KR101059134B1 - 미디어 컨텐츠의 캡처 및 공유 및 공유된 미디어 컨텐츠의 관리 - Google Patents

미디어 컨텐츠의 캡처 및 공유 및 공유된 미디어 컨텐츠의 관리 Download PDF

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Abstract

사용자들은 미디어 장치를 통해 미디어 방송의 일부를 보고 캡처할 수 있다. 미디어 장치는 미디어 스트림을 수신하고, 재생하며, 재생되는 미디어 스트림의 일부를 저장한다. 사용자는 저장된 미디어 스트림 상에서 경계를 선택함으로써 미디어 클립을 정의할 수 있다. 미디어 장치는 사용자의 입력에 따라 미디어 클립을 생성하며, 사용자가 생성된 미디어 클립을 웹사이트 등의 다른 시스템으로 전송할 수 있도록 한다. 요청된 미디어 컨텐츠를 제공하기 전에, 웹사이트는 요청된 미디어 컨텐츠에 광고를 결합할 수 있다. 웹사이트는 광고주들로부터 광고 수익을 받을 것이며, 받은 광고 수익을 미디어 컨텐츠를 제공할 수 있도록 허가해 준 대가로 미디어 컨텐츠의 소유주들과 나눌 것이다. 광고주들은 광고들을 어떻게 결합할 것인지에 대한 제한항목들을 제공할 것이다. 컨텐츠 소유주들은 미디어 컨텐츠 항목들을 어떻게 제공할 것인지에 대한 제한항목들을 제공할 것이다.
미디어 컨텐츠, 컨텐츠 공유, 광고 결합

Description

미디어 컨텐츠의 캡처 및 공유 및 공유된 미디어 컨텐츠의 관리{CAPTURING AND SHARING MEDIA CONTENT AND MANAGEMENT OF SHARED MEDIA CONTENT}
본 발명은 미디어 플레이어 및 미디어 컨텐츠 관리에 관한 것이며, 특히 사용자들 간의 미디어 컨텐츠 캡처 및 공유, 공유된 미디어 컨텐츠 내 광고 분배, 광고 분배자들, 광고주들 및 컨텐츠 소유주들 간의 재정적 정리에 관한 것이다.
텔레비전 방송 및 다른 비디오 컨텐츠, 기타 수많은 멀티미디어는 차츰 새로운 장치들에서 근거를 찾고 있다. 예를 들면, 텔레비전 프로그래밍은 더 이상 텔레비전에서만 사용되는 것이 아니다. 텔레비전 방송 및 기타 미디어 컨텐츠는 컴퓨터 네트워크와 기타 전달 메커니즘을 거쳐 점점 개인 컴퓨터, 모바일폰, PDA, 그리고 기타 휴대용 컴퓨팅 장치와 같은 다른 장치들에서도 유용한 것이 되고 있다. 또한 미디어 컨텐츠의 활용성 증가는 시청자들이 미디어 컨텐츠를 기록하고 다른 사람들과 공유할 수 있도록 한다.
미디어 컨텐츠를 기록하고 공유하는 과정은 번거롭고 시간이 걸린다. 비디오 그리고 텔레비전, DVR, 개인 컴퓨터 및 모바일 폰 등의 비디오 소스들을 보는 소비자들에게 제공되는 플랫폼은 컨텐츠 시청, 캡처, 편집 및 업로드를 위해 충분히 통합된 그리고 손쉬운 솔루션을 제공하지 않는다.
예를 들면, 거실 텔레비전과 연결된 DVR(TiVo 등)을 통해 텔레비전 쇼를 보고 있는 사용자는 자신이 흥미를 갖는 것을 볼 것이다. 나아가, 그는 자신이 보고 있는 것을 친구나 커뮤니티 회원들과 공유하고자 하는 욕구를 가질 것이다. 이러한 경우, 그는 캡처, 편집, 및 업로드 작업을 완성하기 위하여 여러 장치들을 이용한 다양한 어플리케이션들을 포함하는 여러 단계의 과정에 관여하여야 한다. 먼저, 해당 사용자는 업로드용 포맷으로 캡처를 수행하기 위하여, DVR을 PC 등의 다른 장치에 연결하여야 한다. DVR은 아날로그 케이블을 통해 비디오 캡처 카드를 장착한 PC와 연결될 것이다. 사용자는 압축된 디지털 파일을 생성하기 위하여 컨텐츠를 디지털화하는 윈도우즈 미디어 인코더와 같은 어플리케이션을 사용하여야 할 것이다. 일단 파일이 생성되고 나면, 사용자는 소비자가 비디오를 업로드할 수 있도록 자체 툴을 제공하는 커뮤니티 웹사이트를 방문할 수 있다. 이러한 과정의 일부로, 비디오는 해당 웹사이트와 호환 가능한 포맷으로 변환될 필요가 있을 것이며, 그 과정에서 추가적으로 시간이 소모될 것이다. 이러한 과정은 사용자에게 있어 비우호적인 동시에 비효율적이다.
소비자가 최근 포맷, 편집 및 업로드를 위한 클립 재방문(revisit)을 지원하는 DVR을 갖고 있지 않은 경우에는, 추가적인 문제가 발생한다. 즉, 사용자는 앞으로 재생될 비디오 세그먼트가 흥미로울 것인지 그리고 기록 및 공유할 가치가 있을지 여부를 예상할 필요가 있을 것이다. 사용자는 미리 미디어 스트림의 녹화를 시작하여야 한다. 예를 들면, TV에서 가장 최근의 뉴스를 녹화하기 위하여, 사용자는 TV 가이드로부터 뉴스의 방송 예상 시간을 숙지하고 그 시간 이전에 TV 방송의 녹 화를 시작할 수 있다. 그러므로, 만약 사용자가 미디어 스트림에서 자신이 예상하지 못한 흥미로운 것을 주목하게 된다면, 사용자가 그 흥미로운 컨텐츠를 기록하기에는 이미 너무 늦는 것이 된다.
따라서, 전술한 바로부터, 사용자들이 미디어 컨텐츠를 기록하고 기록한 미디어 컨텐츠를 다른 사람들과 공유할 수 있도록 하기 위한 향상된 시스템과 과정이 필요하다.
사람들이 미디어 컨텐츠를 공유할 수 있도록 하는 하나의 편리한 수단은 냅스터(Napster)와 같은 P2P(peer to peer) 컴퓨터 네트워크이다. P2P 컴퓨터 네트워크는 상대적으로 적은 숫자의 서버들에 집중하기보다는 주로 네트워크 참여자들의 컴퓨팅(computing) 능력과 대역폭(bandwidth)에 의지하는 네트워크이다. P2P 컴퓨터 네트워크의 사용자들은 네트워크 상의 컴퓨터들에 저장된 미디어 컨텐츠를 공유할 수 있다. 그러나, 미디어 컨텐츠를 공유하는 상당수는 저작권이 설정되어 있는 인기있는 멀티미디어 컨텐츠(예를 들면, 음악 및 영화들)의 복사본을 포함하고 있기 때문에, 저작권자의 승인 없이 미디어 컨텐츠를 공유하는 것은 대부분의 사법체제 하에서 불법이다. 저작권자들(컨텐츠 소유주들로 알려진 경우에도)은 대가로 어떤 이익도 돌려받지 못하기 때문에 이러한 허가를 주지 않는 경향이 있다. 또한, P2P 컴퓨터 네트워크는 컨텐츠 소유주들에게 그들의 미디어 컨텐츠 분배를 제어할 권한을 제공하지 않는다.
미디어 컨텐츠를 공유하기 위한 또 하나의 편리한 수단은 컨텐츠 소유주들이 사용자들에게 그들의 미디어 컨텐츠를 공유할 수 있도록 하는 메커니즘을 제공하는 것이다. 예를 들면, 컨텐츠 소유주들은 그들의 미디어 컨텐츠를 자신들의 웹사이트들에서 제공할 수 있다. 그들의 미디어 컨텐츠에 액세스하고자 하는 사람들은 액세스을 위해 이러한 웹사이트들을 방문할 수 있다. 그러나, 이러한 수단은 미디어 컨텐츠에 액세스하기 위한 집중된 공간(central place)이 없기 때문에 이러한 수단은 사용자들에게 불편하다. 또한, 모든 컨텐츠 소유주들이 사용자들이 자신의 미디어 컨텐츠에 액세스할 수 있도록 하기 위한 메커니즘을 사용자들에게 제공할 수 있는 경제적인 능력을 가지고 있는 것은 아니다.
따라서, 전술한 바로부터, 사용자들이 미디어 컨텐츠를 공유할 수 있도록 하고, 컨텐츠 소유주들에게 그들의 미디어 컨텐츠 사용을 관리할 권한을 부여하며, 시스템 및 프로세스 운영자들이 광고 수익을 발생시킬 수 있도록 하는 시스템 및 프로세스 또한 필요하다.
본 발명의 실시예들은 사용자들이 미디어 소스나 스트림을 재생하는 동안 그로부터 미디어 컨텐츠를 캡처할 수 있도록 하고, 그 다음, 캡처된 미디어 컨텐츠를 미디어 장치 상의 통합된 사용자 인터페이스를 통해 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한다.
일 실시예에 따르면, 단일 인터페이스 내에서, 미디어 장치는 미디어 스트림을 수신하고, 미디어 스트림을 재생하며, 재생 중에 미디어 스트림의 일부를 가져와 캐쉬(cache)한다. 미디어를 시청하는 동안, 사용자는 장치 상에서 재생되는 중인 미디어 스트림의 세그먼트를 캡처하기 위한 명령을 가진 사용자 인터페이스를 제공한다. 예를 들면, 캡처된 세그먼트는 비디오 클립을 포함할 것이다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 미디어 스트림의 캐쉬된 부분의 시작과 끝 지점을 선택함으로써 클립을 정의하고 그 클립을 설명하는 메타데이터(meta data)를 입력하기 위하여 사용자 인터페이스를 사용할 수 있다. 미디어 장치는 사용자의 입력에 근거하여 미디어 클립을 생성하고 그 클립을 다른 사용자들과 공유하기 위한 커뮤니티 웹사이트와 같은 다른 시스템으로 전달한다.
다른 실시예는 공유된 미디어 컨텐츠의 소유주들이 자신의 컨텐츠 사용을 관리할 권한을 가진 경우에 한하여 커뮤니티 웹사이트의 사용자들이 그 웹사이트의 다른 사용자들과 미디어 컨텐츠를 공유할 수 있도록 한다. 또한 본 발명의 실시예들은 웹사이트 운영자가 광고 수익을 발생시키고 그 수익을 자신의 컨텐츠를 공유한 컨텐츠 소유주들과 나눌 수 있도록 한다.
일 실시예에 따르면, 커뮤니티 웹사이트는 사용자들로부터 미디어 컨텐츠를 수신하고 그 미디어 컨텐츠에 광고들을 결합한다. 미디어 컨텐츠에 대한 사용자들의 요청이 있는 경우, 커뮤니티 웹사이트는 사용자들에게 결합된 미디어 컨텐츠와 광고를 제공한다. 커뮤니티 웹사이트는 사용자들에게 결합된 미디어 컨텐츠와 광고를 제공한 대가로 광고주들로부터 광고 수익을 받는다. 커뮤니티 웹사이트는 사용자들에게 결합된 미디어 컨텐츠와 광고를 제공하는 것을 허가해 준 대가로 미디어 컨텐츠의 소유주들에게 광고 수익의 일부를 제공한다.
다른 실시예에 따르면, 미디어 컨텐츠의 소유주들은 미디어 컨텐츠 사용을 관리하기 위하여 자신의 미디어 컨텐츠에 제한항목을 설정할 수 있다. 웹사이트가 컨텐츠 제한항목을 시행하는 대가로, 컨텐츠 소유주들은 컨텐츠 아이템들을 분배할 수 있도록 승인할 것이다. 또 다른 실시예에 따르면, 광고주들은 광고들과 미디어 컨텐츠의 결합을 관리하기 위하여 자신의 광고에 제한항목을 설정할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 장치의 구조를 나타낸 블록도
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 클립의 기록 및 공유 과정의 순서도.
도 3a 내지 도 3c는 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 클립의 기록 및 공유를 위한 사용자 인터페이스를 나타낸 예시도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 컨텐츠 관리 시스템의 구조를 설명하는 블록도.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 컨텐츠 공유 과정의 상호작용도.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 컨텐츠 관리 시스템을 사용한 비지니스 모델에서, 웹사이트, 사용자들, 광고주들 및 컨텐츠 소유주들 간의 상호작용도.
당업자는 본 발명의 원칙들로부터 벗어나지 않으면서, 본 명세서에서 설명된 구조들과 방법들의 다른 실시예가 채용될 수 있음을 후술되는 기재들로부터 알 수 있을 것이다.
개요
본 발명의 실시예들은 미디어 컨텐츠를 보고(view), 미디어 클립을 기록(record)하며, 클립들을 편집(edit)하고, 그 클립들을 적절한 메타데이터와 결합(associate)시키며, 처리된 미디어 클립을 다른 사용자들과 공유하는(share) 미디어 장치의 사용자들에게 통합된 사용자 인터페이스를 제공한다. 여기서, 미디어 컨텐츠와 미디어 클립은 오디오 또는 비디오 컨텐츠, 혹은 양자 모두를 포함하는 임의의 형태의 미디어 컨텐츠를 포함할 것이다. 사용자들은 미디어 스트림을 볼 수 있으며, 자신이 흥미를 가지는 미디어 스트림의 일부를 미디어 클립으로 기록하고, 그 미디어 클립을 통합된 사용자 인터페이스를 사용하는 다른 사람들에게 보낼 수 있다.
본 발명의 실시예들은 미디어 컨텐츠 관리 시스템의 사용자들이 미디어 컨텐츠를 그 시스템의 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한다. 미디어 컨텐츠 관리 시스템의 사용자들은 업로드된 미디어 컨텐츠를 그 시스템으로부터 미디어 컨텐츠를 다운로드할 수 있는 다른 사람들과 공유하기 위하여 미디어 컨텐츠(예를 들면, 미디어 클립)를 시스템으로 업로드할 수 있다. 또는, 해당 미디어는 P2P 분배 시스템을 통해 궁극적으로 시청자들에게 분배될 수 있다. 즉, 다른 방법으로 해당 컨텐츠가 시스템의 최종 사용자들의 컴퓨터들 및 다른 장치들에 저장될 수 있다. 사용자가 시스템으로부터 클립을 시청하기를 원할 때, 상기 클립은 하나 또는 그 이상의 다른 사용자들, 또는 회원들을 출처로 하여 제공된다.
본 발명의 실시예들은 분배된 미디어 컨텐츠의 소유주들("컨텐츠 소유주들")이 자신의 컨텐츠 사용을 관리할 수 있도록 한다. 컨텐츠 소유주들은 자신의 미디어 컨텐츠에 미디어 컨텐츠의 사용을 제한하는 폭넓은 범위의 제한항목들(restrictions)을 설정할 수 있다. 제한항목들의 예로는 사용 기간, 품질(예를 들면, 해상도, 비디오 컨텐츠의 프레임 레이트, 오디오 컨텐츠의 비트 레이트), 그리고 미디어 컨텐츠에 액세스(access)가 허용된 사람 수가 포함된다.
또한 본 발명의 실시예들은 미디어 컨텐츠 관리 시스템의 운영자들이 광고 수익을 발생시킬 수 있도록 한다. 상기 시스템은 미디어 컨텐츠를 광고들과 함께 결합하고 미디어 컨텐츠에 대한 사용자들 요청에 따라 결합된 미디어 컨텐츠 및 광고들을 사용자들에게 제공한다. 광고 수익은 사용자들에게 광고들을 제공하는 광고주들에 의해 지불된 광고비를 포함한다. 광고 수익은 시스템의 사용자들에게 자신의 컨텐츠를 공유한 컨텐츠 소유주들에게 분배될 수 있다. 광고들은 미디어 컨텐츠 관리 시스템의 운영자 혹은 광고 소유주들에 의해 판매될 수 있다. 또한 광고들은 키워드들 혹은 클립과 연관되어 있는 다른 유용한 메타데이터를 사용하는 자동화된 광고 구입 시스템을 통해 판매될 수 있다. 하나의 작은 사업체가 특정 쇼의 임의의 클립 맞은 편에 광고를 위치시키기를 원한다고 하자. 아마도 그 작은 사업체 소유주는 웹사이트 인터페이스를 통해 광고를 구입하고, 사용자가 원하는 쇼의 클립을 볼 때마다 광고가 나타나는 창의적인 컨텐츠를 업로드할 것이다.
또한 여기에 기술된 미디어 컨텐츠 관리 시스템은 저작권 소유주들에게 자신 의 미디어 컨텐츠 사용을 관리할 권한을 주고 미디어 컨텐츠에 광고를 분배하면서 발생되는 광고 수익을 나눔으로써 저작권 등록된 미디어 컨텐츠의 정당한 공유를 촉진할 수 있다.
미디어 장치 구조
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 장치(Media Device)(100)의 구조를 나타낸 블록도이다. 도시된 바와 같이, 미디어 장치(100)는 미디어 플레이어 모듈(Media Player Module)(110), 미디어 에디터 모듈(Media Editor Module)(120) 및 네트워크 클라이언트 모듈(Network Client Module)(130)을 포함한다. 미디어 장치(100)는 미디어 브로드캐스터(Media Broadcaster)(140) 및 서버(Server)(150)에 연결되어 통신한다.
미디어 장치(100)는 하드웨어 및/또는 소프트웨어 장치들을 포함하며, 그것은 사용자들에게 미디어 컨텐츠 시청 기능; 기록, 편집, 그리고 메타 클립에 메타데이터를 결합["클리핑(clipping")]하는 기능; 단일, 통합 사용자 인터페이스를 통해 기록된 미디어 클립을 다른 사용자들과 공유하는 기능을 제공할 수 있도록 구성된다. 미디어 장치(100)는 컴퓨터 프로그램 모듈들을 실행하는데 적용된다. 여기서, "모듈"이라는 용어는 특정한 기능을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 로직 및/또는 데이터를 의미한다. 모듈은 하드웨어, 펌웨어, 및/또는 소프트웨어로 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 미디어 장치(100)는 임의의 범용 혹은 다용도 장치(개 인 컴퓨터, 모바일 장치, 셀룰러 폰, 또는 이러한 작업들을 위한 충분한 능력을 가지는 임의의 다른 컴퓨팅 장치) 상에서 실행되며, 사용자들이 미디어 컨텐츠 전송 기능 및/또는 미디어 관리 서버(410)로부터의 미디어 컨텐츠 수신 기능을 위해 특별한 장치를 이용할 필요가 없도록 하는 소프트웨어 어플리케이션이다. 또한, 미디어 장치(100)는 플레이스 쉬프팅(place-shifting) 시스템이나 개인 비디오 레코더(PVR)과 같은 특정한 목적을 위한 장치일 수도 있다. 플레이스 쉬프팅 시스템의 경우[예를 들면 슬링 미디어(Sling Media)사가 제조한 슬링박스(Slingbox)], 플레이스 쉬프팅 장치는 해당 플레이스 쉬프팅 장치로부터 클라이언트 장치로 컨텐츠를 스트리밍함으로써 PC 또는 모바일 폰과 같은 다른 장치 상에 설치된 소프트웨어와 함께 상호작용한다.
미디어 플레이어 모듈(110)은 미디어 브로드캐스터(140)로부터 수신한 미디어 컨텐츠를 재생하도록 구성되며, 플레이스 쉬프팅 장치를 포함하는 임의의 미디어 소스일 수 있다. 미디어 컨텐츠는 무선 경로(아날로그 및 디지털), 케이블 구조, IP 전송(유선 및 무선 수단 경유), 위성 경로, 기타 많은 다른 수단들을 포함하는 다양한 경로로 미디어 장치(100)로 전달될 수 있을 것이다. 미디어 장치(100)로의 컨텐츠 전달 모델은 여러 장치들 간의 PPV(pay-per-view), 선형 프로그래밍, 온디맨드 스트리밍(on demand streaming), 다운로드 및 즉시재생(playback), 그리고 다른 위치로부터의 실시간 스트리밍, 플레이스 쉬프팅(placeshifting)을 포함하여 다양한 형태가 될 수 있을 것이다.
미디어 에디터 모듈(120)은 사용자들에게 미디어 플레이어 모듈(110)에 의해 재생된 미디어 컨텐츠를 기록(또는 캡처)하는 기능을 제공할 수 있도록 구성된다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 미디어 에디터 모듈(120)은 재생된 미디어 컨텐츠를 캐쉬할 수 있고, 사용자들에게 캐쉬된 컨텐츠로부터 미디어 클립을 정의하기 위한 편집 창을 제공할 수 있다. 이것은 사용자가 자신이 최근에 시청한 클립을 쉽게 캡처, 처리, 편집 및 업로드할 수 있도록 한다. 미디어 에디터 모듈(120)은 하나의 미디어 포맷으로부터 정의된 미디어 클립을 다른 것으로 변환하도록 추가적으로 구성될 수 있으며, 원하는 대로 해당 클립을 대상으로 트랜스코딩, 인코딩, 또는 다른 처리를 수행할 수도 있다.
네트워크 클라이언트 모듈(130)은 기록된 미디어 클립을 서버(150)로, 분배된 저장 장치와 분배 구조내의 다른 최종 사용자들에게 전달하도록 구성된다. 네트워크 클라이언트 모듈(130)은 유선 또는 무선 네트워크를 통해 서버(150)에 연결되도록 구성될 수 있다. 네트워크의 예로는 인터넷, 인트라넷, 셀룰러망, 또는 그 결합이 포함된다. 서버(150)는 웹 서버, 이메일 서버, 또는 네트워크 능력을 가진 다른 컴퓨팅 장치들일 수 있다.
미디어 브로드캐스터(140)는 미디어 컨텐츠를 미디어 장치(100)로 전달한다. 이것은 원격 브로드캐스팅 지점에 위치한 중앙 서버일 수도 있고, 사용자의 가정에 놓인 컴퓨터일 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 미디어 브로드캐스터(140)는 타임 쉬프팅(time-shifting) 장치(예컨대, 퍼스널 비디오 레코더) 또는 플레이스 쉬프팅 장치(예를 들면, 퍼스널 브로드캐스터)일 수 있다. 플레이스 쉬프팅에 있어, 사용자는 데이터 네트워크를 거쳐 원격 장치 상에서 실시간의, 기록된 또는 저장된 미디어를 보거나 들을 수 있다. 예를 들면, 사용자는 가정에 있는 장치(위성 수신기, 케이블 박스, 또는 디지털 비디오 레코더 등)로부터 셀룰러 폰-이것은 가정, 도시, 또는 세계를 가로질러 전달되는 미디어를 수신할 수 있음-으로 컨텐츠를 스트리밍할 수 있다. 이러한 전송 방식은 공공의 혹은 개인적인 네트워크들을 사용할 것이다. 현재 이러한 플레이스 쉬프팅 어플리케이션을 제공하는 제품은 슬링 미디어(Sling Media, Inc.)가 제조한 슬링박스(SLINGBOXTM)이고, 2005년 6월 7일 제출되어 동시 진행 중인 미국출원번호 11/147,664,에 기술되어 있으며, 그 내용은 여기서 참조로써 전부 포함된다.
미디어 장치의 동작
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 미디어 클립을 기록(또는 클리핑) 및 공유하는 미디어 장치(100)의 프로세스를 나타낸 순서도이다. 도 2에 도시된 과정은 소프트웨어, 하드웨어, 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있을 것이다.
도 2에 도시된 프로세스는 미디어 장치(100)가 미디어 브로드캐스터(140)로부터 미디어 컨텐츠를 수신하는 과정(210 과정)으로 시작한다. 미디어 컨텐츠는 미디어 스트림(media stream)(예를 들면, 텔레비전 방송) 형태일 수 있다. 일 실시예에서, 미디어 플레이어 모듈(110)은 통합 사용자 인터페이스 상에서 미디어 스트림을 재생한다. 이러한 사용자 인터페이스의 일례는 도 3a에 도시되어 있다. 도 3a에 나타난 사용자 인터페이스는 실시간으로 수신되는 비디오 스트림을 표시하는 미디어 표시 창(media display window)(310)을 포함하며, 미디어 표시 창은 사용자들이 비디오 재생을 제어하기 위한 제어기들(contols)[예를 들면, 볼륨 제어기(312), 기록 버튼(314)]과 비디오 스트림의 상태(예를 들면, 네트워크 전송 속도, 비디오 스트림 상태, 그리고 비디오 스트림 제목)를 나타내는 표시기들(indicators)을 포함한다.
도 2를 다시 참조하면, 미디어 장치(100)는 사용자로부터 미디어의 일부를 잘라내거나(clip), 그렇지 않으면 캡처(capture)하기 위한 명령을 수신한다(220 과정). 사용자는 통합 사용자 인터페이스를 조작함으로써 명령을 전달할 것이다. 예를 들면, 사용자는 포인팅 장치(예를 들어, 마우스 또는 터치 감지 스크린) 또는 키패드를 이용해 지정된 제어기[예를 들어, 기록 버튼(314)]를 누를 수 있다. 또는, 사용자는 원격 제어기(예를 들어, DVR용 원격 제어기, 케이블 박스, 위성 수신기, 또는 다른 미디어 소스)와 같은 장치들을 이용해 명령을 전달할 수 있다.
미디어 장치(100)가 명령을 수신하고 나면, 미디어 에디터 모듈(120)이 통합 사용자 인터페이스 내에서 미디어 편집 창을 띄울 것이다. 미디어 편집 창은 사용자가 자신이 캡처하고자 하는 미디어 컨텐츠의 시작 지점과 종료 지점을 선택할 수 있도록 한다. 일 실시예에서, 미디어 플레이어 모듈(110)이 미디어 스트림을 재생함에 따라, 미디어 에디터 모듈(120)은 재생된 미디어 컨텐츠의 최근 5분[또는 임의의 지정된 시간 주기(time period)] 분량을 지속적으로 캡처하고 캐쉬한다. 캐쉬된 미디어가 가장 최근에 재생된 미디어가 되도록 하기 위하여, 미디어 에디터 모 듈(110)은 캐쉬된 스트림이 5분(또는 달리 지정된 시간 주기) 분량을 채우게 되면 가장 먼저 기록된 컨텐츠를 폐기하도록 구성될 수 있다. 이는 사용자가 현재 캐시(cache) 내에 있는 부분을 선택할 수 있게 한다. PVR등을 이용한 다른 실시예에서, 미디어 장치(100)에 의해 재생된 미디어 스트림은 이미 메모리 내에 저장될 것이며, 따라서 재생된 미디어 일부를 캐쉬할 필요가 없을 것이다. 이러한 경우, 캡처된 클립은 메모리에 이미 저장된 보다 큰 미디어 파일에서 일부를 잘라낸 버전이다.
이 사용자 인터페이스의 일례는 도 3b에 도시되어 있다. 도 3b에서 사용자 인터페이스는 미디어 재생 창(310)의 가까이에 있는 미디어 편집 창(media editing window)(320)을 표시한다. 미디어 편집 창(320)은 캐쉬된 미디어 컨텐츠를 표시하는 비디오 창(322)을 포함한다. 또한 미디어 편집 창(320)은 비디오 창(322) 아래쪽에 비디오 스트림의 캐쉬된 부분의 지속시간(duration)을 나타내는 슬라이더(slider)(324)를 포함한다. 도 3b에 나타난 것처럼, 미디어 편집 창(320)은 미디어 재생 창(310)의 근처에 표시된다.; 그러나, 미디어 편집 창(320)은 분리된 창으로 표시되거나 사용자 인터페이스를 위해 바람직한 다른 어떤 방식에 의해 표시될 수도 있다.
도 2를 다시 참조하면, 미디어 장치(100)는 요구된 미디어 클립을 정의하기 위한 사용자 선택들을 수신한다(230 과정). 일 실시예에서, 사용자는 미디어 편집 창을 통해 요구된 시작 지점과 종료 지점을 선택할 수 있다. 예를 들면, 도 3b에 도시된 사용자 인터페이스에서, 사용자는 슬라이더(324) 상에서 시작 지점과 종료 지점을 표시함으로써 선택신호를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 미디어 장치(100)는 미디어 스트림의 메타데이터에 담겨 있거나 혹은 거기에 연관되어 있는 제한항목들은 점검하고 시행한다. 예를 들어, 만약 제한항목들이 클립의 지속시간을 제한한다면, 미디어 장치(100)는 미디어 클립이 그 제한시간을 초과하지 않도록 할 것이다. 또한 사용자는 미디어 클립의 대표적인 섬네일 이미지(thumbnail image)로서 미디어 클립 내의 한 프레임을 선택할 수 있다. 미디어 장치(100)는 사용자 선택에 근거한 미디어 클립을 생성한다.
또한 미디어 장치(100)는 미디어 클립에 클립을 설명하는 메타데이터와 같은 정보를 태그(tag)할 수 있다(240 과정). 태그된 정보는 사용자에 의해 수동 입력되고/되거나 클립과 자동 연결될 수 있다. 예를 들어, 클립이 캡처되고 나면, 사용자는 단어들, 문구들, 그림들, 다수의 URL, 제목들, 출연자들, 네트워크들, 채널들, 또는 사용자가 클립과 연관되어 있다고 판단하는 다른 메타데이터를 입력할 것이다. 선택적으로 혹은 추가적으로, 자동 태깅을 위한 다른 방법들이 사용될 수 있으며, 그 예로는 클립의 컨텐츠에 관한 정보를 자동적으로 결정하고 그 정보를 클립에 태그하는 방법이 있다. 이러한 정보는 EPG(electronic program guide) 또는 컴퓨팅 장치들 상의 설정사항들을 포함하는 다수의 소스들로부터 회수될 수 있을 것이다. 또한 다른 알려진 정보는 태깅 정보를 위한 소스일 수 있으며, 그 소스로는 일시(time of day), 표준 시간대(time zone) 또는 위치, 채널 번호, 쇼의 제목, 에피소드, 네트워크 등이 포함된다. 정보는 비디오 클립과 명백하게 관련되어 있는 정보-이는 VBI, IP 네트워크, 또는 다른 수단들을 경유해 전달 가능함-를 더 포함 할 수 있다. 또한 폐쇄 자막(closed captioning)과 같은 다른 정보는 자동 태깅을 위한 소스를 포함할 수 있다. 미디어 클립으로 지명된(tabbed) 정보는 그것의 메타데이터에 저장될 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는 미디어 클립의 포맷을 바꾸고 비트 레이트와 같은 다른 인코딩 파라미터들을 설정할 수 있다.
미디어 장치(100)는 사용자 지시 사항에 따라 미디어 클립을 전송할 수 있다(250 과정). 사용자는 통합 사용자 인터페이스를 통해 지시 사항을 전달할 것이다. 예를 들어, 미디어 편집 창은 미디어 클립을 커뮤니티 웹사이트로 업로드하기 위한 지시 버튼을 포함할 수 있다. 사용자는 자동으로, 수동으로 연락(post)를 보내거나, 그렇지 않으면 커뮤니티 웹사이트 또는 다른 온라인 위치로 미디어 클립을 업로드하기 위한 버튼을 설정할 수 있다. 사용자는 웹사이트에서 자신의 설명을 링크시키기 위한 버튼을 설정할 수 있다. 사용자는 버튼을 클릭할 수 있으며, 네트워크 클라이언트 모듈(130)은 미디어 컨텐츠를 업로드할 것이다. 또는, 미디어 편집 창은 사용자가 이메일 통지의 수령인을 고를 수 있도록 하는 드롭-다운 메뉴(drop-down menu)를 포함할 수 있다. 미디어 클립이 업로드된 이후, 사용자가 클립 업로드를 완료했음을 알리는 통지가 웹사이트 상에 저장된 클립을 가리키는 포인터 레퍼런스(pointer reference)와 함께 선택된 수령인들의 이메일 주소로 보내질 것이다. 사용자는 개별적으로 선택된 사람 혹은 사람들 대신 커뮤니티 내 사용자들과 컨텐츠를 공유할 수 있다. 또한 커뮤니티 공유 모델은 상세히 후술되는 몇몇 사업과 광고 기술을 가능하게 한다. 다른 실시예들에서, 사용자는 또한 미디어 장치(100)로 하여금 로컬 혹은 원격 위치에 미디어 클립을 저장하도록 지시할 수 있 다.
또는, 미디어 장치(100)는 미디어 클립을 업로드하는 대신, 새로운 이메일 메시지를 생성하고 그 메시지에 미디어 클립을 첨부(attach)하기 위하여 이메일 클라이언트(또는 다른 로컬 커뮤니케이션 클라이언트)를 호출할 수 있다. 그러면 사용자는 그 메시지의 의도적인 수령인들을 고르고 메시지를 보낼 수 있다. 또한 비디오 클립의 수령인이나 목적지가 이미 결정된 경우, 미디어 장치(100)는 자동적으로 그 메시지를 송부할 수 있다. 어드레스 북 데이터베이스는 엠에스엔 메신저(MSN Messenger) 및 AOL 인스턴스 메신저(AOL Instant Messenger)와 같은 인터넷 기본 메시징 서비스를 포함해 마이크로소프트 아웃룩(Microsoft Outlook), 루터스 노트(Lotus Notes), 및 기타 등등 이메일 클라이언트들에서 활용 가능한 것일 수 있다.
미디어 장치를 위한 프로세스의 예
프로세스는 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 장치(100)의 동작 예를 통해 보다 상세히 설명될 수 있다. 이 실시예에서, 미디어 장치(100)는 랩탑 컴퓨터(laptop computer)이다. 미디어 장치(100)는 플레이스 쉬프팅 시스템[예를 들어, 슬링박스(SLINGBOXTM)]으로부터 비디오 스트림을 수신하고 사용자의 컴퓨터 스크린 상에 있는 통합 사용자 인터페이스에서 비디오 스트림을 재생한다.
비디오 스트림을 시청할 때, 사용자는 자신이 공유하고자 하는 어떤 것을 친 구와 함께 본다. 사용자는 어플리케이션 내에서 미디어 편집 창을 즉시 띄우는 통합 사용자 인터페이스 상의 기록 버튼을 누른다. 미디어 편집 창 내에서, 사용자는 보여진 비디오-랩탑 컴퓨터의 하드 드라이브 상에 캐쉬되어 있음-의 최근 5분(혹은 임의의 다른 지속기간) 분량을 액세스한다. 사용자는 시작 지점과 종료 지점을 설정하고, 클립에 제목을 추가하며, 친구 목록을 불러오는 수령자 버튼을 누른다. 사용자는 의도한 친구들을 선택한다. 또한 클립과 연관된 메타데이터는 수동으로 혹은 자동으로 추가될 수 있다. 이후 사용자는 통합 사용자 인터페이스에서 업로드 버튼을 클릭한다. 미디어 장치(100)는 비디오 클립을 커뮤니티에 업로드하고, 통지 이메일을 업로드된 비디오를 가르키는 포인터 레퍼런스와 함께 선택된 친구들에게 보낸다.
통지 이메일을 받은 이후, 사용자의 친구들은 포인터를 클릭하고 커뮤니티 웹사이트에 있는 비디오 클립을 볼 수 있다.
다른 장치들이나 솔루션들 또한 유사한 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 플레이스 쉬프팅 장치로부터 비디오 스트림을 수신하는 모바일 폰에서 유사한 동작이 수행될 수 있다. 또는, 텔레비전 세트를 통해 사용자에게 보여지고, 원격 제어를 통해 제어되는 클리핑 동작을 수행하는 인터페이스가 인터넷에 연결된 DVR에 탑재될 수 있다. 또 다른 바람직한 실시예에서, 인터페이스는 PC에서 사용될 수 있으며, 그 인터페이스는 플레이스 쉬프팅 장치를 통해 컨텐츠를 수신하는 대신 해당 PC로 입력되는 오디오 비디오 입력[예를 들면, 동축 케이블(cable coax)]을 매개로 한다. 따라서, 클립을 보고, 클리핑하고, 보내는 프로세스는 다수의 서로 다른 정 황들에서 편리하게 사용될 수 있다.
미디어 컨텐츠 관리 시스템 구조
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 컨텐츠 관리 시스템(Media Content Management System)(400)의 구조를 나타낸 구성도이다. 이 실시예에서, 미디어 컨텐츠 관리 시스템(400)은 미디어 관리 서버(Media Management Server)(410), 광고 서버(Advertisement Server)(420) 그리고 3개의 클라이언트 장치(Client Device)들(430a 내지 430c)을 포함한다. 미디어 관리 서버(410), 광고 서버(420) 및 클라이언트 장치들(430)은 네트워크(440)를 통해 통신한다.
미디어 관리 서버(410)는 네트워크(440)로부터 미디어 컨텐츠를 수신하거나(and / or), 네트워크(440)를 통해 클라이언트 장치들(430)로 수신된 미디어 컨텐츠를 제공하도록 구성된 하드웨어 및/또는 소프트웨어 장치이다. 미디어 컨텐츠는 텍스트, 오디오, 정지 영상들, 비디오, 그래픽들, 그리고 그 결합 등의 매개(in medium) 데이터를 포함할 수 있다. 미디어 컨텐츠는 서로 다른 포맷들일 수 있다. 예를 들어, 오디오 컨텐츠는 WMA(Windows Media Audio) 포맷 또는 MP3(MPEG-1 Audio Layer-3) 포맷으로 암호화될 수 있다. 일 실시예에서, 미디어 관리 서버(410)는 웹 서버(412), 어플리케이션 서버(414), 지불 서버(416), 및 미디어 저장기(418)를 포함한다. 도 4에는 생략되어 있으나, 미디어 관리 서버(410)는 또한 다른 구성요소들(예컨대, 이메일 서버)을 포함할 수 있다.
웹 서버(412)는 미디어 관리 서버(410)의 선단에 있으며, 미디어 관리 서 버(410)의 커뮤니케이션 게이트웨이로서 동작한다. 웹 서버(412)는 네트워크(440)를 거쳐 클라이언트 장치들(430)로부터 미디어 관리 서버(410)로 전달된 미디어 컨텐츠를 수신하고, 수신된 미디어 컨텐츠를 미디어 저장기(418)에 저장한다. 또한 웹 서버(412)는 클라이언트 장치들(430)로부터 특정한 미디어 컨텐츠 유닛들에 대한 요청들을 수신하고, 미디어 저장기(418)로부터 요청된 미디어 컨텐츠 유닛들을 검색하며, 이들을 클라이언트 장치들(430)로 제공한다. 일 실시예에서, 웹 서버(412)는 하나 혹은 그 이상의 웹사이트들을 호스팅하는 인터넷 웹 서버이다.
웹 서버(412)는 클라이언트 장치들(430)이 미디어 컨텐츠를 보내고 요청할 수 있도록 하는 다중의 커뮤니케이션 프로토콜들을 지원할 수 있다. 예를 들어, 웹 서버(412)는 FTP(file transfer protocol)을 지원하도록 구성될 수 있으며, 이러한 경우 클라이언트 장치들(430)이 FTP를 이용해 미디어 컨텐츠의 제공하고/하거나 액세스 동작을 실행할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 웹 서버(412)는 사용자들이 미디어 컨텐츠의 업로드 및/또는 다운로드를 수행할 수 있도록 하는 웹페이지들을 호스팅할 수 있다. 웹 서버(412)는 미디어 파일 혹은 네트워크(440) 전송 과정에 적합한 미디어 스트림의 형태로 클라이언트 장치들(430)에 미디어 컨텐츠를 제공할 수 있으며, 네트워크(440) 상에서 미디어 스트림은 클라이언트 장치(430)를 사용하는 최종 사용자들에 의해서만 시청 가능하다.
어플리케이션 서버(414)는 미디어 컨텐츠를 광고들과 결합하고 결합된 미디어 컨텐츠 및 광고들을 웹 서버(412)에 제공하도록 구성된다. 미디어 컨텐츠와 마찬가지로, 광고들은 텍스트, 오디오 및 비디오 등의 매개 데이터(data in medium) 를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서는, 어플리케이션 서버(414)가 광고들 대신에, 다른 정보(예컨대, 미디어 컨텐츠의 내용에 관한 정보)를 미디어 컨텐츠와 결합한다.
지불 서버(416)는 지불 모델에 근거하여 관련 모임들(예컨대, 광고주들, 저작권자들, 사용자들)의 잔액을 추적하도록 구성된다. 지불 서버(416)는 또한 관련 모임들의 계좌에 온라인으로 액세스하는 기능을 제공하기 위하여 웹 서버(412)와 함께 동작할 수 있다. 관련 모임들은 그들의 계좌에 액세스하여 잔고를 점검하고, 지불을 수행하고, 그들의 다른 계좌로 이체시킬 수 있다. 또한 지불 서버(416)는 주기적으로 관련 모임들에 송장(invoices)과 계좌 지급액 보고서(account balance reports)를 보낼 수 있다. 일 실시예에서, 지불 서버(416)는 관련 모임들이 자신의 계좌를 은행 계좌와 연결하고, 지불 서버(416)가 자동으로 자신의 은행 계좌로 돈을 넣고/넣거나 그 계좌로부터 돈을 빼는 것을 인증할 수 있도록 구성된다.
일 실시예에서, 지불 서버(416)는 또한 미디어 컨텐츠와 관련 모임들 간의 연관성을 추적하도록 구성된다. 연관성은 컨텐츠 소유주들과 그들의 미디어 컨텐츠, 광고주들과 그들의 광고들, 그리고 사용자들과 그들이 업로드 및/또는 다운로드한 미디어 컨텐츠를 포함한다. 다중의 모임들이 하나의 미디어 컨텐츠 유닛과 관련한 소유권을 가질 수 있다. 예를 들어, 하나의 비디오 클립은 다중의 저작권자들과 다중의 라이센스들을 가질 수 있다. 이러한 컨텐츠 소유주들의 인증정보(identity)는 그 미디어 컨텐츠 유닛에 수반되는 메타데이터에서 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 지불 서버(416)는 각 컨텐츠 소유주용 계좌를 생성하고, 그 계 좌를 해당 컨텐츠 소유주가 관심을 갖는 미디어 컨텐츠 유닛들과 링크시킨다. 예를 들어, 월트디즈니 스튜디오(Walt Disney Studios)용 계좌는 미키마우스(Mickey Mouse)의 이미지와 월트디즈니 스튜디오가 소유하는 다른 미디어 컨텐츠가 포함되어 있는 모든 비디오 컨텐츠 및 그래픽 컨텐츠와 연결 수 있다. 마찬가지로, 지불 서버(416)는 또한 각 광고주용 계좌를 생성하여 그 계좌를 그들의 광고와 연결하고, 각 사용자용 계좌를 생성하여 사용자가 업로드 및/또는 다운로드하는 미디어 컨텐츠 유닛들과 계좌를 연결시킬 수 있다. 이러한 정보는 해당 모임들의 지급액을 결정하는데 사용될 수 있다. 계좌 정보는 미디어 컨텐츠와 함께 미디어 저장기(418)에 저장될 수 있다.
미디어 저장기(418)는 웹 서버(412), 어플리케이션 서버(414) 및 지불 서버(416)로부터 수신되는 데이터를 저장한다. 이러한 데이터들은 클라이언트 장치들(430)로부터 받은 미디어 컨텐츠, 미디어 컨텐츠와 연결된 정보(예컨대, 소유권 정보), 그리고 관련 모임들에 대한 정보(예컨대, 계좌 정보)를 포함한다. 미디어 저장기(418)는 관계형(relational) 데이터베이스이거나, 전술한 데이터를 저장하는 다른 어떤 형태의 데이터베이스일 수 있다. 미디어 저장기(418)는 웹 서버(412), 어플리케이션 서버(414), 지불 서버(416)에 의해 액세스 가능하다. 웹 서버(412), 어플리케이션 서버(414), 지불 서버(416) 및 미디어 저장기(418)는 단일 컴퓨터 상에, 혹은 네트워크를 통해 서로 통신하는 분할된 컴퓨팅 시스템 상에 저장되어 동작할 수 있다.
광고 서버(420)는 미디어 관리 서버(410) 및/또는 클라이언트 장치들(430)로 광고들을 제공하도록 구성되는 하드웨어 및/또는 소프트웨어 장치를 포함한다. 일 실시예에서, 광고 서버(420)는 광고 어플리케이션 서버(422) 및 광고 저장기(424)를 포함한다.
광고 어플리케이션 서버(422)는 미디어 관리 서버(410)에 있는 웹 서버(412)와 유사하며, 광고 서버(420)로 전달된 광고들을 수신하고 수신된 광고들을 광고 저장기(424)에 저장하도록 구성된다. 수신된 광고들은 연관된 소유권 정보를 포함할 것이다.
광고 저장기(424)는 광고들과 광고 어플리케이션 서버(422)로부터 수신한 관련 소유권 정보를 저장한다. 미디어 저장기(418)와 마찬가지로, 광고 저장기(424)는 관계형 데이터베이스 또는 다른 어떤 형태의 데이터베이스일 수 있다. 광고 저장기(424)는 집중적으로 저장되고 단일 컴퓨터 상에서 동작할 수 있다. 또는, 광고 저장기(424)는 각각이 광고주에 의해 관리되는 다중의 데이터베이스들을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 광고 서버(420)는 미디어 관리 서버(410)와 결합될 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션 서버(414) 및 웹 서버(412)는 광고 어플리케이션 서버(422)의 기능들을 구현하도록 구성되고, 미디어 저장기(418)는 광고 저장기(424)에 저장되는 광고들 및 관련 소유권 정보를 저장하도록 구성될 수 있다.
클라이언트 장치들(430a 내지 430c)은 미디어 관리 서버(410) 및/또는 광고 서버(420)로 미디어 컨텐츠를 전달하고/전달하거나 그로부터 미디어 컨텐츠를 수신하도록 구성된 하드웨어 및/또는 소프트웨어 장치들을 포함한다. 클라이언트 장치 들(430)은 부가적으로 화면[예컨대, LCD(liquid crystal display) 스크린]과 스피커를 포함한다. 일 실시예에서, 하나 혹은 그 이상의 클라이언트 장치들(430)은 미디어 장치(100)일 수 있다. 미디어 컨텐츠 관리 시스템(400)에는 많은 클라이언트 장치들(430)이 있을 수 있다. 도 4는 편의상 3개의 클라이언트 장치들(430)만을 표시하고 있다.
일 실시예에서, 클라이언트 장치(430)는 미디어 관리 서버(410) 및/또는 광고 서버(420)로부터 수신된 결합 상태의 미디어 컨텐츠 및 광고들을 재생하도록 구성된다. 예를 들어, 클라이언트 장치(430)는 전술한 미디어 플레이어 클라이언트-미디어 관리 서버(410)로부터 최종 사용자들에게 수신된 비디오 클립들을 재생할 수 있음-를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 미디어 관리 서버(410), 광고 서버(420) 및 클라이언트 장치들(430a 내지 430c)은 프로세서, 메모리, 저장기, 네트워크 인터페이스들, 그리고 응용 가능한 운영 시스템 및 다른 기능적인 소프트웨어(예컨대, 네트워크 드라이버들, 커뮤니케이션 프로토콜들)을 포함하도록 구성된다.
네트워크(440)는 미디어 관리 서버(410), 광고 서버(420) 및 클라이언트 장치들(430a 내지 430c)과 연결된다. 네트워크(440)는 유선 혹은 무선 네트워크일 수 있다. 네트워크(440)의 예로는 인터넷, 인트라넷, 셀룰러 네트워크, 혹은 그 결합이 포함된다.
미디어 컨텐츠 관리 시스템의 동작
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 컨텐츠 공유를 위한 미디어 컨텐츠 관리 시스템(400)의 프로세스을 나타낸 상호작용 도면이다. 이 과정에서, 미디어 관리 서버(410)는 커뮤니티 웹사이트를 호스팅하며, 웹사이트 사용자들은 해당 웹사이트에서 미디어 컨텐츠(예를 들면, 비디오 클립들)를 업로드, 다운로드, 공유, 및 교환할 수 있다. 도 5에 도시된 과정은 하드웨어, 소프트웨어, 혹은 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현할 수 있다.
도 5에 도시된 과정은 클라이언트 장치(430a)가 미디어 스트림을 수신하는 것으로 시작된다(510 과정). 도 5를 참조하여 전술한 것처럼, 클라이언트 장치(430a)는 TV 방송 네트워크 등 다수의 소스들로부터 미디어 컨텐츠 및/또는 미디어 스트림을 수신하는 미디어 장치(100)를 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(430a)는 스트림이 수신되는 대로 사용자에게 미디어 스트림을 재생하도록 구성될 수 있다.
클라이언트 장치(430a)는 수신된 미디어 스트림에서 미디어 클립을 캡처한다(520 과정). 일 실시예에서, 클라이언트 장치(430a)는 가장 최근에 수신된 미디어 스트림을 게속적으로 캡처하고 캐쉬한다. 사용자는 미디어 스트림의 캐쉬된 부분에서 자신이 캡처하고자 하는 클립의 시작과 끝을 선택하기 위하여 클라이언트 장치(430a)에 의해 제공되는 그래픽 인터페이스를 사용할 수 있다.
클라이언트 장치(430a)는 웹 서버(412)에 의해 지원되는 커뮤니케이션 프로토콜을 이용해 캡처된 미디어 클립을 커뮤니티 웹사이트로 보낸다(530 과정). 웹 서버(412)는 커뮤니티 웹사이트에서 임의의 미디어 컨텐츠를 업로드할 수 있는 권 한을 주기 전에 사용자에게 계좌를 등록함으로써 커뮤니티 회원이 되기를 먼저 요구할 수 있다. 클라이언트 장치(430a)는 사용자의 계좌를 이용해 커뮤니티 웹사이트로 미디어 클립을 보내도록 구성될 수 있다(530 과정).
클라이언트 장치(430a)로부터 미디어 클립을 수신한 이후, 웹 서버(412)는 미디어 저장기(418)에 그 미디어 클립을 저장한다. 일 실시예에서, 웹 서버(412)는 또한 수신된 미디어 클립과 관련된 인증정보를 수신하고, 그것을 미디어 클립과 함께 미디어 저장기(418)로 저장한다. 웹 서버(412)는 회원들이 액세스할 수 있도록 하기 위해 수신된 미디어 클립들을 커뮤니티 웹사이트로 제공할 수 있다. 수신된 미디어 클립들을 정렬하는 커뮤니티 웹사이트의 일례가 도 3c에 도시되어 있다. 도 3c에 나타난 웹페이지는 커뮤니티 웹사이트의 회원들로부터 수신된 미디어 클립들을 정렬한다. 이 페이지에 액세스한 사용자들은 클릭을 통해 정렬된 미디어 클립들을 액세스할 수 있다.
어플리케이션 서버(414)는 광고들을 수신된 미디어 클립과 결합한다(540 과정). 도 4를 참조하여 전술한 것처럼, 어플리케이션 서버(414)는 웹 서버(412) 및 네트워크(440)를 거쳐 광고 서버(420)로부터 광고들을 수신할 수 있다.
[0069] 어플리케이션 서버(414)는 여러 방식으로 미디어 클립과 광고들을 결합할 수 있다(540 과정). 전술한 바와 같이, 미디어 컨텐츠 및 광고들은 텍스트, 오디오, 정지 영상들, 비디오, 및 그래픽들과 같은 매개 데이터(data in medium)를 포함할 수 있다. 어플리케이션 서버(414)는 미디어 클립 및 광고에 포함된 정보의 형태에 근거하여 비디오 클립 및 광고를 결합하는 방식을 결정할 수 있다. 예를 들 어, 만약 양자가 모두 비디오 및/또는 오디오를 포함한다면, 어플리케이션 서버(414)는 그들을 합쳐서 광고가 미디어 클립의 전 혹은 후에 재생되도록 할 수 있다. 다른 예의 경우, 어플리케이션 서버(414)는 관심을 갖는 사용자들이 미디어 클립용 웹페이지를 액세스하고 그로 인해 광고를 볼 수 있도록 하기 위하여, 웹페이지에서 미디어 클립과 나란히 광고를 표시할 수 있다. 또 다른 예의 경우, 어플리케이션 서버(414)는 미디어 클립의 비디오 부분과 겹쳐지도록(Overlay) 광고를 위치시킬 수 있다. 어플리케이션 서버(414)는 웹 서버(412)가 미디어 클립을 받았을 때 혹은 미디어 클립에 대한 요청을 받은 이후 광고들을 미디어 클립과 결합할 수 있다. 또는, 어플리케이션 서버(414)는 주기적으로 결합(540 과정)을 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 어플리케이션 서버(414)는 미디어 컨텐츠 및 광고들과 관련되어 있는 제한항목들을 시행하도록 구성될 수 있다. 광고들은 자신과 연관 가능한 미디어 컨텐츠를 한정하는 제한항목들을 가질 수 있다. 예를 들어, 광고주는 자신의 광고들이 성인물을 포함한 미디어 컨텐츠와 연관되는 것을 금지할 수 있다. 다른 예로서, 하나의 광고(예컨대, 자동차 광고)는 해당 광고의 내용(예컨대, 자동차 경주에 관한 비디오 클립들)과 관련된 컨텐츠를 포함하는 관련 미디어 컨텐츠를 요구할 수 있다. 또한 미디어 컨텐츠는 미디어 컨텐츠와 연결 가능한 광고들을 한정하는 제한항목들을 가질 수 있다.
일 실시예에서, 어플리케이션 서버(414)는 미디어 클립 및/또는 광고들과 연관된 제한항목들을 정의하고, 연관된 제한항목들을 만족하는 경우에만 미디어 클립 및 광고들을 결합한다(540 과정). 예를 들어, 어플리케이션 서버(414)는 먼저 미디어 클립과 연관된 제한항목들을 만족시키는 광고들을 정의하고, 결합 결과가 선택된 광고들에 연관된 제한항목들을 위반하지 않도록 정의된 광고들 중 하나 혹은 그 이상을 선택한 후, 미디어 클립과 선택된 광고들을 결합함으로써 미디어 클립에 광고들을 결합(540 과정)할 수 있다.
커뮤니티 웹사이트의 또 다른 사용자는 클라이언트 장치(430b)를 이용해 커뮤니티 웹사이트로 미디어 클립을 요청한다(550 과정). 요청을 수신한 이후, 웹 서버(412)는 결합된 미디어 클립 및 광고들을 네트워크(440)를 통해 클라이언트 장치(430b)로 제공한다(560 과정). 웹 서버(412)는 결합된 미디어 클립 및 광고들을 다양한 방식으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 웹 서버(412)는 사용자에게 관련 광고 및 해당 미디어 클립의 포인터 레퍼런스를 포함하고 있는 이메일을 보낼 수 있다. 사용자는 포인터 레퍼런스를 클릭함으로써 미디어 클립을 액세스할 수 있다. 또는, 웹 서버(412)는 사용자에게 결합된 미디어 클립 및 광고들을 포함하고 있는 웹페이지를 제공할 수 있다. 결합된 미디어 클립 및 광고들을 수신한 후, 클라이언트 장치(430b)는 그것을 사용자에게 재생할 수 있다(570 과정).
커뮤니티 웹사이트 운영자는 사용자에게 결합된 미디어 클립 및 광고를 제공(560 과정)한 대가로 광고주로부터 광고 비용을 받을 수 있다(580 과정). 도 4를 참조하여 전술한 것처럼, 지불 서버(416)는 광고주들과 그들의 광고들 간의 연관성을 추적한다. 그러므로, 지불 서버(416)는 결합된 광고들과 관련된 광고주들을 특정하고, 광고주들이 지불할 광고비를 결정하며, 결과에 따라 광고주들에게 청구한 다.
일 실시예에서, 광고비는 운영자와 광고주들이 결정한 표준 광고 모델[예컨대, PPC(Pay Per Click Advertising), PPM(Pay Per Thousand Advertising), 고정 요율]에 의해 결정된다. 미디어 컨텐츠 관리 시스템(400)에서 사용 가능한 다양한 광고 모델들에 대한 내용은 2006년 3월 8일자로 제출된 임시 출원 번호 60/780,709,에 기술되어 있으며, 그 내용은 여기서 참조로써 전부 포함된다. 광고 모델은 다중적인 요소들-광고의 속성(예컨대, 비디오, 오디오, 또는 텍스트) 및 연결 방식(예컨대, 비디오 클립과 합쳐진 광고) 등-에 근거하여 광고비의 범위를 규정한다. 지불 서버(416)는 광고주들의 계좌에서 돈을 인출함으로써 광고비를 결제할 수 있다.
또한 커뮤니티 웹사이트의 운영자는 사용자들에게 결합된 미디어 클립 및 광고를 제공(560 과정)하는 것을 승인한 대가로 컨텐츠 소유주에게 광고 비용의 일부를 제공할 수 있다(590 과정). 도 4를 참조로 전술한 것처럼, 지불 서버(416)는 미디어 컨텐츠의 소유권 정보를 추적한다. 그러므로, 지불 서버(416)는 미디어 클립의 컨텐츠 소유주들을 특정하고, 컨텐츠 소유주들에게 줄 광고 비용의 일부를 결정하며, 결과에 따라 컨텐츠 소유주들에게 결제를 수행해 줄 수 있다.
일 실시예에서, 지불 금액은 운영자와 컨텐츠 소유주들에 의해 결정되는 로열티 요율(royalty rate)에 의해 결정된다. 광고 모델과 마찬가지로, 로열티 요율은 미디어 컨텐츠의 속성과 같은 요소들에 근거하여 로열티 요율 범위를 규정할 수 있다. 일 실시예에서, 로열티는 광고를 컨텐츠 소유주가 가진 미디어 컨텐츠와 함 께 공급함으로써 발생하는 광고 수익의 일정 퍼센트이다. 또한 컨텐츠 소유주들은 자신의 미디어 컨텐츠를 대상으로 고정된 비용을 설정할 수도 있다. 예를 들어, 가정용 비디오 클립의 소유주는 비디오 클립을 액세스할 때마다 50센트를 요구할 수 있다. 지불 서버(416)는 그들의 계좌로 해당 금액을 입금함으로써 컨텐츠 소유주들에게 로열티를 지불할 수 있다(590 과정).
미디어 컨텐츠 관리 시스템을 위한 비지니스 모델
도 6은 비지니스 모델에 따른 미디어 컨텐츠 관리 시스템(400)[이하 "시스템(400)"이라 함]의 동작에서 포함된 구성요소들 간의 상호작용들을 묘사한 도면이다. 도 6에 도시된 상호작용들은 소프트웨어, 하드웨어, 또는 소프트웨어 및 하드웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
도 6에 도시된 것처럼, 시스템(400)은 사용자들이 미디어 컨텐츠를 공유하고 교환할 수 있도록 하고, 미디어 컨텐츠에 광고들을 분배함으로써 광고 수익을 발생시킬 수 있도록 하며, 사용자들에게 광고들이 실린 미디어 컨텐츠를 제공하도록 승인해 준 대가로 컨텐츠 소유주들에게 수익을 분배할 수 있도록 동작할 수 있다. 컨텐츠 소유주들과의 수익 분배를 대신하여 혹은 거기에 더하여, 시스템(400)은 사용자들에게 광고들이 실린 자신의 미디어 컨텐츠를 제공하도록 승인하하는데 대한 제한항목들을 제공함으로써 컨텐츠 소유주들이 자신의 미디어 컨텐츠 사용을 제어할 수 있도록 한다.
시스템(400)의 동작에 포함되는 구성요소들은 커뮤니티 웹사이트(610)의 운 영자, 광고주들(620), 컨텐츠 소유주들(630), 및 사용자들(640)을 포함한다. 운영자는 사용자들이 미디어 컨텐츠의 저장, 공유 및 교환, 그리고 사용자들(640)에게 제공되는 미디어 컨텐츠에 광고들을 분배하는 과정을 수행할 수 있도록 하는 커뮤니티 웹사이트(610)를 제공하기 위하여 미디어 관리 서버(410)를 실행한다. 광고주들(620)은 비용을 지불한 대가로 미디어 컨텐츠와 함께 사용자들(640)에게 제공되는 광고를 커뮤니티 웹사이트(610)로 제공한다. 사용자들(640)은 커뮤니티 웹사이트(610)를 통해 미디어 컨텐츠를 공유한다. 컨텐츠 소유주들(630)은 지불 및/또는 제어권을 대가로 커뮤니티 웹사이트(610)에게 자신의 미디어 컨텐츠를 사용자들(640)에게 분배할 수 있는 권한을 준다.
커뮤니티 웹사이트(610)는 사용자들(640)로부터 미디어 컨텐츠를 수신한다. 도 4를 참조로 전술한 것처럼, 커뮤니티 웹사이트(610)는 사용자들(640)에게 커뮤니티 웹사이트(640)로 미디어 컨텐츠를 업로드하고/하거나, 커뮤니티 웹사이트(610)로부터 미디어 컨텐츠를 다운로드하기 위하여 등록된 회원이 되기를 요구할 수 있다. 수신된 미디어 컨텐츠는 사용자들(640)이 흥미를 갖고/갖거나 다수의 청중들에게 폭넓게 공감을 줄 수 있다고 보이는 미디어 컨텐츠를 포함한다. 또한 사용자들(640)은 커뮤니티 웹사이트(610)로 미디어 컨텐츠에 관한 세부적인 정보를 제공할 수 있다.
커뮤니티 웹사이트(610)는 컨텐츠 소유주들(630)로부터 미디어 컨텐츠의 제한항목들을 수신한다. 일 실시예에서, 미디어 컨텐츠 유닛은 미디어 컨텐츠 유닛의 용도를 한정하는 하나 혹은 그 이상의 제한항목들을 가질 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 제한항목들은 관련된 미디어 컨텐츠의 메타데이터 내에서 제공될 수 있다. 예를 들어, 하나의 비디오 클립과 연결된 이러한 제한항목들은 비디오 클립이 미디어 관리 서버(410)로 전달될 때 VBI(Vertical Blanking Interval) 동안에 전송될 수 있다. VBI는 정보가 스크린 상에 표시되는 시점이 아니라 정보가 여전히 전숭 중인 시점일 때 전송 비디오 상에서 프레임들 간의 시간 간격이다. 또는, 웹 서버(412)가 이러한 제한항목들을 관련된 미디어 컨텐츠와 별개로 받아들이도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 소유주들(630)은 웹 서버(412)와의 상호작용에 의해 자신의 미디어 컨텐츠의 전체 혹은 일부에 적용 가능한 제한항목들을 설정할 수 있다. 컨텐츠 소유주들(630)은 또한 미디어 관리 서버(410)에서가 아닌 자신의 미디어 컨텐츠에 적용 가능한 제한항목들을 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 커뮤니티 웹사이트(610)는 컨텐츠 소유주들이 자신의 미디어 컨텐츠에 대한 제한항목들의 폭넓은 범위-지속시간, 품질(해상도, 비디오 컨텐츠의 프레임 레이트, 오디오 컨텐츠의 비트 레이트), 및 미디어 컨텐츠를 액세스할 수 있는 사람 수 등-를 설정하도록 할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 소유주는 "모든 자인펠트(Seinfeld) 비디오 클립들은 저해상도로 표시하고 2.5분 이상일 수 없다"와 같은 포괄적인 원칙을 설정할 수 있다. 자인펠트 비디오 클립을 가진 미디어 컨텐츠 조작이 정의된 이후, 커뮤니티 서버(610)는 제한항목에 위반되지 않는 경우에만 미디어 컨텐츠의 액세스를 허가할 수 있을 것이다. 커뮤니티 웹사이트(610)는 관련된 제한항목들을 시행하기 위하여 미디어 컨텐츠를 수정(예컨대, 지속기간 및/또는 비디오 해상도의 감소)하도록 구성될 수 있다. 또는, 수정 과정은 사용자 측에서 수행될 수 있다[예컨대, 클라이언트 장치들(430)이 제한항목들을 수행하도록 구성될 수 있다].
컨텐츠 소유주들(630)은 또한 자신의 미디어 컨텐츠를 액세스하는 것을 한정할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 소유주들(630)은 초대에 의해서만(예컨대, 친구들 및 지인들과의 비디오 클립 공유), 혹은 등록된 회원들에 한해서만 미디어 컨텐츠 유닛을 액세스할 수 있도록 제한할 수 있다. 그러므로, 커뮤니티 웹사이트(610)는 컨텐츠 소유주들에 의해 설정된 연관 제한항목들이 만족되는 경우에만 사용자들(640)이 미디어 컨텐츠 유닛을 액세스할 수 있도록 할 것이다.
컨텐츠 소유주들(630)은 또한 자신의 미디어 컨텐츠와 연결될 수 있는 광고들을 제한할 수 있다. 예를 들어, 하나의 미디어 컨텐츠 유닛은 자동차 광고들과의 어떤 연결도 금지하는 제한항목을 가질 수 있다. 다른 예로서, 미디어 컨텐츠 조각은 관련 비디오 광고의 지속시간을 한정하는 제한항목을 가질 수 있다.
이러한 비지니스 모델 하에서, 컨텐츠 소유주들(630)은 광고 수익의 일부를 받지 않는다 할지라도, 자신의 미디어 컨텐츠를 대중적으로 홍보하고 더 많은 로열티 소득을 발생시키는 강력한 혜택을 받을 수 있다. 예를 들어, 월트디즈니 스튜디오는 자사의 미키마우스 미디어 컨텐츠를 미키마우스 영화의 재개봉을 홍보하거나 자사의 테마파크 방문을 홍보하는데 공식적으로 사용할 수 있도록 하는 제한항목들을 특정할 수 있다. 컨텐츠 소유주들은 제3자 광고주들이 그들의 자체 광고들을 잘려진 비디오 컨텐츠에 첨부하는 것을 허가하고, 이후 광고비의 일부 혹은 전체를 받음으로써 추가적인 혜택을 가질 수 있을 것이다.
커뮤니티 웹사이트(610)는 광고주들(620)로부터 광고들을 수신한다. 커뮤니티 웹사이트(610)는 또한 광고주들(620)로부터 제한항목들을 수신한다. 컨텐츠 소유주들(630)에 의해 제공되는 제한항목들과 유사하게, 이러한 제한항목들은 미디어 컨텐츠가 광고들과 결합되는 것을 한정하고, 그것에 의하여 광고주들(620)이 자신의 광고들을 보다 적절한 관객에게 보여줄 수 있도록 한다.
커뮤니티 웹사이트(610)는 미디어 컨텐츠와 광고들을 결합한다. 정상적으로는, 이러한 결합은 컨텐츠 소유주들(630)과 광고주들(620) 양측에 의해 제공된 제한항목들을 만족하여야 한다. 이후 커뮤니티 웹사이트(610)는 결합된 미디어 컨텐츠 및 광고들을 사용자들(640)에게 제공한다.
운영자는 사용자들(640)에게 광고들을 분배한 것에 대해 광고주들(620)로부터 광고비를 받는다. 운영자는 컨텐츠 소유주들(630)이 미디어 컨텐츠에 대한 권리를 가지고 있는 정도를 감안하여, 사용자들(640)에게 광고들과 함께 미디어 컨텐츠를 제공하는 것을 승인한 대가로 이 수익을 컨텐츠 소유주들(630)과 나눌 수 있다.
일 실시예에서, 커뮤니티 웹사이트(610)는 광고 수익을 시스템(410)의 운용에 포함된 모든 구성요소들-운영자, 컨텐츠 소유주들(630), 그리고 미디어 컨텐츠를 업로드 및/또는 다운로드한 사용자들(640)까지 포함함- 간에 분배한다. 다른 실시예들에서, 광고비는 컨텐츠 소유주들(630) 및 운영자 등 모임의 일부 집합 간에만 분배될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 광고비는 미디어 컨텐츠의 분배 고리에 있는 다른 참석자들-예를 들어, 본래 텔레비전 서비스의 운영자(예컨대, 케이블 공급자, 특히 미디어 컨텐츠가 연결된 셋톱박스에 의해 전달된 컨텐츠로부터 만들어 진 경우 등), 소스(플레이스 쉬프팅 장치 등)에 의해 사용된 대역폭을 공급하는 ISP(Internet Service Provider), 및/또는 클라이언트 장치(430)에 의해 사용된 대역폭[예컨대, 클라이언트 장치(430)가 무선 네트워크를 사용하는 이동 장치인 경우에는 무선 네트워크 공급자]을 제공하는 ISP-에게 분배될 수 있다.
전술한 바와 같이, 운영자는 사용자에게 공급된 광고들이 실린 미디어 컨텐츠를 분배함으로써 광고 수익을 발생시키도록 시스템(400)을 운영할 수 있다. 운영자는 사용자들(640)에게 광고들이 실린 미디어 컨텐츠를 제공하는 것을 승인한 대가로 컨텐츠 소유주들(630)에게 수익을 분배할 수 있다. 또한 시스템(400)은 자신의 미디어 컨텐츠를 제어할 수 없다는 걱정을 없애기 위하여 컨텐츠 소유주들(630)에게 미디어 컨텐츠의 사용을 제어할 수 있는 능력을 제공한다.
미디어 컨텐츠 관리 시스템의 프로세스 예
여기서 기술된 원칙들은 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 컨텐츠 관리 시스템(400)[이하 "시스템(400)"이라 함]의 예를 통해 더 자세히 설명될 수 있다. 이러한 실시예에서, 시스템(400)은 웹사이트의 사용자들이 오디오/비디오 클립들을 공유할 수 있는 커뮤니티 웹사이트(610)를 호스팅한다.
사용자(640)가 PVR(Personal Video Recoder)[클라이언트 장치(430)]를 이용해 이전에 캡처된 자인펠트(Seinfeld) TV 프로그램을 보고 있는 경우를 예로 들어보자. 사용자(640)는 흥미로운 비디오 섹션을 발견하고, 그 섹션의 시작과 끝을 선택함으로써 해당 비디오 섹션을 캡처하도록 PVR의 그래픽 인터페이스를 조작한다. PVR은 캡처된 비디어 섹션을 포함하는 비디오 클립(자인펠트 클립)을 생성하고, 그 자인펠트 클립을 사용자의 계정을 이용해 커뮤니티 웹사이트(610)로 업로드한다.
어플리케이션 서버(414)는 비디오 클립의 VBI 동안에 저장된 메타데이터를 이용해 수신된 클립의 내용을 특정하고, 그 클립을 컨텐츠 소유주인 소니픽처스 사(Sony Pictures Digital Inc.)과 연결시기며, 그 클립 및 관련된 정보를 미디어 저장기(418)로 저장한다.
이후, 커뮤니티 웹사이트(610)의 두번째 사용자(640)는 웹사이트(610)에서 컴퓨터[클라이언트 장치(430)]를 이용해 자인펠트와 관련된 비디오 클립들을 검색하고, 이전에 수신된 자인펠트 클립을 선정한다. 그리고 나서, 두번째 사용자(640)는 자인펠트 클립에 대한 요청을 전송한다.
두번째 사용자(640)의 요청에 응답하여, 커뮤니티 웹사이트(610)는 자인펠트 클립에 적용 가능한 제한항목들을 점검한다. 컨텐츠 소유주인 소니픽처스 사는 모든 자인펠트 비디오 클립들이 2.5분의 지속시간을 넘을 수 없도록 한정하는 제한항목을 설정한다. 해당 자인펠트 클립이 2.5분 이상 지속되지 않는 것을 확인한 후, 커뮤니티 웹사이트(610)는 자인펠트와 관련된 자사의 경매 아이템들을 홍보하는 이베이 사(eBay)의 광고(이베이 사 광고)를 특정한다. 광고주인 이베이 사는 이베이 사 광고가 자인펠트와 관련된 비디어 클립들과만 결합될 수 있도록 한정하는 제한항목을 설정한다. 어플리케이션 서버(414)는 자인펠트 클립과 이베이 사 광고를 결합하는 것이 클립 또는 광고에 연관된 제한항목들을 위반하지 않는 것을 확인하고, 이후 해당 광고 및 클립을 결합된 클립으로 합쳐, 이베이 사 광고가 자인펠트 클립 에 실리도록 한다. 다음에, 커뮤니티 웹사이트(610)는 결합된 클립으로의 포인터 레퍼런스를 포함하고 있는 웹페이지를 생성하고, 두번째 사용자(640)가 생성된 웹페이지로 접속하도록 하며, 두번째 사용자(640)는 그 웹페이지에서 결합된 클립을 다운로드한다.
[0096] 결합된 클립이 두번째 사용자(640)의 컴퓨터에서 다운로드되고 난 이후, 컴퓨터는 두번째 사용자(640)가 볼 수 있도록 이베이 사 광고 및 자인펠트 클립을 재생한다. 지불 서버(416)는 광고주인 이베이 사에게 줄 광고비를 계산하고 자체 계좌에서 해당 비용을 공제한다. 또한 지불 서버(416)는 컨텐츠 소유주인 소니픽처스 사에게 줄 로열티 금액을 계산하고 자체 계좌에서 해당 금액을 지불한다.
정리
본 발명의 실시예들은 컨텐츠 소유주들이 자신의 미디어 컨텐츠 사용 권한을 승인하는 경우, 사용자들이 미디어 컨텐츠를 공유하고 교환할 수 있도록 하는 웹 포털을 제공할 수 있다. 웹 포털의 운영자는 미디어 컨텐츠들에 실린 광고들을 사용자들에게 분배함으로써 광고 수익을 발생시키고, 사용자들에게 자신의 미디어 컨텐츠를 제공할 것을 승인한데 대한 보상으로 컨텐츠 소유주들과 그 수익을 나눈다.
여기에 기술된 모든 단계들, 동작들, 또는 프로세스들은 하나 혹은 그 이상의 하드웨어 또는 소프트웨어 모듈들로, 단독으로 혹은 다른 장치들과의 결합에 의해 실행되거나 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 하나의 소프트웨어 모듈은 컴퓨터 프로그램 코드가 포함된 컴퓨터로 판독가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제 품으로 구현되며, 이는 전술한 단계들, 동작들, 또는 프로세스들의 일부 또는 전부를 실행하는 컴퓨터 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 시스템에 사용되는 물리적 구성요소들은 미디어 컨텐츠가 하나 혹은 그 이상의 사용자들에게 전달되는 방식에 따라 결정된다.
위에서 말한 본 발명의 실시예들은 설명을 위한 목적으로 제공된다. 여기에서 모든 것을 망라한 것으로 의도하지 않고, 여기에 기재된 것과 동일한 형태로 발명을 제한하도록 의도하지 않는다. 당업자들은 여기에 기재된 바로부터, 많은 수정들과 변형들이 가능하다는 것을 판단할 수 있다. 그러므로, 본 발명의 범위는 이러한 상세한 설명에 국한되지 않으며, 본 발명에 관해 언급되는 청구항에 의존한다.
마지막으로, 명세서에 쓰인 언어는 원칙적으로 가독성과 설명을 목적으로 선택되었으며, 본 발명의 내용에 대한 범위를 정하거나 제한하기 위해 선택된 것이 아님을 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 세부 설명은 후술된 청구항을 한정하는 것이 아니라 설명하기 위한 것이다.
본 발명은 미디어 플레이어 및 미디어 컨텐츠 관리에 관한 것이며, 특히 사용자들 간의 미디어 컨텐츠 캡처 및 공유, 공유된 미디어 컨텐츠 내 광고 분배, 광고 분배자들, 광고주들 및 컨텐츠 소유주들 간의 재정적 정리에 관한 것이다.

Claims (53)

  1. 로컬 컴퓨팅 장치로부터 디지털 네트워크를 거쳐 미디어 컨텐츠를 공유하기 위한, 컴퓨터로 구현된 미디어 컨텐츠 공유 방법으로서,
    상기 로컬 컴퓨팅 장치에서 미디어 소스로부터 미디어 스트림을 수신하는 단계;
    상기 미디어 스트림이 수신되는 동안, 수신된 상기 미디어 스트림의 적어도 일 부분을 상기 로컬 컴퓨팅 장치의 메모리에 캐쉬(cache)하는 단계;
    상기 미디어 스트림이 수신되는 동안, 상기 로컬 컴퓨팅 장치에 관련된 화면에의 표시를 위하여 상기 미디어 스트림의 캐쉬된 부분을 출력하는 단계;
    상기 미디어 스트림의 캐쉬된 부분이 표시를 위해 출력되는 동안, 사용자 인터페이스를 통해 상기 미디어 스트림의 클립을 생성하기 위한 하나 이상의 사용자 명령을 수신하는 단계로서, 상기 하나 이상의 사용자 명령은 상기 미디어 스트림 내에서 상기 클립의 경계를 정의하는 시작 지점 및 종료 지점을 포함하는, 상기 하나 이상의 사용자 명령을 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 사용자 명령이 수신됨에 따라, 상기 미디어 스트림이 수신되는 동안 상기 미디어 스트림의 캐쉬된 부분에서, 수신된 상기 미디어 스트림의 정의된 영역으로부터 데이터를 복사하여 상기 클립을 생성하는 단계로서, 복사된 데이터는 상기 시작 지점 및 상기 종료 지점을 경계로 갖는 상기 미디어 스트림의 영역을 포함하는, 상기 클립을 생성하는 단계; 및
    상기 클립 및 상기 클립에 대한 정보를 상기 로컬 컴퓨팅 장치로부터 상기 디지털 네트워크를 통해 제2 장치로 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 컨텐츠 공유 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 스트림은 플레이스 쉬프팅(place-shifting) 미디어 시스템으로부터 수신되는 것을 특징으로 하는 미디어 컨텐츠 공유 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자 명령은 상기 미디어 스트림의 다시보기(review) 기능을 제공하는 그래픽 인터페이스를 통해 수신되는 것을 특징으로 하는 미디어 컨텐츠 공유 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 클립의 관련 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 클립을 상기 제2 장치에 전달하기 전에 상기 관련 정보를 상기 클립과 결합하는 단계를 더 포함하되,
    상기 관련 정보는 적어도 일부가 사용자 입력으로부터 수신되는 것을 특징으로 하는 미디어 컨텐츠 공유 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 클립의 관련 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 클립을 상기 제2 장치에 전달하기 전에 상기 관련 정보를 상기 클립과 결합하는 단계를 더 포함하되,
    상기 클립의 관련 정보를 수신하는 단계는, 상기 관련 정보의 적어도 일부를 상기 클립에 대한 정보를 얻기 위한 자동화 단계를 이용하여 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 컨텐츠 공유 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 클립의 관련 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 클립을 상기 제2 장치에 전달하기 전에 상기 관련 정보를 상기 클립과 결합하는 단계를 더 포함하되,
    상기 클립의 관련 정보를 수신하는 단계는, 상기 관련 정보의 적어도 일부를 상기 미디어 스트림에 임베디드된 메타데이터를 추출함으로써 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 컨텐츠 공유 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 클립을 전달하는 단계는 상기 클립을 미디어 컨텐츠 공유 웹사이트로 업로드하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 컨텐츠 공유 방법.
  10. 미디어 컨텐츠 공유 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드가 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 매체로서, 상기 방법은,
    로컬 컴퓨팅 장치에서 미디어 스트림을 수신하는 단계 ;
    상기 미디어 스트림이 수신되는 동안, 상기 미디어 스트림의 적어도 일 부분을 상기 로컬 컴퓨팅 장치에 캐쉬(cache)하는 단계;
    상기 미디어 스트림이 수신되는 동안, 상기 로컬 컴퓨팅 장치에 연관된 화면에의 표시를 위해 상기 미디어 스트림의 캐쉬된 부분을 출력하는 단계;
    상기 미디어 스트림이 출력되는 동안 사용자 인터페이스를 통해 상기 미디어 스트림의 일부를 캡처하기 위한 사용자 명령을 수신하는 단계로서, 상기 사용자 명령은 상기 미디어 스트림 내에서 클립의 경계를 정의하는 시작 지점 및 종료 지점을 지시하는, 상기 사용자 명령을 수신하는 단계;
    상기 사용자 명령이 수신됨에 따라, 상기 미디어 스트림이 수신되는 동안 상기 미디어 스트림의 캐쉬된 부분으로부터 데이터를 복사하여 상기 미디어 스트림의 일부를 포함하는 클립을 생성하는 단계로서, 복사된 데이터는 상기 시작 지점 및 상기 종료 지점을 경계로 갖는 상기 미디어 스트림의 영역을 포함하는, 상기 클립을 생성하는 단계; 및
    상기 클립이 생성됨에 따라, 상기 로컬 컴퓨팅 장치에서 상기 클립의 관련 정보를 수신하고, 상기 클립과 상기 관련 정보를 결합하며, 상기 클립 및 결합된 상기 관련 정보를 원격 컴퓨팅 시스템으로 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 미디어 스트림은 플레이스 쉬프팅(place-shifting) 미디어 시스템으로부터 수신되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 매체.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 제10항에 있어서,
    상기 사용자 명령은 상기 미디어 스트림의 다시보기(review) 기능을 제공하는 그래픽 인터페이스를 통해 수신되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 매체.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 관련 정보는 적어도 일부가 사용자 입력으로부터 수신되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 매체.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 클립의 관련 정보를 수신하는 단계는, 상기 관련 정보의 적어도 일부를 상기 클립에 대한 정보를 얻기 위한 자동화 단계를 이용하여 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 매체.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 클립의 관련 정보를 수신하는 단계는, 상기 관련 정보의 적어도 일부를 상기 미디어 스트림에 임베디드된 메타데이터를 추출함으로써 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 매체.
  18. 제10항에 있어서,
    상기 클립을 전달하는 단계는 상기 클립을 미디어 컨텐츠 공유 웹사이트로 업로드하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 매체.
  19. 미디어 컨텐츠를 공유하기 위한 통합 미디어 시스템에 있어서,
    상기 통합 미디어 시스템에 의해 수신된 미디어 스트림을 재생하기 위한 미디어 플레이어 모듈;
    상기 미디어 스트림이 수신되는 동안, 상기 미디어 스트림의 적어도 일 부분을 캐쉬(cache)하고, 상기 미디어 스트림의 정의된 영역에 대한 사용자 선택을 수신하며, 상기 미디어 스트림이 수신되는 동안 상기 미디어 스트림의 캐쉬된 부분으로부터 상기 미디어 스트림의 정의된 영역을 나타내는 데이터를 복사하여 클립을 생성하고, 상기 클립의 관련 정보를 수신하며, 상기 클립 및 상기 관련 정보를 결합하는 미디어 에디터 모듈; 및
    상기 클립 및 결합된 상기 관련 정보를 원격 컴퓨팅 시스템으로 전달하기 위한 네트워크 클라이언트 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 통합 미디어 시스템.
  20. 로컬 컴퓨팅 장치에서 미디어 스트림을 수신하는 단계;
    상기 미디어 스트림이 수신되는 동안, 상기 로컬 컴퓨팅 장치에 상기 미디어 스트림의 적어도 일 부분을 캐쉬(cache)하는 단계;
    통합 사용자 인터페이스 상에서 상기 미디어 스트림을 재생하는 단계;
    상기 통합 사용자 인터페이스를 통해 상기 미디어 스트림을 캡처하기 위한 제1 사용자 명령을 수신하는 단계;
    상기 제1 사용자 명령이 수신됨에 따라, 상기 통합 사용자 인터페이스를 통해 미디어 편집 창을 표시하는 단계;
    상기 미디어 편집 창을 통해 상기 미디어 스트림의 일부 영역을 정의하는 사용자 선택을 수신하는 단계;
    상기 사용자 선택이 수신됨에 따라, 상기 미디어 스트림이 수신되는 동안 상기 미디어 스트림의 캐쉬된 부분으로부터 상기 미디어 스트림의 정의된 영역을 나타내는 데이터를 복사함으로써, 상기 사용자 선택에 근거하여 상기 미디어 스트림의 정의된 영역을 포함하는 클립을 생성하는 단계;
    상기 통합 사용자 인터페이스를 통해 상기 클립의 관련 정보를 수신하는 단계;
    상기 클립 및 상기 클립의 관련 정보를 결합하는 단계;
    상기 로컬 컴퓨팅 장치에서, 사용자 인터페이스를 통해 원격 컴퓨팅 시스템으로 상기 클립을 전달하기 위한 제2 사용자 명령을 수신하는 단계; 및
    상기 제2 사용자 명령이 수신됨에 따라, 상기 클립 및 상기 클립의 관련 정보를 상기 로컬 컴퓨팅 장치로부터 상기 원격 컴퓨팅 시스템으로 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 컨텐츠 공유 방법.
  21. 미디어 컨텐츠 공유 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드가 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 매체로서, 상기 방법은,
    로컬 컴퓨팅 장치에서 미디어 스트림을 수신하는 단계;
    상기 미디어 스트림이 수신되는 동안, 상기 로컬 컴퓨팅 장치에 상기 미디어 스트림의 적어도 일 부분을 캐쉬(cache)하는 단계;
    통합 사용자 인터페이스 상에서 상기 미디어 스트림을 재생하는 단계;
    상기 통합 사용자 인터페이스를 통해 상기 미디어 스트림을 캡처하기 위한 제1 사용자 명령을 수신하는 단계;
    상기 제1 사용자 명령이 수신됨에 따라, 상기 통합 사용자 인터페이스를 통해 미디어 편집 창을 표시하는 단계;
    상기 미디어 편집 창을 통해 상기 미디어 스트림의 일부 영역을 정의하는 사용자 선택을 수신하는 단계;
    상기 사용자 선택이 수신됨에 따라, 상기 미디어 스트림이 수신되는 동안 상기 미디어 스트림의 캐쉬된 부분으로부터 상기 미디어 스트림의 정의된 영역을 나타내는 데이터를 복사함으로써, 상기 사용자 선택에 근거하여 상기 미디어 스트림의 정의된 영역을 포함하는 클립을 생성하는 단계;
    상기 통합 사용자 인터페이스를 통해 상기 클립의 관련 정보를 수신하는 단계;
    상기 클립 및 상기 클립의 관련 정보를 결합하는 단계;
    상기 로컬 컴퓨팅 장치에서, 상기 통합 사용자 인터페이스를 통해 원격 컴퓨팅 시스템으로 상기 클립을 전달하기 위한 제2 사용자 명령을 수신하는 단계; 및
    상기 제2 사용자 명령이 수신됨에 따라, 상기 클립 및 상기 클립의 관련 정보를 상기 로컬 컴퓨팅 장치로부터 상기 원격 컴퓨팅 시스템으로 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
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