KR101002483B1 - 문맥 프리젠테이션에 따라 아이템을 사용자에게프리젠팅하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

문맥 프리젠테이션에 따라 아이템을 사용자에게프리젠팅하기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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데이비드 조지 드 볼칙
데이비드 조엘 쉘던
크리스 제이. 구작
제이슨 퍼거스 무어
케렘 비. 카라탈
기암피에로 시에라
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Abstract

본 시스템 및 방법은 문맥 디스플레이에 따라 복수의 아이템들을 사용자에게 프리젠팅한다. 데이터 스토어를 포함하는 컴퓨터 시스템이 제공된다. 데이터 스토어 내의 아이템의 적어도 일부는 하나 이상의 필드 엔트리들을 포함한다. 익스플로러는 데이터 스토어와 상호작용하고, 하나 이상의 원하는 필드 엔트리들을 갖는 아이템들을 선택하고, 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 선택된 아이템들을 디스플레이한다. 어플리케이션은 데이터 스토어로부터 아이템들을 선택하고, 그 선택된 아이템들을 프리젠팅하기 위해 쉘 브라우저와 상호작용할 수 있다. 본 방법은 데이터 스토어 내의 아이템들을 사용자에게 프리젠팅하기 위해 익스플로러를 구축한다.
Figure R1020057010327
문맥 디스플레이, 데이터 스토어, 아이템, 필드 엔트리, 쉘 브라우저

Description

문맥 프리젠테이션에 따라 아이템을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND A METHOD FOR PRESENTING ITEMS TO A USER WITH A CONTEXTUAL PRESENTATION}
본 발명은 전반적으로 컴퓨터 소프트웨어 분야에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 컴퓨터상에 저장된 아이템을 사용자에게 디스플레이하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일부 정보를 그 정보의 포맷 또는 위치에 관계없이 신속하게 찾아 디스플레이할 수 있는 능력을 컴퓨터 사용자에게 제공하는 것은 컴퓨터 업계에서 여러 해 동안 힘써 온 난제이다. 오늘날, 일상 생활에서 컴퓨터를 사용하는 개인들이 점점 더 늘어나고 컴퓨터에 저장되는 정보의 유형이 계속하여 다양해지고 있기 때문에, 이러한 문제는 이전보다 더욱 두드러진다.
통상적으로는, Microsoft Corporation WINDOWS
Figure 112005030194321-pct00001
98TM에서와 같이, 저장되는 정보는 폴더들 안에 저장된 미디어 또는 정보 파일들로서 체계화된 계층적 방식에 따라 컴퓨터 데이터 스토어 내에서 유지된다. 이와 같은 데이터 저장 방법이 여러 해 동안 널리 사용되어 왔으나, 일부 데이터는 파일 계층 구조의 외부에 존재한다 는 점, 그리고 사용자들이 원하는 정보 부분을 검색할 때 포맷과 위치 제약으로 제한된다는 점에서 이러한 방법에는 한계가 있다. 따라서, 컴퓨터 소프트웨어의 제공자들은 현재 그 통상적 파일 계층구조의 대안이 될 데이터 스토리지에 관하여 연구하고 있다.
이와 같은 대안적 데이터 스토리지에 관한 일 예가 본 출원인에게 속한 현재 계류 중인 "System and methods for representing units of information manageable by a hardware/software interface system but independent of physical representation"이라는 명칭의 미국 특허 출원(대리인 관리 번호 MSFT-1748)에 기술되어 있다. 이 계류 중인 출원은 2003년 8월 21일자로 출원되었고 스토리지를 단일 데이터베이스로 통합한 데이터 스토어를 개시하고 있다. 이러한 데이터베이스는 모든 데이터가 저장되는 하나의 장소로서, 데이터베이스에 대해 데이터를 표시하는 방법이 유일하고 데이터를 질의하는 방법도 유일하다. 이러한 최근의 데이터베이스 기술로 구식의 파일 시스템을 대체함으로써, 데이터 스토어는 용이하게 검색 가능해질 것이고, 보다 신뢰 가능하게 될 것이며, 보다 용이하게 액세스 가능해질 것이고, 복원이 보다 용이하게 될 것이다.
이와 같이 통합된 데이터 스토어가 마련되면, 저장된 데이터와 대화하기 위한 적절한 툴과 능력을 사용자에게 제공해야 할 필요가 있게 된다. Microsoft Corporation의 WINDOWS
Figure 112005030194321-pct00002
2000TM과 같은 통상적 운영 체제는 컴퓨터에 관한 다양한 정보를 보여 주기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 쉘 유틸리티(shell utility) 를 포함하고 있다. 일반적으로, 쉘은 사용자가 파일 시스템을 네비게이팅하여 파일 및 폴더를 찾아서 열 수 있게 하는 파일 시스템 브라우저를 포함한다. 예컨대, Microsoft Corporation의 WINDOWS
Figure 112005030194321-pct00003
EXPLORERTM은 WINDOWS
Figure 112005030194321-pct00004
2000TM와 함께 포함된 파일 시스템 브라우저 유틸리티이다.
또한, 쉘을 이용하면, 사용자는 프린터 또는 폰트와 같은 비파일 아이템을 볼 수도 있다. 통상적인 쉘은 이와 같은 특별한 아이템들이 마치 파일 시스템 안에 배치된 것처럼 이들 특별한 아이템들을 디스플레이할 수 있는 특수한 기능성을 갖추도록 프로그램되어 있기 때문에, 그와 같은 네비게이션이 가능하다. 예컨대, WINDOWS
Figure 112005030194321-pct00005
2000TM에서, 사용자는 시작 메뉴의 설정 선택 사항 내에 위치된 "프린터" 폴더를 열 수 있다. 프린터는 파일이 아니고 하드웨어의 일부이기 때문에, 프린터 디스플레이 시에 마치 프린터가 "프린터" 폴더에 있는 파일인 것처럼 디스플레이하도록 지정된 사용자 지정(custom) 코드를 이용함으로써 프린터의 그래픽 표현이 이루어진다. 그러나 그와 같은 사용자 지정 코드 및 사용자 지정 드로잉 예외(drawing exceptions)의 이용은 개발자의 구현을 복잡하게 하고, 신뢰성이 없을 수 있으며, 쉘 브라우저의 복원력을 감소시킨다. 또한, 사용자 지정 코드 또는 사용자 지정 드로잉 예외가 특정 데이터 타입에 대해서는 적합하지 않다면, 쉘은 그 타입의 아이템을 디스플레이할 수 없게 된다. 따라서, 통상적 쉘은 사용자에 대해 소정의 아이템을 디스플레이할 때 그 능력 및 유연성에 있어서 제한된다.
통상적 쉘 브라우저에 관한 또 다른 제한은 상관 방식(relational manner)으 로 아이템을 디스플레이하는 능력이 제한된다는 점이다. 일반적으로 쉘 브라우저는 아이템이 폴더 내에 저장된 파일에 저장되고 체계화되는 계층적 방식으로만 그 아이템을 디스플레이하도록 동작할 수 있다. 예컨대, 사용자가 컴퓨터에 저장된 모든 픽쳐 파일을 보기 원하는 경우, 사용자는 먼저 그 모든 픽쳐 파일을 동일 폴더 내에 배치해야 한다. 이러한 쉘은 아이템들 간의 관계를 결정하는 능력이 제한적이므로, 사용자가 관계 기반의 문맥(relationship driven context)에서 파일들을 보는 것은 곤란한 일이 된다.
또한, 통상적 쉘 브라우저는, 아이템 세트를 디스플레이하되 그 디스플레이된 아이템 세트를 관련 정보 및 태스크와 짝 짓는(pairings) 문맥 맞춤 환경(contextually tailored environment)에서 이를 디스플레이할 수 있는 능력에 제한이 있다. 이와 같은 짝 짓기를 제공할 경우, 개발자는 아이템들과 연관된 공통 태스크의 수행을 용이하게 하고 동시에 아이템들 간의 네비게이팅에 필요한 툴과 적절한 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 그러나 종래 기술로는 개발자가 사용자 지정 코드의 사용없이 그와 같은 경험을 제공할 수가 없다.
사용자 지정 코드의 이용을 통해 개선된 환경에서 제공되는 파일의 예로는 Microsoft Corporation의 WINDOWS
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XPTM 운영 체제에 포함된 마이 픽쳐(My Pictures) 폴더이다. 이미지 파일이 마이 픽쳐 폴더에 저장될 경우, 사용자는 그 이미지를 다양한 크기로 볼 수 있고, 이들을 회전시킬 수 있으며, 슬라이드 쇼를 볼 수 있고, 이미지를 인쇄할 수 있으며, 이미지를 CD에 복사할 수도 있다. WINDOWS
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XPTM의 쉘은 이들 이미지-관련 태스크들을 이러한 폴더의 디스플레이에 포함시키기 위하여 사용자 지정 코드를 이용하였고 그에 따라 픽쳐를 이와 같은 특정 폴더에 저장하기로 선택한 경우 사용자는 픽쳐를 용이하게 네비게이팅할 수 있고 파일들에 대한 공통 태스크를 용이하게 수행할 수 있을 것이다. 그러나 마이 픽쳐 폴더에 저장된 파일만이 이러한 환경에서 디스플레이되고, 이와 같은 기능성을 생성하기 위하여 사용자 지정 코드가 이용된다. 마이 픽쳐 폴더는 전통적 아이템 프리젠테이션을 개선한 것이지만, 개발자는 여전히 사용자 지정 코드를 이용하지 않고서는 그와 같은 콘텐트-리치 환경(content-rich environment)을 정의하는데 있어서 능력이 제한된다.
따라서, 범용 데이터 스토어 내의 각 아이템을 디스플레이할 수 있는 개선된 쉘이 필요로 되고, 또한 관계 기반 문맥에서 범용 데이터 스토어 내의 아이템을 프리젠팅하도록 구성된 개선된 쉘이 필요로 된다. 아울러, 개발자가 사용자 지정 코드를 필요로 하지 않고서도 적합한 문맥 정보 및 관련 태스크들과 함께 아이템을 디스플레이하는 사용자 지정 환경을 형성할 수 있도록 하는 쉘에 있어서의 개선된 능력이 또한 필요로 된다.
본 발명은 데이터 스토어에 저장된 아이템들을 문맥 프리젠테이션을 사용하여 사용자에게 프리젠팅하기 위한 시스템을 제공함으로써 종래 기술에 있어서의 하나 이상의 문제점을 극복한다. 본 발명의 일 양상에서, 데이터 스토어를 포함하는 컴퓨터 시스템이 제공된다. 데이터 스토어 내의 아이템 중 적어도 일부는 하나 이상의 필드 엔트리들을 포함한다. 데이터 스토어와 상호작용하고, 하나 이상의 원하는 필드 엔트리들을 갖는 아이템들을 선택하고, 선택된 아이템들을 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 디스플레이하는 익스플로러가 포함된다.
본 발명의 또 다른 양상은 문맥 프리젠테이션으로 아이템을 사용자에게 프리젠팅하는 컴퓨터 구현 방법을 포함한다. 데이터 스토어 내의 적어도 하나의 아이템에 관련된 필드 엔트리에 대응하는 원하는 필드 엔트리가 선택된다. 익스플로러 디스플레이 스키마가 정의된다. 이 방법은 원하는 필드 엔트리를 포함하는 하나 이상의 아이템들을 선택하기 위해 데이터 스토어를 액세스하고, 선택된 하나 이상의 아이템을 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 디스플레이한다.
본 발명의 또 다른 양상은 복수의 아이템들을 프리젠팅하기 위한 익스플로러를 포함한다. 이 익스플로러는 원하는 필드 엔트리를 선택하는 필드 엔트리 선택 컴포넌트를 포함한다. 아이템 선택 컴포넌트는 데이터 스토어에 액세스하고, 원하는 필드 엔트리를 갖는 하나 이상의 아이템들을 선택하며, 디스플레이 프리젠테이션 컴포넌트는 선택된 아이템을 사용자에게 프리젠팅한다.
본 발명의 또 다른 양상은 아이템을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 어플리케이션 프로그램을 제공한다. 이 프로그램은 데이터 스토어를 액세스하고 원하는 필드 엔트리를 갖는 아이템을 선택하도록 구성된 아이템 선택 모듈을 포함한다. 이 프로그램은 또한 쉘 브라우저와 상호작용하도록 구성된 쉘 상호작용 컴포넌트를 포함하여 선택된 아이템을 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 프리젠팅한다.
본 발명의 또 다른 양상은 문맥 프리젠테이션으로 아이템을 프리젠팅하기 위한 익스플로러를 구축하기 위한 컴퓨터 구현 방법이다. 이 방법은 데이터 스토어 내의 적어도 하나의 아이템에 관련된 필드 엔트리에 대응하는 원하는 필드 엔트리를 선택하는 단계를 포함한다. 익스플로러 속성들이 정의되고, 원하는 필드 엔트리에 관련된 하나 이상의 아이템들이 익스플로러 속성들을 포함하는 디스플레이 스키마에 따라 사용자에게 프리젠팅된다.
이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명할 것이다.
도 1은 본 발명 구현에 사용하기 적합한 컴퓨팅 시스템 환경의 블록도,
도 2a는 하드웨어 컴포넌트, 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템 컴포넌트 및 애플리케이션 프로그램 컴포넌트의 3개의 컴포넌트 그룹으로 나누어진 컴퓨터 시스템을 도시한 블록도,
도 2b는 파일-기반 운영 체제에 있어서 디렉토리 내의 폴더로 그룹화된 파일들에 대한 전통적인 트리-기반 계층 구조를 도시한 도면,
도 3은 본 발명에 따른 스토리지 플랫폼을 도시한 블록도,
도 4는 본 발명의 여러 실시예들에 있어서 아이템, 아이템 폴더 및 카테고리 간의 구조 관계를 도시한 도면,
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 아이템에 포함된 데이터를 도시한 도면,
도 6은 본 발명의 일실시예에 따라 하나 이상의 아이템을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 방법을 보여주는 흐름도,
도 7은 본 발명의 일실시예에 따라 하나 이상의 아이템을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 방법을 보여주는 흐름도,
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 뷰 스키마 계층 구조를 도시한 도면,
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 익스플로러 뷰 스키마를 포함하는 뷰 스키마 계층 구조를 도시한 도면,
도 10은 본 발명의 일실시예에 따라 아이템을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 방법을 보여주는 흐름도,
도 11은 본 발명의 일실시예에 따라 관련 아이템을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 방법을 보여주는 흐름도.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따라 관련 아이템들을 프리젠팅하기 위한 방법을 보여주는 흐름도.
I. 서론
법정 요건들을 충족시키도록 본 발명의 주제를 상세하게 설명할 것이다. 그러나 이 설명 자체가 본 특허의 범위를 제한하도록 의도된 것은 아니다. 그보다, 발명자들은 본 출원으로 권리를 청구하는 주제가 또 다른 방법으로 구현될 수도 있어서, 또 다른 현재 또는 장래의 기술과 관련하여 본 명세서에 개시된 것들과 상이한 단계들 또는 그와 유사한 단계들의 조합을 포함할 수도 있음을 염두에 두었다. 더욱이, 본 명세서에서 "단계"(step)라는 용어는 채용된 방법들을 구성하는 각기 다른 구성요소들을 의미하도록 사용될 수 있지만, 본 명세서에 개시된 여러 단계에 있어서 그 개개의 단계에 관한 순서가 명시적으로 기술되지 않는 한 그 단계들 간 임의의 특정 순서를 의미하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
본 발명은 컴퓨터에 저장된 아이템들을 사용자에게 디스플레이하는 개선된 시스템 및 방법을 제공한다. 본 발명의 예시적인 동작 환경이 이하에 기술된다.
A. 예시적인 동작 환경
본 발명에 관한 다양한 실시예들이 컴퓨터상에서 실행될 수 있다. 도 1과 다음의 논의는 본 발명이 구현될 수 있는 적합한 컴퓨팅 환경에 관한 간단하고 전반적인 설명을 제공한다. 반드시 필수적인 것은 아니지만, 본 발명의 여러 양상들이 컴퓨터 실행 가능 명령, 예컨대 클라이언트 워크스테이션이나 서버 등의 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈 등의 일반적인 맥락에서 기술될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈에는 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 타입을 구현하는 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조 등이 포함된다. 또한, 본 발명은 핸드헬드 장치, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램 가능 소비자 전자 장치, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등을 포함하는 또 다른 컴퓨터 시스템 구성으로도 구현될 수 있다. 본 발명은 또한 태스크가 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 프로세싱 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서도 구현될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 지역 및 원격 메모리 저장 장치 양자 모두에 배치될 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 예시적인 범용 컴퓨팅 시스템에는 프로세싱 유닛(21), 시스템 메모리(22), 그리고 시스템 메모리를 비롯한 여러 시스템 컴포넌트들 을 프로세싱 유닛(21)에 연결하는 시스템 버스(23)를 포함하는 통상적 PC(20) 등이 포함된다. 시스템 버스(23)는 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변 버스 및 다양한 버스 아키텍처 중 임의의 아키텍처를 이용하는 로컬 버스를 포함한 여러 형태의 버스 구조들 중 어느 하나일 수 있다. 시스템 메모리는 판독 전용 메모리(ROM; read only memory)(24) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM; random access memory)(25)를 포함한다. 예컨대 시동시 등에 있어서, PC(20) 내의 컴포넌트들 간의 정보 전송을 돕는 기본 루틴들을 포함하는 기본 입출력 시스템(BIOS)(26)은 ROM(24)에 저장되어 있다. PC(20)는 하드디스크(도시되지 않음)로부터 판독하고 이에 기록하기 위한 하드디스크 드라이브(27), 착탈식 자기디스크(29)로부터 판독하거나 이에 기록하기 위한 자기디스크 드라이브(28) 및 CD ROM이나 기타 광학 매체 등의 착탈식 광디스크(31)로부터 판독하거나 이에 기록하기 위한 광디스크 드라이브(30)를 더 포함한다. 하드디스크 드라이브(27), 자기디스크 드라이브(28) 및 광디스크 드라이브(30)는 각각 하드디스크 드라이브 인터페이스(32), 자기디스크 드라이브 인터페이스(33) 및 광 드라이브 인터페이스(34)에 의해 시스템 버스(23)에 접속된다. 이와 같은 드라이브 및 해당 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및 PC(20)를 위한 또 다른 기타 데이터에 대한 비휘발성 스토리지를 제공한다. 본 명세서에 기술된 예시적인 환경은 하드디스크, 착탈식 자기디스크(29) 및 착탈식 광디스크(31)를 채용하고 있지만, 당업자라면 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 데이터를 저장할 수 있는 또 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능 매체, 예컨대 자기카세트, 플래시메모리 카드, 디지털 비디오 디스크, 베르누이 (Bernoulli) 카트리지, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM) 등도 예시적 동작 환경에서 사용될 수 있음을 알 것이다. 마찬가지로, 예시적 환경에서는 또한, 열 센서(heat sensor) 및 보안 또는 화재 경보 시스템(security or fire alarm system)과 같은 많은 타입의 모니터링 장치들과, 기타 다른 정보 소스들도 포함할 수 있다.
운영 체제(35), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(36), 기타 프로그램 모듈(37) 및 프로그램 데이터(38)를 포함한 많은 수의 프로그램 모듈이 하드디스크, 자기디스크(29), 광디스크(31), ROM(24) 또는 RAM(25) 상에 저장될 수 있다. 사용자는 명령 및 정보를 키보드(40) 및 포인팅 장치(42)와 같은 입력 장치를 통해 PC(20)에 입력할 수 있다. 또 다른 입력 장치(도시되지 않음)로는 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 위성 디스크, 스캐너 등이 포함될 수 있다. 이들 입력 장치 및 기타 입력 장치는 종종 시스템 버스에 연결된 직렬 포트 인터페이스(46)를 통해 프로세싱 유닛(21)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 USB(universal serial bus)와 같은 다른 인터페이스들에 의해 접속될 수도 있다. 모니터(47) 또는 기타 형태의 디스플레이 장치가 또한 비디오 어댑터(48) 등과 같은 인터페이스를 통해 시스템 버스(23)에 접속된다. 모니터(47) 외에도, PC는 일반적으로 기타 주변 출력 장치, 예컨대 스피커 및 프린터 등(도시되지 않음)을 포함한다. 도 1의 예시적 시스템은 또한 호스트 어댑터(55), SCSI(Small Computer System Interface) 버스(56), 및 SCSI 버스(56)에 접속된 외부 저장 장치(62)를 포함한다.
PC(20)는 원격 컴퓨터(49)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터들로의 논리 접속 을 이용하는 네트워크형 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(49)는 또 다른 PC, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 장치(peer device) 또는 기타 공통 네트워크 노드일 수 있고, 도 1에는 메모리 저장 장치(50)만이 도시되어 있으나 통상적으로 PC(20)와 관련하여 앞서 개시된 구성 요소들 중 다수 또는 그 모두를 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 논리 접속에는 근거리 통신망(LAN; local area network)(51) 및 광역 통신망(LAN; wide area network)(52)이 포함된다. 이와 같은 네트워킹 환경은 사무실, 전사적(enterprise wide) 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서 일반적인 것이다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, PC(20)는 네트워크 인터페이스 즉 어댑터(53)를 통해 LAN(51)에 접속된다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, PC(20)는 일반적으로 인터넷 등과 같은 광역 통신망(52)을 통해 통신을 설정하기 위한 모뎀(54) 또는 기타 수단을 포함한다. 내장형 또는 외장형일 수 있는 모뎀(54)은 직렬 포트 인터페이스(46)를 통해 시스템 버스(23)에 접속된다. 네트워크형 환경에서는, PC(20)와 관련하여 도시된 프로그램 모듈 또는 그 일부가 원격 메모리 저장 장치에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 접속은 예시적인 것이며 컴퓨터들 간에 통신 링크를 설정하는 또 다른 수단이 사용될 수 있음을 알아야 할 것이다.
도 2a의 블록도에 도시된 바와 같이, 컴퓨터 시스템(200)은 대략 3개의 컴포넌트 그룹, 즉 하드웨어 컴포넌트(202), 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템 컴포넌트(204) 및 애플리케이션 프로그램 컴포넌트(206)(본 명세서에서는 문맥에 따라 "사용자 컴포넌트"나 "소프트웨어 컴포넌트"로도 불림)로 나뉠 수 있다.
컴퓨터 시스템(200)의 다양한 실시예들에 있어서, 그리고 도 1을 다시 참조하면, 하드웨어 컴포넌트(202)는 CPU(21), 메모리(ROM(24) 및 RAM(25) 모두), 기본 입출력 시스템(BIOS)(26), 그리고 많은 것들 중에서도 특히 키보드(40), 마우스(42), 모니터(47) 및/또는 프린터(도시되지 않음) 등과 같은 다양한 입출력(I/O) 장치를 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트(202)는 컴퓨터 시스템(200)을 위한 기본적 물리 인프라구조(infrastructure)를 포함한다.
애플리케이션 프로그램 컴포넌트(206)로는 컴파일러, 데이터베이스 시스템, 워드 프로세서, 비즈니스 프로그램, 비디오게임 등을 포함(다만 이에 한정되는 않음)한 다양한 소프트웨어 프로그램이 포함된다. 애플리케이션 프로그램들은 문제를 해결하기 위해 컴퓨터 자원들이 이용되는 수단을 제공하고, 해결책을 제시하며, 다양한 사용자들(머신, 또 다른 컴퓨터 시스템 및/또는 최종 사용자)를 위한 데이터를 처리한다.
하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템 컴포넌트(204)는 대개의 경우 스스로 쉘과 커널을 포함하는 운영 체제를 포함(일부 실시예에서는 단독으로 구성될 수도 있음)한다. "운영 체제"(OS)는 애플리케이션 프로그램들과 컴퓨터 하드웨어 간의 매개자로서 기능하는 특수 프로그램이다. 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템 컴포넌트(204)에는 또한 그 컴퓨터 시스템의 운영 체제 대신에 또는 그에 부가하여, VMM(virtual machine manager), CLR(Common Language Runtime) 또는 그 기능적 등가물, JVM(Java Virtual Machine) 또는 그 기능적 등가물, 기타 이와 같은 소프트웨어 컴포넌트들이 포함될 수 있다. 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스 템의 목적은 사용자가 애플리케이션 프로그램들을 실행할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템의 목적은 컴퓨터 시스템을 사용하기 편리하게 하고, 아울러 컴퓨터 하드웨어를 효율적으로 이용할 수 있도록 하는 것이다.
하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템은 일반적으로 시동시 컴퓨터 시스템으로 로딩되어 컴퓨터 시스템 내의 모든 애플리케이션 프로그램들을 관리한다. 애플리케이션 프로그램들은 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API; application program interface)를 통해 서비스를 요청함으로써 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템과 대화한다. 일부 애플리케이션 프로그램들은 최종 사용자가 명령 언어 또는 GUI 등의 사용자 인터페이스를 통하여 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템과 대화할 수 있게 한다.
하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템은 일반적으로 애플리케이션에 관한 다양한 서비스를 수행한다. 다수의 프로그램들이 동시에 실행될 수 있는 멀티태스킹 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템에서, 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템은 어느 애플리케이션이 어떤 순서로 실행되어야 하는지 그리고 각 회당 다른 애플리케이션으로 스위칭하기 전에 얼마나 많은 시간이 각 애플리케이션에 대해 허용되는지를 결정한다. 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템은 또한 다수의 애플리케이션들 간 내부 메모리 공유를 관리하고, 하드디스크, 프린터 및 다이얼-업 포트 등과 같은 부가 하드웨어 장치(attached hardware device)에 대한 입출력을 처리한다. 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템은 또한 동작 상태 및 발생 가능한 임의의 에러에 관한 메시지를 각 애플리케이션(소정의 경우에는, 최종 사용자)으로 전송한다. 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템은 또한 일괄 작업들(즉, 프린팅)에 관한 관리를 오프로딩(offload)할 수 있고 이로써 개시 애플리케이션이 그와 같은 작업으로부터 자유로워지고 다른 프로세싱 및/또는 동작을 재개할 수 있게 된다. 병렬 처리를 제공할 수 있는 컴퓨터에 있어서, 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템은 또한 프로그램을 분할하여 관리함으로써 그 프로그램이 한번에 둘 이상의 프로세서에서 실행될 수 있도록 한다.
하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템 쉘(본 명세서에서는 간단히 "쉘(shell)"이라 함)은 하드웨어/소프트웨어 시스템에 대한 대화형 최종 사용자 인터페이스이다. (쉘은 또는 "명령 인터프리터"라고 불릴 수도 있고, 또는 운영 체제에서는 "운영 체제 쉘"이라고도 불릴 수 있다). 쉘은 애플리케이션 프로그램 및/또는 최종 사용자에 의해 직접 액세스 가능한 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템의 외곽층이다. "쉘 브라우저"는, 사용자가 하드웨어/소프트웨어 인터페이스를 볼 수 있게 하고 그와 대화할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 제공한다. 쉘과는 대조적으로, 커널은 하드웨어 컴포넌트와 직접 대화하는 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템의 가장 안쪽 층이다.
본 발명에 관한 많은 실시예들이 특히 컴퓨터화된 시스템에 적합한 것이라고 생각할 수 있지만, 본 명세서의 어떠한 내용도 본 발명을 그와 같은 실시예들로 한정하기 위한 것은 아니다. 이와 달리, 본 명세서에서 사용되는 "컴퓨터 시스템"이라는 용어는 정보를 저장하고 처리할 수 있는 장치로서, 그와 같은 장치가 성질상 전자적인지, 기계적인지, 논리적인지, 아니면 가상적인지 불문하고, 저장된 정보를 이용하여 그 장치 자체의 동작이나 실행을 제어할 수 있는 모든 장치 및 그 중 임의의 장치를 포함하고자 의도한 것이다.
B. 통상적 파일 기반 스토리지
오늘날의 대부분의 컴퓨터에서, "파일"이란 애플리케이션 프로그램, 데이터 세트 등을 포함할 수 있을 뿐만 아니라 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템도 포함할 수 있는 저장 가능한 정보의 단위이다. 현재의 모든 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템(Windows, Unix, Linux, Mac OS, 가상 머신 시스템 등)에 있어서, 파일은 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템에 의해 조작될 수 있는 정보(예컨대, 데이터, 프로그램 등)의 기초적 분리(저장 가능 및 검색 가능) 단위이다. 파일 그룹이 일반적으로 "폴더"로써 체계화된다. Microsoft Windows, Macintosh OS 및 기타 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템에서, 폴더는 하나의 정보 단위로서 검색, 이동 및 기타 조작될 수 있는 파일의 모음을 말한다. 이러한 폴더는 또한 "디렉토리"(이하에서 보다 상세히 설명됨)라 불리는 트리-기반 계층적 배열에 따라 체계화된다. DOS, z/OS 및 대부분의 유닉스 기반 운영 체제와 같은 소정의 다른 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템들에서는, "디렉토리" 및/또는 "폴더"라는 용어가 상호 교환 가능하고, 초기 Apple 컴퓨터 시스템(예컨대, Apple IIe)은 디렉토리 대신에 "카탈로그(catalog)"라는 용어를 사용했지만, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이 이들 용어 모두는 동의어이고 서로 교환 가능한 것으로 생각될 수 있으며, 다른 모든 등가적 용어들을 포함하고 계층적 정보 스토리지 구조와 그 폴 더 및 파일 컴포넌트에 대한 참조를 포함하도록 의도된 것이다.
통상적으로, 디렉토리(일명 폴더의 디렉토리)는 트리-기반 계층 구조로서, 파일들은 폴더들로 그룹화되고 그 다음 각 폴더는 그 디렉토리 트리를 포함하는 상대적 노드 위치들에 따라 배열된다. 예컨대, 도 2b에 도시된 바와 같이, DOS-기반 파일 시스템의 베이스 폴더(즉 "루트 디렉토리")(212)는 복수의 폴더(214)를 포함할 수 있고, 그 각각의 폴더는 추가적 폴더(그 특정 폴더의 "서브폴더"로서)를 더 포함할 수 있으며, 그 추가적 폴더 각각이 또한 추가적 폴더들(216)을 무한정 포함할 수 있다. 이들 각 폴더는 하나 이상의 파일(220)을 포함할 수 있지만, 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템 레벨에서, 폴더 내의 개개의 파일들은 트리 계층 구조에 있어서의 위치 외에는 공통점을 갖고 있지 않다. 놀라운 일은 아니지만, 파일들을 폴더 계층 구조로 체계화하는 방법은 이들 파일을 저장하는데 사용되는 통상적 저장 매체(예컨대, 하드디스크, 플로피 디스크, CD-ROM 등)의 물리적 구성을 간접적으로 반영한다.
전술한 내용에 부가하여, 각 폴더는 자신의 서브폴더 및 그 파일들에 대한 컨테이너(container)이다(즉, 각 폴더는 자신의 서브폴더 및 파일들을 소유한다). 예컨대, 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템에 의하여 폴더가 삭제되면, 그 폴더의 서브폴더 및 파일들도 삭제된다(각 서브폴더의 경우, 그 자신의 서브폴더 및 파일들을 순환적으로 더 포함하고 있음). 마찬가지로, 각 파일은 일반적으로 오직 하나의 폴더에 의해서만 소유되고, 이러한 파일은 복사될 수 있고 그 복사본이 서로 다른 폴더에 배치될 수는 있지만, 파일의 복사본은 원본 파일에 대해 아무런 직 접적 접속도 갖지 않는 별개의 분리된 단위이다(예컨대, 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템 레벨에 있어서 원본 파일에 대한 변경은 복사본 파일에 반영되지 않음). 그러므로, 이러한 관점에서, 폴더는 물리적 컨테이너와 같이 취급되고 파일은 이들 컨테이너 내부의 이산적인 별개의 물리적 요소로서 취급되기 때문에, 파일 및 폴더는 그 성질상 특징적으로 "물리적"이라 할 수 있다.
Ⅱ. 범용 데이터 스토어
본 발명에 의하여 이용되는 스토리지 플랫폼은 앞서 논의된 종류의 기존 파일 시스템을 넘어서서 데이터 플랫폼을 확대 및 확장하고, 모든 타입의 데이터를 위한 스토어가 되도록 설계된다. 모든 타입의 데이터를 저장하도록 설계된 데이터 스토어를 범용 데이터 스토어라고 칭할 수 있다. 본 발명에 사용하기 적합한 범용 데이터 스토어의 일 예는 공동으로 양도되어 2003년 8월 21일자로 출원되고 함께 계류 중인 "SYSTEM AND METHODS FOR REPRESENTING UNITS OF INFORMATION MANAGEABLE BY A HARDWARE/SOFTWARE INTERFACE SYSTEM BUT INDEPENDENT OF PHYSICAL REPRESENTATION"이라는 명칭의 미국 특허 출원(대리인 관리 번호 MSFT-1748)(이 문헌은 본 명세서에 참조로서 포함됨)에 기술되어 있다.
A. 스토리지 플랫폼 개요
도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 스토리지 플랫폼(300)은 데이터베이스 엔진(314)과 관련하여 구현된 범용 데이터 스토어(302)를 포함한다. 일 실시예에서, 데이터 엔진(314)은 객체 관계 확장(object relational extension)을 갖춘 관계 데이터베이스 엔진을 포함한다. 일 실시예에서, 관계 데이터베이스 엔진(314)은 Microsoft SQL Server 관계 데이터베이스 엔진을 포함한다.
범용 데이터 스토어(302)는 데이터의 체계화, 검색, 공유, 동기화 및 보안을 지원하는 데이터 모델(304)을 구현한다. 특정 타입의 데이터가 스키마[예컨대, 스키마(360)]에 따라 기술되고, 스토리지 플랫폼(300)은 이하에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이 이들 스키마를 확장하기 위한, 그리고 이들 스키마를 배치하기 위한 툴(346)을 제공한다.
범용 데이터 스토어(302) 내에서 구현되는 변경 추적 메카니즘(306)은 데이터 스토어에 대한 변경 추적 능력을 제공한다. 범용 데이터 스토어(302)는 또한 보안 능력(308) 및 프로모션/디모션 능력(promotion/demotion)(310)을 제공한다. 범용 데이터 스토어(302)는 또한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(312) 세트를 제공하여 그 범용 데이터 스토어(302)의 능력을 그 스토리지 플랫폼을 이용하는 애플리케이션 프로그램(예컨대, 애플리케이션 프로그램(350A, 350B, 350C)) 및 기타 스토리지 플랫폼 컴포넌트에 대해 드러낸다.
본 발명의 스토리지 플랫폼은 또한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)(322)를 더 포함하는데, 이러한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스는 애플리케이션 프로그램(350A, 350B, 350C) 등의 애플리케이션 프로그램이 전술한 스토리지 플랫폼의 능력 모두에 액세스할 수 있고 또한 스키마에 따라 기술된 데이터에 액세스할 수 있도록 한다. 스토리지 플랫폼 API(322)는 OLE DB API(324) 및 Microsoft Windows Win32 API(326) 등과 같은 또 다른 API와 조합하여 애플리케이션 프로그램에 의해서 사용될 수도 있다.
본 발명의 스토리지 플랫폼(300)은 사용자들 또는 시스템들 간의 데이터 공유를 용이하게 하는 동기화 서비스(330)를 포함하여 애플리케이션 프로그램에 대해 다양한 서비스(328)를 제공할 수 있다. 예컨대, 동기화 서비스(330)를 이용하면, 데이터 스토어(302)와 동일한 포맷을 갖는 다른 데이터 스토어(340)와의 상호 운용이 가능해지고, 아울러 상이한 포맷을 갖는 데이터 스토어(342)에 대한 액세스도 가능해진다. 스토리지 플랫폼(300)은 또한 범용 데이터 스토어(302)에 대해 Windows NTFS 파일 시스템(318)과 같은 기존 파일 시스템과의 상호 운용을 가능하게 하는 파일 시스템 능력을 제공한다.
적어도 일부 실시예에서, 스토리지 플랫폼(300)은 또한 애플리케이션 프로그램에 대하여 데이터를 다른 시스템 상에서 처리될 수 있도록 하고 다른 시스템과의 대화를 가능하게 하는 추가적 능력을 제공할 수 있다. 이들 능력은 정보 에이전트(Info Agent) 서비스(334) 및 통지 서비스(332)와 같은 부가 서비스(328) 형태로 구현될 수 있고, 또 다른 유틸리티(336) 형태로 구현될 수도 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 스토리지 플랫폼은 컴퓨터 시스템의 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템으로 구현되거나 그 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템의 통합부를 형성한다. 제한이 아니라 예로서, 본 발명의 스토리지 플랫폼은 운영 체제, VMM(virtual machine manager), CLR(common language runtime)이나 그 기능적 등가물, 또는 JVM이나 그 기능적 등가물로 구현되거나 이들의 통합부를 형성할 수 있다.
그 공통 스토리지의 토대 및 체계적 데이터를 통해서, 본 발명의 스토리지 플랫폼은 소비자, 지식 근로자 및 기업을 위한 보다 효율적인 애플리케이션 개발을 가능하게 한다. 본 발명의 스토리지 플랫폼은 데이터 모델에 고유한 능력을 이용할 수 있게 할 뿐만 아니라 기존의 파일 시스템 및 데이터베이스 액세스 방법을 포함하고 확장하는 풍부하고 확장 가능한 프로그래밍 표면 영역을 제공한다.
B. 데이터 모델
본 발명의 스토리지 플랫폼(300)의 범용 데이터 스토어(302)는 그 스토어 내에 존재하는 데이터의 체계화, 검색, 공유, 동기화 및 보안을 지원하는 데이터 모델을 구현한다. 본 발명의 데이터 모델에서, 스토리지 정보의 기본 단위를 아이템이라고 칭할 수 있다. 데이터 모델은 아이템 및 아이템 확장(item extension)을 선언하고 아이템들간 관계를 설정하고 아이템을 폴더와 카테고리로 체계화하는 메카니즘을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에서, 데이터 모델은 2개의 원시 메카니즘(primitive mechanism), 즉 타입 및 관계에 의존한다. 타입이란 그 타입의 인스턴스의 형태를 규율하는 포맷을 제공하는 구조이다. 포맷은 정렬된 속성(Property)의 세트로서 표현된다. 속성은 주어진 타입의 값 또는 값 세트에 대한 이름이다. 예컨대, USPostalAddress 타입은 거리(street), 시(city), 우편번호(zip), 주(state)라는 속성을 가질 수 있다. 속성은 필수 사항일 수도 있고 선택 사항일 수도 있다.
관계는 선언될 수 있는 것이며 2가지 타입의 인스턴스 세트들 간의 매핑을 나타낸다. 예컨대, 어떤 사람이 어느 위치에 살고 있음을 정의하는, LiveAt이라 불리는 위치 타입과 사람 타입 간에 선언된 관계(Relation)가 있을 수 있다. 관계 는 하나의 이름과, 2개의 종점, 즉 소스 종점 및 타겟 종점을 갖는다. 관계는 또한 정렬된 속성 세트를 가질 수 있다. 소스 및 타겟 종점은 모두 이름과 타입을 갖는다. 예컨대, LiveAt 관계는 점유자라 불리는 사람 타입을 갖는 소스와 거주지라 불리는 위치 타입을 갖는 타겟을 가지며 또한 점유자가 거주지에 살았던 기간을 나타내는 속성(StartDate, EndDate)을 갖는다. 사람(Person)은 시간 경과에 따라 여러 거주지에서 살 수 있고 거주지는 점유자가 여럿일 수 있으므로 StartDate 및 EndDate 정보로 하기에 가장 적합한 장소는 관계 자체 상에 있음을 주의해야 한다.
관계는 종점 타입으로서 주어지는 타입에 의해 제한된 인스턴스 간의 매핑을 정의한다. 예컨대, LivesAt 관계는 자동차가 점유자가 되는 관계가 될 수는 없으며 이는 자동차가 사람이 아니기 때문이다.
1. 아이템
전술한 바와 같이, 본 발명에 따른 범용 데이터 스토어에 있어서 스토리지 정보의 기본 단위를 아이템이라 할 수 있다. 아이템은 단순한 파일과는 달리, 스토리지 플랫폼에 의해서 최종 사용자 또는 애플리케이션 프로그램에 대해 노출되는 모든 객체들에 걸쳐 공통적으로 지원되는 기초적 속성 세트를 갖는 객체에 해당하는 저장 가능 정보의 단위이다. 당업자라면, 데이터 스토어 내의 각 아이템은 각각의 아이템마다 일정한 데이터 스키마에 따라 저장된 이러한 기초적 속성을 나타내는 데이터를 포함하기 때문에, 범용 데이터 스토어의 보편성(universality)이 어느 정도 가능할 수 있음을 알 것이다.
범용 데이터 스키마는 아이템 및 속성을 생성 및 체계화하는 개념적 프레임 워크를 설정하는 범용 토대를 제공한다. 범용 데이터 스키마는 아이템 및 속성에 관한 소정의 특수한 타입, 그리고 이와 같은 특수한 기본 타입(이러한 기본 타입으로부터 서브타입이 추가적으로 도출될 수 있음)의 특성을 정의한다. 이러한 범용 데이터 스키마를 사용하면 프로그래머는 속성(과 그 각 타입들)과 아이템(과 그 각 타입)을 개념적으로 구분할 수 있게 된다. 또한, 모든 아이템(과 그 대응 아이템 타입)이 범용 데이터 스키마(와 그 대응 아이템 타입)에 속한 기본 아이템으로부터 도출될 수 있기 때문에 범용 데이터 스키마는 모든 아이템이 가질 수 있는 기본적 속성 세트를 보여준다. 이러한 범용 데이터 스키마에 따라 각 아이템을 저장함으로써, 쉘 브라우저가 데이터 스토어 내의 각 아이템을 해석하여 그 기본 속성들과 함께 사용자에게 제시할 수 있다. 본 발명과 함께 사용하기 적합한 범용 데이터 스키마의 일 예가, 본 명세서에 참고 문헌으로서 포함된, 공동으로 양도되고 함께 계류 중인 2003년 8월 21일자로 출원된 "SYSTEM AND METHODS FOR REPRESENTING UNITS OF INFORMATION MANAGEABLE BY A HARDWARE/SOFTWARE INTERFACE SYSTEM BUT INDEPENDENT OF PHYSICAL REPRESENTATION"이라는 명칭의 미국 특허 출원(대리인 관리 번호 MSFT-1748)에 기술되어 있다.
아이템은 또한 새로운 속성 및 관계의 도입을 가능하게 하는 특징을 포함한 모든 아이템 타입에 걸쳐 공통적으로 지원되는 속성 및 관계를 갖는다. 당업자라면 이러한 속성 및 관계 데이터를 아이템과 연관된 메타데이터라고 할 수 있음을 알 것이다. 후술되는 바와 같이, 메타데이터는 아이템 데코레이션 스키마에 따라 저장될 수 있다. 이러한 아이템 데코레이션 스키마는 아이템을 사용자에게 제시하 는 적합한 방식을 나타낼 수 있다.
아이템들은 복사, 삭제, 이동, 열기, 인쇄, 백업, 복원, 복제 등과 같은 공통적 동작들에 대한 객체이다. 아이템은 저장 및 검색이 가능한 단위이고, 스토리지 플랫폼에 의해 조작되는 모든 형태의 저장 가능 정보는 아이템, 아이템의 속성, 또는 아이템들 간의 관계로서 존재하며, 이들 각각에 관하여 이하에서 더욱 상세히 설명할 것이다.
아이템은 접촉(contact), 사람, 서비스, 위치, (모든 다양한 종류의) 문서 등과 같은 데이터의 쉽게 이해 가능한 단위 및 실제 세계를 나타내도록 의도된 것이다.
아이템은 독립적 객체이고, 따라서 만약 어느 아이템을 삭제한다면, 그 아이템의 속성들 모두도 삭제된다. 마찬가지로, 아이템 검색시, 수신되는 것은 아이템과 그 아이템의 메타데이터에 포함된 모든 속성이다. 본 발명에 관한 소정의 실시예에 있어서는 특정 아이템 검색시 속성 서브세트를 요청할 수도 있지만, 이와 같은 많은 실시예들에 있어서 디폴트는 검색시에 있어서 아이템을 그 직접적 속성 및 계승된 속성 모두와 함께 제공하는 것이다. 또한, 아이템의 속성은 새로운 속성을 그 아이템 타입의 기존 속성에 추가함으로써 확장될 수 있다. 이후, "확장"은 아이템의 진정한 속성이 되고 그 아이템 타입의 서브타입은 자동으로 그 확장 속성을 포함할 수 있다. 확장은 또한 파일과 연관된 메타데이터라고 언급될 수도 있다.
2. 아이템 폴더 및 카테고리
아이템 그룹들은 아이템 폴더(파일 폴더와 혼동되어서는 안된다)라 불리는 특수 아이템들로 체계화될 수 있다. 그러나 대부분의 파일 시스템에서와 달리, 아이템은 하나 이상의 아이템 폴더에 속할 수 있어 아이템이 어느 하나의 아이템 폴더에서 액세스되어 수정될 경우, 이후 이러한 수정된 아이템이 다른 아이템 폴더로부터 직접 액세스될 수 있다. 본질적으로, 아이템에 대한 액세스가 각기 다른 아이템 폴더로부터 일어날 수는 있지만, 실제로 액세스되는 것은 사실 바로 동일한 아이템이다. 그러나 아이템 폴더가 그 멤버 아이템 모두를 반드시 소유하고 있는 것은 아니며, 또는 다른 폴더와 연관하여 아이템을 단순히 공동 소유할 수도 있으므로, 아이템 폴더의 삭제가 반드시 아이템의 삭제로 이어지는 것은 아니다.
아이템들은 또한 공통적으로 표현되는 특성들, 예컨대 (a) 아이템 타입(또는 타입들), (b) 구체적인 직접적 또는 계승된 속성(또는 속성들), 또는 (c) 아이템 속성에 대응하는 구체적인 값(또는 값들)에 기초하여 각 카테고리에 속할 수 있다. 예컨대, 개인 콘택 정보에 대한 구체적 속성을 포함하는 아이템은 자동으로 콘택 카테고리에 속할 수 있고, 콘택 정보 속성을 갖는 임의의 아이템도 마찬가지로 자동으로 이 카테고리에 속할 수 있다. 마찬가지로, "뉴욕시(New York City)"라는 값을 갖는 위치 속성을 갖는 아이템은 뉴욕시 카테고리에 자동으로 속할 수 있다.
아이템 폴더는 서로 관련되지 않은 (즉, 공통적으로 기술된 특징을 갖지 않는) 아이템들을 포함할 수 있지만, 하나의 카테고리 내의 각 아이템은 그 카테고리에 대해 기술된 공통 타입, 속성, 또는 값("공통성(commonality)")을 갖는다는 점에서 카테고리는 아이템 폴더와 개념적으로 상이하고, 카테고리 내의 다른 아이템들에 대한 관계 및 그 다른 아이템 간의 관계에 대한 기초를 형성하는 것은 이러한 공통성이다. 또한, 특정 폴더에 속한 아이템 멤버쉽은 그 아이템에 관한 임의의 특별한 특징에 반드시 기초해야 하는 것은 아니지만, 소정 실시예에 있어서는 명확하게 어느 카테고리와 관련되는 공통성을 갖는 모든 아이템들이 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 시스템 레벨에서 자동으로 그 카테고리의 멤버가 될 수 있다. 개념적으로, 카테고리는 가상 아이템 폴더로서 그 멤버쉽이 특정 질의(예컨대 데이터베이스 문맥에서의 질의)의 결과에 기초한 가상 아이템 폴더인 것으로 생각될 수 있고, 따라서 이러한 질의 조건을 만족시키는 아이템들(카테고리의 공통성에 의해 정의됨)이 해당 카테고리의 멤버쉽을 포함하게 된다.
도 4는 본 발명의 여러 실시예에 있어서 아이템들, 아이템 폴더들 및 카테고리들 간의 구조적 관계를 도시한 도면이다. 복수의 아이템(402, 404, 406, 408, 410, 412, 414, 416, 418, 420)은 다양한 아이템 폴더(422, 424, 426, 428, 430)의 멤버들이다. 일부 아이템은 둘 이상의 아이템 폴더에 속할 수 있으며, 예컨대 아이템(402)은 아이템 폴더(422)와 아이템 폴더(424)에 속한다. 일부 아이템, 예컨대 아이템(402, 404, 406, 408, 410, 412)이 또한 하나 이상의 카테고리(432, 434, 436)의 멤버인 반면, (임의의 속성을 소유한다는 것이 어느 카테고리에의 멤버쉽임을 자동으로 내포하는 소정의 실시예로서 그와 같은 실시예에서 아이템이 임의의 카테고리의 멤버가 되지 않으려면 완전히 무특성(featureless)이 되어야 하는 경우에는 거의 그럴리 없겠지만) 다른 아이템, 즉 아이템(414, 416, 418, 420)이 어떠한 카테고리에도 속하지 않을 수도 있다. 폴더의 계층적 구조와 달리, 카테고리 및 아이템 폴더 양자는 도시된 바와 같이 유향 그래프와 매우 유사한 구조를 갖는 다. 여하튼, 아이템, 아이템 폴더 및 카테고리는 (아이템 타입이 다르기는 하나) 모두 아이템이다.
파일, 폴더 및 디렉토리와 대조적으로, 본 발명의 아이템, 아이템 폴더 및 카테고리는 특징적으로 물리적 컨테이너와 같은 개념적 등가물을 갖지 않기 때문에 그 성질상 "물리적"이 아니며, 따라서 아이템들은 둘 이상의 위치에 존재할 수 있다. 아이템을 카테고리들로 체계화하고 둘 이상의 아이템 폴더 위치에 존재하도록 하는 능력으로 인하여, 당해 기술 분야에서 현재 이용 가능한 범위를 넘어서, 하드웨어/소프트웨어 인터페이스 레벨에서 개선되고 향상된 정도의 데이터 조작 및 스토리지 구조가 제공된다.
3. 관계
아이템은 또한 2개 이상의 아이템들 간의 관계를 결정하는데 이용되는 관계 정보를 포함할 수 있다. 관계는 하나의 아이템이 소스로 지정되고 다른 아이템이 타겟(target)으로 지정되는 2진 관계이다. 소스 아이템과 타겟 아이템은 그와 같은 관계에 의해 관련된다. 관계는 억제(containment) 관계와 참조 관계로 분류될 수 있다. 억제 관계는 타겟 아이템의 수명을 제어하지만, 참조 관계는 어떠한 수명 관리의 의미도 제공하지 않는다.
억제 관계 타입은 또한 홀딩(holding) 관계 및 임베딩(embedding) 관계로 분류된다. 홀딩 관계는 참조 카운팅 메카니즘을 통해 타겟의 수명을 제어한다. 홀딩 관계는 그 타겟을 포함하지는 않지만 타겟의 수명을 제어한다. 어느 아이템에 대한 모든 홀딩 관계가 제거되면, 그 아이템은 삭제된다. 임베딩 관계는 복합적 아이템들의 모델링을 가능하게 하고 배타적 홀딩 관계라고 간주될 수 있다. 하나의 아이템은 하나 이상의 홀딩 관계의 타겟이 될 수 있지만, 임베딩 관계의 타겟으로서는 정확히 하나의 임베딩 관계의 타겟이 될 수 있다. 임베딩 관계의 타겟인 아이템은 다른 홀딩 또는 임베딩 관계의 타겟일 수 없다. 임베딩된 관계는 자신으 타겟을 포함하고 그 타겟의 수명을 제어한다. 당업자라면 하나의 타겟은 기껏해야 하나의 임베딩된 관계에 있을 수 있으나, 이와 달리 하나의 타겟이 다수의 홀딩 관계를 가질 수 있음을 알 것이다.
참조 관계는 타겟 아이템의 수명을 제어하지 않는다. 참조 관계는 댕글링 상태(dangling)일 수 있다. 즉, 타겟 아이템이 존재하지 않을 수 있다. 참조 관계는 글로벌 아이템 이름 공간(즉, 원격 데이터 스토어를 포함하여)의 어디에서든지 아이템에 대한 참조를 모델링하는데 사용될 수 있다.
아이템을 페칭(fetching)하는 것이 자동으로 그 관계를 페칭하는 것은 아니다. 애플리케이션 또는 쉘은 아이템의 관계를 명시적으로 요청해야 한다. 또한, 관계를 수정하면 소스 또는 타겟 아이템이 수정되는 것은 아니다. 마찬가지로, 관계를 추가하더라도 소스/타겟 아이템에는 영향을 미치지 않는다. 2개의 아이템 간 관계가 선언되어 아이템과 함께 저장될 수도 있고, 또는 쉘 또는 애플리케이션이 관계 정보의 이용을 통해서 그 2개의 아이템이 관계된 것임을 판정할 수도 있다.
참조 관계는 참조하는 아이템의 수명을 제어하지 않는다. 심지어, 참조 관계에 의해서는 타겟의 존재도 보장되지 않을 뿐만 아니라 관계 선언에서 특정된 타겟의 타입도 보장되지 않는다. 이는 참조 관계가 댕글링 상태일 수 있음을 의미한 다. 또한, 참조 관계는 다른 데이터 스토어 내의 아이템을 참조할 수 있다. 참조 관계는 웹 페이지에서의 링크와 유사한 개념으로 생각될 수 있다.
적어도 하나의 실시예에서, 본 발명의 스토리지 플랫폼은 관계들의 정렬을 지원한다. 정렬은 "순서(order)"라고 명명된 속성에 의해 달성된다. 순서 필드에 대한 고유의 제한은 없다. 동일한 "순서" 속성값을 갖는 관계들의 순서는 보장되지 않으나, 관계가 낮은 "순서" 값을 갖는 관계 뒤에 그리고 높은 "순서" 필드값을 갖는 관계 앞에 정렬될 수 있음은 보장한다. 속성 "순서"는 기본 관계 정의에는 없음을 주의해야 한다. 그보다는, 소스와 타겟 간 관계의 일부로서 저장되는 비본질적 속성이다.
전술한 바와 같이, 아이템은 아이템 폴더의 멤버일 수 있다. 관계의 관점에서, 아이템은 아이템 폴더와 관계될 수도 있다. 본 발명에 관한 여러 실시예들에서는, 아이템들 간에 존재하는 관계에 의해 소정의 관계가 표현된다.
4. 확장성
도 3을 참조하면, 스토리지 플랫폼은 전술한 바와 같이 초기의 스키마 세트(360)를 포함하고 있다. 그러나 적어도 일부 실시예에서, 스토리지 플랫폼은, 독립 소프트웨어 벤더(ISV; independent software vendor)를 포함한 고객들이 새로운 스키마(364)를 생성할 수 있도록 한다.
C. 데이터베이스 엔진
전술한 바와 같이, 데이터 스토어가 데이터베이스 엔진 상에 구현된다. 일 실시예에서, 데이터베이스 엔진은 Microsoft SQL Server 엔진과 같은, 객체 관계 확장을 갖춘 SQL 질의 언어를 구현하는 관계 데이터베이스 엔진을 포함한다. 그러나 또 다른 데이터베이스 엔진이 사용될 수도 있음을 알 수 있다. 실제로, 관계 데이터베이스 엔진 상에서 스토리지 플랫폼 개념 데이터 모델을 구현하는 것 외에도, 또 다른 타입의 데이터베이스, 예컨대 객체 지향의 XML 데이터베이스 상에서 구현될 수도 있다.
Ⅲ. 사용자에 대한 아이템 프리젠테이션
범용 데이터 스토어 내의 아이템은 쉘 브라우저에 의해 사용자에게 프리젠팅된다. 이와 같은 브라우저는 당해 기술 분야에서 이미 잘 알려져 있고, 앞서 설명한 바와 같이, 쉘 브라우저는 사용자로 하여금 하드웨어/소프트웨어 인터페이스를 볼 수 있게 하고 그와 대화할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스를 제공한다.
A. 디폴트 디스플레이 뷰
앞서 언급한 바와 같이, 범용 데이터 스토어 내의 각 아이템은 범용 데이터 스키마에 따라 저장된다. 이러한 스키마는 타입 연관(type associations)이라 불리는 아이템을 기술하는 메카니즘을 포함한다. 각각의 타입 연관은 쉘 내에 기본 표현을 가지며, 어느 타입 연관에 따라 아이템을 저장함으로써, 그 쉘은 적어도 기본 즉 디폴트 디스플레이 뷰에 따라 아이템을 디스플레이할 수 있다.
타입 연관은 아이템과 연관된 속성이고, 데이터를 범용 데이터 스토어에 저장할 때 그 데이터가 어떤 타입의 아이템인지를 결정할 수 있도록 그 데이터와 연관된 하나 이상의 속성이 선언되어야 한다. 이들 속성은 데이터와 연관된 메타데이터로서 포함될 수 있다. 쉘은 아이템에 대해 선언되어야 하는 가장 기본적이고 최소한의 속성을 나타내는 디폴트 타입 연관 세트를 갖는다.
도 5는 하나의 아이템(500)을 디스플레이하고 있다. 아이템(500)은 범용 데이터 스키마에 따라 저장되고 아이템 데이터 세트(502)와 메타데이터 세트(504)(속성 선언을 포함)를 포함한다. 아이템 데이터(502)는 데이터 스토어 내에 포함하기 적합한 임의의 데이터 세트일 수 있다. 예컨대, 아이템 데이터(502)는 워드 프로세싱 문서와 연관될 수 있다. 속성 선언 메타데이터(504)는 해당 아이템(500)을 위한 적어도 하나의 기본 타입 선언을 포함한다. 예컨대, 디폴트 타입 연관이 문서 타입일 수 있고, 메타데이터(504)는 아이템(500)이 문서 타입 아이템이라고 기술할 수 있다. 쉘이 각 디폴트 타입 연관에 대한 디폴트 디스플레이 뷰를 포함하기 때문에, 쉘은 문서 타입에 대한 디폴트 디스플레이 뷰에 따라 아이템(500)을 디스플레이할 수 있다. 문서 타입을 위한 디폴트 디스플레이 뷰는 예컨대 문서 타입 아이템과 함께만 사용되는 아이콘을 포함할 수 있다. 이러한 아이콘과 함께 워드 프로세싱 아이템을 프리젠팅함으로써, 사용자는 아이템(500)이 문서라는 것을 신속하게 인지할 수 있다. 당업자는 다양한 디폴트 타입 연관 및 디폴트 디스플레이 애트리뷰트가 본 발명에 있어서 수용될 수 있는 것임을 알 것이다.
B. 아이템 데코레이션 뷰
속성 선언 이외에도, 아이템과 연관된 메타데이터는 쉘이 아이템의 프리젠테이션을 어떻게 데코레이션해야 하는가를 나타내는 데이터를 포함할 수 있다. 이 경우, 데코레이션은 아이템을 표현하는 방법에 관한 사용자에 대한 "힌트(hints)"라고 생각될 수 있다. 이 메타데이터는 아이템 데코레이션 스키마에 따라 저장될 수 있다. 아이템 데코레이션 스키마는 쉘이 아이템을 프리젠팅하는 데에 사용할 수 있는 아이템 데코레이션 뷰를 정의한다. 예컨대, 아이템 데코레이션 데이터는 아이템에 대해 가장 중요한 선언된 속성들을 기술할 수 있다. 이들 "고가치(high value)" 속성들이 쉘에서의 프리젠테이션에 가장 바람직한 것일 수 있다.
아이템(500)은 선택적으로 아이템 데코레이션 스키마에 따라 저장된 아이템 데코레이션 데이터(506)를 포함할 수 있다. 아이템(500)을 프리젠팅하기 위해, 아이템 데코레이션 데이터(506)가 아이템(500)의 프리젠테이션에 적합한 뷰 필드 세트를 나타낼 수 있다. 뷰 필드는 선언된 속성의 반영(projection)이며, 공통 뷰 필드로는 "제목", "저자", "생성일자" 또는 "최종 편집"이 포함될 수 있다. 쉘은 표준 뷰 필드 세트를 포함하고, 독립 소프트웨어 벤더(ISV)는 그의 데이터 프리젠테이션에 적합한 뷰 필드를 정의할 수 있다. 새로운 아이템 타입을 개발할 때, ISV는 또한 자기가 정의한 아이템 속성을 쉘의 뷰 필드로 맵핑하거나, 자신 고유의 뷰 필드를 제공할 수 있다.
예컨대, 아이템 데이터(502)는 노래 데이터를 포함할 수 있다. 선언되는 속성 세트(506)는 곡명, 아티스트, 녹음일자, 앨범, 노래 길이 및 이와 같은 노래 아이템에 적합한 또 다른 선언 등의 속성을 포함할 수 있다. 아이템 선언 데이터(506)는 뷰 필드 "제목", "아티스트" 및 "앨범"이 아이템(500)을 쉘에 프리젠팅할 때 사용자에 디스플레이되어야 한다고 표시할 수 있다.
아이템 데코레이션 데이터(506)는 아이템 데이터(502)에 관하여 더욱 충실한 데코레이션을 제공하는 아이템, 예컨대 선언된 속성과 함께 프리젠팅되는 텍스트 등을 기술할 수 있다. 예컨대, 속성 선언(504) 중 하나는 녹음 품질을 기술하기 위해 비트레이트 값을 나타낼 수 있다. 이 속성은 정수 비트레이트(BITRATE)로 저장될 수 있다. 아이템 데코레이션 데이터(506)는 비트레이트의 디스플레이를 요청할 수 있고, 이 필드를 "초당 [비트레이트(BITRATE)] 킬로바이트"라고 데코레이팅할 수 있다. 이 방법에 있어서, 비트레이트 필드는 사용자가 뷰 필드에서 비트레이트 값의 의미를 쉽게 이해할 수 있도록 적절하게 데코레이팅될 수 있다.
당업자는 아이템 데코레이션 데이터(506) 및 대응 아이템 데코레이션 뷰가 광범위한 프리젠테이션 애트리뷰트를 지시할 수 있음을 알 것이다. 아이템 데코레이션은 쉘에 의해 지원되는 임의의 디스플레이 특징(aspect)일 수 있다. 일부 공통된 기타 아이템 데코레이션으로는, 예컨대 데이터 포매팅, 디폴트 소트 순서 및 디폴트 아이콘 사이즈가 있다. 부가적으로, 아이템 데코레이션 데이터(506)는 주어진 아이템을 디스플레이하는데 사용할 공통 제어에 관하여 기술할 수 있다. 예컨대, 순위 필드(Rating field)는 일련의 스타들(stars)로 그 순위를 표현하는 순위 제어를 사용할 수 있다. 아이템 데코레이션 데이터(506)는 아이템과 함께 사용하기 적합한 태스크 또는 동사(verb)를 기술할 수 있다. 당업자라면 "태스크" 및 "동사"라는 용어가 어느 아이템에 대해 수행될 소정의 작업을 기술하고 이들 용어는 서로 교환되어 사용될 수 있음을 알 것이다. 예컨대, "편집하기(Edit)" 또는 "미리 보기(Preview)"는 아이템과 연관된 적합한 태스크/동사일 수 있다. 쉘은 또한 사용자가 아이템에 관하여 그와 같은 동작 수행을 선택하면 이들 태스크를 지원해서 애플리케이션을 시작하도록 구성될 수 있다.
당업자라면 아이템 데코레이션이 시간에 따라 변경 및 성장할 것이라는 것을 알 것이다. 본 발명은, 새로운 아이템 데코레이션이 구현될 때, 새로운 아이템은 그 새로운 데코레이션을 이용할 수 있으나, 구 아이템은 쉘에 의해 제공되는 구 디스플레이 애트리뷰트를 이용함으로써 계속하여 적절히 디스플레이하도록 의도하고 있다.
도 6은 본 발명에 따라 아이템을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 방법(600)을 도시한 흐름도를 나타낸다. 단계(602)에서, 상기 방법(600)은 하나 이상의 아이템을 사용자에게 프리젠팅하라는 요청에 응답하여 범용 데이터 스토어에 액세스한다. 단계(604)에서, 방법은 프리젠테이션을 위해 선택되는 하나 이상의 아이템을 고려한다. 단계(606)에 표시된 바와 같이 아이템 데코레이션 스키마에 따라 저장된 메타데이터를 포함하는 아이템은 아이템 데코레이션 뷰에 따라 사용자에게 프리젠팅된다. 이와 같은 메타데이터를 포함하지 않는 아이템은 단계(608)에 표시된 바와 같이 디폴트 디스플레이 뷰에 따라 프리젠팅된다. 당업자라면 전술한 바와 같이, 이들 스키마 및 프리젠테이션 뷰가 데이터 스토어 내의 각 아이템의 프리젠테이션에 사용될 수 있는 다양한 디스플레이 애트리뷰트를 포함할 수 있음을 알 것이다.
C. 쉘 뷰
앞서 기술한 바와 같이, 아이템 데코레이션 뷰는 동일한 아이템 데코레이션 뷰를 갖는 아이템들로 구성된, 주어진 아이템 또는 동종 아이템 세트를 완전히 프리젠팅하기에 충분하다. 상이한 아이템 데코레이션 스키마를 갖는 아이템들을 디스플레이하기 위해, 셀은 쉘 데코레이션 뷰에 따라 아이템을 프리젠팅하는 쉘 뷰 스키마를 제공한다. 쉘 뷰 스키마는 쉘 또는 ISV가 주어진 이종 데이터 세트에 대해 적합한 뷰를 선언할 수 있도록 한다.
쉘 데코레이션 뷰 내에 표시하도록 선택된 아이템은 공통된 특징을 포함할 수 있다. 당업자라면 쉘 데코레이션 뷰를 위하여 다양한 공통 특징들이 수용될 수 있음을 알 것이다. 예컨대, 쉘 뷰 스키마는 모든 주지의 픽쳐 타입(예컨대, .GIF, .JPEG, .BMP, .TIFF 등)에 대하여 공통의 적합한 필드 및 메타데이터를 디스플레이하는데 사용되는 "픽쳐(Picture))" 뷰를 정의할 수 있다. 쉘 뷰 스키마는 주어진 아이템 데코레이션 뷰에 대하여 충돌하는 디스플레이 속성들을 오버라이드(override)하고 그 셀 뷰 스키마에 따라 각 픽쳐 아이템을 프리젠팅한다. 또 다른 예로서, 쉘은 워드 프로세싱 문서, 스프레드시트 또는 데이터베이스와 같은 전형적인 생산 애플리케이션에 의해 생성된 아이템에 관하여, 이와 같은 아이템 각각에 대한 아이템 데코레이션이 서로 크게 다를 수도 있지만, 적절한 컬럼 및 메타데이터를 기초로 해서 최적화된 "문서(Document)" 셀 뷰를 제공할 수 있다. 이와 같은 뷰는 이들 문서 각각에 대해 공통된 속성을 제공함으로써 값을 갖는다. 당업자라면, 추후 문서 타입이 새로 인스톨되면, 쉘 뷰는 그 쉘 뷰가 처음 생성되었을 때 그 새로운 타입이 고려되지 않은 경우라도 이들 새로운 아이템을 일관된 쉘 뷰에 따라 프리젠팅할 수 있을 것임을 알 것이다.
주어진 이종 아이템 세트에 대해 적합한 뷰 필드의 형성(shaping) 이외에도, 쉘 뷰 스키마는 또한 디스플레이 애트리뷰트를 정의할 수 있다. 예컨대, 아이콘 속성을 포함하여 뷰 상태, 미리보기 창의 크기 및 디폴트 소트 순서가 쉘 뷰 스키 마에 의해 정의될 수 있다. 뷰 스키마는 또한 다양한 컬럼들에 적용하기 위하여 데이터 포매팅(formatting) 등과 같은 속성 데코레이션을 포함한다.
쉘 뷰 스키마 및 아이템 데코레이션 스키마가 충돌하는 경우에, 셀 뷰 스키마는 오버라이드(override)로서 작용한다. 디스플레이 요소가 쉘 뷰 스키마에서 누락되면, 쉘 뷰는 적합한 디스플레이를 위한 아이템 데코레이션 뷰가 될 것이다. 이와 같이, 원래 예상되지 않은 데이터를 디스플레이할 경우 쉘 뷰는 적당한 뷰를 만들어 낼(craft) 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에서, 쉘 뷰는 아이템 데코레이션 뷰를 따라 비충돌 데코레이션 요소를 제공할 수 있다. 예컨대, 쉘 뷰는 아이템 세트로부터 그 아이템 세트가 포함하는 "고가치" 메타데이터를 사용하여 아이템 디스플레이에 적합한 컬럼 세트 및 메타데이터를 구성할 수 있다.
당업자라면 쉘 뷰 스키마가 매우 다양한 디스플레이 애트리뷰트를 제공할 수 있고 ISV가 이와 같은 쉘 뷰를 제공하기 원할 수 있다는 점을 알 것이다. 디스플레이 애트리뷰트로는 프리젠팅되는 아이템에 대하여 적절한 태스크 및 동사, 미리 보기 창의 사이즈, 미리 보기 창 내에 디스플레이할 메타데이터, 그리고 사용되는 고객 제어가 제한없이 포함될 수 있다.
도 7은 본 발명에 따라 사용자에게 아이템을 프리젠팅하기 위한 방법(700)을 나타내는 흐름도를 도시하고 있다. 단계(702)에서, 그 방법(700)은 사용자에게 하나 이상의 아이템을 프리젠팅하라는 요청에 응답하여 데이터 스토어에 액세스한다. 단계(704)에서는 프리젠테이션을 위하여 선택된 각 아이템이 동일한 아이템 데코레이션 스키마를 포함하는지 여부에 대한 판정이 이루어진다. 모든 아이템이 그와 같은 공통 스키마를 갖는 경우, 단계(706)에서 표시된 바와 같이 아이템은 그 스키마에 따라 프리젠팅된다. 프리젠팅된 아이템들이 서로 다른 아이템 디스플레이 스키마를 갖거나 아무런 아이템 디스플레이 스키마를 갖지 않으면, 단계(708)에서 아이템 세트가 쉘 데코레이션 뷰에 따라 프리젠팅된다. 전술한 바와 같이, 이와 같은 쉘 뷰는 이종 아이템 세트의 프리젠테이션에 적합할 수 있다. 단계(710)에는 아이템 데코레이션 뷰로부터의 디스플레이 요소와 함께 하나 이상의 선택된 아이템을 프리젠팅하는 선택적 단계가 포함된다. 이들 디스플레이 요소들이 쉘 데코레이션 뷰와 충돌하지 않을 동안, 그 요소들이 쉘에 의한 아이템의 프리젠테이션을 향상시킬 수 있다.
도 8을 참조하면, 예시적 뷰 스키마 계층구조(800)에 관한 도면이 제시되어 있다. 계층구조의 최저층은 아이템 뷰 스키마(802)이다. 아이템 뷰 스키마(802)가 아이템을 표현하는데 필요한 기본 디스플레이를 제공하거나, 뷰 스키마가 제공되지 않는 경우 디폴트 디스플레이를 제공한다. 아이템 뷰 스키마(802) 위에 있는 스키마들은 필요시 그 디스플레이 요소들에 따르거나 그에 의존할 수 있다.
쉘 뷰 스키마(804)는 아이템 뷰 스키마(802) 위에 존재한다. 전술한 바와 같이, 쉘 뷰 스키마는 아이템 세트를 여러 가지의 아이템 뷰로 디스플레이하기 위해 이용될 수 있다. 쉘 뷰 스키마는 태스크(806), 미리 보기창 특징(808), 컬럼(810) 및 쉘 뷰(804)에 따라 아이템을 표시하기 위해 사용되는 데코레이션(812)을 정의한다. 쉘 뷰는 아이템 뷰 스키마(802)에 의존하여 쉘 뷰(804)와 함께 사용할 비충돌 아이템 데코레이션을 제공할 수 있다. 게다가, 사용자 뷰 설정(814)이 쉘 뷰 내에 존재할 수 있다. 이와 같은 설정은 쉘 아이템에 대해 사용자가 바라는 프리젠테이션 포맷을 표현한다. 당업자라면 속성을 임의의 수의 디스플레이 애트리뷰트가 디스플레이 스키마 내에서 정의될 수 있고 디스플레이 설정에 관하여 다수의 선택 사항 및 제어가 사용자에게 제시될 수 있음을 알 것이다.
D. 익스플로러 디스플레이 뷰
쉘은 익스플로러 디스플레이 뷰에 따라 아이템을 프리젠팅하도록 구성될 수도 있다. "익스플로러"는 스토리지 애플리케이션이라 할 수 있고 쉘에 의해 또는 ISV에 의해 제공될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 사용자가 많은 아이템 세트를 관리하는데 도움이 되는 전체적 경험(holistic experience)을 제공하도록 익스플로러를 생성할 수 있다. 예컨대, 익스플로러는 사용자로 하여금 데이터 스토어에서 선택된 아이템을 체계화하거나, 보거나, 질의하거나, 네비게이팅하거나, 태스크를 시작할 수 있도록 한다. "익스플로러"라는 용어는 디스플레이된 아이템이 존재하는 위치를 내포해서는 안되고, "액티비티 센터(activity center)", "뷰어(viewer)" 및 "라이브러리(library)" 등의 용어가 "익스플로러"와 교환적으로 사용되어 본 발명에 따른 스토리지 애플리케이션을 기술할 수 있다.
도 9는 예시적인 익스플로러 스키마 계층구조(900)를 나타낸다. 계층구조의 최저층은 아이템 뷰 스키마(902)이다. 아이템 뷰 스키마(902)는 아이템을 표현하는데 필요한 기본적 디스플레이를 제공하고, 필요한 경우 익스플로러 뷰 스키마(904)가 그 디스플레이 요소에 의존할 수 있다.
익스플로러 뷰 스키마는 쉘 뷰 스키마(906) 및 익스플로러 데코레이션(908) 을 포함한다. 익스플로러 데코레이션(908)은 익스플로러를 전체적으로 데코레이션하여 특이한 컬러(distinctive colors) 및 브랜딩 요소(branding elements)와 같은 디스플레이 요소를 제공한다. 이들 익스플로러 데코레이션(908)은 익스플로러가 제공하는 여러 뷰들 사이에서도 지속적으로 유지된다. 당업자라면 매우 다양한 디스플레이 애트리뷰트가 익스플로러 데코레이션(908)에 적합할 수 있음을 알 것이다. 예컨대, 익스플로러 아이템과 연관된 데이터 질의 또는 태스크/동사가 익스플로러를 이용한 디스플레이에 적합할 수 있다. 디스플레이되는 태스크는 바람직하게 그 태스크를 수행할 수 있는 애플리케이션과 연결될 수 있을 것이다.
익스플로러 뷰 스키마는 하나의 쉘 뷰 스키마(906) 또는 복수의 쉘 뷰 스키마를 선택적으로 포함할 수 있다. 쉘 뷰 스키마(906)는 익스플로러 아이템 서브세트를 위한 쉘 뷰를 제공하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 익스플로러는 노래 아이템을 사용자에게 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 제 1 쉘 뷰 스키마가 포함되어 앨범 디스플레이를 제공할 수 있고, 제 2 쉘 뷰 스키마가 포함되어 노래 트랙 디스플레이를 제공할 수 있다. 이와 같이, 두 가지 모든 타입의 아이템이 익스플로러 내에서 적합한 뷰를 가질 것이다. 전술한 바와 같이, 쉘 뷰의 이용은, 선택적으로, 공통 특징을 공유할 수 있는 아이템 세트의 프리젠테이션과 관련된다.
익스플로러는 또한 쉘 내에 포함되는 쉘 뷰에 의존할 수도 있다. 익스플로러 내에서의 프리젠테이션을 위하여 선택된 아이템이 익스플로러에 의해 포함된 임의의 쉘 뷰에 의해서 지원되지 않으면, 그 쉘은 익스플로러 내에서 사용하기 위한 적절한 쉘 뷰를 제공할 수 있다. 마찬가지로 그리고 전술한 바와 같이, 익스플로 러는 또한 쉘에 의해 제공되는 아이템 디스플레이 뷰 또는 디폴트 디스플레이 뷰를 이용할 수 있다. 이 기능으로 인해, 쉘에 의해 디스플레이될 수 있는 어떠한 아이템도 익스플로러 내에서 디스플레이될 수 있다. 익스플로러는 이들 셀 제공 디스플레이 스키마에 따르도록 구성될 수도 있고, 예컨대 예기치 않은 데이터에 대한 디스플레이를 제공하기 위하여 상기 스키마에 의존할 수도 있다.
도 10은 본 발명에 따라 익스플로러 디스플레이에 아이템을 프리젠팅하는 방법(1000)을 제시하고 있다. 단계(1002)에서, 방법(1000)은 데이터 스토어에 액세스하고, 단계(1004)에서 익스플로러 내에 디스플레이될 아이템을 선택한다. 익스플로러 아이템의 선택은 필드 엔트리(field entry)라고도 하는 아이템 선언을 고려하여 이루어질 수 있다. 전술한 바와 같이, 데이터 스토어 내의 아이템은 속성 정보를 포함할 수 있다. 이 정보는 아이템이 데이터 스토어에 배치될 때 선언되고 그 아이템의 수명 전체에 걸쳐 갱신될 수 있다. 그와 같은 선언은 속성 필드 세트에 대응하는 필드 엔트리라고 생각될 수 있다. 예컨대, 속성 필드 "저자" 내에 속한 엔트리는 주어진 아이템에 대한 저자 정보를 포함할 수 있다.
하나 이상의 필드 엔트리를 공유하는 아이템을 프리젠팅하는 것이 요구될 수도 있다. 예컨대, 특정인에 의해 저술된 각 아이템을 포함하는 익스플로러가 요구될 수 있다. 저자 필드의 필드 엔트리를 고려함으로써, 익스플로러는 데이터 스토어로부터 그 특정인에 의해 저술된 이들 익스플로러 아이템을 선택할 수 있다. 당업자라면 이와 같은 데이터베이스 질의 구조가 이미 잘 알려져 있음을 알 것이다.
단계(1006)에서, 익스플로러가 익스플로러 아이템의 프리젠테이션에 적합한 쉘 뷰를 포함하는지가 판정된다. 이러한 적합한 쉘 뷰가 익스플로러 내에서 발견되지 않으면, 방법(1008)은 단계(1008)에 표시된 바와 같이 쉘에 포함된 뷰를 이용한다. 적절한 쉘 뷰가 익스플로러에 포함되어 있으면, 방법(1000)은 단계(1010)에서 그 쉘 뷰를 이용하여 아이템을 프리젠팅한다. 단계(1012)에서, 아이템 디스플레이 스키마로부터의 데코레이션 요소를 이용하는 선택적 단계가 수행된다. 전술한 바와 같이, 익스플로러는 아이템의 프리젠테이션을 향상시키기 위해 아이템 뷰 스키마로부터의 비충돌 데코레이션을 사용할 수 있다. 단계(1014)에서, 쉘 및 아이템 뷰에 따라 익스플로러 아이템이 사용자에게 프리젠팅된다. 단계(1016)에서 익스플로러 데코레이션 속성이 프리젠팅된다. 이들 속성은 매우 다양한 디스플레이 애트리뷰트일 수 있고 익스플로러 아이템과 연관된 태스크 또는 데이터 질의를 포함할 수 있다.
E. 익스플로러 개발
익스플로러는 매우 다양한 아이템 타입에 맞도록 생성될 수 있다. 본 발명의 일실시예에서, 익스플로러는 매우 적은 프로그래밍으로 또는 프로그래밍 없이도 정의될 수 있다. 익스플로러를 데이터-구동 방식으로 생성될 수 있도록 함으로써, 익스플로러 전체에 대해 일관된 모습(look)과 느낌(feel)을 제공하면서도 개발의 용이성이 향상된다.
특정 실시예에서, 익스플로러는 자기가 프리젠팅할 수 있는 아이템 타입(아이템 확장 및 파일 확장을 포함)에 대해 제한을 가할 수 있고 또는 익스플로러가 모든 타입의 아이템을 허용하도록 선택할 수도 있다. 또한, 익스플로러는 특정 세 트의 아이템 확장을 갖는 아이템 타입을 허용하도록 선택할 수 있다. 예컨대, 법적 아이템 익스플로러(Legal Item Explorer)는 "LegalItemExtension"이 부착된 모든 아이템을 디스플레이할 수 있다. 익스플로러는 소정 타입에 해당하고 그 타입에 매핑되는 파일 확장을 갖는 아이템을 허용하도록 선택할 수 있다. 예컨대, 음악 아이템 익스플로러(Music Item Explorer)는 mp3 또는 wma 등의 모든 음악 파일 확장을 보여 줄 수 있다. 또한, 익스플로러는 일정 세트의 파일 확장에 해당하는 아이템만을 허용하도록 선택할 수 있다. 익스플로러가 일정 세트의 타입에 한정되는 경우, 그와 다른 타입의 아이템은 이 익스플로러에 저장되거나 이에 포함될 수 없다. 익스플로러는 자기가 허용하는 타입에 대한 타입 연관을 다시 정의할 수 있고, 익스플로러는 선택적으로 오버라이드를 금지하도록 선택할 수 있으며, 또는 새로운 명령의 추가를 금지하도록 선택할 수 있다. 또한, 익스플로러는 최종 사용자가 익스플로러 내의 타입 연관을 오버라이드하도록 할 것인지를 결정할 수 있다.
전술한 내용을 고려하면, 당업자는 어느 아이템-타입 환경에서 사용하기 위하여 익스플로러를 생성하기 위한 데이터-구동 개발 기술을 제공함으로써, 익스플로러가 사용자 지정 코드를 사용하지 않고서 선언적 방식으로 정의될 수 있다는 것을 알 것이다.
도 11은 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 아이템을 프리젠팅하는 방법(1100)을 디스플레이한다. 단계(1102)에서, 방법(1100)은 요청되는 필드 엔트리를 선택한다. 전술한 바와 같이, 이러한 요청되는 필드 엔트리는 아이템과 연관되어 선언된 속성에 대응할 수 있다. 예컨대, "포토 앨범" 익스플로러는 픽쳐 데이터를 포함하는 아이템을 포함할 것을 요구하는 요청되는 필드 엔트리를 가질 수 있다.
단계(1104)에서, 익스플로러 디스플레이 스키마가 정의된다. 이 디스플레이 스키마는 쉘 뷰 스키마 및 익스플로러 데코레이션을 포함할 수 있다. 익스플로러 데코레이션은 그 익스플로러를 전체적으로 데코레이션하고 특이한 컬러 및 브랜딩 요소와 같은 디스플레이 요소를 제공한다. 이들 익스플로러 데코레이션은 익스플로러가 제공하는 각종 뷰들 사이에서 지속적으로 유지된다. 매우 다양한 디스플레이 속성들이 익스플로러 데코레이션에 적합할 수 있다. 예컨대, 익스플로러 아이템과 연관된 데이터 질의 또는 태스크/동사가 그 익스플로러에 의한 디스플레이에 적합할 수 있다. 디스플레이된 태스크는 바람직하게 그 태스크를 수행할 수 있는 애플리케이션과 연결될 수 있을 것이다. 익스플로러 뷰 스키마는 쉘 뷰 스키마 또는 복수의 쉘 뷰 스키마를 포함할 수 있다. 쉘 뷰 스키마는 익스플로러 아이템 서브세트를 위한 쉘 뷰를 제공하도록 구성될 수 있다.
단계(1106)에서, 방법(1100)은 익스플로러 아이템을 선택하기 위해 데이터 스토어를 액세스한다. 익스플로러 아이템은 필요한 필드 엔트리와 연관된다. 당업자라면 데이터베이스 내에서의 이와 같은 아이템의 선택이 당해 기술 분야에서 잘 알려져 있음을 알 것이다. 또한, 당업자라면 개발자가 이와 같은 대화에 맞도록 구성된 익스플로러를 생성할 수 있음을 인지할 수 있을 것이다. 본 발명은 데이터 스토어를 액세스할 수 있는 익스플로러의 개발을 의도하고 있다.
단계(1108)에서, 익스플로러 아이템은 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 디스플레이된다. 익스플로러 디스플레이 스키마가 앞서 기술되었으며, 이 디스플 레이는 또한 쉘 브라우저와의 대화를 포함할 수 있다. 예컨대, 쉘은 하나 이상의 쉘 뷰를 제공할 수 있다. 또한, 아이템 데코레이션 스키마로부터의 아이템 데코레이션 요소가 이용되어 익스플로러 아이템의 프리젠테이션을 향상시킬 수 있다.
당업자라면 알 것인 바와 같이, 익스플로러 스토리지 애플리케이션은 애플리케이션이라고 생각될 수도 있고 그리고/또는 쉘 브라우저의 확장이라고 생각될 수도 있다. 따라서, 상기 설명은 본 발명에 관한 양측의 설명 모두로서 적절하다. 애플리케이션으로서, 익스플로러 프로그램은 쉘 브라우저와 대화하도록 구성된 쉘 대화 모듈을 포함할 수 있다. 그러한 대화에 의하여 프로그램은 쉘과 정보를 교환할 수 있고 소프트웨어는 함께 작업하여 아이템을 프리젠팅할 수 있다. 쉘 대화 모듈은 데이터 스토어를 용이하게 액세스할 수 있도록 하고 디스플레이 애트리뷰트들을 제공할 수 있다. 이러한 애플리케이션과 쉘 간의 대화는 당해 기술 분야에서 잘 알려져 있다.
F. 관련 아이템의 프리젠테이션
본 발명은 또한 데이터 스토어 내의 관련 아이템들을 사용자에게 디스플레이할 수 있다. 전술한 바와 같이, 데이터 스토어 내의 아이템은 하나 이상의 선언된 속성을 갖는 아이템을 포함할 수 있다. 아이템은 어떠한 관계를 공유하는 데이터 스토어 내의 또 다른 아이템들을 밝히는 선언된 관계를 가질 수 있다. 예컨대, 이메일 어드레스를 포함하는 아이템은 그 이메일 어드레스 소유자에 대한 또 다른 콘택 정보를 포함하는 아이템에 대한 관계를 선언할 수 있다. 쉘은 그 선언된 관계를 이용해서 사용자 요구시 그 또 다른 콘택 정보를 프리젠팅할 수 있다. 쉘은 또 한 각 아이템의 선언된 속성들을 고려하여 관계를 판정할 수 있다. 예컨대, 공통 속성을 공유하는 경우 한 세트의 문서가 서로 관련될 수 있고, 확장의 일부로서 공통값이 저장되는 경우 확장 "LegalItemExtension"을 갖는 아이템들이 서로 관련될 수 있다. 이와 같은 관계가 당해 기술 분야에서 이미 잘 알려진 데이터 질의에 의해 판정될 수 있다.
도 12는 본 발명에 따라 관련 아이템들을 프리젠팅하는 방법(1200)을 디스플레이하고 있다. 단계(1202)에서, 방법(1200)은 데이터 스토어를 액세스하고, 단계(1204)에서 데이터 스토어 내의 아이템들 간 관계를 판정한다. 전술한 바와 같이, 이와 같은 판정에는 아이템과 함께 포함된 선언된 속성들을 이용한다. 이 판정은 사용자 입력에 응답하여 이루어질 수 있다. 예컨대, 한 세트의 선언된 아이템 특징을 갖는 아이템이 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 그 아이템 특징들과 관련 정보가 아이템과 함께 디스플레이될 수 있다. 사용자는 그 특징들 중 하나를 선택하고 해당 아이템 특징을 공유하는 다른 아이템을 보고자 하는 요청을 입력할 수 있다. 단계(1206)에서, 방법(1200)은 관련 아이템을 사용자에게 프리젠팅한다. 이와 같은 프리젠테이션은 당해 기술 분야에서 공지된 디스플레이 스키마를 포함할 수 있다.
도면을 포함해서 명세서를 살펴봄으로써, 당업자라면 본 발명에 관한 또 다른 실시예 및 구현들도 분명히 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 범위는 상기 설명에 의하기보다는 첨부된 특허청구범위에 의해 정의된다.

Claims (44)

  1. 저장된 데이터를 프리젠팅(present)하기 위한 컴퓨터 시스템으로서,
    복수의 아이템들을 포함하는 데이터 스토어(data store) - 상기 아이템들의 적어도 일부는 하나 이상의 필드 엔트리들을 포함함 - ; 및
    하나 이상의 원하는 필드 엔트리들을 갖는 아이템들을 선택하기 위해 상기 데이터 스토어와 상호작용하는 익스플로러 - 상기 익스플로러는 상기 익스플로러에 관련된 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 상기 선택된 아이템들을 디스플레이함 -
    를 포함하는 컴퓨터 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 익스플로러 디스플레이 스키마는
    상기 선택된 아이템들과 함께 프리젠팅되는 하나 이상의 묘사적(decorative) 구성요소들, 또는
    하나 이상의 쉘 뷰 스키마(shell view schema) - 상기 쉘 뷰 스키마들 중 하나는 상기 선택된 아이템들의 서브세트를 디스플레이하는데 사용됨 -, 또는
    상기 선택된 아이템들에 관한 동사들을 포함하는 컴퓨터 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 익스플로러는 상기 선택된 아이템들 중 하나 이상을 디스플레이하기 위해 쉘 브라우저에 관련된 쉘 디스플레이 스키마를 사용하거나, 하나 이상의 선택된 아이템들의 디스플레이에 포함된 하나 이상의 디스플레이 구성요소들을 제공하기 위해 쉘 브라우저에 관련된 하나 이상의 아이템 디스플레이 스키마들을 사용하는 컴퓨터 시스템.
  4. 데이터 스토어 내의 하나 이상의 아이템들을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    상기 데이터 스토어 내의 적어도 하나의 아이템에 관련된 필드 엔트리에 대응하는 원하는 필드 엔트리를 선택하는 단계 - 상기 데이터 스토어 내의 상기 아이템들의 적어도 일부는 하나 이상의 필드 엔트리들을 포함함 - ;
    익스플로러 디스플레이 스키마를 정의하는 단계;
    상기 원하는 필드 엔트리를 포함하는 하나 이상의 아이템들을 선택하기 위해 상기 데이터 스토어에 액세스하는 단계; 및
    상기 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 상기 선택된 아이템들 중 하나 이상을 상기 사용자에게 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 익스플로러 디스플레이 스키마를 정의하는 단계는,
    상기 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 디스플레이 내에 포함될 하나 이상의 묘사적 구성요소들을 정의하는 단계, 또는
    하나 이상의 쉘 뷰 스키마들을 정의하는 단계 - 상기 쉘 뷰 스키마들 중 하나는 상기 선택된 아이템들의 서브세트를 디스플레이하는데 사용됨 -
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 아이템들 중 하나 이상을 디스플레이하는 단계는
    하나 이상의 선택된 아이템들을 디스플레이하기 위해 쉘 브라우저에 관련된 쉘 디스플레이 스키마를 사용하는 단계, 또는
    하나 이상의 선택된 아이템들의 디스플레이에 포함된 하나 이상의 디스플레이 속성들을 제공하기 위해 쉘 브라우저에 관련된 아이템 디스플레이 스키마를 사용하는 단계, 또는
    상기 선택된 아이템들에 관한 동사들을 디스플레이하는 단계, 또는
    상기 선택된 아이템들에 관련된 하나 이상의 데이터 질의들을 제공하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  7. 데이터 스토어 내의 복수의 아이템들을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 익스플로러를 구현하기 위한 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체로서,
    상기 익스플로러는,
    상기 데이터 스토어 내의 상기 아이템들 중 적어도 하나에 관련된 필드 엔트리에 대응하는 원하는 필드 엔트리를 선택하기 위한 필드 엔트리 선택 컴포넌트 - 상기 데이터 스토어 내의 상기 아이템들 중 적어도 일부는 하나 이상의 필드 엔트리들을 포함함 - ;
    상기 원하는 필드 엔트리를 가진 하나 이상의 아이템들을 선택하기 위해 상기 데이터 스토어에 액세스하도록 구성된 아이템 선택 컴포넌트; 및
    익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 상기 선택된 아이템들 중 하나 이상을 사용자에게 프리젠팅하도록 구성된 디스플레이 프리젠테이션 컴포넌트
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  8. 데이터 스토어로부터의 하나 이상의 아이템들을 사용자에게 프리젠팅하기 위해 컴퓨터에 의해 실행가능한 어플리케이션 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체로서,
    상기 어플리케이션 프로그램은,
    상기 데이터 스토어에 액세스하고 원하는 필드 엔트리를 가진 하나 이상의 아이템들을 상기 데이터 스토어로부터 선택하도록 구성된 아이템 선택 모듈 - 상기 데이터 스토어 내의 상기 아이템들 중 적어도 일부는 하나 이상의 필드 엔트리를 포함하고, 상기 원하는 필드 엔트리는 상기 필드 엔트리들로부터 선택됨 - ; 및
    익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 상기 선택된 아이템들 중 하나 이상을 사용자에게 프리젠팅하기 위해 쉘 브라우저와 상호작용하도록 구성된 쉘 상호작용 모듈
    을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 익스플로러 디스플레이 스키마는,
    상기 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 디스플레이 내에 포함될 하나 이상의 묘사적 구성요소들, 또는
    상기 선택된 아이템들에 관련된 동사들, 또는
    상기 선택된 아이템들에 관련된 하나 이상의 데이터 질의들
    을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  10. 데이터 스토어 내의 복수의 아이템들을 사용자에게 프리젠팅하기 위한 컴퓨터 처리된(computerized) 방법으로서,
    상기 복수의 아이템 중 적어도 하나에 관련된 필드 엔트리에 대응하는 원하는 필드 엔트리를 선택하는 단계 - 상기 복수의 아이템들 중 적어도 일부는 하나 이상의 필드 엔트리들에 관련됨 -;
    익스플로러 디스플레이 스키마를 정의하는 단계;
    상기 원하는 필드 엔트리를 포함하는 하나 이상의 아이템들을 선택하기 위해 상기 데이터 스토어에 액세스하는 단계; 및
    상기 익스플로러 디스플레이 스키마에 따라 상기 선택된 아이템들 중 하나 이상을 상기 사용자에게 프리젠팅하기 위해 쉘 브라우저와 상호작용하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 처리된 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 익스플로러 디스플레이 스키마는 하나 이상의 묘사적 구성요소들, 상기 선택된 아이템들에 관련된 하나 이상의 동사들 및/또는 상기 선택된 아이템들에 관련된 하나 이상의 데이터 질의들을 포함하는 컴퓨터 처리된 방법.
  12. 데이터 스토어 내의 아이템들을 사용자에게 프리젠팅하기 위해 익스플로러를 구축하기 위한 컴퓨터 처리된 방법으로서,
    상기 데이터 스토어 내의 상기 아이템들 중 적어도 하나에 관련된 필드 엔트리에 대응하는 원하는 필드 엔트리를 선택하는 단계 - 상기 아이템들 중 적어도 일부는 하나 이상의 필드 엔트리들에 관련됨 -;
    상기 익스플로러에 관련된 익스플로러 속성들을 정의하는 단계; 및
    상기 익스플로러 속성들을 포함하는 디스플레이 스키마에 따라 상기 원하는 필드 엔트리에 관련된 상기 데이터 스토어 내의 하나 이상의 아이템들을 상기 사용자에게 프리젠팅하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 처리된 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 익스플로러 속성들은,
    묘사적 구성요소들, 상기 프리젠팅된 아이템들에 관련된 하나 이상의 동사들 및/또는 상기 프리젠팅된 아이템들에 관련된 하나 이상의 데이터 질의들을 포함하거나,
    상기 익스플로러 속성들은 하나 이상의 쉘 뷰 스키마들을 포함하고, 상기 쉘 뷰 스키마들 중 하나는 상기 프리젠팅된 아이템들의 서브세트를 디스플레이하는데 사용되는 컴퓨터 처리된 방법.
  14. 데이터 스토어 내의 복수의 아이템들을 사용자에게 프리젠팅하기 위해 익스플로러를 구축하기 위한 컴퓨터 처리된 방법으로서,
    상기 복수의 아이템들 중 적어도 하나에 관련된 필드 엔트리에 대응하는 원하는 필드 엔트리를 선택하는 단계 - 상기 복수의 아이템들 중 적어도 일부는 하나 이상의 필드 엔트리들에 관련됨 - ;
    상기 익스플로러에 관련된 익스플로러 속성들을 정의하는 단계; 및
    상기 익스플로러 속성들을 포함하는 디스플레이 스키마에 따라 상기 원하는 필드 엔트리에 관련된 상기 데이터 스토어 내의 하나 이상의 아이템들을 상기 사용자에게 프리젠팅하기 위해 쉘 브라우저와 상호작용하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 처리된 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 익스플로러 속성들은 묘사적 구성요소들, 상기 프리젠팅된 아이템들에 관련된 하나 이상의 동사들 및/또는 상기 프리젠팅된 아이템들에 관련된 하나 이상의 데이터 질의들을 포함하거나,
    상기 익스플로러 속성들은 하나 이상의 쉘 뷰 스키마들을 포함하고, 상기 쉘 뷰 스키마들 중 하나는 상기 프리젠팅된 아이템들의 서브세트를 디스플레이하는데 사용되는 컴퓨터 처리된 방법.
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