KR100344776B1 - Real-time music visualization method - Google Patents

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Abstract

본 발명은, 음악을 실시간으로 다양한 패턴의 조명 및 애니메이션 등으로 시각화하여, 음악에 따라 능동적이고 다양한 색상의 환상적 조명 효과를 낼 수 있는 시각화 방법을 제공하는 것으로, 입력되는 오디오 음악 신호의 특성을 추출한 후, 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간, 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간 및 이전 화면의 특수효과 처리 시간을 카운팅하는 제 1 단계; 카운팅한 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간의 경과에 따라, 현재 스펙트럼 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 모양을 결정하고 나서, 출력 스펙트럼 애니메이션을 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션으로 서서히 변화시키는 제 2 단계; 카운팅한 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간의 경과에 따라, 현재 배경화면 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 배경화면 애니메이션의 모양을 결정한 후, 출력 배경화면 애니메이션을 결정한 다음 배경화면 애니메이션으로 일순간에 변화시키는 제 3 단계; 카운팅한 이전 화면의 특수효과 처리 시간의 경과에 따라, 현재 스펙트럼 애니메이션과 현재 배경화면 애니메이션의 형상을 변화시키기 위한 특수효과를 결정한 후, 이전 화면을 특수효과 처리하여 형상을 변화시키는 제 4 단계; 및 일정 시간 동안, 현재 배경화면 애니메이션을 출력하고, 출력중인 이 배경화면 상에 현재 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후, 제 1 단계로 넘어가는 제 5 단계를 포함한다.The present invention provides a visualization method that can visualize music with various patterns of lighting and animation in real time, and produce a fantastic lighting effect of active and various colors according to music, and extracts the characteristics of the input audio music signal. A first step of counting an output time of the current spectrum animation, an output time of the current wallpaper animation, and a special effect processing time of the previous screen; A second step of determining a shape of a next spectral animation to be output immediately after the current spectral animation as the output time of the current spectrum animation counted, and then determining the output spectral animation and gradually changing to the spectral animation; A third image that determines the shape of the next wallpaper animation to be output immediately after the current wallpaper animation, and then changes the output wallpaper animation to a wallpaper animation according to the output time of the counted current wallpaper animation. step; A fourth step of determining a special effect for changing the shape of the current spectrum animation and the current background animation according to the elapse of time of processing the special effect of the counted previous screen, and then changing the shape by processing the previous screen with the special effect; And a fifth step of outputting a current wallpaper animation for a predetermined time, outputting a current spectrum animation on the outputting wallpaper, and then skipping to the first step.

Description

음악의 실시간 시각화 방법{REAL-TIME MUSIC VISUALIZATION METHOD}Real-time visualization of music {REAL-TIME MUSIC VISUALIZATION METHOD}

본 발명은 음악의 실시간 시각화 방법에 관한 것으로서, 특히 음악 신호를 분석하여 분석한 음악 특성을 다양한 조명 및 애니메이션(animation) 등으로 시각화하여 실시간으로 보여줄 수 있는 시각화 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a real-time visualization method of music, and more particularly, to a visualization method that can visualize the music characteristics analyzed by analyzing the music signal with a variety of lighting and animation (animation) and show in real time.

오디오 신호를 분석하여 이를 시각화하기 위해, 종래에는 오디오 신호의 각주파수 대역에서의 레벨을 막대그래프 형식으로 보여주는 것이 있었다. 이는 오디오 신호를 몇가지 주파수 대역으로 나누어서 해당 주파수 대역 성분만을 추출해 낸 다음, 해당 주파수 대역에서의 신호의 레벨을 측정하여 그 레벨에 비례하는 높이의 막대그래프로 보여주는 것이다. 이러한, 막대그래프는 오디오 신호가 변함에 따라 계속 커졌다 작아졌다 하여 음악감상시에 시각적 장식 효과를 일으키게 되었다.In order to analyze and visualize the audio signal, there has conventionally been a bar graph showing the levels of the audio signal in each frequency band. This divides the audio signal into several frequency bands, extracts only those frequency band components, and then measures the level of the signal in that frequency band and displays it as a bar graph of height proportional to that level. These bar graphs continue to grow and shrink as the audio signal changes, resulting in a visual decorative effect when listening to music.

또한, 오디오 신호를 시각화하는 종래의 방법으로, x축을 시간축으로 하고 y축을 오디오 신호의 레벨로 하여, 시간에 따라 오디오 신호가 변하는 모양을 보여주는 방식이 있었다.In addition, as a conventional method of visualizing an audio signal, there has been a method in which the x-axis is used as the time axis and the y-axis is used as the level of the audio signal to show how the audio signal changes with time.

그런데, 이와 같은 종래의 시각화 방식은, 그 특성상 장식적인 효과를 일으키는데 사용되기보다는 오디오 신호를 분석하는데 사용되는 경우가 더 많이 있으며, 또한 그 변화 패턴이 단순하기 때문에 음악의 감상시 장식적인 효과를 나타내기에는 부적합한 경우가 많이 있었다. 무엇보다도, 노래방이나 나이트 클럽과 같은 곳에서는 화려한 효과가 적합하기 때문에, 상기한 바와 같은 종래의 시각화 방법을 통해서는 나이트 클럽과 같은 곳에서 음악에 맞추어 장식적인 효과를 일으키기에는 부적합하였다.However, such a conventional visualization method is more often used to analyze an audio signal than to produce a decorative effect due to its characteristics, and because of its simple pattern of change, it shows a decorative effect when listening to music. There were many cases of inadequacy. Above all, because the colorful effect is suitable in places such as karaoke or night clubs, the conventional visualization method as described above is not suitable for producing a decorative effect in accordance with the music in places such as night clubs.

그리고, 소리를 듣지 못하는 청각 장애인의 경우, 음악회, 노래방 및 나이트 클럽 등에서 보통 사람들과 함께 어울리기가 어려운데, 이 경우 음악을 시각적으로 보여주되, 흥미를 잃지 않도록 다양하고 화려하게 보여줄 수 있다면 청각 장애인들도 일반인들과 함께 음악을 즐기며 어울릴 수 있을 것이다. 이러한 요구 사항을 충족시키기 위해, 종래에는 레이저, 나이트 클럽용 사이키나 상용 칼라광원을 점멸하거나 회전시키므로써 시각적인 조명 효과를 나타내었다.And, if you are deaf or hard of hearing, it is difficult to hang out with ordinary people in concerts, karaoke, and night clubs. You can enjoy the music with the general public. In order to meet these requirements, there has conventionally been a visual lighting effect by flashing or rotating a laser, a nightclub psych or commercial color light source.

그러나, 이와 같은 방식을 이용하여 구현한 종래의 조명 장치는, 램프 등과 같은 부대설비가 너무 많이 소요되어 막대한 설치비용이 소모되었고, 수동적인 조작이 요구되어 사용상에 많은 불편함이 있었으며, 또한 조명을 연출할 수 있는 경우의 수나 색상의 수가 극히 제한되어 사용자들의 요구에 부응할 만한 장식적 효과를 내기에는 부족한 문제점이 있었다.However, the conventional lighting device implemented using such a method consumes enormous installation cost due to too much auxiliary equipment such as a lamp, and requires a manual operation, which causes inconvenience in use. Since the number of colors or the number of colors that can be produced is extremely limited, there is a problem that is insufficient to produce a decorative effect to meet the needs of users.

따라서, 본 발명은, 음악을 실시간으로 다양한 패턴의 조명 및 애니메이션 등으로 시각화하여, 음악에 따라 능동적이고 다양한 색상의 환상적 조명 효과를 낼 수 있는 시각화 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.Accordingly, an object of the present invention is to provide a visualization method that can visualize music with various patterns of lighting and animation in real time, and produce a fantastic lighting effect of active and various colors according to the music.

또한, 본 발명은, 실내의 음악을 실시간으로 실외의 광고 간판 등에 화려한 애니메이션 등으로 시각화하여 보여주므로써, 광고 효과를 현저하게 높일 수 있는 시각화 방법을 제공하는데 다른 목적이 있다.In addition, the present invention is another object to provide a visualization method that can significantly increase the advertising effect by visualizing the indoor music in real time, such as a colorful animation, such as outdoor advertising signs.

도 1은 본 발명이 적용되는 음악의 실시간 시각화 장치의 구성도.1 is a block diagram of a device for real time visualization of music to which the present invention is applied.

도 2는 도 1의 음악 분석부와 신호 처리부의 구성도.FIG. 2 is a diagram illustrating a music analyzer and a signal processor of FIG. 1. FIG.

도 3은 본 발명에 따른 음악의 실시간 시각화 방법에 대한 일실시예 흐름도.3 is a flow diagram of an embodiment of a real-time visualization method of music according to the present invention.

도 4는 도 3에서 3차원 스펙트럼 애니메이션에 동적인 스펙트럼을 입히는 과정에 대한 일실시예 흐름도.FIG. 4 is a flow diagram of an embodiment of a process for applying dynamic spectrum to three-dimensional spectral animation in FIG.

도 5는 도 3에서 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정에 대한 일실시예 흐름도.FIG. 5 is a flowchart illustrating a process of outputting a fractional spectral animation of FIG. 3. FIG.

도 6은 도 3에서 3차원 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정에 대한 일실시예 흐름도.FIG. 6 is a flowchart illustrating a process of outputting a 3D fractional spectral animation in FIG. 3. FIG.

도 7는 도 3에서 주행중인 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정에 대한 일실시예 흐름도.FIG. 7 is a flowchart illustrating a process of outputting a spectrum animation of a road shape running in FIG. 3; FIG.

도 8은 도 3에서 피아노 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정에 대한 일실시예 흐름도.8 is a flowchart illustrating an example of a process of outputting a spectral animation of a piano shape in FIG. 3.

도 9는 도 3에서 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정에 대한 일실시예 흐름도.FIG. 9 is a flowchart illustrating a process of outputting a psychedelic spectral animation of FIG. 3. FIG.

도 10은 도 3에서의 스펙트럼 애니메이션에 특수효과를 가하는 과정에 대한 일실시예 흐름도.FIG. 10 is a flowchart illustrating a process of adding a special effect to the spectral animation of FIG. 3. FIG.

도 11a 및 도 11b는 도 3에서의 시각화 방법에 의한 시뮬레이션도.11A and 11B are simulation diagrams by the visualization method in FIG. 3.

도 12a 및 도 12b는 도 5에서의 분수 모양 시각화 방법에 의한 시뮬레이션도.12A and 12B are simulation diagrams by the fraction shape visualization method in FIG. 5.

도 13은 도 6에서의 3차원 분수 모양 시각화 방법에 의한 시뮬레이션도.13 is a simulation diagram by the three-dimensional fraction shape visualization method in FIG.

도 14는 도 8에서의 피아노 모양 시각화 방법에 의한 시뮬레이션도.14 is a simulation diagram by the piano shape visualization method in FIG.

도 15a 및 도 15b는 도 10에서의 특수효과 처리 방법에 의한 시뮬레이션도.15A and 15B are simulation diagrams by the special effect processing method in FIG.

* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *Explanation of symbols on the main parts of the drawings

110: 음악 분석부 120: 신호 처리부110: music analyzer 120: signal processor

130, 140: 투영부 150: 애니메이션 표출부130, 140: Projection unit 150: Animation display unit

이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 음악 신호를 다양한 조명 및 애니메이션(animation)으로 시각화하는 방법에 있어서, 입력되는 오디오 음악 신호의 특성을 추출한 후, 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(SC), 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간(BC) 및 이전 화면의 특수효과 처리 시간(DC)을카운팅(counting)하는 제 1 단계; 상기 카운팅한 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(SC)의 경과에 따라, 상기 현재 스펙트럼 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 모양을 결정하고 나서, 출력 스펙트럼 애니메이션을 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션으로 서서히 변화시키는 제 2 단계; 상기 카운팅한 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간(BC)의 경과에 따라, 상기 현재 배경화면 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 배경화면 애니메이션의 모양을 결정한 후, 출력 배경화면 애니메이션을 상기 결정한 다음 배경화면 애니메이션으로 일순간에 변화시키는 제 3 단계; 상기 카운팅한 이전 화면의 특수효과 처리 시간(DC)의 경과에 따라, 상기 현재 스펙트럼 애니메이션과 현재 배경화면 애니메이션의 형상을 변화시키기 위한 특수효과를 결정한 후, 이전 화면을 특수효과 처리하여 형상을 변화시키는 제 4 단계; 및 일정 시간 동안, 상기 현재 배경화면 애니메이션을 출력하고, 출력중인 이 배경화면 상에 상기 현재 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후, 상기 제 1 단계로 넘어가는 제 5 단계를 포함한다.In order to achieve the above object, the present invention provides a method for visualizing a music signal with various lighting and animations, and after extracting characteristics of an input audio music signal, the output time SC of the current spectrum animation, Counting the output time BC of the background animation and the special effect processing time DC of the previous screen; Determining the shape of the next spectral animation to be output immediately after the current spectral animation according to the elapsed output time SC of the counted current spectral animation, and then gradually determining the output spectral animation to the next spectral animation. Two steps; After the output time BC of the counted current wallpaper animation elapses, a shape of a next wallpaper animation to be output immediately after the current wallpaper animation is determined, and the output wallpaper animation is determined as the next wallpaper animation. A third step of changing in an instant; After the special effect processing time (DC) of the counted previous screen is elapsed, a special effect for changing the shape of the current spectrum animation and the current wallpaper animation is determined, and the previous screen is processed to change the shape by special effects. Fourth step; And a fifth step of outputting the current background animation for a predetermined time, outputting the current spectrum animation on the outputting background wallpaper, and then skipping to the first step.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail a preferred embodiment of the present invention.

도 1은 본 발명이 적용되는 음악의 실시간 시각화 장치의 구성도이다.1 is a block diagram of a device for real-time visualization of music to which the present invention is applied.

도 1을 참조하면, 본 발명이 적용되는 시각화 장치는, 입력되는 음악 신호를 실시간으로 분석하여 음악 신호의 특성을 추출하는 음악 분석부(110)와, 음악 분석부(110)에 의해 추출된 음악 특성을 애니메이션 신호 및 조명 신호로 재생하기 위해 신호 처리부(120)와, 신호 처리부(120)에 의해 재생된 조명 신호를 투영하기 위한 투영부(130, 140)들과, 신호 처리부(120)에 의해 재생된 애니메이션 신호를 영상으로 표출하기 위한 애니메이션 표출부(150)를 구비한다.Referring to FIG. 1, the visualization apparatus to which the present invention is applied includes a music analyzer 110 for extracting characteristics of a music signal by analyzing an input music signal in real time, and music extracted by the music analyzer 110. The signal processor 120, the projection units 130 and 140 for projecting the illumination signal reproduced by the signal processor 120, and the signal processor 120 to reproduce the characteristic as an animation signal and an illumination signal. An animation display unit 150 for displaying a reproduced animation signal as an image is provided.

또한, 본 발명이 적용되는 시각화 장치는, 음악 파일을 저장하는 저장부(170)를 더 구비하고, 이 음악 파일은 사용자의 명령에 따라 음악 분석부(110)로 출력된다.In addition, the visualization apparatus to which the present invention is applied further includes a storage unit 170 for storing a music file, which is output to the music analyzer 110 according to a user's command.

여기서, 투영부(130, 140)들은 각각 빔 프로젝터(Beam Projector)나 음극선관(CRT : Cathode-Ray Tube) 등으로 구현될 수 있다.The projectors 130 and 140 may be implemented as beam projectors or cathode ray tubes (CRTs).

그리고, 애니메이션 표출부(150)는 옥외 상업용 광고판 등으로 사용되는 디스플레이 소자로서, 실내에서 발생되는 음악에 어울리는 모양의 애니메에션을 실시간으로 표출하는데, 이때 표출될 수 있는 애니메이션을 예로 들면, 분수가 뿜어져 나오는 모양이나 폭죽이 터지는 모양 등이 있다. 단, 애니메이션 표출부(150)는 상업용 광고판에만 한정되어 사용되는 것은 아니다.In addition, the animation display unit 150 is a display element used for outdoor commercial billboards and the like. The animation display unit 150 expresses an animation of a shape suitable for music generated indoors in real time. There is a pattern of squirting or popping firecrackers. However, the animation display unit 150 is not limited to only commercial billboards.

상기한 바와 같은 구조를 갖는 본 발명이 적용되는 시각화 장치의 동작에 대하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.Referring to the operation of the visualization device to which the present invention having the structure as described above is applied in detail as follows.

음악 분석부(110)가 마이크(160)를 통해 입력되는 음악 신호나 저장부(170)로부터 전달되는 음악 신호의 특성을 실시간으로 분석하여 추출해낸 음악 특성을 신호 처리부(120)로 전달하면, 신호 처리부(120)는 전달되는 음악 특성에 어울리는 조명 신호와 애니메이션 신호가 내부 메모리에 저장되어 있는지 검색한 후, 저장되어 있으면 저장된 조명 신호와 애니메이션 신호를 각각 투영부(130, 140)들과 애니메이션 표출부(150)로 출력한다. 이때, 신호 처리부(120)는 저장된 조명 신호를 투영하기에 적합한 신호로 변환시켜 출력하고, 또한 저장된 애니메이션 신호를 표출하기에 적합한 신호로 변환시켜 출력한다.When the music analyzer 110 analyzes the characteristics of the music signal input through the microphone 160 or the music signal transmitted from the storage unit 170 in real time and delivers the extracted music characteristics to the signal processor 120, the signal The processor 120 searches whether the lighting signal and the animation signal suitable for the transmitted music characteristics are stored in the internal memory, and if so, the processor 120 and the animation expression unit respectively store the stored lighting signal and the animation signal. Output to 150. In this case, the signal processor 120 converts the stored illumination signal into a signal suitable for projecting and outputs the signal, and also converts the stored animation signal into a signal suitable for displaying and outputs the converted animation signal.

만일, 음악 분석부(110)에 의해 추출된 음악 특성에 어울리는 조명 신호와 애니메이션 신호가 신호 처리부(120)의 내부 메모리에 저장되어 있지 않으면, 신호 처리부(120)는 미리 설정된 프로그램에 따라 음악 특성을 연산 처리하여, 음악 특성에 어울리는 조명 신호와 애니메이션 신호를 재생한 후, 재생한 조명 신호와 애니메이션 신호를 상기한 바와 같이 투영 및 표출하기에 적합한 신호 형태로 변환시켜 출력한다.If the lighting signal and animation signal suitable for the music characteristics extracted by the music analyzer 110 are not stored in the internal memory of the signal processor 120, the signal processor 120 may adjust the music characteristics according to a preset program. After processing, the lighting signal and animation signal suitable for the music characteristics are reproduced, and then the reproduced lighting signal and animation signal are converted into a signal form suitable for projection and display as described above, and output.

이와 같이, 신호 처리부(120)로부터 출력되는 조명 신호는 투영부(130)에 의해 스크린(Screen)(170)이나 모이터 등에 투영되고, 또한 투영부(140)로 전달되는 조명 신호는 도로 등에 투영된다.As such, the illumination signal output from the signal processor 120 is projected by the projection unit 130 to the screen 170, the monitor, or the like, and the illumination signal transmitted to the projection unit 140 is projected to the road or the like. do.

그리고, 애니메이션 표출부(150)는 신호 처리부(120)로부터 전달되는 애니메이션 신호를 표출하는데, 예를 들어 비나 눈이 내리는 모양과 같은 애니메이션 등을 표출할 수 있다.The animation display unit 150 expresses an animation signal transmitted from the signal processing unit 120. For example, the animation display unit 150 may express an animation such as rain or snow.

전술한 바와 같은, 조명 및 애니메이션은 마이크(160)를 통해 입력되는 음악을 실시간으로 분석하여 시각화한 것이다.As described above, the lighting and animation is a visual analysis of the music input through the microphone 160 in real time.

도 2는 도 1의 음악 분석부와 신호 처리부의 구성도로서, A/D 변화기(211), 메모리(212 내지 218)들, 버스 중재기(219), 재생 제어기(220), 비디오 처리기(221), 그리고 출력 처리기(222)를 구비한다.FIG. 2 is a block diagram of the music analyzer and the signal processor of FIG. 1, which includes an A / D changer 211, memories 212 to 218, a bus arbiter 219, a playback controller 220, and a video processor 221. And an output processor 222.

여기서, 메모리(218)는 특정한 음악 특성에 어울리는 조명 신호 및 애니메이션 신호들을 저장하고 있는 소자이다.Here, the memory 218 is a device that stores lighting signals and animation signals suitable for specific musical characteristics.

버스 중재기(219)는 재생 제어기(220)의 제어를 받아서, 버스가 공유되어 있는 메모리(212 내지 217)들로 입출력되는 데이터들이 충돌되지 않도록 중재 역할을 수행하는 것으로, 즉 데이터들이 각 메모리에 동시에 입출력되면 충돌이 발생되므로, 데이터들이 서로 다른 시간에 각 메모리로 입출력되도록 중재하는 것이다.The bus arbiter 219 is controlled by the reproduction controller 220 and performs an arbitration role so that data inputted / outputted to the memories 212 to 217 to which the bus is shared does not collide, that is, data is stored in each memory. Conflicts occur when input / output is executed at the same time, so data is arbitrated to input and output to each memory at different times.

재생 제어기(220)는 입력되는 음악신호의 특성을 분석하기 위한 음악 분석부(110)내의 음악 특성 분석소자의 기능과 음악 특성에 어울리는 조명 신호 및 애니메이션 신호를 재생하기 위한 신호 처리부(120)내의 재생 제어소자의 기능을 병행하여 수행한다.The reproduction controller 220 reproduces the signal in the signal processing unit 120 for reproducing an illumination signal and an animation signal matching the function and music characteristics of the music characteristic analyzing element in the music analyzing unit 110 for analyzing the characteristics of the input music signal. Perform the functions of the control element in parallel.

상기한 바와 같은 구조를 갖는 도 1의 음악 분석부와 신호 처리부의 동작에 대하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.The operation of the music analyzer and the signal processor of FIG. 1 having the structure as described above will be described in detail as follows.

A/D 변화기(211)가 마이크(160)를 통해 입력되는 아날로그 음악 신호나 저장부(170)로부터 전달되는 아날로그 음악 신호를 디지털 신호로 변환시켜 메모리(212, 213)들로 출력하면, 메모리(212, 213)들은 전달되는 디지털 오디오 신호를 일시 저장한 후 재생 제어기(220)로 전달한다.When the A / D converter 211 converts the analog music signal input through the microphone 160 or the analog music signal transmitted from the storage unit 170 into a digital signal and outputs the digital signal to the memories 212 and 213, the memory ( 212 and 213 temporarily store the transmitted digital audio signal and deliver the digital audio signal to the reproduction controller 220.

이어서, 재생 제어기(220)는 메모리(212, 213)들을 통해 전달되는 오디오 신호의 특성을 분석하여 추출한 후, 추출한 음악 특성에 맞는 조명 신호와 애니메이션 신호가 메모리(218)에 저장되어 있는지를 확인하여, 저장되어 있으면 저장된 조명 신호와 애니메이션 신호를 읽어와서 메모리(214, 215)들에 저장시킨다.Subsequently, the playback controller 220 analyzes and extracts the characteristics of the audio signal transmitted through the memories 212 and 213, and then checks whether the lighting signal and the animation signal suitable for the extracted music characteristics are stored in the memory 218. If stored, the stored lighting signal and animation signal are read and stored in the memories 214 and 215.

만일, 추출한 음악 특성에 맞는 조명 신호와 애니메이션 신호가 메모리(218)에 저장되어 있지 않으면, 재생 제어기(220)는 소정의 프로그램에 따라 추출한 음악 특성을 연산 처리하여 그 특성에 맞는 조명 신호와 애니메이션 신호를 재생하여 메모리(214, 215)들에 저장시킨다.If the lighting signal and the animation signal suitable for the extracted music characteristic are not stored in the memory 218, the playback controller 220 calculates and processes the extracted music characteristic according to a predetermined program and then the lighting signal and the animation signal according to the characteristic. Is stored and stored in the memories 214 and 215.

그리고, 비디오 처리기(221)는 메모리(214, 215)들에 저장된 비디오 조명 신호와 애니메이션 신호를 읽어와서, 이 조명 신호와 애니메이션 신호를 확대, 축소 및 회전시키는 역할 등을 수행하여 모양을 다양화시킨다. 이렇게, 다양화된 조명 신호와 애니메이션 신호는 메모리(216, 217)들에 일시 저장된 후 출력 처리기(222)로 전달된다.The video processor 221 reads the video light signal and the animation signal stored in the memories 214 and 215 to enlarge, reduce and rotate the light signal and the animation signal to diversify the shape. . In this way, the diversified illumination and animation signals are temporarily stored in the memories 216 and 217 and then passed to the output processor 222.

최종적으로, 출력 처리기(222)는 메모리(216, 217)들로부터 전달되는 조명 신호를 스크린(170) 등과 같은 모니터링 소자에 투영하기에 적합한 신호 형태로 변환시켜 출력하고, 또한 출력 처리기(222)는 메모리(216, 217)들로부터 전달되는 애니메이션 신호를 광고판과 같은 애니메이션 표출부(150)에 표출될 수 있는 신호 형태로 변환시켜 출력한다.Finally, the output processor 222 converts and outputs an illumination signal transmitted from the memories 216 and 217 into a signal form suitable for projecting onto a monitoring element such as the screen 170, and the output processor 222 The animation signals transmitted from the memories 216 and 217 are converted into a signal form that can be displayed on the animation display unit 150 such as an advertisement board and output.

도 3은 본 발명에 따른 음악의 실시간 시각화 방법에 대한 일실시예 흐름도로서, 메모리에 저장된 오디오 음악 신호를 읽어와서(301), 읽어온 오디오 음악 신호의 특성을 추출한다(302). 여기서, 추출하는 오디오 신호의 특성으로는, 파형, 스펙트럼, 라우드니스(Loudness)(오디오 신호의 크기), 기본 주파수(음의 높낮이), 그리고 비트(박자의 속도) 등이 있다. 여기서, 상기 메모리는 외부로부터 입력되는 오디오 음악 신호를 저장하거나 또는 음악 파일을 저장하고 있는 다른 메모리로부터 입력되는 오디오 음악 신호를 일시 저장한다. 이때, 다른 메모리에 저장된 음악파일은 사용자의 지시에 따라 출력된다.3 is a flowchart illustrating a method of real-time visualization of music according to the present invention, in which an audio music signal stored in a memory is read (301), and the characteristics of the read audio music signal are extracted (302). Here, the characteristics of the audio signal to be extracted include waveform, spectrum, loudness (magnitude of audio signal), fundamental frequency (pitch and pitch), and beat (rate of beat). Here, the memory stores the audio music signal input from the outside or temporarily stores the audio music signal input from another memory storing the music file. At this time, the music file stored in the other memory is output in accordance with the user's instructions.

그리고, 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 SC, 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간 BC 및 이전 화면의 특수효과 처리 시간 DC를 카운팅(counting)한 후(303), 카운팅한 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 SC가 기준시간 Ts(약 10초)를 경과하였는지 판단하여(304), 경과하였으면, 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 SC를 초기화시킨다(305).After counting the output time SC of the current spectrum animation, the output time BC of the current wallpaper animation, and the special effect processing time DC of the previous screen (303), the output time SC of the counted current spectrum animation is the reference time. It is determined whether Ts (about 10 seconds) has elapsed (304), and if so, the output time SC of the spectral animation is initialized (305).

이렇게, 초기화 상태가 되면, 상기 현재 스펙트럼 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 모양을 결정하고 나서, 출력 스펙트럼 애니메이션을 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션으로 서서히 변화시키기 시작하였음을 선언한 후(306), 출력 스펙트럼 애니메이션의 모양을 변화시키는 과정인지를 판단하여(307), 변화시키는 과정이면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화 과정에 나타나는 상기 현재 스펙트럼 애니메이션과 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션 간의 중간 모양의 가로축(x축) 좌표와 세로축(y축) 좌표를 계산한다(308).Thus, when the initialization state, after determining the shape of the next spectral animation to be output immediately following the current spectral animation, after declaring that the output spectral animation has started to change gradually to the spectral animation (306), the output It is determined whether the process of changing the shape of the spectral animation (307), and if it is a changing process, the horizontal (x-axis) coordinates of the intermediate shape between the current spectrum animation and the determined next spectral animation that appear in the process of changing the output spectrum animation and A vertical axis (y-axis) coordinate is calculated (308).

좌표축이 계산되었으면, 3차원 공간상에서의 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션의 회전수를 계산하고 나서(309), 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화가 완전히 이루어졌는지를 판단하여(310), 변화가 완전히 이루어졌으면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화가 종료되었음을 선언한다(311).Once the coordinate axes have been calculated, the number of rotations of the determined spectral animation in the three-dimensional space is calculated (309), then it is determined whether the change in the output spectral animation is complete (310), and if the change is complete, the output spectrum It is declared that the change of animation is finished (311).

이와 같이, 종료가 선언되고 나면, 카운팅 과정(303)에서 카운팅한 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간 BC가 기준시간 Tb(약 13초)를 경과하였는지 판단하여(312), 경과하였으면, 배경화면 애니메이션의 출력 시간 BC를초기화시킨다(313).As such, after the end is declared, it is determined whether the output time BC of the current wallpaper animation counted in the counting process 303 has passed the reference time Tb (about 13 seconds) (312). The output time BC is initialized (313).

출력 시간 BC가 초기화된 상태에서, 상기 현재 배경화면 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 배경화면 애니메이션의 모양을 결정한 후, 출력 배경화면 애니메이션을 상기 결정한 다음 배경화면 애니메이션으로 일순간에 완전히 변화시킨다(314).After the output time BC is initialized, the shape of the next wallpaper animation to be output immediately after the current wallpaper animation is determined, and then the output wallpaper animation is completely changed to the wallpaper animation at once (314).

이어서, 카운팅 과정(303)에서 카운팅한 이전 화면의 특수효과 처리 시간 DC가 기준시간 Td(약 8초)를 경과하였는지 판단하여(315), 경과하였으면, 특수효과 처리 시간 DC를 초기화시킨 후(316), 상기 현재 스펙트럼 애니메이션과 현재 배경화면 애니메이션의 형상을 변화시키기 위한 특수효과를 결정한다(317).Subsequently, it is determined whether the special effect processing time DC of the previous screen counted in the counting process 303 has passed the reference time Td (about 8 seconds) (315). In operation 317, a special effect for changing the shapes of the current spectrum animation and the current background animation is determined.

그리고, 카운팅 과정(303)에서 카운팅한 이전 화면의 특수효과 처리 시간 DC 동안, 이전 화면에 특수효과를 가하여 형상을 변화시킨 후(318), 상기 카운팅한 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간 BC 동안, 상기 현재 배경화면 애니메이션을 출력한다(319). 이렇게, 배경화면이 출력되면, 상기 카운팅 과정(303)에서 카운팅한 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 SC 동안, 출력되고 있는 현재 배경화면 애니메이션 상에 상기 현재 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후(320), 음악 신호를 읽는 과정(301)으로 넘어간다.In addition, during the special processing time DC of the previous screen counted in the counting process 303, the shape is changed by applying a special effect to the previous screen (318), and during the output time BC of the counted current wallpaper animation, The current wallpaper animation is output (319). When the background image is output, during the output time SC of the current spectrum animation counted in the counting process 303, after outputting the current spectrum animation on the current background animation being output (320), a music signal is output. Proceed to the reading process 301.

만일, 출력 시간 SC의 경과 시간을 판단하는 과정(304)에서, 카운팅한 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 SC가 기준시간 Ts를 경과하지 못하였으면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화 판단 과정(307)으로 넘어간다. 이때, 판단 과정(307)에서의 판단 결과, 출력 스펙트럼 애니메이션의 모양 변화가 완전히 종료되었으면,출력 시간 BC의 경과 시간을 판단하는 과정(312)으로 넘어간다. 또는, 출력 스펙트럼 애니메이션의 모양이 변화되고 있는 상태에서, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화가 종료되었는지를 판단하는 과정(310)에서의 판단 결과, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화가 종료되지 않은 경우에도, 출력 시간 BC의 경과 시간을 판단하는 과정(312)으로 넘어간다.If it is determined in step 304 that the elapsed time of the output time SC is determined, if the output time SC of the counted current spectrum animation does not pass the reference time Ts, the process proceeds to the change determination process 307 of the output spectrum animation. At this time, if the change in the shape of the output spectrum animation is completed as a result of the determination in the determination process 307, the process proceeds to the process 312 to determine the elapsed time of the output time BC. Alternatively, as a result of the judgment in step 310 of determining whether the change of the output spectral animation has ended while the shape of the output spectral animation is changed, even when the change of the output spectral animation is not finished, Proceeding to the process 312 of determining the elapsed time.

그리고, 판단 과정(312)에서의 판단 결과, 카운팅한 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간 BC가 기준시간 Tb를 경과하지 못하였으면, 특수효과 처리 시간 DC의 경과 시간을 판단하는 과정(315)으로 넘어가고, 이어 판단 과정(315)에서의 판단 결과, 카운팅한 이전 화면의 특수효과 처리 시간 DC가 기준시간 Td를 경과하지 못하였으면, 이전 화면의 특수효과 처리 과정(318)으로 넘어간다.As a result of the determination in the determination process 312, if the output time BC of the counted current background animation does not pass the reference time Tb, the process proceeds to the process 315 of determining the elapsed time of the special effect processing time DC. If the result of the determination in the determination process 315 is that the special effect processing time DC of the counted previous screen does not pass the reference time Td, the process proceeds to the special effect processing process 318 of the previous screen.

한편, 오디오 신호의 특성을 추출하는 과정(302)에서, 추출한 특성을 구하는 방법에 대하여 설명하면 다음과 같다.In the process of extracting the characteristic of the audio signal 302, a method of obtaining the extracted characteristic will be described below.

첫째, 음악 신호를 s[n], 윈도우 함수를 w[n], 윈도우 길이를 N, 윈도우의 이동거리를 M이라 하면, k번째 프레임의 음악 파형은 다음 (수학식 1)과 같이 구한다.First, if the music signal is s [n], the window function is w [n], the window length is N, and the window moving distance is M, the music waveform of the kth frame is obtained as shown in Equation (1).

둘째, k번째 프레임의 음악 스펙트럼은 다음 (수학식 2)를 이용하여 구한다.Second, the music spectrum of the kth frame is obtained using Equation 2 below.

여기에서, F{}는 푸리에변환(Fouier Transform)을 나타낸다.Here, F {} represents a Fourier transform.

셋째, k번째 프레임의 오디오 신호의 라우드니스(Loudness) L은 다음 (수학식 3)과 같이 구한다.Third, the loudness L of the audio signal of the k-th frame is obtained by the following equation (3).

여기에서, A[jΩ] 는 인간 청각 계통의 주파수 특성이다.Here, A [jΩ] is the frequency characteristic of the human auditory system.

넷째, 기본 주파수 F0의 추출은 자기상관(Autocorrelation)방법, 셉스트럼(Cepstrum) 분석법 등이 있는데, 후자의 셉스트럼 분석법을 이용한 기본 주파수 F0의 추출은 다음과 같이 구한다.Fourth, the extraction of the fundamental frequency F 0 includes an autocorrelation method and a cepstrum analysis method. The extraction of the fundamental frequency F 0 using the latter concept is calculated as follows.

S k [] -> Power Spectrum -> log( ) -> 역 푸리에 변환 -> Cepstrum -> F0 S k [ ]-> Power Spectrum-> log ()-> Inverse Fourier Transform->Cepstrum-> F 0

마지막으로, 음악의 빠르기를 자동으로 추출하기 위해서 다음의 가정을 기초로 하여 비트 B를 구한다.Finally, to automatically extract the speed of music, beat B is obtained based on the following assumptions.

제 1 가정은, 음악의 비트가 타악기(예를 들어, 드럼(drum) 등이 있음) 소리에 의해서 결정되는 것으로 가정한다.The first hypothesis assumes that the beat of the music is determined by the sound of a percussion instrument (eg drum).

제 2 가정은, 타악기 소리의 주파수 대역이 일반 음악소리에 비해 상대적으로 고주파 영역에 에너지가 밀집되어 있으며, 백색 잡음과 유사한 성질을 보이는 것으로 가정한다.The second hypothesis assumes that the frequency band of the percussion sound is more concentrated in the high frequency region than the general music sound, and exhibits properties similar to white noise.

제 3 가정은, 타악기의 비트가 포함된 음악 구간이 다른 구간에 비하여 비정상(non-stationary)이며, 임펄스성 신호성분이 존재하는 것으로 가정한다.The third assumption is that the music section including the beat of the percussion instrument is non-stationary compared to the other sections, and impulse signal components are present.

상기 제 1 내지 제 3 가정은 대부분의 음악에서 보여지는 일반적인 현상이며, 타악기가 없거나 특수한 타악기가 사용된 음악에 대해서는 적용되지 않는다.The first to third assumptions are general phenomena seen in most music, and do not apply to music in which no percussion instrument or special percussion instrument is used.

이러한, 가정들을 적용한 실시간 비트 자동 추출 알고리즘은 다음과 같은 단계에 따라 수행된다.The real-time bit automatic extraction algorithm applying these assumptions is performed according to the following steps.

제 1 단계로, 다음과 같이 변수를 정의하고 이 변수를 초기화한다.In the first step, we define a variable and initialize it as follows:

M : 윈도우 크기(window size)M: window size

fl : 타악기 저주파 차단 주파수fl: percussion low frequency cut-off frequency

fh : 타악기 고주파 차단 주파수fh: percussion high frequency cutoff frequency

E[n] : n번째 프레임의 에너지E [n]: energy of the nth frame

P[n] : n번째 프레임의 피크값P [n]: Peak value of the nth frame

FrameTime : 한 프레임 시간 ( = 윈도우 크기 / 표본화율 )FrameTime: One frame time (= window size / sample rate)

Eaverage[n] : 이전 K 프레임의 평균 에너지E average [n]: Average energy of previous K frames

Paverage[n] : 이전 K 프레임의 평균 피크값P average [n]: Average peak value of previous K frames

BitTime : 타악기 비트 간격(전역값)BitTime: Percussion beat interval (global value)

LocalBitTime : 타악기 비트 간격(지역값)LocalBitTime: Percussion beat interval (local value)

제 2 단계로, 다음과 같이 음악 신호의 n번째 프레임을 가져온다.In the second step, the nth frame of the music signal is obtained as follows.

sn[0], sn[1], ........, sn[M-1]sn [0], sn [1], ........, sn [M-1]

제 3 단계로, 다음과 같이 E[n], Eaverage[n], P[n] 및 Paverage[n]를 계산한다.In the third step, E [n], Eaverage [n], P [n] and Paverage [n] are calculated as follows.

P[n] = max(sn[0], sn[1], ........, sn[M-1] )P [n] = max (sn [0], sn [1], ........, sn [M-1])

여기에서, S[f]는 s[m]의 푸리에 변환이다.Here, S [f] is a Fourier transform of s [m].

제 4 단계로, 다음과 같이 비트의 유무를 결정하고, 로컬 비트 간격을 계산한다.In the fourth step, the presence or absence of bits is determined as follows, and the local bit interval is calculated.

if E[n] > αEaverage[n] and P[n] > βPaverage[n]if E [n]> αE average [n] and P [n]> βP average [n]

LocalBitTime = BitCounter * FrameTimeLocalBitTime = BitCounter * FrameTime

BitCounter = 0BitCounter = 0

BitTime = BitTime + gain(LocalBitTime - BitTime)BitTime = BitTime + gain (LocalBitTime-BitTime)

elseelse

BitCounter = BitCounter + 1BitCounter = BitCounter + 1

여기에서, α and β > 1Where α and β> 1

제 5 단계는, n 대신 n+1을 대입하고 상기 제 2 단계로 넘어간다.The fifth step substitutes n + 1 for n and goes to the second step.

도 11a는 전술한 바와 같은 도 3에서의 시각화 방법에 의하여 로고를 시뮬레이션한 것이다.FIG. 11A simulates a logo by the visualization method of FIG. 3 as described above.

도 11a는 전술한 바와 같은 도 3에서의 시각화 방법에 의하여 불꽃놀이를 시뮬레이션한 것이다.FIG. 11A simulates fireworks by the visualization method of FIG. 3 as described above.

도 4는 도 3에서 3차원 스펙트럼 애니메이션에 동적인 스펙트럼을 입히는 과정에 대한 일실시예 흐름도로서, 이를 참조하여 본 발명에 따른 3차원 스펙트럼 애니메이션에 동적인 스펙트럼을 입히는 방법을 상세히 설명하면 다음과 같다.FIG. 4 is a flowchart illustrating a process of applying dynamic spectrum to 3D spectrum animation in FIG. 3. Referring to this, a method of applying dynamic spectrum to 3D spectrum animation according to the present invention will be described in detail as follows. .

먼저, T(단, T는 t보다는 큰 2이상의 자연수임)개의 프레임중 t번째 프레임을 입력받아(401), 입력된 프레임내의 3차원 스펙트럼 애니메이션에 i주파수 대역의 동적인 스펙트럼을 입힌다(402). 여기서, 동적인 스펙트럼은 N(단, N은 2이상의 자연수로서, i보다 높은 주파수 대역을 나타냄)개의 주파수 대역으로 이루어진 스펙트럼이다. 즉, 3차원 스펙트럼 애니메이션에 각 주파수 대역별 스펙트럼을 입혀서 3차원 스펙트럼 애니메이션의 형상을 변화시키는 것이다.First, a T th frame among T frames (where T is a natural number of two or more than t) is input (401), and a dynamic spectrum of an i frequency band is applied to the 3D spectrum animation in the input frame (402). . Here, the dynamic spectrum is a spectrum consisting of N frequency bands (where N is a natural number of 2 or more, indicating a frequency band higher than i). That is, the shape of the three-dimensional spectral animation is changed by applying the spectrum for each frequency band to the three-dimensional spectral animation.

그리고, 동적인 스펙트럼이 입혀진 3차원 스펙트럼 애니메이션의 x축 좌표(Sx)와 y축 좌표(Sy)를 계산한 후(403), 계산한 각각의 x축 좌표와 y축 좌표을 연결한다(404).After calculating the x-axis coordinate (Sx) and the y-axis coordinate (Sy) of the three-dimensional spectral animation on which the dynamic spectrum is applied (403), the calculated x-axis coordinates and the y-axis coordinates are connected (404).

이때, x축 좌표(Sx)와 y축 좌표(Sy)는 각각 다음 (수학식 4) 및 (수학식 5)와 같이 계산한다.At this time, the x-axis coordinate (Sx) and y-axis coordinate (Sy) is calculated as shown in Equation (4) and (Equation 5), respectively.

여기서, SP(t,i)는 t번째 프레임내의 3차원 스펙트럼 애니메이션에 i주파수대역의 스펙트럼을 입혀 형상을 변화시킨 스펙트럼 애니메이션의 에너지이다.Here, SP (t, i) is the energy of the spectral animation obtained by changing the shape by applying the spectrum of the i-frequency band to the three-dimensional spectral animation in the t-th frame.

각 좌표들이 모두 연결되었으면, 3차원 스펙트럼 애니메이션에 입혀진 동적인 스펙트럼의 i주파수 대역이 N주파수 대역보다 낮은지를 판단하여(405), 낮으면, 좌표 계산 과정(403)으로 넘어간다.If all coordinates are connected, it is determined whether the i frequency band of the dynamic spectrum applied to the 3D spectrum animation is lower than the N frequency band (405), and if so, the process proceeds to the coordinate calculation process (403).

만일, i주파수 대역이 N주파수 대역보다 낮지 않으면, 입력된 t번째 프레임이 마지막 T번째 프레임과 동일한 프레임인지를 판단하여(406), 동일한 프레임이 아니면, 스펙트럼 입히는 과정(402)으로 넘어간다. 이때, T개의 프레임이 모두 입력되고 각 프레임에 동적인 스펙트럼이 완전히 입혀진 것으로 판단되면, 스펙트럼 입히는 과정을 종료한다.If the i frequency band is not lower than the N frequency band, it is determined whether the input t th frame is the same frame as the last T th frame (406), and if not, the process proceeds to the spectrum coating process (402). At this time, if all T frames are input and it is determined that the dynamic spectrum is completely coated on each frame, the spectrum coating process is terminated.

도 5는 도 3에서 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정에 대한 일실시예 흐름도로서, 이 방법은 여러 개의 분수들의 위치를 시간에 따라 변화시키고, 또한 전체 스펙트럼을 여러 개의 주파수 대역으로 나누어 각 대역별 에너지에 따라 해당되는 분수의 수압을 표현하기 위한 것이다.FIG. 5 is a flowchart illustrating a process of outputting a fractional spectral animation in FIG. 3, wherein the method changes the positions of several fractions over time and divides the entire spectrum into several frequency bands. This is to express the water pressure of the corresponding fraction according to the star energy.

먼저, 현재 출력되는 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 WC를 카운팅한 후(501), 카운팅한 현재 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 WC가 기준시간 Tw를 경과하였는지 판단하여(502), 경과하였으면, 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 WC를 초기화시킨다(503).First, after counting the output time WC of the currently displayed fractional spectral animation (501), it is determined whether the output time WC of the counted current fractional spectral animation has passed the reference time Tw (502). The output time WC of the fractional spectrum animation is initialized (503).

이렇게, 초기화 상태가 되면, 현재 출력되는 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 분수 모양을 결정하고 나서, 출력 스펙트럼 애니메이션을 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션의 분수모양으로 서서히 변화시키기 시작하였음을 선언한 후(504), 출력 스펙트럼 애니메이션의 분수 모양을 변화시키는 과정인지를 판단하여(505), 변화시키는 과정이면, 상기 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 분수 배열 위치를 계산한다(506).In this way, when the initialization state, the fraction of the next spectral animation to be output immediately after the fractional spectral animation that is currently output is determined, and then the output spectral animation is determined and then gradually changed to the fraction of the spectral animation. After declaring (504), it is determined whether or not the process of changing the fraction shape of the output spectrum animation (505), and if it is the process of changing, calculating the position of the fraction array of the next spectrum animation to be output immediately following the output of the current spectrum animation. (506).

분수 배열 위치가 계산되었으면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 분수 배열 위치의 변화가 완전히 이루어졌는지를 판단하여(507), 변화가 완전히 이루어졌으면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 분수 배열 위치 변화가 종료되었음을 선언한다(508).If the fractional array position has been calculated, it is determined whether the change in the fractional array position of the output spectrum animation is completely made (507), and if the change is made completely, it is declared that the change of the fractional array position of the output spectrum animation has ended (508).

이와 같이, 종료가 선언되고 나면, 현재 프레임내의 분수 모양의 스펙트럼의 주파수 대역을 구분한 후(509), P(단, P는 2이상의 자연수임)개의 분수 모양 스펙트럼중 i번째(단, i는 P보다 작거나 같은 자연수임) 분수 모양 스펙트럼의 주파수 대역별 평균 에너지를 계산한다(510). 이렇게, 주파수 대역별 평균 에너지가 계산되고 나면, i번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력한다(511).Thus, after the end is declared, after dividing the frequency bands of the fractional spectrum in the current frame (509), i (where i is a natural number of two or more), i-th (where i is The average energy of each frequency band of the fractional spectrum is calculated (510). After calculating the average energy for each frequency band, the i-th fractional spectrum animation is output (511).

이때, 출력되는 i번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션이 P번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션인지를 판단하여(512), 아니면, 평균 에너지 계산 과정(510)으로 넘어간다. 만일, 출력되는 i번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션이 P번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션이면, 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력을 종료한다.At this time, it is determined whether the output i-th spectral animation of the spectral animation is a P-th fraction spectral animation (512), or otherwise, the process proceeds to the average energy calculation process (510). If the i-th fractional spectral animation output is the P-th fractional spectral animation, the output of the fractional spectral animation is terminated.

한편, 출력 시간 WC의 경과 시간을 판단하는 과정(502)에서, 카운팅한 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 WC가 기준시간 Tw를 경과하지 못하였으면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화 판단 과정(505)으로 넘어간다. 이때, 판단 과정(505)에서의 판단 결과, 출력 스펙트럼 애니메이션의 모양 변화가 완전히 종료되었으면, 주파수 대역 구분 과정(509)으로 넘어간다. 또는, 출력 스펙트럼 애니메이션의 모양이 변화되고 있는 상태에서, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화가 종료되었는지를 판단하는 과정(507)에서의 판단 결과, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화가 종료되지 않은 경우에도, 주파수 대역 구분 과정(509)으로 넘어간다.On the other hand, in the process 502 of determining the elapsed time of the output time WC, if the output time WC of the counted current spectrum animation does not pass the reference time Tw, the process proceeds to the change determination process 505 of the output spectrum animation. At this time, if the change of the shape of the output spectrum animation is completed as a result of the determination in the determination process 505, the process proceeds to the frequency band classification process 509. Alternatively, even when the change of the output spectrum animation is not finished, in the state in which the shape of the output spectrum animation is changed, the determination of whether the change of the output spectrum animation is finished is performed. Proceed to 509.

또한, 횃불 모양의 스펙트럼 애니메이션도 전술한 바와 동일한 과정을 통해 구현할 수 있다.In addition, torch-shaped spectral animation can be implemented through the same process as described above.

도 12a는 전술한 바와 같은 도 5에서의 분수 모양 시각화 방법에 의하여 분수를 시뮬레이션한 것이다.FIG. 12A simulates a fraction by the fraction shape visualization method of FIG. 5 as described above.

도 12b는 전술한 바와 같은 도 5에서의 시각화 방법에 의하여 횃불을 시뮬레이션한 것이다.FIG. 12B simulates a torch by the visualization method of FIG. 5 as described above.

도 6은 도 3에서 3차원 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정에 대한 일실시예 흐름도이다.FIG. 6 is a flowchart illustrating a process of outputting a 3D fractional spectral animation in FIG. 3.

도 6을 참조하면, 분석된 오디오 음악 신호의 특성(즉, 음악의 라우드니스, 음악의 기본 주파수 및 음악의 박자)을 입력받아(601), 입력된 음악의 라우드니스와 기본 주파수에 따라 3차원 분수에서 떨어지는 물방울의 수와 색상을 각각 결정한 후(602), 화면상에 물방울의 존재 여부에 대한 검색 시작을 선언한다(603).Referring to FIG. 6, the characteristics of the analyzed audio music signal (that is, the loudness of music, the fundamental frequency of music, and the time signature of the music) are input (601), and the three-dimensional fraction is determined according to the loudness and fundamental frequency of the input music. After determining the number and color of the falling water droplets (602), the start of searching for the presence of water droplets on the screen is declared (603).

i번째 물방울(단, i는 자연수임)이 화면상에 있는지를 확인하여(604), 화면상에 있지 않으면, i번째 물방울을 생성하고, 입력된 음악의 라우드니스와 박자에 따라 생성한 물방울의 분출 속도 및 각도를 각각 결정한 후(605), i번째 물방울과결정 과정(602)에서 결정한 물방울 수가 동일한 지를 판단한다(606).Check if the i-th droplet (where i is a natural number) is on the screen (604), and if it is not on the screen, generate the i-th droplet and eject the droplet generated according to the loudness and beat of the input music. After determining the speed and the angle (605), it is determined whether the i-th droplet and the number of droplets determined in the determination process (602) are the same (606).

여기서, 동일하지 않으면, 화면상의 물방울 수를 일정 갯수(약 1개)만큼 증가시킨 다음(607), 증가시킨 물방울 수가 화면상에 출력 가능한 최대 물방울 수보다 적은지를 판단하여(608), 적으면, 물방울 확인 과정(604)으로 넘어간다.Here, if it is not the same, increase the number of droplets on the screen by a certain number (about 1) (607), and then determine whether the number of increased droplets is less than the maximum number of droplets that can be output on the screen (608). Proceed to the droplet check process 604.

그리고, 물방울 확인 과정(604)에서 물방울이 화면상에 존재하면, 물방울 수의 증가 과정(607)으로 넘어간다.If the water droplets are present on the screen in the water droplet checking process 604, the process proceeds to the process of increasing water droplets 607.

만일, 물방울수 판단 과정(606)에서 i번째 물방울과 결정한 물방울 수가 동일하거나, 최대 물방울 수의 판단 과정(608)에서 증가시킨 물방울 수가 화면상에 출력 가능한 최대 물방울 수보다 적지 않으면, 결정 과정(602)에서 결정한 물방울이 화면상에 존재하는지에 대한 검색 시작을 선언한다(609).If the number of drops determined by the i-th drop in the drop number determination process 606 is the same or the number of drops increased in the determination step 608 of the maximum drop number is not less than the maximum number of drops that can be output on the screen, the determination process (602). In step 609, the search for whether the water droplet determined in the present invention exists on the screen is declared.

결정 과정(602)에서 결정한 i번째 물방울이 화면상에 있는지를 확인하여(610), 화면상에 있으면, 화면상에 존재하는 i번째 물방울의 좌표를 계산한 후(611), i번째 물방울이 화면을 벗어났는지를 판단한다(612). 이때, 판단 결과, 화면을 벗어났으면, i번째 물방울 제거한다(613).It is checked whether the i-th droplet determined in the determination process 602 is on the screen (610), and if it is on the screen, after calculating coordinates of the i-th droplet existing on the screen (611), the i-th droplet is displayed on the screen. It is determined whether the out of step (612). At this time, if it is determined that the screen is out of the i-drop, it is removed (613).

이어서, 출력 물방울 수를 일정 갯수(약 1개)만큼 증가시킨 다음(614), 증가시킨 출력 물방울 수가 화면상에 출력 가능한 최대 물방울 수보다 적은지를 판단하여(615), 적지 않으면, 증가시킨 물방울 수를 화면상에 출력한다. 여기서, 적으면, 물방울 확인 과정(610)으로 넘어간다.Subsequently, the number of output droplets is increased by a predetermined number (about 1) (614), and then it is determined whether the number of increased output droplets is less than the maximum number of droplets that can be output on the screen (615). Prints to the screen. Here, if less, the flow proceeds to the droplet check process (610).

한편, 물방울 확인 과정(610)에서 i번째 물방울이 화면상에 없거나, 화면상의 물방울 판단 과정(612)에서 물방울이 화면을 벗어났으면, 물방울 증가과정(614)으로 넘어간다.On the other hand, when the i-th droplet is not on the screen in the droplet checking process 610 or the droplet is off the screen in the droplet determination process 612 on the screen, the flow proceeds to the droplet increasing process 614.

도 13은 전술한 바와 같은 도 6에서의 3차원 분수 모양 시각화 방법에 의하여 3차원 분수를 시뮬레이션한 것이다.FIG. 13 simulates a three-dimensional fraction by the three-dimensional fraction shape visualization method of FIG. 6 as described above.

도 7는 도 3에서 주행중인 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정에 대한 일실시예 흐름도로서, 이는 노란색 중앙선이 화면 밖으로 나오도록 하여 자동차가 주행하고 있는 것과 같은 시각효과를 제공하기 위한 것이다.FIG. 7 is a flowchart illustrating a process of outputting a spectral animation of a driving road shape in FIG. 3 to provide a visual effect such as driving a car by causing a yellow center line to come out of the screen.

도 7에 도시된 바와 같이, 도 1의 신호 처리부(120)에 의해 계산된 음악 신호의 에너지를 입력받아(701), 입력된 음악 신호의 에너지 크기에 비례하여 출력 화면을 확대시키고(702), 이어 현재 출력되는 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 RC를 카운팅한다(703).As illustrated in FIG. 7, the energy of the music signal calculated by the signal processor 120 of FIG. 1 is input (701), and the output screen is enlarged in proportion to the energy of the input music signal (702). Next, the output time RC of the currently output road-shaped spectral animation is counted (703).

이렇게, 카운팅한 현재 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 RC가 기준시간 Tr를 경과하였는지 판단하여(704), 경과하였으면, 현재 출력중인 화면의 중심부분에 노란색 중앙선 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후(705), 카운팅한 출력 시간 RC가 최대기준시간 Trmax를 경과하였는지 판단한다(706). 이때, 경과하지 않았으면, 현재 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 RC를 초기화시킨 후(707), 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력을 종료한다. 여기서, 출력 시간 RC가 최대기준시간 Trmax를 경과하지 않았으면, 마찬가지로 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력을 종료한다.In this way, it is determined whether the output time RC of the counted current road-shaped spectrum animation has passed the reference time Tr (704). If so, after outputting the yellow center line-shaped spectrum animation at the center of the screen currently being output (705). In step 706, it is determined whether the counted output time RC has passed the maximum reference time Trmax. At this time, if it has not elapsed, the output time RC of the current road-shaped spectral animation is initialized (707), and the output of the road-shaped spectral animation is terminated. If the output time RC has not passed the maximum reference time Trmax, the output of the road-shaped spectral animation is similarly terminated.

한편, 시간 판단 과정(704)에서, 출력 시간 RC가 기준시간 Tr를 경과하지 않았으면, 시간 판단 과정(706)으로 넘어간다.On the other hand, in the time determination process 704, if the output time RC has not passed the reference time Tr, the process proceeds to the time determination process 706.

그리고, 음악 신호는 대부분의 경우 단일 음이 아닌 여러 음이 조화음으로 구성되는데, 예를 들면 "도미솔", "도파라", "시레솔" 등과 같이 여러개의 기본 음정이 섞여있는 경우가 많다. 이 음정들을 모두 추출하면 애니메이션 시각화에 이용되어 시각적 효과를 높일 수 있게 된다. 즉, 음악에 따라 피아노 건반들이 튀어다니는 애니메이션을 다음 도 8에 도시된 바와 같은 과정을 통해 만들 수 있다.In most cases, a musical signal is composed of harmonics instead of a single note. For example, many of the basic notes are mixed, such as "Domisol", "Dopa", "Shiresol", etc. . Extracting all of these pitches can be used for animation visualization to enhance the visual impact. That is, an animation in which piano keys bounce in accordance with music may be made through a process as shown in FIG. 8.

그러면, 도 8을 참조하여 도 3에서의 피아노 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정을 다음과 같이 상세히 설명한다.Next, a process of outputting the spectral animation of the piano shape in FIG. 3 will be described in detail with reference to FIG. 8.

먼저, 메모리에 저장된 오디오 음악 신호를 읽어와서(801), 이 오디오 음악 신호에 창(window)함수를 곱하는 윈도윙(windowing)을 수행한 후(802), 이 윈도윙한 오디오 신호에 고속 퓨리에변환(Fourier Transform)을 취한다(803).First, the audio music signal stored in the memory is read (801), and then windowing is performed by multiplying the audio music signal by a window function (802), and then the fast Fourier transform is performed on the windowed audio signal. Take a Fourier Transform (803).

그리고, 고속 퓨리에변환한 스펙트럼의 크기(power)를 구하여(804), 이 크기에 자연로그(log)를 취하여 스펙트럼 크기의 로그값을 구한 후(805), 이 로그값에 역퓨리에변환을 취하여 음악 신호에 대한 주기정보를 갖는 셉스트럼(Cepstrum)을 계산해 낸다(806).The power of the fast Fourier transformed spectrum is obtained (804), the natural log is taken to obtain the logarithm of the spectral magnitude (805), and the inverse Fourier transform is applied to the logarithm to the music. A sepstrum having periodic information about the signal is calculated (806).

이와 같이, 구해진 셉스트럼의 주기정보를 대역별로 나누어서, "도레미파솔라시"의 각 음정을 나타내는 피아노 건반별 에너지를 계산한 후(807), 이 에너지에 비유되는 피아노 건반 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력한다(808).In this way, the obtained periodic information of the septum is divided into bands, and the energy for each piano key representing each pitch of "Doremipasolassi" is calculated (807), and then a spectral animation like that of the piano keyboard is output. (808).

이때, 계산 과정(807)에서 피아노 건반별 에너지 E(N)은 다음 (수학식 6)과 같이 계산하여 구한다. 여기서, N은 피아노 건반번호이다.At this time, the energy E (N) for each piano key in the calculation process 807 is calculated by calculating the following equation (6). Where N is a piano key number.

여기서, Dlow(N)과 Dhigh(N)은 각각 다음 (수학식 7) 및 (수학식 8)과 같이 계산하여 구한다.Here, D low (N) and D high (N) are calculated by calculating the following Equations (7) and (8), respectively.

여기서, S는 음악 신호의 샘플링률(Sampling Rate)이고, Ql(N)은 다음 (수학식 9)와 같이 계산하여 구하는 N 피아노 건반의 최소 케프런시(Quefrency)이고, Qh(N)은 다음 (수학식 10)과 같이 계산하여 구하는 N 피아노 건반의 최대 케프런시(Quefrency)이다.Where S is the sampling rate of the music signal, Q l (N) is the minimum quaternity of the N piano's keyboard calculated by the following equation (9), and Q h (N) Is the maximum capacity of the N-piano keyboard calculated by Equation (10).

여기서, Fl(N)은 다음 (수학식 11)과 같이 계산하여 구하는 N 피아노 건반의 최소 주파수이고, Fh(N)은 다음 (수학식 12)와 같이 계산하여 구하는 N 피아노 건반의 최대 주파수이다.Where F l (N) is the minimum frequency of the N piano keys, calculated by the following equation (11), and F h (N) is the maximum frequency of the N piano keys, calculated by the following equation (12): to be.

도 14는 전술한 바와 같은 도 8에서의 피아노 모양 시각화 방법에 의하여 피아노를 시뮬레이션한 것이다.FIG. 14 simulates a piano by the piano shape visualization method of FIG. 8 as described above.

도 9는 도 3에서 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 과정에 대한 일실시예 흐름도로서, 이를 참조하여 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 방법을 상세히 설명한다.FIG. 9 is a flowchart illustrating a process of outputting a psychedelic spectral animation in FIG. 3, and a method of outputting a psychedelic spectral animation will be described in detail with reference to FIG. 3.

먼저, 현재 출력되는 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 PC를 카운팅한 후(901), 카운팅한 현재 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 PC가 최소기준시간 Tmin(Tmin은 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션 출력에 대한 온(ON)시간임)를 경과하였는지 판단하여(902), 경과하지 않았으면, 검은색 화면을 출력한다(903).First, after counting the output time PC of the currently output psychedelic spectral animation (901), the output time PC of the current psychedelic spectral animation counted is determined by the minimum reference time Tmin (Tmin is the ON time), and if not, a black screen is output (903).

이렇게, 검은색 화면이 출력되고 나면, 다시 출력 시간 PC가 최대기준시간 Tmax(Tmax는 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션 출력에 대한 오프(OFF)시간임)를 경과하였는지 판단하여(904), 경과하지 않았으면, 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간 PC를 초기화시킨 후(905), 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력을 종료한다. 여기서, 출력 시간 PC가 최대기준시간 Tmax를 경과하였으면, 곧바로 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력을 종료한다.After the black screen is output, the output time PC determines whether the maximum reference time Tmax has elapsed (Tmax is an OFF time for the psychedelic spectral animation output) (904). After initializing the output time PC of the spectral animation (905), the output of the psychedelic spectral animation is terminated. Here, if the output time PC has passed the maximum reference time Tmax, the output of the psychedelic spectral animation is immediately terminated.

만일, 시간 경과 판단 과정(902)에서, 출력 시간 PC가 최소기준시간 Tmin를 경과한 것으로 판단되면, 흰색 화면을 출력한 후(906), 시간 판단 과정(904)으로 넘어간다.If the output time PC is determined to have passed the minimum reference time Tmin in the time lapse determination process 902, after outputting a white screen 906, the process proceeds to the time determination process 904.

전술한 바와 같이, 출력되는 나이트 클럽 등에서 사용되는 사이키 효과는 본 발명이 조명에 적용될 경우에, 음악의 박자에 따라 흰색과 검은색 빔을 투사하여 사이키 조명 효과를 얻을 수 있다.As described above, the psychedelic effect used in the output nightclub, etc., when the present invention is applied to the lighting, it is possible to obtain a psychedelic lighting effect by projecting white and black beams according to the beat of the music.

그리고, 본 발명은 다양한 특수효과를 가하여 스펙트럼 애니메이션을 화려하고 추상적으로 구현하고 있는데, 일예를 들어 화면 확대모드에서 확대 비율을 음악의 크기에 비례하여 확대시키면, 전체 스펙트럼 애니메이션 영상이 음악 소리가 클수록 밖으로 빠르게 쏟아져 나오는 특수효과를 준다. 이와 같은, 특수효과 처리 방법은 도 10을 참조하여 다음과 같이 상세하게 설명한다.In addition, the present invention implements spectral animation colorfully and abstractly by applying various special effects. For example, when the enlargement ratio is enlarged in proportion to the size of the music in the screen magnification mode, the full spectrum animation image is more out of music. Gives a special effect that comes out quickly. Such a special effect processing method will be described in detail with reference to FIG. 10 as follows.

우선, 출력중인 현재 화면에 특수효과를 가하기 위한 화면 왜곡모드를 결정한 후(1001), 결정한 화면 왜곡모드가 화면 안지우기 모드인지를 판단하여(1002), 화면 안지우기 모드이면, 현재 화면을 그대로 출력하면서 특수효과 처리를 종료한다.First, after determining a screen distortion mode for applying a special effect to the current screen being output (1001), it is determined whether the determined screen distortion mode is a screen blanking mode (1002), and if the screen blanking mode, the current screen is output as it is. End the annotation processing.

판단 과정(1002)에서의 판단 결과, 화면 안지우기 모드가 아니면, 결정한 화면 왜곡모드가 검은색 출력 모드인지를 판단하여(1003), 검은색 출력 모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션 상에 검은색 영상을 출력한 후(1004), 특수효과 처리를 종료한다.As a result of the determination in the determination process 1002, if it is not the screen blanking mode, it is determined whether the determined screen distortion mode is the black output mode (1003), and if it is the black output mode, a black image is output on the spectrum animation being output. After outputting (1004), the special effect processing ends.

판단 과정(1003)에서의 판단 결과, 검은색 출력 모드가 아니면, 결정한 화면 왜곡모드가 특정 색 영상 출력모드인지를 판단하여(1005), 특정 색 영상 출력모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션 상에 소정의 수식에 의해 계산된 특정 색 영상을 출력한 후(1006), 특수효과 처리를 종료한다.As a result of the determination in the determination process 1003, if it is not the black output mode, it is determined whether the determined screen distortion mode is a specific color image output mode (1005). After outputting the specific color image calculated by the equation (1006), the special effect processing is terminated.

판단 과정(1005)에서의 판단 결과, 특정 색 영상 출력모드가 아니면, 결정한 화면 왜곡모드가 화면 이동모드인지를 판단하여(1007), 화면 이동모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 화면의 한쪽 방향으로 이동시기키고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후(1008), 특수효과 처리를 종료한다.As a result of the determination in the determination process 1005, if it is not the specific color image output mode, it is determined whether the determined screen distortion mode is the screen shift mode (1007), and if the screen shift mode, the output spectrum animation is moved in one direction of the screen. After the next spectral animation is output on the screen (1008), the special effect processing ends.

판단 과정(1007)에서의 판단 결과, 화면 이동모드가 아니면, 결정한 화면 왜곡모드가 화면 축소모드인지를 판단하여(1009), 화면 축소모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 축소시키고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후(1010), 특수효과 처리를 종료한다.As a result of the determination in the determination process 1007, if it is not the screen shift mode, it is determined whether the determined screen distortion mode is the screen reduction mode (1009), and if it is the screen reduction mode, the output spectrum animation is reduced and the next spectrum is displayed on the screen. After outputting the animation (1010), the special effect processing ends.

판단 과정(1009)에서의 판단 결과, 화면 축소모드가 아니면, 결정한 화면 왜곡모드가 화면 확대모드인지를 판단하여(1011), 화면 확대모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 확대시키고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후(1012), 특수효과 처리를 종료한다.As a result of the determination in the determination process 1009, if it is not the screen reduction mode, it is determined whether the determined screen distortion mode is the screen magnification mode (1011). If the screen magnification mode, the output spectrum animation is enlarged and the next spectrum is displayed on the screen. After outputting the animation (1012), the special effect processing ends.

판단 과정(1011)에서의 판단 결과, 화면 확대모드가 아니면, 결정한 화면 왜곡모드가 화면 접기모드인지를 판단하여(1013), 화면 접기모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 화면상의 한쪽 방향(예를 들어, 세로축이나 가로축 방향이 있음)으로 말려 들어가도록 접고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후(1014), 특수효과 처리를 종료한다.As a result of the determination in the determination process 1011, if it is not the screen magnification mode, it is determined whether the determined screen distortion mode is the screen folding mode (1013). After being folded to the vertical or horizontal axis) and outputting the next spectrum animation on the screen (1014), the special effect processing ends.

판단 과정(1013)에서의 판단 결과, 화면 접기모드가 아니면, 결정한 화면 왜곡모드가 화면 펴기모드인지를 판단하여(1015), 화면 펴기모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 화면상의 한쪽 방향(예를 들어, 세로축이나 가로축 방향이 있음)으로 말려 나가도록 펴고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후(1016), 특수효과 처리를 종료한다.As a result of the determination in the determination process 1013, if it is not the screen folding mode, it is determined whether the determined screen distortion mode is the screen stretching mode (1015), and if it is the screen stretching mode, the spectral animation being output is displayed in one direction (for example, on the screen). The image is rolled out in a vertical or horizontal direction), and the next spectrum animation is output on the screen (1016), and the special effect processing ends.

만일, 판단 과정(1015)에서의 판단 결과, 화면 펴기모드가 아니면, 특수효과 처리를 종료한다.If it is determined in the determination process 1015 that the screen is not in the screen spreading mode, the special effect processing ends.

도 15a 및 도 15b는 도 10에서 전술한 바와 같은 특수효과 처리 방법에 의하여 시뮬레이션한것이다.15A and 15B are simulated by the special effect processing method as described above in FIG.

본 발명의 기술사상은 상기 바람직한 실시예에 따라 구체적으로 기술되었으나, 상기한 실시예는 그 설명을 위한 것이며, 그 제한을 위한 것이 아님을 주의하여야 한다. 또한, 본 발명의 기술분야의 통상의 전문가라면 본 발명의 기술사상의 범위내에서 다양한 실시예가 가능함을 이해할 수 있을 것이다.Although the technical spirit of the present invention has been described in detail according to the above-described preferred embodiment, it should be noted that the above-described embodiment is for the purpose of description and not of limitation. In addition, those skilled in the art will understand that various embodiments are possible within the scope of the technical idea of the present invention.

이상에서 설명한 바와 같이 본 발명은, 음악을 실시간으로 다양한 패턴의 조명 및 애니메이션 등으로 시각화하므로써, 다음과 같은 효과들을 갖는다.As described above, the present invention has the following effects by visualizing music in various patterns of lighting and animation in real time.

첫째, 음악을 다양하게 실시간으로 시각화하여 보여주므로써, 음악 감상에 대한 만족도를 현저히 높일 수 있다.First, by visualizing and displaying various music in real time, it is possible to significantly increase the satisfaction of listening to music.

둘째, 노래방 및 나이트 클럽 등에서의 조명을 현재 나오고 있는 음악에 맞추어 다양하게 변화시켜 주므로써, 음악을 듣는 사람들의 흥을 더욱 돋울 수 있다.Second, by varying the lighting in the karaoke, night clubs, etc. to the music that is currently coming out, it can be more exciting to the people listening to music.

셋째, 음악을 다양한 형태로 시각화하여 실시간으로 보여주므로써, 청각 장애인들도 보통 사람들과 같이 음악을 감상하고 즐길 수 있다.Third, by visualizing the music in various forms and showing it in real time, the hearing impaired can enjoy and enjoy the music like ordinary people.

Claims (17)

음악 신호를 다양한 조명 및 애니메이션(animation)으로 시각화하는 방법에 있어서,In a method of visualizing music signals with various lighting and animations, 입력되는 오디오 음악 신호의 특성을 추출한 후, 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(SC), 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간(BC) 및 이전 화면의 특수효과 처리 시간(DC)을 카운팅(counting)하는 제 1 단계;After extracting the characteristics of the input audio music signal, the first counting the output time (SC) of the current spectrum animation, the output time (BC) of the current wallpaper animation and the special effects processing time (DC) of the previous screen (counting) step; 상기 카운팅한 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(SC)의 경과에 따라, 상기 현재 스펙트럼 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 모양을 결정하고 나서, 출력 스펙트럼 애니메이션을 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션으로 서서히 변화시키는 제 2 단계;Determining the shape of the next spectral animation to be output immediately after the current spectral animation according to the elapsed output time SC of the counted current spectral animation, and then gradually determining the output spectral animation to the next spectral animation. Two steps; 상기 카운팅한 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간(BC)의 경과에 따라, 상기 현재 배경화면 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 배경화면 애니메이션의 모양을 결정한 후, 출력 배경화면 애니메이션을 상기 결정한 다음 배경화면 애니메이션으로 일순간에 변화시키는 제 3 단계;After the output time BC of the counted current wallpaper animation elapses, a shape of a next wallpaper animation to be output immediately after the current wallpaper animation is determined, and the output wallpaper animation is determined as the next wallpaper animation. A third step of changing in an instant; 상기 카운팅한 이전 화면의 특수효과 처리 시간(DC)의 경과에 따라, 상기 현재 스펙트럼 애니메이션과 현재 배경화면 애니메이션의 형상을 변화시키기 위한 특수효과를 결정한 후, 이전 화면을 특수효과 처리하여 형상을 변화시키는 제 4 단계; 및After the special effect processing time (DC) of the counted previous screen is elapsed, a special effect for changing the shape of the current spectrum animation and the current wallpaper animation is determined, and the previous screen is processed to change the shape by special effects. Fourth step; And 일정 시간 동안, 상기 현재 배경화면 애니메이션을 출력하고, 출력중인 이배경화면 상에 상기 현재 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후, 상기 제 1 단계로 넘어가는 제 5 단계A fifth step of outputting the current background animation for a predetermined time, outputting the current spectrum animation on the outputting background wallpaper, and then skipping to the first step 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 1 단계는,The first step is, 메모리에 저장된 오디오 음악 신호를 읽어오는 제 1-1 단계;1-1 step of reading an audio music signal stored in the memory; 상기 읽어온 오디오 음악 신호의 특성을 추출하는 제 1-2 단계; 및Extracting characteristics of the read audio music signal; And 상기 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(SC), 상기 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간(BC) 및 상기 이전 화면의 특수효과 처리 시간(DC)을 카운팅하는 제 1-3 단계Steps 1 to 3 counting an output time SC of the current spectrum animation, an output time BC of the current wallpaper animation, and a special effect processing time DC of the previous screen 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 2 단계는,The second step, 상기 카운팅한 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(SC)이 소정의 기준시간(Ts)을 경과하였는지 판단하는 제 2-1 단계;A step 2-1 of determining whether the output time SC of the counted current spectrum animation has passed a predetermined reference time Ts; 상기 판단 결과, 경과하였으면, 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간을 초기화시키는 제 2-2 단계;A second step of initializing an output time of a spectral animation if it has passed as a result of the determination; 상기 현재 스펙트럼 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 모양을 결정하고 나서, 출력 스펙트럼 애니메이션을 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션으로 서서히 변화시키기 시작하였음을 선언하는 제 2-3 단계;Determining the shape of the next spectral animation to be output immediately following the current spectral animation, and then declaring that the output spectral animation has begun to slowly change to the next spectral animation; 출력 스펙트럼 애니메이션의 모양을 변화시키는 과정인지를 판단하는 제 2-4 단계;Determining whether the shape of the output spectrum animation is changing; 상기 제 2-1 단계에서의 판단 결과, 경과하지 않았으면, 상기 제 2-4 단계로 넘어가는 제 2-5 단계;If it has not been determined as a result of the step 2-1, the step 2-5 to step 2-4; 상기 제 2-4 단계에서의 판단 결과, 상기 출력 스펙트럼 애니메이션의 모양을 변화시키는 과정이면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화 과정에 나타나는 상기 현재 스펙트럼 애니메이션과 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션 간의 중간 모양의 가로축(x축) 좌표와 세로축(y축) 좌표를 계산하는 제 2-6 단계;As a result of the determination in the step 2-4, when the shape of the output spectrum animation is changed, the horizontal axis (x-axis) of the intermediate shape between the current spectrum animation and the determined next spectrum animation appearing in the process of changing the output spectrum animation. A second step 6-6 calculating the coordinates and the vertical axis (y-axis) coordinates; 상기 좌표축이 계산되었으면, 3차원 공간상에서의 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션의 회전수를 계산하는 제 2-7 단계;If the coordinate axis is calculated, calculating the number of rotations of the determined next spectral animation in three-dimensional space; 상기 상기 제 2-4 단계에서의 판단 결과, 상기 출력 스펙트럼 애니메이션의 모양 변화가 완료되었으면, 상기 제 3 단계로 넘어가는 제 2-8 단계;As a result of the determination in the second to fourth steps, when the shape change of the output spectrum animation is completed, the second to eighth steps to the third step; 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화가 완전히 이루어졌는지를 판단하는 제 2-9 단계;Steps 2-9 of determining whether the change of the output spectrum animation is completely made; 상기 제 2-9 단계에서의 판단 결과, 변화가 이루어지는 중이면, 상기 제 3 단계로 넘어가는 제 2-10 단계; 및As a result of the determination in the second to second steps, if the change is being made, the second to tenth steps to the third step; And 상기 제 2-9 단계에서의 판단 결과, 변화가 완전히 이루어졌으면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 변화가 종료되었음을 선언하는 제 2-11 단계Steps 2-11 for declaring that the change in the output spectrum animation is complete when the change is completely made as a result of the determination in steps 2-9. 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 3 단계는,The third step, 상기 카운팅한 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간(BC)이 소정의 기준시간(Tb)을 경과하였는지 판단하는 제 3-1 단계;Determining whether the output time BC of the counted current background image animation has passed a predetermined reference time Tb; 상기 판단 결과, 경과하였으면, 배경화면 애니메이션의 출력 시간을 초기화시키는 제 3-2 단계;A third step of initializing the output time of the background screen animation if it has passed as a result of the determination; 출력 시간이 초기화된 상태에서, 상기 현재 배경화면 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 배경화면 애니메이션의 모양을 결정한 후, 출력 배경화면 애니메이션을 상기 결정한 다음 배경화면 애니메이션으로 일순간에 변화시키는 제 3-3 단계; 및In a state in which the output time is initialized, determining a shape of a next wallpaper animation to be output immediately after the current wallpaper animation, and then determining the output wallpaper animation to be the next wallpaper animation in an instant; And 상기 판단 결과, 경과하지 않았으면, 상기 제 4 단계로 넘어가는 제 3-4 단계If the result of the determination has not passed, step 3-4 proceeding to the fourth step 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 4 단계는,The fourth step, 상기 카운팅한 이전 화면의 특수효과 처리 시간(DC)이 소정의 기준시간(Td)을 경과하였는지 판단하는 제 4-1 단계;A fourth step of determining whether the special effect processing time DC of the counted previous screen has passed a predetermined reference time Td; 상기 판단 결과, 경과하였으면, 특수효과 처리 시간를 초기화시키는 제 4-2 단계;A step 4-2 of initializing the special effect processing time if it has passed as a result of the determination; 상기 현재 스펙트럼 애니메이션과 현재 배경화면 애니메이션의 형상을 변화시키기 위한 특수효과를 결정하는 제 4-3 단계;Determining a special effect for changing the shapes of the current spectrum animation and the current background animation; 상기 카운팅한 이전 화면의 특수효과 처리 시간(DC) 동안, 이전 화면에 특수효과를 가하여 형상을 변화시키는 제 4-4 단계; 및A fourth step of changing a shape by applying a special effect to the previous screen during the special effect processing time (DC) of the counted previous screen; And 상기 판단 결과, 경과하지 않았으면, 상기 제 4-4 단계로 넘어가는 제 4-5 단계If the result of the determination has not elapsed, step 4-5 proceeding to step 4-4. 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 5 단계는,The fifth step, 상기 카운팅한 현재 배경화면 애니메이션의 출력 시간(BC) 동안, 상기 현재 배경화면 애니메이션을 출력하는 제 5-1 단계; 및A fifth step of outputting the current wallpaper animation during the output time BC of the counted current wallpaper animation; And 상기 카운팅한 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(SC) 동안, 출력중인상기 배경화면 상에 상기 현재 스펙트럼 애니메이션을 출력한 후, 상기 제 1 단계로 넘어가는 제 5-2 단계A step 5-2 of outputting the current spectrum animation on the background screen being output during the output time SC of the counted current spectrum animation, and then proceeding to the first step; 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 3 단계는,The third step, T개의 프레임(단, T는 2이상의 자연수임)중 t번째 프레임(단, t는 자연수임)을 입력받는 제 3-1 단계;Step 3-1 of receiving a t-th frame (where t is a natural number) among T frames (where T is a natural number of two or more); 상기 입력된 프레임내의 3차원 스펙트럼 애니메이션에 i(단, i는 자연수임)주파수 대역의 동적인 스펙트럼을 입히는 제 3-2 단계;Step 3-2 of applying a dynamic spectrum of a frequency band i (where i is a natural number) to a three-dimensional spectral animation in the input frame; 동적인 스펙트럼이 입혀진 3차원 스펙트럼 애니메이션의 x축 좌표(Sx)와 y축 좌표(Sy)를 계산하는 제 3-3 단계;Step 3-3 of calculating an x-axis coordinate Sx and a y-axis coordinate Sy of the three-dimensional spectral animation with the dynamic spectrum on; 상기 계산한 각각의 x축 좌표와 y축 좌표을 연결하는 제 3-4 단계;Step 3-4 connecting the calculated x-axis coordinates and y-axis coordinates; 상기 좌표들이 모두 연결되었으면, 3차원 스펙트럼 애니메이션에 입혀진 동적인 스펙트럼의 i주파수 대역이 N주파수 대역(단, N은 2이상의 자연수임)보다 낮은지를 판단하는 제 3-5 단계;Determining whether the i frequency band of the dynamic spectrum applied to the three-dimensional spectral animation is lower than the N frequency band (where N is a natural number of two or more) when all the coordinates are connected; 상기 판단 결과, i주파수 대역이 N주파수 대역보다 낮으면, 상기 제 3-3 단계로 넘어가는 제 3-6 단계;If the i-frequency band is lower than the N-frequency band as a result of the determination, steps 3-6 to step 3-3; 상기 판단 결과, i주파수 대역이 N주파수 대역보다 낮지 않으면, 상기 입력된 t번째 프레임이 마지막 T번째 프레임과 동일한 프레임인지를 판단하는 제 3-7 단계;As a result of the determination, if the i frequency band is not lower than the N frequency band, determining whether the input t th frame is the same frame as the last T th frame; 상기 제 3-7 단계에서의 판단 결과, 상기 t번째 프레임이 마지막 T번째 프레임과 동일한 프레임이면, 동적인 스펙트럼 입히는 과정을 종료하는 제 3-8 단계; 및3-8, if the t-th frame is the same frame as the last T-th frame as a result of the determination in steps 3-7, terminating a dynamic spectrum coating process; And 상기 제 3-7 단계에서의 판단 결과, 상기 t번째 프레임이 마지막 T번째 프레임과 동일한 프레임이 아니면, 상기 제 3-2 단계로 넘어가는 제 3-9 단계As a result of the determination in step 3-7, if the t-th frame is not the same frame as the last T-th frame, step 3-9 proceeds to step 3-2. 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 3 단계는,The third step, 현재 출력되고 있는 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(WC)을 카운팅하는 제 3-1 단계;A third step of counting an output time WC of a fractional spectral animation currently being output; 상기 카운팅한 현재 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(WC)의 경과에 따라, 현재 출력되는 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 분수 모양을 결정한 후, 출력 스펙트럼 애니메이션을 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션의 분수 모양으로 서서히 변화시키는 제 3-2 단계;After the output time WC of the counted current fractional spectral animation elapses, the fractional shape of the next spectral animation to be output immediately after the current fractional spectral animation is determined, and then the output spectral animation is determined. Step 3-2 gradually changing to a fractional shape of the spectral animation; 현재 프레임내의 분수 모양의 스펙트럼의 주파수 대역을 구분하는 제 3-3 단계;Step 3-3 of classifying a frequency band of the fractional spectrum in the current frame; P(단, P는 2이상의 자연수임)개의 분수 모양 스펙트럼중 i번째(단, i는 P보다 작거나 같은 자연수임) 분수 모양 스펙트럼의 주파수 대역별 평균 에너지를 계산하는 제 3-4 단계;A third step of calculating an average energy of each frequency band of the i-th (where i is a natural number less than or equal to P) fractional spectrum among P (where P is a natural number of 2 or more); 상기 계산한 주파수 대역별 평균 에너지의 크기에 비례하는 i번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 제 3-5 단계;A 3-5th step of outputting an i-th fractional spectral animation proportional to the calculated magnitude of the average energy for each frequency band; 출력되는 i번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션이 P번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션인지를 판단하는 제 3-6 단계;Step 3-6 of determining whether the output i-th spectral animation is a spectral animation of the P-th fraction; 상기 판단 결과, i번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션과 P번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션이 다르면, 상기 제 3-4 단계로 넘어가는 제 3-7 단계; 및If it is determined that the i-th fractional spectral animation is different from the P-th fractional spectral animation, steps 3-7, the method proceeds to step 3-4; And 상기 판단 결과, i번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션과 P번째 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션이 동일하면, 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력을 종료하는 제 3-8 단계In operation 3-8, when the i-th fractional spectral animation is identical to the P-th fractional spectral animation, the output of the fractional spectral animation is terminated. 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 제 3-2 단계는,The third step 2, 상기 카운팅한 현재 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(WC)이 소정의 기준시간(Tw)을 경과하였는지 판단하는 제 3-9 단계;Determining whether the output time WC of the counted current fractional spectral animation has elapsed by a predetermined reference time Tw; 상기 제 3-9 단계에서의 판단 결과, 상기 출력 시간(WC)이 상기 소정의 기준시간(Tw)을 경과하였으면, 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간을 초기화시키는 제 3-10 단계;A third to tenth step of initializing an output time of a spectral animation having a fractional shape when the output time WC has passed the predetermined reference time Tw as a result of the determination in the third to third steps; 현재 출력되는 분수 모양의 스펙트럼 애니메이션에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 분수 모양을 결정한 후, 출력 스펙트럼 애니메이션을 상기 결정한 다음 스펙트럼 애니메이션의 분수 모양으로 서서히 변화시키기 시작하였음을 선언하는 제 3-11 단계;Determining the fraction shape of the next spectral animation to be output immediately after the currently displayed fractional spectral animation, and declaring that the output spectral animation is gradually changed to the fraction shape of the spectral animation after the determination; 출력 스펙트럼 애니메이션의 분수 모양을 변화시키는 과정인지를 판단하는 제 3-12 단계;3-12 steps of determining whether the process of changing the fraction shape of the output spectrum animation; 상기 제 3-12 단계의 판단 결과, 출력 스펙트럼 애니메이션의 분수 모양을 변화시키는 과정이면, 상기 현재 스펙트럼 애니메이션의 출력에 곧이어 출력하고자 하는 다음 스펙트럼 애니메이션의 분수 배열 위치를 계산하는 제 3-13 단계;A third to thirteenth step of calculating a fraction arrangement position of a next spectral animation to be output immediately after the output of the current spectral animation if the fraction of the output spectral animation is changed as a result of the determination of the third to third spectral animations; 상기 분수 배열 위치가 계산되었으면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 분수 배열 위치의 변화가 완전히 이루어졌는지를 판단하는 제 3-14 단계;If the fractional arrangement position has been calculated, determining whether the change of the fractional arrangement position of the output spectrum animation is completely made; 상기 제 3-14 단계에서의 판단 결과, 분수 배열 위치의 변화가 완전히 이루어졌으면, 출력 스펙트럼 애니메이션의 분수 배열 위치 변화가 종료되었음을 선언하는 제 3-15 단계;A step 3-15 of declaring that the change of the fractional arrangement position of the output spectrum animation is complete when the change of the fractional arrangement position is completely made as a result of the determination in the step 3-14; 상기 제 3-9 단계에서의 판단 결과, 상기 출력 시간(WC)이 상기 소정의 기준시간(Tw)을 경과하지 않았으면, 상기 제 3-12 단계로 넘어가는 제 3-16 단계;As a result of the determination in step 3-9, if the output time WC has not passed the predetermined reference time Tw, step 3-16 to step 3-12; 상기 제 3-12 단계의 판단 결과, 분수 모양의 변화가 완전히 이루어졌으면,상기 제 3-3 단계로 넘어가는 제 3-17 단계; 및As a result of the determination of the step 3-12, if the change of the fraction shape is completely made, the method proceeds to the step 3-3; And 상기 제 3-14 단계에서의 판단 결과, 분수 배열 위치의 변화가 완전히 이루어지지 않았으면, 상기 제 3-3 단계로 넘어가는 제 3-18 단계As a result of the determination in step 3-14, if the change of the fractional arrangement position is not completed, step 3-18 proceeds to step 3-3. 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 3 단계는,The third step, 계산된 음악 신호의 에너지 크기에 비례하여 출력 화면을 확대시키는 제 3-1 단계;A third step of expanding the output screen in proportion to the calculated energy of the music signal; 현재 출력되는 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(RC)을 카운팅하는 제 3-2 단계;Step 3-2 of counting an output time RC of the currently output road-shaped spectral animation; 상기 카운팅한 현재 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(RC)이 소정의 기준시간(Tr)을 경과하였는지 판단하는 제 3-3 단계;Determining whether the output time RC of the counted current road-shaped spectral animation has passed a predetermined reference time Tr; 상기 판단 결과, 상기 출력 시간(RC)이 소정의 기준시간(Tr)을 경과하지 않았으면, 현재 출력중인 화면의 중심부분에 노란색 중앙선 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 제 3-4 단계;3-4, if the output time RC has not passed a predetermined reference time Tr, outputting a spectral animation in the shape of a yellow center line to a central portion of a screen currently being output; 상기 카운팅한 출력 시간(RC)이 소정의 최대기준시간(Trmax)를 경과하였는지 판단하는 제 3-5 단계;A third step of determining whether the counted output time RC has passed a predetermined maximum reference time Trmax; 상기 제 3-5 단계에서의 판단 결과, 상기 카운팅한 출력 시간(RC)이 소정의최대기준시간(Trmax)를 경과하였으면, 현재 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간을 초기화시킨 후, 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력을 종료하는 제 3-6 단계;As a result of the determination in step 3-5, if the counted output time RC has passed a predetermined maximum reference time Trmax, the output time of the current road shape spectrum animation is initialized and then the road shape spectrum is initialized. 3-6 step of ending the output of the animation; 상기 제 3-3 단계에서의 판단 결과, 상기 출력 시간(RC)이 소정의 기준시간(Tr)을 경과하였으면, 상기 제 3-5 단계로 넘어가는 제 3-7 단계;A third to seventh step if the output time RC has passed a predetermined reference time Tr as a result of the determination in the third to third steps; 상기 제 3-5 단계에서의 판단 결과, 상기 카운팅한 출력 시간(RC)이 소정의 최대기준시간(Trmax)를 경과하지 않았으면, 도로 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력을 종료하는 제 3-8 단계If the counted output time RC has not passed a predetermined maximum reference time Trmax as a result of the determination in the third to third steps, the output of the road-shaped spectral animation is terminated. 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 3 단계는,The third step, 입력되는 오디오 음악 신호에 창(window)함수를 곱하는 윈도윙(windowing)을 수행하는 제 3-1 단계;Step 3-1 of performing windowing by multiplying an input audio music signal by a window function; 상기 윈도윙한 오디오 신호에 고속 퓨리에변환(Fourier Transform)을 취하는 제 3-2 단계;Step 3-2 of performing a fast Fourier transform on the windowed audio signal; 상기 고속 퓨리에변환한 스펙트럼의 크기(power)를 구하는 제 3-3 단계;Obtaining a power of the fast Fourier transformed spectrum (step 3-3); 상기 구한 크기에 자연로그(log)를 취하여 스펙트럼 크기의 로그값을 구하는 제 3-4 단계;Step 3-4 of taking a natural log at the obtained size to obtain a log value of a spectral size; 상기 구한 로그값에 역퓨리에변환을 취하여 음악 신호에 대한 주기정보를 갖는 셉스트럼(Cepstrum)을 계산하는 제 3-5 단계;A 3-5 step of calculating a Sepstrum having periodic information about a music signal by taking an inverse Fourier transform on the obtained log value; 상기 계산한 셉스트럼의 주기정보를 대역별로 나누어서, "도레미파솔라시"의 각 음정을 나타내는 피아노 건반별 에너지를 계산하는 제 3-6 단계;A step 3-6 of dividing the calculated period information of the septum by bands to calculate energy for each piano key representing each pitch of "Doremi Pasolassi"; 상기 계산한 에너지에 비유되는 피아노 건반 모양의 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 제 3-7 단계Steps 3-7 for outputting a spectral animation of a piano keyboard shape compared to the calculated energy 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 3 단계는,The third step, 현재 출력되는 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(PC)을 카운팅하는 제 3-1 단계;Step 3-1 of counting an output time PC of the currently output psychedelic spectrum animation; 상기 카운팅한 현재 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(PC)이 소정의 최소기준시간(Tmin)을 경과하였는지 판단하는 제 3-2 단계;A third step of determining whether an output time PC of the counted current psychic spectral animation has elapsed a predetermined minimum reference time Tmin; 상기 판단 결과, 상기 출력 시간(PC)이 상기 소정의 최소기준시간(Tmin)을 경과하지 않았으면, 검은색 화면을 출력하는 제 3-3 단계;A third step of outputting a black screen if the output time PC has not passed the predetermined minimum reference time Tmin as a result of the determination; 상기 판단 결과, 상기 출력 시간(PC)이 상기 소정의 최소기준시간(Tmin)을 경과하였으면, 흰색 화면을 출력하는 제 3-4 단계;A third step of outputting a white screen when the output time PC has passed the predetermined minimum reference time Tmin as a result of the determination; 상기 카운팅한 현재 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간(PC)이소정의 최대기준시간(Tmax)을 경과하였는지 판단하는 제 3-5 단계;Determining whether the output time PC of the counted current psychedelic spectral animation has passed a predetermined maximum reference time Tmax; 상기 제 3-5 단계에서의 판단 결과, 상기 출력 시간(PC)이 상기 소정의 최대기준시간(Tmax)을 경과하지 않았으면, 스펙트럼 애니메이션의 출력 시간을 초기화시키는 제 3-6 단계; 및A third to sixth step of initializing the output time of the spectral animation if the output time PC has not passed the predetermined maximum reference time Tmax as a result of the determination in the third step; And 상기 제 3-5 단계에서의 판단 결과, 상기 출력 시간(PC)이 상기 소정의 최대기준시간(Tmax)을 경과하였으면, 사이키 모양의 스펙트럼 애니메이션의 출력을 종료하는 제 3-7 단계As a result of the determination in step 3-5, when the output time PC has passed the predetermined maximum reference time Tmax, steps 3-7 of ending the output of the psychedelic spectrum animation 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 3 단계는,The third step, 분석된 오디오 음악 신호의 라우드니스(Loudness), 기본 주파수 및 박자에 대한 특성을 입력받아, 입력된 음악의 라우드니스와 기본 주파수에 따라 3차원 분수에서 떨어지는 물방울의 수와 색상을 각각 결정하는 제 3-1 단계;3-1, which receives the characteristics of the loudness, the fundamental frequency, and the beat of the analyzed audio music signal, and determines the number and color of water drops falling from the three-dimensional fountain according to the loudness and the fundamental frequency of the input music, respectively. step; 상기 결정한 물방울 수만큼의 물방울들을 생성하고, 상기 입력된 음악의 라우드니스와 박자에 따라 생성한 물방울의 분출 속도 및 각도를 결정하는 제 3-2 단계; 및Generating water droplets as many as the determined number of droplets and determining the ejection speed and angle of the droplets generated according to the loudness and beat of the input music; And 상기 결정한 분출 속도 및 각도에 맞추어 상기 결정한 물방울을 화면상에 벗어나지 않도록 출력하는 제 3-3 단계A third to third step of outputting the determined water droplets on the screen according to the determined ejection speed and angle; 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 13 항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제 3-2 단계는,The third step 2, 화면상에 물방울의 존재 여부에 대한 검색 시작을 선언하는 제 3-4 단계;3-4 step of declaring the start of the search for the presence of water droplets on the screen; i번째 물방울(단, i는 자연수임)이 화면상에 있는지를 확인하는 제 3-5 단계;a fifth step of checking whether an i th drop (i is natural water) is on the screen; 상기 제 3-5 단계에서의 확인 결과, i번째 물방울이 화면상에 있지 않으면, i번째 물방울을 생성하고, 상기 입력된 음악의 라우드니스와 박자에 따라 생성한 물방울의 분출 속도 및 각도를 각각 결정하는 제 3-6 단계;If the i-th droplet is not on the screen as a result of the checking in step 3-5, the i-th droplet is generated, and the ejection speed and angle of the droplet generated according to the loudness and beat of the input music are respectively determined. Step 3-6; i번째 물방울과 상기 제 3-1 단계에서 결정한 물방울 수가 동일한 지를 판단하는 제 3-7 단계;3 to 7 determining whether the number of i-drops and the number of drops determined in step 3-1 are the same; 상기 제 3-7 단계에서의 판단 결과, i번째 물방울과 상기 제 3-1 단계에서 결정한 물방울 수가 동일하지 않으면, 화면상의 물방울 수를 일정 갯수만큼 증가시키는 제 3-8 단계;As a result of the determination in step 3-7, if the number of i-drops and the number of drops determined in step 3-1 are not the same, increasing the number of drops on the screen by a predetermined number; 상기 증가시킨 물방울 수가 화면상에 출력 가능한 최대 물방울 수보다 적은지를 판단하는 제 3-9 단계;Determining whether the increased number of droplets is less than the maximum number of droplets output on the screen; 상기 제 3-5 단계에서의 확인 결과, i번째 물방울이 화면상에 있으면, 상기 제 3-8 단계로 넘어가는 제 3-10 단계;If the i-th water drop is on the screen as a result of the checking in step 3-5, step 3-10; 상기 제 3-7 단계에서의 판단 결과, i번째 물방울과 상기 제 3-1 단계에서 결정한 물방울 수가 동일하면, 상기 제 3-3 단계로 넘어가는 제 3-11 단계;If the i-th droplet is determined to be the same as the number of droplets determined in the step 3-1, the method proceeds to the step 3-3 if the determination in the step 3-7 is performed; 상기 제 3-9 단계에서의 판단 결과, 상기 증가시킨 물방울 수가 상기 최대 물방울 수보다 적으면, 상기 제 3-5 단계로 넘어가는 제 3-12 단계; 및As a result of the determination in step 3-9, if the increased number of drops is less than the maximum number of drops, steps 3-12, the method proceeds to step 3-5; And 상기 제 3-9 단계에서의 판단 결과, 상기 증가시킨 물방울 수가 상기 최대 물방울 수보다 적지 않으면, 상기 제 3-3 단계로 넘어가는 제 3-13 단계As a result of the determination in step 3-9, if the increased number of drops is less than the maximum number of drops, step 3-13, the process proceeds to step 3-3. 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 13 항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제 3-3 단계는,Step 3-3, 화면상에 출력 물방울의 존재 여부에 대한 검색 시작을 선언하는 제 3-4 단계;3-4 step of declaring the start of the search for the presence of the output droplet on the screen; 상기 제 3-1 단계에서 결정한 i번째 물방울이 화면상에 있는지를 확인하는 제 3-5 단계;3-5 steps of checking whether the i-th water droplet determined in the 3-1 step is on the screen; 상기 제 3-5 단계에서의 확인 결과, 상기 결정한 i번째 물방울이 화면상에 있으면, 화면상에 존재하는 i번째 물방울의 좌표를 계산하는 제 3-6 단계;A third to sixth step of calculating coordinates of the i-th water drop existing on the screen when the determined i-th water drop is on the screen as a result of the checking in the third step; 좌표 계산 결과 i번째 물방울이 화면을 벗어났는지를 판단하는 제 3-7 단계;Determining whether the i-th water droplet has left the screen as a result of the coordinate calculation; 상기 3-7 단계에서의 판단 결과, i번째 물방울이 화면을 벗어났으면, 화면을 벗어난 i번째 물방울 제거하는 제 3-8 단계;A third step of removing the i-th drop out of the screen if the i-th drop is out of the screen as a result of the determination in step 3-7; 출력 물방울 수를 일정 갯수만큼 증가시키는 제 3-9 단계;Steps 3-9 of increasing the number of output droplets by a predetermined number; 상기 제 3-9 단계에서 증가시킨 출력 물방울 수가 화면상에 출력 가능한 최대 물방울 수보다 적은지를 판단하는 제 3-10 단계;Determining whether the number of output droplets increased in steps 3-9 is less than the maximum number of droplets output on the screen; 상기 제 3-10 단계에서의 판단 결과, 상기 출력 물방울 수가 상기 최대 물방울 수보다 적으면, 상기 제 3-6 단계로 넘어가는 제 3-11 단계;As a result of the determination in step 3-10, when the number of output water droplets is less than the maximum number of droplets, steps 3-11 to step 3-6; 상기 제 3-5 단계에서의 확인 결과, 상기 결정한 i번째 물방울이 화면상에 있지 않으면, 상기 제 3-9 단계로 넘어가는 제 3-12 단계;If it is determined in step 3-5 that the determined i-th droplet is not on the screen, step 3-12, the method proceeds to step 3-9; 상기 3-7 단계에서의 판단 결과, i번째 물방울이 화면을 벗어나지 않았으면, 상기 제 3-9 단계로 넘어가는 제 3-13 단계; 및As a result of the determination in step 3-7, if the i-th water droplet has not left the screen, proceeding to step 3-9; And 상기 제 3-10 단계에서의 판단 결과, 상기 출력 물방울 수가 상기 최대 물방울 수보다 적지 않으면, 상기 제 3-9 단계에서 증가시킨 물방울 수를 화면상에 출력하는 제 3-14 단계As a result of the determination in step 3-10, if the number of output water droplets is not less than the maximum number of droplets, steps 3-14 for outputting the number of droplets increased in step 3-9 on the screen. 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 4 단계는,The fourth step, 출력중인 현재 화면에 특수효과를 가하기 위한 화면 왜곡모드를 결정하는 제 4-1 단계;Determining a screen distortion mode for applying a special effect to the current screen being output; 상기 결정한 화면 왜곡모드가 화면 안지우기 모드인지를 판단하는 제 4-2 단계;4-2 determining whether the determined screen distortion mode is a screen blanking mode; 상기 제 4-2 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 안지우기 모드이면, 현재 화면을 그대로 출력하는 제 4-3 단계;A fourth step of outputting the current screen as it is if the determined screen distortion mode is the screen blanking mode as a result of the determination in step 4-2; 상기 제 4-2 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 안지우기 모드가 아니면, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 검은색 출력 모드인지를 판단하는 제 4-4 단계;A fourth step of determining whether the determined screen distortion mode is a black output mode if the determined screen distortion mode is not the screen blanking mode as a result of the determination in step 4-2; 상기 제 4-4 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 검은색 출력 모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션 상에 검은색 영상을 출력하는 제 4-5 단계;A fourth step of outputting a black image on the spectral animation being output if the determined screen distortion mode is the black output mode as a result of the determination in step 4-4; 상기 제 4-4 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 검은색 출력 모드가 아니면, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 특정 색 영상 출력모드인지를 판단하는 제 4-6 단계;As a result of the determination in step 4-4, if the determined screen distortion mode is not the black output mode, determining whether the determined screen distortion mode is a specific color image output mode; 상기 4-6 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 특정 색 영상 출력모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션 상에 소정의 수식에 의해 계산된 특정 색 영상을 출력하는 제 4-7 단계;As a result of the determination in step 4-6, if the determined screen distortion mode is the specific color image output mode, steps 4-7 for outputting a specific color image calculated by a predetermined equation on the spectrum animation being output; 상기 4-6 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 특정 색 영상 출력모드가 아니면, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 화면 이동모드인지를 판단하는 제 4-8 단계;A fourth step of determining whether the determined screen distortion mode is the screen shift mode when the determined screen distortion mode is not the specific color image output mode as a result of the determination in step 4-6; 상기 제 4-8 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 이동모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 화면의 한쪽 방향으로 이동시기키고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 제 4-9 단계;As a result of the determination in step 4-8, if the determined screen distortion mode is the screen shift mode, 4-9-9 which moves the output spectrum animation in one direction of the screen and outputs the next spectrum animation on the screen. step; 상기 제 4-8 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 이동모드가 아니면, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 화면 축소모드인지를 판단하는 제 4-10 단계;A fourth step of determining whether the determined screen distortion mode is a screen reduction mode when the determined screen distortion mode is not the screen moving mode as a result of the determination in the step 4-8; 상기 제 4-10 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 축소모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 축소시키고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 제 4-11 단계;As a result of the determination in step 4-10, if the determined screen distortion mode is the screen reduction mode, steps 4-11 for reducing an output spectrum animation and outputting the next spectrum animation on the screen; 상기 제 4-10 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 축소모드가 아니면, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 화면 확대모드인지를 판단하는 제 4-12 단계;As a result of the determination in step 4-10, if the determined screen distortion mode is not the screen reduction mode, determining whether the determined screen distortion mode is a screen magnification mode; 상기 제 4-12 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 확대모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 확대시키고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 제 4-13 단계;As a result of the determination in step 4-12, if the determined screen distortion mode is the screen magnification mode, step 4-13 of enlarging an output spectrum animation and outputting a next spectrum animation on the screen; 상기 제 4-12 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 확대모드가 아니면, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 화면 접기모드인지를 판단하는 제 4-14 단계;Determining whether the determined screen distortion mode is the screen folding mode if the determined screen distortion mode is not the screen magnification mode; 상기 제 4-14 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 접기모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 화면상의 한쪽 방향으로 말려 들어가도록 접고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 제 4-15 단계;As a result of the determination in the step 4-14, if the determined screen distortion mode is the screen folding mode, the output spectrum animation is folded so as to be rolled in one direction on the screen and the next spectrum animation is output on the screen. Step 15; 상기 제 4-14 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 접기모드가 아니면, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 화면 펴기모드인지를 판단하는 제 4-16 단계;As a result of the determination in step 4-14, if the determined screen distortion mode is not the screen folding mode, determining whether the determined screen distortion mode is a screen unfolding mode; 상기 제 4-16 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 펴기모드이면, 출력중인 스펙트럼 애니메이션을 화면상의 한쪽 방향으로 말려 나가도록 펴고 그 화면상에 다음 스펙트럼 애니메이션을 출력하는 제 4-17 단계; 및As a result of the determination in the step 4-16, if the determined screen distortion mode is the screen spreading mode, the output spectrum animation is rolled out in one direction on the screen and the next 4-spectral animation is output on the screen. Step 17; And 상기 제 4-16 단계에서의 판단 결과, 상기 결정한 화면 왜곡모드가 상기 화면 펴기모드가 아니면, 특수효과 처리를 종료하는 제 4-18 단계As a result of the determination in steps 4-16, if the determined screen distortion mode is not the screen spreading mode, steps 4-18 of terminating the special effect processing are performed. 를 포함하는 음악의 실시간 시각화 방법.Real time visualization method of music comprising. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 오디오 음악 신호는, 메모리에 저장되며, 사용자에 의해 임으로 출력되는 것을 특징으로 하는 음악의 실시간 시각화 방법.The audio music signal is stored in a memory and is randomly output by a user.
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