분장치축이 통과하도록 상부 일부가 개구형태를 갖는 받침대;
    상기 받침대의 상부에 배치되고, 상기 구슬배분장치축이 통과하도록 상부 중앙에 홀이 형성되며, 상호 마주보는 양 끝단에 반원형태의 구슬방이 타공되어 형성되고, 양 끝단에 형성된 상기 반원형태의 구슬방 사이를 상호 연결하도록 상부에 덮개홈이 형성되는 구슬배분통;
    상기 구슬배분통에 형성된 상기 구슬방과 대응하는 상기 구슬배분통의 하부에 힌지연결로 결합되는 구슬받침; 및
    상기 구슬배분통의 상부에 형성되는 덮개홈에 끼워지도록 양측에 돌출부를 구비하는 구슬배분통덮개;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    구슬투입구로부터 전달된 구슬을 상기 구슬배분통의 구슬방으로 전달하는 구슬받이;를 더 포함하되,
    상기 구슬받이는
    중공상태를 갖는 원형의 구슬통 내부에 형성되되, 상부는 움푹 패인 상태이며, 일측에 외부로 돌출된 손잡이가 형성되고, 상기 구슬통과 상기 손잡이가 경첩에 의해 상호 결합되는 것을 특징으로 하는 구슬게임 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 제2톱니바퀴는
    상기 제1톱니바퀴가 1회전 시, 1/2회전하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 장치.
  17. 제9항에 있어서,
    상기 복수 개의 회전탑은
    상기 게임참가자의 좌우에 배치되어 교대로 회전하는 것을 특징으로 하는 구슬게임 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 게임참가자가 두 명인 경우, 서로 동일한 회전탑으로부터 구슬이 배출되는 것을 특징으로 하는 구슬게임 장치.
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