KR101089357B1 - 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 시스템 - Google Patents

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Abstract

화면에 표시되는 학습 콘텐츠를 단위객체별로 개발하되, 다수 종류의 학습자원을 시간상으로 동기화시켜 단위객체를 생성하는 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구 및 그 기록매체에 있어서, 학습 콘텐츠의 목차를 생성하고 관리하는 목차 관리부; 학습자원을 가져오는 학습자원 입력부; 다수의 학습자원을 시간상으로 동기화 시켜 하나의 단위객체를 생성하되, 목차의 항목 당 하나의 단위객체를 생성하는 단위객체 생성부; 및, 학습자원을 화면에 표시하는 학습자원 표시부를 포함하는 구성을 마련한다.
상기와 같은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구 및 그 기록매체에 의하여, 학습 콘텐츠를 단위객체별로 생성함으로써 학습 내용을 자유로운 결합하거나 해체하여 학습 콘텐츠를 신속하게 수정할 수 있고 유지보수 비용을 절감할 수 있다.

Description

객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 시스템 { An e-learning contents development system based on object units }
본 발명은 화면에 표시되는 학습 콘텐츠를 단위객체별로 개발하여 결합하고, 다수 종류의 학습자원을 시간상으로 동기화시켜 상기 단위객체를 생성하는 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구 및 그 기록매체에 관한 것이다.
본 발명은 이러닝 서비스를 운영할 때 필요한 이러닝 콘텐츠의 기획, 설계, 개발 및 다양한 학습활동을 수반한 수업운영을 체계적으로 지원하고 관리하기 위한 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구 및 그 기록매체이다.
일반적으로 대부분의 일반인들에게 이러닝(e-Learning)의 개념을 물어보면 '기존 오프라인 학습과 달리 학습 방법적인 측면에서 컴퓨터나 인터넷 등 정보통신기술이나 매체를 활용하여 학습을 하는 것'이라고 정의한다. 그러나 단순히 이러닝에서의 'e'를 'electronic[전자/컴퓨터의, 전자적인]'만을 의미하는 것이라고 규정할 경우, 이러닝을 테크놀러지 기술 측면에서만 보게 되고, 정작 가장 중요한 '학습(Learning)'의 중요도는 감소하게 된다.
이에 교육공학적인 측면에서는 이러닝을 e(xpansion)-Learning, e(xtension)-Learning, e(xperience)-Learning으로 규정하고 이러닝이 기존 오프라인 교육과 비교시 가장 큰 장점으로 가지는 것을 '학습기회가 확대되고(expansion)', '학습선택권이 확장되며(extension)', '다양한 학습경험을 창출(experience)'할 수 있다는 것으로 정의한다.
이러닝이 이렇게 정의가 되어야 함에도 불구하고 실제 우리 주위에서 흔히 볼 수 있는 이러닝의 형태를 살펴보면, 기존 오프라인 강의를 그대로 영상화하거나 음성화하여 제공하는 형태(동영상/음성 강의 형태), 플래시를 활용하여 이야기를 만들어 제공하는 형태(소극적 스토리텔링 형태) 등 학습자들은 단순히 이러닝 콘텐츠를 보고 듣고 읽는 경험 외에는 할 수 있는 것이 없었다. 즉, 학습자 입장에선 여전히 이러닝은 학습기회가 제한되고, 학습선택권이 없으며, 단순히 책을 읽는 형태의 학습경험 외에는 할 것이 없는, 단지 오프라인 교육과 비교할 때 학습시간과 학습공간만 선택할 수 있는 학습방법일 뿐이었다.
또한, 이러닝 산업에 종사하는 관련 설계자, 개발자 조차도 이러닝 콘텐츠를 이러닝의 최종 목표라고 생각하고 이러닝 콘텐츠를 단지 보기에 예쁘고 화려하게 개발하는 것에만 집중했을 뿐, 정작 중요한 학습자 입장에서 학습효과의 증진과 학습경험을 창출해내는 데는 매우 소극적이었다.
그러다 보니, 학습효과 측면에서 이러닝은 한계가 있다는 비판에 당면했고 구체적으로는 다음과 같은 문제점들이 지적되게 되었다.
먼저, 학습도구 기능 및 수의 제약이라는 문제점이 있다. 즉, 학습활동에 이용할 수 있는 자체적인 도구가 매우 제한적이며, 교수의 수업목적에 따른 별도의 게시판 생성이 불가능하여 교수활동이 제한적이다. 또한 게시판의 경우도 단순히 게시물 등재 방식이라 토론 활동의 경우도 토론이라기 보다는 개인의견 피력에 가까운 형태로 한정되고 있다.
또한, 폐쇄적인 플랫폼을 가지는 문제점이 있다. 즉, 외부 다양한 웹 어플리케이션(Web Application)이나 웹 서비스(Web Service)를 학습내용 및 도구로 활용하지 못하고 정보모델이 해당 기관에만 사용할 수 있도록 종속되어 있다.
또한, 종래 이러닝은 다양한 이러닝 학습활동에 제약을 갖는다. 즉, 기존 이러닝은 학습내용과 학습활동 영역이 분리됨에 따라, 오프라인 학습처럼 '학습맥락'이 유지되는 상태에서의 학습활동이 불가능하다.
또한, 종래의 이러닝은 읽기 위주(e-Learning content = Reading)라는 문제점이 있다. 학습자들은 이러닝 콘텐츠에서는 단지 '보고, 듣고, 읽는' 단순한 학습경험 외에는 할 것이 없다.
또한, 새로운 학습자료, 학습도구의 추가, 콘텐츠의 변형이 어렵다는 문제점이 있다. 즉, 이러닝 콘텐츠가 통상 1~2년 정도 반복되어 사용된다고 볼 때, 현재의 이러닝 콘텐츠는 학습과 관련되어 나오는 새로운 자료를 현재의 이러닝 학습내용과 연결시켜 제공할 수 있는 방법이 없었다. 또, 한번 개발된 이러닝 콘텐츠는 수정 및 변형이 어려워 교수학습모형이 고정화되는 단점이 있다.
구체적으로 지적된 위의 문제점들은 이러닝 교육환경 및 교육 운영, 개발 방법 등과 복합적으로 연관되어 있다. 이러닝이 본격적으로 시작된 후, 각 교육기관별로 폐쇄적인 플랫폼을 운영하다 보니, 콘텐츠 개발사에서는 그 플랫폼에만 종속된 이러닝 콘텐츠를 개발할 수밖에 없었다. 또한, 학습자의 학습진도 체크, 수강 여부 등을 파악, 콘텐츠와 학습자간 상호작용을 다양화하기 위해 여러가지 이벤트 요소가 포함되기 시작하면서 이러닝 콘텐츠 자체에 각종 스크립트 및 소스가 코딩되기 시작했다.
이러한 요구에 따라 구현해야할 사항들이 복잡해지면서 현재 이러닝 콘텐츠를 개발하는 주요 저작도구로 대부분 어도브(Adobe)사의 플래시(Flash) 프로그램을 사용하고 있다. 이 프로그램은 동적이고 역동적인 디자인과, 화면, 요소간 상호작용이 가능하다는 큰 장점이 있으나, 보안 정책 변경, 프로그램 업데이트, 스크립트 언어의 업데이트, 브라우저와의 호환성 문제 등으로 인해 이러닝 콘텐츠에서 예측하지 못했던 오류사항이 발생하는 단점이 있다.
또한 이렇게 개발된 이러닝 콘텐츠는 사용된 각 요소(이미지, 텍스트 등)들이 상호 연결되거나 연관을 가지고 있기 때문에, 전문 개발자가 아닌 이상 이러닝 콘텐츠의 수정은 거의 불가능하며 이러한 특징은 이러닝 콘텐츠의 일부를 재사용하거나 신속히 재구성 또는 새로운 학습자료 등을 연결하여 추가시키는데 큰 제한점이 되고 있다.
아울러 동영상 콘텐츠 개발에서 대부분 많이 사용하는 편집 프로그램은 어도브(Adobe)사의 프리미어(Premier)가 주를 이루고 있으며, 기타 다른 프로그램들도 프리미어와 거의 동일한 편집 방식을 제공하고 있다. 그러나 이러한 프리미어와 같은 동영상 콘텐츠 편집프로그램은 방송영상 등 순수 동영상 콘텐츠를 편집ㅇ가공하는데 특화된 소프트웨어이므로, 학습 동영상과 학습 내용의 연결, 동기화가 필요한 이러닝 콘텐츠에는 적합하다고 볼 수 없다.
가장 큰 문제는 생산성 효율의 문제이다. 통상 이러닝 콘텐츠에 활용되는 동영상(오디오도 동일함)을 예로 들어 설명한다. 즉, 최초 촬영된 원본 영상 파일을 수정ㅇ편집ㅇ인코딩하여 서비스하기에 적절한 형태로 가공하는 경우, 기존 프리미어 등의 소프트웨어는 동영상 중 일부 내용(예를 들어, 자막 문구 등)을 수정하더라도 처음과 동일한 시간의 인코딩 시간이 소요된다. 이러한 문제는 동영상 콘텐츠의 적극적이고 능동적인 수정 및 재사용을 제한하는 요인이 된다.
물론, 이러한 이러닝 콘텐츠의 개발 효율성을 극대화하기 위해 이러닝 콘텐츠 저작도구(자이닉스사의 이스트림이 가장 대표적임)가 사용되기는 하나, 이는 콘텐츠 개발 효율성만 높혔을 뿐, 학습의 효과성 부분에선 여전히 보여주기식 강의가 전부이다. 따라서 학습도구와의 결합이 불가능하다는 점은 여전히 문제로 남아있다.
상기에서 기술한 바와 같이 학습자들의 학습시간을 철저히 관리해야 하는 등(예를 들어 출석관리의 필요성 등)의 국내 이러닝 교육정책과 특정 프로그램들로 개발되어지는 개발 환경, 이러닝 운영기관의 폐쇄성 등이 복합적으로 작용하여 결국 현재 국내의 이러닝은 학습효과는 고려하지 않은 보여주기식 강의, 부분 단위별 재사용ㅇ재활용이 거의 불가능한 이러닝 콘텐츠, 교수자의 수업운영의 자유로움을 극히 제한하는 단순히 온라인에서 학습이 가능한 전자학습(electronic Learning)일 뿐이다.
본 발명의 목적은 상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 화면에 표시되는 학습 콘텐츠를 단위객체별로 개발하여 결합하고, 다수 종류의 학습자원을 시간상으로 동기화시켜 상기 단위객체를 생성하는 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구 및 그 기록매체를 제공하는 것이다.
즉, 바로 이러닝에서의 학습효과 증진 방안과 이러닝 콘텐츠 개발 생산성 효율이다. 학습효과 증진을 위해서는 기존 이러닝 콘텐츠와는 다르게 수업을 운영하는 교수자가 용이하게 학습내용과 학습활동 도구를 자유롭게 결합 또는 해체하여 다양한 형태의 수업을 운영할 수 있도록 해야 한다.
이를 지원하기 위해서는 이러닝 콘텐츠 역시 학습객체(또는 단위객체)화가 되고 이 객체들을 관리할 수 있어야 한다. 그럼에도 불구하고 개발 효율성을 향상시켜야 하는 문제를 해결하기 위해 기존과 달리 학습자원 리소스들을 전문 개발자에 의해 하드(hard)하게 결합하는 것이 아니라, 언제든 쉽게 결합을 하고 해체할 수 있도록 소프트(soft)한 결합이 가능하도록 해야 한다.
또한, 본 발명의 목적은 레이어 개념을 도입하여 학습자원(또는 리소스)간 결합 및 동기화를 편리하게 하고, 학습내용과 학습도구간 결합하거나 해체할 수 있고, 이러닝 콘텐츠를 신속하게 변환하고 수정할 수 있는 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구 및 그 기록매체를 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 화면에 표시되는 학습 콘텐츠를 단위객체별로 개발하되, 다수 종류의 학습자원을 시간상으로 동기화시켜 상기 단위객체를 생성하는 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 관한 것으로서, 상기 학습 콘텐츠의 목차를 생성하고 관리하는 목차 관리부; 상기 학습자원을 가져오는 학습자원 입력부; 다수의 학습자원을 시간상으로 동기화 시켜 하나의 단위객체를 생성하되, 상기 목차의 항목 당 하나의 단위객체를 생성하는 단위객체 생성부; 및, 상기 학습자원을 상기 화면에 표시하는 학습자원 표시부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 상기 목차 관리부에 의해 상기 목차의 항목 순서가 변경되면, 상기 항목에 대응되는 단위객체의 순서도 변경되는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 상기 단위객체 생성부는 시간상으로 표시되는 학습자원(이하 시간형 학습자원)의 표시시간에 의해 상기 단위객체의 표시시간을 정하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 다수의 시간형 학습자원의 표시 순서가 정해지면, 상기 표시 순서에 따른 각 시간형 학습자원의 표시시간들이 상기 단위객체의 표시시간으로 정해지는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 상기 단위객체 생성부는 시간상으로 표시되지 않는 학습자원(이하 정지형 학습자원)의 표시시간을 상기 단위객체의 표시시간 내의 특정시간(이하 시작시간)으로 정하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 상기 정지형 학습자원의 표시시간은 상기 시작시간부터, 상기 정지형 학습자원의 바로 다음의 정지형 학습자원의 시작시간까지인 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 상기 학습자원 표시부는 상기 화면을 적어도 2개의 창로 구분하되, 적어도 하나의 창에 시간형 학습자원을 할당하여 표시하고, 적어도 하나의 창에 정지형 학습자원을 할당하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 상기 학습자원 표시부는 상기 학습자원을 상기 화면의 창에 할당하지 못하면 상기 학습자원을 팝업창을 생성하여 할당하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 상기 화면은 시간형 학습자원이 표시되는 동영상 창, 정지형 학습자원이 표시되는 슬라이드 창, 및, 목차의 항목이 표시되는 목차 창으로 구분되는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 적어도 2개의 학습자원은 하나의 창에 겹쳐 표시될 수 있는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 상기 학습자원 표시부는 상기 학습자원의 파일 종류에 맞는 플레이어를 내장하거나, 외부 플레이어를 연동하여 상기 학습자원을 표시하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구에 있어서, 상기 학습자원은 동영상, 음성, 자막, 이미지, 슬라이드 자료, 웹페이지, 문서 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 상기 도구의 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구 및 그 기록매체에 의하면, 학습 콘텐츠를 단위객체별로 생성함으로써 학습 내용을 자유로운 결합하거나 해체하여 학습 콘텐츠를 신속하게 수정할 수 있고 유지보수 비용을 절감할 수 있는 효과가 얻어진다.
구체적으로, 각종 스크립언어 및 소스 코딩 작업이 없어짐에 따라 이러닝 콘텐츠 단위에서의 오류가 획기적으로 감소할 수 있고, 레이어 개념을 도입한 콘텐츠 저작도구를 통해 다양한 리소스간 결합 및 동기화가 쉽고 용이하고, 학습내용과 학습도구간의 자유로운 결합과 해체를 통해 교수학습모형의 다양화, 신속한 수정이 가능하고, 외부 웹 프로그램 및 웹 서비스의 학습도구화가 가능함에 따라 다양하고 풍부한 수업운영 가능하고, 이로 인해, 이러닝 콘텐츠 수정 유지보수 비용이 획기적인 절감할 수 있는 효과가 얻어진다.
본 발명의 효과를 보다 자세하게 살펴보면 다음과 같다.
비표준 콘텐츠(표준 규격을 따르지 않는 콘텐츠)라도 소스 코딩의 대부분을 차지하는 학습자원의 네비게이션 부분을 시스템이 담당하게 됨에 따라, 개발자들은 아예 코딩 작업이 필요없게 되어 콘텐츠 단위에서 오류가 발생될 소지가 없다.
레이어 개념을 도입한 저작도구 활용으로 다양한 리소스간의 결합과 동기화를 통해 유닛 개발 및 수정이 용이하다. 유닛(단위객체)별로 개발된 학습내용들을 조합하여 하나의 이러닝 콘텐츠를 개발함에 따라, 각 유닛단위 사이에 다양한 형태의 학습도구를 결합할 수 있다. 이렇게 자유롭게 학습내용과 학습활동을 결합 또는 해체할 수 있음에 따라 다양한 교수학습모형을 구현해낼 수 있고, 학습자들은 학습맥락을 유지한 채 학습활동을 수행함으로써, 학습효과를 증진시킬 수 있다.
또한, 웹링크를 통해 외부에서 개발된 다양한 웹프로그램 또는 웹서비스(ex : 트위터, 페이스북, 마인드 맵 등)까지 콘텐츠와 결합할 수 있게 됨으로써, 학습활동의 방법과 콘텐츠의 형태가 매우 다양해진다. 이로써, 이러닝 콘텐츠가 단순히 보고 듣는 것이 아니라, 학습자들이 직접 수행하고 사고하고 실행해볼 수 있는 학습환경이 될 수 있다.
개발자가 직접 스크립트 언어와 소스 코딩작업을 하지 않고 시스템에서 처리함에 따라, 모든 콘텐츠의 소스들이 하나의 규격으로 통일되어 있고 유닛단위(단위객체)로 목차의 변경, 새로운 학습자원의 추가 등이 쉽게 이루어질 수 있도록 구현함으로써, 기관 입장에서는 이러닝 콘텐츠 수정 유지보수 비용이 급격히 낮아지고, 교수자 입장에서는 스스로 신속하게 이러닝 콘텐츠를 변경하여 학습자들에게 제공함으로써, 다양한 교수학습모형을 구현하여 수업을 운영할 수가 있다.
도 1은 본 발명을 실시하기 위한 전체 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 학습 콘텐츠의 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 학습 콘텐츠 표시화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 단위객체 구성의 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 파일수집을 위한 파일 동기화 시스템의 구성에 대한 블록도이다.
도 6 및 도 7은 본 발명에 따른 학습 콘텐츠 개발도구 화면의 일례를 도시한 도면이다.

* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
10 : 사용자 단말 13 : 컴퓨터 단말
14 : 사용자 20 : 네트워크
30 : 학습 콘텐츠 개발 도구 31 : 목차 관리부
32 : 학습지원 입력부 33 : 단위객체 생성부
34 : 학습자원 표시부 40 : 데이터베이스
50 : 웹서버
60 : 학습 콘텐츠 61 : 강의 콘텐츠
62 : 서브 콘텐츠 63 : 단위객체
70 : 학습자원 71 : 시간형 학습자원
72 : 정지형 학습자원
80 : 콘텐츠 표시화면 81 : 학습목차 영역
82 : 동영상 영역 83 : 학습내용 영역
84 : 팝업 영역 85 : 내비게이션 영역
90 : 개발도구 화면 91 : 학습 콘텐츠 표시창
92 : 학습자원 리스트 창 93 : 동기화 설정 창
이하, 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 도면에 따라서 설명한다.
또한, 본 발명을 설명하는데 있어서 동일 부분은 동일 부호를 붙이고, 그 반복 설명은 생략한다.
먼저, 본 발명을 실시하기 위한 전체 시스템의 구성의 예들에 대하여 도 1을 참조하여 설명한다.
도 1a 또는 도 1b에서 보는 바와 같이, 본 발명에 따른 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구는 네트워크 상의 서버 시스템 또는 컴퓨터 단말 상의 프로그램 시스템으로 실시될 수 있다.
도 1a와 같이, 본 발명의 실시를 위한 전체 시스템의 일례는 사용자 단말(10)과 학습 콘텐츠 개발 시스템(30)로 구성되고 서로 네트워크(20)로 연결된다. 또, 필요한 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스(40)를 더 구비할 수 있다.
사용자 단말(10)은 학습 콘텐츠 개발자, 교수 등 사용자가 이용하는 PC, 노트북, 넷북, PDA, 모바일 등의 통상의 컴퓨팅 단말기이다. 사용자는 사용자 단말(10)을 이용하여, 학습 콘텐츠를 개발할 수 있는 인터페이스를 학습 콘텐츠 개발 시스템(30)에 요청하고, 이 인터페이스를 통해 학습 콘텐츠를 구성하기 위한 명령을 개발 시스템(30)에 전송한다.
학습 콘텐츠 개발 시스템(30)은 통상의 서버로서 네트워크(20)에 연결되어 학습 콘텐츠를 생성할 수 있도록 개발 화면(또는 인터페이스)을 제공하거나, 학습자원을 제공하거나, 학습 콘텐츠 생성을 위한 명령 등을 수신하여 그 명령을 수행시켜 준다.
한편, 학습 콘텐츠 개발 시스템(30)은 상기 각 서비스들을 인터넷 상의 웹페이지로 제공하는 웹서버 또는 웹어플리케이션 서버 등으로 구현될 수 있다.
데이터베이스(40)는 학습 콘텐츠 개발 시스템(30)에서 필요한 데이터를 저장하는 통상의 저장매체로서, 학습자원들, 생성된 학습 콘텐츠 등을 저장한다. 한편, 학습 콘텐츠 개발 시스템(30)은 데이터베이스(40) 외에도 인터넷 상의 웹 서버(50)를 통해 웹 콘텐츠(웹 페이지, 동영상, 이미지, 게시판 등)를 학습자원으로 가져와서 이용할 수 있다.
데이터베이스(40)는 학습자원을 저장하는 학습자원DB(41), 학습 콘텐츠를 저장하는 학습콘텐츠DB(42)로 이루어진다. 그러나 상기 데이터베이스(40)의 구성은 바람직한 일실시예일 뿐이며, 구체적인 장치를 개발하는데 있어서, 접근 및 검색의 용이성 및 효율성 등을 감안하여 데이터베이스 구축이론에 의하여 다른 구조로 구성될 수 있다.
도 1b와 같이, 본 발명의 실시를 위한 전체 시스템의 다른 예는 컴퓨터 단말(13)에 설치되는 프로그램 형태의 학습 콘텐츠 개발 시스템(또는 학습 콘텐츠 개발 도구)(30)으로 구성된다. 즉, 학습 콘텐츠 개발 도구(30)의 각 기능들은 컴퓨터 프로그램으로 구현되어 컴퓨터 단말(13)에 설치되어, 사용자(14)에 콘텐츠 개발을 위한 화면(또는 인터페이스)을 제공하고, 사용자(14)에 의해 화면을 통한 개발 명령어를 입력받아 처리한다. 또한, 학습 콘텐츠 개발 도구(30)는 처리된 결과나 개발된 학습 콘텐츠를 실행하여 보여준다.
한편, 학습 콘텐츠 개발 도구(30)는 컴퓨터 단말(13)의 저장매체 또는 외부 저장매체에 저장된 학습자원을 가져와서, 이를 구성함으로써 학습 콘텐츠를 생성한다. 이때, 학습 콘텐츠 개발 도구(30)는 상기 저장매체 외에도 인터넷 상의 웹 서버(50)를 통해 웹 콘텐츠를 학습자원으로 가져와서 이용할 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일실시예에 따른 학습 콘텐츠의 구성을 도 2를 참조하여 설명한다.
도 2에서 보는 바와 같이, 학습 콘텐츠(60)는 강의 콘텐츠(61), 서브 콘텐츠(62), 단위객체(63)로 단계적으로 구성된다.
강의 콘텐츠(61)는 하나의 강의에 속하는 전체 콘텐츠를 말한다. 예를 들어, 법학 개론이라는 하나의 강의를 진행하기 위한 모든 콘텐츠이다. 한편, 동일한 제목의 강의라 하더라도 학기 등 강의기간에 따라 달라질 수 있다. 즉, 2010년도 1학기 법학개론과 2011년도 2학기 법학개론은 서로 달라질 수 있다.
강의 콘텐츠(61)는 다수의 서브 콘텐츠(62)로 구성된다. 서브 콘텐츠(62)는 한 타임의 강의(이하 서브 강의)를 진행하는 콘텐츠이다. 예를 들어, 한 학기 동안 진행되는 어느 한 과목의 강의는 매주 1회씩 총 16회를 진행한다면, 각 회의 강의가 곧 서브 강의를 말한다. 상기 서브 강의에 대한 콘텐츠가 곧 서브 콘텐츠이다.
서브 강의는 시간상으로 연속되는 강의의 단위를 의미한다고 할 수 있다. 따라서 종래의 서브 강의 콘텐츠는 통째로 하나의 파일로 만들어진다. 즉, 종래기술에 의한 강의 동영상인 경우, 서브 강의의 콘텐츠는 시작부터 끝까지 시간상으로 연속되는 하나의 동영상으로 개발되어 왔다.
그러나 본 발명에 따른 서브 콘텐츠(62)는 다수의 단위객체(63)로 구성된다. 따라서 모든 단위객체(63)는 서로 독립적으로 만들어지고, 각 단위객체(63)는 각자가 일체의 파일로 만들어진다. 각 단위객체(63)를 시간상으로 순서만 정하여 배열하면, 그 배열의 구성으로 곧 서브 콘텐츠(62)가 구성된다.
단위객체(63)는 다수의 학습자원(70)이 결합되어 생성된다. 즉, 학습자원(70)들은 시간상으로 동기화되어 결합된다. 따라서 앞서 단위객체(63)가 시간상 순서만으로 서브 콘텐츠(62)를 구성하는 것과, 학습자원(70)이 결합되어 단위객체(63)를 구성하는 것은 전혀 다르다. 단위객체(63) 내에서 학습자원(70)들은 동기화 되어 유기적으로 결합함으로써(유기적으로 결합한다는 것은 학습내용 설계 전략에 의해 학습학습자원들이 시간의 개념으로 묶일 수도 있고, 시간 개념없이 학습자가 선택할 수 있도록 학습자원을 결합한다는 것을 의미함), 학습자원(70)들이 일체가 되어 하나의 단위객체(63)를 형성한다.
다음으로, 본 발명에 따른 학습 콘텐츠의 표시 화면의 일례를 도 3을 참조하여 설명한다. 학습 콘텐츠의 표시화면은 학습자(또는 사용자)에게 학습 콘텐츠를 보여주기 위한 화면이다.
도 3에서 보는 바와 같이, 학습 콘텐츠의 표시화면(80)은 학습목차 영역(81), 동영상 영역(82), 학습내용 영역(83), 팝업 영역(84), 내비게이션 영역(85) 등으로 구분된다.
학습목차 영역(81)은 학습 콘텐츠의 목차를 표시하는 화면으로서, 목차를 계층구조로 표시한다. 이때, 목차의 계층적 구조는 도 2와 유사하다. 즉, 서브 강의, 단위객체 순으로 단계적으로 나열하여 표시된다.
도 2를 예로 들면, "서브 콘텐츠 1"의 학습 콘텐츠이면, 목차에는 그 서브 콘텐츠의 단위객체들, 즉, "단위객체 1.1", "단위객체 1.2", ..., "단위객체 1.n"로 나열된다. 또, 각 단위객체 1.k 하위에는 “학습자원 s1", "학습자원 s2", ..., "학습자원sn"으로 나열될 수 있다. 이때, 목차의 최하위 내용은 학습자원이다.
동영상 영역(82), 학습내용 영역(83), 팝업 영역(84)은 학습 콘텐츠를 표시하는 영역이다.
동영상 영역(82)은 동영상을 표시하는 영역으로서, 시간상으로 연속하여 표시되는 콘텐츠를 표시하는 영역이다. 예로 들면, 강의 동영상 파일이나, 강의 음성 파일 등이 표시되는 영역이다.
이에 반해, 학습내용 영역(83)은 시간상으로 연속하여 표시되지 않는 콘텐츠를 표시하는 영역이다. 예로 들면, 프리젠테이션 파일, 이미지, 웹페이지, 게시판 등이 표시되는 영역이다.
팝업 영역(84)은 팝업 창에 의해 표시되는 영역으로서, 동영상 영역(82)과 학습내용 영역(83)에 표시되는 학습 콘텐츠 이외의 추가적인 학습 콘텐츠가 표시되는 영역이다. 즉, 동영상 영역(82) 또는 학습내용 영역(83)에 이미 학습 콘텐츠가 표시되고 있으면, 추가적인 학습 콘텐츠는 상기 영역(82, 83)에 표시될 수 없기 때문에, 추가적으로 팝업 창을 생성하여 그 팝업 창(또는 팝업 영역)에 추가 콘텐츠를 표시한다.
내비게이션 영역(85)은 시간상으로 표시되는 학습 콘텐츠의 표시 시간을 조절할 수 있는 영역이다. 예를 들어, 학습 콘텐츠가 20분 동안 진행되는 경우, 시작 시간부터 종료시간까지의 20분 사이의 특정 시간을 선택할 수 있다. 또는 이전(back) 버튼이나 다음(next) 버튼 등을 이용하여, 현재 진행중인 시간에서 일정한 시간 이전 또는 다음 시간을 선택할 수 있다. 특정 시간이 선택되면, 선택된 시간에 표시되어야할 학습 콘텐츠들이 표시된다.
다음으로, 본 발명의 일실시예에 따른 단위객체(70)의 구조를 도 4를 참조하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 4a와 도 4b에서 보는 바와 같이, 단위객체(63)는 시간상으로 동기화된 다수의 학습자원(70)으로 구성된다.
학습자원(70)은 시간상에서 연속적으로 표시되는 시간형 학습자원(71)과 시간과 무관하게 표시되는 정지형 학습자원(72)으로 크게 구분된다. 즉, 시간형 학습자원(71)은 동영상, 오디오 등 일정한 시간동안 플레이되는 학습자원을 말한다. 또한, 자막 등도 시간형 학습자원(71)으로 볼 수 있다.
정지형 학습자원(72)은 슬라이드, 이미지, 웹페이지, 게시판, 학습자원 리스트 등 시간적으로 연속적으로 표시될 필요가 없는 학습자원이다. 슬라이드나 이미지와 같이 정지된 상태로 표시될 수도 있고, 움직이는 이미지 등 움직임을 갖고 있을 수도 있다. 또한, 웹페이지나 게시판 등과 같이, 인터랙티브한 반응을 할 수 있다. 학습자원 리스트는 다수의 학습자원을 표시해주고, 학습자가 그 중 하나의 학습자원을 선택하면 표시하게 해주는 것을 말한다. 즉, 학습자원 리스트도 하나의 학습자원으로 사용될 수 있다.
한편, 학습자원(70)은 하나의 파일 또는 링크 파일로 존재한다. 즉, 데이터베이스 등 저장장소에 파일로 저장된다. 웹페이지 또는 게시판 등은 URL 형태의 링크 파일로 존재한다. 링크 파일은 파일을 직접 자신의 저장장소에 저장하지 않을 뿐, 결국, 링크로 연결된 파일을 가져와서 표시한다.
또한, 학습자원(70)은 파일의 종류에 따라 파일을 표시하는 플레이어를 구동하여 표시한다. 플레이어는 내장된 어플리케이션(또는 프로그램)을 이용하거나, 외부 어플리케이션을 연동시켜 구동시킨다.
도 4a에서 보는 바와 같이, 단위객체(63)의 표시시간은 시간형 학습자원인 동영상에 의해 정해진다. 즉, 동영상의 플레이 시간(또는 표시시간)이 0에서 T까지의 시간이고, 이 시간을 기준으로 단위객체(63)의 표시기간도 정해진다.
동영상 영역(82)에서, 동영상은 내부에 오디오를 포함하는 파일이거나, 오디오와 독립된 파일일 수 있다. 또한, 동영상은 자막과 시간상으로 동기화된다.
한편, 레이어드는 동영상의 화면에 겹쳐 표시되는 학습자원을 말한다. 예를 들어, 동영상의 우측 상단의 작은 화면에 레이어드 동영상이 동시에 플레이될 수 있다. 이때, 레이어드는 동영상외에도 이미지 또는 슬라이드 등 정지형 학습자원으로 겹쳐 표시될 수 있다. 이때, 레이어드의 동영상과의 동기화는 이하에서 설명할 정지형 학습자원(72)의 동기화와 같은 방식으로 설정된다.
자막도 일종의 레이어드로 볼 수 있다.
또한, 학습내용 영역(83)에는 5개의 슬라이드가 배열되고 있다. 각 슬라이드가 표시되는 시간은 단위객체(63)의 표시기간 내의 기간으로 정해진다. 즉, 슬라이드 1은 0에서 T1까지의 시간동안 표시되고, 슬라이드 2는 T1에서 T2까지 기간내에 표시된다. 또, 슬라이드 3, 4, 5는 각각 T2-T3, T3-T4, T4-T 까지 기간동안에 표시된다. 슬라이드는 정지형 학습자원으로서 표시되는 기간동안 동일한 화면으로 표시된다.
한편, 단위객체(63)를 구성하는 학습자원은 모두 시간상으로 동기화되나, 동영상 영역, 학습내용 영역 등 각 영역 내에서의 학습자원 사이에도 동기화된다. 동영상 영역 내의 자막, 레이어드 등이 동영상과 서로 동기화된다.
도 4b에서 보는 바와 같이, 다수의 시간형 학습자원이 순차적으로 배열되어, 전체 단위객체(63)의 표시시간이 정해질 수도 있다. 즉, 동영상 1과 동영상 2가 순차적으로 배열되어, 2개의 동영상의 각 플레이 시간이 합쳐져서 전체 단위객체(63)의 표시시간이 된다. 동영상 1의 표시시간은 0에서 T5이고, 동영상 2의 표시시간은 T5에서 T까지이다. 2개의 표시시간이 합쳐져서, 전체 단위객체(63)의 표시시간 0에서 T까지로 설정된다.
또, 자막 1은 동영상 1에만 동기화되고, 동영상 2에는 자막을 가지지 않을 수 있다. 또한, 레이어드에 관하여, 동영상 1의 일부시간과 이미지 1이 동기화되고, 동영상 2의 일부시간과 동영상 2와 이미지 3이 서로 동기화된다. 그 외 시간은 레이어드 없이 동영상만 표시된다.
한편, 학습내용 영역(83)에서도, 서로 다른 종류의 학습자원들이 서로 동기화될 수 있다. 슬라이드 1과 슬라이드 2는 T에서 T2까지 표시되고, T2-T3에서 웹페이지 3이 표시되고, T3-T4 사이에 슬라이 4가 표시된다. 마지막으로, T4-T에서, 게시판 5가 표시된다.
학습내용 영역(83)에서는, 각 학습자원들이 서로 겹쳐지지 않도록 동기화되고 있다. 학습내용 영역(83) 내에는 하나의 학습자원만 표시되어야 하기 때문이다. 그러나 다른 실시예로서, 학습내용 영역(83)에서도 동영상 영역(82)에서와 같이, 레이어드가 추가될 수 있다. 즉, 레이어드가 추가되면, 레이어드의 학습자원이 원래 학습자원(슬라이드 등)과 겹쳐져 표시된다.
한편, 앞서 본 바와 같이, 슬라이드는 학습자가 일방적으로 표시되는 화면을 볼 수 있는 반면, 웹페이지나 게시판은 학습자에 의해 인터랙티브하게 반응한다. 즉, T1-T2 시간동안, 학습자는 학습내용 영역(83)에 표시되는 웹페이지를 스크롤하거나 링크를 눌러 다른 웹페이지로 넘어갈 수 있다. 또, T4-5 시간동안, 학습자는 게시판을 스크롤하여 보거나 클릭하여 내용을 보고, 또, 키 입력을 통해 글을 게재할 수도 있다.
만약, 단위객체(63)가 종료되고, 더 이상 다른 단위객체(63)가 연속되어 실행되지 않으면, 학습내용 영역(83)에서 마지막의 게시판은 계속하여 표시된다. 따라서 학습자는 단위객체(63)가 종료된 후에도 게시판에서 계속 학습을 수행할 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일실시예에 따른 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구(30)의 구성을 도 5와 도 6을 참조하여 설명한다. 도 5는 본 발명에 따른 학습 콘텐츠 개발 도구(30)의 구성에 대한 블록도이고, 도 6은 본 발명에 따른 학습 콘텐츠 개발 도구(30)의 화면을 예시한 도면이다.
도 5에서 보는 바와 같이, 콘텐츠 개발 도구(30)는 목차 관리부(31), 학습자원 입력부(32), 단위객체 생성부(33), 및 학습자원 표시부(34)를 포함한다.
또한, 도 6에서 보는 바와 같이, 콘텐츠 개발 도구(30)의 개발도구 화면(90)은 학습 콘텐츠 표시창(91), 학습자원 리스트 창(92), 동기화 설정 창(93)으로 구분된다. 학습 콘텐츠 창(91)은 앞서 살펴본 도 3의 학습 콘텐츠의 화면과 동일한 구조를 가지고 있다. 즉, 학습 콘텐츠 창(91)은 개발된 학습 콘텐츠를 표시해보는 창이다.
학습자원 리스트 창(92)은 학습자원(70)을 열람할 수 있는 창이다. 폴더 방식(또는 계층 구조)에 의해 브라우징하여 열람하거나, 학습자원(70)의 검색을 통해 열람할 수 있다.
동기화 설정 창(93)은 앞서 4에서 본 바와 같이, 단위객체(63)를 구성하는 학습자원 사이에 동기화를 시키기 위한 창이다.
학습 콘텐츠 개발 도구(30)는 상기와 같은 화면을 인터페이스로 하여, 사용자(14)로부터 명령 등을 입력받고 개발된 단위객체(63)를 표시한다.
목차 관리부(31)는 상기 학습 콘텐츠의 목차를 생성하고 관리한다. 목차 관리부(31)에 의해 상기 목차의 항목 순서가 변경되면, 상기 항목에 대응되는 단위객체의 순서도 변경된다.
앞서 본 바와 같이, 목차의 항목들은 계층적 구조로 배열되고, 최하위 항목은 단위객체(63)가 표시되는 항목이다.
도 6의 "학습목차 영역"에서, 목차의 항목이 표시된다. 학습목차 영역에서 하나의 단위객체(63)가 선택되면, 동영상 영역, 학습내용 영역 등에는 모두 해당 단위객체(63)의 학습자원들을 표시한다.
목차 관리부(31)는 학습목차 영역의 항목을 순서를 변경하거나, 추가, 삭제 등의 편집을 할 수 있다. 항목의 편집에 따라, 항목에 해당하는 단위객체(63)가 동일하게 편집된다. 즉, 서브 콘텐츠(62)에 속하는 단위객체(63)의 순서가 변경되거나, 단위객체(63)이 추가되거나 삭제된다.
목차 관리부(31)에 의해 단위객체(63)가 선택되면, 이하 단위객체 생성부(33)는 선택된 단위객체(63)의 학습자원 등을 구성한다.
학습자원 입력부(32)는 학습자원을 가져온다. 앞서 본 바와 같이, 학습자원(70)은 동영상, 음성, 자막, 이미지, 슬라이드 자료, 웹페이지, 문서 중 어느 하나 이상을 포함한다. 상기 학습자원(70)은 계층 구조의 리스트나, 검색 등에 의한 검색결과 리스트 등으로 표시된다.
사용자(14)는 학습자원의 리스트 창(92)에 표시된 학습자원(70)을 드래그 하여, 학습 콘텐츠 표시창(91)에 놓음으로써, 학습자원(70)을 단위객체(63)에 추가하여 구성한다. 도 7b에서와 같이, 학습자원을 추가, 삭제, 재배치 등을 보여주고 있다.
단위객체 생성부(33)는 다수의 학습자원을 시간상으로 동기화 시켜 하나의 단위객체를 생성하되, 상기 목차의 항목 당 하나의 단위객체를 생성한다. 단위객체 생성부(33)는 단위객체(63)를 도 4의 단위객체의 구조와 같이 구성하여 생성한다.
특히, 단위객체 생성부(33)는 동기화 설정창(93)을 이용하여, 각 학습자원(70)들을 시간상으로 동기화하여 결합한다.
즉, 단위객체 생성부(33)는 시간상으로 표시되는 학습자원(이하 시간형 학습자원)의 표시시간에 의해 단위객체의 표시시간을 정한다. 또한, 다수의 시간형 학습자원의 표시 순서가 정해지면, 상기 표시 순서에 따른 각 시간형 학습자원의 표시시간들이 상기 단위객체의 표시시간으로 정해진다. 앞서 도 4b의 예와 같이, 동영상 1과 동영상 2의 경우, 그 순서가 정해지면, 그 순서에 따라 전체 단위객체(63)의 표시시간이 결정된다.
단위객체 생성부(33)는 시간상으로 표시되지 않는 학습자원(이하 정지형 학습자원)의 표시시간을 상기 단위객체의 표시시간 내의 특정시간(이하 시작시간)으로 정한다. 특히, 정지형 학습자원의 표시시간은 상기 시작시간부터, 상기 정지형 학습자원의 바로 다음의 정지형 학습자원의 시작시간까지이다.
앞서 도 4a의 예에서, 슬라이드 1,2, ..., 5는 각각 T-T1, T1-T2, ..., T4-T 시간으로 표시시간이 정해진다. 한편, 슬라이드 1, 2, ..., 5는 단지 시작시간인 0, T1, ..., T4로만 정해질 수 있다. 이때, 각 슬라이드 1, 2, ..., 5의 종료시간은 그 다음 슬라이드의 시작시간인, T1, T2, ..., T 등에 의해 자동으로 설정될 수 있다.
학습자원 표시부(34)는 학습자원(70)을 화면에 표시한다. 특히, 학습자원 표시부(34)는 상기 화면을 적어도 2개의 창로 구분하되, 적어도 하나의 창에 시간형 학습자원을 할당하여 표시하고, 적어도 하나의 창에 정지형 학습자원을 할당한다. 학습자원 표시부(34)는 학습자원을 상기 화면의 창에 할당하지 못하면 상기 학습자원을 팝업창을 생성하여 할당한다.
앞서 도 3의 예에서 보는 바와 같이, 화면을 동영상 영역(82), 학습내용 영역(83) 등으로 구분하여 학습자원(70)을 할당한다. 또한, 팝업 영역(84)과 같이 별도의 창으로도 할당하여 표시할 수 있다.
한편, 적어도 2개의 학습자원은 하나의 창에 겹쳐 표시될 수 있다. 즉, 하나의 영역에서, 레이어드로서 학습자원을 설정함으로써, 주되게 표시되는 학습자원에 레이어드 학습자원을 겹쳐 표시할 수 있다.
학습자원(70)을 시간상으로 동기화하는 설정 창을 구현한 예가 도 7a에 표시되고 있다.
다음으로, 본 발명의 효과를 보다 구체적으로 설명한다.
앞서 본 바와 같이, 본 발명에 의하면, 원본 동영상을 훼손하지 않고 기존과 동일하게 서비스를 할 수 있다. 특히, 수정 사항이 발생할 경우, 별도의 인코딩 작업 없이 원본 동영상 위에 올라가 있던 자막, 이미지, 동영상 등의 교체만으로 신속히 수정 작업을 마무리 할 수 있다.
또한, 기존 이러닝 콘텐츠에서는 각 학습자원간 동기화를 구현하는데 있어 액션스크립, 자바스크립 등을 사용하고 있다. 또, 동기화는 각 학습자원별 학습 진행 순서, 시간을 동일하게 맞추는 작업으로 전문 개발자들이 아니면 구현해내기가 쉽지 않으며, 개발자들 또한 사람별 회사별로 사용하는 코딩 방식이 다르다. 이러한 코딩 작업의 상이함은 이러닝 콘텐츠의 주요 오류 원인이 되고 있으며, 유지보수 비용을 높이는 원인으로 지적되고 있다. 이에 반해, 본 발명은 학습자원을 추가, 배치, 삭제 등을 통해, 간단하게 단위객체를 편집할 수 있다.
본 발명에서는 학습자원간의 동기화를 전문 개발자들의 소스 코딩에 의하지 않고, 직관적으로 설정할 수 있도록 구현하고 있다. 이를 통해 소스 코드의 일관성을 유지하게 되어 오류가 발생할 수 있는 원인과 유지보수 비용이 급격히 낮추게 된다. 또, 전문 개발자가 아닌 설계자나 또는 교수자도 용이하게 동기화 작업을 할 수 있다.
기존 이러닝 콘텐츠는 각 학습자원들이 모두 동기화가 되어 있고, 하나의 콘텐츠 내에서 목차 단위가 하나로 구성되어 있다. 즉, 기존 이러닝 콘텐츠에서는 A내용 목차와 B내용 목차의 순서를 바꾸거나, C내용의 목차만을 해체하여 타 이러닝 콘텐츠에 삽입하고, 또는 새로운 D내용 목차를 새로 삽입하는 등의 작업은 전문 개발자를 통해서만 가능했다. 이에 수정비용이 높아지고, 작업 시간이 소요됨에 따라 교수들은 한번 개발된 이러닝 콘텐츠를 가지고 학생들의 학습 수준이나 난이도, 학습 내용의 변경 등에 따라 이러닝 콘텐츠를 재구성하기가 매우 어려운 상태이다. 이는 개발 효율성 문제 뿐만 아니라, 교수자의 교수 방법에 제한을 가져오게 됨으로써, 학습효과의 질도 떨어뜨리는 요인이 되고 있다.
이에 반해, 본 발명에서는 개별 목차들을 유닛이라는 최소 학습객체 단위(또는 단위객체)로 개발 관리하여, 모든 목차들이 각각 독립적인 유닛(또는 단위객체)으로 동작하게 하고, 최종적인 이러닝 콘텐츠는 이러한 유닛(또는 단위객체)들의 조합으로 이루어진다.
또한 학습자원(학습내용, 학습도구) 리스트를 두어 교수자가 교수 및 수업 활동에 필요한 학습자원을 해당 콘텐츠 내에 자유롭게 결합하거나 해체할 수 있다. 이를 통해, 기존 이러닝 콘텐츠에서는 용이하게 할 수 없었던 이러닝 콘텐츠의 재구성, 일부 학습객체의 재사용, 새로운 학습자원의 추가 및 삭제 등을 전문 개발자 없이 할 수 있다. 이로써, 교수자 입장에선 이러닝 콘텐츠 구성 및 배치를 자유롭게 할 수 있음에 따라 교수 및 수업방법을 다양하게 변형하여 운영할 수 있고, 학습효과를 향상시킬 수 있다.
기존 이러닝 콘텐츠에서는 도 3에서 보이는 바와 같이 학습자들에게 학습이라는 행위가 일어나는 영역은 '동영상 영역(오디오 영역)'과 '학습내용 영역'뿐이다. 이는 아무리 다양한 이벤트를 삽입하더라도, 엄격히 말하면 학습자들에게 단순히 일방적으로 내용을 전달하는 영역이다. 따라서 기존 이러닝 콘텐츠는 학습자 측면에서 보면 그저 보고, 듣고, 읽는 경험 외에는 할 수 있는 것이 없다.
진정한 학습은 배운 내용을 바탕으로 자신의 것으로 체화시키는 학습활동으로 완성되는 것이라고 볼 때, 기존 이러닝 콘텐츠는 학습활동이 매우 제한적이거나 학습맥락과는 전혀 관계없이 이루어졌다. 이는 이러닝에서의 학습효과를 떨어뜨리는 매우 큰 요인으로 작용한다.
이에 반해, 본 발명에서는 학습창 중 기존에는 학습내용만 있던 영역에 내ㅇ외부의 다양한 학습활동 도구가 결합될 수 있도록 구성하여, 학습자들이 학습내용의 맥락을 그대로 유지한 채, 학습활동을 할 수 있도록 구성하고 있다. 특히 내부 플랫폼에서 제공하는 학습도구뿐만 아니라, IT기술의 발달, SNS 등의 발달로 나날이 발전하고 있는 외부 웹 어플리케이션이나 웹 서비스까지 결합 또는 해체하면서 학습목표에 가장 적합한 학습활동을 지원할 수 있다.
이로써 본 발명을 통해 운영되는 이러닝은 학습내용만 일방적으로 전달하는데 그치는 것이 아니라, 다양한 학습도구와의 결합을 통해 활동까지 유도하고 조합해냄으로써 학습효과 증진에 기여할 수 있다.
이상, 본 발명자에 의해서 이루어진 발명을 상기 실시 예에 따라 구체적으로 설명하였지만, 본 발명은 상기 실시 예에 한정되는 것은 아니고, 그 요지를 이탈하지 않는 범위에서 여러 가지로 변경 가능한 것은 물론이다.
본 발명은 화면에 표시되는 학습 콘텐츠를 단위객체별로 개발하여 결합하고, 다수 종류의 학습자원을 시간상으로 동기화시켜 상기 단위객체를 생성하는 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 도구를 개발하는 데 적용이 가능하다.

Claims (13)

  1. 화면에 표시되는 학습 콘텐츠를 단위객체별로 개발하되, 다수 종류의 학습자원을 시간상으로 동기화시켜 상기 단위객체를 생성하는 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 시스템에 있어서,
    상기 학습 콘텐츠의 목차를 생성하고 관리하는 목차 관리부;
    상기 학습자원을 가져오는 학습자원 입력부;
    다수의 학습자원을 시간상으로 동기화 시켜 하나의 단위객체를 생성하되, 상기 목차의 항목 당 하나의 단위객체를 생성하는 단위객체 생성부; 및,
    상기 학습자원을 상기 화면에 표시하는 학습자원 표시부를 포함하고,
    상기 단위객체 생성부는 시간상으로 표시되는 학습자원(이하 시간형 학습자원)의 표시시간에 의해 상기 단위객체의 표시시간을 정하고, 다수의 시간형 학습자원의 표시 순서가 정해지면, 상기 표시 순서에 따른 각 시간형 학습자원의 표시시간들이 상기 단위객체의 표시시간으로 정해지고,
    상기 단위객체 생성부는 시간상으로 표시되지 않는 학습자원(이하 정지형 학습자원)의 표시시간을 상기 단위객체의 표시시간 내의 특정시간(이하 시작시간)으로 정하고, 상기 정지형 학습자원의 표시시간은 상기 시작시간부터, 상기 정지형 학습자원의 바로 다음의 정지형 학습자원의 시작시간까지이고,
    상기 학습자원 표시부는 상기 화면을 적어도 2개의 창으로 구분하되, 적어도 하나의 창에 시간형 학습자원을 할당하여 표시하고, 적어도 하나의 창에 정지형 학습자원을 할당하고,
    상기 학습자원 표시부는 상기 학습자원의 파일 종류에 맞는 플레이어를 내장하거나, 외부 플레이어를 연동하여 상기 학습자원을 표시하고,
    상기 학습자원 표시부는 상기 학습자원을 상기 화면의 창에 할당하지 못하면 상기 학습자원을 팝업창을 생성하여 할당하고,
    상기 화면은 시간형 학습자원이 표시되는 동영상 창, 정지형 학습자원이 표시되는 슬라이드 창, 및, 목차의 항목이 표시되는 목차 창으로 구분되고,
    상기 목차 관리부에 의해 상기 목차의 항목 순서가 변경되면, 상기 항목에 대응되는 단위객체의 순서도 변경되고,
    상기 학습 콘텐츠는 강의 콘텐츠, 서브 콘텐츠, 단위객체로 단계적으로 구성되고, 상기 목차 창은 계층적 구조로 표시되고,
    적어도 2개의 학습자원은 하나의 창에 겹쳐 표시될 수 있고,
    상기 학습자원은 동영상, 음성, 자막, 이미지, 슬라이드 자료, 웹페이지, 게시판, 문서 중 어느 하나 이상을 포함하고,
    상기 웹페이지는 스크롤하거나 링크를 눌러 상기 웹페이지와 다른 웹페이지로 넘어갈 수 있고, 상기 게시판은 스크롤하여 보거나 클릭하여 내용을 보고, 키 입력을 통해 글을 게재할 수 있고,
    상기 정지형 학습자원은 이미지, 슬라이드 자료, 웹페이지, 게시판, 문서 중 어느 하나 이상을 포함하고,
    마지막에 정지형 학습자원(이하 마지막 정지형 학습자원)으로 구성된 단위객체가 종료되고 더 이상 다른 단위객체가 연속되어 실행되지 않으면 상기 마지막 정지형 학습자원은 계속하여 표시되는 것을 특징으로 하는 객체단위 기반 학습 콘텐츠 개발 시스템.
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