KR100253626B1 - 공유 루프 구조의 멀티미디어 서브시스템 클러스터를사용하여 멀티미디어 데이터스트림을 처리하기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

공유 루프 구조의 멀티미디어 서브시스템 클러스터를사용하여 멀티미디어 데이터스트림을 처리하기 위한 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

멀티미디어 시스템에 의해 제공되는 데이터스트림의 수를 증가시키기 위해, 멀티미디어 A/V 서버 서브시스템의 일련의 클러스터가 제공된다. 각각의 클러스터는, 다수의 A/V 서버, 어떤 기억장치도 클러스터내의 어떠한 서버에 의해서도 실질적으로 동등하게 억세스 가능하게 되도록 A/V 서버에 상호 접속된 공유 루프 구조의 다수의 데이터 기억장치, 및 A/V 서버와 데이터 기억장치를 제어하기 위해 A/V 서버와 데이터 기억장치에 상호 접속된 고 이용가능 제어 서버 서브시스템으로 구성된다. 각각의 클러스터는 클러스터로부터의 데이터스트림을 최종 사용자에게 배달하기 위한 고속 스위치에 상호 접속된다. 제어 서버 서브시스템중 하나는 또한 데이터스트림에 대한 요구를 클러스터중 하나에 할당하는 마스터 제어 서버로서 작용한다.

Description

공유 루프 구조의 멀티미디어 서브시스템 클러스터를 사용하여 멀티미디어 데이터스트림을 처리하기 위한 방법 및 시스템{SYSTEM AND METHOD FOR HANDLING MULTIMEDIA DATASTREAMS EMPLOYING SHARED LOOP ARCHITECTURE MULTIMEDIA SUBSYSTEM CLUSTERS}
본 발명은 오디오 및 비디오 데이터 서비스를 제공하기 위한 컴퓨터화된 시스템에 관한 것으로서 특히 개선된 데이터 기억 및 처리를 포함하는 시스템에 관한 것이다.
멀티미디어 산업의 비상한 성장과 함께, 많은 수의 개별화된 데이터 스트림을 효과적인 비용으로 거대한 고객 셋트에 배달해야 하는 복잡한 컴퓨터화된(computerized) 오디오/비디오 서버 시스템이 출현하고 있다. 이런 문제를 조성하는 것은 내용(content)의 다양성에 대한 비교적 심한 욕망과 함께, 많은 수의 미디어 스트림이 처리되어야 할 뿐만 아니라, 이들 스트림이 거의 동시적으로 이용가능하고 타이틀 및 클립의 거대한 콘텐트 베이스(content base)로부터 고객 마음대로 쉽게 선택가능한 것이 매우 바람직하고, 종종 다수의 고객이 동시에 동일한 타이틀을 시청하길 원한다는 사실이다.
이와 같은 시스템의 한 응용예로서 쇼핑몰이나 박물관등의 정보 광고탑(kiosks)이 있는데, 아마도 이와 같은 시스템의 배달시 발생하는 무수한 기술적 문제를 보다 잘 나타내는 응용은 주문형 비디오 시스템의 경우일 것이다. 이와 같은 시스템은 거의 동시적인 요구를 기반으로 하여 시청을 위해 개별적으로 선택된 영화 타이틀을 수천 고객에게 동시에 배달하도록 요구되는데, 영화 타이틀은 수천가지가 열거된 리스트로부터 고객에 의해 선택될 수도 있다. 멀티미디어 데이터가 극히 조밀하다는 것은 널리 알려져 있다. 예를 들어, 하나의 장편 영화(full length movie)를 기억시키는데 5 기가바이트가 필요로될 수도 있으며, 그 타이틀의 비디오 스트림의 재생(playback)은 초당 20 메가바이트의 속도로 이루어 질수 있다. 또한, 주문형 비디오 서비스는 1014바이트(예, 한 타이틀당 100 기가바이트 × 1000 타이틀)를 포함할 수도 있는 비디오 데이터베이스로부터 동시에 선택되는, 그들 고유의 "주문된" 인터럽트불가능한 초당 20 메가바이트의 비디오 스트림을 선택할 수 있는 능력을 각각 갖고 있는 수천 고객에 서비스하는 것을 예상할 수 있다. 단순히 이러한 수의 크기도 직관적으로 이와 같은 시스템이 어떻게 효율적이고 효과적인 비용으로 배달될 수 있는가에 관해 산업을 어렵게하는 심각하고 다루기 힘든 문제를 유발한다.
이와 같은 시스템에 대한 요구에 의해 제공되는 매우 복잡한 문제의 초기 분석을 벗어날 수도 있는 사소한 문제는 단지 어려움을 가중시키는 작용을 할 뿐이다. 이러한 하나의 예로서, 주문형 비디오 영화 서버의 경우에, 모든 타이틀에 대한 요구의 고른 분포가 이루어 질 것이라는 것을 가정할 수 없다. 반대로, 여러번에 걸쳐 소정의 타이틀이 매우 유행하여 높은 비율의 고객에 의해 시청을 위해 요구되고, 따라서 제어기의 대역폭 한계가 있는 경우에 디스크 드라이브 제어기에 간단히 충족될 수 없는 요구를 하게 되는 것을 고려할 수 있다.
이러한 문제에 대해 쉽게 생각할 수 있는 한가지 해결책은 추가적인 디스크 드라이브 및 제어기에 이 타이틀을 복제하는 것인데, 그러나 이 접근방식은 몇가지 이유로 인해 수용될 수 없다. 첫째로, 이와 같은 오디오/비디오 서버 시스템에서 가장 중요한 비용중 하나는 기억장치 비용이다. 그러므로, 단순히 다수의 디스크에 타이틀을 복제하는 것은 금지되어야 하는 것이나 다름없다. 또한, 이와 같은 시스템내의 타이틀에 대한 요구는 정적인 것이 아니며, 오히려 시간에 걸쳐 동적으로 변화되게 된다. 예를 들어, 어떤 때에 비교적 인기있는 타이틀이 수일내에 요구가 감소되어 다른 타이틀로 대체될 수도 있다. 그러므로, 타이틀 복제와 관련된 전술한 수용불가능한 비용은 물론이고, 여러 디스크 드라이브에 타이틀의 카피를 계속반복하여 복제할 필요가 있을 때 이와 같은 시스템의 로딩의 균형을 맞추는 것이 극히 어렵다.
전술한 문제는 비디오 서버 시스템의 한 종래의 구현을 간단하게 도시하는 도1을 참조하여 잘 예시될 수 있을 것이다. 이와 같은 시스템에는, 데이터 손실 방지를 제공하는 RAID 4 또는 RAID 5 제어기와 같이 이 기술에 잘알려진 RAID 제어기의 형태로 이루어 질 수도 있는 다수의 서버(18, 20, 22)가 제공된다. 이와 같은 각각의 제어기는 RAID 어레이에 구성된 한 제어기당 30 내지 40개 정도의 대응하는 지정된 수의 디스크 드라이브를 제어할 수도 있다. 그러므로, 이들 제어기(18, 20, 22)는 그 각각의 다수의 디스크 어레이(19, 21, 23)를 제어하게 되는데, 각각의 어레이는 통상적으로 패리티를 위한 하나의 추가적인 드라이브와 함께 4개의 디스크 드라이버상에 도1에 도시된 타이틀 T와 같은 디지털화된 비디오 데이터를 포함한다.
이들 각각의 제어기 (18-22)를 상호 접속하는 것은 파이버 채널 중재 루프(fiber channel arbitrated loop)(10) 및 리던던트 루프(12)이다(RAID 제어기에 의해 제공되는 데이터 손실 방지 및 리던던트 루프는 이와 같은 시스템에서의 높은 이용가능성을 위한 필요성으로 인해 제공된다). 각각의 제어기(18-22)는 이 기술에 잘알려진 MPEG2 포맷으로된 ATM 스트리밍 비디오와 같은, 그 각각의 디스크 어레이(19, 21, 23)로 부터의 스트리밍 비디오를 각각의 라인 (24A, 24B, 24C)상에 배달하는데, 이와 같은 스트리밍 비디오는 이 기술에 잘 알려진 적절한 ATM 스위치(14)로 배달된다. 이 스위치(14)에는, 예를 들어, 간략성을 위해 단지 하나만 도시되어 있는 다수의 비디오/오디오 제어기 또는 컴퓨터나 텔레비젼(16)에 서비스하는 케이블 네트워크(13)가 상호접속된다.
간단한 동작으로, 만일 타이틀 T에 대한 요구가 이루어지면, 제어기(20)는 그 타이틀이 존재하는 대응하는 지정된 드라이브(21)중 한 드라이브로부터 비디오 스트림을 라인(24B), ATM 스위치(14), 케이블 접속라인(13)을 통해 배달하여 모니터(16) 상에서 고객에 의해 시청되도록 한다. 이와 같은 간단한 경우에, 이 시스템은 매우 잘 작동할 수도 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 타이틀 T가 매우 많이 요구되어 버스를 포화상태로 만들 수도 있는데, 그 이유는 제어기(20)와 같은 소정의 RAID 제어기가 단지 한정된 수의 스트림만을 처리할 수도 있기 때문이다. 이와 같은 우발성으로 인해, 파이버 채널 루프(10-12)가 작동되게 된다. 파이버 채널 루프(10-12)를 통해 예를들어, 요구에 의존하지 않고 그 다음 디스크 제어기(22)로 오퍼레이터에 의해 정적으로 전송되어, 그 제어기(22)와 관련된 대응하는 디스크 드라이브(23)중 하나에 T'로서 복제될 수도 있다. 이러한 방식으로, 여분 타이틀 T'로서 제어기(22)의 디스크 드라이브상의 타이틀 T의 복제로부터 인출되어 제어기(22)에 의해 라인 (24C)상으로 이 타이틀의 비디오 스트림의 추가적인 보충이 제공될 수도 있다.
이와 같은 도1의 비디오 제어기 시스템의 구현에는 몇가지 중요한 문제점이연관되어 있다. 먼저, 비디오 타이틀은 막대한 양의 기억장치를 필요로하고, 그러므로 디스크 기억장치(19-23)의 비용이 통상적으로 전체 시스템 비용의 주요 부분이 된다는 것이 상기될 것이다. 그러므로, 소정의 제어기(18-22)에 의해 제공될 수 있는 것을 초과하는 비디오 스트림에 대한 요구를 충족시키기 위해서는, 단순히 그 타이틀을 다른 디스크 드라이브에 T'로서 복제하는 것은 일반적으로 수용될 수 없는데, 그 이유는 이것이 비용이 많이드는 여분의 데이터 카피를 필요로 하기 때문이다. 도1의 시스템의 고유의 약점은 각각의 제어기(18-22)가 그 자체의 각각의 국부적인 디스크(19, 21, 23) 셋트만을 억세스하여, 링(10-12)을 통한 타이틀의 전송을 필수적으로 수반할 수도 있다는 사실과 관련되어 있다.
도1의 시스템과 관련된 또 다른 문제점은, 만일 타이틀의 복제 비용이 어느정도 수용될 수도 있다 하더라도, 타이틀에 대한 특정 요구의 경우에, 한 제어기의 각각의 디스크 기억장치로부터 다른 제어기의 디스크 기억장치로 비디오 데이터를 전송하는데 있어 링(10-12)이 그 자체적으로 충만되어 프로세스에 수용할 수 없는 오버헤드를 부가한다는 것을 쉽게 알 수 있다는 것이다.
또한, 여러 디스크 드라이브(19-23)는 통상적으로, 특정 디스크 드라이브와 관련된 소정의 제어기가 처리할 수 있는 스트림의 수보다 큰 대역폭을 가질 수도 있다. 그러므로, 도1의 시스템에서, 값이 비싼 디스크 드라이브의 대역폭은 기본적으로 각각의 제어기(18-22)가 배달 할 수 있는 다수의 스트림 라인(24A-24C)에서 그 각각의 서버 및 제어기의 대역폭에 의해 한정된다. 이 시스템의 설계는 그 각각의 제어기에 의해 대역폭을 한정하지 않고 그 판독 헤드 대역폭의 전 능력의 장점을 취하기 위해 각각의 값비싼 디스크가 이용되어야 하기 때문에 본래부터 비용면에서 균형이 맞지 않는다.
다양한 타이틀의 상이한 요구가 혼재되어 있는 대화형 비디오 시스템에서, 도1에 도시된 바와 같은 시스템에 있어서는 변화하는 로드를 충족시키고 중재 루프(10-12)상의 혼잡을 감소시키기 위해 누군가 여러 디스크 드라이브(19-23)에 대한 요구 및 사전균형 클립(prebalance clips)을 예측할 수 있도록 하는 복잡한 태스크가 발생한다는 것은 명백하다. 이렇게 하기 위한 시도로써, 시스템은 지능적인 방식으로 디스크 (19-23)를 통해 타이틀의 분포의 균형을 추구하는 스위치 제어기(11)를 부가할 수도 있다. 그러나, 이와 같은 시스템은 수백개의 디스크에 대한 스위치 로직으로 인해 극히 비용이 많이들며, 여전히 급속도로 유발될 수 있는 전술한 비균형 시스템 문제를 나타낸다. 또한, 두 개의 스위치가 제공되어야 한다는 한가지 장애요인이 있다. 간단히 말하면, 도1의 시스템의 중요한 문제점은, 값비싼 디스크 드라이브가 그 각각의 제어기에 국소적이고 전용적으로 되며, 고속 파이버 채널 루프(10-12)가 단지 중재 루프를 통한 프로세서사이의 데이터 이동을 용이하게 하기 위해 제어기 (18-22)를 상호접속하는 시스템의 전단에 배치되어야 한다는 것이다. 이것은 바람직하지 않게 균형이 잘 맞지 않는 보다 비용이 많이드는 시스템 특성을 유발한다.
전술한 곤란한 문제점을 해결하기 위한 또 다른 접근방식에 있어서는, 도1의 시스템은 다수의 디스크 제어기(30, 32, 34)와 비디오 데이터가 저장된 여러 디스크 어레이(38, 40, 42, 44)사이에 삽입되는 크로스바 스위치(36) 또는 다른 형태의 상호접속 스위치를 제공한다. 그러므로, 도1의 시스템과 달리 도2의 시스템은 어느 스위치(30, 32, 34)도 크로스바 스위치(36)를 이용하여 어떤 디스크 어레이(38, 40, 42, 44)상의 타이틀도 억세스 할 수 있도록 한다. 따라서, 이와 같은 시스템은 어떤 제어기가 어떤 디스크도 억세스할 수 있으므로 여분의 타이틀 카피를 유지해야 하는 비용이 많이 드는 관계를 피할 수 있지만, 불행하게도 여러 가지 응용에 있어서 도2에 도시된 바와 같은 시스템에 있어서 한 스트림당 비용이 엄청나게 비싸다. 이것은 많은 수의 데이터 스트림의 경우에 이에 대응하여 많은 수의 값비싼 크로스바 스위치(36)가 필요로 된다는 사실을 고려하면, 이와 같은 고도의 상호접속 및 여분의 크로스바 스위치(36)의 값비싼 비용의 직접적인 결과이다.
멀티미디어 시스템에 의해 제공되는 데이터스트림의 수를 증가시키기 위해, 멀티미디어 A/V 서버 서브시스템의 다수의 클러스터가 제공된다.
각각의 클러스터는, 다수의 A/V 서버와, 어떤 기억장치도 클러스터내의 어떠한 서버에 의해서도 실질적으로 동등하게 억세스 가능하게 되도록 A/V 서버에 상호 접속된 공유 루프 구조의 다수의 데이터 기억장치와, A/V 서버 및 데이터 기억장치를 제어하기 위해 A/V 서버와 데이터 기억장치에 상호 접속된 고 이용가능 제어 서버 서브시스템으로 구성된다. 각각의 클러스터는 클러스터로부터의 데이터스트림을 최종 사용자에게 배달하기 위한 고속 스위치에 상호 접속된다. 제어 서버 서브시스템중 하나는 데이터스트림에 대한 요구를 클러스터중 하나에 할당하는 마스터 제어 서버로서 작용한다.
도1은 디스크 제어기를 상호접속하는 파이버 채널 중재 루프를 사용하는 종래 기술의 오디오/비디오 서버 시스템의 기능 블록도.
도2는 소정의 제어기를 원하는 기억장치에 선택적으로 상호접속하기 위한 크로스바 스위치를 사용하는 종래 기술의 다른 오디오/비디오 서버 시스템의 기능 블록도.
도3은 공유 기억 루프를 사용하는 본 발명의 한 실시예의 오디오/비디오 서버 시스템의 기능 블록도.
도4는 도3의 시스템의 보다 상세한 기능 블록도.
도5는 도3 및 도4의 본 발명의 시스템의 동작을 예시하는 흐름도.
도6은 각각의 클러스터가 16개의 비디오 서비스 노드와, 이 클러스터의 16 노드 모두에 의해 공유되도록 상호접속된 352개의 4.6 디스크 드라이브를 포함하는, 본 발명에 따른 5-클러스터 시스템을 도시하는 도면.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
50:ATM 스위치 54:디스플레이
56,58,60:서버 68:SSA 또는 FC-AL 루프
70,72,74,76:디스크 드라이브 어레이
이제 도3을 참조하면, 본 발명의 오디오/비디오 서버시스템의 한 실시 예가 도시되어 있다. 도1의 종래 기술의 시스템과 비교하여 약간의 유사성이 있다는 것을 쉽게 알 수 있다. 먼저, 텔레비젼 셋트(54)와 같은 다수의 디스플레이 단말과 다수의 서버 또는 제어기(56,58,60)사이에 ATM 스위치(50)와 같은 적절한 스위치가 삽입되어 제공되어 있다. 각각의 제어기는 그 각각의 데이터 스트림 라인(62,64,66)에 의해 스위치(50)에 상호 접속된다. 또한, 도1의 시스템과 유사하게, T와 같은 타이틀이 디지탈 방식으로 저장되는 다수의 디스크 드라이브 어레이(70,72,74,76)가 제공된다.
그러나, 도1과 도3을 보다 면밀하게 비교하면 기본적인 구별이 나타난다. 도1의 파이버 채널 중재 루프(10-12)는 제어기(18-22)를 상호 접속하는 것으로 실시된다는 것을 알수 있을 것이다.
이와 달리, 도3에 도시된 본 발명의 시스템에 있어서는, 제어기(56-60)와 디스크 어레이(70-76) 사이에 직렬 기억구조(serial storage architecture)(SSA) 또는 파이버 채널 중재 루프(fiber channel arbitrated loop)(FC-AL)(68)가 삽입 제공되어 있다. 제어기(56-60)와 디스크 어레이(70-76)사이에 루프(68)를 삽입하는 중요한 의미는 도1의 시스템의 경우와 달리, 이들 값비싼 디스크 어레이가 이 루프(68)를 이용하면, 더 이상 각각의 제어기에 전용으로 되거나 국소적이지 않게 되고, 오히려 이 루프(68)를 이용하여 어떤 제어기(56-60)에도 쉽게 이용될 수 있다는 것이다.
그러므로, 동작 중에, 만일 타이틀 T가 디스플레이(54)상에서 사용자에 의해 시청되길 원한다면, 이 비디오 스트림은 기본적으로 이 타이틀 T가 존재하는 바로 그 디스크(72)로부터 어느 제어기(56-60)에 의해서도 제공될 수 있다. 그러므로 이 요구는 디스크(72)로 부터의 스트림이 루프(68)를 통해, 제어기(56)로, 다시 라인(62), 스위치(50), 케이블 접속선(51)을 통해 디스플레이 장치(54)로 배달되므로써 서비스될 수 있다. 비슷하게, 루프(68), 제어기(58), 라인(64), 스위치(50), 케이블 접속라인(51)을 통해 디스플레이(54)까지의 경로가 이루어질 수도 있다. 이와 비슷한 방식으로, 디스크(72)로부터 루프(68), 제어기(60), 라인(66), 스위치(50), 케이블 접속라인(51)을 통해 디스플레이 장치(54)까지의 경로를 통해 요구가 서비스될 수도 있다.
그러나, 보다 중요한 것은 동일한 타이틀 T에 대한 요구가 다른 디스크 어레이(72,74,76)상에 그 타이틀의 값비싼 복제를 수반하지 않고 전술한 3가지 경로(예, 제어기(56,58,60)를 통해)를 통해 동시에 서비스될 수도 있다는 것이다(디스크 어레이(21)상의 타이틀 T가 디스크 어레이(23)에 타이틀 T'로서 복제된 도1의 시스템의 경우와 비교해 보자).
상기되는 바와 같이, 소정의 디스크 드라이브(70-76)의 대역폭은 통상적으로 소정의 제어기(56-60)의 데이터스트림 처리 능력을 초과할 수도 있다. 예를 들어, 드라이브(72)의 대역폭은 타이틀 T의 60개 또는 그 이상의 데이터스트림을 배달할 수가 있는 반면에, 예를 들어, 소정의 제어기(56)는 단지 30개의 데이터스트림만을 처리할 수도 있다. 이 문제는 도1의 시스템내의 다른 제어기상에 그 타이틀을 복제할 필요성을 발생시키는(그래서, 다른 제어기(22)가 복제된 타이틀 T'가 기억된 그 지정된 디스크(23)로 부터 자체적으로 추가적인 필요한 데이터스트림을 배달할 수 있게 된다.) 문제라는 것을 상기하자. 그러나, 도3의 시스템에 있어서는, 소정의 제어기의 능력을 초과하는 데이터스트림에 대한 이러한 요구가 예를 들어, 잔여 디스크(74-76)중 하나 또는 그 이상의 디스크에 값비싸고 오버헤드를 강화하는 방식으로 타이틀 T를 카피하는 것과 같이 그 자체의 내용의 복제를 수반하지 않고 다수의 제어기를 통해 확산될 수 있다는 것을 주목하자. 이러한 혁신의 결과로서(여러 제어기로의 타이틀 데이터의 전송으로 인해 루프(10-12)를 혼잡하게 할 가능성이 있는 도1의 경우와 달리), 루프(68)상에는 이러한 부담이 제공될 필요가 없다.
여러 제어기(56-60)도 도1의 제어기(18-22)의 경우처럼 통합되어 상호 접속되어야 한다는 것을 알 수 있다. 그러나, 다시 도3을 참조하면, 이 제어 루프(52)는, 도1의 시스템의 경우에서와 같이 고속 파이버 채널 루프를 필수적으로 수반하는 것이 아니라 이 기술에 잘 아려진 이더넷(Ethernet) 루프에 의해 제공될 수도 있다. 그 이유는 도1의 경우와 달리 루프(52)상에는 매우 많은 양의 비디오 데이터가 적재되지 않기 때문에 (기본적으로 이것은 단지 제어기능을 수행하고 여러 프로세서(56-60)를 조정하는 것이기 때문에), 이더넷에 의해 제공되는 것과 같은 비교적 저속의 루프 접속라인(52)이 적절할 수도 있다는 것이다. 그러므로, 루프(52)는 도1의 시스템의 경우의 중재 루프(10-12) 만큼 높은 성능의 루프가 될 필요는 없다.
요약하면, 이 시스템의 경우에, 디스크(70-76)는 한 클러스터내의 모든 프로세서(56-60)에 의해 공유된다. 또한, 특정 디스크 드라이브의 대역폭(예, 소정의 디스크가 처리할 수 있는 비디오 스트림의 수)에 의해 필요로 되거나 제한되는 만큼의 드라이브(70-76)만이 타이틀을 보유할 필요가 있다. 이것은 오늘날의 프로세서(56-60)는 그것이 처리할 수 있는 비디오 스트림의 수에 관해 빠르게 포화될 수도 있는 반면에 소정의 디스크 드라이브(70-76)는 동일한 비디오 스트림(예, 동일한 타이틀 T)를 다른 프로세서에 서비스할 수 있는 남아 있는 잔여 대역폭을 갖고 있을 수도 있다는 사실의 인식에 의한 것이다. 또한, 도3의 시스템에서는, 소정의 제어기가 기본적으로 SSA 또는 FC-AL 루프(68)를 통해 비슷한 오버헤드를 갖고 타이틀 T를 억세스할 수 있기 때문에, 디스크 어레이를 통한 타이틀의 균형을 맞추기 위한 요구가 도1의 시스템의 경우에서의 요구와는 다르다.
이제, 본 발명이 이해되었을 수도 있는 도3의 시스템의 높은 수준의 설명을 종료하고, 도1에 비교하여 많은 유사성이 나타나는 도4의 시스템의 보다 상세한 도면을 참조한다. 이제, 도4의 시스템의 기본 구성요소에 대해 설명되게 된다.
도1내지 도3의 간단한 도면에서는 단지 3개의 서버 또는 제어기만이 도시되었다. 본 발명은 이렇게 제한되도록 의도된 것은 아니다. 따라서, 도4에서는, 직렬 기억구조(serial storage architecture)(SSA) 또는 파이버 채널 중재 루프(FC-AL) 표준에 따라 루프가 형성된 참조번호 110으로서 도시된 공유 루프를 통해 다수의 디스크를 억세스하는 기본적으로 원하는 수의 오디오/비디오 서버 컴퓨터(94-108) 중 하나 또는 한 클러스터가 제공될 수도 있다. 비록 본 발명은 그렇게 제한되도록 의도한 것은 아니지만, 특정 실시 예에서는 3 x ATM 155 메가바이트 어댑터나 2 x SSA 어댑터 또는 4 x FC-AL 루프 어댑터와 함께 대응하는 1내지 8개의 CPU로 이루어진 컴퓨터(94-108)에 의해 1내지 32개의 컴퓨팅 노드가 제공될 수도 있다.
광대역 채널(82)에 의해 배달되는 한 셋트의 오디오/비디오 장치(83)와 서버(94-108) 사이에는 (예, 대역폭이 보장된)등시성(isochronous) (도4의 시스템에서 ATM 스위치 및 네트워크(88)로서 구현된)접속장치가 제공되어 있다. 대안으로, 종래의 방식으로 아날로그 출력이 선택되어 제공될 수도 있다. 이들 오디오/비디오(A/V) 장치(83)는 텔레비젼 제어 어댑터(셋 탑 박스), 개인용 컴퓨터, 및 정보 광고탑을 포함할 수도 있는데, 텔레비젼에 제한되지는 않는다. 일반성을 위해, 이와 같은 A/V장치(83)의 사용자는 그들이 청취 또는 관람하거나 또는 둘다를 하는 것에 관계없이 여기서는 시청자로서 언급될 수 있다.
계속해서 도4를 참조하면, 루프(100)에는 도면에서 작은 타원형으로 표현된 다수의 디스크 드라이브(112)가 제공된다. 또한 각각의 컴퓨터(94-108)를 디스크 통신 루프(110)의 각각의 루프에 접속하는 한 셋트의 루프 어댑터(114)가 제공되는데, 이 어댑터는 도4에서 검은 직사각형으로 표현되어 있다. 통상적으로, 이것은 루프(110)에 대해 어떤 루프 구조가 채택되는가에 따라 SSA나 FC-AL 어댑터가 된다.
저장된 미디어 타이틀은 본 실시예에서 각각 적어도 256K 바이트의 크기로 이루어진 수천 개의 데이터 블록으로 분할되는 것이 바람직하다. 개별 데이터 블록은 단일 디스크(112)상에 저장되지 않고, 공유 루프(110)상의 이용 가능한 디스크 드라이브(112)중 다수의 드라이브나 또는 모든 드라이브에 걸쳐 균형을 맞추는 방식으로 배치되는 것이 바람직하다. 이로 인해, 어떤 저장된 타이틀도 단일의 드라이브(112)나 서버(94-108)에 오버로드를 가하지 않고 다수의 A/V 장치(83)에 의해 동시에 상연될 수 있도록 허용된다. 예시 목적을 위해 드라이브(112)상의 내용이 비디오 또는 오디오 데이터로서 설명되었지만, 본 발명은 이렇게 제한되도록 의도된 것은 아니다. 기본적으로 어떠한 멀티미디어, 오디오, 비디오 또는 오디오/비디오 타이틀 또는 클립도 공유 디스크 드라이브(112)상에 제한적인 것은 아니지만 MPEG1, MPEG2, 및 모션 JPEG를 포함하여 다수의 디지탈 표준 포맷중 어느 포맷으로도 저장될 수 있다. 그러므로 이들 타이틀 중 어느 것을 이와 같은 A/V 장치(83)에 접속하는 것은 서버(94-108)로부터 등시성 접속장치(88-82)를 통해 이루어질 수 있다.
또한, 한 기능에 불과하지만 서버(94-108)를 제어하기 위해 컴퓨터 클러스터내의 한 쌍의 리던던트, 내고장성(fault-tolerant) 제어 서버(84-86)가 포함된다. 그러나, 제어 명령어는 기본적으로 타이틀 선택 및 플레이 제어 명령어를 서버(94-108)로 통신할 수 있는 어떤 형태의 컴퓨터 또는 입력 메카니즘에 의해서도 셋트될 수 있다. 제어서버(84-86)나 또는 A/V 서버(94-108)가 전술한 바와 같이 서버사이의 컴퓨터 로드의 균형을 맞추는 추가적인 기능을 수행할 수도 있다. 제어 서버(84-86)에서 실행되는 프로그램은 또한 새로운 미디어 선택요구가 일시정지(pauses)나 갭(gaps) 또는 서비스 품질의 과도한 손실(QOS)없이 시청자에게 플레이될 수 있는지 판단하는 추가적인 기능을 수행한다. 만일 이들 요구가 그렇게 플레이될 수 없다면, 제어 서버는 그 요구를 지연시키게 된다. 대안으로, 제어 서버와 관련된 프로그램이 하나 또는 그 이상의 A/V 서버(94-108)에 내재할 수도 있다.
바람직하게는, 하나 또는 그 이상의 기록보관(archive) 서버(108)가 자기 테이프나 CD ROM 매체(118)와 그 기록보관 서버(180)로부터의 명령에 응답하여 서브시스템(117)내의 테이프나 CD ROM을 선택하여 재생하기 위한 픽커(picker)(116)로 이루어진 로보틱(robotic) 미디어 기록보관 시스템(117)에 상호접속될 수도 있다. 기록보관 서버(180)는 공유 루프(110)의 각 루프의 디스크(112)에 새로운 타이틀을 로딩하는 기능을 제공하게 된다. 만일 원한다면, 기록보관 서버(108)에 2개 이상의 클러스터가 접속될 수도 있다.
이제 도5의 흐름도를 참조하면 도1의 시스템의 이벤트의 양호한 시퀀스의 동작이 보다 명백하게 이해될 수 있을 것이다. 이 흐름도는 제어 서버(84-86)나 A/V 서버(94-108)에서 실행되는 프로그램 코드로 구현될 수 있으며, 다음의 단계가 실행되도록 한다. 제어루틴은 단계(120)내에서 들어가며, 그 이후에 미디어 타이틀을 플레이하기 위해 이벤트의 통상적인 시퀀스가 다음과 같이 발생한다. 먼저, 단계(122)에서, 네트워크 게이트웨이(80)(도4)나 또는 어떤 다른 데이터 엔트리 장치를 통해 A/V장치(83)(도4)나 시청자에 의해 미디어 타이틀을 플레이하기 위한 요구가 이루어지게 되는데, 이 요구는 네트워크 게이트웨이(80)로부터 통신 경로(81)를 따라 제어 서버(84-86)로 배달된다. 다음에, 제어 서버(84-86)는 도5의 단계(124)에서, 도4의 공유 루프 디스크 셋트(112)에서 이 요구된 타이틀이 이용가능한지 판단하게 된다. 만일 이용가능하지 않다면, 흐름은 판단 블록(124)의 죄측으로 빠져나가게 되고, 그 이후에 제어 서버는 도4의 제어 메시지 경로(90)를 따라 기록보관서버(108)로 루프(110)내의 이용가능한 디스크 공간에 그 티이틀을 로드하기 위한 요구를 발생한다. 만일 그 타이틀이 이미 루프상에서 이용가능하다면, 흐름은 판단 블록(124)의 우측으로 빠져나간다. 필요한 경우에 기록보관 서버(108)는 A/V 서버(94-106)에 대한 핫 스탠바이(hot standby)로서 2배로 될 수 있다는 것을 주목한다.
다음에 단계(128)에서, 제어 서버(84-86)는 모든 A/V 서버에 걸쳐 작업부하(workload)의 균형을 유지하면서 요구를 플레이하기 위한 A/V 서버(94-108)를 선택한다. A/V 서버는 루프(110)의 공유 루프 구조를 통해 모든 디스크(112)에 접속되기 때문에, 어떤 A/V 서버도 이와 같은 플레잉을 실행하기 위해 어떤 때라도 제어 서버에 의해 선택될 수 있으며, 따라서 조기에 부하의 균형을 유지하게 된다.
단계(130)에서, 제어 서버(84-86)는 제어 메시지 경로(90)(또는 리던던트 백업 제어 경로(92))를 이용하여 선택된 A/V 서버(94-108)에 플레이 요구를 발행한다. 비록 구현이 변경될 수도 있지만(예, 이더넷, FDDI, 또는 토큰-링 경로가 동등하게 수용가능하다), 제어 메시지 경로(90)는 여분이 있는 것이 바람직하다.
계속해서 도5를 참조하면, 단계(128)에서 선택된 특정 A/V 서버는 접속이 이미 전에 설정되어 있지 않은 경우에, 단계(132)에서 요구한 A/V 장치(83)를 등시성 네트워크(88)를 통해 접속을 완료한다. 다음에, 이 선택된 A/V 서버는 단계(134)에서 데이터(예, 타이틀 데이터)의 첫 번째 2개의 블록을 공유 루프 디스크 드라이브(112)에 로케이트(locate) 하고, 두 블록 모두를 선택된 서버의 메모리로 프리펫치하게 된다. 다음에, 요구한 A/V 장치(83)에 접속된 I/O 어댑터(예, 반드시 ATM 서버가 되는 것은 아니지만, 이 서버의 경우에 ATM 어댑터)를 통해 미디어 데이터의 첫 번째 블록을 출력하게 된다. 이 단계는 도5에서 단계(136)으로 도시되어 있다.
다음에, 단계(138)에서는 계속되는 데이터 전송의 보전성에 대한 검사가 이루어진다. 선택된 A/V 서버, 제어 서버(84-86), 및 서버내의 통신 어댑터는 함께, 갭(gap)이나, 일시정지, 또는 수용불가능한 과도한 잡음이나 지터의 도입없이 미디어 데이터가 선택된 A/V 장치(83)로 흐르는 것을 보장하기 위한 검사를 할 수도 있다. 다음에, 선택된 A/V 서버는 단계(140)에서 그 A/V 장치(83)에 의해 필요로 되기 이전에 연속되는 타이틀 데이터 블록을 그 메모리로 프리펫치하게 된다. 억세스 패턴은 기본적으로 복수의 디스크(112)에 걸쳐 각각의 디스크내에서 랜덤한 것이 바람직하다.
마지막으로, 최종 미디어 블록이 플레이되면, 그 타이틀 플레이는 종료되고, 그 이후에, 단계(142)에서 A/V 장치(83)에 대한 접속이 분리된다. 다음에는 단계(144)에서 호출한 프로그램으로의 복귀가 이루어진다.
이제, 여기서 설명된 시스템의 몇가지 중요한 특징 및 장점에 대해 요약하여 설명한다. 먼저, 각각의 루프가 SSA 또는 FC-AL 구조 및 표준을 통해 구현되는, 도4의 참조번호 110으로 집합적으로 도시된 하나 또는 그 이상의 공유 통신 루프를 통해 각각의 디스크(112)가 각각의 A/V 서버(94-108)에 접속된다는 것을 알았다. 전술한 설계로 인해, 각각의 미디어 선택 또는 타이틀은 이 공유 디스크 루프 구조로 인해 서버 컴퓨터의 클러스터내의 모든 A/V 서버(94-108)에 의해 직접 억세스될 수도 있다. 미디어 타이틀은 이와 같은 많은 디스크(112)에 걸쳐 랜덤하게 분산 될 수 있으며, 따라서 개별 타이틀이 많은 동시적인 시청자에 의해 플레이되는 것을 용이하게 한다.
또한, 기록보관 서버(108)는 어떤 활성 A/V 서버(95-106)에도 추가적인 작업부하를 부가하지 않고 공유 루프 디스크(112)로 직접 새로운 타이틀을 로드할 수도 있으며, 따라서 고품질 재생 가능성을 향상시키게 된다. 트리플 SSA 또는 FC-AL 루프 어댑터와 함께 비교적 큰 기록보관 서버(108)를 이용하여, 도4에 도시된 바와 같이 하나의 공유 루프 클러스터가 아니고, 상호접속될 수도 있는 3개의 독립적인 A/V 공유 루프 클러스터를 제공하여, 업로드(upload)당 기록보관 장치, 로봇, 및 미디어 비용을 감소시키는 것이 유익할 수도 있다. 또한, 기록보관 서버(108)는 그 자체적으로 클러스터내의 고장난 A/V 노드의 작업부하를 추정할 수 있으며, 따라서 최대 3개의 상호접속된 클러스터에 대한 핫 스탠바이로서 작용한다. 이러한 우발성으로 인해, 기록보관 업로드는 여전히 어떤 A/V 서버 문제를 정정하기 위해 충분히 오랫동안 지연되어야 한다. 제어 서버(84-86)에서 실행되는 프로그램은 많은 수의 A/V 재생에 대한 로드 레벨링 및 스케일링을 위해 제어 및 데이터 경로에 의해 상호접속된 복수의 클러스터(예, 클러스터중의 클러스터)를 지원할 수 있는 것이 바람직하다. 예를 들어, 비용 성과 연구에 따르면, 8내지 16개의 A/V 서버에 의해 공유되는 디스크는 스트림당 추가적인 비용이 비-공유 시스템 비용에 의해 좌우되도록 하기에 충분하게 공유 디스크 비용을 상환할 수도 있다는 것을 보여주었다. 따라서, 현재에는 16노드 이상으로 클러스터를 스케일링하는데 있어서는 경제성이 거의 없을 수도 있다.
비슷하게, 비용 비교에 따르면, 현재의 공유-루프 구조는 스위치가 부착된 디스크 드라이브(도2)나 또는 국부적인 디스크 드라이브를 갖춘 스위치가 부착된 컴퓨터(도1)를 이용하는 동등한 구조보다 플레이당 비용을 상당히 절감한다는 것을 나타내고 있다. 본 발명의 해법에 따른 루프 스위칭은 보다 값싼 스위치를 효과적으로 제공하며, 어댑터가 그 자체적으로 A/V 서버(94-108)에 의해 전원이 공급되고 지원되며 플레이 스트림사이의 스위칭 및 대화에 있어서의 디스크 로직의 영향이 작기 때문에 부분적으로 비용이 훨씬 효과적이다. 현재 실행가능한 구현에 있어서, 단일 공유 루프 클러스터는 단지 16개의 A/V 서버로 1,000내지 5,000개의 초당 3메가바이트의 비디오 플레이 스트림까지 처리하도록 쉽게 스케일링된 수도 있다. 또한, 이와 같은 공유 루프 클러스터(110)의 클러스터는 플레이 스트림에 대한 적절한 스위칭 장치를 가정하여 만일 원한다면 명목상 25,000개의 스트림까지 지원하도록 스케일링될 수도 있다. 그러므로, 최대 3개의 이와 같은 클러스터가 값비싼 기록보관 서버 및 미디어 비용을 공유 분배할 수 있으며, 따라서 업로드당 비용을 더욱 절감시키게 된다.
본 발명은 또한 또 다른 잇점을 허용한다. 기록보관 서버(108)는 활성 A/V 서버(94-106)중 어느 것에도 실질적인 작업부하를 부가하지 않고 공유 루프 디스크(112)에 직접 새로운 타이틀을 로드할 수 있으며, 따라서 상업적인 주문형 비디오 셋팅에 매우 바람직한 고품질 재생의 가능성을 향상시킨다. 모든 노드는 모든 디스크에 접속되고 타이틀은 많은 디스크 드라이브 또는 모든 디스크 드라이브에 걸쳐 분산될 수 있기 때문에, 예를 들어 "핫(hot)" 타이틀과 같이 갑자기 유행하는 타이틀이 어떤 단일 서버나 디스크 드라이브에 일시적인 시스템 오버로드를 유발하지 않는다.
또한, 복수의 루프에 걸쳐 데이터를 복제하고 이에 더하여 이와 같은 각각의 루프에 각각의 A/V 서버(94-108)를 부착하는 것은 디스크 또는 루프 고장이 시스템 플레이 성능에 적은 영향을 미치게 된다는 사실의 결과이다. 또한, 알수 있는 바와 같이, 기억장치 비용이 많은 A/V 응용에 있어 플레이되는 타이틀에 대한 전체 비용에서 지배적인 비용이다. 본 발명은 제어 서버에 의한 타이틀에 대한 시청 빈도수 데이터를 고려한다. 이 데이터는 공유 루프 대역폭을 최적화하고 데이터 복제를 뚜렷하게 감소시키기 위해 이용될 수 있다. 또한, 플레이의 빈도수 최적화가 요구되거나 이용되지 않으며, 디스크(112)를 통한 미디어 타이틀 요구의 동적인 균형 유지가 필요로 되지 않는다.
시스템의 스케일가능성에 관한 전술을 보면, 몇몇 예에서는, 전술한 시스템보다 더 많은 수의 데이터스트림을 쉽게 지원할 수 있는 멀티미디어 데이터스트림 제공 시스템이 필요로 될 수도 있다. 도6의 기능 블록도에는 규모를 크게할 수 있는 능력을 가진 이와 같은 시스템이 도시되어 있다.
도6을 보다 상세하게 참조하면, 전술한 멀티미디어 시스템의 일련의 클러스터가 편의상 고속 ATM 스위치(186) 주위에 배치된 것으로 도시되어 있다는 것을 알 수 있다. 거의 10시 방향에 있는 도6의 좌측 상부 모서리에 도시된 클러스터중 하나를 고려하면, 이 클러스터는 전술한 A/V 서버의 클러스터에 실질적으로 유사하다는 것을 알 수 있을 것이다. 또한, 이 클러스터는 기본적으로 여러번에 걸쳐 도면에 도시된 바와 같이 복제되게 된다는 것을 알 수 있다. 특히, 논의되는 첫 번째 클러스터는 (통상적으로, 높은 이용가능성의 이유로 인해 이전에 설명된 2개의 제어 서버로 이루어진)제어 서버 서브시스템(150), 다수의 A/V 서버(162), 및 공유 루프 구조 데이터 기억 서브시스템(174)을 포함하게 된다. A/V 서버(162) 및 제어 서버 서브시스템(150)은 상호접속라인(188)을 통해 ATM 스위치(186)에 상호접속된다. 이 첫 번째 클러스터는, 알 수 있는 바와 같이, 다수의(도6에 도시된 실시예에서 총16개) A/V 서버(162)가 공유 루프 구조 데이터 시스템(174)상의 어떤 디스크에도 실질적으로 동일하게 억세스할 수 있도록 16개의 A/V 서버(162)가 공유 루프 구조의 데이터 시스템(174)에 상호접속되게 된다는 점에서 전술한 클러스터와 기본적으로 비슷하게 상호접속된다.
방금 설명된 이러한 클러스터 구조는 예를 들어, 도6에서 시계 반대 방향으로 이동하여 그 다음 클러스터에 복제된다는 것을 알 수 있다. 그러므로, 그 다음 클러스터에서도 비슷하게, 제어 서버 시스템(152)에는 다수의 A/V 서버(164)와, 참조번호176으로서 도시된 공유 루프 구조로 배열된 다수의 디스크 드라이브가 제공되며, 이들 구성요소는 상호접속 라인(190)을 통해 ATM 스위치(186)와 통신하게 된다.
비슷한 방식으로, 도6의 클러스터 주위를 시계 반대 방향으로 계속하면, 각각의 다음에 오는 클러스터는 비슷한 방식으로, 각각 제어 서버 서브시스템(154, 156, 158, 160)을 포함하게 된다. 각각의 클러스터는 또한, 대응하는 다수의 A/V 서버(166, 168, 170, 172)를 각각 포함하게 된다. 이와 같은 각각의 클러스터는 잘 알려진 공유 루프 구조로 배열된, 참조번호 178, 180, 182, 184로 도시된 대응하는 다수의 디스크 드라이브를 더 포함하게 된다. 각 클러스터의 구성요소는 그 각각의 상호접속 라인(192, 194, 196, 198) 및 ATM 스위치(186)를 통해 통신하게 된다.
여전히 도6을 참조하면, 제어 서버 서브시스템중 하나는 제어 서버 서브시스템(156)과 같이 마스터 제어 서버의 기능을 제공하는 것이 바람직하다. 마스터 제어 서브시스템의 목적은 다음과 같다. 데이터스트림 로드(182)에 대한 요구가 라인(184)을 따라 ATM 스위치(186)로 전송되고, 따라서 접속라인(186)을 따라 마스터 제어 서버 서브시스템(156)으로 전송될 때, 이 마스터 제어 서버는 이 데이터시트림에 대한 요구를 도6의 복수의 클러스터중 하나의 특정 클러스터로 할당하기 위한 목적을 위해 작용하게 된다. 따라서, 이러한 할당은 로드의 적절한 균형을 맞추기 위해 마스터 제어 서버(156)로부터 라인(186)을 따라 ATM 스위치(186)를 통해 적절한 클러스터로 전달되게 된다. 다음에, 이 클러스터는 도4에 도시된 바와 같은 개별 클러스터에 관해 전술한 바와 유사한 방식으로 데이터스트림 요구에 서비스하게 된다. 대표적인 실시예에서, ATM 스위치(186)는 도6의 16 노드/클러스터 및 복수의 클러스터의 증가된 처리량을 처리하기 위해 이전의 도면에 도시된 OC3 스위치의 4배의 능력을 가진, 이 기술에 잘 알려진 OC12 스위치의 형태를 가질 수도 있다. 도6에 도시된 시스템의 제공으로 인해, 각각의 클러스터상의 16개의 A/V 서버와 복수의 클러스터를 위한 준비는 스트림당 디스크 기억장치의 비용을 뚜렷하게 상환한다. 어떤 점에서는, 소정의 클러스터에 대해, 가치적인 면에서 소정의 클러스터를 위한 공유 루프링이 가장 적절하게 이용되는 점점 감소하는 복귀지점에 도달된다는 것을 쉽게 알 수 있는데, 그 이유는 가장 값비싼 자원은 공유 디스크이고, 따라서, 예를 들어 도6의 각각의 클러스터에 도시된 16개 이외에 추가적인 또다른 프로세서를 부가하는 것은 거의 의미가 없기 때문이다. 다시 말하면, 적절한 수의 프로세서로, 상호접속 디스크 드라이브의 보다 빠른 대역폭을 한계까지 부담시키고, 따라서 또 다른 A/V 서버를 부가하는 것 보다는 스위치(186)의 용량이 그 능력을 넘어 부담될 때 까지는, 단순히 다른 전체 클러스터를 부가하는 것이 보다 유익하다. 클러스터는 전문성(broad # titles), 대역폭(많은 클러스터상의 복제된 타이틀), 또는 이용가능성(클러스터가 그 내용에 있어 정확하게 쌍으로됨)을 위해 복제될 수 있다.
비록 본 발명은 특정 실시예를 참조하여 도시 및 설명되었지만, 이 기술에 숙련된 사람은 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않고, 그 형태 및 상세내용에서 상기 및 다른 변경이 이루어질 수도 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 본 발명에 따르면, 기억장치에 대한 데이터 복제가능성을 뚜렷하게 감소시킬수 있으며, 따라서 효과적인 비용의 멀티미디어 데이터스트림 서버 시스템을 제공할 수 있는 효과가 있다.

Claims (12)

  1. 멀티미디어 데이터스트림 서버 시스템에서 다수의 데이터스트림을 제공하기 위한 방법에 있어서,
    데이터스트림 요구를 발생하는 단계;
    상기 요구에 응답하여 마스터 제어기에 의해 상기 요구에 서비스하도록 다수의 A/V 서버 클러스터중 한 클러스터를 할당하는 단계- 여기서 상기 각각의 클러스터는,
    상기 다수의 A/V 서버;
    제어 서버 서브시스템; 및
    공유 데이터 루프내에 구성되어, 상기 다수의 A/V 서버와 상기 제어 서버 서브시스템에 상호 접속된 다수의 기억장치를 포함함-; 및
    상기 클러스터중 상기 할당된 클러스터에 의해 상기 요구에 서비스하는 단계를 포함해서 이루어진 멀티미디어 데이터스트림 제공방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 각각의 클러스터는 고속 데이터 스위치에 상호접속되는 멀티미디어 데이터스트림 제공방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 마스터 제어기는 상기 제어 서버 서브시스템의 한 서브시스템의 구성요소가 되는 멀티미디어 데이터스트림 제공방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 요구된 데이터스트림은 상기 할당된 클러스터내의 상기 기억장치중 한 기억장치로부터 상기 클러스터내의 상기 A/V 서버중 대응하는 한 서버를 통해 상기 스위치로 전달되도록 되어 있는 멀티미디어 데이터스트림 제공방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 공유 데이터 루프는 SSA 또는 FC-AL 루프인 멀티미디어 데이터스트림 제공방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 각각의 루프에 있어서, 상기 각각의 루프내의 상기 각각의 기억장치는 상기 루프에 상호 접속된 상기 A/V 서버중 어느 서버에도 실질적으로 동등하게 억세스하도록 되어 있는 멀티미디어 데이터스트림 제공방법.
  7. 멀티미디어 데이터스트림 서버 시스템에서 다수의 데이터스트림을 제공하기 위한 장치에 있어서,
    데이터스트림 요구를 발생하기 위한 수단;
    상기 요구에 응답하여 마스터 제어기에 의해 상기 요구에 서비스하도록 다수의 A/V 서버 클러스터중 한 클러스터를 할당하기 위한 수단 - 여기서 상기 각각의 클러스터는,
    상기 다수의 A/V 서버;
    제어 서버 서브시스템; 및
    공유 데이터 루프내에 구성되어, 상기 다수의 A/V 서버와 상기 제어 서버 서브시스템에 상호 접속된 다수의 기억장치를 포함함-; 및
    상기 클러스터중 상기 할당된 클러스터에 의해 상기 요구에 서비스하기 위한 수단을 포함해서 이루어진 멀티미디어 데이터스트림 제공장치.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 각각의 클러스터는 고속 데이터 스위치에 상호접속되는 멀티미디어 데이터스트림 제공장치.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 마스터 제어기는 상기 제어 서버 서브시스템의 한 서브시스템의 구성요소가 되는 멀티미디어 데이터스트림 제공장치.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 요구된 데이터스트림은 상기 할당된 클러스터내의 상기 기억장치중 한 기억장치로부터 상기 클러스터내의 상기 A/V 서버중 대응하는 한 서버를 통해 상기 스위치로 전달되도록 되어 있는 멀티미디어 데이터스트림 제공장치.
  11. 제 9항에 있어서,
    상기 공유 데이터 루프는 SSA 또는 FC-AL 루프인 멀티미디어 데이터스트림 제공장치.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 각각의 루프에 있어서, 상기 각각의 루프내의 상기 각각의 기억장치는 상기 루프에 상호 접속된 상기 A/V 서버중 어느 서버에도 실질적으로 동등하게 억세스하도록 되어 있는 멀티미디어 데이터스트림 제공장치.
KR1019970039914A 1996-12-02 1997-08-21 공유 루프 구조의 멀티미디어 서브시스템 클러스터를사용하여 멀티미디어 데이터스트림을 처리하기 위한 방법 및 시스템 KR100253626B1 (ko)

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KR1019970039914A KR100253626B1 (ko) 1996-12-02 1997-08-21 공유 루프 구조의 멀티미디어 서브시스템 클러스터를사용하여 멀티미디어 데이터스트림을 처리하기 위한 방법 및 시스템

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