KR100809520B1 - 크로스플랫폼 연동 시스템 및 방법 - Google Patents
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Abstract
Description
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
41 : 게임 클라이언트
42 : 게임 서버
51 : 클라이언트 데이터 수신부
52 : 클라이언트 데이터 분석부
53 : 성능 프로파일 데이터 수신부
54 : 성능 프로파일 데이터 분석부
55 : 서버 데이터 생성부
56 : 서버 데이터 송신부
61 : 서버 데이터 수신부
62 : 서버 데이터 처리부
63 : 클라이언트 데이터 생성부
64 : 클라이언트 데이터 송신부
65 : 성능 프로파일 데이터 생성부
66 : 성능 프로파일 데이터 송신부
실시간으로 대규모의 3차원 데이터를 표현하는 기술은 컴퓨터 그래픽스, 가상현실, GIS(Geographical Information System) 기술 분야에 포함되며, 3차원 모델에 대해 다양한 해상도의 동적인 생성기술로는 PM(Progressive Mesh) 기반의 기술인 US 6,611,267 B2(2003년 08월 26일, System and Method for Computer Modeling of 3D Objects or Surfaces by Mesh Constructions Having Oprimal Quality Characteristics and Dynamic Resolution Capabilities), DEM(Digital Elevation Model), ROAM(Real-time Optimally Adaptive Meshes) 등이 있다.
한편, 클라이언트 서버 구조를 갖춘 3차원 가상환경 기술로는 US 6,118,456(2000년 09월 12일, Method and apparatus capable of prioritizing and streaming objects within a 3-d virtual environment) 등이 있다.
그런데, 실제적으로 콘텐츠를 구동하는 각 플랫폼마다 데이터를 처리하는데 있어서 상당한 성능 차이가 나며, 유선망과 무선망 또는 개별적인 네트워크의 성능 차이 때문에 그러한 점들을 고려하지 않으면 가장 느린 기종에서 데이터 병목현상이 나타나게 된다. 따라서, 단순히 가장 성능이 떨어지는 기종에 맞추어 처리하기보다는 지능적인 트래픽 제어 방법이 요구된다. 또한, 여러 사용자들의 하나의 가상공간에서 상호작용하는 환경이므로 게임 서버는 모든 클라이언트들의 동시성을 유지할 수 있도록 해야 한다.
즉, PC, 가정용 게임기, PDA, 휴대용 게임기, 게임폰 등 다양한 게임 플랫폼은 그 성능에 있어서 큰 차이를 보이고 있다. 3차원 그래픽 처리 능력을 예로 들면, 성능이 낮은 기종은 초당 수십만 폴리곤을 처리할 수 있는 반면 고성능의 기종은 수백만에서 수천만 폴리곤까지 처리가 가능하다. 이러한 상황에서 단일 콘텐츠 서비스가 제공되면 가장 성능이 낮은 기종에서 병목 현상이 발생한다. 각 기종의 성능 차이를 고려하여 각 기종의 성능에 최적화된 서비스가 제공되는 것이 바람직하다.
도 1은 크로스플랫폼 연동형 게임 환경의 일례를 나타낸 개념도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, PC나 PDA, 그리고 가정용 비디오 게임기 등과 같은 크로스플랫폼 환경에서 유선이든 무선이든 온라인에 접속하여 가상환경이나 게임 등 단일 컨텐츠를 효과적으로 즐길 수 있게 한다.
도 2는 크로스플랫폼 연동형 게임 서비스 시스템의 일례를 나타낸 개념도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 단일 컨텐츠에 대해 서비스를 수행하기 위해서는 서로 다른 플랫폼의 하드웨어들, 디지털 컨텐츠, 유무선 망, 네트워크 기반 기술, 각종 서버 등 매우 다양한 기술들이 집약되어야 한다. 그 중에서 본 발명은 각종 플랫폼의 클라이언트들 및 가상환경 또는 게임 콘텐츠 서버 사이에서 발생하는 문제를 해결할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 여기서, 게임 클라이언트는 PC, 콘솔게임기, PDA, 휴대용 게임기, 게임폰 등 각종 하드웨어 플랫폼이 될 수 있다.
도 3은 크로스플랫폼 연동형 서비스를 위한 클라이언트-서버 모델의 개념도이다.
각 플랫폼 별로도 여러 하드웨어가 가능하므로, 도 3에 도시된 바와 같이 본 발명에서는 각 플랫폼마다 여러 대의 하드웨어가 하나 또는 여러 대가 유기적으로 묶인 단일 서버와 연결되어 서비스를 제공받을 수 있도록 한다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 의한 기본 개념도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명의 기본적인 개념을 아주 단순하게 묘사한 바와 같이, 각각의 게임 클라이언트(41)는 매번 또는 주기적으로 자신이 처리해 내고 있는 각종 성능에 대한 데이터 및 유선이든 무선이든 제공되고 있는 네트워크의 상태 정보인 성능 프로파일을 구성하여 게임 서버(42) 측에 전달한다. 이에 게임 서버(42)는 이러한 성능 프로파일을 고려하여 각각의 클라이언트(41)에 제공되어야 하는 데이터의 양 또는 내용을 제어한다. 고성능의 기종에는 복잡하고 많은 양의 데이터를 제공하여 보다 더 실감난 체험을 가능하게 하며, 성능이 낮은 사양의 기종에는 해상도는 조금 떨어지더라도 끊김 없이 안정된 서비스가 제공될 수 있게 한다. 이는 게임 뿐만 아니라, 이와 유사한 가상환경 시스템에도 그대로 적용이 가능하다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 의한 서버 구조도이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 서버는 클라이언트 데이터 수신부(51), 클라이언트 데이터 분석부(52), 성능 프로파일 데이터 수신부(53), 성능 프로파일 데이터 분석부(54), 서버 데이터 생성부(55), 서버 데이터 송신부(56)로 구성된다.
클라이언트 데이터 수신부(51)는 클라이언트에서 생성된 서비스 로직에 관한 데이터를 수신하며, 클라이언트 데이터 분석부(52)는 이 데이터를 분석하여 서버 데이터를 생성하는데 이용되도록 한다. 성능 프로파일 데이터 수신부(53)는 클라이언트 주기적으로 들어오는 성능 데이터를 수신하고, 성능 프로파일 데이터 분석부(54)에서 이러한 데이터를 분석하여 최종적인 서버 데이터 생성시 고려되도록 한다.
서버 데이터 생성부(55)는 서비스 로직에 관련된 클라이언트 데이터와 클라이언트 성능 프로파일의 데이터를 바탕으로 다음에 각 클라이언트들에 제공되어야 하는 데이터를 생성한다.
이렇게 생성된 데이터를 서버 데이터 송신부(56)는 각 클라이언트에 전송한다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 의한 클라이언트 구조도이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 클라이언트는 서버 데이터 수신부(61), 서버 데이터 처리부(62), 클라이언트 데이터 생성부(63), 클라이언트 데이터 송신부(64), 성능 프로파일 데이터 생성부(65), 성능 프로파일 데이터 송신부(66)로 이루어진다.
서버 데이터 수신부(61)는 서버에서 최종적으로 생성된 데이터를 수신하며, 서버 데이터 처리부(62)는 이 데이터를 분석하여 클라이언트 데이터 및 차후 서버로 전송할 성능 프로파일 데이터 분석에 이용될 수 있도록 한다.
클라이언트 데이터 생성부(63)는 제공받은 서버 데이터로부터 서비스 로직을 적용하여 서버로 전송할 클라이언트 데이터를 생성한다. 클라이언트 데이터 송신부(64)는 최종적으로 생성된 클라이언트 데이터를 서버 측으로 전송한다.
성능 프로파일 데이터 생성부(65)는 서버 데이터 처리부(62)에서 처리되는 데이터 양과 네트워크 상황, 그리고 클라이언트 데이터 생성시 부족하거나 남는 시간 및 리소스를 분석하여 종합적인 클라이언트 성능 프로파일 데이터를 생성한다. 성능 프로파일 데이터 송신부(66)는 클라이언트 성능 프로파일 데이터를 서버 측으로 전송한다.
클라이언트 데이터에는 기본적으로 사용자의 조작에 의한 가상 캐릭터 또는 카메라의 이동위치 정보가 포함한다. 또한, 이 데이터는 이러한 조작이 미리 정의된 룰(Rule)을 통하여 가상환경과 상호작용을 일으킨 결과를 기술하는 데이터가 추가될 수 있으며, 다른 사용자와 대화를 위한 인스턴트 메시지 및 보이스 데이터 등 서비스를 위해 서버에 수집되어야 할 모든 데이터이다.
서버 데이터는 모든 클라이언트들로부터 수집된 가상캐릭터의 위치 정보부터 개개인 사용자의 커스트마이즈된(Customized) 데이터까지 모든 데이터를 바탕으로 미리 정해진 룰에 의해 계산된 결과이다. 추후 이 데이터는 클라이언트에서 다른 사용자의 위치뿐만 아니라 사용자들의 조작이 가상환경과 상호작용을 일으킨 결과를 알아내는데 사용된다. 또한, 서버 데이터에는 아직 클라이언트 측에 존재하지 않는 가상환경에 대한 데이터 및 다른 사용자의 캐릭터에 대한 데이터, 음성 메시지 등이 포함될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 의한 클라이언트-서버 구조에 대한 순서도이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 서버 및 클라이언트의 구조에서 실제 처리되는 순서도를 나타낸 것으로서,
먼저, 서버측에서는 클라이언트에서 생성된 서비스 로직에 관한 데이터를 수신하여(S1) 이 서비스 로직에 관한 데이터를 분석함(S2)과 아울러, 클라이언트에서 생성된 서비스 로직에 관한 성능 프로파일 데이터를 수신하여(S3) 이 성능 프로파일 데이터를 분석한다(S4). 분석된 서비스 로직에 관한 데이터 및 성능 프로파일 데이터를 통해 각 클라이언트의 성능을 감안하여 서버 로직에 적용한다(S5).
이어서, 서비스 로직에 관한 데이터와 성능 프로파일 데이터를 바탕으로 하여 각 클라이언트에 제공되어야 하는 데이터를 생성한다(S6). 이렇게 생성된 클라이언트 제공 데이터를 해당 클라이언트에게 전송한다(S7).
한편, 클라이언트측에서는 서버측으로부터 전달되는 데이터를 수신하여(S8), 이 수신된 데이터를 분석하여 클라이언트 데이터 및 차후 서버로 전송할 성능 프로파일 데이터 분석에 이용될 수 있도록 한다(S9). 이와 같이 분석된 데이터는 응용프로그램 로직에 적용되어 게임 등을 수행하게 된다. 그리고, 분석을 통해 얻어진 클라이언트 데이터를 생성하여 이 클라이언트 데이터를 서버측으로 송신함과 아울러, 분석을 통해 얻어진 성능 프로파일 데이터를 생성하여 이 성능 프로파일 데이터를 서버측으로 송신한다.
실제적으로 본 발명에서는 서버에서 각 클라이언트에 3차원 객체 및 그래픽 데이터까지 제공하는 경우에 가장 그 효과가 클 것이다. 단, 클라이언트에 이미 모든 데이터가 있는 상황이라 하더라도, 각 클라이언트에서 사용자에 의해 임의로 생성된 그래픽 데이터나 음성 메시지 또는 가상캐릭터에 의해 상호작용된 가상공간의 지형지물의 변화 등의 데이터에 대해 이기종간 성능차이를 극복할 수 있도록 트래픽을 제어해 주는 것이 상당한 효과가 있다.
Claims (8)
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- 하드웨어, 소프트웨어 중 적어도 어느 하나가 서로 상이한 이기종 플랫폼들을 상호 연동하여 운영하기 위한 서버 장치에 있어서,서비스 로직에 관한 클라이언트 데이터를 수신하는 데이터 수신부;서버 데이터를 생성에 이용하기 위해 상기 수신된 클라이언트 데이터를 분석하는 데이터 분석부;성능 프로파일 데이터를 수신하는 성능 프로파일 데이터 수신부;최종적인 서버 데이터 생성시 이용하기 위해 상기 수신된 성능 프로파일 데이터를 분석하는 성능 프로파일 데이터 분석부;상기 클라이언트 데이터와 성능 프로파일 데이터를 이용하여 각 이기종 하드웨어 플랫폼별로 제공되어야 하는 서버 데이터를 생성하는 서버 데이터 생성부; 및상기 생성된 서버 데이터를 해당 이기종 하드웨어 플랫폼으로 전송하는 서버 데이터 송신부를 포함하는 것을 특징으로 하는 크로스플랫폼 연동을 위한 서버 장치.
- 삭제
- 하드웨어, 소프트웨어 중 적어도 어느 하나가 서로 상이한 이기종 플랫폼 상호 연동용 서버 장치에 접속하기 위한 클라이언트 장치에 있어서,서버 데이터를 수신하는 서버 데이터 수신부;상기 수신된 서버 데이터를 분석하여 클라이언트 데이터 및 차후 서버로 전송할 성능 프로파일 데이터 분석에 이용하는 서버 데이터 처리부;상기 서버 데이터로부터 서비스 로직을 적용하여 서버로 전송할 클라이언트 데이터를 생성하는 클라이언트 데이터 생성부;상기 생성된 클라이언트 데이터를 전송하는 클라이언트 데이터 송신부;상기 서버 데이터 처리부에서 처리되는 데이터 양과 네트워크 상황, 그리고 클라이언트 데이터 생성시 부족하거나 남는 시간 및 리소스를 분석하여 종합적인 클라이언트 성능 프로파일 데이터를 생성하는 성능 프로파일 데이터 생성부; 및상기 생성된 성능 프로파일 데이터를 서버로 전송하는 성능 프로파일 데이터 송신부를 포함하는 것을 특징으로 하는 크로스플랫폼 연동을 위한 클라이언트 장치.
- 하드웨어, 소프트웨어 중 적어도 어느 하나가 서로 상이한 이기종 플랫폼을 상호 연동하기 위한 서버운영방법에 있어서,(a) 서비스 로직에 관한 클라이언트 데이터 및 성능 프로파일 데이터인 복수의 이기종 플랫폼 각각에 대응하는 데이터 및 각 시점의 네트워크 상태에 관한 데이터를 수신하는 단계;(b) 상기 수신된 데이터를 분석하여 각각의 이기종 플랫폼별로 제공되어야 하는 서버 데이터를 생성하는 단계; 및(c) 상기 생성된 서버 데이터를 이용하여 해당 이기종 플랫폼별로 네트워크 트래픽을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 크로스플랫폼 연동을 위한 서버운영방법.
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- 제5항에 있어서, 상기 (b) 단계는,상기 클라이언트 데이터를 분석함과 아울러, 상기 성능 프로파일 데이터를 분석하는 단계;상기 분석된 클라이언트 데이터 및 성능 프로파일의 데이터를 통해 각 이기종 하드웨어 플랫폼의 성능을 고려하여 서버 로직에 적용하는 단계; 및상기 클라이언트 데이터와 성능 프로파일의 데이터를 바탕으로 하여 각 이기종 하드웨어 플랫폼에 제공되어야 하는 서버 데이터를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 크로스플랫폼 연동을 위한 서버운영방법.
- 하드웨어, 소프트웨어 중 적어도 어느 하나가 서로 상이한 이기종 플랫폼을 가진 복수의 클라이언트가 서버에 접속하는 크로스플랫폼 연동 환경에서 클라이언트를 제어하기 위한 방법에 있어서,상기 방법은,상기 서버로부터 전달되는 서버 데이터를 수신하여 분석하는 단계;상기 분석된 데이터를 클라이언트 서비스 로직에 적용하는 단계; 및상기 서비스 로직에 관한 클라이언트 데이터를 생성하여 서버로 전송함과 아울러, 상기 분석되어 얻어진 성능 프로파일 데이터를 생성하여 서버로 전송하는 단계를 포함하는 크로스플랫폼 연동환경에서 클라이언트를 제어하기 위한 방법.
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