KR100596147B1 - 멀티미디어 코덱 및 그에 따른 컨텐츠 파일의 생성/재생방법 - Google Patents

멀티미디어 코덱 및 그에 따른 컨텐츠 파일의 생성/재생방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 멀티미디어 코덱(Codec) 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩(Coding) 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 하나 이상의 효과 정보가 포함된 효과 파일을 소정의 멀티미디어 파일에 포함시켜 멀티미디어 컨텐츠 파일로 인코딩(Encoding)하고, 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 효과 파일을 추출하고, 상기 효과 파일을 이용하여 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 프레임을 실시간으로 생성하여 렌더링(Rendering)하는 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법에 관한 것이다. 본 발명의 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법에 따르면, 하나의 멀티미디어 데이터에 다양한 효과를 적용시켜 하나 이상의 프레임을 생성하고 순차적으로 렌더링하여 실시간 재생함으로써, 보다 고화질의 영상을 최적화된 속도로 디코딩할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
코덱, 인코딩, 디코딩, AMF(Advanced Media Format)

Description

멀티미디어 코덱 및 그에 따른 컨텐츠 파일의 생성/재생 방법{MULTIMEDIA CODEC AND METHOD FOR GENERATING/PLAYING CONTENTS FILE BY THE CODEC}
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱의 구조를 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱에 의해 인코딩된 멀티미디어 컨텐츠 파일의 구조를 도시한 도면
도 3은 본 발명의 일실시예에 따라 멀티미디어 데이터에 효과 정보를 적용하여 하나 이상의 프레임을 생성하는 과정을 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱의 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법의 흐름을 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱의 전체 네트워크 구성을 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 한장 효과 정보가 적용된 프레임 생성 과정을 도시한 도면.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 전환 효과 정보가 적용된 프레임 생성 과정을 도시한 도면.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 스티커 효과 정보가 적용된 프레임 생성 과정을 도시한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 멀티미디어 코덱 110 : 로딩 모듈
120 : 효과 관리 모듈 121 : 한장 효과 관리자
122 : 전환 효과 관리자 123 : 스티커 효과 관리자
130 : 문자열 관리 모듈 140 : 음원 관리 모듈
150 : 프로세싱 모듈 160 : 출력 모듈
본 발명은 멀티미디어 코덱(Codec) 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩(Coding) 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일을 소정의 멀티미디어 파일에 포함시켜 멀티미디어 컨텐츠 파일로 인코딩(Encoding)하고, 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 효과 파일을 추출하고, 상기 효과 파일을 이용하여 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 프레임을 실시간으로 생성하여 렌더링(Rendering)하는 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법에 관한 것이다.
멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 동영상 표준 규격인 MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 등에 따라 동영상 데이터를 인코딩하는 시스템은 인코딩 성능을 향상시키기 위해 현재 프레임 이전에 입력된 프레임과 연관되어 저장되어 있는 정보를 이용하여 화면간 예측(Inter Prediction)을 수행한다. 즉, 상기 시스템은 현재 프레임 직전에 입력된 이전 프레임을 참조 프레임(Reference Frame)으로 사용하여, 참조 프레임의 정보로부터 현재 프레임의 비디오 데이터를 예측하여 인코딩 성능을 향상시키는 방식을 사용하고 있다.
또한, 비디오 코덱은 각각의 화면(Picture)에 대해 화면내 예측을 이용하는 I picture와 화면간 예측을 이용하는 P picture의 조합으로 비디오 데이터를 인코딩한다. 이러한 I picture에 대해서는 화면내 모든 매크로블록(Macroblock)에 대해서 각 매크로블록 별로 화면내 예측을 수행하여 인코딩하고, P picture에 대해서는 화면내/화면간 예측 중 코스트가 작은 예측 모드를 선택하여 인코딩한다.
ITU-T의 H.263이나 ISO/IEC의 MPEG-2/4 등의 종래의 비디오 코덱에서는 P picture 내의 매크로블록 별로 화면내/화면간 예측 모드를 결정하는 방식으로, 매크로블록 별로 움직임 추정(Motion Estimation)을 통하여 화면간 예측(Inter prediction)을 수행하고 움직임 보상 에러인 차이값 절대치 합계(Sum of Absolute Difference; SAD)를 구한 후, 이를 현재 매크로블록의 특성(매크로블록 내의 픽셀들의 분산값 등)과 비교하여 움직임 보상 에러가 더 작은 경우 화면간 예측 모드로, 움직임 보상 에러가 더 큰 경우 화면내 예측 모드로 결정한다.
그런데, 최근 ITU-T에 의해 승인된 동영상 표준 규격인 H.264/AVC는 "복수 개의 참조 프레임을 사용"하여 화면간 예측을 수행할 수 있도록 한다. 이 경우, 비디오 코덱은 참조 프레임 중에서 현재 프레임과 더욱 유사한 패턴을 갖는 참조 프레임을 선택할 수 있기 때문에 인코딩 성능이 대폭 향상되게 된다.
이러한 H.264/AVC는 종래 MPEG-4 또는 H.263에 비해 복수 개의 참조 화면을 사용할 수 있다는 점, 블록 모드를 다양하게(16*16, 16*8, 8*16, , 4*4) 사용할 수 있다는 점, 인티저(Integer) 변환을 사용하여 종래의 이산 코사인 변환(Discrete Cosine Transform; DCT)에 비해 변환 속도가 향상되었다는 점, 1/4, 1/8 픽셀을 사용하여 움직임 벡터의 정확성을 높혔다는 점 등의 장점이 있기 때문에, 동일한 비트 레이트에서 더 좋은 화질을 갖도록 인코딩할 수 있다.
그런데, H.264/AVC와 같이 복수 개의 참조 프레임을 사용하는 경우 인코딩 성능은 향상될 수 있으나, 다수의 참조 프레임 중에서 블록에 사용될 참조 프레임을 선택하는 과정이 추가되어 복잡도(Complexity)는 참조 프레임 수에 비례하여 증가하게 된다는 문제가 있다. 또한, 매크로블록뿐만 아니라 서브 매크로블록에 대해서도 참조 프레임을 선택할 수 있도록 하는 H.264/AVC에서는 이러한 복잡도가 더욱 가중될 수 밖에 없다.
이와 같이, 종래 기술에 따른 비디오 코덱은 30fps의 경우, 동영상의 10초 재생을 위하여 300장의 프레임이 필요한 셈이다. 상기와 같이 인코딩된 동영상은 결국 출력할 화면 내용 중, 변화가 심한 프레임을 키프레임으로 지정하고, 각 프레임 별로 변화된 내용만을 기록하여 그 용량을 줄일 수는 있으나, 매 프레임마다 해당 정보를 갖고 있어야만 동영상의 재생이 가능하다. 따라서, 압축율에 한계가 있으며 그에 따라 상기 동영상이 기록되는 메모리 용량에 부담을 줄 수 있고, 매번 동일한 내용의 프레임을 반복하게 되는 비효율성을 내재하고 있다.
따라서, 인코딩 및 디코딩 성능의 향상과 함께 하면서도 비디오 코덱의 계산 부담을 감소시키고, 적은 용량으로도 좋은 품질의 동영상 재생을 보장할 수 있으 며, PC뿐만 아니라 모바일 환경에서도 구현 가능한 비디오 코덱 및 그에 따른 인코딩/디코딩 방법이 요청되고 있다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술을 개선하기 위해 안출된 것으로서, 하나의 멀티미디어 데이터에 다양한 효과를 적용시켜 하나 이상의 프레임을 생성하고 순차적으로 렌더링하여 실시간 재생함으로써, 보다 고화질의 영상을 최적화된 속도로 디코딩할 수 있는 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 멀티미디어 컨텐츠 파일을 인코딩하는 경우, 복수개의 이미지 데이터 중에서 소수 개의 이미지 데이터를 선택하고, 상기 선택한 이미지 데이터에 대응하는 극히 적은 용량을 갖는 효과 파일을 외부 서버로부터 다운로드 받거나 생성하여 상기 인코딩을 수행함으로써, 저장 메모리 용량의 부담 및 멀티미디어 컨텐츠 파일을 전송 시 네트워크 부하를 감소시킬 수 있는 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 윈도우 환경에서, Direct-X 또는 Open GL library와 같은 그래픽 가속기를 사용하지 않고, 상기 효과 파일을 이용하여 인코딩/디코딩을 수행함으로써, PC는 물론 모바일 환경에서도 상기 그래픽 가속기 설치 여부에 관계없이 고화질의 동영상을 최적화된 속도로 인코딩/디코딩하여 재생할 수 있는 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 코덱과 효과 파일을 분리함으로써, 코덱에서 수행되는 다양한 기능을 코덱의 변경 없이 효과 파일의 업데이트 만으로 수행될 수 있도록 함으로써, 사용자들에게 폭넓은 멀티미디어 저작 툴을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
상기의 목적을 이루고 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일의 인코딩(Encoding) 방법은, 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일을 유지하는 단계; 소정의 멀티미디어 데이터를 로딩(Loading)하는 단계; 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출하는 단계; 및 상기 멀티미디어 데이터 및 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일의 디코딩 방법은, 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 데이터를 추출하여 로딩(Loading)하는 단계 - 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일은 하나 이상의 멀티미디어 데이터 및 상기 멀티미디어 데이터 각각에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일로 구성됨 -; 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출하는 단계; 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 판독하여 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 프레임을 생성하는 단계; 및 상기 생성한 하나 이상의 프레임을 상기 멀티미디어 데이터와 연관하여 렌더링 (Rendering)하는 단계를 포함하고, 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일은, 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일을 유지하는 단계; 소정의 멀티미디어 데이터를 로딩하는 단계; 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출하는 단계; 및 상기 멀티미디어 데이터 및 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성하는 단계를 포함하는 동작에 따라 인코딩되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일의 코딩 방법은, 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일을 유지하는 단계; 소정의 멀티미디어 데이터를 로딩(Loading)하는 단계; 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출하는 단계; 상기 멀티미디어 데이터 및 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성하는 단계; 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 데이터를 추출하여 로딩(Loading)하는 단계; 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 추출하는 단계; 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 판독하여 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 프레임을 생성하는 단계; 및 상기 생성한 하나 이상의 프레임을 상기 멀티미디어 데이터와 연관하여 렌더링(Rendering)하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서에서 언급되는 멀티미디어 컨텐츠 파일은 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱에 의해 인코딩(Encoding)된 파일을 의미한다. 상기 멀티미디어 코덱은 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일이 하나 이상의 멀티미디어 데이터 및 상기 각각의 멀티 미디어 데이터에 대응하는 효과 파일을 포함시켜 인코딩하는 인코더 또는 인코딩된 멀티미디어 컨텐츠 파일을 재생하는 디코더를 포함하여 구현될 수 있다.
다만, 본 명세서에서는 편의상 본 발명에 따른 인코딩 및 디코딩을 수행하는 멀티미디어 코덱을 AMF(Advanced Media Format) 코덱, 상기 AMF 코덱에 의해 인코딩된 멀티미디어 컨텐츠 파일을 AMF 파일, 상기 AMF 파일에 포함되는 효과 파일을 ALF(AMF Effect Library Format) 파일이라 기재할 수도 있다. 상기 각 용어들은 본 명세서에서 서로 혼용되어 사용될 수 있다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱의 전체 네트워크 구성을 도시한 도면이다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 멀티미디어 코덱(500)은 인코더(510) 또는 디코더(520)를 포함할 수 있다. 인코더(510) 및 디코더(520)는 동일한 코딩 장치에 함께 구성될 수도 있고, 각각 다른 코딩 장치에 구성될 수도 있다.
인코더(510)는 통신망(540)을 통해 외부의 서버(530)로부터 본 발명에 따른 효과 파일을 다운로드하여 소정의 메모리 수단에 기록할 수 있다. 또한, 인코더(510)는 사용자의 요청에 따라, 상기 효과 파일을 자체적으로 생성하여 상기 메모리 수단에 기록할 수 있다. 상기 메모리 수단은 인코더(510)에 포함된 구성일 수도 있고, 인코더(520)와는 별도로 구성될 수도 있다.
따라서, 인코더(510)는 단말기(550)로부터 영상, 음원, 문자열 등의 멀티미디어 데이터를 수신하고, 상기 멀티미디어 데이터를 상기 효과 파일을 포함하는 멀 티미디어 컨텐츠 파일로 인코딩할 수 있다. 상기 단말기는 PC, 노트북, PDA 등 소정의 프로세서 수단을 탑재한 단말기, 화상 전화기, 디지털 카메라, 캠코더 등 소정의 멀티미디어 데이터를 생성 또는 재생할 수 있는 단말기로 구현될 수 있다. 또한, 본 발명에서 사용되는 통신 단말기는 PSTN(Public Switched Telephone Network) 단말기, VoIP, SIP(Session Initiation Protocol), Megaco, PDA(Personal Digital Assistant), 셀룰러폰, PCS(Personal Communication Service)폰, 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), CDMA-2000(1X, 3X)폰, WCDMA(Wideband CDMA)폰, 듀얼 밴드/듀얼 모드(Dual Band/Dual Mode)폰, GSM(Global Standard for Mobile)폰, MBS(Mobile Broadband System)폰, 또는 위성/지상파 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)폰 등을 포함할 수 있다.
통신망(540)은 코드분할다중화접속방식(CDMA), WCDMA, ALL IP, GSM, GPRS 접속 방식, 및 현존하는 모든 이동통신 관련 접속 방식 중 하나 이상을 지원하는 이동통신망으로 구현될 수 있다. 또한, 통신망(540)은 유선 인터넷 또는 무선 인터넷으로 구현될 수 있고, 휴대 인터넷, VoIP 등 향후 서비스 될 수 있는 통신망을 모두 포함하여 구현될 수도 있다. 또한, 통신망(540)은 WLAN(Wireless LAN), 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band), IrDA(Infrared Data Association), HPNA(Home Phoneline Networking Alliance), SWAP(Shared Wireless Access Protocol), IEEE1394 등의 근거리 통신망을 포함하여 구현될 수 있다. 따라서, 인코더(510)는 통신망(540)의 구현예에 대응하는 다양한 종류의 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다.
상기 인코딩된 멀티미디어 컨텐츠 파일을 수신한 디코더(520)는 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 파일 및 상기 효과 파일을 추출한다. 디코더(520)는 상기 효과 파일을 이용하여 상기 각각의 멀티미디어 파일에 대응하는 프레임을 실시간으로 생성한다. 이후, 디코더(520)는 상기 생성한 프레임을 상기 멀티미디어 데이터와 함께 렌더링함으로써, 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일을 디스플레이 수단(560)을 통해 재생할 수 있다.
이하에서는 각 도면을 참조하여 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱의 구조 및 그에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일의 코딩 방법에 대하여 서술하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱의 구조를 도시한 도면이다.
본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱(100)은 로딩 모듈(110), 효과 관리 모듈(120), 문자열 관리 모듈(130), 음원 관리 모듈(140), 프로세싱 모듈(150), 및 출력 모듈(160)을 포함하여 구성된다. 또한, 효과 관리 모듈(120)은 한장 효과 관리자(121), 전환 효과 관리자(122), 및 스티커 효과 관리자(123)를 포함한다.
로딩 모듈(110)은 소정의 멀티미디어 데이터를 로딩(Loading)하거나 소정의 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 데이터를 추출하여 로딩한다. 즉, 로딩 모듈(110)은 인코딩 동작 시, 외부 단말기로부터 수신한 상기 멀티미디어 데이터를 로딩하여 상기 멀티미디어 데이터의 인코딩을 준비할 수 있다. 또한, 로딩 모듈(110)은 디코딩 동작 시, 인코더로부터 수신한 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 데이터를 추출하여 로딩할 수 있다.
앞서 서술한 바와 같이, 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일은 하나 이상의 멀티미디어 데이터 및 상기 각각의 멀티미디어 데이터에 대응하는 효과 정보를 포함하여 구성될 수 있다. 다시 말하면, 이러한 효과 파일은 하나 이상의 효과 정보의 SET 개념으로 해석될 수 있다. 이는 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일이 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱에 의해 인코딩되기 때문인데, 이에 대해서는 도 2를 참조하여 보다 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱에 의해 인코딩된 멀티미디어 컨텐츠 파일의 구조를 도시한 도면이다.
본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일(200)은 크게 헤더(Header)(210), 멀티미디어 데이터(220), 및 효과 파일(230)을 포함하여 구성된다. 헤더(210)에는 파일 식별자 정보, 파일 크기 정보, 컨텐츠 파일 정보, 제목 정보, 링크 정보, 생성일자 정보 등이 기록될 수 있다.
멀티미디어 데이터(220)는 배경 음악 데이터, 음성 데이터, 타이틀 문자열, 이미지 데이터, 및 문자열 데이터를 포함할 수 있다. 멀티미디어 데이터(220)는 하나 이상의 이미지 데이터를 포함할 수 있고, 상기 각각의 이미지 데이터에 대응하는 하나 이상의 문자열 데이터를 포함할 수 있다. 즉, 멀티미디어 데이터(220)가 동영상 데이터인 경우, 멀티미디어 데이터(220)는 상기 동영상에 포함되는 전체 프레임 중 복수 개의 특정 프레임(이미지 데이터)만을 포함하여 구성될 수 있다.
예를 들어, 상기 동영상이 제1 프레임부터 제100 프레임으로 구성된 멀티미 디어 데이터인 경우, 상기 멀티미디어 데이터는 제1 프레임, 제10 프레임, 제20 프레임, 제30 프레임, 제40 프레임, 제50 프레임, 제60 프레임, 제70 프레임, 제 80프레임, 제90 프레임, 및 제100 프레임을 포함하여 구성될 수 있다. 즉, 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱은 상기 동영상을 인코딩하는 경우, 상기 동영상을 상기 11개의 프레임만을 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일로 인코딩할 수 있다.
또한, 멀티미디어 데이터(220)는 상기 각 프레임, 즉, 이미지 데이터에 대응하는 하나 이상의 문자열 데이터를 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, N 개의 이미지 데이터 중, 이미지 데이터 1에 대응하여 문자열 데이터 1-1부터 문자열 데이터 1-M까지 총 M 개의 문자열 데이터가 멀티미디어 데이터(220)에 포함될 수 있다. 상기 문자열 데이터는 상기 멀티미디어 데이터(220)가 동영상 데이터인 경우, 자막의 형태로 구현될 수 있다.
도 2에 도시된 멀티미디어 데이터(220)의 구조는 일례일 뿐이며, 당업자의 판단에 따라 멀티미디어 데이터(220)는 보다 다양한 형태의 각종 데이터 또는 문자열을 더 포함하여 구성될 수도 있다. 또한, 상기 배경 음악 데이터, 음성 데이터, 및 타이틀 문자열은 당업자의 판단에 따라 각기 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 각각 멀티미디어 데이터(220)에 포함되거나 포함되지 않을 수도 있다.
다만, 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱은 상기 동영상의 인코딩 시, 상기 각 프레임(이미지 데이터)에 대응하는 효과 파일(230)을 첨부할 수 있다. 즉, 멀티미디어 데이터(220)가 포함하는 하나 이상의 이미지 데이터 각각에 대응하는 하나 이상의 효과 파일(230)을 멀티미디어 컨텐츠 파일의 구성에 포함시킬 수 있다. 도 2 에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따르면, 멀티미디어 데이터(220)는 N 개의 이미지 데이터를 포함할 수 있고, 효과 파일은 K 개가 포함될 수 있다.
효과 파일(230)은 외부의 서버로부터 다운로드하여 소정의 메모리 수단에 기록하여 유지할 수 있다. 또한, 사용자의 요청에 따라 상기 인코딩을 수행하는 코딩 장치에서 효과 파일(230)을 생성하여 상기 메모리 수단에 기록하고 유지할 수 있다.
효과 파일(230)은 각 이미지 데이터에 적용되는 하나 이상의 효과 정보를 포함할 수 있다. 상기 효과 정보란 이미지 데이터에 소정의 효과를 적용하여, 상기 이미지 데이터로부터 상기 효과가 적용된 소정의 프레임을 생성하기 위한 데이터를 의미한다.
예를 들어, 상기 동영상에서, 제1 프레임부터 제9 프레임까지 각 프레임의 움직임 변화를 판독한 결과 각 프레임마다 특정 블록에서만 움직임이 감지되는 경우, 상기 멀티미디어 코덱은 상기 제1 프레임부터 제9 프레임까지를 상기 제1 프레임 및 상기 블록의 움직임 정보만을 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일로 인코딩할 수 있다. 여기서, 상기 제1 프레임은 이미지 데이터 1에 해당되고, 상기 블록의 움직임 정보는 효과 정보 1에 해당될 수 있다.
이러한 방법으로 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱은 상기 동영상을 하나 이상의 이미지 데이터 및 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일로 구성된 멀티미디어 컨텐츠 파일(210)로 인코딩할 수 있다. 상기 효과 파일은 멀티미디어 컨텐츠 파일(210)에 포함되어 하나의 파일로 구성될 수도 있고, 멀티미디어 컨텐츠 파일(210)과 별도의 파일로 구성될 수도 있다.
다시 도 1에서, 효과 관리 모듈(120)은 상기 메모리 수단에 기록된 효과 파일로부터 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 추출 또는 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 상기 하나 이상의 효과 정보를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 추출하고, 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 판독한다.
즉, 멀티미디어 데이터의 인코딩 시, 효과 관리 모듈(120)은 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 메모리 수단에 기록된 상기 효과 파일로부터 추출한다. 또한, 멀티미디어 컨텐츠 파일의 디코딩 시, 효과 관리 모듈(120)은 로딩 모듈(110)이 상기 멀티미디어 데이터를 로딩한 경우, 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 효과 정보를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 추출한다. 이후, 효과 관리 모듈(120)은 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 각각 판독한다.
상기 판독을 위하여, 효과 관리 모듈(120)은 한장 효과 관리자(121), 전환 효과 관리자(122) 및 스티커 효과 관리자(123)를 포함하여 구성될 수 있다. 상기 각각의 관리자는 본 발명에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일의 인코딩/디코딩 시, 각 이미지 데이터에 적용되는 다양한 효과에 따라 다양한 수단의 관리자로 구현될 수 있다.
상기 이미지 데이터에 적용되는 효과는 크게 알고리즘 효과 및 스티커 효과로 구분될 수 있다. 상기 알고리즘 효과는 순수 수학함수를 이용하여 구현된 효과 를 의미하고, 스티커 효과는 투명 이미지를 갖는 애니메이션 이미지와 움직임에 대한 동선 데이터를 갖는 효과를 의미한다.
상기 알고리즘 효과는 한장 효과 및 전환 효과를 포함한다. 상기 한장 효과는 현재 로딩된 이미지 데이터를 왜곡시키거나 변환시키는 효과를 의미한다. 상기 전환 효과는 현재 로딩된 이미지 데이터와 이후 로딩되는 이미지 데이터 사이를 전환하기 위해 적용되는 효과를 의미한다.
또한, 상기 스티커 효과는 현재 로딩된 이미지 데이터에 적용되는 효과로써, 애니메이션으로 구현 가능한 형태로 상기 이미지 데이터를 렌더링하는 효과를 의미한다. 예를 들어, 상기 스티커 효과는 투명 영역을 갖는 이미지의 배열로, 자체 동선(움직임 정보)를 갖고 해당 영역에 지정된 딜레이 타임(Delay Time) 간격으로 이미지 데이터를 렌더링할 수 있다. 이러한 랜더링은 소정의 이미지 데이터(원본 프레임)에 상기 효과 정보(애니메이션 효과 등)를 오버레이(overlay)하는 개념을 포함한다.
한장 효과 관리자(121)는 상기 한장 효과에 따른 효과 정보를 판독한다. 전환 효과 관리자(122)는 상기 전환 효과에 따른 효과 정보를 판독한다. 또한, 스티커 효과 관리자(123)는 상기 스티커 효과에 따른 효과 정보를 판독한다. 상기 각각의 효과 정보에 따른 프레임 생성 방법은 차후 도 6 내지 도 8을 참조하여 설명하기로 한다.
다시 도 1에서, 문자열 관리 모듈(130)은 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일이 소정의 문자열 데이터를 더 포함하고 있는 경우, 상기 문자열 데이터를 추출하여 상 기 이미지 데이터에 적용한다. 예를 들어, 상기 멀티미디어 컨텐츠가 영화일 경우, 자막이 영상 데이터에 포함될 수 있다. 이때, 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱은 상기 멀티미디어 컨텐츠를 인코딩하는 경우, 상기 자막을 문자열 데이터로써 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일에 포함시킬 수 있다. 이러한 경우, 문자열 관리 모듈(130)은 상기 문자열 데이터를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 추출하고 판독하여 상기 이미지 데이터의 렌더링 시 함께 출력할 수 있다.
음원 관리 모듈(140)은 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일이 소정의 음원 데이터를 더 포함하고 있는 경우, 상기 음원 데이터를 추출하여 상기 이미지 데이터에 적용한다. 예를 들어, 상기 멀티미디어 컨텐츠가 오디오 북인 경우, 영상이나 이미지에 따른 음악을 포함할 수 있다. 이때, 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱은 상기 오디오 북을 인코딩하는 경우, 각 영상이나 이미지의 인코딩과 함께 상기 음원 데이터를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일에 포함시킬 수 있다. 이러한 경우, 음원 관리 모듈(140)은 상기 음원 데이터를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 추출하고 판독하여 상기 이미지 데이터의 렌더링 시 함께 출력할 수 있다.
프로세싱 모듈(150)은 상기 멀티미디어 데이터 및 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성 또는 상기 판독된 효과 정보에 따라 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 프레임을 생성한다.
즉, 프로세싱 모듈(150)은 상기 인코딩 시, 상기 멀티미디어 데이터와 상기 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성함으로써, 상기 멀티미디어 데이터를 인코딩할 수 있다.
또한, 프로세싱 모듈(150)은 상기 디코딩 시, 효과 관리 모듈(120)로부터 판독된 효과 정보를 로딩된 멀티미디어 데이터에 적용하여 상기 멀티미디어 데이터와 연관된 하나 이상의 프레임을 생성한다. 이는 도 3을 참조하여 상세히 설명한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따라 멀티미디어 데이터에 효과 정보를 적용하여 하나 이상의 프레임을 생성하는 과정을 도시한 도면이다.
로딩 모듈(110)에 의해 제1 이미지 데이터(310)가 로딩된 경우, 프로세싱 모듈(150)은 제1 이미지 데이터(310)에 대응하는 효과 정보 1로부터 판독된 하나 이상의 효과를 제1 이미지 데이터(310)에 적용하여 하나 이상의 프레임(311 내지 313)을 생성한다.
예를 들어, 효과 정보 1이 한장 효과인 경우, 프로세싱 모듈(150)은 상기 한장 효과를 제1 이미지 데이터(310)에 적용한 프레임 1(311)을 생성한다. 상기 한장 효과 정보는 도 6을 참조하여 설명한다. 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 한장 효과 정보가 적용된 프레임 생성 과정을 도시한 도면이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 프로세싱 모듈(150)은 상기 한장 효과 정보에 따라 이미지 데이터(610)에 대응하는 프레임 1(620), 프레임 2(630), 프레임 3(640)을 생성할 수 있다. 상기 한장 효과를 적용하여 프레임을 생성함으로써, 하나의 이미지 데이터만으로도 그에 대응하는 다양한 연출 효과를 동반하는 프레임을 생성할 수 있다.
다시 도 3에서, 효과 정보 2가 스티커 효과인 경우, 프로세싱 모듈(150)은 상기 스티커 효과를 제1 이미지 데이터(310)에 적용한 프레임 2 (312)를 생성한다. 이때, 프로세싱 모듈(150)은 상기 스티커 효과를 프레임 1(311)에 적용하여 프레임 2 또는 프레임 3을 생성할 수도 있다.
상기 스티커 효과 정보는 도 8을 참조하여 설명한다. 도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 스티커 효과 정보가 적용된 프레임 생성 과정을 도시한 도면이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 프로세싱 모듈(150)은 상기 스티커 효과 정보에 따라 이미지 데이터(810)에 대응하는 프레임 1(820) 및 프레임 2(830)을 생성할 수 있다. 스티커 효과를 적용하여 프레임을 생성함으로써, 하나의 이미지 데이터만으로도 그에 대응하는 다양한 애니메이션 효과가 가미된 프레임을 생성할 수 있다. 프로세싱 모듈(150)은 생성된 하나 이상의 프레임을 상기 멀티미디어 데이터의 렌더링과 함께 순차적으로 렌더링할 수 있다. 이로써, 상기 이미지 데이터로부터 순차적으로 상기 프레임들이 렌더링되어 후술하는 출력 모듈(160)을 통해 소정의 디스플레이 수단(도시되지 아니함)에 출력된다.
다시 도 3에서, 효과 정보 3이 전환 효과인 경우, 프로세싱 모듈(150)은 제1 이미지 데이터(310)에 상기 전환 효과를 적용하여 프레임 3(313)을 생성한다. 이후, 프로세싱 모듈(150)은 상기 프레임 3(313)의 렌더링 이후, 제2 이미지 데이터(320)의 렌더링을 수행하여 상기 화면의 전환을 도모할 수 있다.
상기 전환 효과 정보는 도 7을 참조하여 설명한다. 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 전환 효과 정보가 적용된 프레임 생성 과정을 도시한 도면이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 프로세싱 모듈(150)은 상기 전환 효과 정보에 따라 제1 이미지 데이터(710) 및 제2 이미지 데이터(740)에 대응하는 프레임 1(720) 및 프레임 2(730)을 생성할 수 있다. 전환 효과를 적용하여 프레임을 생성함으로써, 제1 이 미지 데이터(710)로부터 제2 이미지 데이터(740)로의 화면 전환 시, 보다 다양한 그래픽을 연출할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
다시 도 1에서, 출력 모듈(160)은 프로세싱 모듈(150)에서 렌더링된 상기 상기 하나 이상의 프레임을 상기 멀티미디어 데이터와 소정의 디스플레이 수단(도시되지 아니함)에 출력한다. 출력 모듈(160)은 본 발명에 따라 디코딩된 멀티미디어 데이터가 출력되는 각 단말기의 디스플레이 수단의 스펙(Specification)에 맞도록 상기 렌더링된 프레임들을 출력한다. 이러한 출력 모듈(160)의 동작은 영상 출력의 경우 상기 디스플레이 수단의 해상도에 따른 멀티미디어 재생 출력을 담당할 수 있고, 음성 출력의 경우 상기 디스플레이 수단의 음성 코덱 사양에 맞도록 멀티미디어 재생 출력을 담당할 수 있다,
상기에서 설명한 같이 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱으로 멀티미디어 컨텐츠 파일을 인코팅/디코딩하는 경우, 종래 기술에 따라 인코딩된 컨텐츠 파일보다 극히 적은 용량으로 멀티미디어 컨텐츠 파일을 인코딩할 수 있어, 네트워크의 부하를 감소시키고 보다 향상된 속도와 성능으로 멀티미디어 컨텐츠 파일을 인코딩/디코딩할 수 있다.
즉, 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱은 효과 파일을 포함하지 않고, 외부 서버로부터 상기 효과 파일을 다운로드하여 멀티미디어 파일과 함께 멀티미디어 컨텐츠 파일로 인코딩함으로써, 보다 효과적인 인코딩을 수행할 수 있다. 따라서, 상기와 같이 별도의 효과 파일을 이용하므로 파일과 코덱의 버전(Version) 동기화를 수행할 필요가 없다.
또한, 별도의 효과 파일을 이용하여 코딩을 수행하므로, 파일 자체의 용량에 구애받지 않고, 멀티미디어 데이터에 다양한 종류의 효과 파일을 적용시킬 수가 있어, 보다 고화질의 이미지를 재생할 수 있고, 최적화된 디코딩 속도와 실시간 재생을 보장할 수 있다.
또한, 윈도우 환경에서, Direct-X 또는 Open GL library와 같은 그래픽 가속기를 사용하지 않고, 멀티미디어 컨텐츠 파일 자체에 포함된 효과 파일을 이용하여 인코딩/디코딩을 수행함으로써, PC는 물론 모바일 환경에서도 상기 그래픽 가속기 설치 여부에 관계없이 고화질의 동영상을 재생할 수 있는 장점이 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱의 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법의 흐름을 도시한 도면이다.
본 발명의 일실시예에 따른 멀티미디어 코덱은 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일을 유지한다(단계(411)). 단계(411)에서, 상기 효과 파일은 소정의 서버로부터 다운로드 받거나, 사용자의 요청에 따라 생성하여 소정의 메모리 수단에 기록될 수 있다.
상기 멀티미디어 코덱은 소정의 단말기로부터 수신한 멀티미디어 데이터를 로딩(Loading)하고(단계(412)), 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출한다(단계(413)).
상기 멀티미디어 코덱은 상기 멀티미디어 데이터 및 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성함으로서, 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일을 인코딩한다(단계(414)).
이후, 상기 멀티미디어 코덱은 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 데이터를 추출하여 로딩(Loading)하고(단계(415)), 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 추출한다(단계(416)).
상기 멀티미디어 코덱은 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 판독하여(단계(417)) 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 프레임을 생성한다(단계(418)). 또한, 상기 멀티미디어 코덱은 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일이 음원 데이터 또는 문자열 데이터를 포함하고 있는 경우, 이를 추출하여 상기 멀티미디어 또는 상기 생성한 프레임에 적용시킨다(단계(419)). 이후, 상기 멀티미디어 코덱은 상기 생성한 하나 이상의 프레임을 상기 멀티미디어 데이터와 연관하여 렌더링함으로써(단계(420)), 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일을 디코딩할 수 있다.
도 4에서 단계(411) 내지 단계(414)는 상기 멀티미디어 데이터의 인코딩 과정을 도시한 단계이고, 단계(415) 내지 단계(420)은 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일의 디코딩 과정을 도시한 단계이다. 상기 인코딩 과정 및 디코딩 과정은 동일한 멀티미디어 코덱 내에서 수행될 수도 있고, 서로 다른 멀티미디어 코덱에서 각각 수행될 수도 있다.
도 4를 통해 설명한 멀티미디어 컨텐츠 파일의 코딩 방법은, 도 1 내지 도 3과, 도 5 내지 도 8을 통해 설명한 본 발명의 멀티미디어 코덱의 구성에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 동작을 모두 포함하여 구현될 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 디코딩 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허청구의 범위뿐 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정 해져야 한다.
본 발명의 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법에 따르면, 하나의 멀티미디어 데이터에 다양한 효과를 적용시켜 하나 이상의 프레임을 생성하고 순차적으로 렌더링하여 실시간 재생함으로써, 보다 고화질의 영상을 최적화된 속도로 디코딩할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
즉, 본 발명에 따른 멀티미디어 코덱은 효과 파일을 포함하지 않고, 외부 서버로부터 상기 효과 파일을 다운로드하여 멀티미디어 파일과 함께 멀티미디어 컨텐츠 파일로 인코딩함으로써, 보다 효과적인 인코딩을 수행할 수 있을 뿐 아니라, 코덱과 독립적인 별도의 효과 파일을 이용하므로 파일과 코덱의 버전(Version) 동기화를 수행할 필요가 없다.
또한, 본 발명의 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법에 따르면, 멀티미디어 컨텐츠 파일을 인코딩하는 경우, 복수개의 이미지 데이터 중에서 소수개의 이미지 데이터를 선택하고, 상기 선택한 이미지 데이터에 대응하는 극히 적은 용량을 갖는 효과 파일을 외부 서버로부터 다운로드 받거나 생성하여 상기 인코딩을 수행함으로써, 메모리 용량의 부담 및 네트워크 부하를 감소시킬 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
또한, 본 발명의 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법에 따르면, 윈도우 환경에서, Direct-X 또는 Open GL library와 같은 그래픽 가속기를 사용하지 않고, 상기 효과 파일을 이용하여 인코딩/디코딩을 수행 함으로써, PC는 물론 모바일 환경에서도 상기 그래픽 가속기 설치 여부에 관계없이 고화질의 동영상을 최적화된 속도로 인코딩/디코딩하여 재생할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
또한, 본 발명의 멀티미디어 코덱 및 그 코덱에 따른 멀티미디어 컨텐츠 파일 코딩 방법에 따르면, 코덱과 효과 파일을 분리함으로써 코덱에서 수행되는 다양한 기능을 코덱의 변경 없이 효과 파일의 업데이트 만으로 수행될 수 있고, 이로 인해 사용자들에게 폭넓은 멀티미디어 저작 툴을 제공하는 효과를 얻을 수 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (14)

  1. 멀티미디어 컨텐츠 파일의 인코딩(Encoding) 방법에 있어서,
    멀티미디어 데이터에 소정의 효과를 적용하여 상기 멀티미디어 데이터로부터 상기 효과가 적용된 프레임(Frame)을 생성하기 위한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일을 유지하는 단계;
    소정의 멀티미디어 데이터를 로딩(Loading)하는 단계;
    상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출하는 단계; 및
    상기 멀티미디어 데이터 및 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠 파일은, 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 데이터를 추출하여 로딩(Loading)하는 단계, 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 추출하는 단계, 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 판독하여 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 프레임을 생성하는 단계, 및 상기 생성한 하나 이상의 프레임을 상기 멀티미디어 데이터와 연관하여 렌더링(Rendering)하는 단계를 포함하는 동작에 따라 디코딩(Decoding)되는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일 인코딩 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출하는 상기 단계는,
    사용자, 상기 멀티미디어 데이터가 인코딩되는 단말기, 또는 소정의 컨텐츠 제공자로부터 상기 하나 이상의 효과 정보에 대한 선택 입력을 수신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일 인코딩 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    하나 이상의 음원 데이터 또는 문자열 데이터를 유지하는 단계;
    상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 음원 데이터 또는 문자열 데이터를 선택하는 단계; 및
    상기 멀티미디어 컨텐츠 파일에 상기 선택한 음원 데이터 또는 문자열 데이터를 삽입하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠 파일은 상기 음원 데이터 또는 문자열 데이터를 추출하는 단계 및 상기 추출한 음원 데이터 또는 문자열 데이터를 상기 프레임과 연관하여 렌더링하는 단계를 더 포함하여 디코딩되는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일 인코딩 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일을 유지하는 상기 단계는,
    소정의 서버로부터 상기 효과 파일을 수신하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일 인코딩 방법.
  5. 멀티미디어 컨텐츠 파일의 디코딩 방법에 있어서,
    상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 데이터를 추출하여 로딩(Loading)하는 단계 - 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일은 하나 이상의 멀티미디어 데이터 및 상기 멀티미디어 데이터 각각에 대응하고, 상기 멀티미디어 데이터에 소정의 효과를 적용하여 상기 멀티미디어 데이터로부터 상기 효과가 적용된 프레임(Frame)을 생성하기 위한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일로 구성됨 -;
    상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출하는 단계;
    상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 판독하여 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 프레임을 생성하는 단계; 및
    상기 생성한 하나 이상의 프레임을 상기 멀티미디어 데이터와 연관하여 렌더링(Rendering)하는 단계
    를 포함하고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠 파일은, 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일을 유지하는 단계; 소정의 멀티미디어 데이터를 로딩하는 단계; 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출하는 단계; 및 상기 멀티미디어 데이터 및 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성하는 단계를 포함하는 동작에 따라 인코딩되는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일의 디코딩 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 효과 정보는 한장 효과 정보, 전환 효과 정보, 또는 스티커 효과 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일 디코딩 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 한장 효과 정보는 상기 로딩된 멀티미디어 데이터의 재생 종료 시점까지 상기 멀티미디어 데이터와 연관된 하나 이상의 프레임의 생성을 제어하는 효과 정보인 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일 디코딩 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 전환 효과 정보는 상기 로딩된 멀티미디어 데이터의 재생 이후에 로딩되는 다른 멀티미디어 데이터 및 상기 멀티미디어 데이터 간의 전환 동작을 제어하는 효과 정보인 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일 디코딩 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 스티커 효과 정보는 소정의 애니메이션 데이터를 포함하고, 상기 로딩된 멀티미디어 데이터 및 상기 애니메이션 데이터의 오버레이를 제어하는 효과 정보인 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일 디코딩 방법.
  10. 제5항에 있어서,
    상기 멀티미디어 컨텐츠 파일은 소정의 음원 데이터 또는 문자열 데이터를 더 포함하고,
    상기 음원 데이터 또는 문자열 데이터를 추출하는 단계; 및
    상기 추출한 음원 데이터 또는 문자열 데이터를 상기 렌더딩되는 멀티미디어 데이터 및 프레임과 연관하여 렌더링하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일 디코딩 방법.
  11. 멀티미디어 컨텐츠 파일의 인코딩 및 디코딩 방법에 있어서,
    멀티미디어 데이터에 소정의 효과를 적용하여 상기 멀티미디어 데이터로부터 상기 효과가 적용된 프레임(Frame)을 생성하기 위한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 효과 파일을 유지하는 단계;
    소정의 멀티미디어 데이터를 로딩(Loading)하는 단계;
    상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 효과 파일로부터 추출하는 단계;
    상기 멀티미디어 데이터 및 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성하는 단계;
    상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 데이터를 추출하여 로딩(Loading)하는 단계;
    상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 효과 정보를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 추출하는 단계;
    상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 판독하여 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 프레임을 생성하는 단계; 및
    상기 생성한 하나 이상의 프레임을 상기 멀티미디어 데이터와 연관하여 렌더링(Rendering)하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 컨텐츠 파일의 인코딩 및 디코딩 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  13. 멀티미디어 코덱(Codec) 장치에 있어서,
    소정의 멀티미디어 데이터를 로딩(Loading) 또는 소정의 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 상기 멀티미디어 데이터를 추출하여 로딩하는 로딩 모듈;
    소정의 메모리 수단에 기록된 효과 파일로부터 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하고, 멀티미디어 데이터에 소정의 효과를 적용하여 상기 멀티미디어 데이터로부터 상기 효과가 적용된 프레임(Frame)을 생성하기 위한 하나 이상의 효과 정보를 추출 또는 상기 로딩된 멀티미디어 데이터에 대응하는 상기 하나 이상의 효과 정보를 상기 멀티미디어 컨텐츠 파일로부터 추출하는 효과 관리 모듈;
    상기 멀티미디어 데이터 및 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠 파일을 생성 또는 상기 추출한 하나 이상의 효과 정보를 판독하여 상기 멀티미디어 데이터에 대응하는 하나 이상의 프레임을 생성하고, 상기 생성된 하나 이상의 프레임을 랜더링하는 프로세싱 모듈; 및
    상기 랜더링된 프레임을 소정의 디스플레이 수단으로 출력하는 출력 모듈
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 코덱 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 멀티미디어 코덱은 소정의 인코더 또는 디코더를 포함하고, 상기 효과 파일은 소정의 외부 서버로부터 수신되어 상기 메모리 수단에 기록되는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 코텍 장치.
KR1020050124081A 2005-04-26 2005-12-15 멀티미디어 코덱 및 그에 따른 컨텐츠 파일의 생성/재생방법 KR100596147B1 (ko)

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