KR100727055B1 - 스크립트 언어를 이용한 게임 제작 시스템 및 게임 제작방법 - Google Patents

스크립트 언어를 이용한 게임 제작 시스템 및 게임 제작방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 제작과 관련한 모든 기능을 객체 지향형 언어와 일대일로 대응하는 스크립트 언어에서 활용되도록 함으로써 스크립트 레벨에서 게임 제작까지 가능하도록 하는 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 게임 제작 시스템은, 구현 조건 정보를 유지하는 하나 이상의 오브젝트 중에서 제1 오브젝트에 렌더컨텍스트를 입력시키는 입력 모듈과, 상기 제1 오브젝트에서 구현 조건 정보에 기초하여 변환 처리된 렌더컨텍스트를, 상위 계층인 제2 오브젝트에 입력하도록 상기 입력 모듈을 제어하는 변환 처리 모듈과, 최상위 계층의 오브젝트에서 상기 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여, 상기 렌더컨텍스트와 연관된 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행하는 제작툴 모듈을 포함하며, 상기 입력 모듈, 변환 처리 모듈 및 제작툴 모듈은 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어에 기초하여 구동하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 게임 제작과 관련한 모든 기능을 객체 지향형 언어와 일대일로 대응하는 스크립트 언어에서 활용되도록 함으로써 스크립트 레벨에서 게임 제작까지 가능하도록 하는 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법을 제공하는 이점이 있다.
스크립트 언어, 객체 지향형 프로그래밍 언어, 렌더링, 이미지 구현

Description

스크립트 언어를 이용한 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법{GAME PRODUCTION SYSTEM AND METHOD WHICH USES SCRIPT LANGUAGE}
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제작 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 오브젝트에서, 구현 조건 정보를 이용하여 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리를 수행하는 일례를 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제작 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 제작 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 게임 제작 시스템
110 : 입력 모듈 120 : 변환 처리 모듈
130 : 제작툴 모듈 140 : 제1 오브젝트
150 : 제2 오브젝트
본 발명은 게임 제작과 관련한 모든 기능을 객체 지향형 언어와 일대일로 대응하는 스크립트 언어에서 활용되도록 함으로써 스크립트 레벨에서 게임 제작까지 가능하도록 하는 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법에 관한 것이다.
일반적인 게임 제작 작업에 있어서, 주로 사용되고 있는 C 언어 등의 고급 언어는 여러 가지 문법이 복잡하게 되어 있어 프로그래밍 자체의 속도가 현저히 떨어지는 문제점이 있는 것이 주지의 사실이다.
특히, 고급 언어를 이용하여 근래 주요 작업 환경이 되는 웹 환경에서 게임 작업의 프로그래밍을 하려면 상당한 시간과 프로그래머의 노력이 필요하다. 더욱이 고급 언어를 이용하여 데이터베이스 프로그래밍, XML 프로그래밍 등의 작업량이 상당한 게임 제작을 하는 경우, 프로그래머에게는 더 많은 처리 시간을 요구하고 있다.
이러한 고급 언어의 단점을 보완하고자 게임 제작에 관여하는 게임 엔진에서는 일부의 스크립트 언어를 내장하고, 상기 스크립트 언어를 제한된 범위 내에서 이용하여 프로그래밍 시간 및 프로그래머의 노고를 감소시키고 있다.
하지만, 기존의 게임 제작에서 스크립트 언어를 사용하는 용도는, 예컨대 게임의 환경 설정이나 게임 데이터 제공 등 단순한 기능에 한정되는 것으로, 고급 언어의 Low-Level 작업 등 게임 제작 전반에까지 지원하지는 못하고 있는 실정이다.
따라서, 고급 언어의 문법적 연관성을 유지하면서도 다양한 작업 환경에서 빠른 작업 처리가 가능한 스크립트 언어를 이용하여 게임 제작에 전반적으로 이용할 수 있다면, 프로그래밍의 작업 시간을 현저하게 줄일 수 있으며, 또한 프로그래머의 작업 노고를 줄일 수 있어 최적한 게임 개발 환경을 조성할 수 있을 것이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 게임 제작과 관련한 모든 기능을 객체 지향형 언어와 일대일로 대응하는 스크립트 언어에서 활용되도록 함으로써 스크립트 레벨에서 게임 제작까지 가능하도록 하는 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 스크립트 언어에 의해 구현되는 오브젝트에서 단계적으로 변환 처리되는 렌더컨텍스트를 이용하여 렌더링 처리되도록 하여 게임을 제작하는 게임 제작자의 의도에 최적한 비주얼의 렌더링 처리를 보장하는 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 게임 제작에 관여하는 게임 엔진 구조를 스크립트하기 용이하게 변경할 수 있으며, 게임 제작과 관련한 UI, 이펙트, 서비스 코드의 즉각적인 개발을 요구하는 작업에서 스크립트 언어를 활용하여 개발 효율을 높일 수 있는 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법을 제공하는 데에 있다.
상기의 목적을 이루기 위한 본 발명에 따른 게임 제작 시스템은, 구현 조건 정보를 유지하는 하나 이상의 오브젝트 중에서 제1 오브젝트에 렌더컨텍스트를 입 력시키는 입력 모듈과, 상기 제1 오브젝트에서 구현 조건 정보에 기초하여 변환 처리된 렌더컨텍스트를, 상위 계층인 제2 오브젝트에 입력하도록 상기 입력 모듈을 제어하는 변환 처리 모듈과, 최상위 계층의 오브젝트에서 상기 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여, 상기 렌더컨텍스트와 연관된 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행하는 제작툴 모듈을 포함하며, 상기 입력 모듈, 변환 처리 모듈 및 제작툴 모듈은 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어에 기초하여 구동하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 기술적 구현 방법으로서, 게임 제작 방법은, 구현 조건 정보를 유지하며 상호 간에 계층 관계를 갖는 하나 이상의 오브젝트 중에서 제1 오브젝트에 렌더컨텍스트를 입력시키는 단계와, 상기 제1 오브젝트에서의 구현 조건 정보에 기초하여 상기 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리를 수행하는 변환 단계와, 상기 변환 처리된 렌더컨텍스트를 상위 계층인 제2 오브젝트에 입력시키는 진행 단계와, 상기 변환 단계 및 상기 진행 단계를 상기 렌더컨텍스트가 최상위 계층의 오브젝트에 입력할 때까지 반복하는 단계, 및 상기 최상위 계층의 오브젝트에서 구현 조건 정보에 기초하여 상기 렌더컨텍스트에 대한 최종 변환 처리를 수행하고, 상기 최종 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여, 상기 렌더컨텍스트와 연관된 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행하는 단계를 포함하며, 상기 각 단계는 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어에 기초하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 스크립트 언어를 이용한 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법에 대하여 설명한다.
본 명세서에서 지속적으로 사용되는 "오브젝트(Object)"는 비주얼에 대한 렌더링 처리와 관련하는 렌더컨텍스트(RenderContext)를, 설정된 구현 조건 정보에 충족되도록 변환 처리를 수행하는 것이다. 이때 오브젝트의 구현 조건 정보는 본 시스템을 이용하여 게임을 제작하는 게임 제작자에 의해 유연하게 설정하며, 예컨대 제작하는 게임의 장르, 제작 예산, 제작 수단(하드웨어)의 성능 등을 고려한 상기 게임 제작자에 의해 제작툴 모듈의 처리 능력 정보, 렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 렌더링 원근 정보 등으로 설정할 수 있다.
오브젝트는 복수의 오브젝트 사이에서 계층 구조를 유지할 수 있으며, 특정 오브젝트에 설정된 구현 조건 정보를 이용하여 변환 처리된 렌더컨텍스트는, 계층 구조상 상위 계층의 오브젝트에 입력할 수 있다. 이에 따라, 각 오브젝트에서 단계적으로 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하는 경우, 본 발명의 게임 제작 시스템은 렌더컨텍스트와 관련한 비주얼의 렌더링 처리시에 게임 제작자가 요구하는 수준으로 렌더링을 하여 게임 제작에 임할 수 있다. 여기서, 렌더컨텍스트는 게임의 제작에 직접적으로 관여하는 제작툴 모듈(130)에서 비주얼의 렌더링 처리시 이용하는 정보로서, 예컨대 이미지 구현 대상이 되는 비주얼에 대한 렌더링 수준 정보, 렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 렌더링 원근 정보 등을 포함할 수 있다.
특히, 본 명세서의 오브젝트는 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리나 렌더컨텍스트의 입, 출력 처리 등을 객체 지향형 프로그래밍 언어(예컨대, C++)와 대응하는 스크립트 언어에 기초하여 구동할 수 있다. 이에 따라 본 발명에 의해서는, 게임 제작에 있어 종래의 객체 지향형 프로그래밍 언어에 의해 제작되는 것보다 빠른 대응이 가능한 스크립트 언어를 이용하여 게임 제작 효율을 극대화할 수 있다. 이하, 도 1을 참조하여 본 발명의 게임 제작 시스템(100)의 구체적인 구성을 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제작 시스템을 나타내는 구성도이다.
게임 제작 시스템(100)은 게임 제작에 있어, 이미지 구현의 대상인 비주얼에 대한 렌더링 처리시 렌더컨텍스트의 변환 처리를 종래의 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어를 이용하여 수행한다. 이를 위해, 본 발명에 따른 게임 제작 시스템(100)은 입력 모듈(110), 변환 처리 모듈(120) 및 제작툴 모듈(130)을 포함한다.
우선, 입력 모듈(110)은 구현 조건 정보를 유지하는 하나 이상의 오브젝트(140, 150) 중에서 제1 오브젝트(140)에 렌더컨텍스트를 입력시킨다. 즉, 입력 모듈(110)은 계층 구조를 갖는 하나 이상의 오브젝트 중에서 하위 계층의 오브젝트를 제1 오브젝트(140)로 선택하고, 선택된 제1 오브젝트(140)에 렌더컨텍스트를 입력하는 역할을 한다.
여기서, 렌더컨텍스트는 이미지 구현의 대상이 되는 비주얼의 렌더링과 관련한 정보를 의미하며, 비주얼의 렌더링 처리에 관여하여 비주얼에 대한 간접적인 렌더링 처리를 실현할 수 있도록 한다. 즉, 렌더컨텍스트는 비주얼을 게임 내에서 이미지화(이미지 구현)하는 경우, 상기 비주얼을 어떠한 방식으로 이미지화할 것인가에 대한 정보를 포함하며, 예컨대 비주얼에 대한 렌더링 수준 정보, 렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 렌더링 원근 정보 등을 포함함으로써 비주얼의 렌더링 처리에 관여할 수 있다. 이러한 렌더컨텍스트는 비주얼과 연관되는 예컨대, 비주얼 작성자에 의해 사전에 생성될 수 있으며, 본 발명의 게임 제작 시스템(100)은 다른 실시예서, 후술되는 오브젝트(140, 150)에서의 변환 처리를 하지 않고도, 상기 비주얼 작성자에 의해 생성된 최초의 렌더컨텍스트를 이용하여 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행할 수도 있다.
또한, 입력 모듈(110)은 이미지 구현되는 비주얼이 게임 제작자가 원하는 수준에서 렌더링되도록 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리와 관련하는 구현 조건 정보를 게임 제작자로부터 수신하여 개별 오브젝트(140, 150)에 유지시킬 수 있다. 즉, 구현 조건 정보는 상기 비주얼 작성자에 의해 생성된 렌더컨텍스트를, 게임 제작자의 요구에 상응하여 변경되도록 하는 기준 데이터가 될 수 있으며, 입력 모듈(110)은 게임 제작자에 의해 입력하는 렌더링 수준 정보, 렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 렌더링 원근 정보 등을 상기 구현 조건 정보로 소정의 오브젝트(140, 150)에 유지한다.
본 명세서에서는 렌더컨텍스트 및 구현 조건 정보에 포함되는 정보의 내역을 동일하게 함으로써 렌더컨텍스트의 정보가 구현 조건 정보에 의해 단계적으로 변환 처리되는 것을 예시하여 설명하고 있으나, 이는 본 발명의 일실시예에 불과하다. 예컨대, 본 발명을 이용하는 게임 제작자는 상기 렌더컨텍스트에 포함되는 정보와 는 상이하면서도 자신이 원하는 정보(예컨대, 렌더컨텍스트에 포함되는 않는 정보인 3D 입체 효과 정보 등)를 구현 조건 정보로서 다양하게 포함되도록 하여 비주얼을 다양한 영상 효과가 나타나도록 할 수 있음은 물론이다.
변환 처리 모듈(120)은 제1 오브젝트(140)에서 구현 조건 정보에 기초하여 변환 처리된 렌더컨텍스트를, 상위 계층인 제2 오브젝트(150)에 입력하도록 입력 모듈(110)을 제어한다. 즉, 변환 처리 모듈(120)은 하위 계층의 제1 오브젝트(140)에서 변환 처리된 렌더컨텍스트를, 제1 오브젝트(140)와 계층 관계를 갖는 제2 오브젝트(150)에 입력되도록 한다.
상술한 바와 같이, 오브젝트(140, 150)는 구현 조건 정보를 이용하여 비주얼의 렌더링 처리시 임의의 레벨(게임 제작자가 원하는 수준)에서 만족하도록 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리를 수행하는 역할을 한다. 복수의 오브젝트(140, 150) 사이에서는 제1 오브젝트(140)를 하위 계층으로 제2 오브젝트(150)를 상위 계층으로 하는 계층 구조를 유지한다. 본 명세서에서는 상기 제1 오브젝트(140)를 테크닉(Technique)으로, 제2 오브젝트를 페이즈(Phase)로 명명하여 설명한다.
우선, 제1 오브젝트인 테크닉은 상기 구현 조건 정보로 후술하는 제작툴 모듈(130)의 처리 능력 정보를 포함하며, 상기 처리 능력 정보를 고려하여 렌더컨텍스트에 의한 비주얼의 렌더링 처리 수준을 결정한다. 즉, 테크닉에서는 제작툴 모듈(130)의 하드웨어 성능에 따라 비주얼의 렌더링 수준이 연동되도록 함으로써 게임 제작 환경에 최적한 렌더링 처리가 이루어지도록 한다. 예컨대, 테크닉은 제작툴 모듈(130)의 하드웨어 성능에 따라 렌더링 프레임 수를 '상(上) : 50 frame/sec, 중(中) : 30 frame/sec, 하(下) : 15 frame/sec' 등으로 분류하는 처리 능력 정보를 구현 조건 정보로서 보유할 수 있다. 이후, 입력 모듈(110)에 의해 렌더컨텍스트가 제1 오브젝트(140)인 테크닉에 입력하는 경우, 변환 처리 모듈(120)은 제작툴 모듈(130)의 실제 하드웨어 능력을 '중(中)'으로 판단할 수 있으며, 이에 따라 상기 테크닉은 렌더컨텍스트에 포함되는 렌더링 수준 정보를 상기 중(中)에 대응하는 30 frame/sec으로 변환할 수 있다.
제2 오브젝트(150)인 페이즈는 상기 구현 조건 정보로서 렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 렌더링 원근 정보 등을 포함하며, 상기 렌더컨텍스트에 대한 이펙트(effect) 수준을 결정한다. 즉, 페이즈는 비주얼의 세부 렌더링 처리에 대한 정보를 구현 조건 정보로 보유하며, 구현 조건 정보에 따라 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여 이미지 구현되는 비주얼이 게임 내에서 특징적인 게임 효과를 발휘할 수 있도록 한다. 예컨대, 구현 조건 정보로서 렌더링 밝기 수준 정보가 '최상'인 경우, 렌더컨텍스트를 입력한 제2 오브젝트(150)는 비주얼 '불'에 대한 이미지 구현의 밝기를 제작툴 모듈(130)에서 조정 가능한 가장 밝은 밝기로 렌더링되도록 렌더컨텍스트에 포함되는 렌더링 밝기 수준 정보를 변환 처리할 수 있다.
따라서, 본 발명의 따르면, 본 발명의 오브젝트(140, 150)에서 단계적으로 변환 처리되는 렌더컨텍스트를 이용하여 게임을 제작하는 게임 제작자의 의도에 최적한 비주얼의 렌더링 처리를 보장할 수 있다.
또한, 본 발명은 이러한 오브젝트(140, 150)에서의 렌더컨텍스트 변환 처리, 렌더컨텍스트를 이용한 비주얼의 렌더링 처리 등을, 객체 지향형 프로그래밍 언어 와 대응하는 스크립트 언어에 기초하여 수행되도록 함으로써 게임 제작의 개발 효율을 높일 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 오브젝트에서, 구현 조건 정보를 이용하여 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리를 수행하는 일례를 나타내는 도면이다.
제1 오브젝트(140)인 테크닉은 구현 조건 정보로서, 처리 능력 정보 즉, 제작툴 모듈(130)의 하드웨어 성능에 따른 렌더컨텍스트의 렌더링 수준에 관한 정보를 보유한다. 이후, 변환 처리 모듈(120)은 비주얼의 렌더링 처리와 관련하는 렌더컨텍스트를 상기 테크닉에 입력시키고, 게임 제작에 관여하는 제작툴 모듈(130)의 처리 능력을 식별할 수 있다. 상기 식별에 따라, 해당 제작툴 모듈(130)에 최적하게 렌더링 처리할 수 있는 렌더링 수준을 테크닉의 구현 조건 정보를 참고하여 결정하고, 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리를 수행한다. 예컨대, 렌더컨텍스트의 렌더링 수준 정보가 '상(上)'이고 제작툴 모듈(130)의 하드웨어 성능이 '중(中)'일 경우, 변환 처리 모듈(120)은 최초 비주얼 작성자가 요구한 렌더링 수준 보다 낮은 레벨(게임 제작자가 요구하는 수준)로 렌더컨텍스트의 렌더링 수준 정보를 변환 처리할 수 있다.
또한, 변환 처리 모듈(120)은 테크닉에서 변환 처리된 렌더컨텍스트를 제2 오브젝트(150)인 페이즈에 입력시킬 수 있다. 페이즈에는 렌더링될 비주얼의 세부 렌더링 처리에 관한 정보를 구현 조건 정보로서 보유하며, 변환 처리 모듈(120)은 상기 구현 조건 정보를 이용하여 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리가 테크닉에서 수행되도록 제어할 수 있다. 즉, 페이즈는 테크닉에서 결정된 비주얼의 렌더링 수준 에 상응하여, 게임 제작자가 원하는 비주얼의 렌더링 처리가 이루어지도록 렌더컨텍스트를 변환 처리한다. 예컨대, 상술한 바와 같이, 렌더링 수준이 '중'으로 결정하는 경우, 페이즈는 제작툴 모듈(130)의 하드웨어 성능이 '중'일 때, 게임 제작자가 요구하는 렌더링 질감 정보 '거침', 렌더링 밝기 수준 정보 '중간 밝기', 및 렌더링 원근 정보 '근거리에 한해 렌더링' 등을 구현 조건 정보로 보유할 수 있다. 변환 처리 모듈(120)은 이러한 페이즈의 구현 조건 정보를 이용하여 렌더컨텍스트의 렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 및 렌더링 원근 정보에 대한 변환 처리가 수행되도록 페이즈를 제어할 수 있다.
이에 따라, 테크닉 및 페이즈에 의해 변환 처리되는 렌더컨텍스트를 이용하여 비주얼의 렌더링 처리를 하는 경우, 후술하는 제작툴 모듈(130)은 게임 제작자가 요구하는 수준으로 비주얼에 대한 이미지 구현을 할 수 있다. 예컨대, 최초에는 비주얼 작성자가 고려하지 않았던 '불꽃의 2중 색 삽입'을 게임 제작자의 요구에 따라 구현 조건 정보로서 페이즈에 유지시킬 수 있으며, 추후 제작툴 모듈(130)에 의한 비주얼의 렌더링 처리시 도 2와 같은 복수의 색에 의한 불꽃의 이미지를 구현할 수 있다(이펙트의 결정).
특히, 테크닉 및 페이즈에서의 렌더컨텍스트 변환 처리 또는 렌더컨텍스트의 입, 출력 처리 등은 객체 지향형 프로그래밍 언어(예컨대, C, C++)와 일대일로 대응하는 스크립트 언어에 의거하여 이루어질 수 있다. 스크립트 언어는 컴파일 없이 별도의 번역기로 원본 소스를 직접 분석하여 동작되도록 하는 프로그래밍 언어의 일종일 수 있다. 즉, 스크립트 언어는 고급 언어인 객체 지향형 프로그래밍 언어의 단점, 예를 들어 복잡한 문법으로 인해 미리 선정된 표준이라는 범주 내에서 동작으로 인해 새로운 기능의 추가가 지연될 수밖에 없고, 또한 프로그래밍 자체의 속도가 느릴 수밖에 없다는 점을 극복하는 대안으로 제시된 것이다. 객체 지향형 프로그래밍 언어 중 대표적인 C++을 이용하여 웹 환경에서 프로그래밍하는 경우, 게임 제작자에게 상당한 시간 및 노력을 요구할 수 있으며, 이러한 문제점을 해소하고자 본 발명의 게임 제작 시스템(100)에서는 기존 C++의 문법적인 연관성이 유지되도록 C++의 모든 기능을 일대일로 대응한 스크립트 언어를 게임 작성에 활용한다. 스크립트 언어로는 예컨대, 자바 스크립트(Java Script), VB 스크립트, Python, LUA 등을 예시할 수 있다.
제작툴 모듈(130)은 최상위 계층의 오브젝트에서 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여, 렌더컨텍스트와 연관된 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행하는 역할을 한다. 즉, 제작툴 모듈(130)은 스크립트 언어에 의해 생성되는 예컨대, 렌더링 명령 신호에 따라 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행한다. 특히, 제작툴 모듈(130)은 비주얼의 렌더링 처리에 있어서, 상기 스크립트 언어를 이용한 개발 처리, 테스트 처리 및 수정 처리를 순차적으로 수행함으로써 종래의 C++을 이용한 종래의 방식보다 현저하게 절약된 시간 내에 즉각적인 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 즉, 제작툴 모듈(130)은 게임 제작과 관련한 UI(사용자 인터페이스), 이펙트(효과 처리), 서비스 코드 등 즉각적인 개발을 요구하는 작업에서, 상기 스크립트 언어를 활용함으로써 개발 효율을 높일 수 있다.
본 발명에서의 제작툴 모듈(130)은 복수의 오브젝트(140, 150)에서 단계적으로 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여 비주얼의 렌더링 처리를 수행하는 것을 예시하여 설명하고 있으나, 이외에 임의의 오브젝트(140, 150)에서 렌더컨텍스트를 변환 처리함에 따라 실시간적으로 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행하도록 하는 등의 다양한 렌더링 처리 방식이 있을 수 있음은 물론이다.
이에 따라, 제작툴 모듈(130)에 의해서는, 하나 이상의 오브젝트(140, 150)에 의해 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행함으로써 게임 제작자가 원하는 수준의 비주얼에 대한 이미지 구현이 가능하다. 또한, 상기 게임 제작에 관련되는 모든 프로그래밍 작업을 스크립트 언어에 의해 수행되도록 함으로써 프로그래밍에 짧은 시간이 요구되며 용이한 게임 제작이 가능하여 게임 개발 효율을 높일 수 있다.
이하, 도 3을 이용하여, 객체 지향형 프로그래밍 언어에 대응하는 스크립트 언어에 대해 설명한다.
도 3은 본 발명에 따른 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어의 일례를 나타내는 도면이다.
우선, 게임 제작 시스템(100)은 객체 지향형 프로그래밍 언어를 이용하여 오브젝트(140, 150)를 구현한다(S310). 본 단계(S310)는 종래의 C++을 이용하여 오브젝트(140, 150)를 구현하는 과정이다.
또한, 게임 제작 시스템(100)은 구현된 오브젝트(140, 150)의 헤더 파일을 수정한다(S320). 본 단계(S320)는 추후 대응될 스크립트 언어에서 인지할 수 있는 형태로, C++의 헤더 파일에 대해 수정 작업을 하는 과정이다. 여기서, 헤더 파일 은 프로그래밍시 특정한 변수나 분명한 상수를 정의하는 함수를 의미할 수 있으며, 예를 들어 입출력에 관한 함수의 정보를 갖는 <stdio.h>, 사용 빈도가 높은 함수의 정보를 갖는 <stdlib.h> 등이 있을 수 있다. 즉, 본 단계(S320)에서의 게임 제작 시스템(100)은 이러한 C++의 헤더 파일을 스크립트 언어(예, LUA)에서 인지할 수 있는 형태로 수정한다.
다음으로, 게임 제작 시스템(100)은 수정된 헤더 파일을 이용하여 랩퍼(wrapper) 정보를 생성한다(S330). 본 단계(S330)는 예컨대, 스크립트 언어인 LUA에서 인지할 수 있는 형태의 랩퍼 정보를 생성하는 과정이다.
또한, 게임 제작 시스템(100)은 생성된 랩퍼 정보에 기초하여 객체 지향형 프로그래밍 언어 및 스크립트 언어를 대응한다(S340). 본 단계(S340)는 매개 정보인 랩퍼 정보를 이용하여 고급 언어인 C++ 및 스크립트 언어 LUA를 일대일로 대응하는 과정이다.
따라서, 본 발명에 따르면, 종래의 게임 제작과 관련한 프로그램 작업 시 복잡하고 상당한 작업 시간을 요구하던 로우-레벨(Low-level) 작업 등에서도 고급 언어인 C++와 일대일로 대응하는 스크립트 언어를 이용함으로써 간단하고 짧은 시간 내에 게임 제작을 수행할 수 있어 개발 효율을 극대화할 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 게임 제작 시스템(100)의 작업 흐름을 상세히 설명한다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제작 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.
본 발명의 게임 제작 방법은 상술한 게임 제작 시스템(100)에 의해 수행된다.
우선, 게임 제작 시스템(100)은 구현 조건 정보를 유지하며 상호 간에 계층 관계를 갖는 하나 이상의 오브젝트(140, 150) 중에서 제1 오브젝트(140)에 렌더컨텍스트를 입력시킨다(S410). 본 단계(S410)는 구현 조건 정보로서 제작툴 모듈(130)의 처리 능력 정보를 포함하는 제1 오브젝트(140)인 테크닉으로, 이미지 구현 대상인 비주얼의 렌더링과 관련한 렌더컨텍스트를 입력하는 과정이다. 여기서, 제1 오브젝트(140)와 후술하는 제2 오브젝트(150)의 구현, 및 오브젝트(140, 150) 내에서의 신호 처리 등 게임 제작과 관련한 모든 동작은, 객체 지향형 프로그래밍 언어와 일대일로 대응하는 스크립트 언어에 의해서 이루어질 수 있다.
또한, 게임 제작 시스템(100)은 제1 오브젝트(140)에서의 구현 조건 정보에 기초하여 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리를 수행한다(변환 단계. S420). 본 단계(S420)는 테크닉에서 보유하는 구현 조건 정보를 이용하여 입력된 렌더컨텍스트의 렌더링 수준을 결정하는 과정으로, 제작툴 모듈(130)의 처리 능력 정보를 고려하여 렌더컨텍스트에 포함하는 렌더링 수준 정보에 대한 변환 처리를 수행한다. 즉, 본 단계(S420)에서의 게임 제작 시스템(100)은 비주얼의 렌더링 처리에 직접 관여하는 제작툴 모듈(130)의 하드웨어 능력에 비례하여 상기 비주얼의 렌더링 수준을 연동한다.
다음으로, 게임 제작 시스템(100)은 변환 처리된 렌더컨텍스트를 상위 계층인 제2 오브젝트(150)에 입력시킨다(진행 단계. S430). 본 단계(S430)는 상기 테크닉에서 렌더컨텍스트의 렌더링 수준 정보에 대한 변환 처리 후, 변환된 렌더링 수준에 상응하여 렌더컨텍스트에 포함되는 다른 정보에 대해 변환 처리를 수행할 수 있도록 상기 테크닉보다 상위의 제2 오브젝트에 렌더컨텍스트를 입력하는 과정이다.
또한, 게임 제작 시스템(100)은 상기 변환 단계 및 상기 진행 단계를 렌더컨텍스트가 최상위 계층의 오브젝트에 입력할 때까지 반복한다(S440). 본 단계(S440)는 입력된 렌더컨텍스트를 해당 오브젝트가 보유하는 구현 조건 정보를 이용하여 변환 처리하고, 변환 처리된 렌더컨텍스트를 보다 상위인 오브젝트에 입력하는 과정이다. 본 명세서에서는 설명의 편의를 위해, 제2 오브젝트(150)인 페이즈를 최상위 계층으로 가정하여 설명한다. 즉, 본 단계(S440)에서의 게임 제작 시스템(100)은 페이즈에 입력된 렌더컨텍스트를 구현 조건 정보인 렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 렌더링 원근 정보 등을 고려하여 변환 처리함으로써 이펙트 수준을 결정한다. 여기서, 렌더링 질감 정보는 렌더링된 비주얼의 부드럽거나 거침 정도를, 렌더링 밝기 수준 정보는 렌더링된 비주얼의 어둡거나 밝은 정보를, 렌더링 원근 정보는 렌더링된 비주얼이 사용자의 시점에서 가깝거나 먼 정도를 나타낸다.
본 명세서에서는 제2 오브젝트를 최상위 계층으로 하여 설명하고 있으나, 게임 제작자가 필요에 따라 보다 많은 오브젝트를 구현하는 경우에는, 상기 변환 단계 및 진행 단계를 반복할 수 있으며, 이에 따라 렌더컨텍스트는 게임 제작자가 원하는 수준으로 비주얼의 렌더링 처리가 이루어지도록 변환될 수 있다.
다음으로, 게임 제작 시스템(100)은 최상위 계층의 오브젝트에서 구현 조건 정보에 기초하여 렌더컨텍스트에 대한 최종 변환 처리를 수행하고, 상기 최종 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여, 상기 렌더컨텍스트와 연관된 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행한다(S450). 본 단계(S450)는 렌더컨텍스트를 이용하여 간접적으로 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행하는 과정이다. 즉, 본 단계(S450)에서의 게임 제작 시스템(100)은 게임 제작자가 요구하는 수준에 부합되도록 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행한다.
이러한 게임 제작 시스템(100)의 각 단계의 동작(비주얼의 렌더링 처리 포함)은 C++ 등 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어에 기초하여 이루어진다.
이를 위해, 본 발명의 게임 제작 시스템(100)은 스크립트 언어인 LUA 함수를 C++ 이벤트 처리용으로 등록하고, 또한 C++과 스크립트 언어 간에 정보 교환을 위한 헬퍼함수를 제작하여 구비할 수 있다.
따라서, 본 발명에 따르면 예컨대, 게임 제작에 관여하는 게임 엔진 구조를 스크립트하기 용이하게 변경할 수 있으며, 특히 게임 제작과 관련한 UI, 이펙트, 서비스 코드 등 즉각적인 개발을 요구하는 작업에서 상기 스크립트 언어를 활용하여 개발 효율을 높일 수 있다.
본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포 함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 제작 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
컴퓨터 장치(500)는 램(RAM: Random Access Memory)(520)과 롬(ROM: Read Only Memory)(530)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(510)를 포함한다. 프로세서(510)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(530)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(520)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(520) 및 롬(530)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(540)는 양방향성으로 프로세서(510)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하 며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(540)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(560)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(510)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(550)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(510)는 네트워크 인터페이스(570)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
이상의 설명에서 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 따르면, 게임 제작과 관련한 모든 기능을 객체 지향형 언어와 일대일로 대응하는 스크립트 언어에서 활용 되도록 함으로써 스크립트 레벨에서 게임 제작까지 가능하도록 하는 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 스크립트 언어에 의해 구현되는 오브젝트에서 단계적으로 변환 처리되는 렌더컨텍스트를 이용하여 렌더링 처리되도록 하여 게임을 제작하는 게임 제작자의 의도에 최적한 비주얼의 렌더링 처리를 보장하는 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임 제작에 관여하는 게임 엔진 구조를 스크립트하기 용이하게 변경할 수 있으며, 게임 제작과 관련한 UI, 이펙트, 서비스 코드의 즉각적인 개발을 요구하는 작업에서 스크립트 언어를 활용하여 개발 효율을 높일 수 있는 게임 제작 시스템 및 게임 제작 방법을 제공할 수 있다.

Claims (8)

  1. 게임 제작 시스템에 있어서,
    구현 조건 정보를 유지하는 하나 이상의 오브젝트 중에서 제1 오브젝트에 렌더컨텍스트를 입력시키는 입력 모듈 - 복수의 오브젝트에서는 상기 제1 오브젝트를 하위 계층으로 하는 계층 구조를 유지함 -;
    상기 제1 오브젝트에서 구현 조건 정보에 기초하여 변환 처리된 렌더컨텍스트를, 상위 계층인 제2 오브젝트에 입력하도록 상기 입력 모듈을 제어하는 변환 처리 모듈; 및
    최상위 계층의 오브젝트에서 상기 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여, 상기 렌더컨텍스트와 연관된 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행하는 제작툴 모듈
    을 포함하며,
    상기 입력 모듈, 변환 처리 모듈 및 제작툴 모듈은 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어에 기초하여 구동하는 것을 특징으로 하는 게임 제작 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 오브젝트는 상기 구현 조건 정보를 선정된 수준에서 만족하도록 상기 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 제작 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 오브젝트는 테크닉 또는 페이즈를 포함하고,
    상기 변환 처리 모듈은,
    상기 테크닉에서 상기 구현 조건 정보로 상기 제작툴 모듈의 처리 능력 정보를 포함하여 상기 비주얼의 렌더링 처리 수준을 결정하고,
    상기 페이즈에서 상기 구현 조건 정보로 렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 렌더링 원근 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하여 상기 렌더컨텍스트에 대한 이펙트 수준을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 제작 시스템.
  4. 게임 제작 시스템에 있어서,
    비주얼에 대한 렌더링 처리에 관여하는 제작툴 모듈의 처리 능력 정보를 고려하여 렌더컨텍스트를 변환 처리하는 테크닉;
    렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 렌더링 원근 정보 중에서 적어도 하나 이상을 고려하여 상기 변환 처리된 렌더컨텍스트에 대한 이펙트 수준을 결정하는 페이즈
    를 포함하며,
    상기 테크닉 또는 페이즈는 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어에 기초하여 구동하는 것을 특징으로 하는 게임 제작 시스템.
  5. 제1항 또는 제4항에 있어서,
    상기 스크립트 언어는,
    (1) 상기 객체 지향형 프로그래밍 언어에 의해 구현된 오브젝트의 헤더 파일을 수정하며, (2) 상기 수정된 헤더 파일을 이용하여 생성되는 랩퍼 정보에 기초하여 상기 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 것을 특징으로 하는 게임 제작 시스템.
  6. 제1항 또는 제4항에 있어서,
    상기 렌더컨텍스트는 이미지 구현 대상이 되는 상기 비주얼에 대한 렌더링 수준 정보, 렌더링 질감 정보, 렌더링 밝기 수준 정보, 렌더링 원근 정보 중에서 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제작 시스템.
  7. 게임 제작 방법에 있어서,
    구현 조건 정보를 유지하며 상호 간에 계층 관계를 갖는 하나 이상의 오브젝트 중에서 제1 오브젝트에 렌더컨텍스트를 입력시키는 단계;
    상기 제1 오브젝트에서의 구현 조건 정보에 기초하여 상기 렌더컨텍스트에 대한 변환 처리를 수행하는 변환 단계;
    상기 변환 처리된 렌더컨텍스트를 상위 계층인 제2 오브젝트에 입력시키는 진행 단계
    상기 변환 단계 및 상기 진행 단계를 상기 렌더컨텍스트가 최상위 계층의 오브젝트에 입력할 때까지 반복하는 단계; 및
    상기 최상위 계층의 오브젝트에서 구현 조건 정보에 기초하여 상기 렌더컨텍스트에 대한 최종 변환 처리를 수행하고, 상기 최종 변환 처리된 렌더컨텍스트를 이용하여, 상기 렌더컨텍스트와 연관된 비주얼에 대한 렌더링 처리를 수행하는 단계
    를 포함하며,
    상기 각 단계는 객체 지향형 프로그래밍 언어와 대응하는 스크립트 언어에 기초하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 제작 방법.
  8. 제7항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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