KR100441082B1 - 가시 순차적 분할 렌더링 알고리즘을 이용한 3차원 텍스쳐기반의 볼륨 그래픽 구조 및 방법 - Google Patents
가시 순차적 분할 렌더링 알고리즘을 이용한 3차원 텍스쳐기반의 볼륨 그래픽 구조 및 방법 Download PDFInfo
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Abstract
Description
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- 원 볼륨 데이터의 시점 평면 및 볼륨 정보의 크기와 위치 정보를 통해 분할 볼륨 영역의 크기 및 처리될 순서를 결정하고 3차원 텍스쳐 맵을 생성하는 볼륨 분할기와,상기 볼륨 분할기로부터 분할된 영역에 대한 위치정보 및 분할 영역당 단면의 개수 정보를 받아 해당 영역에 대한 단면을 생성하는 단면 생성기와,상기 단면 생성기에서 생성된 단면을 기하 연산하는 기하 연산부와,상기 기하 연산된 각 단면들을 해당 영역의 볼륨 정보를 통해 미리 생성된 3차원 텍스쳐로 매핑하는 3D 텍스쳐 맵핑부와,상기 3D 텍스쳐 맵핑이 끝난 단면을 하나씩 알파 블랜딩을 하는 알파 블랜딩부와,이전에 블랜딩된 단면 정보를 저장하고 있는 프레임 메모리에서 해당 단면 정보를 분할된 하나의 단면 단위로 읽어와 저장하고 상기 알파 블랜딩부와 프레임 메모리 사이에서 캐시로 사용되는 픽셀 캐시를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조.
- 제 1 항에 있어서,상기 볼륨 분할기는 분할될 볼륨 영역의 크기 결정, 분할된 볼륨 영역의 렌더링 순서 결정, 그리고 단면 생성을 위한 정보 전달의 작업을 수행하는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조.
- 제 2 항에 있어서, 상기 분할될 볼륨 영역의 크기 결정 작업은해당 영역의 텍스쳐가 매핑될 단면의 크기가 픽셀 캐시의 크기보다 작도록 결정하는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조.
- 제 2 항에 있어서, 상기 분할된 볼륨 영역의 렌더링 순서 결정 작업은시점의 종류가 평행 시점인 경우 중심이 되는 꼭지점을 중심으로 아래 또는 옆으로 순서를 결정하고, 전경시점인 경우 시점의 위치를 중심으로 가까운 차례로 순서를 결정하는 가시 순차적(Visibility-Ordered) 방식을 사용하여 각 분할 영역이 처리될 순서를 결정하는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조.
- 제 2 항에 있어서, 상기 단면 생성을 위한 정보 전달 작업은임의의 분할 영역의 볼륨 정보를 통해 3차원 텍스쳐 맵이 생성되면 해당 영역이 투영될 시점 평면상의 위치 및 크기를 미리 계산하여 분할 영역의 경계 정보(Boundary Box)를 생성한 뒤 다음 단의 단면 생성기에 전달하는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조.
- 제 1 항에 있어서,상기 단면은 볼륨 경계의 전면에 평행하며 동일한 간격 및 크기로 생성되는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조.
- 원 볼륨 데이터의 시점 평면 및 볼륨 정보의 크기와 위치 정보를 통해 분할 볼륨 영역의 크기 및 처리될 순서를 결정하는 단계와,결정된 크기 및 순서에 따라 차례로 분할 영역에 대한 3차원 텍스쳐 맵을 생성함과 동시에 해당 영역에 대한 위치 정보를 검출하는 단계와,상기 검출된 해당 분할 영역의 위치 정보를 통해 분할 영역에 대한 단면을 생성하는 단계와,상기 생성된 단면을 기하 연산하는 단계와,상기 기하 연산된 각 단면들은 해당 영역의 볼륨 정보를 통해 미리 생성된 3차원 텍스쳐로 매핑하는 단계와,상기 매핑이 끝난 단면은 하나씩 알파 블랜딩을 통해 블랜딩하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조.
- 제 7 항에 있어서, 상기 블랜딩은현재 픽셀 캐시가 비어 있는지 검사하는 단계와,상기 검사 결과 픽셀 캐시가 비어 있으면, 프레임 메모리로부터 블랜딩 할 위치의 픽셀 정보를 분할 영역의 단면 단위로 읽어와 픽셀 캐쉬에 저장하는 단계와,상기 픽셀 캐시와 알파 블랜딩 사이에서 하나의 단면에 대해 블랜딩 작업을 수행하는 단계와,상기 하나의 단면에 대한 블랜딩 작업이 종료되면, 현재 픽셀 캐시에 저장된 하나의 단면 정보를 프레임 메모리에 갱신하고, 다음 분할영역의 단면을 상기 프레임 메모리에서 픽셀 캐시로 저장하고 상기 블랜딩 작업을 반복하는 단계와,모든 분할 영역이 한번씩 처리되어 한 프레임의 결과 영상이 생성되며 이후 전체 분할 영역이 다시 처음부터 렌더링 되어 다음 프레임을 생성하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조.
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