KR101013516B1 - 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록및 재생 방법, 및 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한컴퓨터로 판독 가능한 기록매체 - Google Patents

윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록및 재생 방법, 및 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한컴퓨터로 판독 가능한 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법, 및 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에 관한 것으로서, 이벤트 기록 및 재생 방법은, 테스트 될 윈도우 응용 프로그램이 선택된 후, 이벤트 기록 동작이 선택될 때, 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 선택된 윈도우 응용 프로그램에 대한 핸들 테이블을 작성하는 단계; 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되는 동안 발생하는 이벤트들을, 상기 핸들 테이블에 기초하여 기록하는 단계; 이벤트 재생 동작이 선택될 때, 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 상기 핸들 테이블을 업데이트하는 단계; 및 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 상기 기록 단계에서 기록된 상기 이벤트들을, 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에서 재생함으로써, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램을 자동으로 테스트하는 단계를 포함한다. 본 발명에 따르면, 윈도우 응용 프로그램의 테스트 작업이 자동화될 수 있고, 테스트 비용 및 테스트 시간이 감소될 수 있다.
윈도우 프로그램, 테스트, 스크립트, 윈도우 핸들 값

Description

윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법, 및 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체{Event record and replay method for testing window application program automatically, and computer readable recording medium of event record and replay program}
본 발명은 프로그램의 자동 테스트를 위한 방법 및 장치에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
일반적으로, PC(personal computer)에는 다양한 종류의 윈도우 응용 프로그램들의 동작을 제어하는 윈도우 운영체제가 설치된다. 윈도우 운영체제는 예를 들어, 마이크로소프트(microsoft)사가 개발한 윈도우 XP나 비스타(vista) 등을 포함할 수 있다. 윈도우 응용 프로그램은 자바(Java)를 제외한 프로그램으로서, 실행 시, 그 실행과 관련된 화면을 모니터에 표시할 수 있는 모든 윈도우 프로그램들을 포함한다. 한편, 프로그램 개발자에 의해 새롭게 개발된 윈도우 응용 프로그램에 대해서는, PC 내에서 정상적으로 실행되는지를 확인하고, 실행 과정에서 발생할 수 있는 오류들을 체크하기 위한 테스트 과정이 실행된다. 윈도우 응용 프로그램의 테스트 과정에서, 프로그램 개발자 또는 테스트 담당자는 윈도우 응용 프로그램을 실행시키고, 윈도우 응용 프로그램의 각 동작 별로 테스트 데이터들을 직접 PC에 입력하면서 해당 동작들이 정상적으로 실행되는지의 여부와 에러가 발생하는지의 여부를 검사한다. 상술한 것과 같이, 종래의 윈도우 응용 프로그램의 테스트는 프로그램 개발자 또는 테스트 담당자의 수작업에 의해서만 이루어지므로, 테스트 시간 및 비용이 증가한다.
따라서, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 윈도우 응용 프로그램이 실행될 때마다 설정된 명명 형식에 따라, 상기 윈도우 응용 프로그램에 포함되는 복수의 객체들에 서로 다른 윈도우 이름들을 각각 생성하여, 생성된 윈도우 이름들과 상기 복수의 객체들의 윈도우 핸들 값들을 포함하는 핸들 테이블을 작성하고, 상기 핸들 테이블에 기초하여 상기 윈도우 응용 프로그램의 이벤트들을 기록하고, 그 기록한 이벤트들을 재생하여 상기 윈도우 응용 프로그램을 자동으로 테스트함으로써, 상기 윈도우 응용 프로그램의 테스트 비용 및 시간을 줄일 수 있는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 윈도우 응용 프로그램이 실행될 때마다 설정된 명명 형식에 따라, 상기 윈도우 응용 프로그램에 포함되는 복수의 객체들에 서로 다른 윈도우 이름들을 각각 생성하고, 생성된 윈도우 이름들과 상기 복수의 객체들의 윈도우 핸들 값들을 포함하는 핸들 테이블을 작성하고, 상기 핸들 테이블에 기초하여 상기 윈도우 응용 프로그램의 이벤트를 기록하고, 그 기록한 이벤트를 재생하여 상기 윈도우 응용 프로그램을 자동으로 테스트함으로써, 상기 윈도우 응용 프로그램의 테스트 비용 및 시간을 줄일 수 있는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체를 제공하는 데 있다.
상기한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법은, 테스트 될 윈도우 응용 프로그램이 선택된 후, 이벤트 기록 동작이 선택될 때, 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 선택된 윈도우 응용 프로그램에 대한 핸들 테이블을 작성하는 단계; 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되는 동안 발생하는 이벤트들을, 상기 핸들 테이블에 기초하여 기록하는 단계; 이벤트 재생 동작이 선택될 때, 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 상기 핸들 테이블을 업데이트하는 단계; 및 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 상기 기록 단계에서 기록된 상기 이벤트들을, 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에서 재생함으로써, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램을 자동으로 테스트하는 단계를 포함한다.
상기 핸들 테이블 및 상기 업데이트된 핸들 테이블 각각은, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에 포함되는 최상위 윈도우에 대한 최상위 윈도우 핸들 값 및 최상위 윈도우 이름과, 상기 최상위 윈도우 내에 포함되는 복수의 객체들에 대한 윈도우 핸들 값들 및 윈도우 이름들을 포함한다.
상기 최상위 윈도우 이름과 상기 윈도우 이름들 각각은, 상기 핸들 테이블을 작성하는 단계에서, 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 설정된 명명 형식에 따라 생성된 것으로서, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 재실행되어도 상기 최상위 윈도우 이름과 상기 윈도우 이름들 각각은 변경되지 않는다. 상기 최상위 윈도우는 상기 복수의 객체들의 부모 윈도우에 해당한다. 상기 윈도우 이름들 각각은 부모 윈도우 이름, 클래스(class) 이름, 캡션(caption) 이름, 및 일련 번호를 포함한다.
상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램의 상기 이벤트 기록 동작 또는 상기 이벤트 재생 동작이 선택되기 전에 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행될 때마다, 상기 최상위 윈도우 핸들 값과 상기 윈도우 핸들 값들이 각각 변경된다.
상기한 다른 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체로서, 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램은, 테스트 될 윈도우 응용 프로그램이 선택된 후, 이벤트 기록 동작이 선택될 때, 선택된 윈도우 응용 프로그램에 대한 핸들 테이블을 작성하는 단계; 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되는 동안 발생하는 이벤트들을, 상기 핸들 테이블에 기초하여 기록하는 단계; 이벤트 재생 동작이 선택될 때, 상기 핸들 테이블을 업데이트하는 단계; 및 상기 기록 단계에서 기록된 상기 이벤트들을, 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에서 재생함으로써, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램을 자동으로 테스트하는 단계를 실행한다.
상기 핸들 테이블 및 상기 업데이트된 핸들 테이블 각각은, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에 포함되는 최상위 윈도우에 대한 최상위 윈도우 핸들 값 및 최상위 윈도우 이름과, 상기 최상위 윈도우 내에 포함되는 복수의 객체들에 대한 윈도우 핸들 값들 및 윈도우 이름들을 포함한다.
상기 최상위 윈도우 이름과 상기 윈도우 이름들 각각은, 상기 핸들 테이블을 작성하는 단계에서, 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 설정된 명명 형식에 따라 생성된 것으로서, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 재실행되어도 상기 최상위 윈도우 이름과 상기 윈도우 이름들 각각은 변경되지 않는다. 상기 최상위 윈도우는 상기 복수의 객체들의 부모 윈도우에 해당한다. 상기 윈도우 이름들 각각은 부모 윈도우 이름, 클래스(class) 이름, 캡션(caption) 이름, 및 일련 번호를 포함한다.
상기 이벤트 기록 동작 또는 상기 이벤트 재생 동작이 선택되기 전에 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행될 때마다, 상기 최상위 윈도우 핸들 값과 상기 윈도우 핸들 값들이 각각 변경된다.
상술한 것과 같이, 본 발명에 따른 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법, 및 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체는, 상기 윈도우 응용 프로그램의 테스트 작업을 자동화할 수 있고, 테스트 비용 및 테스트 시간을 줄일 수 있다.
또, 본 발명에 따르면, 설정된 명명 형식에 따라 각 객체에 대한 윈도우 이름을 생성하므로, 윈도우 응용 프로그램이 실행될 때마다 각 객체의 윈도우 핸들 값이 변경되더라도 이에 상관없이 변함없는 고유의 윈도우 이름이 각 객체에 대해 생성될 수 있으므로, 윈도우 응용 프로그램의 이벤트 기록 과정에서 기록된 이벤트들이 윈도우 응용 프로그램의 재생 과정 동안 그대로 발생 될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 윈도우 응용 프로그램의 이벤트 기록 과정뿐만 아 니라, 윈도우 응용 프로그램의 이벤트 재생 과정 동안 발생한 이벤트들도 기록되므로, 윈도우 응용 프로그램의 이벤트 기록 과정 및 이벤트 재생 과정에서 각각 기록된 이벤트들이 서로 동일한지의 여부가 확인될 수 있고, 그 결과, 윈도우 응용 프로그램에 대한 테스트의 정확성이 보장될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기로 한다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예는 본 발명의 개시가 완전하도록 하며 통상의 지식을 가진자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 PC의 소프트웨어 구성을 개념적으로 나타낸 블록도이다. 도 1에는, 도면의 간략화를 위해, 본 발명과 관련된 부분들만이 도시되어 있고, 각 구성 요소들 간의 송수신 신호들에 대한 도시가 생략된다.
PC(100)내에는 사용자 소프트웨어(101)와 윈도우 운영체제(102)가 설치된다. 사용자 소프트웨어(101)는 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110), 윈도우 API(application interface)(120), 및 윈도우 응용 프로그램(130)을 포함한다. 윈도우 운영체제(102)는 예를 들어, 마이크로소프트(microsoft)사가 개발한 윈도우 XP나 비스타(vista) 등을 포함할 수 있다. 윈도우 운영체제(102)는 윈도우 응용 프로그램(130)의 동작을 제어한다. 윈도우 응용 프로그램(130)은 자바(Java)를 제외 한 프로그램으로서, 실행 시, 그 실행과 관련된 그래픽 화면을 모니터에 표시할 수 있는 모든 윈도우 프로그램들 중 어느 하나일 수 있다.
윈도우 응용 프로그램(130)은 최상위 윈도우(W0)를 포함한다. 최상위 윈도우(W0)는 복수의 객체들을 포함한다. 복수의 객체들은 복수의 상위 컨트롤(control)들(HC1∼HCN)(N은 정수)과 복수의 윈도우(window)들(W1∼WJ)(J는 정수)을 포함한다. 복수의 상위 컨트롤들(HC1∼HCN)은 최상위 윈도우(W0)의 화면을 이루는 구성 요소들(예를 들어, 버튼(button), 콤보 박스(combo box), 텍스트(text) 입력란, 레이블(label) 등)을 나타낸다. 복수의 윈도우들(W1∼WJ)은 최상위 윈도우(W0)에 포함되는 단위 프로그램들을 나타낸다.
복수의 윈도우들(W1∼WJ) 각각은 복수의 컨트롤들(C11∼C1K,...,CJ1∼CJM)(K, M은 정수)을 포함한다. 복수의 컨트롤들(C11∼C1K)은 윈도우(W1)의 화면을 이루는 구성 요소들(예를 들어, 버튼, 콤보 박스, 텍스트 입력란, 레이블 등)을 나타내고, 복수의 컨트롤들(CJ1∼CJM)은 윈도우(WJ)의 화면을 이루는 구성 요소들(예를 들어, 버튼, 콤보 박스, 텍스트 입력란, 레이블 등)을 나타낸다. 도 1에 도시되지 않았지만, 복수의 윈도우들(W1∼WJ) 중 적어도 하나가 하위 윈도우(미도시)를 포함할 수 있다. 하위 윈도우는 하위 윈도우의 화면을 이루는 구성 요소들인, 복수의 하위 컨트롤들을 포함할 수 있다. 이 경우, 최상위 윈도우(W0)에 포함되는 복수의 객체들은 하위 윈도우와 복수의 하위 컨트롤들을 더 포함할 수 있다.
여기에서, 최상위 윈도우(W0)는 복수의 상위 컨트롤들(HC1∼HCN) 및 복수의 윈도우들(W1∼WJ)의 부모(parent) 윈도우에 해당하고, 복수의 윈도우들(W1∼WJ) 각 각은 복수의 컨트롤들(C11∼C1K,...,CJ1∼CJM)의 부모 윈도우에 해당한다. 또, 상기 하위 윈도우를 포함하는 적어도 하나의 윈도우는, 상기 하위 윈도우의 부모 윈도우에 해당한다. 예를 들어, 컨트롤(C11)의 부모 윈도우는 윈도우(W1)이고, 윈도우(W1)의 부모 윈도우는 최상위 윈도우(W0)이다. 반대로, 복수의 상위 컨트롤들(HC1∼HCN) 및 복수의 윈도우들(W1∼WJ)은 최상위 윈도우(W0)의 자식(child) 윈도우에 해당하고, 복수의 컨트롤들(C11∼C1K,...,CJ1∼CJM)은 복수의 윈도우들(W1∼WJ)의 자식 윈도우에 해당한다. 또한, 하위 윈도우는, 하위 윈도우를 포함하는 적어도 하나의 윈도우의 자식 윈도우에 해당하고, 복수의 하위 컨트롤들은 하위 윈도우의 자식 윈도우에 해당한다.
이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 유저(user) 인터페이스(111), 메시지(message) 처리모듈(112), 후킹(hooking) 모듈(113), 및 스크립트(script) 제어모듈(114)을 포함한다. 유저 인터페이스(111), 메시지 처리모듈(112), 후킹 모듈(113), 및 스크립트 제어모듈(114)은 상호 통신할 수 있다. 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)에 포함되는 각 모듈들의 동작 설명은 도 2 내지 도 20을 참고하여 상세히 후술하기로 한다.
도 2는 도 1에 도시된 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해 윈도우 응용 프로그램이 자동으로 테스트 되는 과정의 일례를 나타낸 흐름도이다.
먼저, 사용자에 의해, 테스트 될 대상 프로그램, 즉, 테스트 될 윈도우 응용 프로그램이 선택된다(단계 1000). 이를 좀 더 상세히 설명하면, 사용자가 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)의 실행 화면에서 테스트 대상 프로그램 목록에 표시된 복수의 윈도우 응용 프로그램들 중 하나를 테스트 대상 프로그램으로 선택한다. 이때, 유저 인터페이스(111)가 선택된 윈도우 응용 프로그램을 확인하여, 선택된 윈도우 응용 프로그램(즉, 테스트 대상 프로그램)에 대한 정보(예를 들어, 선택된 윈도우 응용 프로그램에 포함된 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름)를 메시지 처리모듈(112)에 전달한다. 본 실시예에서는 테스트 될 대상 프로그램으로서 윈도우 응용 프로그램(130)이 선택된 것으로 가정하여 설명하기로 한다.
이 후, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 이벤트 기록 동작이 선택되는지의 여부를 판단한다(단계 1001). 사용자가 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)의 실행 화면에 포함된 이벤트 기록 메뉴를 선택하면, 유저 인터페이스(111)가 이벤트 기록 메뉴가 선택된 것을 확인하여 이벤트 기록 동작이 선택된 것으로 판단한다. 유저 인터페이스(111)의 판단 정보는 메시지 처리모듈(112), 후킹 모듈(113), 및 스크립트 제어모듈(114)에 전달된다. 유저 인터페이스(111)는 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)의 실행 화면을 포함한다. 사용자는 유저 인터페이스(111)를 통하여 메시지 처리모듈(112), 후킹 모듈(113), 및 스크립트 제어모듈(114)의 동작을 제어할 수 있다.
이벤트 기록 동작이 선택될 때, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 윈도우 응용 프로그램(130)에 대한 핸들 테이블(handle table)(140, 도 3 참고)을 작성한다(단계 1002). 여기에서, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)이 핸들 테이블(140)을 작성하는 과정은 도 5 내지 도 13을 참고하여 좀 더 상세히 후술하기로 한다. 한편, 핸들 테이블(140)의 일례는 도 3에 도시된다. 핸들 테이블(140)은 도 4에 도시된 최상위 윈도우(W0)의 최상위 윈도우 핸들 값 및 최상위 윈도우 이름과, 최상위 윈도우(W0)의 구성 화면에 포함된 객체들인 상위 컨트롤들(HC1∼HC12)의 윈도우 핸들 값들과 윈도우 이름들을 포함한다. 여기에서, 최상위 윈도우 핸들 값과 윈도우 핸들 값들은 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행될 때마다 윈도우 운영체제(102)가 윈도우 응용 프로그램(130)에 포함된 최상위 윈도우 및 각 객체들에 부여하는 정수 값이다. 윈도우 운영체제(102)는 윈도우 핸들 값들을 이용하여 각 객체들을 구별할 수 있다. 즉, 윈도우 운영체제(102)는 윈도우 핸들 값을 이용하여 해당 객체를 찾아내고, 사용자의 입력 정보에 기초한 이벤트를 해당 객체가 발생하게 한다.
최상위 윈도우 핸들 값과 윈도우 핸들 값들 각각은 예를 들어, 16진수의 정수 값으로 표현될 수 있고, 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행될 때마다 변경된다. 이를 좀 더 상세히 설명하면, 예를 들어, 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행될 때 최상위 윈도우(W0)의 윈도우 핸들 값이 0011058A이었지만, 윈도우 응용 프로그램(130)이 종료된 후 다시 실행될 때 최상위 윈도우(W0)의 윈도우 핸들 값이 0011058B로 변경될 수 있다. 이처럼 윈도우 핸들 값은 어느 하나의 값으로 고정되지 않고 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행될 때마다 변경된다.
다시 도 2를 참고하면, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 핸들 테이블(140)을 작성한 후, 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행되는 동안 발생하는 이벤트들을 핸들 테이블(140)에 기초하여 기록한다(단계 1003). 여기에서, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)이 핸들 테이블(140)에 기초하여 이벤트들을 기록하는 과정 은 도 14 내지 도 18을 참고하여 좀 더 상세히 후술하기로 한다.
이 후, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 이벤트 재생 동작이 선택되는지의 여부를 판단한다(단계 1004). 사용자가 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)의 실행 화면에 포함된 이벤트 재생 메뉴를 선택하면, 유저 인터페이스(111)가 이벤트 재생 메뉴가 선택된 것을 확인하여 이벤트 재생 동작이 선택된 것으로 판단한다. 유저 인터페이스(111)의 판단 정보는 메시지 처리모듈(112), 후킹 모듈(113), 및 스크립트 제어모듈(114)에 전달된다. 이벤트 재생 동작이 선택될 때, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 핸들 테이블(140)을 업데이트(update) 한다(단계 1005). 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)이 핸들 테이블(140)을 업데이트 하는 과정은 도 19 및 도 20을 참고하여 좀 더 상세히 후술하기로 한다.
한편, 핸들 테이블(140)이 업데이트 되어야 하는 이유를 설명하면 다음과 같다. 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)의 이벤트 기록 동작과 이벤트 재생 동작이 각각 선택되기 전에, 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행될 수 있다. 즉, 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행된 후(1차 실행), 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)이 상기 단계 1001 내지 상기 단계 1003의 동작을 실행하고, 윈도우 응용 프로그램(130)이 종료될 수 있다. 그 후, 윈도우 응용 프로그램(130)이 재실행되고(2차 실행), 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)이 상기 단계 1004의 동작을 실행한다.
이때, 각 객체들의 윈도우 핸들 값들은 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행될 때마다 변경되므로, 윈도우 응용 프로그램(130)의 1차 실행 시 각 객체들의 윈도우 핸들 값들은, 윈도우 응용 프로그램(130)의 2차 실행 시 각 객체들의 윈도우 핸들 값들에 일치하지 않는다. 따라서 상기 단계 1003에서 기록된 이벤트들이, 단계 1006에서 그대로 재현되도록 하기 위해서는, 윈도우 응용 프로그램(130)의 1차 실행 시 작성된 핸들 테이블(140)에 포함된 윈도우 핸들 값들이, 윈도우 응용 프로그램(130)의 2차 실행 시 변경된 윈도우 핸들 값들로 각각 수정되어야 한다.
한편, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)의 이벤트 기록 동작이 선택되기 전에 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행된 후, 그 실행 상태가 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)의 이벤트 재생 동작 동안에도 계속 유지될 수도 있다. 이 경우, 이벤트 기록 동작 시의 윈도우 응용 프로그램(130)의 각 객체들의 윈도우 핸들 값들과, 이벤트 재생 동작 시의 윈도우 응용 프로그램(130)의 각 객체들의 윈도우 핸들 값들이 서로 동일할 수 있다. 하지만, 이 경우에도 신뢰성 있는 테스트를 위해, 이벤트 재생 동작 전에 핸들 테이블(140)을 업데이트 하는 과정이 실행되는 것이 바람직하다.
핸들 테이블(140)을 업데이트 한 후, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 상기 단계 1003에서 기록된 이벤트들을 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여 윈도우 응용 프로그램(130)에서 재생함으로써, 윈도우 응용 프로그램(130)을 자동으로 테스트한다(단계 1006). 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)이 이벤트들을 재생하는 과정은 도 20을 참고하여 좀 더 상세히 후술하기로 한다.
도 5는 도 2에 도시된 핸들 테이블의 작성 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다. 먼저, 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터, 최상위 윈도우(W0)의 최상위 윈도우 핸들 값(예를 들어, 0011058A, 도 3 참고)을 획득한다(단계 1111). 메시지 처리모듈(112)이 최상위 윈도우(W0)의 최상위 윈도우 핸들 값을 획득하는 과정은 도 6 내지 도 8을 참고하여 좀 더 상세히 후술하기로 한다.
이 후, 메시지 처리모듈(112)은 최상위 윈도우 핸들 값 0011058A에 대한 최상위 윈도우 이름을 생성한다(단계 1112). 이때, 최상위 윈도우 이름은 메시지 처리모듈(112)에 특정 문자로 미리 설정될 수 있다. 메시지 처리모듈(112)은 최상위 윈도우 이름(예를 들어, theApp, 도 3 참고)과 최상위 윈도우 핸들 값(0011058A)을 서로 대응시켜 핸들 테이블(140)에 등록한다(단계 1113).
메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터, 핸들 값 리스트를 획득한다(단계 1114). 최초로 핸들 값 리스트를 획득할 때, 메시지 처리모듈(112)은 최상위 윈도우 핸들 값을 이용한다. 최상위 윈도우(W0)가 자식 윈도우로서 윈도우들(A100∼P100)(도 6 참고)을 포함하는 것으로 가정할 경우, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)의 함수 "EnumChildWindows()"를 이용하여, 최상위 윈도우(W0)의 최상위 윈도우 핸들 값을 윈도우 운영체제(102)에 전송함으로써, 최상위 윈도우(W0)의 자식 윈도우들(A100∼P100)에 대한 윈도우 핸들 값들을 포함하는 핸들 값 리스트(즉, 핸들 값 리스트 1)를 요청한다.
메시지 처리모듈(112)은 핸들 값 리스트 1에 포함된 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택한다(단계 1115). 메시지 처리모듈(112)은 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 생성한다(단계 1116). 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 이름을 생성하는 과정은 도 10을 참고하여 좀 더 상세히 후술하기로 한 다. 메시지 처리모듈(112)은 선택한 윈도우 핸들 값과 생성된 윈도우 이름을 대응시켜 핸들 테이블(140)에 등록한다(단계 1117). 메시지 처리모듈(112)은 핸들 테이블(140)을 포함한다.
이 후, 메시지 처리모듈(112)은 마지막 윈도우 핸들 값(즉, 핸들 값 리스트 1에 포함된 윈도우 핸들 값들 중 마지막 윈도우 핸들 값)에 대응하는 윈도우 이름이 핸들 테이블(140)에 등록되었는지의 여부를 판단한다(단계 1118). 마지막 윈도우 핸들 값에 대응하는 윈도우 이름이 핸들 테이블(140)에 등록되지 않은 경우, 메시지 처리모듈(112)은 상기 단계 1115 내지 단계 1118의 동작을 반복한다.
마지막 윈도우 핸들 값에 대응하는 윈도우 이름이 핸들 테이블(140)에 등록된 경우, 메시지 처리모듈(112)은 획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하는지의 여부를 판단한다(단계 1119). 예를 들어, 도 6에 도시된 것과 같이, 최상위 윈도우(W0)의 자식 윈도우들(C100, M100)이 자식 윈도우들(C110∼C190, M110∼M170)을 각각 포함할 수 있다. 이 경우, 자식 윈도우들(C110∼C190, M110∼M170)에 대한 윈도우 이름들을 각각 생성하기 위해, 메시지 처리모듈(112)은 상기 단계 1114 내지 단계 1119의 동작을 반복한다.
이를 좀 더 상세히 설명하면, 메시지 처리 모듈(112)이 두 번째로 핸들 값 리스트를 획득할 때에는 자식 윈도우들을 포함하는 해당 윈도우(C100)의 윈도우 핸들 값을 이용한다. 즉, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)의 함수 "EnumChildWindows()"를 이용하여, 윈도우(C100)의 윈도우 핸들 값을 윈도우 운영체제(102)에 전송함으로써, 윈도우(C100)의 자식 윈도우들(C110∼C190)에 대한 윈 도우 핸들 값들을 포함하는 핸들 값 리스트(즉, 핸들 값 리스트 2)를 요청한다. 이 후, 메시지 처리 모듈(112)은 핸들 값 리스트 2에 포함된 윈도우 핸들 값들을 하나씩 선택하면서 해당 윈도우의 윈도우 이름을 생성하여 핸들 테이블에 등록한다.
메시지 처리 모듈(112)은 상술한 것과 유사한 동작을 실행하여, 획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하지 않을 때까지(즉, 마지막 리스트인 핸들 값 리스트 4를 획득할 때까지), 상기 단계 1114 내지 상기 단계 1119의 동작을 반복한다.
도 6에서는 설명의 편의를 위해, 윈도우 응용 프로그램(130)이 핸들 값 리스트 1 ∼ 핸들 값 리스트 4를 포함하는 경우가 일례로서 도시되었지만, 윈도우 응용 프로그램(130)에 포함되는 핸들 값 리스트의 수는 윈도우 응용 프로그램(130)에 포함되는 윈도우의 개수에 따라 증가 또는 감소할 수 있다.
도 7은 도 5에 도시된 최상위 윈도우 핸들 값의 획득 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다. 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터, 현재 PC(100)에서 실행중인 윈도우 응용 프로그램들의 최상위 윈도우 핸들 값들을 획득한다(단계 1121).
메시지 처리모듈(112)은 획득한 최상위 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택한다(단계 1122). 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터, 선택된 최상위 윈도우 핸들 값에 기초하여, 해당 최상위 윈도우의 프로세스 ID(identification)(PID)를 획득한다(단계 1123). 여기에서, 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터 프로세스 ID(PID)를 획득할 때, 윈도우 API(120)의 특정 함수가 사용된다.
통상적으로, 윈도우 API(120)는 여러 개의 라이브러리(library)들에 각각 존재하는 복수의 함수들의 집합을 일컫는 총체적인 명칭이다. 윈도우 API(120)에 포함되는 함수들 중에서 본 발명과 관련된 함수들의 일례가 도 9에 도시되어 있다. 도 9에 도시된 각 함수들에 대해 간략히 설명하면 다음과 같다.
라이브러리 "user32.dll"에 포함되는 함수 "SendMessage()"는, 메시지 처리모듈(112)과, 윈도우 응용 프로그램(130) 간의 각종 윈도우 메시지들을 상호 전달하는데 사용된다.
라이브러리 "user32.dll"에 포함되는 함수 "SetWindowsHookEx()"는 후킹 모듈(113)이 윈도우 API(120)에 특정 후킹 함수(미도시)를 등록하기 위해 사용된다. 후킹 함수는 후킹 모듈(113)에 포함되는 함수로서, 후킹 모듈(113)이 특정 프로그램의 특정 이벤트들만을 후킹하기 위해 사용된다.
라이브러리 "user32.dll"에 포함되는 함수 "EnumChildWindows()"는 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 운영체제(102)로부터 핸들 값 리스트를 획득하는데 사용된다. 또한, 함수 "EnumChildWindows()"는 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 운영체제(102)로부터 최상위 윈도우의 최상위 윈도 핸들 값을 획득할 때에도 사용된다.
라이브러리 "user32.dll"에 포함되는 함수 "GetParent()"는 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 운영체제(102)로부터 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값(즉, 최상위 윈도우의 최상위 윈도우 핸들 값)을 획득하는데 사용된다.
라이브러리 "user32.dll"에 포함되는 함수 "GetClassName()"는 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 응용 프로그램(130)으로부터 특정 윈도우에 대한 클래 스(class) 이름을 획득하는데 사용된다.
라이브러리 "psapi.dll"에 포함되는 함수 "GetProcAddress()"는 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 운영체제(102)로부터 특정 최상위 윈도우의 프로세스 ID(PID) 및 프로세스 파일 이름을 획득하는데 사용된다.
한편, 도 8에는, 윈도우 운영체제(102)가 보유한, 실행중인 윈도우 응용 프로그램들에 대한 정보를 나타내는 분석 테이블의 일례가 도시되어 있다. 도 8에 도시된 분석 테이블에서, 'L1'로 표시된 부분은 현재 PC(100)에서 실행중인 윈도우 응용 프로그램들의 최상위 윈도우들에 대한 프로세스 ID(PID)의 목록이고, 'L2'로 표시된 부분은 현재 PC(100)에서 실행중인 윈도우 응용 프로그램들의 최상위 윈도우들에 대한 프로세스 파일 이름의 목록이다.
윈도우 운영체제(102)는 메시지 처리모듈(112)로부터 최상위 윈도우 핸들 값을 수신하면, 수신한 최상위 윈도우 핸들 값에 대응하는 최상위 윈도우를 검색하고, 그 검색한 최상위 윈도우의 프로세스 ID(PID)를 윈도우 API(120)를 이용하여, 메시지 처리모듈(112)에 전송한다.
이 후, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터, 획득한 프로세스 ID(PID)에 기초하여, 해당 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름을 획득한다(단계 1124).
메시지 처리모듈(112)은 획득한 프로세스 파일 이름이 윈도우 응용 프로그램(130)의 최상위 윈도우(W0)의 프로세스 파일 이름과 동일한지의 여부를 판단한다(단계 1125). 이때, 메시지 처리모듈(112)은 도 2를 참고하여 상술한 단계 1000 에서, 윈도우 응용 프로그램(130)의 최상위 윈도우(W0)의 프로세스 파일 이름을 유저 인터페이스(111)로부터 수신한 상태이다.
획득한 프로세스 파일 이름이 윈도우 응용 프로그램(130)의 최상위 윈도우(W0)의 프로세스 파일 이름과 동일할 때, 메시지 처리모듈(112)은 선택된 최상위 윈도우 핸들 값을, 윈도우 응용 프로그램(130)의 최상위 윈도우(W0)의 최상위 윈도우 핸들 값으로 인식하고(단계 1126), 종료한다.
한편, 획득한 프로세스 파일 이름이 윈도우 응용 프로그램(130)의 최상위 윈도우(W0)의 프로세스 파일 이름과 다를 때, 메시지 처리모듈(112)은 선택된 최상위 윈도우 핸들 값이 마지막인지의 여부를 판단한다(단계 1127). 선택된 최상위 윈도우 핸들 값이 마지막이 아닌 경우, 메시지 처리모듈(112)은 마지막 최상위 윈도우 핸들 값이 선택될 때까지, 상기 단계 1122 내지 단계 1127의 동작을 반복한다.
도 10은 도 5에 도시된 윈도우 이름의 생성 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다. 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 응용 프로그램(130)으로부터, 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 클래스(class) 이름을 획득한다(단계 1131). 클래스 이름은 버튼이나 콤보 박스 등과 같이 해당 객체의 종류를 파악할 수 있는 이름이다.
또, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 응용 프로그램(130)으로부터, 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 캡션(caption) 이름을 획득한다(단계 1132). 캡션 이름은 프로그램 개발자가 각 객체에 부여한 이름에 해당하며, 해당 객체의 종류가 버튼인 경우, 화면에 표시되는 버튼 상에 캡션 이름이 그대로 표시된다. 객체의 종류에 따라 캡션 이름이 있을 수도 있고, 없을 수도 있다. 예를 들어, 캡션 이름이 없는 객체(예를 들어, HC6, 도 4 참고)인 경우, 상기 단계 1132에서, 윈도우 응용 프로그램(130)은 캡션 이름에 대한 정보를 비어 있는(null) 상태로 하여 윈도우 API(120)를 이용하여 메시지 처리모듈(112)에 전송한다.
이 후, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터, 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 획득한다(단계 1133). 이때, 해당 객체의 부모 윈도우의 부모 윈도우가 존재할 수 있다. 메시지 처리모듈(112)은 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 이용하여, 부모 윈도우의 윈도우 이름을 핸들 테이블(140)에서 검색한다(단계 1134). 메시지 처리모듈(112)이 핸들 테이블(140)을 작성할 때, 통상적으로, 상위(즉, 부모) 윈도우로부터 하위(즉, 자식) 윈도우(또는 컨트롤)의 순서로 윈도우 이름을 생성하여, 윈도우 이름 및 윈도우 핸들 값을 핸들 테이블(140)에 등록한다. 따라서, 상기 단계 1134에서, 메시지 처리모듈(112)이 부모 윈도우의 윈도우 이름을 검색할 때, 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값 및 윈도우 이름은 핸들 테이블(140)에 이미 등록되어 있는 상태이다.
예를 들어, 획득한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체가 상위 컨트롤(HC12, 도 11 참고)인 경우, 상위 컨트롤(HC12)의 클래스 이름은 "Button"이고, 캡션 이름은 "출금가능금액조회"이다. 또, 상위 컨트롤(HC12)의 부모 윈도우는 최상위 윈도우(W0)이므로, 단계 1133에서 메시지 처리모듈(112)은 부모 윈도우의 윈 도우 핸들 값으로서, "0011058A"를 획득한다. 메시지 처리모듈(112)은 핸들 테이블(140)에서 윈도우 핸들 값 "0011058A"에 대응하는 윈도우 이름을 검색한다. 윈도우 핸들 값 "0011058A"에 대응하는 윈도우 이름이 "theApp"이므로, 메시지 처리모듈(112)은 상위 컨트롤(HC12)의 부모 윈도우의 윈도우 이름이 "theApp"인 것으로 인식한다.
이 후, 메시지 처리모듈(112)은 부모 윈도우의 윈도우 이름(예를 들어, theApp)과, 해당 객체(예를 들어, HC12)의 클래스 이름(예를 들어, Button) 및 캡션 이름(예를 들어, 출금가능금액조회)을, 설정된 명명 형식에 따라 조합하여, 해당 객체에 대한 초기 윈도우 이름(도 11 참고)을 생성한다(단계 1135). 여기에서, 초기 윈도우 이름의 명명 형식은, <부모 윈도우의 윈도우 이름>.<해당 객체의 클래스 이름['해당 객체의 캡션 이름']>로 될 수 있다.
해당 객체의 부모 윈도우의 부모 윈도우가 존재하는 경우, 예를 들어, 해당 객체의 부모 윈도우가 'A'이고, 부모 윈도우(A)의 부모 윈도우가 'B'일 때, 부모 윈도우(A)의 윈도우 이름에는 부모 윈도우(B)의 윈도우 이름이 포함되어 있다. 따라서, 해당 객체의 초기 윈도우 이름에는, 부모 윈도우(A)의 윈도우 이름과 부모 윈도우(B)의 윈도우 이름이 모두 포함된다.
한편, 이 명명 형식에 따라 생성된 객체(즉, 상위 컨트롤)(HC12)의 초기 윈도우 이름은 "theApp.Button['출금가능금액조회']"이다. 한편, 해당 객체가 상위 컨트롤(HC5)인 경우, 캡션 이름이 없기 때문에, 상위 컨트롤(HC5)의 초기 윈도우 이름은 "theApp.Edit"로서 캡션 이름을 포함하지 않는다.
메시지 처리모듈(112)은 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름을 기준 테이블(150a, 도 12 참고)에서 검색한다(단계 1136). 메시지 처리모듈(112)은 검색 결과에 따라, 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름이 기준 테이블(150a)에 존재하는지의 여부를 판단한다(단계 1137). 메시지 처리모듈(112)은 기준 테이블(150a 또는 150b)을 더 포함한다. 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름이 기준 테이블(150a)에 없을 때, 메시지 처리모듈(112)은 초기 윈도우 이름에 일련번호를 더 조합하여, 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 생성한다(단계 1138). 이때, 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름이 기준 테이블(150a)에 없으므로, 초기 윈도우 이름에 조합되는 일련번호는 "1"이다. 예를 들어, 객체(HC12)에 대해 생성된 윈도우 이름은 "theApp.Button['출금가능금액조회']1"이다. 메시지 처리모듈(112)은 초기 윈도우 이름(예를 들어, theApp.Button['출금가능금액조회'])과 일련번호(예를 들어, 1)를 기준 테이블(150b, 도 13 참고)에 등록한다(단계 1139).
한편, 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름이 기준 테이블(150a)에 있을 때, 메시지 처리모듈(112)은 등록된 이름에 대응하게 기준 테이블(150a)에 등록된 일련번호보다 증가된 일련번호를 초기 윈도우 이름에 더 조합하여 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 생성한다(단계 1140). 예를 들어, 상기 단계 1125에서 생성된 초기 윈도우 이름이 객체(HC10)에 대한 초기 윈도우 이름인, "theApp.Edit"인 경우, 기준 테이블(150a)에 "theApp.Edit"으로 등록된 이름이 존재한다. 따라서 메시지 처리모듈(112)은 기준 테이블(150a)에 "theApp.Edit"에 대응하게 등록된 일련번호인 "3"보다 증가된 일련번호인 "4"를 초기 윈도우 이름 "theApp.Edit"에 더 조합 하여 해당 객체(HC10)에 대한 윈도우 이름을 "theApp.Edit4"로서 생성한다.
이 후, 메시지 처리모듈(112)은 기준 테이블(150a)의 등록된 일련번호 "3"을 증가된 일련번호 "4"로 수정한다(단계 1141). 그 결과, 기준 테이블(150a)이 기준 테이블(150b)로 업데이트 된다. 기준 테이블(150b)에서 초기 윈도우 이름 "theApp.Edit"에 대한 일련번호가 "4"로 수정되어 있으므로, 메시지 처리모듈(112)은 추후에 초기 윈도우 이름이 "theApp.Edit"인 또 다른 객체의 윈도우 이름을 생성할 때 일련번호 "5"를 조합할 수 있다.
이처럼 윈도우 이름에 일련번호를 조합하는 이유는, 부모 윈도우, 클래스 이름, 캡션 이름이 서로 동일한, 복수의 객체들이 존재할 수 있기 때문이다. 서로 다른 복수의 객체들의 초기 윈도우 이름들이 서로 동일하더라도, 각 객체들의 윈도우 이름에는 서로 다른 일련번호가 포함되므로, 각 객체별로 고유의 윈도우 이름이 붙여질 수 있다.
상술한 것과 같이, 각 객체별로 서로 다른 고유의 윈도우 이름을 붙이는 이유는, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)이 상기 단계 1003에서 이벤트를 기록할 때 이벤트를 발생했었던 해당 객체를, 단계 1006에서 이벤트를 재생할 때 정확하게 찾아내기 위함이다. 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)이 이벤트를 재생하기 위해서는 윈도우 핸들 값을 이용하여 이벤트를 재생할 해당 객체를 찾아낸다. 하지만 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행될 때마다 각 객체의 윈도우 핸들 값이 변경되므로, 윈도우 핸들 값만을 이용할 경우 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 이벤트를 재생할 해당 객체를 정확하게 찾아내기 어렵다.
예를 들어, 이벤트의 기록 시 객체 "A"의 윈도우 핸들 값은 "H1"이었지만, 이벤트의 재생 시 객체 "A"의 윈도우 핸들 값은 윈도우 응용 프로그램(130)이 재실행됨에 따라 "H2"로 변경되어 버리고, 또 다른 객체 "B"의 윈도우 핸들 값이 "H1"으로 될 수 있다. 이 경우, 이벤트의 기록 시 객체 "A"에서 발생했었던 이벤트 "E"가 이벤트의 재생 시 동일하게 객체 "A"에서 발생하도록 하기 위해, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)이 윈도우 핸들 값 "H1"을 이용하여 객체를 찾을 경우, 의도하지 않은 객체 "B"에서 이벤트 "E"가 발생해버리는 에러가 유발된다.
따라서 윈도우 응용 프로그램(130)이 재실행되어도 변하지 않는 고유의 윈도우 이름이 각 객체별로 생성될 필요가 있다. 윈도우 응용 프로그램(130)이 재실행될 때마다 동일한 명명 형식에 따라 각 객체별로 윈도우 이름이 생성된다면, 각 객체에는 항상 변하지 않는 고유의 윈도우 이름이 붙여질 수 있고, 고유의 윈도우 이름에 의해 각 객체가 특정될 수 있다. 또한, 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행될 때마다 변경되는 각 객체의 윈도우 핸들 값들을, 각 객체별 고유의 윈도우 이름에 매칭(matching) 하여 업데이트 한 핸들 테이블을 이용할 경우, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 각 객체별 고유의 윈도우 이름을 이용하여 각 객체의 변경된 윈도우 핸들 값을 추적할 수 있다.
도 14는 도 2에 도시된 이벤트들의 기록 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다. 먼저, 후킹 모듈(113)이 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 응용 프로그램(130)으로부터, 윈도우 메시지(WMSG)(미도시)를 수집한다(단계 1211). 상기 단계 1211에서, 후킹 모듈(113)은 도 9를 참고하여 상술한 것과 같이, 후킹할 대상이 되 는 프로그램 및 이벤트들에 대한 후킹 함수를, 윈도우 API(120)의 함수 "SetWindowsHookEx()"에 미리 등록한다. 그 결과, 후킹 모듈(113)은 테스트 대상 프로그램으로서 선택된 윈도우 응용 프로그램(130)의 이벤트들과 관련된 윈도우 메시지들을 후킹할 수 있다.
여기에서, 윈도우 메시지(WMSG)는 윈도우 응용 프로그램(130)이 실행되는 동안 이벤트가 발생된 특정 객체의 윈도우 핸들 값과 이벤트 종류 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트가 발생된 특정 객체가 상위 컨트롤(HC12, 도 16 참고)과 같은 버튼인 경우, 윈도우 핸들 값과 이벤트 종류 정보만을 포함한다.
또, 윈도우 메시지(WMSG)는 이벤트가 발생된 특정 객체의 윈도우 핸들 값, 이벤트 종류 정보, 및 이벤트 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트가 발생된 특정 객체가 상위 컨트롤(HC6, 도 16 참고)과 같은 테스트 입력란인 경우, 윈도우 핸들 값, 이벤트 종류 정보, 및 이벤트 데이터를 포함한다.
다시 도 14를 참고하면, 후킹 모듈(113)은 윈도우 메시지(WMSG)를 메시지 처리모듈(112)에 전송한다(단계 1212). 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값을 핸들 테이블(140)에 등록된 윈도우 핸들 값들에 비교한다(단계 1213). 상기 단계 1213의 비교 결과에 따라, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값이 핸들 테이블(140)에 등록된 것인지의 여부를 판단한다(단계 1214).
윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값이 핸들 테이블(140)에 등록된 것이 아닐 때, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값에 기초하여 핸들 테이블(140)을 추가로 작성한다(단계 1215). 메시지 처리모듈(112)이 핸들 테이블(140)을 추가로 작성하는 과정은 도 15를 참고하여 상세히 후술하기로 한다.
윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값이 핸들 테이블(140)에 등록된 것일 때, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 메시지(WMSG)와 핸들 테이블(140)에 기초하여, 스크립트 데이터(SDAT)를 생성한다(단계 1216). 이를 좀 더 상세히 설명하면, 예를 들어, 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값이 "00070580"일 때, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 핸들 값 "00070580"에 해당하는 객체(즉, 상위 컨트롤(HC12))의 윈도우 이름 "theApp.Button['출금가능금액조회']1"을 핸들 테이블(140)에서 검색한다. 사용자가 상위 컨트롤(HC12)이 표시하는 화면의 버튼을 클릭한 경우, 상위 컨트롤(HC12)에는 "클릭"의 이벤트가 발생한 것이다. 따라서 윈도우 메시지(WMSG)는 윈도우 핸들 값 "00070580"과, "Click"의 이벤트 종류 정보를 포함한다.
메시지 처리모듈(112)은 핸들 테이블(140)에서 검색한 윈도우 이름 "theApp.Button['출금가능금액조회']1"과, 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 이벤트 종류 정보 "Click"을 조합하여, 도 16에 도시된 것과 같이, 스크립트 데이터(SDAT12)로서, "theApp.Button['출금가능금액조회']1.Click("");"를 생성한다. 이때, 상위 컨트롤(HC12)은 이벤트 데이터를 포함하지 않으므로 스크립트 데이터(SDAT12)는 이벤트 데이터를 포함하지 않는다. 즉, 스크립트 데이터(SDAT12)에 포함된 이벤트 데이터의 공간은 빈(null) 상태인, ("")로 된다. 스크립트 데이 터(SDAT12) "theApp.Button['출금가능금액조회']1.Click("");"에서, 세미콜론(;)은 이벤트의 재생을 위한 최소 단위인 스크립트 라인을 구분하기 위해 사용된 스크립트 문법이다.
한편, 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값이 "000F065C"일 때, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 핸들 값 "000F065C"에 해당하는 객체(즉, 상위 컨트롤(HC6))의 윈도우 이름 "theApp.Edit2"를 핸들 테이블(140)에서 검색한다. 사용자가 상위 컨트롤(HC6)이 표시하는 화면의 텍스트 입력란에 "김철수"라는 텍스트를 입력한 경우, 상위 컨트롤(HC6)에는 "텍스트 입력"의 이벤트가 발생한 것이다. 따라서 윈도우 메시지(WMSG)는 윈도우 핸들 값 "000F065C"과, 이벤트 종류 정보 "SetText"와, 텍스트 데이터 "김철수"를 포함한다. 여기에서, 이벤트 종류 정보를 나타내는 "SetText"와 같은 문자는 이벤트의 종류에 따라서 윈도우 응용 프로그램(130)에 미리 설정될 수 있다. 선택적으로, 이벤트 종류 정보를 나타내는 "SetText"와 같은 문자가 메시지 처리모듈(112)에 미리 설정될 수 있다. 이 경우, 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 이벤트 종류 정보는 텍스트의 입력을 나타내는 특정 데이터를 포함할 수 있다.
메시지 처리모듈(112)은 핸들 테이블(140)에서 검색한 윈도우 이름 "theApp.Edit2"과, 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 이벤트 종류 정보 "SetText" 및 "김철수"의 텍스트 데이터를 조합하여, 도 16에 도시된 것과 같이, 스크립트 데이터(SD8)로서, "theApp.Edit2.SetText("김철수");"를 생성한다. 메시지 처리모듈(112)은 생성된 모든 스크립트 데이터를 유저 인터페이스(111)를 통하여 화면에 표시한다(단계 1217).
이 후, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 이벤트 기록 동작이 종료되는지의 여부를 판단한다(단계 1218). 사용자가 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)의 실행 화면에 포함된 이벤트 기록 종료 메뉴를 선택하면, 유저 인터페이스(111)가 이벤트 기록 종료 메뉴가 선택된 것을 확인하여 이벤트 기록 동작이 종료된 것으로 판단한다. 유저 인터페이스(111)의 판단 정보는 메시지 처리모듈(112), 후킹 모듈(113), 및 스크립트 제어모듈(114)에 전달된다.
이벤트 기록 동작이 종료되지 않은 경우, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 상기 단계 1211 내지 상기 단계 1218의 동작을 반복한다.
이벤트 기록 동작이 종료될 때, 메시지 처리모듈(112)은 생성된 모든 스크립트 데이터들을 정제하여, 테스트용 스크립트 데이터들을 생성한다(단계 1219). 이를 좀 더 상세히 설명하면, 텍스트 입력란을 포함하는 객체(예를 들어, 상위 컨트롤(HC6))의 경우, 사용자가 특정 텍스트를 완성하기 위해 자판을 하나씩 입력할 때마다, 그에 따른 입력 이벤트가 발생한다. 그 결과, 메시지 처리모듈(112)은 도 17에 도시된 것과 같이, 발생한 모든 이벤트들에 대한 스크립트 데이터들(SD1∼SD8)을 생성한다. 하지만 윈도우 응용 프로그램(130)을 테스트하는데 사용되는 것은, 가장 마지막에 완성된 텍스트를 포함하는 스크립트 데이터(SD8)이므로, 정제 과정을 거쳐서, 스크립트 데이터(SD8)를 제외한 나머지 스크립트 데이터들(SD1∼SD7)이 삭제된다.
메시지 처리모듈(112)은 도 18에 도시된 것과 같이, 정제 결과로서 남은 스 크립트 데이터들을 테스트용 스크립트 데이터들로서 유저 인터페이스(111)를 통하여 화면에 표시한다(단계 1220). 예를 들어, 메시지 처리모듈(112)은 정제 결과로서 남은 스크립트 데이터(SD8)를 테스트용 스크립트 데이터(TSDAT)로서 유저 인터페이스(111)를 통하여 표시한다. 테스트용 스크립트 데이터는 윈도우 이름과 이벤트의 종류 정보만을 포함하거나, 또는 윈도우 이름, 이벤트의 종류 정보, 및 이벤트 데이터를 포함할 수 있다.
도 15는 도 14에 도시된 핸들 테이블을 추가로 작성하는 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다.
메시지 처리 모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 응용 프로그램(130)으로부터, 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값에 대응하는 추가의 객체의 클래스 이름을 획득한다(단계 1231).
메시지 처리 모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 응용 프로그램(130)으로부터, 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값에 대응하는 추가의 객체의 캡션 이름을 획득한다(단계 1232).
메시지 처리 모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터, 윈도우 메시지(WMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값에 대응하는 추가의 객체의 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 획득한다(단계 1233).
메시지 처리 모듈(112)은 획득한 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 이용하여, 핸들 테이블(140)에서 부모 윈도우의 윈도우 이름을 검색한다(단계 1234).
메시지 처리 모듈(112)은 부모 윈도우의 윈도우 이름과, 추가의 객체의 클래 스 이름 및 캡션 이름을, 설정된 명명 형식에 따라 조합하여, 추가의 객체에 대한 초기 윈도우 이름을 생성한다(단계 1235).
메시지 처리 모듈(112)은 단계 1235에서 생성된 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름을 기준 테이블(150b)에서 검색한다(단계 1236).
상기 단계 1236의 검색 결과에 따라, 메시지 처리 모듈(112)은 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름이 기준 테이블(150b)에 존재하는지의 여부를 판단한다(단계 1237).
초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름이 기준 테이블(150b)에 없을 때, 메시지 처리 모듈(112)은 초기 윈도우 이름에 일련번호를 더 조합하여, 추가의 객체에 대한 추가의 윈도우 이름을 생성한다(단계 1238). 이 후, 초기 윈도우 이름과 일련번호를 기준 테이블(150b)에 등록한다(단계 1239).
한편, 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름이 기준 테이블(150b)에 있을 때, 메시지 처리 모듈(112)은 등록된 이름에 대응하게 기준 테이블(150b)에 등록된 일련번호보다 증가된 일련번호를, 초기 윈도우 이름에 더 조합하여 추가의 객체에 대한 추가의 윈도우 이름을 생성한다(단계 1240). 이 후, 메시지 처리 모듈(112)은 기준 테이블(150b)의 등록된 일련번호를 증가된 일련번호로 수정한다(단계 1241). 또, 메시지 처리 모듈(112)은 추가의 윈도우 이름과, 윈도우 메시지(MSGE)에 포함된 윈도우 핸들 값을 서로 대응시켜 핸들 테이블(140)에 등록한다(단계 1242). 메시지 처리 모듈(112)의 상기 단계 1231 내지 상기 단계 1241의 동작은, 도 10을 참고하여 상술한 단계 1131 내지 단계 1141의 동작과 유사하므로, 예시적인 설명은 생략하기로 한다.
도 19는 도 2에 도시된 핸들 테이블의 업데이트 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다.
메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터, 최상위 윈도우 핸들 값을 획득한다(단계 1311). 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 운영체제(102)로부터 최상위 윈도우 핸들 값을 획득하는 과정은 도 5 및 도 7을 참고하여 상술한 상기 단계 1111의 동작과 동일하므로, 이에 대한 상세한 설명은 생략된다. 메시지 처리모듈(112)은 획득한 최상위 윈도우 핸들 값에 대한 최상위 윈도우 이름을 생성한다(단계 1312).
메시지 처리모듈(112)은 핸들 테이블(140)에서 최상위 윈도우 이름을 검색한다(단계 1313). 메시지 처리모듈(112)은 검색된 최상위 윈도우 이름에 대응하는 최상위 윈도우 핸들 값을, 상기 단계 1311에서 획득한 최상위 윈도우 핸들 값으로 수정한다(단계 1314).
이 후, 메시지 처리모듈(112)은 기준 테이블(150b)을 초기화한다(단계 1315). 여기에서, 기준 테이블(150b)이 초기화되어야 하는 이유는, 메시지 처리모듈(112)이 핸들 테이블(140)을 업데이트 하기 위해, 윈도우 응용 프로그램(130)에 포함되는 각 객체들의 윈도우 이름을 다시 생성하기 때문이다.
메시지 처리모듈(112)이 각 객체들의 윈도우 이름을 다시 생성할 때, 기준 테이블(150b)이 초기화되지 않은 채로 유지된다면, 각 객체에 대해 잘못된 윈도우 이름을 생성할 수 있다. 예를 들어, 메시지 처리모듈(112)이 상위 컨트롤(HC5)에 대한 윈도우 이름 "theApp.Edit1"을 생성할 때, 기준 테이블(150b)이 초기화되지 않은 경우, 기준 테이블(150b)에는 이미 초기 윈도우 이름 "theApp.Edit"과 일련번호 "4"가 등록되어 있으므로, 메시지 처리모듈(112)은 상위 컨트롤(HC5)에 대한 윈도우 이름을, "theApp.Edit1"이 아닌 "theApp.Edit5"로 잘못 생성할 수 있다.
메시지 처리모듈(112)은 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 운영체제(102)로부터, 핸들 값 리스트를 획득한다(단계 1316). 최초로 핸들 값 리스트를 획득할 때, 메시지 처리모듈(112)은 단계 1311에서 획득한 최상위 윈도우 핸들 값을 이용한다.
메시지 처리모듈(112)은 획득한 핸들 값 리스트에 포함된 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택한다(단계 1317). 메시지 처리모듈(112)은 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 기준 테이블(150b)에 기초하여 생성한다(단계 1318). 메시지 처리모듈(112)이 윈도우 이름을 생성하는 상기 단계 1318의 동작 과정은 도 5 및 도 10을 참고하여 상술한 것과 매우 유사하므로, 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다.
메시지 처리모듈(112)은 생성된 윈도우 이름을 핸들 테이블(140)에서 검색한다(단계 1319). 메시지 처리모듈(112)은 검색된 윈도우 이름에 대응하는 윈도우 핸들 값을, 상기 단계 1317에서 선택한 윈도우 핸들 값으로 수정한다(단계 1320).
메시지 처리모듈(112)은 상기 단계 1320에서의 수정 결과, 마지막 윈도우 핸들 값이 수정되었는지의 여부를 판단한다(단계 1321). 상기 단계 1320에서 수정된 윈도우 핸들 값이 마지막이 아닌 경우, 메시지 처리모듈(112)은 상기 단계 1317 내 지 단계 1321의 동작을 반복한다.
한편, 마지막 윈도우 핸들 값이 수정된 경우, 메시지 처리모듈(112)은 획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하는지의 여부를 판단한다(단계 1322). 획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재할 경우, 메시지 처리모듈(112)은 상기 단계 1316 내지 단계 1322의 동작을 반복한다. 획득할 추가의 핸들 값 리스트가 더 이상 존재하지 않는 경우, 메시지 처리모듈(112)은 핸들 테이블(140)의 업데이트 동작을 종료한다.
도 20은 도 2에 도시된 이벤트들의 재생 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다.
먼저, 스크립트 제어모듈(114)이 유저 인터페이스(111)로부터 전체 테스트용 스크립트 데이터들을 수신한다(단계 1401). 스크립트 제어모듈(114)은 테스트용 스크립트 데이터들의 스크립트 문법을 해석한다(단계 1402). 단계 1402에서, 스크립트 제어모듈(114)은 테스트용 스크립트 데이터들의 내용을 분석하는 것이 아니라, 테스트용 스크립트 데이터들의 전체 스크립트 문법을 해석한다. 예를 들어, 조건을 나타내는 "if"문과, 특정 이벤트의 반복 수행을 나타내는 "for"문과, 이벤트를 재현(즉, 재생)하기 위한 최소 단위인 스크립트 라인을 구분하는 세미콜론(;)을 해석한다.
스크립트 제어모듈(114)은 스크립트 문법의 해석 결과에 따라 테스트용 스크립트 데이터들에 스크립트 문법 오류가 있는지의 여부를 판단한다(단계 1403). 테스트용 스크립트 데이터들의 스크립트 문법에 오류가 있을 때, 스크립트 제어모 듈(114)은 문법 오류 메시지를 유저 인터페이스(111)를 통하여 화면에 표시하고 동작을 종료한다(단계 1404).
테스트용 스크립트 데이터들의 스크립트 문법에 오류가 없을 때, 스크립트 제어모듈(114)은 테스트용 스크립트 데이터들에 의해 형성되는 스크립트 라인들 중 하나를 선택한다(단계 1405). 도 18의 화면(161)을 참고하면, 테스트용 스크립트 데이터들에 의해 형성되는 스크립트 라인들(1∼32)의 일례가 도시되어 있다. 도 18의 화면(162)은 윈도우 응용 프로그램(130)에 포함되는 각 객체들의 윈도우 이름들을 계층적으로 나타낸다.
다시 도 20을 참고하면, 스크립트 제어모듈(114)은 선택된 스크립트 라인을 메시지 처리모듈(112)에 전송한다(단계 1406). 메시지 처리모듈(112)은 선택된 스크립트 라인과, 업데이트된 핸들 테이블(140')(미도시)에 기초하여, 테스트용 윈도우 메시지를 생성한다(단계 1407). 이를 좀 더 상세히 설명하면, 메시지 처리모듈(112)은 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터에 포함된 윈도우 이름을 이용하여, 업데이트된 핸들 테이블(140')에서 해당 객체의 윈도우 핸들 값을 검색한다.
예를 들어, 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터가 "theApp.Edit2.SetText("김철수")"인 경우, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 이름 "theApp.Edit2"을 이용하여 업데이트된 핸들 테이블(140')에서 해당 객체(즉, 상위 컨트롤(HC6))의 윈도우 핸들 값을 검색한다. 검색된 윈도우 핸들 값이 예를 들어, "000F065C"인 경우, 메시지 처리모듈(112)은 윈도우 핸들 값 "000F065C", 이벤트 종류 정보 "SetText", 및 이벤트 데이터 "김철수"를 포함하는 테스트용 윈도우 메시지(TWMSG)(미도시)를 생성한다.
이 후, 메시지 처리모듈(112)은 테스트용 윈도우 메시지(TWMSG)를 윈도우 API(120)를 이용하여 윈도우 응용 프로그램(130)에 전송한다(1408). 그 결과, 윈도우 응용 프로그램(130)의 해당 객체(즉, 상위 컨트롤(HC6))에서 해당 이벤트(즉, 텍스트 입력 이벤트)가 발생한다.
후킹 모듈(113)은 윈도우 API(120)를 이용하여, 윈도우 응용 프로그램(130)으로부터, 해당 이벤트가 윈도우 응용 프로그램(130)에서 재생됨에 따라 발생하는 재생 윈도우 메시지(PWMSG)(미도시)를 수집한다(단계 1409). 후킹 모듈(113)은 재생 윈도우 메시지(PWMSG)를 메시지 처리모듈(112)에 전송한다(단계 1410).
메시지 처리모듈(112)은 재생 윈도우 메시지(PWMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값을 업데이트된 핸들 테이블(140')에 등록된 윈도우 핸들 값들에 비교한다(단계 1411). 메시지 처리모듈(112)은 단계 1411의 비교 결과에 따라, 재생 윈도우 메시지(PWMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값이 업데이트된 핸들 테이블(140')에 등록된 것인지의 여부를 판단한다(단계 1412).
재생 윈도우 메시지(PWMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값이 업데이트된 핸들 테이블(140')에 등록된 것이 아닐 때, 메시지 처리모듈(112)은 재생 윈도우 메시지(PWMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값에 기초하여, 업데이트된 핸들 테이블(140')을 추가로 작성한다(단계 1413). 메시지 처리모듈(112)이 업데이트된 핸들 테이블(140')을 추가로 작성하는 과정은 도 15를 참고하여 상술한 것과 유사하므로 설 명의 중복을 피하기 위해 이에 대한 상세한 설명이 생략된다. 업데이트된 핸들 테이블(140')을 추가로 작성한 후, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 상기 단계 1405 내지 단계 1412의 동작을 반복한다.
한편, 재생 윈도우 메시지(PWMSG)에 포함된 윈도우 핸들 값이 업데이트된 핸들 테이블(140')에 등록된 것일 때, 메시지 처리모듈(112)은 재생 윈도우 메시지(PWMSG)와 업데이트된 핸들 테이블(140')에 기초하여, 재생 스크립트 데이터(PSDAT)(미도시)를 생성한다(단계 1414). 메시지 처리모듈(112)이 재생 스크립트 데이터(PSDAT)를 생성하는 과정은, 도 14를 참고하여 상술한 단계 1216에서 스크립트 데이터를 생성하는 과정과 유사하므로, 이에 대한 상세한 설명이 생략된다.
메시지 처리모듈(112)이 재생 스크립트 데이터(PSDAT)를 스크립트 제어모듈(114)에 전송한다(단계 1415). 스크립트 제어모듈(114)은 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터(예를 들어, TSDAT)와 재생 스크립트 데이터(PSDAT)가 서로 일치하는지의 여부를 판단한다(단계 1416).
선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터(예를 들어, TSDAT)와 재생 스크립트 데이터(PSDAT)가 서로 일치하지 않을 때, 스크립트 제어모듈(114)은 재생 오류 메시지를 유저 인터페이스(111)를 통하여 표시하고, 이벤트의 재생 동작을 자동으로 종료한다(단계 1417).
한편, 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터(예를 들어, TSDAT)와 재생 스크립트 데이터(PSDAT)가 서로 일치할 때, 스크립트 제어모듈(114)은 선택된 스크립트 라인이 마지막인지의 여부를 판단한다(단계 1418). 선택된 스크립트 라인이 마지막일 때, 이벤트의 재생 동작을 자동으로 종료한다. 선택된 스크립트 라인이 마지막이 아닐 때, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)은 상기 단계 1405 내지 상기 단계 1418의 동작을 반복한다.
상술한 것과 같이, 이벤트 기록 및 재생 프로그램(110)에 의한 이벤트의 재생 동작에 의해, 윈도우 응용 프로그램(130)에서 이벤트들이 자동으로 발생함으로써, 윈도우 응용 프로그램(130)이 자동으로 테스트될 수 있다. 또, 윈도우 응용 프로그램(130)의 자동 테스트 결과 재생 오류 메시지가 표시되지 않는 한, 사용자는 윈도우 응용 프로그램(130)이 정상적으로 동작하였음을 알 수 있다.
상기한 실시 예들은 본 발명을 설명하기 위한 것으로서 본 발명이 이들 실시 예에 국한되는 것은 아니며, 본 발명의 범위 내에서 다양한 실시예가 가능하다. 또한, 설명되지는 않았으나, 균등한 수단도 또한 본 발명에 그대로 결합되는 것이라 할 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 보호범위는 아래의 특허청구범위에 의하여 정해져야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 PC의 소프트웨어 구성을 개념적으로 나타낸 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해 윈도우 응용 프로그램이 자동으로 테스트 되는 과정의 일례를 나타낸 흐름도이다.
도 3은 도 2에 도시된 핸들 테이블의 작성 단계에서 작성된 핸들 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 도 3에 도시된 핸들 테이블에 포함된 윈도우 이름들에 각각 대응하는 객체들을 포함하는 최상위 윈도우의 구성 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 5는 도 2에 도시된 핸들 테이블의 작성 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다.
도 6은 도 5에 도시된 핸들 값 리스트를 획득하는 과정에서 획득한 핸들 값 리스트의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7은 도 5에 도시된 최상위 윈도우 핸들 값의 획득 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다.
도 8은 도 1에 도시된 윈도우 운영체제가 보유한, 실행중인 윈도우 응용 프로그램들에 대한 정보를 나타내는 분석 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 도 1에 도시된 윈도우 API에 포함된 함수들의 일례를 나타내는 표이다.
도 10은 도 5에 도시된 윈도우 이름의 생성 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐 름도이다.
도 11은 도 10에 도시된 윈도우 이름의 생성 과정을 설명하기 위한 개념도이다.
도 12 및 도 13은 도 10에 도시된 윈도우 이름의 생성 과정에서 사용되는 기준 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는 도 2에 도시된 이벤트들의 기록 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다.
도 15는 도 14에 도시된 핸들 테이블을 추가로 작성하는 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다.
도 16은 도 14에 도시된 스크립트 데이터의 생성 과정을 설명하기 위한 개념도이다.
도 17은 도 14에 도시된 스크립트 데이터들의 정제 과정을 설명하기 위한 개념도이다.
도 18은 도 14에 도시된 테스트용 스크립트 데이터들의 표시 단계에서 유저 인터페이스를 통하여 표시된 테스트용 스크립트 데이터들의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 도 2에 도시된 핸들 테이블의 업데이트 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다.
도 20은 도 2에 도시된 이벤트들의 재생 과정을 좀 더 상세히 나타낸 흐름도이다.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
100: PC 101: 사용자 소프트웨어
102: 윈도우 운영체제 110: 이벤트 기록 및 재생 프로그램
120: 윈도우 API 130: 윈도우 응용 프로그램
111: 유저 인터페이스 112: 메시지 처리 모듈
113: 후킹 모듈 114: 스크립트 제어모듈
W0: 최상위 윈도우 W1∼WJ: 윈도우
HC1∼HCN: 상위 컨트롤 C11∼C1K, CJ1∼CJM: 컨트롤

Claims (22)

  1. 테스트 될 윈도우 응용 프로그램이 선택된 후, 이벤트 기록 동작이 선택될 때, 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 선택된 윈도우 응용 프로그램에 대한 핸들 테이블을 작성하는 단계;
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되는 동안 발생하는 이벤트들을, 상기 핸들 테이블에 기초하여 기록하는 단계;
    이벤트 재생 동작이 선택될 때, 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 상기 핸들 테이블을 업데이트하는 단계; 및
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 상기 기록 단계에서 기록된 상기 이벤트들을, 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에서 재생함으로써, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램을 자동으로 테스트하는 단계를 포함하고,
    상기 핸들 테이블 및 상기 업데이트된 핸들 테이블 각각은, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에 포함되는 최상위 윈도우에 대한 최상위 윈도우 핸들 값 및 최상위 윈도우 이름과, 상기 최상위 윈도우 내에 포함되는 복수의 객체들에 대한 윈도우 핸들 값들 및 윈도우 이름들을 포함하고,
    상기 최상위 윈도우 이름과 상기 윈도우 이름들 각각은, 상기 핸들 테이블을 작성하는 단계에서, 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 설정된 명명 형식에 따라 생성된 것으로서, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 재실행되어도 상기 최상위 윈도우 이름과 상기 윈도우 이름들 각각은 변경되지 않고,
    상기 최상위 윈도우는 상기 복수의 객체들의 부모 윈도우에 해당하고,
    상기 윈도우 이름들 각각은 부모 윈도우 이름, 클래스(class) 이름, 캡션(caption) 이름, 및 일련 번호를 포함하고,
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램의 상기 이벤트 기록 동작 또는 상기 이벤트 재생 동작이 선택되기 전에 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행될 때마다, 상기 최상위 윈도우 핸들 값과 상기 윈도우 핸들 값들이 각각 변경되는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 객체들은, 상기 최상위 윈도우에 포함되는 화면을 이루는 구성 요소들인 복수의 상위 컨트롤들과, 상기 최상위 윈도우에 포함되는 단위 프로그램들인 복수의 윈도우들과, 상기 복수의 윈도우들 각각에 포함되는 화면을 이루는 구성 요소들인 복수의 컨트롤들을 포함하고,
    상기 복수의 윈도우들 중 적어도 어느 하나가 하위 윈도우를 포함할 때, 상기 복수의 객체들은 상기 하위 윈도우와, 상기 하위 윈도우에 포함되는 복수의 하위 컨트롤들을 더 포함하고,
    상기 최상위 윈도우는 상기 복수의 상위 컨트롤들 및 상기 복수의 윈도우들의 부모 윈도우에 해당하고, 상기 복수의 윈도우들 각각은 상기 복수의 컨트롤들의 부모 윈도우에 해당하고, 상기 하위 윈도우를 포함하는 상기 적어도 하나의 윈도우는, 상기 하위 윈도우의 부모 윈도우에 해당하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 핸들 테이블을 작성하는 단계는,
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램의 메시지 처리모듈에 의해, 윈도우 API(application interface)를 이용하여, 윈도우 운영체제로부터 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 상기 최상위 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 최상위 윈도우 핸들 값에 대한 상기 최상위 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 최상위 윈도우 이름과 상기 최상위 윈도우 핸들 값을 대응시켜 상기 핸들 테이블에 등록하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 상기 윈도우 핸들 값들 중 일부를 포함하는 핸들 값 리스트를 획득하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 핸들 값 리스트에 포함된 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 선택한 윈도우 핸들 값과 생성된 윈도우 이름을 서로 대응시켜 상기 핸들 테이블에 등록하는 단계;
    마지막 윈도우 핸들 값에 대응하는 윈도우 이름이 상기 핸들 테이블에 등록될 때까지, 상기 선택 단계 내지 상기 선택한 윈도우 핸들 값과 생성된 윈도우 이름을 등록하는 단계를 반복하는 단계;
    마지막 윈도우 핸들 값에 대응하는 윈도우 이름이 상기 핸들 테이블에 등록된 후, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하는지의 여부를 판단하는 단계; 및
    획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하지 않을 때까지, 상기 핸들 값 리스트의 획득 단계 내지 상기 판단 단계를 반복하는 단계를 포함하고,
    상기 메시지 처리모듈은 상기 핸들 테이블을 포함하고,
    상기 윈도우 운영체제는 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 설치된 컴퓨터에 설치되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 동작을 제어하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 최상위 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계는,
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 실행중인 윈도우 응용 프로그램들의 최상위 윈도우 핸들 값들을 획득하는 단계;
    획득한 최상위 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 선택된 최상위 윈도우 핸들 값에 기초하여, 해당 최상위 윈도우의 프로세스 ID를 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 획득한 프로세스 ID에 기초하여, 해당 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름을 획득하는 단계;
    획득한 프로세스 파일 이름이 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름과 동일한지의 여부를 판단하는 단계;
    획득한 프로세스 파일 이름이 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름과 동일할 때, 상기 선택된 최상위 윈도우 핸들 값을, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우 핸들 값으로 인식하는 단계; 및
    획득한 프로세스 파일 이름이 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름과 다를 때, 마지막 최상위 윈도우 핸들 값이 선택될 때까지, 상기 획득한 최상위 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택하는 단계 내지 상기 획득한 프로세스 파일 이름이 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름과 동일한지의 여부를 판단하는 단계를 반복하는 단계를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 생성하는 단계는,
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 클래스(class) 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 캡션(caption) 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 이용하여 상기 부모 윈도우의 윈도우 이름을 상기 핸들 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 이름과, 상기 해당 객체의 상기 클래스 이름 및 상기 캡션 이름을, 설정된 명명 형식에 따라 조합하여, 상기 해당 객체에 대한 초기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름을 기준 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 없을 때, 상기 초기 윈도우 이름에 일련번호를 더 조합하여, 상기 해당 객체에 대한 상기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름과 상기 일련번호를 상기 기준 테이블에 등록하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 있을 때, 상기 등록된 이름에 대응하게 상기 기준 테이블에 등록된 일련번호보다 증가된 일련번호를, 상기 초기 윈도우 이름에 더 조합하여 상기 해당 객체에 대한 상기 윈도우 이름을 생성하는 단계; 및
    상기 기준 테이블의 상기 등록된 일련번호를 상기 증가된 일련번호로 수정하는 단계를 포함하고,
    상기 메시지 처리모듈은 상기 기준 테이블을 더 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 핸들 테이블을 업데이트하는 단계는,
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램의 메시지 처리모듈에 의해, 윈도우 API를 이용하여, 윈도우 운영체제로부터 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 상기 최상위 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 획득한 최상위 윈도우 핸들 값에 대한 상기 최상위 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 핸들 테이블에서 상기 최상위 윈도우 이름을 검색하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 검색된 최상위 윈도우 이름에 대응하는 최상위 윈도우 핸들 값을, 상기 획득한 최상위 윈도우 핸들 값으로 수정하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 기준 테이블을 초기화하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 상기 윈도우 핸들 값들 중 일부를 포함하는 핸들 값 리스트를 획득하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 핸들 값 리스트에 포함된 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 상기 기준 테이블에 기초하여 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 생성된 윈도우 이름을 상기 핸들 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 검색된 윈도우 이름에 대응하는 윈도우 핸들 값을 상기 선택한 윈도우 핸들 값으로 수정하는 단계;
    마지막 윈도우 핸들 값이 수정될 때까지, 상기 선택 단계 내지 상기 검색된 윈도우 이름에 대응하는 윈도우 핸들 값을 수정하는 단계를 반복하는 단계;
    마지막 윈도우 핸들 값이 수정된 후, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하는지의 여부를 판단하는 단계; 및
    획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하지 않을 때까지, 상기 핸들 값 리스트의 획득 단계 내지 상기 판단 단계를 반복하는 단계를 포함하고,
    상기 메시지 처리모듈은 상기 핸들 테이블과 상기 기준 테이블을 포함하고,
    상기 윈도우 운영체제는 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 설치된 컴퓨터에 설치되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 동작을 제어하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 생성하는 단계는,
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 클래스 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 캡션 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 상기 선택한 윈도 우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 이용하여 상기 부모 윈도우의 윈도우 이름을 상기 핸들 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 이름과, 상기 해당 객체의 상기 클래스 이름 및 상기 캡션 이름을, 설정된 명명 형식에 따라 조합하여, 상기 해당 객체에 대한 초기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름을 상기 기준 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 없을 때, 상기 초기 윈도우 이름에 일련번호를 더 조합하여, 상기 해당 객체에 대한 상기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름과 상기 일련번호를 상기 기준 테이블에 등록하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 있을 때, 상기 등록된 이름에 대응하게 상기 기준 테이블에 등록된 일련번호보다 증가된 일련번호를, 상기 초기 윈도우 이름에 더 조합하여 상기 해당 객체에 대한 상기 윈도우 이름을 생성하는 단계; 및
    상기 기준 테이블의 상기 등록된 일련번호를 상기 증가된 일련번호로 수정하는 단계를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 이벤트들을 기록하는 단계는,
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램의 후킹(hooking) 모듈에 의해, 윈도우 API를 이용하여 상기 선택한 윈도우 응용 프로그램으로부터, 윈도우 메시지를 수집하는 단계;
    상기 후킹 모듈에 의해, 상기 윈도우 메시지를 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램의 메시지 처리모듈에 전송하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값을 상기 핸들 테이블에 등록된 윈도우 핸들 값들에 비교하는 단계;
    상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값이 상기 핸들 테이블에 등록된 것이 아닐 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 기초하여 상기 핸들 테이블을 추가로 작성하는 단계;
    상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값이 상기 핸들 테이블에 등록된 것일 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 메시지와 상기 핸들 테이블에 기초하여, 스크립트 데이터를 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 생성된 스크립트 데이터를 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램의 유저 인터페이스를 통하여 표시하는 단계;
    상기 이벤트 기록 동작이 종료될 때까지, 상기 수집 단계 내지 상기 표시 단계를 반복하는 단계;
    상기 이벤트 기록 동작이 종료될 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 생성된 스크립트 데이터들을 정제하여, 테스트용 스크립트 데이터들을 생성하는 단계; 및
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 테스트용 스크립트 데이터들을 상기 유저 인터페이스를 통하여 표시하는 단계를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 윈도우 메시지는, 상기 복수의 객체들, 또는 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되는 동안 생성된 추가의 객체들 중, 이벤트가 발생된 객체의 윈도우 핸들 값과 이벤트 종류 정보를 포함하거나, 또는 상기 이벤트가 발생된 객체의 상기 윈도우 핸들 값, 상기 이벤트 종류 정보, 및 이벤트 데이터를 포함하고,
    상기 테스트용 스크립트 데이터들 각각은, 상기 이벤트가 발생한 객체의 상기 윈도우 이름과 상기 이벤트 종류 정보를 포함하거나, 또는 상기 이벤트가 발생한 객체의 상기 윈도우 이름, 상기 이벤트 종류 정보, 및 상기 이벤트 데이터를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 핸들 테이블을 추가로 작성하는 단계는,
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 대응하는 추가의 객체의 클래스 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 대응하는 상기 추가의 객체의 캡션 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 윈도우 운영체제로부터, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 대응하는 상기 추가의 객체의 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 이용하여 상기 핸들 테이블에서 상기 부모 윈도우의 윈도우 이름을 검색하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 이름과, 상기 추가의 객체의 상기 클래스 이름 및 상기 캡션 이름을, 설정된 명명 형식에 따라 조합하여, 상기 추가의 객체에 대한 초기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름을 기준 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 없을 때, 상기 초기 윈도우 이름에 일련번호를 더 조합하여, 상기 추가의 객체에 대한 추가의 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름과 상기 일련번호를 상기 기준 테이블에 등록하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 있을 때, 상기 등록된 이름에 대응하게 상기 기준 테이블에 등록된 일련번호보다 증가된 일련번호를, 상기 초기 윈도우 이름에 더 조합하여 상기 추가의 객체에 대한 상기 추가의 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 기준 테이블의 상기 등록된 일련번호를 상기 증가된 일련번호로 수정하는 단계; 및
    상기 추가의 윈도우 이름과, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값을 서로 대응시켜 상기 핸들 테이블에 등록하는 단계를 포함하고,
    상기 윈도우 운영체제는 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 설치된 컴퓨터에 설치되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 동작을 제어하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 이벤트들을 재생하는 단계는,
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램의 스크립트 제어모듈에 의해, 상기 유저 인터페이스로부터 상기 테스트용 스크립트 데이터들을 수신하는 단계;
    상기 스크립트 제어모듈에 의해, 상기 테스트용 스크립트 데이터들의 스크립트 문법을 해석하는 단계;
    상기 테스트용 스크립트 데이터들의 스크립트 문법에 오류가 있을 때, 상기 스크립트 제어모듈에 의해 문법 오류 메시지를 상기 유저 인터페이스를 통하여 표시하고 종료하는 단계;
    상기 테스트용 스크립트 데이터들의 스크립트 문법에 오류가 없을 때, 상기 스크립트 제어모듈에 의해, 상기 테스트용 스크립트 데이터들에 의해 형성되는 스 크립트 라인들 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 스크립트 제어모듈에 의해, 선택된 스크립트 라인을 상기 메시지 처리모듈에 전송하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 선택된 스크립트 라인과 상기 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여, 테스트용 윈도우 메시지를 생성하는 단계;
    상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에서 상기 이벤트들 중 하나가 재생되도록 하기 위해, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 테스트용 윈도우 메시지를 상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에 전송하는 단계;
    상기 후킹 모듈에 의해, 상기 윈도우 API를 이용하여, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 이벤트들 중 하나가 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에서 재생됨에 따라 발생하는 재생 윈도우 메시지를 수집하는 단계;
    상기 후킹 모듈에 의해, 상기 재생 윈도우 메시지를 상기 메시지 처리모듈에 전송하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값을 상기 업데이트된 핸들 테이블에 등록된 윈도우 핸들 값들에 비교하는 단계;
    상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값이 상기 업데이트된 핸들 테이블에 등록된 것이 아닐 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 기초하여, 상기 업데이트된 핸들 테이블을 추가로 작성하는 단계;
    상기 업데이트된 핸들 테이블을 추가로 작성한 후, 상기 스크립트 라인들 중 하나를 선택하는 단계 내지 상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값을 상기 업데이트된 핸들 테이블에 등록된 윈도우 핸들 값들에 비교하는 단계를 반복하는 단계;
    상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값이 상기 업데이트된 핸들 테이블에 등록된 것일 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 재생 윈도우 메시지와 상기 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여, 재생 스크립트 데이터를 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 재생 스크립트 데이터를 상기 스크립트 제어모듈에 전송하는 단계;
    상기 스크립트 제어모듈에 의해, 상기 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터와 상기 재생 스크립트 데이터가 서로 일치하는지를 판단하는 단계;
    상기 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터와 상기 재생 스크립트 데이터가 서로 일치할 때, 마지막 스크립트 라인이 선택될 때까지, 상기 스크립트 라인의 선택 단계 내지 상기 판단 단계를 반복하는 단계; 및
    상기 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터와 상기 재생 스크립트 데이터가 서로 일치하지 않을 때, 상기 스크립트 제어 모듈에 의해, 재생 오류 메시지를 상기 유저 인터페이스를 통하여 표시하고 종료하는 단계를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 방법.
  12. 테스트 될 윈도우 응용 프로그램이 선택된 후, 이벤트 기록 동작이 선택될 때, 선택된 윈도우 응용 프로그램에 대한 핸들 테이블을 작성하는 단계;
    상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되는 동안 발생하는 이벤트들을, 상기 핸들 테이블에 기초하여 기록하는 단계;
    이벤트 재생 동작이 선택될 때, 상기 핸들 테이블을 업데이트하는 단계; 및
    상기 기록 단계에서 기록된 상기 이벤트들을, 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에서 재생함으로써, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램을 자동으로 테스트하는 단계를 실행하는 이벤트 기록 및 재생 프로그램으로서,
    상기 핸들 테이블 및 상기 업데이트된 핸들 테이블 각각은, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에 포함되는 최상위 윈도우에 대한 최상위 윈도우 핸들 값 및 최상위 윈도우 이름과, 상기 최상위 윈도우 내에 포함되는 복수의 객체들에 대한 윈도우 핸들 값들 및 윈도우 이름들을 포함하고,
    상기 최상위 윈도우 이름과 상기 윈도우 이름들 각각은, 상기 핸들 테이블을 작성하는 단계에서, 상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램에 의해, 설정된 명명 형식에 따라 생성된 것으로서, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 재실행되어도 상기 최상위 윈도우 이름과 상기 윈도우 이름들 각각은 변경되지 않고,
    상기 최상위 윈도우는 상기 복수의 객체들의 부모 윈도우에 해당하고,
    상기 윈도우 이름들 각각은 부모 윈도우 이름, 클래스(class) 이름, 캡션(caption) 이름, 및 일련 번호를 포함하고,
    상기 이벤트 기록 동작 또는 상기 이벤트 재생 동작이 선택되기 전에 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행될 때마다, 상기 최상위 윈도우 핸들 값과 상기 윈도우 핸들 값들이 각각 변경되는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 복수의 객체들은, 상기 최상위 윈도우에 포함되는 화면을 이루는 구성 요소들인 복수의 상위 컨트롤들과, 상기 최상위 윈도우에 포함되는 단위 프로그램들인 복수의 윈도우들과, 상기 복수의 윈도우들 각각에 포함되는 화면을 이루는 구성 요소들인 복수의 컨트롤들을 포함하고,
    상기 복수의 윈도우들 중 적어도 어느 하나가 하위 윈도우를 포함할 때, 상기 복수의 객체들은 상기 하위 윈도우와, 상기 하위 윈도우에 포함되는 복수의 하위 컨트롤들을 더 포함하고,
    상기 최상위 윈도우는 상기 복수의 상위 컨트롤들 및 상기 복수의 윈도우들의 부모 윈도우에 해당하고, 상기 복수의 윈도우들 각각은 상기 복수의 컨트롤들의 부모 윈도우에 해당하고, 상기 하위 윈도우를 포함하는 상기 적어도 하나의 윈도우는, 상기 하위 윈도우의 부모 윈도우에 해당하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램은 메시지 처리모듈을 포함하고, 상기 핸들 테이블을 작성하는 단계는,
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 윈도우 API를 이용하여 윈도우 운영체제로부터, 상기 최상위 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 최상위 윈도우 핸들 값에 대한 상기 최상위 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 최상위 윈도우 이름과 상기 최상위 윈도우 핸들 값을 대응시켜 상기 핸들 테이블에 등록하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 상기 윈도우 핸들 값들 중 일부를 포함하는 핸들 값 리스트를 획득하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 핸들 값 리스트에 포함된 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 선택한 윈도우 핸들 값과 생성된 윈도우 이름을 서로 대응시켜 상기 핸들 테이블에 등록하는 단계;
    마지막 윈도우 핸들 값에 대응하는 윈도우 이름이 상기 핸들 테이블에 등록될 때까지, 상기 선택 단계 내지 상기 선택한 윈도우 핸들 값과 생성된 윈도우 이름을 등록하는 단계를 반복하는 단계;
    마지막 윈도우 핸들 값에 대응하는 윈도우 이름이 상기 핸들 테이블에 등록된 후, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하는지의 여부를 판단하는 단계; 및
    획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하지 않을 때까지, 상기 핸들 값 리스트의 획득 단계 내지 상기 판단 단계를 반복하는 단계를 포함하고,
    상기 메시지 처리모듈은 상기 핸들 테이블을 포함하고,
    상기 윈도우 운영체제는 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 설치된 컴퓨터에 설치되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 동작을 제어하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  15. 제14항에 있어서, 상기 최상위 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계는,
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 실행중인 윈도우 응용 프로그램들의 최상위 윈도우 핸들 값들을 획득하는 단계;
    획득한 최상위 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 선택된 최상위 윈도우 핸들 값에 기초하여, 해당 최상위 윈도우의 프로세스 ID를 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 획득한 프로세스 ID에 기초하여, 해당 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름을 획득하는 단계;
    획득한 프로세스 파일 이름이 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름과 동일한지의 여부를 판단하는 단계;
    획득한 프로세스 파일 이름이 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름과 동일할 때, 상기 선택된 최상위 윈도우 핸들 값을, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우 핸들 값으로 인식하는 단계; 및
    획득한 프로세스 파일 이름이 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름과 다를 때, 마지막 최상위 윈도우 핸들 값이 선택될 때까지, 획득한 최상위 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택하는 단계 내지 상기 획득한 프로세스 파일 이름이 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 최상위 윈도우의 프로세스 파일 이름과 동일한지의 여부를 판단하는 단계를 반복하는 단계를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 생성하는 단계는,
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 클래스 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 캡션 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 이용하여 상기 부모 윈도우의 윈도우 이름을 상기 핸들 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 이름과, 상기 해당 객체의 상기 클래스 이름 및 상기 캡션 이름을, 설정된 명명 형식에 따라 조합하여, 상기 해당 객체에 대한 초 기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름을 기준 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 없을 때, 상기 초기 윈도우 이름에 일련번호를 더 조합하여, 상기 해당 객체에 대한 상기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름과 상기 일련번호를 상기 기준 테이블에 등록하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 있을 때, 상기 등록된 이름에 대응하게 상기 기준 테이블에 등록된 일련번호보다 증가된 일련번호를, 상기 초기 윈도우 이름에 더 조합하여 상기 해당 객체에 대한 상기 윈도우 이름을 생성하는 단계; 및
    상기 기준 테이블의 상기 등록된 일련번호를 상기 증가된 일련번호로 수정하는 단계를 포함하고,
    상기 메시지 처리모듈은 상기 기준 테이블을 더 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램은, 메시지 처리모듈을 포함하고, 상기 핸들 테이블을 업데이트하는 단계는,
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 윈도우 API를 이용하여 윈도우 운영체제로부터, 상기 최상위 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 획득한 최상위 윈도우 핸들 값에 대한 상기 최상위 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 핸들 테이블에서 상기 최상위 윈도우 이름을 검색하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 검색된 최상위 윈도우 이름에 대응하는 최상위 윈도우 핸들 값을, 상기 획득한 최상위 윈도우 핸들 값으로 수정하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 기준 테이블을 초기화하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 상기 윈도우 핸들 값들 중 일부를 포함하는 핸들 값 리스트를 획득하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 핸들 값 리스트에 포함된 윈도우 핸들 값들 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 상기 기준 테이블에 기초하여 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 생성된 윈도우 이름을 상기 핸들 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 검색된 윈도우 이름에 대응하는 윈도우 핸들 값을 상기 선택한 윈도우 핸들 값으로 수정하는 단계;
    마지막 윈도우 핸들 값이 수정될 때까지, 상기 선택 단계 내지 상기 검색된 윈도우 이름에 대응하는 윈도우 핸들 값을 수정하는 단계를 반복하는 단계;
    마지막 윈도우 핸들 값이 수정된 후, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하는지의 여부를 판단하는 단계; 및
    획득할 추가의 핸들 값 리스트가 존재하지 않을 때까지, 상기 핸들 값 리스트의 획득 단계 내지 상기 판단 단계를 반복하는 단계를 포함하고,
    상기 메시지 처리모듈은 상기 핸들 테이블과 상기 기준 테이블을 포함하고,
    상기 윈도우 운영체제는 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 설치된 컴퓨터에 설치되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 동작을 제어하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체에 대한 윈도우 이름을 생성하는 단계는,
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 클래스 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 캡션 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 윈도우 운영체제로부터, 상기 선택한 윈도우 핸들 값에 대응하는 해당 객체의 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 이용하여 상기 부모 윈도우의 윈도우 이름을 상기 핸들 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 이름과, 상기 해당 객체의 상기 클래스 이름 및 상기 캡션 이름을, 설정된 명명 형식에 따라 조합하여, 상기 해당 객체에 대한 초기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름을 상기 기준 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 없을 때, 상기 초기 윈도우 이름에 일련번호를 더 조합하여, 상기 해당 객체에 대한 상기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름과 상기 일련번호를 상기 기준 테이블에 등록하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 있을 때, 상기 등록된 이름에 대응하게 상기 기준 테이블에 등록된 일련번호보다 증가된 일련번호를, 상기 초기 윈도우 이름에 더 조합하여 상기 해당 객체에 대한 상기 윈도우 이름을 생성하는 단계; 및
    상기 기준 테이블의 상기 등록된 일련번호를 상기 증가된 일련번호로 수정하 는 단계를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램은 메시지 처리모듈, 유저 인터페이스, 및 후킹(hooking) 모듈을 포함하고, 상기 이벤트들을 기록하는 단계는,
    상기 후킹 모듈에 의해, 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 윈도우 메시지를 수집하는 단계;
    상기 후킹 모듈에 의해, 상기 윈도우 메시지를 상기 메시지 처리모듈에 전송하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값을 상기 핸들 테이블에 등록된 윈도우 핸들 값들에 비교하는 단계;
    상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값이 상기 핸들 테이블에 등록된 것이 아닐 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 기초하여 상기 핸들 테이블을 추가로 작성하는 단계;
    상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값이 상기 핸들 테이블에 등록된 것일 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 윈도우 메시지와 상기 핸들 테이블에 기초하여, 스크립트 데이터를 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 생성된 스크립트 데이터를 상기 유저 인터페이스를 통하여 표시하는 단계;
    상기 이벤트 기록 동작이 종료될 때까지, 상기 수집 단계 내지 상기 표시 단계를 반복하는 단계;
    상기 이벤트 기록 동작이 종료될 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 생성된 스크립트 데이터들을 정제하여, 테스트용 스크립트 데이터들을 생성하는 단계; 및
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 테스트용 스크립트 데이터들을 상기 유저 인터페이스를 통하여 표시하는 단계를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 윈도우 메시지는, 상기 복수의 객체들, 또는 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 실행되는 동안 생성된 추가의 객체들 중, 이벤트가 발생된 객체의 윈도우 핸들 값과 이벤트 종류 정보를 포함하거나, 또는 상기 이벤트가 발생된 객체의 상기 윈도우 핸들 값, 상기 이벤트 종류 정보, 및 이벤트 데이터를 포함하고,
    상기 테스트용 스크립트 데이터들 각각은, 상기 이벤트가 발생한 객체의 상기 윈도우 이름과 상기 이벤트 종류 정보를 포함하거나, 또는 상기 이벤트가 발생한 객체의 상기 윈도우 이름, 상기 이벤트 종류 정보, 및 상기 이벤트 데이터를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 핸들 테이블을 추가로 작성하는 단계는,
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 대응하는 추가의 객체의 클래스 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 선택된 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 대응하는 상기 추가의 객체의 캡션 이름을 획득하는 단계;
    상기 윈도우 API를 이용하여 윈도우 운영체제로부터, 상기 선택된 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 대응하는 상기 추가의 객체의 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 획득하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 핸들 값을 이용하여 상기 핸들 테이블에서 상기 부모 윈도우의 윈도우 이름을 검색하는 단계;
    상기 부모 윈도우의 윈도우 이름과, 상기 추가의 객체의 상기 클래스 이름 및 상기 캡션 이름을, 설정된 명명 형식에 따라 조합하여, 상기 추가의 객체에 대한 초기 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 등록된 이름을 기준 테이블에서 검색하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 없을 때, 상기 초기 윈도우 이름에 일련번호를 더 조합하여, 상기 추가의 객체에 대한 추가의 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름과 상기 일련번호를 상기 기준 테이블에 등록하는 단계;
    상기 초기 윈도우 이름에 일치하는 상기 등록된 이름이 상기 기준 테이블에 있을 때, 상기 등록된 이름에 대응하게 상기 기준 테이블에 등록된 일련번호보다 증가된 일련번호를, 상기 초기 윈도우 이름에 더 조합하여 상기 추가의 객체에 대한 상기 추가의 윈도우 이름을 생성하는 단계;
    상기 기준 테이블의 상기 등록된 일련번호를 상기 증가된 일련번호로 수정하는 단계; 및
    상기 추가의 윈도우 이름과, 상기 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값을 서로 대응시켜 상기 핸들 테이블에 등록하는 단계를 포함하고,
    상기 윈도우 운영체제는 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램이 설치된 컴퓨터에 설치되고, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램의 동작을 제어하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  22. 제19항에 있어서,
    상기 이벤트 기록 및 재생 프로그램은 스크립트 제어모듈을 더 포함하고, 상기 이벤트들을 재생하는 단계는,
    상기 스크립트 제어모듈에 의해, 상기 유저 인터페이스로부터 상기 테스트용 스크립트 데이터들을 수신하는 단계;
    상기 스크립트 제어모듈에 의해, 상기 테스트용 스크립트 데이터들의 스크립트 문법을 해석하는 단계;
    상기 테스트용 스크립트 데이터들의 스크립트 문법에 오류가 있을 때, 상기 스크립트 제어모듈에 의해 문법 오류 메시지를 상기 유저 인터페이스를 통하여 표시하고 종료하는 단계;
    상기 테스트용 스크립트 데이터들의 스크립트 문법에 오류가 없을 때, 상기 스크립트 제어모듈에 의해, 상기 테스트용 스크립트 데이터들에 의해 형성되는 스크립트 라인들 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 스크립트 제어모듈에 의해, 선택된 스크립트 라인을 상기 메시지 처리모듈에 전송하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 선택된 스크립트 라인과 상기 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여, 테스트용 윈도우 메시지를 생성하는 단계;
    상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에서 상기 이벤트들 중 하나가 재생되도록 하기 위해, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 테스트용 윈도우 메시지를 상기 윈도우 API를 이용하여 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에 전송하는 단계;
    상기 후킹 모듈에 의해, 상기 윈도우 API를 이용하여, 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램으로부터, 상기 이벤트들 중 하나가 상기 선택된 윈도우 응용 프로그램에서 재생됨에 따라 발생하는 재생 윈도우 메시지를 수집하는 단계;
    상기 후킹 모듈에 의해, 상기 재생 윈도우 메시지를 상기 메시지 처리모듈에 전송하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값을 상기 업데이트된 핸들 테이블에 등록된 윈도우 핸들 값들에 비교하는 단계;
    상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값이 상기 업데이트된 핸들 테이블에 등록된 것이 아닐 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값에 기초하여, 상기 업데이트된 핸들 테이블을 추가로 작성하는 단계;
    상기 업데이트된 핸들 테이블을 추가로 작성한 후, 상기 스크립트 라인들 중 하나를 선택하는 단계 내지 상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값을 상기 업데이트된 핸들 테이블에 등록된 윈도우 핸들 값들에 비교하는 단계를 반복하는 단계;
    상기 재생 윈도우 메시지에 포함된 윈도우 핸들 값이 상기 업데이트된 핸들 테이블에 등록된 것일 때, 상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 재생 윈도우 메시지와 상기 업데이트된 핸들 테이블에 기초하여, 재생 스크립트 데이터를 생성하는 단계;
    상기 메시지 처리모듈에 의해, 상기 재생 스크립트 데이터를 상기 스크립트 제어모듈에 전송하는 단계;
    상기 스크립트 제어모듈에 의해, 상기 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터와 상기 재생 스크립트 데이터가 서로 일치하는지를 판단하는 단계;
    상기 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터와 상기 재생 스크립트 데이터가 서로 일치할 때, 마지막 스크립트 라인이 선택될 때까지, 상기 스크립트 라인의 선택 단계 내지 상기 판단 단계를 반복하는 단계; 및
    상기 선택된 스크립트 라인의 테스트용 스크립트 데이터와 상기 재생 스크립트 데이터가 서로 일치하지 않을 때, 상기 스크립트 제어 모듈에 의해, 재생 오류 메시지를 상기 유저 인터페이스를 통하여 표시하고 종료하는 단계를 포함하는 윈도우 응용 프로그램의 자동 테스트를 위한 이벤트 기록 및 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
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