KR100463734B1 - Raising game system and computer-readable recording medium having raising game processing program recorded thereon - Google Patents

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KR100463734B1 KR10-2001-0066995A KR20010066995A KR100463734B1 KR 100463734 B1 KR100463734 B1 KR 100463734B1 KR 20010066995 A KR20010066995 A KR 20010066995A KR 100463734 B1 KR100463734 B1 KR 100463734B1
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고또가쯔히로
난바가즈히로
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Abstract

네트워크 상에 구축된 가상 조직 내에 자신의 가상 개인을 등장시켜서 그 육성을 다른 가상 개인의 육성과 서로 관련지으면서 행하는 재미있는 게임으로 한다. 게임 서버는 각 정보 단말기에 소정 기간마다 제시하는 다양한 과제를 작성하는 과제 작성부(102), 작성 과제를 각 정보 단말기(3)에 송신함과 함께 제시한 과제에 대응하는 정보 단말기(3)로부터의 응답 정보를 수신하는 송수신 수단(105), 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 응답 내용과 관련시켜서 기억하는 기억부(114), 각 가상 개인을 특정하는 정보와 대응하여 파라미터값을 적어도 갱신 기억하는 기억부 (104)와, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 가감용 파라미터를 현 파라미터값에 적산하여 기억부(104)의 가상 개인마다 기억함과 함께 파라미터값에 기초하여 정보 단말기에 대응된 가상 개인의 가상 조직 내에서의 승격, 강등 처리를 행하는 육성 처리부(102)를 구비하고, 가상 조직 내에서의 최고 지위로의 승격을 목표로 한다.It is a fun game in which one's own virtual individual appears in a virtual organization built on a network and is related to the development of other virtual individuals. The game server transmits a creation task to each information terminal 3 and a task creation unit 102 for creating various tasks to be presented to each information terminal for each predetermined period, and from the information terminal 3 corresponding to the proposed task. Transmitting / receiving means 105 for receiving the response information, and a storage unit 114 for storing the acceleration / decrease parameter values required for the training in association with the response contents, and updating and storing the parameter values at least in correspondence with the information specifying each virtual individual. The storage unit 104 and the subtraction parameters determined from the contents of the response information for each task are accumulated in the current parameter values and stored for each virtual individual of the storage unit 104 and corresponded to the information terminal based on the parameter values. A training processing unit 102 that performs promotion and demotion processing in the virtual organization of the virtual individual is provided, and aims at promotion to the highest position in the virtual organization.

Description

육성 게임 시스템 및 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{RAISING GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM HAVING RAISING GAME PROCESSING PROGRAM RECORDED THEREON}A computer-readable recording medium recording a nurturing game system and a nurturing game progress program.

본 발명은 플레이어 각자의 정보 단말기로부터 네트워크를 통해 게임 서버 상에 구축된 가상 조직 내에 상정된 플레이어의 롤 플레이를 행하는 가상 개인의 등급을 승격, 강등을 통해 육성시키는 육성 게임 시스템 기술에 관한 것이다.The present invention relates to a fostering game system technology that promotes and demotes a grade of a virtual individual who performs role play of a player assumed in a virtual organization established on a game server through a network from each information terminal of each player.

종래, 네트워크에 접속 가능한 퍼스널 컴퓨터 등의 정보 단말기를 이용하여 각 플레이어가 네트워크를 통해 스포츠나 격투기, 전투 게임 등으로 직접 대전하거나, 동일 스테이지에 참가하여 경합하는 게임이 알려져 있다. 또한, 플레이어 자신이 게임 내의 가상 개인으로서의 역할을 의사 체험하는 롤 플레이 게임에 있어서, 플레이어에 대응하는 가상 개인의 특정한 능력을 트레이닝이나 다른 가상 개인과의 대전을 통해 향상시키고 육성하는 게임이 알려져 있다.Background Art Conventionally, games are known in which each player directly competes in sports, martial arts, combat games, or the like through a network, or competes by participating in the same stage using an information terminal such as a personal computer that can be connected to the network. In addition, in a role-playing game in which the player himself or herself plays a role as a virtual individual in the game, a game is known in which a specific ability of the virtual individual corresponding to the player is improved and fostered through training or competition with another virtual individual.

또한, 각 가상 개인에게 복수 종류의 능력 파라미터를 설정함과 함께, 플레이어에게 여러가지 설문을 제시하여 회답, 옵션의 선택을 요구하고, 그 회답의 적합 여부나 내용에 의해 플레이어에 대응시킨 가상 개인의 각 능력 파라미터를 여러가지로 변화시킴으로써, 컴퓨터로 제어되는 가상 개인과의 사이에서 각각 상이한 육성 결과를 얻도록 한 육성 게임이 알려져 있다.In addition, each virtual individual sets a plurality of types of ability parameters, presents various questionnaires to the player, requests answers and selection of options, and responds to the player based on the suitability or contents of the answers. Training games are known in which varying ability parameters allow different training results to be achieved among computer-controlled virtual individuals.

종래의 네트워크를 통해 복수의 플레이어에 의해 행해지는 게임에서는 게임 프로그램은 각 게임 플레이어가 소유한 게임 장치 또는 단말기 장치에 내장되어 있으며, 각 플레이어가 입력한 조작 신호나 각 가상 개인에 대한 정보만이 네트워크를 통해 적군과의 사이에서 송수신되어 있는 것에 불과했다.In a game played by a plurality of players through a conventional network, a game program is embedded in a game device or a terminal device owned by each game player, and only the operation signal input by each player or information about each virtual individual is networked. It was just being transmitted and received with the enemy through.

또한, 컴퓨터로 제어되는 가상 개인과의 사이에서 각각 상이한 육성 결과를 얻도록 한 육성 게임에서는 무작위성에도 일정한 한계가 있어, 재미있는 게임을 작성하는 것은 용이하지 않았다.In addition, there is a certain limit to randomness in a nurturing game in which different nurturing results are obtained between a computer-controlled virtual individual, and it is not easy to create an interesting game.

또한, 종래의 네트워크를 통해 복수의 플레이어에 의해 행해지는 게임은 게임 상의 가상 세계에서 복수의 플레이어가 대전하는 대전 게임의 형태가 취해지고 있기 때문에, 대전을 행하기 위해서는 참가하는 플레이어 전원이 플레이 시간을 맞출 필요가 있어, 플레이어가 게임 시간대에 구속된다는 문제가 있었다.In addition, since a game played by a plurality of players through a conventional network takes the form of a match game in which a plurality of players play in the virtual world on the game, all players participating in the game play a play time. There was a problem that the player was bound to the game time zone, which needed to be corrected.

본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위해 이루어진 것으로, 네트워크 상에 구축된 가상의 게임 공간(가상 조직)에 대하여 자신에 대응하는 가상 개인을 등장시키고, 그의 육성을 다른 가상 개인의 육성과 상관시키면서 행함으로써 재미있는 롤 플레이를 위한 육성 게임 시스템 및 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and is performed by introducing a virtual individual corresponding to oneself into a virtual game space (virtual organization) constructed on a network and correlating its development with the development of other virtual individuals. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium on which a fostering game system and a fostering game progress program for fun role play are recorded.

도 1은 본 발명에 따른 육성 게임 시스템의 전체 구성도.1 is an overall configuration diagram of a training game system according to the present invention.

도 2는 서버의 구성을 나타내는 블록도.2 is a block diagram showing a configuration of a server.

도 3은 개인 데이터의 기억 내용을 나타내는 도면.3 is a diagram showing the contents of storage of personal data;

도 4는 근무 모드마다 설정된 가감 파라미터값의 테이블 도면으로, (a)는 사원용 모드(근무)의 도면, (b)는 사장용 모드(근무)의 도면.Fig. 4 is a table of acceleration / decrease parameter values set for each working mode, where (a) is an employee mode (working) and (b) is a president mode (working).

도 5는 게임 개시부터 종료에 이르기까지의 게임 진행을 나타내는 도면.5 is a diagram showing game progression from game start to end.

도 6은 가상 회사로의 입사부터 정년에 이르기까지의 시간 추이를 나타내는 도면.Fig. 6 is a diagram showing the time course from entry to virtual company until retirement age.

도 7은 게임 개시부터 가상 회사로의 입사에 이르기까지의 순서를 나타내는 흐름도.7 is a flowchart showing a procedure from the start of a game to joining a virtual company.

도 8은 출근에 이르기까지의 각 순서에 있어서의 화면도.Fig. 8 is a screen diagram in each procedure up to going to work.

도 9는 출근에 이르기까지의 각 순서에 있어서의 화면도.9 is a screen diagram in each procedure up to going to work.

도 10은 「출근한다」를 선택했을 때의 각 순서에 있어서의 화면도.Fig. 10 is a screen diagram in each procedure when "working" is selected.

도 11은 건강 진단의 순서를 나타내는 게임 화면도.11 is a game screen diagram showing a procedure of a medical examination;

도 12는 내정 통지를 통지하는 화면도.12 is a screen diagram for notifying of an internal notification.

도 13은 가상 회사의 사원인 가상 개인의 가상 기간 1개월(현실의 1일 분)의 근무에 대하여 해야 하는 플레이어와의 사이에서 행해지는 처리 순서를 나타내는 도면.Fig. 13 is a diagram showing a processing procedure performed with a player who has to perform work for a virtual period of one month (one day in reality) of a virtual individual who is an employee of a virtual company.

도 14는 「① 일을 한다」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.Fig. 14 is a screen diagram showing a game progress procedure when " 1 work " is selected.

도 15는 「③ 처세」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.Fig. 15 is a screen diagram showing a game progress procedure when "3" status is selected.

도 16은 「④ 애프터-5」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.Fig. 16 is a screen diagram showing a game progress procedure when "4 after-5" is selected.

도 17은 「⑤ 리프레시」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.Fig. 17 is a screen diagram showing a game progress procedure when "5 refresh" is selected.

도 18은 승진 조건 스코어를 나타내는 테이블 도면.18 is a table showing promotion condition scores.

도 19는 승진 시험에 있어서의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.19 is a screen diagram showing a game progress procedure in a promotion test.

도 20은 사장에 의한 가상 회사의 운영 형태인 모드의 종류, 이들 설명 및 파라미터 가감 폭을 나타내는 도면.Fig. 20 is a diagram showing the types of modes that are operating forms of a virtual company by the president, their explanations, and the parameter addition / decrease width.

〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉<Explanation of symbols for main parts of drawing>

1 : 서버1: server

10 : 제어부10: control unit

100 : 게임 진행 처리부100: game progress processing unit

101 : 과제 작성부101: assignment writing unit

102 : 육성 처리부102: upbringing unit

103 : 감시부103: monitoring unit

1031 : 시계1031: Clock

104 : 허가부104: permission

105 : 송수신부105: transceiver

11 : 데이터 베이스11: database

111 : 회사 데이터 기억부111: company data storage

112 : 개인 데이터 기억부112: personal data storage

113 : 과제 기억부113: task memory

114 : 파라미터 등 기억부(파라미터 기억 수단, 승진 조건 기억 수단)114: Parameter storage unit (parameter storage unit, promotion condition storage unit)

115 : 이벤트 기억부115: event storage unit

12 : 프로그램 기억부12: program storage unit

2 : 인터넷2: internet

3 : 휴대 전화기3: mobile phone

제1 특징에 따른 본 발명은, 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인을 육성하는 육성 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 서버는 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 여러가지 과제의 소정회 분을 작성하는 과제 작성 수단과, 작성한 과제를 각 정보 단말기에 송신함과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 해당 정보 단말기로부터의 응답 정보를 수신하는 송수신 수단과, 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 상기 응답 내용과 관련시켜서 기억하는 파라미터 기억부와, 각 가상 개인을 특정하는 정보와 대응하여 파라미터값을 적어도 갱신적으로 기억하는 개인 데이터 기억부와, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터를 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 파라미터값에 기초하여 정보 단말기에 대응된 가상 개인의 가상 조직 내에서의 등급을 승격, 강등시키는 처리를 행하는 육성 처리 수단을 포함하고, 가상 조직 내에서의 최고 등급으로의 승격을 목표로 하는 것을 특징으로 하는 육성 게임 시스템이다.The present invention according to the first aspect is directed to each information terminal in a virtual organization built on the game server while communicating with a game server installed on a network using an information terminal with a monitor operated by a player. In a nurturing game system for fostering a corresponding virtual individual, the game server includes task creation means for creating a predetermined number of various tasks presented on a monitor of each information terminal for each predetermined period, and the created task to each information terminal. Transmitting and receiving means for receiving response information from the corresponding information terminal corresponding to the problem presented on the monitor of the information terminal, and a parameter storage unit for storing the acceleration / decrease parameter values required for the training in association with the response contents; At least update the parameter values in correspondence with the information specifying each virtual individual. The personal data storage unit and the temporary parameters determined from the contents of the response information for each task are accumulated in the current parameter values and stored for each virtual individual in the personal data storage unit. It is a fostering game system comprising a fostering processing means for processing to promote and demote a grade in a virtual organization of a corresponding virtual individual, and aim to promote to the highest rank in the virtual organization.

제16 특징에 따른 본 발명은, 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인을 육성하는 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 사전에 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 상기 응답 내용과 관련시켜서 기억해 두고, 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 여러가지 과제의 소정회 분을 작성하고, 작성한 과제를 각 정보 단말기에 송신함과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 해당 정보 단말기로부터의 응답 정보를 수신하며, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터를 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 적산된 파라미터값이 소정치를 넘었을 때, 해당 가상 개인에 대하여 가상 조직에서의 등급을 승격, 강등시키는 처리를 행하는 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.The present invention according to the sixteenth aspect is directed to each information terminal in a virtual organization built on the game server while communicating with a game server installed on a network by using an information terminal with a monitor operated by a player. A computer-readable recording medium having recorded therein a development game progress program for fostering a corresponding virtual individual, wherein a value of a parameter used for upbringing is stored in advance in association with the response contents, and each predetermined terminal is monitored for a predetermined period of time. Create a predetermined batch of various tasks to be presented, send the completed task to each information terminal, receive response information from the corresponding information terminal corresponding to the task presented on the monitor of the information terminal, and respond to each task. To the current parameter value. A training game progress program that performs processing to promote and demote the rank of the virtual organization to the virtual individual when the accumulated parameter value exceeds a predetermined value, and is stored for each virtual individual of the personal data storage unit. Is a computer readable recording medium having recorded thereon.

이들 구성에 따르면, 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여, 플레이어에게 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신을 행하게 하면서, 해당 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인의 육성을행한다. 사전에 육성에 필요한 가감용 파라미터값이 상기 응답 내용과 관련되어 기억되어 있으며, 이 상태에서 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 다양한 과제의 소정회 분이 작성되고, 작성한 과제가 각 정보 단말기에 송신됨과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 해당 정보 단말기로부터의 응답 정보의 수신이 행해진다. 그리고, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터값을 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 적산된 파라미터값이 소정치를 넘었을 때, 해당 가상 개인에 대하여 가상 조직에서의 등급을 승격, 강등시키는 처리를 행하고, 이에 따라 보다 재미있는 육성 게임이 된다.According to these configurations, the virtual terminal corresponding to each information terminal is provided within the virtual organization built in the game server while allowing the player to communicate with the game server installed on the network by using the information terminal with a monitor. Carry out individual upbringing. Preliminary and subtractable parameter values necessary for the training are stored in association with the response contents. In this state, a predetermined number of various tasks to be presented for each predetermined period are created on the monitor of each information terminal. The response information is received from the information terminal corresponding to the problem transmitted to the monitor of the information terminal. When the added and subtracted parameter values determined from the contents of the response information for each task are accumulated in the current parameter values and stored for each virtual individual of the personal data storage unit, and the accumulated parameter values exceed a predetermined value. Then, the virtual individual is processed to promote or demote the rank in the virtual organization, thereby making the game more interesting.

제2 특징에 따른 본 발명은, 복수 종류의 게임 모드를 플레이어가 선택하도록 하는 게임 진행 처리 수단을 포함하고, 상기 파라미터 기억부는 각 게임 모드에 대응하는 가감용 파라미터값이 설정되어 있는 제1 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 선택하는 게임 모드 여하에 따라 취득되는 파라미터값이 변화하기 때문에, 보다 변화있는 육성 게임이 제공된다.According to a second aspect of the present invention, there is provided a game progress processing means for allowing a player to select a plurality of types of game modes, and wherein the parameter storage section is provided with a first feature in which an adjustable parameter value corresponding to each game mode is set. According to foster game system. According to this structure, since the parameter value acquired according to which game mode to select changes, the training game which changes more is provided.

제3 특징에 따른 본 발명은, 승격 조건을 직무에 따라 각각 설정하고 있는 승진 조건 기억부를 구비하는 제1 특징, 또는 제2 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 보다 복잡한 육성 게임을 제공할 수 있다. 또한, 소위 단계적 승격과, 경우에 따라서는 복수 단계 승격할 가능성을 갖게 할 수 있다.The present invention according to the third aspect is a training game system according to the first or second feature, comprising a promotion condition storage unit that sets promotion conditions in accordance with a job. According to this structure, a more complex training game can be provided. In addition, it is possible to have so-called step-up promotion and, in some cases, the possibility of step-up promotion.

제4 특징에 따른 본 발명은, 상기 과제 작성 수단은 승격 처리로서, 가상 개인에 대응하는 정보 단말기에 승격 과제를 작성하는 제1 내지 제3 특징 중 어느 한특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 승격하기 위해서는 소정의 과제, 예를 들면 설문 등에 회답하는 등으로 하여, 게임의 재미를 연출하고 있다.In the present invention according to the fourth aspect, the task creation means is a promotion game system according to any one of the first to third aspects, in which a promotion task is created in an information terminal corresponding to a virtual individual. According to this configuration, in order to promote the game, the game is created by replying to a predetermined problem, for example, a questionnaire or the like.

제5 특징에 따른 본 발명은, 상기 파라미터 기억부는 상기 응답 정보에 대응하는 가감용 파라미터값이 복수의 속성으로 나누어 준비되어 있으며, 가감용 파라미터값은 각각의 속성에 따른 값이 설정되어 있는 제1∼제4 특징 중의 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 가상 조직 내에서의 가상적으로 행해지는 내용에 대응한 속성마다 가감용 파라미터값을 설정함으로써, 보다 현실 사회에 입각한 시뮬레이션을 모의 체험할 수 있다.According to the fifth aspect of the present invention, the parameter storage unit is prepared by dividing an acceleration / decrease parameter value corresponding to the response information into a plurality of attributes, and the acceleration / decrease parameter value is a first value in which a value corresponding to each attribute is set. It is a nurturing game system in accordance with any one of-4th characteristic. According to this structure, the simulation can be simulated more realistically by setting the parameter value for the subtraction for each attribute corresponding to the content virtually performed in the virtual organization.

제6 특징에 따른 본 발명은, 소정의 속성마다 적산된 파라미터값으로부터 소정의 관계식을 이용하여 얻어진 스코어가 소정치에 달하면 승격 시험을 보는 것을 허가하는 허가 수단을 구비하는 제5 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 속성마다 얻어진 파라미터값으로부터 소정의 관계식, 예를 들면 모든 파라미터값이라든가 일부 파라미터값에 대하여 평균화 처리하는 등으로 하여 얻어진 스코어가 소정의 임계치에 도달하여 있는 경우에 승진 시험이 허가된다.The present invention according to the sixth aspect is a training game according to a fifth aspect, comprising: permission means for permitting to view an promotion test when a score obtained by using a predetermined relational expression from parameter values accumulated for each predetermined attribute reaches a predetermined value. System. According to this configuration, the promotion test is permitted when a score obtained by averaging the predetermined relational expression, for example, all parameter values or some parameter values, from the parameter values obtained for each attribute, reaches a predetermined threshold value. .

제7 특징에 따른 본 발명은, 상기 과제 작성 수단은 정보 단말기로부터의 액세스를 받아 소정의 과제를 제공하는 제1∼제6 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 플레이어로부터 액세스함으로써 과제가 해당 플레이어의 정보 단말기에 제시된다. 또한, 본 방식에 따르면, 플레이어에 의한 액세스 실적 자체를 승격을 위한 하나의 요인으로 할 수도 있다.According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game game system according to any one of the first to sixth aspects, wherein the problem creating means receives access from an information terminal to provide a predetermined problem. According to this configuration, the problem is presented to the information terminal of the player by accessing from the player. In addition, according to this method, the access performance itself by the player can be taken as one factor for promotion.

제8 특징에 따른 본 발명은, 상기 과제 작성 수단은 적어도 1 이상의 과제를매회 제시하는 것인 제1∼제7 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 이 구성에 따르면, 과제의 내용은 다양하며, 정답을 기대하여 설문하는 경우나, 특히 정답 없이, 다만 원하는 내용을 응답하는 경우 등이 있고, 적어도 하나 이상의 응답을 행하도록 하면 된다.The present invention according to the eighth aspect is the training game system according to any one of the first to seventh aspects, wherein the task creation means presents at least one or more tasks each time. According to this configuration, the contents of the task are various, and in the case of questioning in anticipation of a correct answer, or in particular, in the case of answering a desired content without a correct answer, it is sufficient to perform at least one or more responses.

제9 특징에 따른 본 발명은, 복수의 과제를 기억하는 과제 기억부를 구비하고, 상기 과제 작성 수단은 상기 과제 기억부로부터 소요 수의 과제를 선택하여 배신하는 제1∼제8 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 그 때마다 상이한 과제를 제공할 수 있으므로, 참신함이 유지되어, 플레이어가 회답을 예측하는 경우가 없어진다.The present invention according to the ninth aspect includes a task storage section for storing a plurality of tasks, wherein the task creation unit selects and delivers a required number of tasks from the task storage section, and any of the first to eighth features According to fostering game system. According to this structure, since different subjects can be provided each time, novelty is maintained and a player does not predict a response.

제10 특징에 따른 본 발명은, 상기 정보 단말기로부터의 액세스의 소정 기간 내에서의 유무를 감시하는 감시 수단을 구비하고, 상기 육성 처리 수단은 감시 수단의 감시 내용으로부터 해당 정보 단말기에 대응하는 가상 개인의 적산치를 가감하는 제1∼제9 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 액세스를 가상 조직에 있어서의 일과적인 작업으로 하여, 승격을 위한 하나의 요인이 된다.According to a tenth aspect of the present invention, there is provided a monitoring means for monitoring the presence or absence within a predetermined period of access from the information terminal, and the nurturing processing means is a virtual individual corresponding to the information terminal from the monitoring contents of the monitoring means. It is a fostering game system according to any one of the first to ninth features for adding or subtracting the integrated value. According to this configuration, access is a routine task in the virtual organization, which is one factor for promotion.

제11 특징에 따른 본 발명은, 상기 감시 수단은 상기 소정 기간 내의 액세스가 소정회 연속해서 없었을 때, 해당 정보 단말기에 대응하는 가상 개인에 대하여 탈퇴 처리를 행하는 제10 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 가상 조직으로의 소속을 희망하지 않는 사람에 대하여 플레이어로부터의 탈퇴 조작 외에, 시스템 측으로부터도 탈퇴 처리가 행해진다.According to an eleventh aspect of the present invention, there is provided a game game system according to the tenth aspect, wherein the monitoring means performs withdrawal processing for the virtual individual corresponding to the information terminal when the access within the predetermined period has not been performed a predetermined number of times. According to this configuration, in addition to the withdrawal operation from the player, the withdrawal processing is performed from the system side to the person who does not wish to belong to the virtual organization.

제12 특징에 따른 본 발명은, 상기 과제 작성 수단은 첫회 액세스 시에 상기 가상 조직으로의 입회를 위한 과제를 상기 액세스하여 온 정보 단말기에 제시하고, 상기 육성 처리 수단은 입회 과제에 대한 응답 내용으로부터 입회의 적합 여부를 결정하는 제1∼제11 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 본 가상 조직에 입회(소속)할 때, 과제를 제공하고, 입회를 희망하는 플레이어로부터의 회답 내용에 따라 입회의 적합 여부가 판단된다.According to a twelfth aspect of the present invention, the task creation means presents a task for joining the virtual organization to the information terminal which has been accessed upon first access, and the training processing means is based on the response content of the witness task. It is a fostering game system according to any one of the first to eleventh features for determining the suitability for enrollment. According to this structure, when joining (owning) this virtual organization, whether a subject is provided and whether the enrollment is suitable is judged according to the content of the reply from the player who wishes to join.

제13 특징에 따른 본 발명은, 상기 허가 수단은 소정 기간마다 한 가상 개인이 소정의 지위까지 승격한 것을 조건으로, 다른 정보 단말기에 대응된 가상 개인에 있어서 최고 지위의 가상 개인과의 사이에서 지위의 교체 기회를 허가하고, 상기 육성 처리 수단은 상기 한 가상 개인 및 최고 지위의 가상 개인 각각의 속성마다의 파라미터값 중 소정의 파라미터값에 기초하여 얻어지는 스코어에 대하여, 한 가상 개인의 스코어가 최고 지위의 가상 개인의 스코어를 넘었을 때, 한 가상 개인과의 사이에서 지위 교체를 행하는 제5 또는 제6 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 소정 기간 단위로 자신의 가상 개인이 취득한 파라미터값에 기초하여 얻어지는 스코어에 따라서는 현 최고 지위의 가상 개인, 예를 들면 사장과 교대(교체)할 수 있다.According to a thirteenth aspect of the present invention, the permitting means is provided with a status of a virtual person of the highest position in the virtual person corresponding to the other information terminal, provided that one virtual individual is promoted to a predetermined position every predetermined period. Is granted, and the nurturing processing means obtains a score of one virtual individual with respect to a score obtained based on a predetermined parameter value among parameter values for each attribute of the one virtual individual and the virtual individual of the highest position. It is a fostering game system according to the fifth or sixth feature of performing a status change between a virtual individual when a score of the virtual individual is exceeded. According to this structure, according to the score obtained based on the parameter value acquired by the virtual individual of his own in predetermined unit of time, it can alternate with the virtual person of the present highest position, for example, a president.

제14 특징에 따른 본 발명은, 상기 지위의 교체를 받은 가상 개인에 대응하는 정보 단말기에 대하여, 조직명의 변경을 허가하는 명칭 변경 수단을 포함하는 제1∼제13 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 새로이 최고 지위에 오른 가상 개인에 대응하는 플레이어는 가상 조직명을 변경할 수 있다.The present invention according to a fourteenth aspect is directed to the development according to any one of the first to thirteenth aspects, comprising name changing means for allowing a change of the organization name to an information terminal corresponding to the virtual individual who has been replaced the status. Game system. According to this configuration, the player corresponding to the newly elevated virtual individual can change the virtual organization name.

제15 특징에 따른 본 발명은, 상기 가상 조직은 가상의 회사이고, 가상 회사는 서로 다른 산업 분야에 걸쳐 선택할 수 있도록 복수개 준비되어 있는 제1∼제14 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 플레이어는 다양한 산업 분야(업종)의 가상 회사가 존재하기 때문에, 자신이 원하는 업종의 가상 기업을 선택할 수 있어, 게임을 통해 실제 사회에서의 회사 근무 등의 사회 공부를 모의 체험할 수 있다.According to a fifteenth aspect of the present invention, the virtual organization is a virtual company, and the virtual company is a training game system according to any one of the first to fourteenth features, which are provided in plural to be selected across different industrial fields. . According to this configuration, since the player has a virtual company in various industries (industry), the player can select a virtual company of his or her desired industry, and the game can simulate and study social studies such as working in a real society. Can be.

〈실시예〉<Example>

도 1은 본 발명에 따른 육성 게임 시스템의 전체 구성도로서, 본 게임에 따른 처리를 행하는 서버(1)가 네트워크로서의 인터넷(2) 상에 설치되어 있다. 단말기 장치로서의 휴대 전화기(3)는 계약한 이동 통신 회사인 프로바이더(3A)를 통해 인터넷(2)에 접속하여 서버(1)와 통신 가능한 것으로, 본 발명에서는 동일 회사 이거나 서로 다른 이동 통신 회사에 의한 각 방식이 채용 가능하다.Fig. 1 is an overall configuration diagram of a fostering game system according to the present invention, in which a server 1 for processing according to the game is provided on the Internet 2 as a network. The mobile phone 3 as a terminal device can communicate with the server 1 by connecting to the Internet 2 through a provider 3A, which is a contracted mobile communication company. Each method can be adopted.

본 육성 게임 내용의 개요를 설명하면, 서버(1) 상에 구축된 게임 공간으로서의 가상 회사에 게임 참가를 희망하는 플레이어가 각자의 휴대 전화기(3)로부터 액세스하여 가상의 사원(가상 개인)으로서 등록을 받는다. 서버(1)는 각 가상 사원, 즉 각 플레이어의 휴대 전화기(3)에 소요 횟수 분의 과제를 예를 들면 정기적으로 배신하고, 회답을 요구한다. 서버(1)는 플레이어의 회답 내용으로부터 가상 사원을 가상 회사 내에서 승격, 강등시키는 등의 육성 처리를 행한다. 가상 사원은 배신되는 과제에 대한 회답 내용 여하에 따라, 다른 플레이어에 대응하는 가상사원인 현사장과 교대하는 정도까지 출세한다.The outline of the contents of this fostering game will be described. A player wishing to participate in a game to a virtual company as a game space built on the server 1 is accessed from his or her mobile phone 3 and registered as a virtual employee (virtual individual). Receives. The server 1 regularly distributes, for example, the required number of tasks to each virtual employee, that is, the mobile phone 3 of each player, and requests a reply. The server 1 carries out the fostering process of promoting or demoting a virtual employee in the virtual company from the contents of the player's reply. The virtual employee advances to the extent that he alternates with the current president, who is a virtual employee corresponding to other players, depending on the contents of the answers to the betrayed task.

도 2는 서버(1)의 구성을 나타내는 블록도이다.2 is a block diagram showing the configuration of the server 1.

서버(1)는 본 게임을 실행하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(10)와, 각종 데이터를 저장하는 데이터 베이스부(11)와, 본 육성 게임의 제어 프로그램을 기억하는 프로그램 기억부(12)로 구성된다.The server 1 includes a control unit 10 composed of a microcomputer or the like for executing the game, a database unit 11 for storing various data, and a program storage unit 12 for storing a control program of the training game. It consists of.

데이터 베이스부(11)는 가상 회사에 대한 데이터를 기억하는 회사 데이터 기억부(111), 각 플레이어에 대응된 가상 개인에 대한 정보를 기억하는 개인 데이터 기억부(112), 질문이나 기호에 대한 택일 형식 등의 설문 정보로서 플레이어에게 회답을 요구하는 형식으로 제시되는 과제를 여러가지 기억하는 과제 기억부 (113), 과제에 대한 응답(회답) 내용에 대응하여 설정된 증감되는 파라미터값, 각 직무에 대한 승진 조건을 위한 스코어(파라미터값), 사장 승진 후의 회사 운영 상황을 나타내는 회사 운영 모드의 각 파라미터값의 각각을 테이블 형식으로 기억하는 파라미터 기억부(114), 및 각종 랜덤 이벤트 정보를 기억하는 이벤트 기억부(115)를 구비한다.The database unit 11 includes a company data storage unit 111 that stores data about a virtual company, a personal data storage unit 112 that stores information about a virtual individual corresponding to each player, and an alternative to a question or a preference. The task storage unit 113 stores various tasks presented in the form of asking for answers to the player as question information such as format, parameter values that are set in response to the contents of the response (answer) to the task, and promotion for each job. A parameter storage unit 114 for storing each of the scores (parameter values) for the condition, each of the parameter values of the company operation mode indicating the company operation state after the president promotion in a table form, and an event storage unit storing various random event information 115 is provided.

회사 데이터 기억부(111)는 다양한 업종으로 이루어지는 복수의 가상 회사의 데이터가 기억되는 것으로서, 가상 회사 데이터로서 사장명, 총 자산, 사원 수가 포함됨과 함께, 인기 지수나 신뢰도를 나타내는 별 마크의 수가 포함된다. 인기 지수나 신뢰도는 입사 시에 설정되는 파라미터값 및 가감 파라미터값에 반영되도록 되어 있다.The company data storage unit 111 stores data of a plurality of virtual companies made up of various industries. The company data storage unit 111 includes the president's name, total assets, and the number of employees as well as the number of star marks indicating popularity index and reliability. do. The popularity index and the reliability are reflected in the parameter value and the subtraction parameter value set at the time of incidence.

개인 데이터 기억부(112)는 도 3에 도시한 바와 같이 플레이어가 갖는 휴대전화기(3)의 전자 메일 어드레스나 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID에 대응하여 설정된 가상의 개인에 대한 정보를 각 가상 개인마다 기억하는 것이다. 도 3에 도시한 닉네임은 플레이어에 대응되는 가상 개인의 이름이 된다. 또한, 육성에 관한 파라미터의 속성으로서 「체력」, 「지력」, 「행동력」, 「매력」, 「운」, 「신뢰도」, 「사랑」, 「독립도」가 준비되고, 입사 처리로서 행해지는 과제인 건강 진단 결과 등에 의존하여 각각의 초기치가 설정된다(후술). 「닉네임」이나 「성별」 등의 정보는 입사 처리 시에 플레이어로부터 취득하여 등록된다. 또한, 기억되는 다른 개인 정보로서는 직무, 즉 일반 사원부터 주임, 계장, 과장, 부장, 상무, 전무, 사장까지 8단계 및 현 파라미터의 값이 포함된다. 또한, 이후에 전자 메일 교환으로 사용하는 본 게임 전용의 전자 메일 박스가 할당된다.As shown in Fig. 3, the personal data storage unit 112 stores information about the virtual individual set in correspondence with the e-mail address of the cellular phone 3 of the player or the unique authentication ID of the cellular phone 3, respectively. Each person remembers. The nickname shown in FIG. 3 becomes the name of the virtual individual corresponding to the player. In addition, "physical strength", "intelligence", "behavioral power", "charm", "luck", "reliability", "love", and "independence" are prepared as attributes of parameters related to the development, Each initial value is set according to the medical examination result etc. which are the subjects (described later). Information such as "nickname" and "gender" is acquired and registered from the player at the time of entrance processing. In addition, other personal information to be stored includes eight steps and values of current parameters, such as duties, that is, general staff, chief, chief, chief, manager, general manager, executive director, and president. In addition, an electronic mail box dedicated to the game to be used later in the electronic mail exchange is assigned.

과제 기억부(113)는 입사 시험 시에 입사 희망자에게 제시되는 과제 및 입사 후에 사원(사장까지 포함함)에게 제시되는 과제를, 응답 방법을 나타내는 가이드 정보 등과 관련시켜 다양한 관점에서 준비하고 기억하는 것으로, 건강 상태나 적성에 대한 설문 정보, 일반 상식(비즈니스 매너나 현대 용어 등)에 대한 설문 정보 기타 필요에 따라 취미 기호 등에 대한 택일 형식 등의 설문 정보가 회답을 요구하는 과제로서 기억되어 있다.The task storage unit 113 prepares and memorizes the tasks presented to the applicants during the entrance examination and the tasks presented to the employee (including the president) after the entry from various viewpoints in connection with guide information indicating how to respond. Questionnaire information such as questionnaire information on health status or aptitude, questionnaire information on general common sense (business manners or modern terms, etc.), or alternative forms of hobbies and preferences are stored as a task requiring a response.

파라미터 기억부(114)는 플레이어에 의해 선택 가능한 도 4에 도시한 근무 상황별로 테이블화된 것으로, 각 근무에 대하여 속성의 파라미터 「체력」, 「지력」, 「행동력」, 「매력」, 「운」, 「사랑」, 「독립도」와 과제에 대한 정답 내지는 사전에 정한 회답 내용에 일치했을 때, 적산되는 가감 파라미터값이 설정되어있다. 도 4의 (a)는 사원용 모드(근무)로서, 「일을 한다」, 「정보를 수집한다」, 「처세」, 「애프터-5」, 「리프레시」, 「전직」이 있다. 또, 고유 인증 ID 등으로부터 판단 가능한 휴대 전화기(3)의 기종이 가상의 현사장과 동일 기종인 가상 사원에게는 여분으로 파라미터 1점분이 가산되는 장점이 있다. 도 4의 (b)는 사장용 모드(근무)로서, 「일을 한다」, 「정보를 수집한다」, 「승격·강등」, 「회의」, 「애프터-5」, 「리프레시」가 있다.The parameter storage unit 114 is a table for each work situation shown in Fig. 4 that can be selected by the player. The parameter storage unit 114 includes the parameters "physical strength", "intelligence", "action force", "charm", and "luck" for each duty. And "in love", "independence" and the correct answer to the task or the content of the answer determined in advance, are added and set up. Fig. 4A is an employee mode (working), which includes "working", "collecting information", "details", "after-5", "refreshing", and "advancement". In addition, there is an advantage in that one additional parameter is added to the virtual employee whose model of the mobile phone 3 that can be determined from the unique authentication ID or the like is the same model as the virtual present president. 4B shows a presidential mode (working), which includes "working", "collecting information", "promotion / demotion", "meeting", "after-5", and "refreshing".

이벤트 기억부(115)는 「연봉 교섭」, 「독립」, 「도산」, 「특별 승진」에 관한 정보를 기억하는 것이다.The event storage unit 115 stores information on "salary negotiations", "independence", "bankruptcy", and "special promotion".

제어부(10)는 게임 진행 처리부(100), 과제 작성부(101), 육성 처리부(10 2), 감시부(103), 허가부(104), 송수신부(105)를 구비한다.The control unit 10 includes a game progress processing unit 100, a task creating unit 101, a training processing unit 10 2, a monitoring unit 103, a permitting unit 104, and a transmitting and receiving unit 105.

게임 진행 처리부(100)는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스에 따라 게임 초기 화면을 송신하여 선택 가능한 메뉴를 제시하고, 메뉴 선택 조작 및 이 이후에서의 플레이어로부터의 액세스에 대하여 각 액세스 내용을 판단, 관리함과 함께, 해당 액세스 내용에 따른 데이터 관리 처리 및 제시 화면의 배신 처리를 게임 프로그램에 기초하여 실행하는 것이다.The game progress processing unit 100 transmits a game initial screen according to the access from the mobile phone 3 to present a selectable menu, and judges the contents of each access for the menu selection operation and the access from the player thereafter, In addition to the management, the data management processing and the delivery processing of the presentation screen according to the access contents are executed based on the game program.

과제 작성부(101)는 입사 시에 있어서의 요구된 과제의 작성 처리(단지, 하나의 종류이어도 무방함) 및 입사 후에 있어서의 과제의 생성 처리를 실행하는 것이다. 입사 후에 배신되는 과제는 다수의 과제 중에서, 요구된 룰에 따라 또는 무작위로 선택하여 생성하도록 하고 있다. 입사 후의 과제 제시는 수회 행해지기 때문에, 바람직하게는 동일한 가상 개인에 대하여 동일한 과제가 중복해서 배신되지않도록 각 가상 개인에게 출제한 과제를 관리하여, 예를 들면 2회째 이후에 있어서의 과제의 선택 처리에는 이미 출제한 과제를 포함시키지 않도록 하고 있다. 과제 작성부(101)에서 작성된 과제는 휴대 전화기(3)로부터 액세스가 있었던 것에 기초하여 배신 처리되고, 1회의 액세스에 대하여 소정 수의 설문, 예를 들면 1문항, 또는 3문항이 순서대로 제시된다.The task creation unit 101 executes a process for creating a required task at the time of incidence (it may be just one kind) and a process for generating a task after incidence. The task to be delivered after the incidence is generated according to a required rule or randomly selected from among a number of tasks. Since the presentation of the task after joining is performed several times, it is preferable to manage the tasks submitted to each virtual individual so that the same task is not distributed to the same virtual individual repeatedly, for example, to select a task after the second time. Does not include the questions already on the table. The task created by the task creating unit 101 is distributed based on the access from the cellular phone 3, and a predetermined number of questions, for example, one or three questions are presented in order for one access. .

육성 처리부(102)는 휴대 전화기(3)에 제시(출제)한 과제에 대하여 이루어진 회답을 받아, 입사의 적합 여부 판단 및 입사 후에 있어서 제시(출제)한 과제에 대하여 이루어진 회답을 받아, 현 파라미터의 값에 가감 파라미터값을 적산하는 처리를 실행함과 함께, 적산 후의 파라미터값이 소정의 조건을 충족시켰는지의 여부를 판단한다. 소정의 조건을 충족시키고 있을 때는 승진을 위한 과제 출제 처리를 실행한다.The nurturing processing unit 102 receives a response made to the problem presented (submitted) to the mobile phone 3, receives a response made on the determination of suitability for the entrance and a problem presented (submitted) after the entry, A process of integrating the subtraction parameter value with the value is performed, and it is determined whether the parameter value after integration satisfies a predetermined condition. When predetermined conditions are satisfied, a task question processing for promotion is executed.

감시부(103)는 내부에 시계 기능을 구비하고, 게임 진행을 시간의 관점에서 관리하는 것이다. 예를 들면, 소정 기간 내에 액세스가 없으면 결근 처리로 취급하고, 소정회 연속하여 결근하면 경고 처리, 나아가서는 퇴직 처리를 행한다. 퇴직 처리는 예를 들면 개인 데이터 기억부(112)로부터 해당 가상 개인의 데이터를 말소하는 등의 처리이다. 또, 본 발명은 가상의 회사 조직 외에, 일반의 가상 조직체에도 마찬가지로 적용 가능하고, 이 경우에는 입사, 퇴사를 비롯해서 입회, 탈퇴 처리로서 마찬가지로 행하면 된다.The monitoring unit 103 has a clock function therein and manages the game progress in terms of time. For example, if there is no access within a predetermined period of time, it is treated as absenteeism. If absent for a predetermined time consecutively, warning processing and retirement processing are performed. The retirement process is, for example, a process of erasing the data of the virtual individual from the personal data storage 112. In addition, the present invention can be similarly applied to a general virtual organization in addition to the virtual company organization. In this case, the present invention may be similarly performed as a joining and leaving process as well as entering and leaving the company.

허가부(104)는 가상 개인이 획득한 파라미터가 승격 조건에 달했는지, 또한 현사장과의 교체 기회를 부여하기 위한 후술하는 스코어에 도달했는지의 여부를 판단하고, 도달했으면, 과제 작성부(101)에 승격을 위한 과제 작성을 명령하는 것이다. 작성된 과제는 송수신부(105)에 의해 가상 개인의 휴대 전화기(3)에 배신된다.The permitting unit 104 determines whether the parameters acquired by the virtual individual have reached the promotion condition, and whether or not the scores described below for granting a replacement opportunity with the current president have been reached. ) To create a task for promotion. The created problem is distributed to the virtual personal mobile phone 3 by the transceiver 105.

송수신부(105)는 배신해야 할 과제와 그 밖의 모든 정보를 인터넷(2)을 통해 소정의 휴대 전화기(3)에 전송함과 함께, 휴대 전화기(3)로부터의 액세스 및 회답 정보를 수신하여, 소정의 기능부에 데이터를 전송하는 것이다.The transmission and reception unit 105 transmits the problem to be distributed and all other information to the predetermined mobile phone 3 via the Internet 2, and receives the access and response information from the mobile phone 3, It is to transmit data to a predetermined functional unit.

도 5는 게임 개시부터 종료에 이르기까지의 게임 진행을 나타내는 도면이다. 게임 진행은 시간 관리되고, 가상 회사 내에는 일반 사원부터 부장까지 및 상무, 전무, 사장의 직무가 설정되어 있으며, 각 플레이어는 게임 개시일(즉, 통상은 입사일이 됨)로부터 60일에 정년 퇴직이 되어, 게임을 종료한다. 플레이어는 이 기간 중에 사장까지 7회의 승진을 목표로 한다. 게임 기간은 입사부터 부장까지의 제1 스테이지와, 임원부터 사장으로 출세하여 회사 운영을 행하는 제2 스테이지로 구성되어 있다.5 is a diagram showing game progression from game start to end. The game progress is time-controlled, and in the virtual company, the duties of general employees, managers, and vice presidents, managing directors, and presidents are set, and each player is retired at 60 days from the start of the game (that is, it is usually a joining date). The game ends. The player aims for seven promotions to the president during this period. The game period is composed of a first stage from joining the director to the manager, and a second stage from the executive to the president to run the company.

도 6은 가상 회사로의 입사부터 정년에 이르기까지의 시간 추이를 나타내는 도면이다. 입사일부터 정년 퇴직까지의 현실 일수인 60일간을 가상 시간으로 5년에 대응시키고 있다. 즉, 가상 시간에서의 1년(현실 일수로 12일)마다 랜덤 이벤트의 하나로서의 연봉 교섭 이벤트가 마련되어 있다. 게임 기간 중의 1일은 가상 시간에서의 1개월에 상당하고, 본 게임에서는 후술하는 모드(근무)에 상당하는 처리를 1일 4회 행하는 것을 출근(근무) 실적으로서 취급하기 위한 조건으로 하고 있다.Fig. 6 is a diagram showing the time course from entry to virtual company to retirement age. Sixty days, the actual number of days from joining the company to retirement, are mapped to five years in virtual time. In other words, a salary negotiation event is provided as one of random events every year (12 days in reality) in virtual time. One day in the game period is equivalent to one month in virtual time, and in this game, a condition corresponding to a mode (work) described later is performed four times a day as a work attendance result.

도 7은 게임 개시부터 가상 회사로의 입사에 이르기까지의 순서를 나타내는 흐름도이며, 도 8, 9는 각 시점에서의 화면도이다. 신규 플레이어가 서버(1)에 액세스하면(단계 ST1), 도 8에 도시한 초기 화면 G1을 표시한다. 이 화면 G1에는 게임 타이틀이나 전달 사항이 표시되고, 이하 페이지로의 링크의 옵션이 표시된다. 모든 플레이어는 이 초기 화면 G1부터 게임을 시작한다. 신규 플레이어는 「출근한다」를 선택한다. 게임 진행 처리부(100)는 액세스하여 온 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID가 개인 데이터 기억부(112)에 존재하는지의 여부를 등록된 고유 인증 ID에 기초하여 검색하고, 고유 인증 ID가 데이터 베이스(210)에 존재하지 않는 경우, 그 플레이어를 신규로 취급한다.7 is a flowchart showing a procedure from the start of the game to the entry into the virtual company, and FIGS. 8 and 9 are screen views at each time point. When the new player accesses the server 1 (step ST1), the initial screen G1 shown in Fig. 8 is displayed. This screen G1 displays game titles and delivery details, and displays options for linking to the following pages. All players start the game from this initial screen G1. The new player selects "Go to work." The game progress processing unit 100 searches whether the unique authentication ID of the cellular phone 3 that has been accessed exists in the personal data storage unit 112 based on the registered unique authentication ID, and the unique authentication ID is a database. If not present in 210, the player is treated as new.

다음으로, 플레이어의 휴대 전화기(3)의 모니터가 컬러 표시 가능한지 흑백 표시만인지의 등록을 행하기 위해서, 설문 화면 G2를 제시하여 신규 플레이어에게 응답을 요구한다. 응답 내용은 플레이어의 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID에 부수되는 정보로서 개인 데이터 기억부(112)에 기억되고, 이후 서버(1)로부터 이 휴대 전화기(3)로 송신되는 제시 정보는 등록된 형식의 색 정보로 송신된다.Next, in order to register whether the monitor of the player's cellular phone 3 is capable of color display or only black and white display, the questionnaire screen G2 is presented to request a response from the new player. The contents of the response are stored in the personal data storage unit 112 as information accompanying the unique authentication ID of the player's cellular phone 3, and then the presentation information transmitted from the server 1 to the cellular phone 3 is registered. Sent in the form of color information.

다음으로, 게임 진행 처리부(100)는 회사 데이터 기억부(111)에 등록되어 있는 가상 회사 데이터를 판독함과 함께, 가상 회사 선택 화면 G3을 송신하여 휴대 전화기(3)의 모니터에 표시하고, 플레이어에게 입사를 희망하는 제1 희망 및 제2 희망의 가상 회사의 선택을 가이드한다(단계 ST2). 또, 가상 회사의 선택에 앞서 희망하는 업종의 입력 화면 G4가 표시되고, 메뉴를 지시하여 표시된 업종 중에서 업종 명이 입력되면, 플레이어로부터의 요구로 가상 회사 선택의 참조용으로서 각가상 회사명이 리스트 표시 가능하게 되어, 그 중에서 희망하는 회사명의 선택을 가이드한다. 선택된 화면 G5에 대하여 결정 지시를 행하면, 해당 가상 회사의 내용이 표시된다. 표시 내용은 화면 G6에 도시한 바와 같이 사장명, 자본금(사장의 자산), 사원 수, 인기 지수가 있다. 입사를 희망하는 가상 회사는, 희망하면 화면 G7에 도시한 바와 같이 제2 희망까지 설정 가능하다.Next, the game progress processor 100 reads the virtual company data registered in the company data storage 111, transmits the virtual company selection screen G3 to display on the monitor of the mobile phone 3, and displays the player. The selection of the virtual company of the first hope and the second hope to join the company is guided (step ST2). In addition, if the input screen G4 of the desired industry is displayed prior to the selection of the virtual company, and the industry type name is input from the displayed industry by instructing the menu, each virtual company name can be displayed as a reference for selecting the virtual company by the player's request. You will be guided through the choice of company name. When a decision instruction is given to the selected screen G5, the contents of the virtual company are displayed. As shown in the screen G6, the display contents include the president's name, capital (the president's assets), the number of employees, and the popularity index. A virtual company wishing to join the company can, if desired, set up to the second hope as shown in the screen G7.

입사 희망의 가상 회사를 선택 후, 예를 들면 제1 희망만 선택한 경우, 그 확인 화면 G8에서 OK를 지시하면, 초기 화면 G1로 되돌아간다.After selecting the virtual company of the desired entry, for example, if only the first hope is selected, when the confirmation screen G8 indicates OK, the screen returns to the initial screen G1.

계속해서, 「출근한다」를 선택하면, 도 10에 도시한 바와 같이 입사 적성 테스트 개시를 통지하는 화면 G9가 표시되고, 플레이어의 조작에 의해 기입란을 동반한 화면 G10으로 이행하고, 화면상의 기입란에 가상 개인의 닉네임의 입력과 성별의 선택 입력을 가이드한다. 필요한 입력 조작이 종료하면, 다음 화면 G11로 이행하여, 양자 택일 형식의 설문이 표시되어, 회답을 가이드한다. 이러한 택일 형식의 문제가 소정 수, 예를 들면 30문항 출제된다. 모든 문항에 대하여 회답이 종료하면, 회답 내용은 서버(1)에 반송되고, 일단 게임 진행 제어부(100)에 입력된다. 다음으로 행해지는 건강 진단(단계 ST4)에서 제시되는 질문 사항을 휴대 전화기(3)에 송신하여, 건강 진단으로 이행한다.Subsequently, if "Go to work" is selected, as shown in Fig. 10, the screen G9 for notifying the start of the entrance aptitude test is displayed, and the screen transitions to the screen G10 accompanying the entry column by the player's operation, and the entry field on the screen is displayed. Guide the entry of the nickname and gender selection of the virtual individual. When the required input operation is completed, the process moves to the next screen G11, where an alternative form of questionnaire is displayed to guide the answer. This alternative form of question is a predetermined number, for example, 30 questions. When the answers to all questions are completed, the contents of the answers are returned to the server 1 and once input to the game progress control unit 100. Next, the question items presented in the medical examination (step ST4) to be performed are transmitted to the mobile phone 3, and the procedure proceeds to the medical examination.

도 11은 건강 진단의 순서를 나타내는 게임 화면이다. 건강 진단은 택일 형식 등으로 행해지고, 통상 문진되는 건강 진단을 따른 내용의 화면 G12가 표시되며, 본 실시예에서는 6문항 출제한다. 종료하면, 질문에 대한 회답 내용이 게임 진행 제어부(100)에 입력된 후, 종료를 알리는 화면 G13이 표시되어 초기 화면 G1로 되돌아가고, 여기서 접속이 끊어진다. 그리고, 육성 처리부(102)는 적합 여부의 평가를 실행하고, 입사 합격 여부 판정(판정 결과, 적성, 진단 결과)을 행하여, 그 결과를 해당 플레이어의 휴대 전화기(3)에 전자 메일로 배신한다(단계 ST5).11 is a game screen showing the procedure of a medical examination. The medical examination is performed in an alternative form or the like, and the screen G12 of the contents following the medical examination which is usually questioned is displayed. In this embodiment, six questions are asked. When it is finished, after the contents of the answers to the question are input to the game progress control unit 100, the screen G13 indicating the end is displayed, and the screen returns to the initial screen G1, where the connection is disconnected. Then, the development processing unit 102 evaluates the suitability, determines the acceptance or not (decision result, aptitude, diagnosis result), and delivers the result to the mobile phone 3 of the player by e-mail ( Step ST5).

도 12는 상기 판정이 합격인 경우의 내정 통지를 나타내는 화면 G14로서, 내정 통지서를 모방한 내용과 연봉 금액이 표시되고, 또한 성격 판단 결과, 및 출사 안내를 통지함과 함께, 해당 플레이어가 지금까지 입력한 개인 정보를 1차적인 기억으로부터 사원용으로서의 개인 데이터 기억부(112)에 저장한다.Fig. 12 is a screen G14 showing an internal notification when the determination is a pass, in which the contents imitating the internal notification and the annual salary amount are displayed, the personality judgment result and the exit guidance are notified; The entered personal information is stored in the personal data storage unit 112 for employee use from the primary memory.

도 13은 가상 회사의 사원인 가상 개인의 가상 기간 1개월(현실의 1일 분)의 근무에 대하여 해야 하는 플레이어와의 사이에서 행해지는 처리 순서를 나타내는 도면이다.FIG. 13 is a diagram showing a processing procedure performed with a player who has to perform work for a virtual period of one month (one day in reality) of a virtual individual who is an employee of a virtual company.

플레이어는 휴대 전화기(3)로부터 서버(1)로 액세스함으로써(단계 ST11), 가상 회사에 출근한(통상 근무) 것으로 처리된다. 또, 감시부(103)는 내부 시계 (1031)를 이용하여 각 가상 개인으로부터의 액세스의 유무를 매일 감시하고 있으며, 4일간 연속해서 액세스가 없는 가상 개인에 대하여, 그 휴대 전화기(3)에 출근 (액세스)을 재촉하는 전자 메일을 송신하고, 이 후, 또한 3일 연속 액세스가 없음을 확인하면, 해당 가상 개인에 대한 정보를 개인 데이터 기억부(112)로부터 소거, 즉 가상 회사의 사원으로서의 지위를 박탈하도록 하고 있다. 이 때, 육성 처리부 (102)는 소정의 파라미터값에 대하여 소정치의 감산 처리를 실시하도록 해도 무방하다.The player is treated as having come to the virtual company (normally working) by accessing the server 1 from the cellular phone 3 (step ST11). In addition, the monitoring unit 103 monitors the presence or absence of access from each virtual individual every day using the internal clock 1031, and goes to the mobile phone 3 to the virtual individual who has not accessed for four consecutive days. After sending an e-mail urging (access), and then confirming that there is no access for three consecutive days, the information on the virtual person is deleted from the personal data storage 112, that is, the position of the employee of the virtual company. To deprive. At this time, the growth processing unit 102 may perform a subtraction processing of a predetermined value with respect to the predetermined parameter value.

한편, 플레이어로부터 액세스가 있을 때는, 과제 작성부(101)는 후술하는 조건을 충족시키는 것이 있으면, 해당하는 랜덤 이벤트를 설정하고, 송수신부(105)로부터 해당 플레이어의 휴대 전화기(3)에 그 내용을 송신한다(단계 ST12). 즉, 입사하고 나서 5일째마다 「연봉 교섭」 이벤트가 발생하고, 「독립도」 파라미터가 100에 도달한 경우에 무작위로 「독립」 이벤트가 발생 가능하게 되며, 해당 가상 회사의 사장의 「신뢰도」 파라미터가 0이 된 경우에 「도산」 이벤트가 발생하고, 입사일로부터의 일수에 비하여 파라미터가 낮은 사원에 대하여 높은 확률로 「특별 승진」 이벤트가 발생하도록 하고 있다. 「특별 승진」 이벤트는 적어도 2계급 이상의 어느 직무에 무작위로 승격함과 함께, 파라미터도 승격 이후의 직무에 상응한 값으로 변경시키고 있다.On the other hand, when there is access from the player, the task creation unit 101 sets a corresponding random event if there is a condition to be described later, and the contents are transmitted from the transceiver 105 to the mobile phone 3 of the player. (Step ST12). In other words, if a salary negotiation event occurs every 5 days after joining the company, and the independence parameter reaches 100, an independence event can be generated at random. When the parameter becomes 0, the "bankruptcy" event occurs, and the "special promotion" event is generated with a high probability for the employee whose parameter is low compared with the number of days from the date of joining. The "special promotion" event randomly promotes at least two ranks or more of the jobs, and changes the parameters to values corresponding to the post-promotion job.

각 랜덤 이벤트의 내용을 설명하면, 「연봉 교섭」 이벤트는 연봉액, 「OK」, 「교섭 재개」 및 「결정」의 화상을 포함하는 입력 화면이 표시되고, 이에 대하여 「교섭 재개」를 선택하는 경우, 요구액란에 금액을 입력할 수 있도록 되어 있다. 이 이벤트는 제시액에 대하여 상하 20%의 범위에서 결정되는, 결정 요인은 파라미터의 「운」과 「사랑」의 값의 대소에 의존하고 있다.When the contents of each random event are explained, an input screen including an annual salary, an image of salary, OK, negotiation resume, and decision is displayed, and the user can select resume negotiation. In this case, the amount of money can be entered in the required amount. This event is determined in the range of 20% up and down with respect to the presentation amount, and the determining factor depends on the magnitude of the "luck" and "love" values of the parameter.

「독립」 이벤트는 독립을 시사하는 문장이 표시되고, 「다음으로」를 조작하면, 독립했다고 해서, 업종 선택란, 회사명 입력란 및 특성 선택란이 표시되고, 원하는 내용을 선택하여 입력할 수 있고, 「다음으로」를 조작하면, 회사의 초대 사장이 되었음을 나타내는 화면이 표시된다. 이러한 처리에 의해, 회사 데이터 기억부(111)에 가상 회사가 새로이 작성, 등록되어, 해당 가상 개인의 개인 데이터 기억부 (112)의 데이터가 새로이 설립된 가상 회사의 사장으로서(임명) 등록된다.임명 후, 개인 데이터 기억부(112) 내의 가상 개인의 데이터는 말소된다. 또, 본 시스템에서는 가상 회사의 수를 소정 수, 예를 들면 50개 회사로 한정해도 무방하고, 이 경우에는 선착순으로 독립할 수 있다.In the "Independence" event, a sentence indicating independence is displayed. When the "Next" operation is performed, the independence event displays the business type selection box, the company name input box and the characteristic selection box, and the desired contents can be selected and entered. Next ", a screen indicating that the company has become the first president is displayed. By this process, a virtual company is newly created and registered in the company data storage unit 111, and the data of the personal data storage unit 112 of the virtual individual is registered as the president (appointment) of the newly established virtual company. After the appointment, the data of the virtual individual in the personal data storage 112 is erased. In this system, the number of virtual companies may be limited to a predetermined number, for example, 50 companies. In this case, the number of virtual companies can be independent on a first-come, first-served basis.

게임 진행 처리부(100)는 새로이 설립한 가상 회사를 전술한 바와 같이 예를 들면 입회 희망하는 플레이어에게 일람으로 표시 가능하게 한다. 또, 회사 설립 후의 소정 기간 내에는 신설 회사로서의 마크 등이 「구인 중」이라는 형태를 연출하도록 병기되도록 해도 무방하다. 게임 진행 처리부(100)는 게임의 적정한 진행이라는 관점에서 소정 기간 내에 소정 수의 사원이 입사했는지의 여부를 감시하고 있으며, 소정 수에 충분하지 않을 때는 독립 실패로 간주하여, 그 취지를 가상의 사장에 대응하는 휴대 전화기(3)에 통지함과 함께, 회사 데이터 기억부(111)로부터 해당 가상 회사의 등록 데이터의 말소를 행한다.The game progress processing unit 100 enables the newly established virtual company to be displayed as a list to, for example, a player who wishes to enroll as described above. In addition, within a predetermined period after the establishment of the company, the mark or the like as the newly established company may be written in such a manner as to produce a form of "job opening". The game progress processing unit 100 monitors whether or not a predetermined number of employees have joined within a predetermined period from the viewpoint of proper progress of the game. If the predetermined number is not sufficient, the game progress processing unit 100 regards the failure as an independent failure. The mobile phone 3 corresponding to the message is notified, and the registered data of the virtual company is erased from the company data storage section 111.

「도산」 이벤트는 취직처의 가상 회사가 다른 가상 회사에 흡수 합병되는 처리로 되고, 그 시점에서의 사장에 대응된 플레이어는 게임 오버가 됨과 함께 도산한 가상 회사의 사원 등은 직무가 1등급 강등되고, 파라미터도 그에 따른 분량만큼 저하된다.The bankruptcy event is a process in which the virtual company of the job shop is merged into another virtual company, and the player corresponding to the president at that point becomes the game over, and the employees of the virtual company who have failed are demoted to the first level. And the parameter is also lowered by the corresponding amount.

어느 랜덤 이벤트에 대해서도, 이벤트가 종료하면, 모드 선택 화면으로 이행한다(단계 ST13). 과제 작성부(101)는 선택된 모드에 대응하는 과제를 생성하여, 휴대 전화기(3)의 모니터에 제시한다.For any random event, when the event ends, the mode selection screen proceeds (step ST13). The task creating unit 101 generates a task corresponding to the selected mode and presents it to the monitor of the cellular phone 3.

도 14는 모드 선택 화면 중의 과제 「① 일을 한다」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다. 이 모드에서는 주로 비즈니스 매너에 관련된설문이 출제된다. 모드 선택 화면 G21에 있어서, 「① 일을 한다」가 선택되면, 화면 G22로 이행한다. 화면 G22에 있어서, 상부에는 입사일로부터의 기간, 현재의 직무, 및 「체력」 파라미터를 나타내는 하트 마크(체력 파라미터값이 71∼100이면 화면 G22와 같이 표시되고, 체력 파라미터값이 31∼70이면 반균열의 마크로서 표시되며, 체력 파라미터값이 0∼30이면 비표시로 됨)가 표시되고, 그 하부에 과제가 예를 들면 택일 형식으로 제시된다. 육성 처리부(102)는 휴대 전화기(3)로부터의 회답을 받아, 도 4의 (a)의 테이블에 기초하여, 정답이면 가감 파라미터값을 결정하고, 과제 작성부(101)로부터 제시되는 해설 화면에 병기한다(화면 G23). 한편, 오답을 회답한 경우, 육성 처리부(102)는 오답 시의 가감 파라미터값을 결정하고, 과제 작성부(101)로부터 제시되는 해설 화면에 병기한다(화면 G24). 육성 처리부 (102)는 결정한 가감 파라미터값을 휴대 전화기(3)에 대응된 가상 개인의 데이터 중의, 대응하는 현 파라미터에 가산(갱신)한다. 계속해서, 제2문항이 출제되고(화면 G25), 마찬가지로 하여 회답 처리를 행한다. 설문은 1회의 액세스에 있어서 3문항 출력되고, 이에 따라 1회의 과제를 해결한 것으로 된다.Fig. 14 is a screen diagram showing a game progress procedure in the case where the task &quot; 1 work &quot; is selected in the mode selection screen. In this mode, questions related to business manners are asked. On the mode selection screen G21, when "1) works" is selected, the screen shifts to the screen G22. In the upper part of the screen G22, the heart mark which shows the period from the day of incidence, the present job, and the "physical strength" parameter (when the fitness parameter value is 71-100, it is displayed like the screen G22, and it is half when the fitness parameter value is 31-70). The crack is displayed as a mark of the crack, and if the physical parameter value is 0 to 30, it is not displayed), and the problem is presented in an alternative form, for example. The training processing unit 102 receives the answer from the mobile phone 3, determines the subtraction parameter value if the answer is correct, based on the table in FIG. 4A, and displays the comment screen displayed from the task creation unit 101. We write together (screen G23). On the other hand, when a wrong answer is answered, the upbringing process part 102 determines the addition / decrease parameter value at the time of an incorrect answer, and writes it in the commentary screen presented from the problem preparation part 101 (screen G24). The growth processing unit 102 adds (updates) the determined parameter value to the corresponding current parameter in the virtual individual's data corresponding to the mobile phone 3. Subsequently, the second question is asked (screen G25), and similarly, the answering process is performed. The questionnaire outputs three questions in one access, thereby solving one problem.

모드 선택 화면 중의 과제 「② 정보를 수집한다」가 선택된 경우의 게임 진행은 「① 일을 한다」와 마찬가지이다. 여기서는 주로 현대 용어에 대한 비즈니스에 관련된 설문이 출제된다. 그리고, 육성 처리부(102)는 휴대 전화기(3)로부터 전송된 회답에 기초하여 정답, 오답을 판단하고, 그 결과에 대응시켜서 도 4의 (a)의 테이블에 기초하여 결정되는 파라미터의 변경치를 결정하고, 개인 데이터가 대응하는 현 파라미터에 가산한다. 이 「① 일을 한다」, 「② 정보를 수집한다」는주로 승진을 위한 파라미터에 반영되도록 하고 있다.The game progression in the case where "collect information ②" is selected in the mode selection screen is the same as "working ①". Here, a questionnaire mainly related to business about modern terms is asked. The training processor 102 judges the correct answer and the wrong answer based on the answer sent from the cellular phone 3, and determines the change value of the parameter determined based on the table of Fig. 4A in response to the result. Then, the personal data is added to the corresponding current parameter. The "work" and "collect" information are mainly reflected in the promotion parameters.

도 15는 모드 선택 화면 G31 중의 과제 「③ 처세」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다. 이 모드에서는 설문은 1문항이다. 예를 들면, 취미나 기호 등의 택일 형식 등으로서의 과제 화면 G32가 제시된다. 화면 G32의 예에서는 3지 택일식이고, 각각의 항목의 선택에 따라 화면 G33, G34, G35에 도시한 바와 같이 해설이 제시됨(실제는 각각 상이한 내용)과 함께 도 4의 (a)의 테이블에 기초하여 가감되는 파라미터와 그 값이 병기된다. 각 항목에 대하여 각각 가감 가능한 수치 범위 내에서 소정의 값이 설정되어 있다. 육성 처리부(102)는 제시된 가감치를 개인 데이터의 대응하는 파라미터값에 가산한다. 또, 가감치는 도 4의 (a)의 테이블에 나타내는 가감 가능한 범위 내에서, 그 때마다 무작위로 설정하도록 해도 무방하다. 다음으로 모드 선택 화면 G36으로 되돌아간다.FIG. 15 is a screen diagram showing a game progress procedure when the problem "3. situation" in the mode selection screen G31 is selected. In this mode, the questionnaire is 1 question. For example, the task screen G32 as an alternative form such as a hobby or a preference is presented. In the example of the screen G32, it is a triode, and a description is presented as shown in the screens G33, G34, and G35 according to the selection of each item (actually different contents), and the table of FIG. The parameter added and subtracted based on the value is written together. For each item, a predetermined value is set within the numerical range that can be added or decreased respectively. The nurturing processor 102 adds the presented value to the corresponding parameter value of the personal data. In addition, you may make it set to random at every time within the range which can be added or decreased shown in the table of FIG.4 (a). Next, the mode selection screen G36 returns.

도 16은 모드 선택 화면 G41 중의 과제 「④ 애프터-5」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다. 이 모드가 선택되면, 화면은 G41로부터, 예를 들면 가라오케장, 극장, 바, 레스토랑, 영어 회화 학교 등의 게임 장면(화면 G42)으로 무작위로 이행한 후, 도 4의 (a)의 테이블에 나타내는 파라미터의 가감 범위 내의 소정의 값이 무작위로 설정되고, 또는 각 게임 장면에 대응하여 사전에 설정되어 있는 가감치가 설정되어, 필요에 따라 모니터에 제시됨과 함께, 개인 데이터의 대응하는 현 파라미터에 가산된다.FIG. 16 is a screen diagram showing a game progress procedure when the problem "4 after-5" in the mode selection screen G41 is selected. When this mode is selected, the screen is randomly shifted from G41 to a game scene (screen G42) such as a karaoke ground, a theater, a bar, a restaurant, an English conversation school, and the like, and then the screen shown in FIG. Predetermined values within the range of the parameter to be displayed are set randomly, or preset values corresponding to the respective game scenes are set, presented to the monitor as necessary, and added to the corresponding current parameters of the personal data. do.

또, 게임 진행 제어부(100)는 동일한 가상 회사인지 아닌지를 불문하고(또는 동일한 가상 회사 내에서), 동시에 동일한 게임 장면으로 이행하고 있는 다른 가상개인이 존재하고 있는지의 여부를 판단하고, 존재하고 있을 때는 반드시 또는 무작위로 1명 또는 복수의 가상 개인과 서로 알 수 있도록 처리, 즉, 그 취지를 모니터에 표시함(화면 G43)과 함께 개인 데이터 기억부(112)의 해당 가상 개인의 「친구 리스트」에 모니터에 표시된 가상 개인을 특정하는 정보를 추가한다. 화면 G44는 친구 리스트에 추가한 것을 통지하는 것이다.Further, the game progress control unit 100 determines whether or not there are other virtual individuals who are simultaneously transitioning to the same game scene regardless of whether they are the same virtual company or not (or within the same virtual company). In this case, the processing is performed so that one person or a plurality of virtual individuals can know each other at random or randomly, that is, the effect is displayed on the monitor (screen G43) together with the "friend list" of the corresponding virtual individual in the personal data storage unit 112. Add information to identify the virtual person displayed on the monitor. The screen G44 is to notify the addition of the friend list.

친구가 생긴 경우의 처리로서, 또한 서버(1) 내에 가상 개인용 메일 박스가 자기 및 상대에게 부여된다. 친구가 된 상대측에도 동일한 화면 제시 및 처리가 이루어진다. 또한, 각각의 게임 장면에 대해서는 가상 개인이 (가상의 가정으로) 귀가할 때까지는 연락되지 않는다는 가정 하에서, 감시부(103)는 시계(1031)로부터의 시간을 감시하여, (적어도 현실의 시간에서의 1일 이내에서의) 소정 시간만큼 해당 가상 개인에 대응하는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스를 금지하고 있다.As a process in the case of having a friend, a virtual personal mailbox is also provided to the self and the counterpart in the server 1. The same screen is presented and processed to the other party who becomes a friend. In addition, under the assumption that each game scene is not contacted until the virtual individual returns home (to a virtual home), the monitoring unit 103 monitors the time from the clock 1031, and (at least in real time). The access from the mobile phone 3 corresponding to the virtual individual is prohibited for a predetermined time (within 1 day of).

도 17은 모드 선택 화면 G51 중의 과제 「⑤ 리프레시」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다. 이 모드에서는 「④ 애프터-5」에서 획득한 친구와의 정보 교환을 목적으로 하는 전자 메일의 송신 등을 행하는 것으로, 이 모드가 선택되면, 모니터의 모드 선택 화면 G51은 친구 및 메시지의 입력 화면 G52가 표시된다. 선택 내용으로서 「① 송신」, 「② 정보」, 「③ 절교」 등이 선택 가능하다. 여기서는 메뉴 조작을 통해 자신의 친구 리스트의 열람이 허가되고, 그 중에서 원하는 친구의 이름을 입력함과 함께, 메시지 입력이 허가된다. 메시지 입력 후, 예를 들면 「① 송신」을 지시하면, 게임 진행 처리부(100)는 메일을 송신처의 메일 박스에 전송하는 처리를 행함과 함께, 그 취지의 화면 G53의 표시를 행한다. 여기서, OK를 조작하면, 모드 선택 화면 G54로 되돌아간다.Fig. 17 is a screen diagram showing a game progress procedure when the problem "5 refresh" in the mode selection screen G51 is selected. In this mode, e-mail is sent for the purpose of exchanging information with a friend obtained in "4 After-5". When this mode is selected, the mode selection screen G51 of the monitor is a screen for inputting friends and messages. Is displayed. As the selection contents, "1 transmission", "2 information", "3 cutting" and the like can be selected. Here, the user's friend list can be browsed through the menu operation, the name of the desired friend is entered therein, and the message input is allowed. After inputting a message, for example, &quot; 1 &quot; sending is instructed, the game progress processing unit 100 performs a process of sending a mail to a mailbox of a destination, and displays the screen G53 for that purpose. Here, if OK is operated, it will return to mode selection screen G54.

이와 같이 하여, 친구가 된 가상 개인과의 사이에서 메일 박스를 통해 정보 교환을 가능하게 하고 있다. 또, 「② 정보」는 자신의 메일 박스에 들어 있는 상대로부터의 송신 내용을 열람하는 처리로, 이 때, 메시지 입력은 불필요하다. 또한, 「③ 절교」는 자신의 개인 데이터 내의 「친구 리스트」로부터 절교할 친구의 정보를 삭제하는 처리로서, 게임 진행 처리부(100)는 화면 G52에서 입력된 친구 이름에 대한 절교 지시를 접수하면, 지시한 개인 데이터의 「친구 리스트」로부터 입력된 친구의 정보를 삭제함과 함께, 삭제되는 상대측의 가상 개인의 개인 데이터로부터도 절교를 지시한 가상 개인의 데이터가 마찬가지로 삭제된다. 이 모드가 선택되면, 도 4의 (a)의 테이블에 나타내는 파라미터가 「체력」 파라미터를 제외하고 소정의 증감치가 설정되고, 「체력」 파라미터는 가감 범위 내에서 무작위로, 또는 선택 내용에 대응하여 사전에 설정되어 있는 증감치가 설정되고, 필요에 따라 모니터에 제시됨과 함께, 개인 데이터의 대응하는 현 파라미터에 가산된다.In this way, information exchange is possible through a mailbox with a virtual individual who has become friends. In addition, "2 information" is a process of reading the transmission contents from the partner contained in the own mailbox, and message input is unnecessary at this time. In addition, "③ break" is a process of deleting the information of the friend to be broken from the "friend list" in his personal data. When the game progress processing unit 100 receives a break instruction for the friend name entered on the screen G52, In addition to deleting the information of the friend input from the "friend list" of the instructed personal data, the virtual individual's data instructed to be cut is similarly deleted from the personal data of the virtual person on the other side to be deleted. When this mode is selected, a predetermined increase or decrease value is set for the parameters shown in the table of Fig. 4A except for the "physical" parameter, and the "physical" parameter is randomly selected or corresponding to the selection. A preset increase / decrease value is set, presented to the monitor as necessary, and added to the corresponding current parameter of the personal data.

이와 같이 하여, 「① 일을 한다」∼「⑤ 리프레시」의 처리를 종료하고(단계 ST14), 그 결과가 데이터 베이스(11)의 개인 데이터 기억부(112)에 갱신된다.In this manner, the processing of "working ①" to "5" refresh is completed (step ST14), and the result is updated in the personal data storage 112 of the database 11.

또, 육성 처리부(102)가 행하는 처리로서, 선택 가능한 모드에 「전직」이라는 모드를 더 설치해도 무방하다. 이 모드에서는 희망 전직처의 입력 화면을 우선 표시하고, 플레이어가 입력한 가상 회사의 사장을 체크하여, 사장이 자신의 「친구 리스트」에 존재하고 있는지의 여부를 체크하고, 존재하는 경우에는 그대로(무시험으로) 전직 처리를 행한다. 필요에 따라, 전직처에서의 직무를 하나 상승시키고,파라미터도 그에 상응한 값으로 상승시키는 처리를 부가해도 무방하다.Moreover, as a process which the up-processing part 102 performs, you may provide the mode of "the former" further in a selectable mode. In this mode, the input screen of the desired former company is first displayed, the president of the virtual company entered by the player is checked, and whether the boss is present in his or her "friend list" is checked. No test) If necessary, it is also possible to add a process of raising one job in the previous job and raising the parameter to a corresponding value.

또한, 본 실시예에서는, 게임 진행 처리부(100)는 메일 박스에 송신되는 전자 메일 내용의 체크용으로서, 사용이 부적절한 문자, 용어의 입력을 접수하지 않는, 금지 처리(문자 체크 필터 처리) 기능을 구비한다. 문자는 문자 코드로 변환되어 처리되기 때문에, 금지 문자 코드의 리스트를 사전에 기억해 두고, 플레이어에 의해 입력되는 문자의 코드를 그 때마다 조회하여, 일치하는 코드에 대응하는 문자의 입력을 금지하도록, 플레이어에게 그 취지를 통지하도록 하고 있다. 또, 입력을 접수한 후, 금지 문자가 포함되어 있는지의 여부를 체크하여, 포함되어 있으면, 그 취지를 알리는 표시 형태를 취함과 함께, 부분적인 수정을 허가하는 문장 입력에 있어서의 공지된 「삭제」 및 「삽입」 처리를 조합해도 무방하다. 또한, 문자 외에 용어도 복수의 코드 조합으로 사전에 리스트로서 기억해 두고, 마찬가지로 체크하도록 하고 있다.In addition, in the present embodiment, the game progress processing unit 100 performs a prohibition processing (character check filter processing) function for checking the contents of the e-mail sent to the mailbox, and does not accept the input of inappropriate characters or terms. Equipped. Since characters are converted to character codes and processed, a list of prohibited character codes is stored in advance, and the code of characters input by the player is queried each time, so that the entry of the character corresponding to the matching code is prohibited. The player is notified of the effect. After accepting the input, it checks whether or not the prohibited character is included, and if it is included, takes a display form that notifies the user of the prohibited character and includes a well-known "delete" input in a sentence input allowing partial correction. And "insert" process may be combined. In addition to the characters, terms are also stored in advance as a list by a plurality of code combinations, and are checked similarly.

또, 본 게임에 있어서는, 메일 어드레스에 대한 정보 교환을 금지하고 있으고, 그 때문에, 메일 어드레스를 특정하기 위해서 필수 용어의 입력이나 반각 입력을 금지하고 있다. 또한, 현실의 장소명이나 일시를 특정하기 위한 문자, 용어도 리스트로서 갖고 있어, 그의 입력을 금지하고 있다. 이에 따라, 본 게임에 참가하는 플레이어 및 플레이어 사이에서의 모럴의 유지를 확보하고 있다.Moreover, in this game, the exchange of information about a mail address is prohibited, and therefore input of essential terms and half-width input are prohibited in order to specify a mail address. It also has a list of letters and terms for specifying the actual place name and date and time, and prohibits its input. This ensures the maintenance of morality between the player and the player participating in the game.

계속해서, 단계 ST15에서 1일의 모드 횟수가 4회째 종료했는지의 여부가 판단되고, 4회째가 종료되지 않으면, 단계 ST13으로 되돌아가, 희망에 따라 다음의 모드 지정 조작이 허가된다. 4회째가 종료되었으면(단계 ST15에서 "예"), 가상 급여의 지불 처리가 실행되고(단계 ST16), 가상 시간에서의 1개월의 근무 종료와, 해당 가상 개인의 데이터 중의 소유액 데이터부의 금액이 갱신된다. 가상 급여 명세를 플레이어에의 통지하는 것은 모의적인 급여 명세서를 전자 메일로 배신함으로써 행해진다.Subsequently, it is determined in step ST15 whether the number of modes in one day has finished the fourth time, and if the fourth time is not finished, the process returns to step ST13 and the next mode designation operation is permitted as desired. If the fourth time has ended (YES in step ST15), the payment processing of the virtual salary is executed (step ST16), and the end of one month's work in virtual time and the amount of the possession amount data portion in the virtual individual's data Is updated. Notifying the player of the virtual salary statement is done by delivering the simulated salary statement by e-mail.

계속해서, 가상 개인의 파라미터 내용이 파라미터 기억부(114)에 기억되어 있는 도 18에 도시한 승진 조건 스코어에 달하여, 승진 조건을 클리어했는지의 여부가 판단된다(단계 ST17). 허가부(104)는 해당 가상 개인이 획득하고 있는 현 파라미터값 및 현직무 정보를 개인 데이터 기억부(112)로부터 판독하고, 현 파라미터값으로부터 스코어를 산출하여, 산출 스코어가 승진 조건 스코어에 도달하지 않으면, 게임 시간에서의 1개월이 종료한 것으로 간주하여(단계 ST18), 1회의 액세스가 종료된다. 한편, 산출 스코어가 승진 조건 스코어에 도달하여 있으면, 승진 시험을 위한 처리의 실행이 허가되어 승진 시험이 실행된다(단계 ST19). 승진 시험이 종료하면, 게임 진행 처리부(100)에 의해 일단 접속이 끊어지고, 소정 시간 후에 서버(1)측으로부터 합격 여부 판정의 결과가 배신된다(단계 ST20).Subsequently, the parameter content of the virtual individual reaches the promotion condition score shown in FIG. 18 stored in the parameter storage unit 114, and it is determined whether or not the promotion condition is cleared (step ST17). The permit unit 104 reads the current parameter value and the current job information acquired by the virtual individual from the personal data storage unit 112, calculates a score from the current parameter value, and the calculated score does not reach the promotion condition score. Otherwise, it is assumed that one month at the game time is over (step ST18), and one access is terminated. On the other hand, if the calculated score reaches the promotion condition score, execution of the processing for the promotion test is permitted and the promotion test is executed (step ST19). When the promotion test ends, the game advance processing unit 100 once disconnects, and after a predetermined time, the result of the pass / fail judgment is delivered from the server 1 side (step ST20).

승진 조건 스코어는 도 18에 도시한 바와 같이 예를 들면 현직무가 「주임」인 경우, 「지력」 파라미터값과 「행동력」 파라미터값의 평균값과, 「운」 파라미터값의 10%와의 합이 값 301 이상이다. 승진 시험에서는 일반 사원부터 7회의 승진을 거쳐 사장을 목표로 하는 과정에서, 부장까지의 승진에서는 비즈니스 매너 및 현대 용어에 대한 설문이 출제되고, 임원인 상무와 전무로의 승진에서는 경영학 등에 관한 설문이 출제된다. 또, 본 실시예에서, 설문은 택일 형식에 의해 출제되지만, 플레이어가 설문의 정답 패턴을 기억함으로써 게임성이 저하되지 않도록 임원으로의 승진 시험에서는 각 설문의 옵션 번호와 대응하는 정답 번호가 출제마다 무작위로 변경되도록 하고 있다. 이 경우, 각각의 설문에 대하여 사전에 정답, 오답을 대응시켜 두면, 옵션 번호가 변경되어도 정답 옵션을 특정할 수 있다.As shown in Fig. 18, the promotion condition score is, for example, when the current job is "chief", the sum of the average value of the "intelligence" parameter value and the "action force" parameter value and 10% of the "luck" parameter value is the value 301. That's it. In the promotion test, the company aims for the president after seven promotions to general managers. In the promotion to the general manager, questions about business manners and modern terms are asked. In the promotion to executives and executives, the questionnaire about business administration is asked. It is questioned. In addition, in this embodiment, the questionnaire is asked in an alternative form, but in the promotion test to the executive, the option number of each questionnaire and the correct answer number corresponding to each questionnaire are provided for each question so that the player does not degrade the gameability by memorizing the correct answer pattern of the questionnaire. To be changed randomly. In this case, if the correct answer and the wrong answer are corresponded to each question in advance, the correct answer option can be specified even if the option number is changed.

또한, 현직무가 「상무」나 「전무」인 경우, 「사장」으로의 승진 기회가 허가되지만, 이 경우의 승진 조건 스코어가 자신의 파라미터값과 소정치와의 비교가 아니라, 후술하는 바와 같이 교체 대상이 되는 현사장의 파라미터값과 관계하여 결정된다.In addition, when the current job is "business" or "business", the promotion opportunity to the "boss" is permitted, but the promotion condition score in this case is not compared with one's own parameter value and the predetermined value, but is replaced as described below. It is determined in relation to the parameter value of the target current beach.

도 19는 단계 ST19에 있어서의 승진 시험에 있어서의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다.19 is a screen diagram showing a game progress procedure in the promotion test in step ST19.

우선, 화면 G61이 표시되고, 승진 시험을 볼 것인지의 여부 판단을 플레이어에게 요구한다. 「② 이번 시험에는 응시하지 않는다」가 선택 지시되면, 단계 ST20을 통과하여, 본 동작 순서를 종료한다. 「② 이번 시험에는 응시하지 않는다」는 3회까지 연장 가능하며, 이 경우, 다음 회차에서의 동일 직무에 대한 승격 시험에서는 합격 라인이 소정치만큼 저하되어, 승격이 용이하게 되어 있다. 한편, 「① 응시한다」가 선택 지시되면, 화면 G62가 표시되어, 승진 시험의 가이드가 행해진다.First, the screen G61 is displayed and asks the player to judge whether or not to take a promotion test. If &quot; 2) Do not stare at this test &quot; is selected, the flow proceeds to step ST20 to end the present operation sequence. "2) Do not take this test" can be extended up to three times. In this case, in the promotion test for the same job in the next round, the passing line is reduced by a predetermined value, and promotion is easy. On the other hand, when "1 stare" is selected, the screen G62 is displayed, and the promotion test is guided.

여기서, 「① 다음」이 조작되면, 화면 G63에 도시한 바와 같이 제1문항이 예를 들면 택일식의 설문으로서 표시된다. 여기서, 항목의 어느 것을 선택 지시하여 회답을 입력하면, 다음으로, 10문항의 설문이 종료했는지의 여부가 판단된다(단계 ST21). 제10문항을 종료하지 않은 것이면, 10문항까지 각 설문의 순서대로 표시가 행해진다(단계 ST21). 10문항이 종료하면, 화면 G64가 표시되어 승진 시험의 종료를 가이드하고, 소정 시간 후에, 본 실시예에서는 1시간 후에 합격 여부 판정을 연락하는 취지를 표시하여 접속을 끊도록 재촉한다.Here, when "1st next" is operated, as shown in screen G63, the first question is displayed as an alternative questionnaire, for example. If an answer is inputted by selecting one of the items, it is next judged whether or not the question of 10 questions has been completed (step ST21). If the tenth question is not completed, up to ten questions are displayed in order of each question (step ST21). When the 10 questions are finished, the screen G64 is displayed to guide the completion of the promotion test, and after a predetermined time, the present embodiment prompts the user to disconnect the connection by indicating that he / she is determined to pass or not after 1 hour.

육성 처리부(102)는 10문항 분량에 대한 회답 내용으로부터 정답수가 소정 문항 이상, 예를 들면 전체 문항 정답이나 8문항 정답 등이면, 합격이라고 판정하고, 그렇지 않으면 불합격으로 하고, 파라미터도 각각 상응한 값으로 변경된다. 합격인 경우, 직무가 하나 승격되고, 특히 전체 문항 정답인 경우에는 두 개 승격하도록 해도 무방하다. 또, 정답수 이외에 「운」 파라미터의 대소를 합격 여부 판단의 요인으로 설정해도 무방하다. 접속을 끊은 시점부터 1시간을 경과하면, 합격 여부 판정 결과가 서버(1)로부터 배신된다(단계 ST20). 화면 G65는 그 화면의 일례를 나타낸 것으로, 승진 시험에 합격했을 때의 배신 화면이다.When the number of correct answers is more than a predetermined question, for example, all questions or correct 8 questions, etc., the nurturing processing unit 102 determines that the result is a pass. Is changed to In the case of passing, one job is promoted, and in the case of the correct answer to the whole question, two may be promoted. In addition to the correct answer, the magnitude of the "luck" parameter may be set as a factor for the pass / fail judgment. If 1 hour has elapsed since the time of disconnection, the pass / fail judgment result is distributed from the server 1 (step ST20). Screen G65 shows an example of the screen and is a delivery screen when the promotion test is passed.

최종 승격이 되는 사장으로의 취임은 육성 처리부(102)에 의해 상무 및 전무를 포함시킨 임원 중에서 소정 기간, 본 실시예에서는 현실 시간에서 일주간마다 1회 선출이 행해지도록 구성되어 있고, 이 때 사장 교체의 기회가 부여된다. 임원 수는 전 사원의 10%를 차지하도록, 게임 진행 처리부(100)에 의해 관리된다. 또한, 육성 처리부(102)는 평가의 대상으로서 파라미터인 「지력」, 「행동력」 및 「매력」의 파라미터값의 평균값과, 「사랑」 및 「운」의 각 파라미터값이 결정 요소로서, 이들 각 값이 사장의 대응하는 값을 상회하는지의 여부를 판단하고, 상회할 때 사장의 교체 처리를 행한다. 사장의 교체가 발생하면, 게임 진행 제어부(100)의 명칭 변경 기능에 의해 신임 사장에 대하여 가상 회사의 회사명의 변경 허가를 부여하고, 새로운 회사명의 입력 화면을 제시한다(도시하지 않음). 회사명의 변경은 임의(변경한다, 하지 않는다)로 맡겨져 있으며, 어느 하나의 조작이 종료하면, 원래의 회사명으로, 또는 새로운 회사명으로, 신임 사장 이외의 사원, 임원에게 사장 교체가 있었다는 메일의 배신을 행한다.The inauguration as the president to be promoted to the final position is configured by the upbringing unit 102 to be elected once a week for a predetermined period of time, in this embodiment, from among executives including the managing director and the managing director. There is a chance of replacement. The number of officers is managed by the game progress processing unit 100 to occupy 10% of all employees. In addition, the development processing unit 102 determines that the average value of the parameter values of "intelligence", "action force" and "charm" which are parameters as evaluation targets, and each parameter value of "love" and "luck" are the determining factors. It is judged whether or not the value exceeds the corresponding value of the president, and when it exceeds, the president replaces. When the president changes, the name change function of the game progress control unit 100 gives the new president permission to change the company name of the virtual company, and presents a new company name input screen (not shown). Change of company name is left to random (we do not change), and when any operation is finished, we change to the original company name or new company name, and, except for new president, officer, officer of e-mail Betrayal.

사장에 의한 가상 회사의 운영 형태인 모드의 종류, 이들의 설명 및 파라미터 가감 폭을 나타내는 도 4의 (b)에 도시한 바와 같이, 사장의 근무 모드는 도 4의 (a)에 도시한 사원의 근무 모드에 대하여 사장 권한으로서 다른 사원에 대한 승격, 강등을 행하는 승격·강등 모드와, 사원을 소집할 수 있는 회의 모드가 사원 근무 모드의 「처세」 대신에 마련되어 있다.As shown in Fig. 4B showing the types of modes, their explanations, and the parameter addition / decreasing ranges that are the operating modes of the virtual company by the president, the president's working mode is determined by the employee shown in Fig. 4A. In the working mode, the promotion / demotion mode for promotion and demotion of another employee as the president authority, and the conference mode in which the employee can be called up are provided in place of the "deposition" in the employee working mode.

도 20은 사장이 행하는 근무 모드의 일례로서의 「3. 승격·강등」 모드의 게임 진행 순서를 나타내는 도면이다.20 is an example of a work mode performed by the president. It is a figure which shows the game progress procedure of the "Promotion / Demote" mode.

가상 개인에 대응하는 휴대 전화기(3)로부터 액세스가 있으면, 게임 진행 제어부(100)는 개인 데이터 기억부(112)를 검색하여 액세스하여 온 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID에 기초하여 사장인지의 여부를 판단하고, 사장이면, 사장의 근무 모드 선택 화면 G71을 표시한다. 이 화면에 대하여 「③ 승격·강등」을 선택하면, 「승격·강등」을 지시하기 위한 화면 G72가 표시된다. 이 화면에서, 대상 사원의 지정을 랜덤하게, 또는 사장에 대응하는 플레이어만 열람 가능한 사원 리스트로부터 플레이어에 의한 메뉴얼 조작으로 행함과 함께, 코멘트의 입력이 가이드되어 원하는 내용, 본 실시예에서는 「빨리 위로 오게」라는 내용의 입력을 접수한다. 계속해서, 「① 승격」이 지시되면, 육성 제어부(102)는 해당하는 가상 개인을 개인 데이터 기억부 (112)내에서 특정하고, 사전에 준비된 표창을 나타내는 메시지 내용의 화상 정보를 해당 가상 개인에 대응하는 휴대 전화기(3)에 배신함(단계 ST31)과 함께, 사장에 대응하는 휴대 전화기(3)의 모니터에 해당 사원의 승격과 표창장의 송부를 전하는 내용이 화면 G73과 같이 표시된다. 육성 처리부(102)는 본 근무 모드의 처리의 종료에 있어서, 도 4의 (b)에 도시한 가감 파라미터값을 대응하는 현 파라미터값에 적산하는 처리를 실행한다. 또, 가감 범위를 갖는 파라미터(예를 들면, 「운」 파라미터)에 대해서는 무작위로 결정되며, 이에 따라 「승격·강등」 모드가 종료된다.If there is access from the mobile phone 3 corresponding to the virtual individual, the game progress control unit 100 searches the personal data storage unit 112 to determine whether it is the president based on the unique authentication ID of the mobile phone 3 which has been accessed. It judges whether or not it is a president, and displays the president's work mode selection screen G71. When "3. Promotion, demotion" is selected for this screen, a screen G72 for instructing "promotion / demotion" is displayed. In this screen, the target employee is designated at random or by manual operation by the player from the employee list that can be viewed only by the player corresponding to the president, and the input of the comment is guided to the desired content. Accept the input. Subsequently, when &quot; 1 &quot; promotion &quot; is instructed, the upbringing control unit 102 specifies the corresponding virtual individual in the personal data storage unit 112, and assigns the image information of the message content indicating the commendation prepared in advance to the virtual individual. In addition to delivering to the corresponding mobile phone 3 (step ST31), the contents of the promotion of the employee and the transmission of the award certificate are displayed on the monitor of the mobile phone 3 corresponding to the president as shown in screen G73. At the end of the processing in this working mode, the growth processing unit 102 executes a process of integrating the acceleration / decrease parameter value shown in FIG. 4B with the corresponding current parameter value. In addition, a parameter (for example, a "luck" parameter) having an acceleration range is randomly determined, and thus the "promotion / demotion" mode is terminated.

또한, 서버(1)는 모든 가상 개인에 대한 개인 데이터, 특히 각 가상 개인이 획득한 파라미터값을 통계적으로 평가하고, 가상 회사마다의 평가를 실행하여, 전체 회사별 랭킹을 작성한다. 이 정보는 플레이어로부터의 요청으로 통지된다.In addition, the server 1 statistically evaluates personal data for all virtual individuals, in particular, parameter values obtained by each virtual individual, executes evaluation for each virtual company, and creates a ranking for each company. This information is notified by a request from the player.

본 실시예는 플레이어로서 취직 대기 중인 학생이나 사회인을 주된 대상으로 하고, 게임을 통해 비지니스맨으로서의 적성 테스트나 비즈니스 매너 등의 승진 시험 내용을 유익한 정보로서 얻을 수 있다. 또, 게임을 계속할 의욕을 촉진시키기 위해서, 승진한 플레이어에게, 보수로서 플레이어의 휴대 전화기(3)로 재생 가능한 착신음으로서의 음악이나, 소위 벽지로서의 화상 등을 배신하는 기능을 부가해도 무방하다.This embodiment is mainly aimed at students or social workers who are waiting to be employed as players, and the contents of the promotion test such as aptitude test, business manner, etc. as a businessman can be obtained through the game as useful information. Moreover, in order to promote the willingness to continue a game, you may add the function which distributes music as a ring tone which can be reproduced by the player's cellular phone 3, a so-called wallpaper image, etc. to the player who promoted as a reward.

또한, 본 실시예에서는 도 1에 도시한 바와 같이 각 플레이어가 사용하는 단말기 장치로서, 정보 통신 가능한 휴대 전화기(3)를 사용했지만, 단말기 장치로서는 휴대 정보 단말기(PDA: 31)나 상이한 프로바이더(3B)를 경유하여 정보 통신 가능한 또 다른 기종의 정보 단말기(3')를 채용할 수 있다.In this embodiment, as shown in Fig. 1, a mobile phone 3 capable of information communication is used as a terminal device used by each player. However, as a terminal device, a portable information terminal (PDA) 31 or a different provider ( Another type of information terminal 3 'capable of information communication via 3B) can be employed.

또한, 정년(현실 시간으로 입사일로부터 60일째)을 사장으로서 맞이할 수 있는 경우, 게임 진행 처리부(100)는 역대 사장의 기억부에 사장명을 기억시킨다. 그리고, 가상 사원이 희망하면, 또는 모드로서 사장실에 간다고 하는 모드를 선택하면, 기억된 역대 사장의 개인 데이터 등을 열람할 수 있도록 해도 무방하다.In addition, when the retirement age (60 days from the date of entry in real time) can be met as the president, the game progress processing unit 100 stores the president name in the storage unit of the past president. If a virtual employee desires or selects a mode of going to the president's office as the mode, the stored personal data of the president may be read.

본 발명의 제1 및 제16 특징에 따르면, 회사 사회 등, 조직의 일원으로서의 일상을 모의적으로 체험할 수 있어서, 보다 재미있는 육성 게임을 제공할 수 있다.According to the first and sixteenth aspects of the present invention, it is possible to simulate a daily life as a member of an organization, such as a company society, and thus to provide a more fun training game.

본 발명의 제2 특징에 따르면, 선택하는 게임 모드 여하에 따라 취득되는 파라미터값이 변화하기 때문에, 보다 변화있는 육성 게임을 제공할 수 있다.According to the second aspect of the present invention, since the parameter value acquired varies depending on the game mode to be selected, a more varied training game can be provided.

본 발명의 제3 특징에 따르면, 보다 복잡한 육성 게임을 제공할 수 있다.According to the third aspect of the present invention, a more complex training game can be provided.

본 발명의 제4 특징에 따르면, 승격하기 위해서는 과제에 회답한다고 하는 새로운 육성 게임을 제공할 수 있어서, 게임으로서의 재미를 더욱 연출하고 있다.According to the fourth aspect of the present invention, in order to promote the game, a new upbringing game that can be answered is provided, and the fun as the game is further produced.

본 발명의 제5 특징에 따르면, 가상 조직 내에서의 가상적으로 행해지는 내용에 대응한 속성마다 가감용 파라미터값을 설정하기 때문에, 더욱 현실 사회에 입각한 시뮬레이션을 모의 체험할 수 있다.According to the fifth aspect of the present invention, since the parameter value for the subtraction is set for each attribute corresponding to the virtually performed content in the virtual organization, the simulation can be simulated based on the real world.

본 발명의 제6 특징에 따르면, 속성마다 얻어진 파라미터값으로부터 소정의 관계식, 예를 들면 모든 파라미터값이나 일부 파라미터값에 평균화 처리하는 등으로 하여 얻어진 스코어가 소정의 임계치에 도달하고 있는 경우에 승진 시험을 허가하고, 또한 시험을 볼 필요가 있기 때문에, 보다 다단적인 게임을 제공할 수 있고, 또한 현실 사회를 체험할 수 있다.According to a sixth aspect of the present invention, a promotion test is performed when a score obtained by averaging a predetermined relational expression, for example, all or some parameter values, from a parameter value obtained for each attribute reaches a predetermined threshold value. Since it is necessary to license and take a test, it is possible to provide a more multistage game and to experience the real world.

본 발명의 제7 특징에 따르면, 플레이어로부터 액세스함으로써 과제를 해당 플레이어의 정보 단말기에 제시하도록 했기 때문에, 플레이어에 의한 액세스 실적 자체를 승격을 위한 한 요인으로 할 수도 있다.According to the seventh aspect of the present invention, since the problem is presented to the information terminal of the player by accessing it from the player, the access result itself by the player may be a factor for promotion.

본 발명의 제8 특징에 따르면, 과제 내용으로서 여러가지를 준비했기 때문에, 보다 다면적인 게임을 제공할 수 있다.According to the eighth aspect of the present invention, since various kinds of contents are prepared as subject matters, a more multifaceted game can be provided.

본 발명의 제9 특징에 따르면, 그 때마다 서로 다른 과제를 제공할 수 있기 때문에, 참신성이 유지되어, 플레이어가 회답을 예측하는 경우가 없어진다.According to the ninth aspect of the present invention, since different tasks can be provided each time, the novelty is maintained, and the player does not predict the answer.

본 발명의 제10 특징에 따르면, 액세스를 가상 조직에 있어서의 일과적인 작업으로 하여, 승격을 위한 한 요인으로 할 수 있기 때문에, 간단하고 계속적인 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공할 수 있다.According to the tenth aspect of the present invention, since access can be a routine task in a virtual organization and can be a factor for promotion, a game can be provided that requires a simple and continuous operation to the player.

본 발명의 제11 특징에 따르면, 가상 조직으로의 소속을 희망하지 않는 사람에게 플레이어로부터의 탈퇴 조작 외에, 시스템 측으로부터도 탈퇴 처리가 행해진다.According to the eleventh aspect of the present invention, in addition to the withdrawal operation from the player, the withdrawal processing is performed from the system side to the person who does not wish to belong to the virtual organization.

본 발명의 제12 특징에 따르면, 본 가상 조직에 입회(소속)하기 위해서, 과제를 클리어할 필요가 있어, 재미있는 육성 게임으로 할 수 있다.According to the twelfth aspect of the present invention, in order to enroll (belong) to the present virtual organization, it is necessary to clear the problem, so that it can be a fun training game.

본 발명의 제13 특징에 따르면, 소정 기간 단위로 자신의 가상 개인이 취득한 파라미터값에 기초하여 얻어지는 스코어에 따라서는 현 최고 지위의 가상 개인, 예를 들면 사장과 교대(교체)할 수 있다.According to the thirteenth aspect of the present invention, depending on the score obtained based on the parameter value acquired by the virtual individual of the user for a predetermined period, it is possible to alternate (replace) the virtual individual of the current highest position, for example, the president.

본 발명의 제14 특징에 따르면, 새로이 최고 지위에 오른 가상 개인에 대응하는 플레이어는 가상 조직명을 변경할 수 있어서, 게임의 매력성 뿐만 아니라, 자기 어필을 실현하는 게임을 제공할 수 있다.According to a fourteenth aspect of the present invention, a player corresponding to a newly elevated virtual individual can change the virtual organization name, thereby providing a game that realizes not only the appeal of the game but also his appeal.

본 발명의 제15 특징에 따르면, 다양한 산업 분야(업종)의 가상 회사가 존재하기 때문에, 플레이어는 자신이 원하는 업종의 가상 기업을 선택할 수 있어서, 게임을 통해 실제 사회에서의 회사 근무 등의 사회 공부를 모의 체험할 수 있다.According to the fifteenth aspect of the present invention, since there are virtual companies of various industries (industry), the player can select a virtual company of his or her desired industry, and through the game, social studies such as working in a company in real society You can experience the simulation.

Claims (16)

플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여, 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 상기 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인을 육성하는 육성 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 서버는, 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 다양한 과제의 소정회 분을 작성하는 과제 작성 수단과, 작성한 과제를 각 정보 단말기에 송신함과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 상기 정보 단말기로부터의 응답 정보를 수신하는 송수신 수단과, 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 상기 응답 정보와 관련시켜서 기억하는 것으로서, 상기 응답 정보에 대응하는 가감용 파라미터값이 복수의 속성으로 나누어 준비되어 있고, 가감용 파라미터값은 각각의 속성에 따른 값이 설정되어 있는 파라미터 기억부와, 각 가상 개인을 특정하는 정보와 대응하여 파라미터값을 적어도 갱신적으로 기억하는 개인 데이터 기억부와, 각 과제에 대한 응답 정보 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터값을 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 파라미터값에 기초하여 해당 정보 단말기에 대응된 가상 개인의 가상 조직 내에서의 승격, 강등을 위한 처리를 행하여 가상 조직내에서의 최고 지위로의 승격을 목표로 육성하는 육성 처리 수단과, 소정의 속성마다 적산된 파라미터값으로부터 소정의 관계식을 이용하여 얻어진 스코어가 소정치에 달하면 승격 시험을 보는 것을 허가하는 허가 수단을 포함하고,By using an information terminal with a monitor operated by a player to communicate with a game server installed on a network, a virtual individual corresponding to each information terminal is raised within a virtual organization built on the game server. In the fostering game system, the game server transmits a predetermined task of a predetermined task of various tasks to be presented on a monitor of each information terminal for each predetermined period, and transmits the created task to each information terminal. A transmission / reception means for receiving response information from the information terminal corresponding to the problem presented on the monitor of the controller, and an acceleration / deceleration parameter corresponding to the response information by storing the acceleration / decrease parameter value required for the training in association with the response information. The values are prepared by dividing them into a plurality of attributes. A parameter storage unit having a value set according to an attribute, a personal data storage unit that stores parameter values at least updateably in correspondence with information for specifying each virtual individual, and the addition or subtraction determined from the response information contents for each task. Is stored in each of the virtual individuals of the personal data storage unit, and the processing for promotion and demotion in the virtual organization of the virtual person corresponding to the information terminal is performed based on this parameter value. A growth processing means for aiming to promote to the highest position in the virtual organization, and permitting the promotion test to be viewed when the score obtained by using a predetermined relational expression from parameter values accumulated for each predetermined attribute reaches a predetermined value. Including means of authorization, 상기 허가 수단은, 소정 기간마다, 한 가상 개인이 소정의 지위까지 승격하는 것을 조건으로, 다른 정보 단말기에 대응된 가상 개인으로서 최고 지위의 가상 개인과의 사이에서 지위의 교체 기회를 허가하고, 상기 육성 처리 수단은, 상기 한 가상 개인 및 최고 지위의 가상 개인 각각의, 속성마다의 파라미터값 중에서 소정의 파라미터값에 기초하여 얻어지는 스코어에 대하여, 한 가상 개인의 스코어가 최고 지위의 가상 개인의 스코어를 넘었을 때, 한 가상 개인과의 사이에서 지위의 교체를 행하는 육성 게임 시스템.The permitting means permits, every predetermined period, an opportunity to change status between a virtual individual of the highest status as a virtual individual corresponding to another information terminal, provided that one virtual individual is promoted to a predetermined status. The nurturing processing means calculates the score of the virtual individual of the highest position with respect to the score obtained based on a predetermined parameter value among the parameter values for each attribute of the one virtual individual and the virtual individual of the highest position. Upbringing game system to change position between one virtual individual when over. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 복수 종류의 게임 모드를 플레이어가 선택하도록 하는 게임 진행 처리 수단을 포함하고, 상기 파라미터 기억부는 각 게임 모드에 대응하는 가감용 파라미터값이 설정되어 있는 육성 게임 시스템.Game progress processing means for allowing a player to select a plurality of types of game modes, and wherein the parameter storage section is configured with a subtraction parameter value corresponding to each game mode. 제1항 또는 제2항에 있어서,The method according to claim 1 or 2, 승격을 위한 조건을 직무에 따라 각각 설정하고 있는 승진 조건 기억부를 포함하는 육성 게임 시스템.A nurturing game system comprising a promotion condition storage unit which sets conditions for promotion according to duties. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 과제 작성 수단은 승격을 위한 처리로서, 가상 개인에 대응하는 정보 단말기에 승격을 위한 과제를 작성하는 육성 게임 시스템.And the task creation means is a process for promotion to create a task for promotion in an information terminal corresponding to a virtual individual. 삭제delete 삭제delete 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 과제 작성 수단은 정보 단말기로부터의 액세스를 받아 소정의 과제를 제공하는 육성 게임 시스템.And said task creating means receives access from an information terminal and provides a predetermined task. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 과제 작성 수단은 적어도 하나 이상의 과제를 매회 제시하는 것인 육성 게임 시스템.The task creation means is to present at least one or more tasks each time training game system. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 복수의 과제를 기억하는 과제 기억부를 포함하고, 상기 과제 작성 수단은 상기 과제 기억부로부터 소요 수의 과제를 선택하여 배신하는 육성 게임 시스템.And a task storage unit for storing a plurality of tasks, wherein the task creation unit selects and distributes a required number of tasks from the task storage unit. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 정보 단말기로부터의 액세스의 소정 기간 내에 있어서의 유무를 감시하는 감시 수단을 포함하고, 상기 육성 처리 수단은 상기 감시 수단의 감시 내용으로부터 해당 정보 단말기에 대응하는 가상 개인의 적산치를 가감하는 육성 게임 시스템.A growing game system including monitoring means for monitoring the presence or absence within a predetermined period of access from the information terminal, wherein the raising processing means adds or subtracts the integrated value of the virtual individual corresponding to the information terminal from the monitoring contents of the monitoring means. . 제10항에 있어서,The method of claim 10, 상기 감시 수단은 상기 소정 기간 내의 액세스가 소정회 연속해서 없었을 때, 해당 정보 단말기에 대응하는 가상 개인에 대하여 탈퇴 처리를 행하는 육성 게임 시스템.And the monitoring means performs withdrawal processing for the virtual individual corresponding to the information terminal when the access within the predetermined period has not been performed a predetermined number of times. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 과제 작성 수단은 첫회 액세스 시에 상기 가상 조직으로의 입회를 위한 과제를 상기 액세스하여 온 정보 단말기에 제시하고, 상기 육성 처리 수단은 입회 과제에 대한 응답 내용으로부터 입회의 적합 여부를 결정하는 육성 게임 시스템.The task creation means presents a task for joining the virtual organization at the first access to the accessing information terminal, and the rearing processing means determines the suitability of joining from the response contents of the task. system. 삭제delete 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 지위의 교체를 받아 새롭게 최고 지위에 도달한 가상 개인에 대응하는 정보 단말기에 대하여, 조직명의 변경을 허가하는 명칭 변경 수단을 포함하는 육성 게임 시스템.And a name change means for allowing a change in the organization name to the information terminal corresponding to the virtual individual who has newly reached the highest position in response to the change of the position. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 가상 조직은 가상의 회사이고, 가상 회사는 서로 다른 산업 분야에 걸쳐 선택 가능하게 복수개 준비되어 있는 육성 게임 시스템.The virtual organization is a virtual company, the virtual game company fostering game system is provided in a plurality of selectable across different industries. 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여, 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 상기 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인을 육성하는 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 상기 게임 서버를, 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 다양한 과제의 소정회 분을 작성하는 과제 작성 수단과, 작성한 과제를 각 정보 단말기에 송신함과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 상기 정보 단말기로부터의 응답 정보를 수신하는 송수신 수단과, 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 상기 응답 정보와 관련시켜서 기억하는 것으로서, 상기 응답 정보에 대응하는 가감용 파라미터값이 복수의 속성으로 나누어 준비되어 있고, 가감용 파라미터값은 각각의 속성에 따른 값이 설정되어 있는 파라미터 기억부와, 각 가상 개인을 특정하는 정보와 대응하여 파라미터값을 적어도 갱신적으로 기억하는 개인 데이터 기억부와, 각 과제에 대한 응답 정보 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터값을 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 파라미터값에 기초하여 해당 정보 단말기에 대응된 가상 개인의 가상 조직 내에서의 승격, 강등을 위한 처리를 행하여 가상 조직내에서의 최고 지위로의 승격을 목표로 육성하는 육성 처리 수단과, 소정의 속성마다 적산된 파라미터값으로부터 소정의 관계식을 이용하여 얻어진 스코어가 소정치에 달하면 승격 시험을 보는 것을 허가하는 허가 수단으로서 기능시킴과 동시에, 상기 허가 수단은, 소정 기간마다, 한 가상 개인이 소정의 지위까지 승격하는 것을 조건으로, 다른 정보 단말기에 대응된 가상 개인으로서 최고 지위의 가상 개인과의 사이에서 지위의 교체 기회를 허가하고, 상기 육성 처리 수단은, 상기 한 가상 개인 및 최고 지위의 가상 개인 각각의, 속성마다의 파라미터값 중에서 소정의 파라미터값에 기초하여 얻어지는 스코어에 대하여, 한 가상 개인의 스코어가 최고 지위의 가상 개인의 스코어를 넘었을 때, 한 가상 개인과의 사이에서 지위의 교체를 행하는 처리를 행하게 하는 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.By using an information terminal with a monitor operated by a player to communicate with a game server installed on a network, a virtual individual corresponding to each information terminal is raised within a virtual organization built on the game server. A computer-readable recording medium having recorded therein a training game progress program, comprising: task creation means for creating predetermined times of various tasks for presenting the game server on a monitor of each information terminal for each predetermined period, and the created task for each information; Transmitting / receiving means for receiving the response information from the information terminal corresponding to the problem presented to the monitor of the information terminal while transmitting to the terminal, and storing the accelerating / decreasing parameter values necessary for the training in association with the response information. The subtraction parameter values corresponding to the response information are divided into plural attributes. A parameter storage unit in which the parameter value for the adjustment is set, and a value corresponding to each attribute is set, a personal data storage unit for at least updating the parameter value in correspondence with information for specifying each virtual individual; The temporary parameter value determined from the contents of the response information for each task is added to the current parameter value and stored for each virtual individual of the personal data storage unit, and based on the parameter value, the virtual individual corresponding to the information terminal is stored. Fostering means for raising and lowering the promotion to the highest position in the virtual organization by performing processing for promotion and demotion in the virtual organization, and a score obtained by using a predetermined relational expression from parameter values accumulated for each predetermined attribute. Function as a permit to permit the promotion test to be taken when the At the time of the above, the permission means permits, at every predetermined period, the opportunity to change status between the virtual person of the highest position as the virtual person corresponding to the other information terminal, provided that one virtual person is promoted to a predetermined position. The above-mentioned rearrangement processing means is configured such that the score of one virtual individual is the virtual person of the highest position with respect to a score obtained based on a predetermined parameter value among the parameter values for each attribute of each of the one virtual individual and the virtual person of the highest position. The computer-readable recording medium which recorded the upbringing game progress program which makes the process of changing a position between a virtual individual when the score of more than the score exceeded.
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