KR100943225B1 - 영상 압축 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따른 영상 압축 시스템은, 모델링된 객체를 이용하여 영상의 씬을 구성하고 애니메이션 작업을 수행하는 도중 인코딩에 필요한 정보를 추출하는 정보 추출부와, 영상의 씬 구성 및 애니메이션 작업을 거친 객체를 렌더링하여 압축되지 않은 영상 시퀀스를 출력하는 렌더링부와, 정보 추출부에서 추출된 정보를 토대로 렌더링부에서 출력되는 영상 시퀀스를 인코딩하여 압축된 비트스트림을 생성하는 인코딩부를 포함한다.
이와 같이, 본 발명은 CG 기술로 만든 압축되지 않은 영상 시퀀스를 생성할 때 인코딩에 필요한 영상 제작 정보를 추출한 후 이를 압축된 동영상 파일을 생성하는 인코딩 과정에 적용함으로서, 인코딩 시간을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 동영상 파일의 품질을 향상시킬 수 있다.
코덱, 3D 콘텍츠, 저작도구, 렌더링 정보, 플러그인, CG

Description

영상 압축 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR COMPRESSING A PICTURE}
본 발명은 영상 제작 정보를 이용한 영상 압축 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명은 정보통신부 및 정보통신연구진흥원의 IT신성장동력핵심기술개발사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호: 2005-S-082-03, 과제명: 비사실적 애니메이션 기술 개발].
최근 들어, 컴퓨터 그래픽 기술이 널리 응용되어 이용되고 있으며, 특히 최근 제작되는 영화에는 컴퓨터 그래픽 기술이 거의 필수적으로 이용되고 있다.
영화 전체를 3D 컴퓨터 그래픽을 이용하여 만드는 것도 있고, 실사와 컴퓨터 그래픽의 합성하여 만든 영화도 있다.
이와 같이, 컴퓨터 그래픽을 이용하여 영화를 만드는 순서는 3D로 메쉬를 모델링한 후 3D MAX, Maya 등과 같은 저작 도구를 이용하여 애니메이션을 정보를 삽입하고, 여러 가지 기법을 이용하여 각 프레임을 렌더링한다. 이렇게 렌더링된 각 각의 정지 영상 시퀀스를 동영상으로 만들기 위해 MPEG-2, MPEG-4, H.264, WMV 등과 같은 일반적인 동영상 코덱이 이용된다.
컴퓨터 그래픽이 적용된 정지 영상을 동영상 코덱으로 동영상을 생성하는 종래의 방법에는 화질 저하와 영상 제작 정보의 미활용에 따라 동영상 생성 시에 시간이 걸리는 문제점이 있다.
예를 들어, 레이트 레이싱 기법 등을 이용하여 모델 재질의 반사 특성을 잘 렌더링하여 한 장의 영상을 만들었다고 하더라도, 기존의 코덱은 이러한 정보를 알지 못하기 때문에 인코딩 시에 이러한 정보가 반영되지 못하는 문제점이 있다.
또한, 영화 제작 시 3D Max, Maya 등의 저작 도구를 이용하여 캐릭터의 모션을 정의하더라도, 영상 제작 정보를 이용하지 않는 기존의 코덱은 매 프레임에서 매크로 블록 혹은 블록별로 모션 정보를 계산해야 하기 때문에 상당한 시간이 소요되는 문제점이 있다.
본 발명은 영상 제작 시 사용되는 제작 정보를 이용하여 렌더링된 영상을 압축 및 복원한다.
본 발명의 제 1 관점으로서 영상 압축 시스템은, 모델링된 객체를 이용하여 영상의 씬을 구성하고 애니메이션 작업을 수행하는 도중 인코딩에 필요한 정보를 추출하는 정보 추출부와, 상기 영상의 씬 구성 및 애니메이션 작업을 거친 객체를 렌더링하여 압축되지 않은 영상 시퀀스를 출력하는 렌더링부와, 상기 정보 추출부 에서 추출된 정보를 토대로 상기 렌더링부에서 출력되는 영상 시퀀스를 인코딩하여 압축된 비트스트림을 생성하는 인코딩부를 포함한다.
본 발명의 제 2 관점으로서 영상 압축 방법은, (a) 모델링된 객체를 이용하여 영상의 씬을 구성하고 애니메이션 작업을 수행하는 도중 인코딩에 필요한 정보를 추출하는 단계와, (b) 상기 영상의 씬 구성 및 애니메이션 작업을 거친 객체를 렌더링하여 압축되지 않은 영상 시퀀스를 생성하는 단계와, (c) 상기 추출된 인코딩에 필요한 정보를 토대로 상기 영상 시퀀스를 인코딩하여 압축된 비트스트림을 생성하는 단계를 포함한다.
본 발명에서는 CG 기술로 만든 압축되지 않은 영상 시퀀스를 생성할 때 인코딩에 필요한 영상 제작 정보를 추출한 후 이를 압축된 동영상 파일을 생성하는 인코딩 과정에 적용함으로서, 인코딩 시간을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 동영상 파일의 품질을 향상시킬 수 있다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 아울러 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다.
본 발명의 바람직한 실시 예에서는 CG 기술로 만든 압축되지 않은 영상 시퀀스를 생성할 때 인코딩에 필요한 영상 제작 정보를 추출한 후 이를 압축된 동영상 파일을 생성하는 인코딩 과정에 적용한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 영상 제작 정보를 이용한 영상 압축 시스템을 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 영상 압축 시스템은 모델링부(100), 씬 구성 및 애니메이션 수행부(110), 정보 추출부(115), 렌더링부(120), 인코딩부(130) 등을 포함한다.
모델링부(100)는 3D 객체 등을 모델링하는 수단으로서, 그 예로 3D Max 또는 마야(Maya) 등을 들 수 있으며, 모델링된 데이터는 씬 구성 및 애니메이션 수행부(110)에 출력된다.
씬 구성 및 애니메이션 수행부(110)는 3D Max 또는 마야 등과 같은 기존의 도구를 이용하여 모델링된 데이터로 영상의 씬을 구성하고 애니메이션 작업을 수행하여 렌더링부(120)에 출력한다.
정보 추출부(115)는 모델링된 데이터를 토대로 씬을 구성하거나 애니메이션을 수행하는 도중 영상 제작 정보인 인코딩부(130)가 필요로 하는 정보, 예컨대 객체의 윤관석 정보, 씬 구성 정보, 각 객체의 모션 정보, 조명 기반 렌더링 정보 등을 추출하여 인코딩부(130)에 제공한다.
이러한 정보 추출부(115)는 씬 구성 및 애니메이션 수행부(110)에 플러그인으로 삽입되는 수단이다.
렌더링부(120)는 "RenderMan", "Mental Ray" 등과 같은 렌더러를 이용하여 씬 구성 및 애니메이션 수행부(110)에서 출력되는 데이터를 렌더링하여 압축되지 않은 영상 시퀀스를 인코딩부(130)에 출력한다.
인코딩부(130)는 정보 추출부(115)에서 제공받은 정보를 이용하여 렌더링부(120)에서 출력되는 영상 시퀀스를 인코딩하여 압축된 비트스트림, 예컨대 압축된 동영상 파일을 생성하는 수단으로서, 윤곽선 및 씬 구성 정보 생성부(132), 모션 벡터 생성부(134), 레이트 제어부(136)를 포함한다.
윤곽선 및 씬 구성 정보 생성부(132)는 MPEG-4의 객체 기반 인코딩에 필요한 객체의 윤곽선(segmentation) 및 씬 구성 정보를 생성하는 수단으로서, 정보 추출부(115)에서 제공받은 정보, 즉 윤곽선 및 씬 구성 정보를 인코딩부(130)에서 출력되는 동영상 파일의 포맷, 예컨대 객체 기반 인코딩이면 MPEG-4 표준 포맷에 맞게 변경한다. 즉, 윤곽선 및 씬 구성 정보 생성부(132)는 정보 추출부(115)로부터 제공받은 윤곽선 및 씬 구성 정보를 이용하여 영상 분할과 씬 구성을 위한 BIFS(Binary Format For Scences, 이하 BIFS 라고한다.)를 구성한다.
모션 벡터 생성부(134)는 MPEG-x 및 H.26x로 대표되는 하이브리드 코딩에서 사용되는 모션 벡터를 생성하는 수단으로서, 정보 추출부(115)로부터 제공받은 각 객체의 모션 정보를 인코딩부(130)에서 출력되는 파일의 포맷에 맞게 변경한다.
레이트 제어부(136)는 MPEG-x 및 H.26x로 대표되는 하이브리드 코딩에서 사용되는 레이트를 제어하는 수단으로서, 정보 추출부(115)로부터 제공받은 조명 기반 렌더링 정보를 이용하여 인코딩부(130)에서 출력되는 파일 포맷에 맞게 어떤 부 분에 더 많은 비트를 할당할 지를 결정한다.
일반적으로, 레이트 제어부(136)는 레이트 제어를 위해 R-D 최적화(Rate-Distortion Optimization) 과정을 거쳐 각 매크로 블록 등의 기본 단위로 할당되는 비트의 수를 계산하는데, 본 발명에서는 조명 기반 렌더링 정보를 토대로 각 매크로 블록 등의 기본 단위로 할당되는 비트의 수를 계산한다.
인코딩부(130)는 MPEG-4의 표준 포맷으로 변환된 객체의 윤곽선 정보 및 씬 구성 정보를 압축 비트스트림에 삽입하고, 정보 추출부(115)에서 추출된 각 객체의 움직임 정보를 다양한 형태의 모션 벡터로 변환하여 압축된 비트스트림에 삽입하여 인코딩을 수행하며, 조명 기반 렌더링 정보를 토대로 부분별로 비트 수를 다르게 설정하여 인코딩을 수행한다.
상기와 같은 구성을 갖는 본 발명에 따른 영상 압축 시스템을 이용하여 CG 기술 기반의 영상(픽사의 Car와 같은 full 애니메이션이나 반지의 제왕 같은 CG/실사 합성 영상)을 만드는 방법에 대해 도 2를 참조하여 설명하면 아래와 같다.
제작자는 모델링부(100)와 같은 기존의 모델링 도구를 이용하여 각 객체를 모델링하여 모델링 데이터를 생성한 후 이를 씬 구성 및 애니메이션 수행부(110)에 출력한다.
씬 구성 및 애니메이션 수행부(110)는 모델링 데이터로 씬을 구성하고, 애니메이션 작업을 수행한다. 이때 정보 추출부(115)는 인코딩에 필요한 정보를 추출한다.
정보 추출 과정에 대해 상세히 설명하면 아래와 같다.
정보 추출부(115)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 플러그인 메뉴(200) 형태로 제공되며, 마야를 이용한 씬 구성 및 애니메이션 작업을 수행하는 도중에 플러그인 메뉴(200) 중 "윤곽선 및 씬 구성 정보 추출"이라는 메뉴를 선택, 즉 버튼을 클릭하면객체(캐릭터)에 대한 윤관선 정보 C1이 추출되고, "모션 정보 추출"이라는 메뉴를 선택하면 객체의 움직임 정보를 의미하는 M1이 추출된다.
또한, 플러그인 메뉴(200) 중 "조명 기반 렌더링 정보 추출"이라는 메뉴를 선택하면, 현재 씬의 조명의 위치와 특성, 관련된 렌더링 파라메터 및 렌더링 결과가 반영될 위치 등의 정보가 추출된다. 이렇게 추출된 정보들은 파일 형태로 저장되어 인코딩부(130)에 제공된다.
이후, 렌더링부(120)는 씬 구성 및 애니메이션 수행 결과를 이용하여 기존의 렌더러를 이용하여 렌더링 작업을 수행함으로서, 압출되지 않은 영상 시퀀스를 생성한다.
인코딩부(130)는 정보 추출부(115)로부터 제공받은 정보를 인코딩 포맷, 예컨대 MPEG-4, H.26x 포맷에 맞춰서 변환한 후 이를 토대로 압축되지 않은 영상 시퀀스를 압축된 비트스트림, 예컨대 압축된 동영상 파일을 생성한다.
인코딩부(130)가 MPEG-4의 객체 기반 인코딩을 위해 영상 분할(segmentation) 과정이 필요하기 때문에 인코딩부(130)의 윤곽선 및 씬 구성 정보 생성부(132)는 정보 추출부(115)에서 추출된 객체의 윤곽선 정보와 각 씬의 구성을 나타내는 정보들을 이용하여 MPEG-4에서 정의하는 정보로 변환한다.
또한, 모션 벡터 생성부(134)는 정보 추출부(115)에서 추출된 각 객체의 모 션 정보를 토대로 기존의 표준에 적합한 포맷의 모션 벡터로 변환한다. 즉, 정보 추출부(115)에서 제공되는 모션 정보 M1을 이용하여 기존의 표준 코덱에서 만들어진 모션 벡터와 같은 16x16, 16x8, 8x16, 8x8, 8x4, 4x8, 4x4의 다양한 형태의 모션벡터로 변환한다.
이와 같이, 본 발명은 정보 추출부(115)에서 추출된 모션 정보 M1을 기존의 표준에 적합한 포맷에 맞는 모션 벡터로 변환함으로서, 복잡한 계산을 수행할 필요 없이 정확한 모션 벡터를 추출할 수 있다.
레이트 제어부(136)는 정보 추출부(115)에서 추출된 정보, 즉 도 2에서 조명의 위치 및 특성 정보 P1과 조명에 의한 반사 위치 P2를 제공받아 영상 내 위치별 할당될 비트 수를 결정하는데, 즉 조명에 의한 반사 위치 P2에 더 많은 비트를 할당하게 된다.
일반적으로, 렌더링부(120)는 P1, P2, 조명 기반 렌더링 정보,BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) 및 레이트 레이싱 기법 등을 이용하여 객체의 표면 질감 등을 렌더링한다. 즉, 렌더링부(120)의 입장에서는 조명에 의한 반사 위치 P2를 아주 중요한 비중으로 렌더링을 수행하는데, 이러한 정보는 레이트 제어부(136)에 제공되기 때문에, 레이트 제어부(136)는 조명에 의한 반사 위치 P2에 더 많은 비트를 할당할 수 있게 된다.
이와 같이, 본 발명은 렌더링부(120)에서 중점적으로 렌더링한 부분에 더 많은 비트를 할당함으로서, 더 사실적으로 인코딩한 압축된 동영상 파일을 생성할 수 있다.
지금까지 본 발명의 일 실시예에 국한하여 설명하였으나 본 발명의 기술이 당업자에 의하여 용이하게 변형 실시될 가능성이 자명하다. 이러한 변형된 실시 예들은 본 발명의 특허청구범위에 기재된 기술사상에 포함된다고 하여야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 영상 제작 정보를 이용한 영상 압축 시스템을 도시한 블록도이며,
도 2는 본 발명의 바람직한 실시 예에 따라 영상 시퀀스를 생성할 때 영상 제작 정보를 추출하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 모델링부 110 : 씬 구성 및 애니메이션 수행부
115 : 정보 추출부 120 : 렌더링부
130 : 인코딩부

Claims (10)

  1. 모델링된 객체를 이용하여 영상의 씬을 구성하고 애니메이션 작업을 수행하는 도중 인코딩에 필요한 정보를 추출하는 정보 추출부와,
    상기 영상의 씬 구성 및 애니메이션 작업을 거친 객체를 렌더링하여 압축되지 않은 영상 시퀀스를 출력하는 렌더링부와,
    상기 정보 추출부에서 추출된 정보를 토대로 상기 렌더링부에서 출력되는 영상 시퀀스를 인코딩하여 압축된 비트스트림을 생성하는 인코딩부
    를 포함하는 영상 압축 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 인코딩부는, 상기 정보 추출부에서 추출된 정보를 상기 압축된 비트스트림의 포맷에 맞춰서 변환하고, 상기 변환된 정보를 이용하여 상기 렌더링부에서 출력되는 영상 시퀀스를 인코딩하는 것을 특징으로 하는 영상 압축 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 정보 추출부는, 상기 객체의 윤곽선 정보, 상기 객체의 씬 구성 정보, 상기 객체의 움직임 정보 및 상기 객체의 조명 기반 렌더링 정보 중 적어도 하나 이상을 상기 인코딩에 필요한 정보로 추출하는 것을 특징으로 하는 영상 압축 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 인코딩부는,
    상기 객체의 윤곽선 정보 및 씬 구성 정보를 상기 압축된 비트스트림의 포맷에 맞게 변환하는 씬 구성 및 윤곽선 정보 생성부와,
    상기 객체의 움직임 정보를 상기 압축된 비트스트림의 포맷에 맞게 변환하여 모션 벡터를 생성하는 모션 벡터 생성부와,
    상기 객체의 조명 기반 렌더링 정보를 토대로 상기 영상 시퀀스에 대응되는 영상을 여러개의 블록으로 분할한 후 상기 블록별로 비트 수를 결정하는 레이트 제어부를 포함하며,
    상기 씬 구성 및 윤곽선 정보 생성부, 모션 벡터 생성부 및 레이트 제어부에서 출력되는 정보를 선택적으로 적용하여 상기 영상 시퀀스에 대한 인코딩을 수행하는 것을 특징으로 하는 영상 압축 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 씬 구성 및 윤곽선 정보 생성부는, 상기 객체의 윤곽선 정보 및 상기 객체의 씬 구성 정보를 이용하여 영상 분할과 씬 구성을 위한 BIFS를 구성하는 것을 특징으로 하는 영상 압축 시스템.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 객체의 조명 기반 렌더링 정보는, 씬별 조명의 위치와 특성, 조명에 의해 반사되는 위치 및 조명에 관련된 렌더링 파라메터 중 적어도 하나 이상인 것을 특징으로 하는 영상 압축 시스템.
  7. (a) 모델링된 객체를 이용하여 영상의 씬을 구성하고 애니메이션 작업을 수행하는 도중 인코딩에 필요한 정보를 추출하는 단계와,
    (b) 상기 영상의 씬 구성 및 애니메이션 작업을 거친 객체를 렌더링하여 압축되지 않은 영상 시퀀스를 생성하는 단계와,
    (c) 추출된 상기 인코딩에 필요한 정보를 토대로 상기 영상 시퀀스를 인코딩하여 압축된 비트스트림을 생성하는 단계
    를 포함하는 영상 압축 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    상기 추출된 상기 인코딩에 필요한 정보를 상기 압축된 비트스트림의 포맷에 맞춰서 변환하는 단계를 더 포함하며,
    상기 변환하는 단계에 의한 정보를 이용하여 상기 영상 시퀀스를 인코딩하여 상기 압축된 비트스트림을 생성하는 것을 특징으로 하는 영상 압축 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 인코딩에 필요한 정보는, 상기 객체의 윤곽선 정보, 상기 객체의 씬 구성 정보, 상기 객체의 움직임 정보 및 상기 객체의 조명 기반 렌더링 정보 중 적어도 하나 이상인 것을 특징으로 하는 영상 압축 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    (c-1) 상기 객체의 윤곽선 정보 및 상기 객체의 씬 구성 정보를 상기 압축된 비트스트림의 포맷에 맞게 변환하는 단계와,
    (c-2) 상기 객체의 움직임 정보를 상기 압축된 비트스트림의 포맷에 맞게 변환하여 모션 벡터를 생성하는 단계와,
    (c-3) 상기 객체의 조명 기반 렌더링 정보를 토대로 상기 영상 시퀀스에 대응되는 영상을 여러 개의 블록으로 나누며, 상기 블록별로 비트 수를 결정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 (c-1), (c-2) 및 (c-3)에서 출력되는 정보를 선택적으로 적용하여 상기 영상 시퀀스에 대한 인코딩을 수행하는 것을 특징으로 하는 영상 압축 방법.
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