KR100933074B1 - 인간/머신 인터페이스 방법 및 디바이스 - Google Patents

인간/머신 인터페이스 방법 및 디바이스 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인간-머신 인터페이스 방법과 관련되는데, 상기 방법은: 인터페이스 객체가 속하는 활성 영역들과의 물리적 상호작용을 발생하는 단계와, 여기서 상기 활성 영역들은 소정의 정보 아이템들과 관련되며; 적어도 하나의 물리적 양을 측정함으로써 상기 상호작용이 발생하는 활성 영역들을 검출하는 단계와; 그리고 각 검출된 상호작용과 상기 상호작용이 검출된 활성 영역에 대응하는 소정의 정보 아이템을 관련시키는 단계를 포함한다. 활성 영역들이 소정의 유한 길이의 시간에 대해 정해진 이후에 상기 소정의 시간 길이의 마지막에서 비활성화되며; 상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안 상기 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출되는 때에, 상기 활성 영역들은 제 1 검출 상호작용들에 따라 자동으로 다시 정해진다.
인간-머신 인터페이스, 음파, 활성 영역, 비활성화.

Description

인간/머신 인터페이스 방법 및 디바이스{MAN/MACHINE INTERFACE DEVICE AND METHOD}
본 발명은 인간-머신 인터페이스 방법 및 디바이스들에 관한 것이다.
보다 구체적으로는, 본 발명은 인간-머신 인터페이스 방법과 관련되는데, 상기 방법은, 인터페이스 객체에 속하는 활성 영역들과의 물리적 상호작용(interaction)을 발생하는 단계와, 여기서 상기 활성 영역들은 소정의 정보 아이템들과 관련되며, 적어도 하나의 물리적 양을 측정함으로써 상기 상호작용이 발생하는 활성 영역들을 검출하는 단계와, 그리고 각 검출된 상호작용을 상기 상호작용이 검출된 활성 영역에 대응하는 소정의 정보 아이템과 관련시키는 단계를 포함한다.
문서 FR-A-2 811 107은 이러한 방법의 예를 설명한다. 하지만, 이러한 타입의 방법들은 특히, 인터페이스 객체의 노화 및 온도와 같은 주변 조건들의 변화들과 같이 시간이 지남에 따라 드리프팅(drifting) 문제가 발생한다. 마침내, 이는 인간-머신 인터페이스 오동작을 야기한다.
본 발명의 특정적인 목적은 이러한 결점들을 완화하는 것이다.
이를 위해, 본 발명에 따르면, 당해 종류의 방법은, 활성 영역들이 소정의 유한 길이의 시간에 대해 정해진 이후에 상기 소정의 시간 길이의 마지막에서 비활성화되며, 상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안 상기 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출되는 때에, 상기 활성 영역들은 제 1 검출 상호작용들에 따라 자동으로 다시 정해지는 것을 특징으로 한다.
이러한 특징들에 의하여, 활성 영역들은 정기적으로 다시 정해지며, 이에 따라 상기의 드리프팅 문제들을 피하게 된다.
본 발명의 방법의 다양한 구현들에서, 또한 하기의 특징들 중 하나 이상에 대한 선택적인 의존(recourse)이 있어야 한다.
ㆍ상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에. 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출되는 때에, 상기 활성 영역들은 상호작용들의 소정의 초기 시퀀스가 검출되는 경우에만 자동으로 다시 정해진다.
ㆍ상호작용들의 상기 소정의 시퀀스는 소정의 기간보다 짧은 시간 간격 내에서 상기 인터페이스 객체 상의 하나의 위치에서 2개의 연속적인 상호작용들을 포함한다.
ㆍ상기 2개의 연속적인 상호작용들의 위치는 제 1 활성 영역을 결정한다.
ㆍ상기 초기 시퀀스에 후속하여 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안에, 소정의 개수(K)의 활성 영역들이 상기 초기 소정의 시퀀스의 상호작용들 이후에 검출되는 K개의 제 1 상호작용들 위치들에서 연속하여 정해진다(따라서, K, 초기 시퀀스가 하나의 활성 영역을 정하는 경우에는 K+1에 일치하거나 초기 시퀀스가 p개의 활성 영역들을 정하는 경우에는 k+p개의 활성 영역들에 일치하는 총 N개의 활성 영역들을 정한다).
ㆍ만일 상호작용이 검출된 이후 소정의 시간 경과 동안에 어떤 후속 상호작용이 검출되지 않는 경우에, 활성 영역들을 다시 정하는 단계는 중단된다.
ㆍ활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안, 상기 측정된 물리적 양이 제 1 소정의 한계보다 큰 변화를 받기 쉬운 때에, 활성 영역에서 상호작용이 검출되며, 활성 영역들을 다시 정하는 상기 단계 이후에, 상기 측정된 물리적 양이 자체적으로 상기 제 1 한계보다 작은 제 2 소정의 한계보다 큰 변화를 받기 쉬운 때에, 활성 영역에서 상호작용이 검출된다.
ㆍ활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안, 상기 측정된 물리적 양이 제 1 소정의 한계 기간보다 긴 기간 동안 변화를 받기 쉬운 때에, 활성 영역에서 상호작용이 검출되며, 활성 영역들을 다시 정하는 상기 단계 이후에, 상기 측정된 물리적 양이 자체적으로 상기 제 1 한계 기간보다 짧은 제 2 소정의 한계 기간보다 긴 기간 동안 변화를 받기 쉬운 때에, 활성 영역에서 상호작용이 검출된다.
ㆍ활성 영역들이 비활성화되는 동안에, 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출되는 때에, P개의 제 1 검출 상호작용들이 기록 단계 동안에 기록되고, 여기서 P는 소정의 제로(zero)가 아닌 정수이며, 그리고 Z개의 활성 영역들이 상기 제 1의 P개의 검출 상호작용들에 따라 자동으로 다시 정해지고, 여기서 Z는 P보다 작은 제로 아닌 정수이며 다른 영역들에서 검출된 상호작용들에 대응하며, 이후에 P개의 제 1 검출 상호작용들에 대응하는 소정의 정보 아이템들이 결정된다.
ㆍ만일 P개의 제 1 상호작용들 중 하나 이후에 소정의 타임아웃(timeout) 시간보다 짧은 시간에 후속 상호작용이 뒤따르지 않는 경우에, 상기 기록 단계는 중단된다.
ㆍ상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에, 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출되는 때에, P개의 제 1 검출 상호작용들이 기록 단계 동안에 기록되고, 여기서 P는 제로 아닌 정수이며, 상기 기록 단계는 상호작용(P)이 상기 기록 단계의 제 1 상호작용과 실질적으로 동일한 때에 종료되며, P-1개의 활성 영역들이 상기 P개의 제 1 검출 상호작용들에 따라 자동으로 다시 정해지는데, 여기서 이들은 다른 영역들에서 검출된 상호작용들에 대응하며, 이후에 상기 P-1개의 다시 정해진 활성 영역들에 대응하는 소정의 정보 아이템들이 결정되는데, 여기서 상기 정보 아이템들은 개수(P-1)에 의존한다.
ㆍ활성 영역들 세트는 복수의 활성 영역들 그룹으로 세분되며, 인터페이스 객체와의 상호작용들이 비활성화된 활성 영역들 그룹에 속하는 활성 영역에서 검출되는 때에, 상기 활성 영역들 그룹의 활성 영역들은 다른 활성 영역들 그룹들과 독립적인 방식으로 자동으로, 연속하여 다시 정해진다.
ㆍ상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에, 상기 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출되는 때에, 상기 활성 영역들은 연속하여 검출되는 제 1 상호작용들에 따라 자동으로, 연속하여 다시 정해지며, 상기 검출 상호작용들은 상기 소정의 정보 아이템들과 실질적으로 동시에 관련된다.
ㆍ상기 측정된 물리적 양은 음파, 기계적 변형, 후방산란된 광량, 및 전계로부터 선택된다.
본 발명은 또한 상술한 방법을 특정적으로 수행하는 인간-머신 인터페이스 디바이스를 제공한다.
본 발명의 다른 특징들 및 이점들은 비-제한적인 예에 의해 제공된 본 발명의 실시예의 상세한 설명으로부터, 그리고 첨부 도면을 참조하여 제공된다.
도 1은 본 발명에 따른 방법을 수행하는, 어코스틱(acoustic) 인터페이스 객체를 포함하는 디바이스의 예를 보여주는 투시도이다.
도 2는 도 1의 디바이스의 블록도이다.
도 1은 본 발명을 수행하는 디바이스(1)를 도시하는데, 상기 디바이스는(1)는, 예를 들어,
ㆍ마이크로컴퓨터의 중앙 처리 유닛(CPU)(2)과;
ㆍ상기 CPU(2)에 연결된 스크린(3)과; 그리고
ㆍ예에서 설명되는, 정보를 상기 CPU(2)에 전달할 수 있는 인간-머신 인터페이스(4)를 포함한다.
인간-머신 인터페이스(4)는 고형의 인터페이스 객체(5)를 포함하는데, 이는 본 예에서 특히, 프랑스 특허출원 제02/07208호에서 설명되는 바와 같이, 그 표면(9)상에 충격(impact)들을 발생시킴으로써 음파들이 전파되게 하는 테이블로 구성된다.
이에 불구하고, 인터페이스 객체는 단일 부품 또는 함께 조립되어 있거나 단순히 상호 접촉하고 있는 복수의 부품들로서 구성되는 임의의 다른 이종의 객체 또는 동종의 객체에 의해 구성될 수 있는데, 그 예로서, 창문, 유리창, 도어(door), 휴대용 평판(portable tablet), 컴퓨터 스크린, 디스플레이 패널, 상호작용 단말기, 완구, 자동차 대시보드, 비행기의 또는 자동차 전방의 좌석 뒷면의 후방 표면, 벽, 마루, 자동차 범퍼(여기서, 정보는 이후에 범퍼에 대한 충격 위치가 되는 어코스틱 인터페이스에 의해 송신되며) 등이 있다.
적어도 하나의 사운드 센서(6)가 객체(5)에 고정되는데, 상기 사운드 센서(6)는 케이블(8) 또는 임의의 다른 전송 수단(무선, 적외선 등)에 의해 예를 들어, CPU(2)의 마이크로폰 입력(7)에 연결되어, 상기 음파들을 픽업하여 CPU(2)에 송신한다. 도시된 예에서, 단 하나의 센서(6)만이 있지만, 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 복수의 센서들이 사용될 수 있다.
예로서, 사운드 센서(6)는 압전성 센서 또는 다른 종류의 센서(예를 들어, 커패시터 센서, 자기변형 센서, 전자기 센서, 벨로시티 마이크로폰(velocity microphone), 광 센서[레이저 간섭계, 레이저 진동 미터, ...] 등)이 될 수 있다. 예로서, 이는 어코스틱 인터페이스를 형성하는 객체(5)에서 전파하는 음파들로 인한 변위들의 진폭, 또는 사실상 이러한 변위들의 속도 또는 가속도와 같은 물리적 양들을 측정할 수 있다. 또한, 센서(6)는 객체(5)에서 전파하는 음파들로 인한 압력 변화들을 측정하는 압력 센서가 될 수 있다.
객체(5)의 외부 표면(9)(특정적으로, 도 1에서 도시된 예에서 상기 객체(5)를 구성하는 테이블의 상부 표면)의 적어도 일부에 대하여, N개의 활성 영역들(10)이 정해지는데, 여기서 개수(N)는 일반적으로 1보다 크며, 활성 영역들은 물리적으로 정해질 필요는 없지만, 예를 들어 물리적 마킹(marking)에 의해, 또는 사실상 이미지를 표면(9)상에 투사함으로써 획득되는 광 마킹에 의해 잘 정해질 수 있다.
다양한 활성 영역들(10)은 단순히 표면(9)의 나머지와 동일한 표면(9)의 부분들이 될 수 있다. 이에 불구하고, 영역들(10)중 하나와의 상호작용(예를 들어, 충격)이 활성 영역들(10)의 다른 하나 또는 표면(9)의 다른 부분에 대한 충격에 의해 발생된 신호와는 다른 어코스틱 신호를 발생하는 한에서, 활성 영역들은 서로에 대해 다르며, 또한 표면(9)의 나머지와 다르다.
활성 영역들(10) 각각은 사용자가 중앙 유닛(2)에 송신하기 원할 수 있는 소정의 정보와 관련된다. 당해의 정보는 예를 들어, 명령, 숫자(digit), 문자, 표면(9)상의 위치, 또는 키보드, 제어 버튼들, 마우스 등과 같은 종래의 입력 인터페이스들에 의해 마이크로컴퓨터(또는 다른 전자 장치의 CPU)와 같은 전자 디바이스에 통상적으로 송신될 수 있는 임의의 다른 종류의 정보가 될 수 있다.
당해의 정보는 명시적이 아닐 수 있거나, 가능하게는 표면(9)상의 마킹(10a)에 의해 보통문으로(in the clear) 표시될 수 있다(영역들(10)을 정하는 마킹과 마찬가지로, 이 마킹은 물리적으로 표면(9)에 인가될 수 있거나, 대신에 광 이미지들의 형태로 상기 표면(9)상으로 투사될 수 있다).
각 활성 영역(10)과 관련된 소정의 정보는 항상 동일하거나, 혹은 CPU(2)에서의 프로그램 실행에 따라 변할 수 있거나, 또는 다른 활성 영역들(10) 상에서의 이전의 동작들에 의존할 수 있다(예를 들어, 일정 활성 영역들(10)은 이후에 활성될 하나 이상의 활성 영역들(10)에 제공된 기능을 변경하도록 작동될 수 있는데, 이는 예를 들어, 특수 문자(character)들, 특정 기능들에 대한 액세스를 위하거나, 사실상 대문자들의 사용을 위한 것 등이다). 임의의 경우에서, 정보는 늦어도 각 활성 영역(10)이 활성화되는 순간에 효율적으로 결정되는 한 소정의 정보가 된다.
따라서, 객체(5)의 다양한 활성 영역들(10)은 손톱, 손가락 끝 또는 펜, 철필(stylus)과 같은 기구 등에 의해 동등하게 잘 이루어 수 있는 활성 영역들을 탭핑(tapping) 함으로써 활성화될 수 있는 진정한 가상 키보드를 구성한다.
도 2에 도시된 바와같이, 센서(6)(SENS.)는 통상적으로 입력(7)을 통해 증폭기(11)에 연결될 수 있는데, 여기서 증폭기(11)는 자체적으로 아날로그-대-디지털 변환기(A/D)(12)에 연결되며, A/D는 수신 신호를 CPU(2)의 프로세서(13)에 전송하며, 프로세서는 자체적으로 하나 이상의 메모리들(MEM.)(14)에 연결되며, 상기의 스크린(3)(SCR.) 또는 사용자에게 정보를 복귀시키는 임의의 다른 출력 인터페이스를 제어한다.
어코스틱 인터페이스(4)는 정보를 마이크로프로세서 이외의 임의의 전자 디바이스, 예를 들어 전문가용 또는 가정용 전자 제품, 도어 코드 패드(door code pad), 자동차 CPU 등에 입력하는 인터페이스로서 사용될 수 있다. 임의의 경우에서, 센서(들)(6)에 의해 발생된 전자 신호들은 전자 디바이스 또는 외부 디지털 신호 처리기(Digital Signal Processor, DSP) 디바이스에서 처리될 수 있다.
더욱이, 측정되는 물리적 양은 반드시 음파일 필요는 없지만, 또한 하기와 같이 될 수 있다.
ㆍ기계적 변형(이를 위해, 인터페이스 객체(5)상의 다양한 위치들에 배치되는 하나 이상의 변형 측정기를 사용한다),
ㆍ후방산란된 광량(예를 들어, 만일 디바이스가 표면(9)상의 스침 입사(grazing incidence)에서 진폭변조 광빔[예를 들어, 40 KHz에서]을 방출하는 적외선 또는 기타 송신기와, 그리고 예를 들어 사용자가 [예를 들어, 표면(9)상의 객체상에 손가락을 놓음으로써] 상기 빔과 상호작용하는 때에, 후방산란 광을 측정하는 하나 또는 2개[또는 그 이상]의 광 센서들을 포함하는 경우), 또는
ㆍ특히 표면(9) 근처의 안테나에 의해 고주파(예를 들어, 대략 100 KHz)로 방출되며 하나 이상의 센서들에 의해 픽업된 전계, 여기서 전계는 사용자의 손가락 또는 표면(9)상의 다른 객체의 존재에 의해 변하게 된다.
본 발명에 따르면, 활성 영역들(10)은 소정의 유한 길이의 시간(예를 들어, 의도된 응용들에 따라 수분 또는 수시간)에 대해 정해지는데, 이들은 상기 소정의 유한 길이 시간의 마지막에서 마이크로컴퓨터(2) 또는 다른 기기에 의해 비활성화된다. 활성 영역들(10)이 비활성화되는 동안에, 인터페이스 객체(5)와의 상호작용들이 검출되는 때에, 마이크로컴퓨터(2) 또는 다른 기기는 센서(6)에 의해 표면(9)상에서 검출된 제 1 상호작용에 따라 자동으로 상기 활성 영역들을 다시 정하며, 이에 따라 시간이 지남에 따른 인터페이스 드리프팅 문제들을 피할 수 있다.
본 발명의 방법의 제 1 구현에서, 활성 영역들(10)이 비활성화되는 동안, 인터페이스 객체(5)와의 상호작용들이 검출되는 때에, 단지 소정의 초기 시퀀스의 상호작용들이 검출되는 경우에만 상기 활성 영역들이 자동으로 다시 정해지는데, 이는 예를 들어, 인터페이스 객체상의 하나의 위치에서, 소정의 기간(예를 들어, 수초)보다 짧은 시간 간격에 의해 이격된 2개의 연속적인 상호작용들의 경우이다. 2개의 상호작용이 동일 위치에서 발생한다는 사실은 동일한 어코스틱 신호가 센서(6)에 의해 2번 픽업됨을 의미한다.
유익하게, 상기 2개의 연속적인 상호작용들의 위치는 제 1 활성 영역(10)을 결정할 수 있다. 바꾸어 말하면, 정상 동작에서, 마이크로컴퓨터(2)가 상기 2개의 연속적인 상호작용들 각각 동안에 픽업된 어코스틱 신호를 인식하는 때에, 마이크로컴퓨터는 충격이 상기 제 1 정보 아이템(디지트 문자(digit letter) 또는 다른 것)에 대응하는 제 1 활성 영역에서 발생한 것으로 판정한다.
이후에, 상기 초기 시퀀스에 후속하여 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안에, 소정의 개수(K)의 활성 영역들이 상기 소정의 시퀀스의 상호작용들 이후에 검출된 K개의 제 1 상호작용들(여기서, 상술된 예에서, K=N-1, 또는 가능하게는 K=N, 또는 초기 시퀀스가 p 활성 영역들을 정하는 경우에 사실상 K=N-P 활성 영역들이 된다)에 따라 연속하여 정해진다. 더욱 정확하게, 활성 영역들을 다시 정하는 이러한 단계 동안에, 사용자는 인터페이스 객체의 표면(9)상에 K개의 다른 위치들에서 연속하여 충격들을 발생하며, 마이크로컴퓨터(2)는 각 충격에 대응하는 어코스틱 신호들을 기록한다. 이러한 어코스틱 신호들 각각은 이것을 발생시키는 충격의 위치에 특정된 것이고 고유한 것이다. 따라서, 정상 동작에서, 마이크로컴퓨터(2)가 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안에 픽업된 어코스틱 신호들 중 하나를 인식하는 때에, 마이크로컴퓨터는 충격이 소정의 정보 아이템(숫자, 문자 또는 다른 것)에 대응하는 대응 활성 영역에서 발생한 것으로 판정한다.
서로다른 활성 영역들에 대응하는 서로다른 정보 아이템들은, 단지 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안에 활성 영역들이 충격들을 받게 되는 순서에만 의존한다. 마이크로컴퓨터(2)는 선택적으로 메시지들이 스크린(3)상에 디스플레이 되게 하여, 이 단계 동안에, 특히 활성 영역들이 표면(9)상에서 마킹되는 때에 사용자를 안내할 수 있다.
활성 영역들을 다시 정하는 단계는 중단 및 취소될 수 있는데, 이는 예를 들어, K-1개의 제 1 상호작용들 중 하나가 검출된 이후의 소정의 시간경과 동안에 어떤 추가의 상호작용도 검출되지 않는 경우이다. 이러한 시간경과 기간은 예를 들어, 수초가 될 수 있다.
유익하게, 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안에, 상기 측정된 물리적 양이 제 1 소정의 한계보다 큰 변화를 받기 쉬운 때에, 상호작용이 활성 영역에서 검출되며, 그리고 활성 영역들을 다시 정하는 상기 단계 이후에, 상기 측정된 물리적 양이 제 2 소정의 한계보다 큰 변화를 받기 쉬운 때에, 상호작용이 활성 영역에서 검출되는데, 여기서 제 2 소정의 한계는 자체적으로 제 1 소정의 한계보다 작다. 따라서, 인터페이스는 사용중에 후속 단계들에서 감도가 유지되지만, 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안에 상기 측정된 물리적 양에서 기생 변화들에 덜 민감하게 된다. 인터페이스의 감도를 변화시키는 기술은 펄스 타입, 예를 들어 어코스틱 신호의 물리적 양에 대해서도 적용된다.
대조적으로, 측정된 물리적 양이 "정지 타입(static type)인 때에, 즉 상기 크기가 더 길게 지속되는 변화들을 받기 쉬운 때에, 검출 감도는 검출을 발생하는데에 요구되는 물리적 양 변화의 최소 기간을 변화시킴으로써 변하게 된다. 이러한 환경들 하에서, 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안에, 상기 측정된 물리적 양이 제 1 소정의 한계 기간보다 긴 시간 길이 동안의 변화를 받기 쉬운 때에, 상호작용이 활성 영역에서 검출되며, 활성 영역들을 다시 정하는 상기 단계 이후에, 상기 측정된 물리적 양이 제 2 소정의 한계 기간보다 긴 시간 길이에 대해 변화를 받기 쉬운 때에, 상호작용이 활성 영역에서 검출되는데, 여기서 제 2 한계 기간은 자체적으로 제 1 한계 기간보다 짧다. 이 기법은 상술한 바와같이, 특히 크기 측정이 비교적 긴 기간 동안 표면(9)을 누르는 것에 대응하는 변형, 표면(9) 근처에서 손가락 또는 객체에 의해 후방산란된 광량, 또는 표면(9) 바로 근처에서 손가락 또는 객체의 존재에 의해 분포된 전계가 되는 때에 적용된다.
본 발명의 방법의 제 2 구현에서, 상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에, 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출되는 때에, 검출되는 P개의 제 1 상호작용들이 기록 단계 동안에 기록되는데, 여기서 P는 소정의 제로가 아닌 정수이며, 이후에 Z개의 활성 영역들이 상기 P개의 제 1 검출 상호작용들에 따라 자동으로 다시 정해지는데, 여기서 Z는 P와 같거나 작은 제로 아닌 정수이며 다른 영역들에서 검출된 상호작용들에 대응하며(즉, 다른 어코스틱 신호들에 대응하며), 이후에 제 1 검출 P개의 상호작용들에 대응하는 소정의 정보가 자체적으로 결정된다.
더욱 정확하게, 상술된 예에서, Z개의 활성 영역들의 다시 정하는 것은 마이크로컴퓨터(2)가 기록 단계 동안에 인터페이스 객체(5)의 표면(9)상에서 발생한 P개의 충격들 동안에 센서(6)에 의해 픽업된 모든 어코스틱 신호들을 기록하게 함으로써 수행될 수 있다. 각 신호가 표면(9)의 하나의 영역에 특정되기 때문에, 이전에 측정된 어코스틱 신호와 다른 각 새로운 어코스틱 신호가 새로운 활성 영역, 예를 들어 순위 k의 활성 영역에 할당된다(여기서, k는 1 내지 Z의 범위의 정수이다). 만일 동일 어코스틱 신호가 기록 단계 동안에 후속적으로 검출되는 경우에, 마이크로컴퓨터(2)는 이를 순위 k의 동일 활성 영역에 할당한다. 이 활성 영역 k와 관련된 정보 아이템은 단순히 숫자(예를 들어, k)가 될 수 있거나, 문자 또는 각 기록된 어코스틱 신호와 관련된 다른 캐릭터가 될 수 있다.
유익하게, 이러한 본 발명의 제 2 구현은 예를 들어, 마킹되지 않은 표면을 사용하는 동안에 액세스 코드, 예를 들어 도어를 열기 위한 코드, 소프트웨어에 액세스하기 위한 코드 등을 입력하는데에 사용될 수 있다.
예에 의하여, 만일 액세스 코드가 1; 2; 1; 2; 3인 경우에, 사용자는 하기와 같이 탭핑해야 한다.
ㆍ표면(9)의 제 1 임의 위치에서 한 번 탭핑한다.
ㆍ표면(9)의 제 2 임의 위치에서 한 번 탭핑한다.
ㆍ표면(9)의 제 1 위치에서 두 번째 탭핑한다.
ㆍ표면(9)의 제 2 위치에서 두 번째 탭핑한다.
ㆍ표면(9)의 제 3 임의 위치에서 한 번 탭핑한다.
만일 P-1개의 제 1 상호작용들이 소정의 시간경과 기간보다 짧은 기간, 예를 들어 수초 내에 후속 상호작용이 계속되지 않는 경우에, 상기의 기록 단계는 중단 및 취소될 수 있다.
본 발명의 방법의 제 3 구현에서, 상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에, 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출되는 때에, 제 1 검출 상호작용들이 실질적으로 제 1 상호작용과 동일한 최종 상호작용이 될 때까지 기록 단계 동안에 기록된다. 이는 P개의 제 1 상호작용들을 발생하며, 이에 따라 다른 영역들에서 검출된 상호작용들에 대응하는(즉, 다른 어코스틱 신호들에 대응하는) P-1개의 활성 영역들을 자동으로 다시 정해진다. 마침내, P-1개의 다시 정해진 활성 영역들에 대응하는 소정의 정보 아이템들이 결정된다. 적절한 경우에, 이 아이템들은 활성 영역들의 개수(P-1)에 의존한다.
따라서, 만일 P-1이 예를 들어 10에 일치하는 경우에, 소정의 활성 영역들 각각에 대응하는 정보 아이템들은 0 내지 9의 숫자가 될 수 있는 반면에, P-1이 5에 일치하는 경우에, 활성 영역들은 예를 들어, 4개의 방향키와 하나의 엔터키에 대응한다. 임의의 경우에서, 스크린상의 그래픽이 선택적으로 사용자가 사용되는 기능들의 종류를 시각화하게 할 수 있다.
적절한 경우에, 이 구현은 하나의 인터페이스가 완전히 다른 기능들을 갖는 여러 타입의 키패드를 처리하게 할 수 있는데, 이는 초기에 발생되는 상호작용들의 개수에 따른다.
다른 구현에서, 상기 방법은 예를 들어, 복수의 사용자들에 의하거나 또는 하나의 사용자이지만 서로다른 타입들의 정보에 대응하는 단일 사용자에 의해, 서로에 대해 독립적으로 사용될 수 있는 복수의 활성 영역들의 그룹들이 정해지게 할 수 있다. 이를 위해, 활성 영역들 세트가 복수의 활성 영역들 그룹으로 세분되는 것이 필요하다(여기서, 각 활성 영역들 그룹은 예를 들어, 표면(9)의 소정의 부분에 대응할 수 있다). 따라서, 인터페이스 객체와의 상호작용들이 비활성화되는 활성 영역들 그룹에 속하는 활성 영역들에서 검출되는 때에, 상기 활성 영역들의 비활성화된 그룹의 상기 활성 영역들은 활성 영역들의 다른 그룹들과는 독립적인 방식으로 그리고 연속으로 그리고 자동으로 다시 정해진다.
다른 구현에서, 상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출되는 때에, 상기 활성 영역들은 연속적으로 검출된 제 1 상호작용들에 따라 연속으로, 자동으로 다시 정해지며, 검출 상호작용들은 실질적으로 동시에 소정의 정보 아이템들과 관련된다. 따라서, 객체의 활성 영역들을 다시 정함으로써 시작할 필요가 없이, 디바이스를 활성화하거나 정보 아이템을 관련시키는 것이 가능하다. 예를 들어, 만일 상기 방법이 도어 또는 블라인드(blind)를 활성화하도록 수행되는 경우에, 예를 들어, 객체상에 충격을 발생함으로써 영역을 다시 활성화하는 것이 가능하다. 이 충격은 블라인드가 이와 동시에 닫히게 할 것이다. 소정의 시간 길이 내에 발생된 상기 활성 영역상의 새로운 충격이 이러한 닫힘을 멈추게 하거나 블라인드를 개방을 개시시킬 수 있다. 소정의 시간 길이가 경과된 이후에, 활성 영역은 비활성화된다.

Claims (15)

  1. 인간과 머신 간 인터페이스 방법으로서,
    정해진(defined) 활성 영역(active zone)들(10)과의 물리적 상호작용을 발생시키는 단계와, 여기서 상기 활성 영역들은 상기 인터페이스를 위해 사용되는 인터페이스 객체(interface object)(5)에 속하고 아울러 상기 활성 영역들은 소정의 정보 아이템들과 관련되며;
    적어도 하나의 물리적 양(physical magnitude)을 측정함으로써 상기 물리적 상호작용이 발생하는 상기 활성 영역들을 검출하는 단계와; 그리고
    상기 활성 영역이 활성화될 때, 상기 물리적 상호작용이 검출된 활성 영역들에 대응하는 상기 소정의 정보 아이템을, 검출된 각각의 물리적 상호작용과 관련시키는 단계를 포함하여 구성되고,
    상기 활성 영역들은 소정의 유한 길이의 시간 동안 활성화되고, 이후 상기 소정의 유한 길이의 시간이 끝나면 비활성화되며,
    상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에 상기 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출될 때, 상기 활성 영역들은 제1의 연속적으로 검출되는 상호작용들에 따라 자동으로 그리고 연속적으로 다시 정해지고(redefined), 이후 다시 활성화되는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에 상기 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출될 때, 상기 활성 영역들은, 연속적인 상호작용들로 구성된 소정의 초기 시퀀스가 검출되는 경우에만, 자동으로 다시 정해지는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 연속적인 상호작용들로 구성된 소정의 초기 시퀀스는, 사전에 결정된 기간보다 짧은 기간에 상기 인터페이스 객체 상의 단일 위치에서의 두 개의 연속적인 상호작용들을 포함하는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 두 개의 연속적인 상호작용들의 위치가 제1의 활성 영역을 결정하는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 초기 시퀀스 이후 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안, 소정의 개수(K)의 활성 영역들이, 상기 초기 시퀀스 이후 검출되는 제1의 K개의 상호작용들의 위치에서, 연속적으로 정해지는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    임의의 상호작용이 검출된 이후 소정의 시간 동안 어떠한 후속적 상호작용도 검출되지 않는다면, 상기 활성 영역들을 다시 정하는 단계는 중단되는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안, 상기 측정된 물리적 양이 제1의 소정의 한계보다 더 큰 변화를 받게 되는 때에, 활성 영역에서의 상호작용이 검출되며, 상기 활성 영역들을 다시 정하는 단계 이후, 상기 측정된 물리적 양이 제2의 소정의 한계보다 더 큰 변화를 받게 되는 때에, 활성 영역에서의 상호작용이 검출되고, 상기 제2의 소정의 한계는 상기 제1의 소정의 한계보다 작은 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 활성 영역들을 다시 정하는 단계 동안, 상기 측정된 물리적 양이 제1의 소정의 한계 기간보다 더 긴 기간 동안 변화를 받게 되는 때에, 활성 영역에서의 상호작용이 검출되며, 상기 활성 영역들을 다시 정하는 단계 이후, 상기 측정된 물리적 양이 제2의 소정의 한계 기간보다 더 긴 기간 동안 변화를 받게 되는 때에, 활성 영역에서의 상호작용이 검출되고, 상기 제2의 소정의 한계 기간은 상기 제1의 소정의 한계기간보다 짧은 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에 상기 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출될 때, 검출된 제1의 P개의 상호작용들이 기록 단계 동안 기록되고, 여기서 P는 영(0)이 아닌 소정의 정수이며, 그리고 Z개의 활성 영역들이 상기 검출된 제1의 P개의 상호작용들에 따라 자동으로 다시 정해지고, 여기서 Z는 P보다 작은 영이 아닌 정수이며 다른 영역들에서 검출된 상호작용들에 대응하고, 그리고 이후에 상기 검출된 제1의 P개의 상호작용들에 대응하는 소정의 정보 아이템들이 결정되는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1의 P개의 상호작용들 중 하나 다음에 소정의 시간경과 기간보다 짧은 기간에 후속 상호작용이 뒤따르지 않는다면, 상기 기록 단계는 중단되는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에 상기 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출될 때, 검출된 제1의 P개의 상호작용들이 기록 단계 동안 기록되고, 여기서 P는 영(0)이 아닌 정수이며, 상기 기록 단계는 상기 기록 단계의 첫번째 상호작용과 P번째 상호작용이 실질적으로 동일할 때에 종료되고, 그리고 다른 영역들에서 검출된 상호작용들에 대응하는 P-1개의 활성 영역들이 상기 검출된 제1의 P개의 상호작용들에 따라 자동으로 다시 정해지고, 그리고 이후 다시 정해진 상기 P-1개의 활성 영역들에 대응하는 소정의 정보 아이템들이 결정되며, 상기 정보 아이템은 개수(P-1)에 의존하는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  12. 제1항 내지 제4항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 활성 영역들 모두는 복수의 활성 영역 그룹들로 세분화되며, 상기 인터페이스 객체와의 상호작용들이 비활성화된 활성 영역 그룹에 속하는 활성 영역에서 검출될 때, 상기 활성 영역 그룹의 활성 영역들이 다른 활성 영역 그룹과 독립적으로, 그리고 자동으로, 그리고 연속적으로 다시 정해지는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  13. 제1항 내지 제4항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 활성 영역들이 비활성화되는 동안에 상기 인터페이스 객체와의 상호작용들이 검출될 때, 상기 활성 영역들은 연속적으로 검출되는 제1의 상호작용들에 따라 자동으로 그리고 연속적으로 다시 정해지고, 상기 검출된 상호작용들은 상기 소정의 정보 아이템들과 실질적으로 동시에 관련되는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  14. 제1항 내지 제4항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 측정된 물리적 양은 음파, 기계적 응력, 후방산란된 광량, 및 전계로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 인간과 머신 간 인터페이스 방법.
  15. 제1항 내지 제4항 중 어느 하나의 항을 따르는 방법을 구현하도록 된 인간과 머신 간 인터페이스 장치.
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