JPWO2019132037A1 - プログラミング支援具 - Google Patents
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Abstract
Description
ICTは大きくハードとソフトに分けられるが、ソフト、特にアプリケーションソフトを構築するための思考や認識が、ICT社会で生きていくためには必然となってきており、小学生や未就学児にもそれらを学習させる方向で政府や教育機関も動いている。
さらにプログラム学習は、人の行動や思考を整理し理解することにもつながり、一般的な学習やビジネスにも、さらにはプログラムの新規開発にも有用であると考えられる。
構造化プログラミングのフローチャート(流れ図)は、順次(逐次/連接)、選択(case/条件判断/if文)、繰返し(反復/ループ/for文)の各処理を基本に、その応用である、順の入替あるいは逆転、値による決定、連携または連結などにより表すことができる。
構造化プログラミングは、大規模なプログラムを分担して作成する場合や、プログラムの初歩を学ぶのにも適している。なお、今日のプログラミングの主流であるオブジェクト指向プログラミングも、構造化プログラミングである。
そのため、文字などやパーツの形状が異なる場合はその形状やレイアウトの構造が理解できれば、プログラムの構成や流れ、処理を、容易に早く理解、認識することができる。
なお、個別要素とは、個々の選択肢や処理、ケース、判断などのことで、個別要素パーツとは、処理パーツや選択肢パーツ、ケースパーツ、判断パーツなどを言う。個別要素はプログラム要素とも対応している。
なお、プログラム要素とは、コンピュータに対する命令(処理)を記述するための、要素すなわちプログラムに使う指示・命令語やプログラムに使われるデータである。
片手で持ち動かせる範囲の大きさと重さとは、平面サイズ(置かれたパーツを上から見たサイズ)で概ね1平方センチメートル以上1000平方センチメートル以下、重さで2kg以下である。大きめのものは、プログラムの学習時に講師などが使用し、受講生に見せるものなどが想定される。
なお、プログラム学習者が使う大きさは、平面サイズ(置かれたパーツを上から見たサイズ)で、概ね1平方センチメートル以上100平方センチメートル以下、重さで300g以下である。
ケースパーツは、個別要素パーツを伴って、それらの個別要素パーツの処理内容を示す。
処理内容は、単に個別要素パーツをグルーピングしそのタイトルとなるものや、選択肢を伴い選択処理を示すものや、判断内容を記載した個別要素パーツを伴って判断処理を示すものや、数値入力を促す表示で入力された数値により個別要素パーツを処理することを示すものなどがある。
判断パーツは、Y判断パーツやN判断パーツなどを伴って、判断を促す。
付属パーツは、処理パーツやケースパーツ、繰返しパーツに付属し、それらと共に処理の内容に特定の要素を加える働きをする。
なお、接続処理は、順次処理の一種である。
「記載」は、既に記載済みのものだけでなく、筆記具などで書けるようにしたパーツに筆記具で書いたもの、その他、磁石や粘着シート、薄型液晶シートなどに表記させたものや、紙などに記載したものなどを貼り付けたりする場合も含む。
なお、「記載」に関しては、文字などの他、色や柄(パターン)でもよいが、わかり易く、認識し易いのは文字・数字である。
また、実施例のいくつかは、表現している言葉をひらがなにしているが、これは幼児や小学生低学年を意識したからであり、利用者によって、漢字交じり文字、アルファベット、記号、絵文字等でもよい。
また、点字にすることによって、視覚障害者も使えるものになる。
また、パーツ内に空洞を設け、パーツの種類ごとに鈴や砂、木片、樹脂片、金属片など様々なものを入れることで、パーツを持ち上げ振ると鳴る音に違いができ、音でパーツの種類を知ることができる。これにより、視覚障害者もわかり易く、また幼児もより興味を持ち易いものとなる。
さらに横方向の長さも同じに統一され、処理パーツとケースパーツの長さ他、他のパーツの長さも含め、整数単位でそれぞれ統一されていることが、プログラムのイメージに近いものとなり、かつ組み易さからも好ましい。
パーツはカード型などの平面的なものでもよい。その場合は、裏表の2面に文字などが記載できる。
パーツが、立方体の正方形を構成する辺(縦方向の長さ:1単位)の少なくとも3倍(3単位)以上の長さを持つ正四角柱の角柱であると、該長方形の4面に文字などを記載することができる。これにより少ないパーツで、多種の文字などが記載できるので、パーツの利用範囲が広がり、より好ましい。
ケースは、ある特定の処理や状態を表し、選択肢の個別要素を伴う。ケースにはそのケース専用の個別要素とのみ組み合わせとなるものもあれば、様々な個別要素と組になるケースもある。ケースには、他の処理と区別し易いよう、例えば、文字などの色や、文字などを記載する面の色やパターンにより、視覚的に異なる表現が施されているとよい。なお、視覚障害者向けなどでは、触覚的に異なる表現が施されていることが好ましい。
ケースにはそのケースのみに伴われる個別要素となるものがあるが、この場合、ケースにも当該個別要素にも同じ仕上げやマークなどを使って、お互い組みになることがわかり易くなっているとよい。
ケースパーツは、横に長いかぎ型「『」で、他のパーツの平面視上下方向の最短の長さを1単位とした場合、左側の上下方向の長さを2単位の長さとすることで、処理パーツとの区別や、ケースパーツの使い方がわかり易くなる。
処理パーツとケースパーツと個別要素パーツのレイアウトは、そのままではコンピュータ上で実行できるものではないが、実質的なプログラムをそのレイアウト上に作成することができる。
できたプログラムを、何らかの形で処理実行するには、プログラムをデジタルで扱えるようコード化し、あるいはコンパイラ言語の場合は、実行できるプログラムの形に変換することが必要である。
例えば、「おゆうぎ」であれば格納済みデータの“「おゆうぎ」を指定するケースデータ”として認識される。
また、記号やマークに特別な意味が付加されており、文字コード認識の段階を経ず、あるいはQRコード(登録商標)などで画像認識の段階も経ず直接、その意味が認識されるよう設定されていてもよい。
なおデータベースとは、あらかじめ記憶装置などに格納されている、整理されている情報の集まりである。
例えば、レイアウトで文字が下に1単位ずれていれば次の処理段階であることを示す、あるいはパーツの形が「『」であればケースパーツである、あるいは文字のブロック(塊)の後にスペースがあって数字があれば「回数」などを示す、のように設定されており、そのように認識される。
レイアウトは要素が複数あって成立する。従って、プログラム要素をレイアウトすれば、プログラムが成立する。
文字などの記載や、地模様だけのパーツもプログラム要素となるが、プログラム要素は1つである。
パーツが1つであっても、文字などの記載と地模様などの仕上げの2つのプログラム要素で、プログラムが成立する。
2つのプログラム要素を持つパーツによるレイアウトは、2つのプログラム要素にレイアウトのプログラム要素を加え、3つのプログラム要素があるといえる。
各パーツのレイアウトは、改行など文章のレイアウトとみなして、同様に変換、認識される。また、地模様や色も、データベースに格納されているデータと照合してプログラム要素である地模様コードやカラーコードに変換される。
なお、実行端末に撮影機能が付属せず、別の機材で撮影したデータを、プログラム実行端末で実行するものであっても、当然かまわない。
なお、OCRとは、Optical Character Readerの略で、光学的文字認識装置であり、手書きや印刷された文字などの画像データを、コンピュータなどが利用できるデジタルの文字コードに変換する装置である。
なお、Watsonとは、WatsonVisualRecognitionのことで、IBM(登録商標)が開発した画像認識機能で、インターネットを通じてサービスが提供されているシステムである。
なお、QRコード(登録商標)とは、マトリックス型二次元コードのことで、平面に、単色で小さな面積に多くのコードデータを記載することができる。
NFCとは、近接場型の無線通信で(Nearfieldradiocommunication)、通信エリアは数センチからおよそ1メートル程度で、非接触通信とも呼ばれている。
NFCを使う場合は、パーツ側にNFCのICチップを、パーツを組み立て置く台に、NFC対応リーダーを複数、通信距離を数cmにして設置し、組み立て置かれたパーツの種類と記載された内容、レイアウトを読み取るなどの方法による。
プログラム実行装置は、実行用データから、表示データや制御データを読み込み、プログラムを実行する。
プログラムがディスプレイ上で実行したもの、例えばアニメキャラクターの幼稚園での1日を見ることで、利用者のプログラムに対する興味や関心が強くなり、プログラム学習の意欲も増す。
ケースパーツを使ったプログラムで、途中で選択ボタンなどが現れるようなプログラムであれば、パーツのレイアウトとプログラムの選択との関係などの理解も深まり、より一層プログラム学習に興味を示すようになる。
実行処理は、ディスプレイ上の画像として実行表示されるものでも、またロボットや車のおもちゃなどの実動ツールで実行されるものでもよい。
また、プログラム教育サーバーは、プログラミングに要するスピード、習熟スピード、学習プログラムの種別、間違いのポイントやその内容や履歴、追加登録された文字など、レイアウト設定、やり直しの回数などから端末ごとに理解度や学習進を算出し、要求があれば、端末ごとの学習進状況に応じ格納されているプログラム学習支援情報や、プログラム学習支援ノウハウ、新たに追加登録された文字などの記載内容、レイアウト設定情報などを各端末に送付する。
また、プログラム教育サーバーは、学習する団体やクラス、学校などを登録しておけば、団体やクラス、学校ごとの情報を送付し、さらに、地域や都道府県ごとの情報も蓄積し、プログラム教育の普及や改善、発展に利用される。
解析したデータからプログラムを生成するのは、レイアウトされた処理パーツや、ケースパーツ、選択肢パーツ、繰返しパーツの文字などの記載と配置からコードデータとプログラム構成データを読み取り、プログラム生成する場合と同様である。
解析したデータからプログラムを生成するのは、レイアウトされた処理パーツや、ケースパーツ、選択肢パーツ、繰返しパーツの文字などの記載と配置からコードデータとプログラム構成データを読み取り、プログラム生成する方法と同様である。
また、そのプログラムを身近にあるスマートフォンなどのツールを使って、直ぐに実行することができるので、プログラムの概念、基本構成、機能の学習に、非常に効果的である。
特に、物事の理解や認識の能力が未発達な、幼児や小学生低学年の者には、目に見えて手で触れるパーツを並べるという直観的に把握し易いものを使っての学習であるため、有効なプログラム学習ツールと言える。
本願発明は、実施例にあるような、積木型のパーツとスマートフォンのアプリケーションをセットにし、幼稚園や保育園、あるいは小学生低学年の学童保育の場に導入され、使用されると考えられる。
また、パーツを多数組み合わせることで、より複雑なプログラムを組むことができ、小学生や中学生になっても、有効なプログラム学習として使用可能である。
また、あらかじめ検討に値する処理パーツ、ケースパーツ、個別要素パーツなどを用意しておくことで、新規のプログラムを効率よく抜けなく作成することができるため、ビジネスソリューションなどのプログラム開発にも有用である。
処理パーツ1は、カードタイプではなく、正四角柱の立体ブロックである。ブロックは縦方向を1単位とすると、横方向の長さは5単位となっている。
プログラムは、上から順番に実行されるよう設定されている。
以上で、プログラムの作成は終わるが、実際にどのような動きになるかがわかれば、学習意欲も増す。そこで、ディスプレイ上で、アニメーション動画などで、できたプログラムが実行されるようにする。
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容であり、撮影機能付きプログラム実行端末上で、幼稚園児のアニメキャラクターが、幼稚園に行き、体操をして、お遊戯をし、給食を食べ、お昼寝をした後、お家に帰る、となる。
なお、これらのパーツは幼稚園児を対象としたパーツであるため、プログラム実行端末では幼稚園児のアニメキャラクターが動くよう設定されているが、利用者の設定により、シーンやアニメキャラクターが変わるなど、設定するとよい。
はないちもんめ選択肢パーツ3-aおよびとおりゃんせ選択肢パーツ3-bは、選択肢仕上げ3-1付き選択肢パーツ3で、その左側の選択肢仕上げ3-1は、おゆうぎケースパーツ2-cと同じ地模様が施されている。地模様は、単色のパターン画像であっても、パターンのない地色であっても、写真などの画像であっても良い。
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
おはなしケースパーツ2-fは、おゆうぎケースパーツ2-cと異なるケース仕上げ2-3であるので、それぞれのケースパーツ2が取り得る選択肢パーツ3がどれであるかがわかり易い。ケースパーツ仕上げ2-3は、ケースパーツ2と選択肢パーツ3を表すものとして全て統一しても良い。
はないちもんめ選択肢パーツ3-aは、実施例2のものとは異なり、選択肢仕上げ3-1の部分がない。そのため、パラメータ無し選択付属パーツ4-2を伴って、選択肢パーツとして機能する。
とおりゃんせ選択肢パーツ3-bも、選択肢仕上げ3-1の部分はないが、はないちもんめ選択肢パーツ3-aの右にレイアウトすることで、はないちもんめ選択肢パーツ3-a同様、選択肢パーツ3であることを示している。
このレイアウトにより、パーツのレイアウト全体の長さを短くし、合わせて付属パーツ4一つで、二つの選択肢があるプログラムが組める。なお、選択肢パーツ3を右にさらに3つ4つとレイアウトすることもできるが、レイアウト全体が横長になる。
選択肢仕上げ3-1の部分の横方向の長さは1で、選択肢仕上げ3-1の部分の形は立方体になる。
ケースパーツ2および選択肢パーツ3の左端面にも地模様があると、レイアウトしたパーツの組合せを左側から見た時に地模様が揃い、好ましい。
なお、処理パーツ1などの横幅は5単位に限るものではなく、文字など1-2が記載し易く、パーツが扱い易い大きさであればよい。文字など1-2が記載し易く、パーツが扱い易い大きさの処理パーツ1の横幅は概ね4単位から10単位である。
おゆうぎケースパーツ2-cは、その下に選択肢パーツ地模様3-1のある選択肢パーツ3もしくは、付属パーツ4を伴った選択肢パーツ3がレイアウトされるが、そのときケース仕上げ2-3と同じ地模様が「『」状に並ぶ。選択肢パーツ3は2つ以上であれば選択することができ、数の上限はないが3つ前後がよく使われる。選択肢パーツ3が一つの場合は、選択処理がそのまま実行処理になる。
おはなしケースパーツ2-fは、地模様の代わりにケースパーツ2であることを示すラインのケースマーク2-4が左側に記載されている。おはなしケースパーツ2-fの下に、ケースマーク2-4が記載された付属パーツ4を伴って、選択肢パーツ3がレイアウトされている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」か「ちゃんばら」の内のどれかのお遊戯をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「あんたがたどこさ」か「かごめかごめ」のどちらかのお遊戯をする → 「おそとあそび」をする → 「おえかき」をする 「えほん」か「かみしばい」かどちらかのお話を聞く → 「おうちにかえる」
の内容である。
図4Bは、選択肢パーツ3と選択肢付属パーツ4-1をむき出したものである。
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」のお遊戯を2回繰返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」 を示している。
なお、ここで示すパーツは、処理パーツ1とケースパーツ2が、正四角柱で、その長方形の4面に異なる4種類の記載がある。また、付属パーツ4は立方体である。繰返し付属パーツ4-7は立方体で、繰返し回数4-72が記載されており、その6面に「1・2・3・4・5・6」の数値がそれぞれ記載されている。
繰返し付属パーツ4-7に磁石を埋め込み、鉄を含んだおゆうぎケースパーツ2-cにくっつくように、あるいは面ファスナーや、凹凸で、繰返し付属パーツ4-7がおゆうぎケースパーツ2-cとセットになるようにしても良い。
ケースパーツ2は、その左上に実施例4とは異なるケースマーク2-4を記載している。これにより、このパーツがケースパーツ2であることが分かり、撮影機能付きのプログラム実行端末10で撮影した時は、「おゆうぎ」の記載と相まっておゆうぎケースパーツ2-cと認識される。
はないちもんめ選択肢パーツ3-aおよびとおりゃんせ選択肢パーツ3-bの左にレイアウトされている付属パーツ4にはケースマーク2-4が記載され、選択付属パーツ4であることが分かり、撮影機能付きのプログラム実行端末10で撮影した時も、選択付属パーツ4-2と認識される。
おゆうぎケースパーツ2-cの横幅は短く、実施例6では5単位であったところが4単位になっている。繰返し付属パーツ4-7が、パーツをレイアウトした長方形の中にきれいに収まっているので、見た目がすっきりしている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする、これを2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
おゆうぎケースパーツ2-cは、横に長いかぎ型「『」でその大きさは、左右長い部分の縦の幅が1単位、横幅が4単位であり、左端の上下に長い部分の縦の幅が2単位、横幅が1単位となっている。この形により、おゆうぎケースパーツ2-cは、選択肢パーツ3を最低一つを伴うものであることが想起され、プログラムの理解や学習に寄与する。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、図9の実施例7と全く同じ、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする、これを2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
おゆうぎ処理パーツ1-cの左側に、ケース付属パーツ4-6があり、合わせておゆうぎケースパーツ2-cと同じ意味となる。
「はないちもんめ」「とおりゃんせ」は、横幅が5単位と、他の処理パーツと同じであるが、左側に、ケース付属パーツ4-6をレイアウトすることでそれぞれ、はないちもんめ選択肢パーツ3-a、とおりゃんせ選択肢パーツ3-bと同じ意味になる。
おゆうぎ処理パーツ1-cの右側に、繰返しマーク4-71が記載された、繰返し付属パーツ4-7がレイアウトされている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、実施例7と異なり、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする、これを給食の時間になるまで繰り返す → 給食の時間になったら「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
丸や十字形や星型など、多様な形にするメリットは、他のパーツと区別し易く、視覚的に認識し易いことである。
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする、これを給食の時間になるまで繰り返す → 給食の時間になったら「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
お遊戯は「はないちもんめ」と「とおりゃんせ」があるが、園児などの場合、それぞれ指導する先生が決まっており「はないちもんめ」は「ゆりせんせい」、「とおりゃんせ」は「みつあみせんせい」となっていることを示す。
このパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → {「はないちもんめ」を「ゆりせんせい」とする か 「とおりゃんせ」を「みつあみせんせい」とする のどちらか}のお遊戯を2回する または 先生が終わりと言ったら → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
形や記載内容は、用途によって種々追加変更を行うとよい。
なお、Aは左右を逆に置くことで、Bすることもできる。またAの接続パーツ6の矢印を記載した反対の面に、Cの接続パーツ6に記載されている双方向矢印を記載などすることで、1つの接続パーツ6を幾通りにも使えるようにもできる。同様に、DEFGHIは外形が同じなので、異なる面に異なる記載を施すことで、少ないパーツで、多種の接続機能を持たせることができる。
はないちもんめ選択肢パーツ3-aの右についた連携パーツ7-Aと、はないちもんめ伴奏パーツ3-a2の左に付く連携パーツ7-Aが連携していることを示し、とおりゃんせ選択肢パーツ3-bの右についた連携パーツ7-Bと、とおりゃんせ伴奏パーツ3-b2の左に着く連携パーツ7-Bが連携していることを示している。
Aのメインプログラムに対し、BとCはサブプログラムで、はないちもんめのお遊戯では、はないちもんめの伴奏が、とおりゃんせのお遊戯は、とおりゃんせの伴奏がならされることを示している。
このパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」のお遊戯か「とおりゃんせ」のお遊戯かどちらかをする → 「はないちもんめ」のお遊戯をするときは「はないちもんめの伴奏」がならされる / 「とおりゃんせ」のお遊戯をするときは「とおりゃんせの伴奏」がならされる → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」をするとき「はないちもんめの伴奏」が奏でられ、その後指名された者が「もらわれていく」 / 「とおりゃんせ」をするとき「とおりゃんせの伴奏」が奏でられる → とおりゃんせで捕まった者は「ばつ」を受け、「おに」になるか「ぬける」かを選択する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「みかん」か「いちごケーキ」か「クッキー」の内のどれかのおやつを食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「いちごケーキ」と「クッキー」があるが今食べられるのは「いちごケーキ」だけなので「いちごケーキ」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「ケーキ」と「クッキー」があり、ケーキには「いちごケーキ」と「チーズケーキ」がある。どれか1つを食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「ケーキ」と「クッキー」があり、ケーキには「いちごケーキ」と「チーズケーキ」があるが今食べられるケーキはチーズケーキで、その内のどれか1つを食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
を意味している。
なお、パーツレイアウトにより、どのようなプログラムになるかは、プログラム作成のためのプログラムの設定内容次第である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「ケーキ」と「クッキー」があり、「ケーキ」を選択した場合には「いちごケーキ」と「チーズケーキ」が選択肢として現れ、「いちごケーキ」または「チーズケーキ」の内のどれか1つを食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「いちごケーキ」と「クッキー」があり、「いちごケーキ」を選択した場合には「いちごケーキ」と「チーズケーキ」が選択肢として現れるが、「いちごケーキ」は選択できず、「チーズケーキ」のみが選択でき、「ケーキ」を選択すれば「チーズケーキ」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「きゅうしょく」を食べる → おゆうぎは「はないちもんめ」と「おひるね」がある → 「はないちもんめ」と「おひるね」のどちらかをする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「きゅうしょく」を食べる → おゆうぎをする場合は「はないちもんめ」をする / おゆうぎをしない場合は「おひるね」をする、YesかNoのどちらかを選択する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おゆうぎは「はないちもんめ」と「おそとあそび」と「おひるね」があり、そのどれかをする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おゆうぎをする場合は「はないちもんめ」をする/おゆうぎをしない場合は「おそとあそび」をする / 「おゆうぎ」も「おそとあそび」もしない場合は「おひるね」をする、YesかNoかElesのどれかを選択する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
また、28図Bには、28図Aとは別に、Y判断付属パーツ4-5Yとその右には、はないちもんめ選択肢パーツ3-aをレイアウトし、その下に「きゅうしょく」以下を繋げている。
さらに、28図Cには、28図Aとは別に、N判断付属パーツ4-5Nとその右には、とおりゃんせ選択肢パーツ3-bをレイアウトし、その下に「きゅうしょく」以下を繋げている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、実施例23と同じであるが、プログラムの構成を説明する場合や、より複雑なプログラムを構築する場合に、有用である。
Y判断付属パーツ4-5YとN判断付属パーツ4-5Nは、接続パーツ6としても機能している。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おゆうぎをする場合は「はないちもんめ」をする/おゆうぎをしない場合は「おそとあそび」をする / 「おゆうぎ」も「おそとあそび」もしない場合は「おひるね」をする、YesかNoかElesのどれかを選択する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
上の繰返しパーツ5の右側には、繰返し付属パーツ4-7がレイアウトされ、繰返し回数4-72が表示されており、繰返し回数の2回が示されている。
繰返し付属パーツ4-7の地模様は、繰返しパーツ5の地模様と同じであると繰り返しの回数であることがわかり易い。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「おゆうぎ」を2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
ケースパーツ2の内容の繰返しを表現する場合は、ケースパーツ繰返し付属パーツ4-7が適しているが、処理パーツ1やケースパーツ2、選択肢パーツ3などが並んだ塊を繰返す場合は、繰返しパーツ5で表現するほうがやり易い。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」と「おゆうぎ」を2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
上の繰返しパーツ5の右側には、繰返し付属パーツ4-7がレイアウトされ、繰返し回数4-72が表示されており、繰返し回数の2回が示されている。また、中の繰返しパーツ5の右側にも、繰返し付属パーツ4-7がレイアウトされ、繰返し回数4-72が表示されており、繰返し回数の2回が示されている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
{「たいそう」をする → 「おゆうぎ」を2回繰り返す} これを2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。「おゆうぎ」は合計5回することになる。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
{「たいそう」をする → 「おゆうぎ」を3回繰り返す} これを給食の時間になるまで繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
図32Aは、縦の巾が2単位の判断パーツ8で、その左側に「はい」の記載が、右側には「いいえ」の記載がある。上にレイアウトされているおゆうぎ処理パーツ1-cに対して、どうするかの判断を求める処理で、「はい」と「いいえ」の判断により、下にレイアウトされたパーツの処理に続くようプログラムされる。
判断パーツ8は、図32B/Cに示すように、おゆうぎ処理パーツ1-cと一体となり逆三角形をした判断パーツ8と、直角三角形の「はい」の判断を示すY判断パーツ8-Yと、同じく直角三角形の「いいえ」の判断を示すN判断パーツ8-Nとの3つで構成しても良い。この場合、プログラム作成が多少理解し易くなる。
ただし、この場合、四角形のパーツに三角形のパーツが加わり、パーツの形状の種類が増え、製造コストのアップなどが考えられる。
また、図32Dに示すように、長方形で「はい」と「いいえ」が一体になった四角形判断パーツ8-2でもよい。この場合は、製造コストのアップは押さえられる。
なお、判断処理も、基本的には選択処理の1つである。
「(地模様A)おゆうぎ」は、地模様Aが全体に施されたおゆうぎケースパーツ2-cであることを示し、「(地模様a)はないちもんめ」は、左側に地模様Aが1単位の幅だけ付けられたはないちもんめ選択肢パーツ3-aであることを示す。
図35Bの表の左列は、読取りデータからOCRが認識した文字データである。この文字データとレイアウトデータから、プログラム実行端末10のデータベース10-45のデータをもとに、表の右列のプログラム要素データが解析され認識されたことを示す。
入力装置10-1により取り入れた情報は、OCRなどの認識手段10-3などにより、文字は文字データに、レイアウトはレイアウトデータとなる。それらのデータはデータ解析手段10-4によりデータベース10-45のデータと対比させ参照しながら、プログラム要素データが作られる。それらを基にプログラム生成部10-6で、プログラムが生成される。プログラム生成に当たっては、データベース10-45の格納済みの基本プログラムなどのデータが使われる。
生成されたプログラムは、プログラム実行装置10-7に送られ、実行用データ10-75を使いながら実行される。
実行用データ10-75には、画像データや動画データ、ロボット制御データ、音声データなどの種類がある。
// 画像から文字情報を読み取る
var captureImg = ' OCRなどでキャプチャーした画像' ;
Tesseract. recognize(captureImg, {lang: ' jpn' }) . then(function(result) {
checkText(result) ;
});
// 取得した文字情報をチェック、処理の内容を処理プログラムへ送る
function checkText(result) {
var textAll = [' ようちえんにいく' , ' たいそう' . . . ] ;
for (var i = 0; i < textAll.length; i++) {
if (result. match(textAll[i] ) ) {
send_program("処理内容", "文字情報") ;
}
}
}
// 順次処理
ようちえんにいく
send_program("sequentially", " ようちえんにいく") ;
// 順次処理
たいそう
send_program("sequentially", "たいそう") ;
// 分岐処理
おゆうぎ
はないちもんめ
とおりゃんせ
send_program("case", "おゆうぎ" ["はないちもんめ", " とおりゃんせ"] ) ;
// 順次処理
きゅうしょく
send_program("sequentially", "きゅうしょく") ;
// 順次処理
おひるね
send_program("sequentially", "おひるね") ;
// 順次処理
おうちにかえる
send_program("sequentially", "おうちにかえる") ;
// 終了/ /
変換されたデータは、データ解析手段10-41により、データベース10-45のデータを基に解析され、テキストのプログラム要素データと地模様やレイアウトのプログラム要素データとなる。
途中プログラムが実行できないなどのエラーがある場合は、エラー解析部にエラー情報が送られ、エラーデータ10-65を参照してエラー理由が検出され、エラー修正部がエラー解析部およびエラーデータフ10-65と連携し、エラーを修正する。
完成されたプログラムは、プログラム制御実行部10-7に送られ、利用者の実行ボタンの入力があれば、実行用データ10-75から、静止画やアニメ動画データや音声データなどを取り入れながら、プログラムが実行される。
実行した内容は、プログラム実行端末10のディスプレイ兼操作部10-2に表示される。
端末で生成されたプログラムやプログラム生成履歴、エラーの発生状況などのプログラム学習の内容が、端末の通信装置11-2により、インターネットなどの外部通信環境13を使って、外部サーバーであるプログラム学習サーバー12に送られるシステムである。
学習レベル分析機能は、プログラムの制作難易度、目的達成率、プログラムのシンプルさ、作成スピード、エラー回数、エラー内容などにより学習レベルを判定する。
エラー情報分析機能は、エラー情報から、エラーが起こり易いプログラムを把握すると同時に、プログラム学習者の弱点を分析する。
学習サポートは、学習レベル分析機能、エラー情報分析機能と連動して、プログラム学習データベース12-1に格納されたプログラム学習サポートデータを参照しながら、学習者の学習をサポートする。サポート内容は、プログラム作成のヒントや、練習問題とその回答と解説や、学習プログラムの見直しなどである。
また、プログラム学習サーバー12は、学習する団体やクラス、学校などを登録しておけば、団体やクラス、学校ごとの情報を送付し、さらに、地域や都道府県ごとの情報も蓄積する。団体やクラス、学校ごとの情報、地域や都道府県ごとの情報は、プログラム教育の普及や改善、発展に利用される。
図39Aに、平日選択肢パーツ3-pの右に連携パーツ7-Aがレイアウトされている。図39Bに、別の平日選択肢パーツ3-pの左に別の連携パーツ7-Aがレイアウトされている。その下に曜日ケースパーツ2-hが、さらにその下に左側にパラメータ無し選択付属パーツ4-2を伴った、月曜日から土曜日まで6つの曜日選択肢パーツ3-pmが、それらの右にはそれぞれ、連携パーツ7-A2がレイアウトされている。
図39Dは、余りの処理パーツである。
「起床」 → 「トイレ」に行く → 「洗顔」する → 「朝食」を食べる 「歯磨き」をする → 今日が平日か休日か指定する:今日は平日 → 平日の曜日を指定するプログラムに飛ぶ → 曜日を指定する:月曜日 → 月曜日のプログラムに飛ぶ → 月曜日のプログラム:「登校」する → 「時間割」が続く → 「1時間目」から「給食」を挟んで「6時間目」に至る → 「下校」する → 「平日の終わり」 → 「夕食」を食べる → 「テレビ」を見る → 「宿題」をする → 「お風呂」に入る → 「寝る」
の内容である。
なお、時間割ケースパーツ2-kは、選択肢を選択させるケースではなく、順次処理を示すケースである。
選択肢パーツ側面の孔3-4hは、連続パーツをはめ込むための孔で、円柱状の孔である。選択肢パーツ側面の孔3-4hに、図39の連携パーツ7の連携突起7-3を差し込む。連携パーツ7の連携突起7-3が円柱形であれば、選択肢パーツ側面の孔3-4hに連携パーツ7を挿した状態で回すことができ、4種類の連携パーツの記載文字を、回すだけで簡単に変えることができる。
このことは、他の付属パーツ4でも同様の構造とすることで、回すだけでパラメーターを変えることができる。
なお、円柱状の孔、突起を四角柱とした場合は、抜き差しが必要となるが傾くことなく接続させることができる。
図41Bは、平日選択肢パーツ3-pに続く曜日ケースパーツ2-hに続けて、月曜日のプログラムをレイアウトしている。
これらのパーツの図43Bのレイアウトが示すプログラムは、
平日の曜日を指定するプログラム → 曜日を指定する:月曜日 → 月曜日のプログラム 「登校」する → 「1時間目」から「体育」を1時限を2回繰返す(体育を2時限する) → 「給食準備」をする → 「配膳」する → 「食事」する → 「理科」の授業 → 「算数」の授業 → 「下校」する → 「平日の終わり」
の内容である。
// 写真から文字情報を読み取る
var captureImg = ' OCRなどでキャプチャーした画像' ;
Tesseract. recognize(captureImg, {lang: ' jpn' }) . then(function(result) {
checkText(result) ;
});
// 取得した文字情報をチェック、処理の内容を処理プログラムへ送る
function checkText(result) {
var textAll = [' 起床' , ' トイレ' , ' 洗顔 ' . . . ] ;
for (var i = 0; i < textAll.length; i++) {
if (result. match(textAll[i] ) ) {
send_program("処理内容", "文字情報") ;
}
}
}
// 順次処理
起床
send_program("sequentially", "起床") ;
// 順次処理
トイレ
send_program("sequentially", " トイレ") ; // 順次処理
洗顔
send_program("sequentially", "洗顔") ;
// 順次処理
朝食
send_program("sequentially", "朝食") ;
// 順次処理
歯磨き
send_program("sequentially", "歯磨き") ;
// 分岐処理
何の日
平日
休日
send_program("case", "何の日" ["平日", "休日"] ) ;
//平日を選択した場合
// 順次処理
平日
send_program("sequentially", "平日") ;
// 分岐処理
曜日
月曜日
send_program("case", "曜日" ["月曜日", "火曜日". . . ] ) ;
// 月曜日を選択した場合
// 順次処理
登校
send_program("sequentially", "登校") ; // 順次処理
時間割
send_program("sequentially", "時間割") ;
// 繰り返し処理
体育
send_program("repeat[回数] ", "体育") ;
// 順次処理
給食準備
send_program("sequentially", "給食準備") ; // 順次処理
配膳
send_program("sequentially", "配膳") ;
// 順次処理
食事
send_program("sequentially", "食事") ;
// 順次処理
理科
send_program("sequentially", "理科") ;
// 順次処理
算数
send_program("sequentially", "算数") ;
// 順次処理
下校
send_program("sequentially", "下校") ;
// 順次処理(分岐終わり)
平日の終わり
send_program("return", "平日の終わり") ;
// 順次処理
夕食
send_program("sequentially", "夕食") ;
// 順次処理
テレビ
send_program("sequentially", "テレビ") ;
// 順次処理
宿題
send_program("sequentially", "宿題") ;
// 順次処理
お風呂
send_program("sequentially", "お風呂") ;
// 順次処理
寝る
send_program("sequentially", "寝る") ;
// 終了
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
ロボットの「パワーオン」 → 「歩く」 → 「方向転換」の選択肢が「後ろ」と「左右」があり、「左右」には「右」転換と「左」転換の選択肢がある → どれか1つを選択すると方向転換し歩き続ける → 「止まる」 → 「手を上げる」の選択肢として「右」手と「左」手と「両」手がある → どれか1つを選択すると選択した内容に沿って手を上げる → 「止まる」 → 「パワーオフ」
の内容である。
なお、ディスプレイ上のアニメーションロボットではなく、小型のロボットが動くようにしても良い。
本願発明は、この例にも示すように、ビジネスの場でも使えるものである。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「商品開発」に当たって → その「是非」を最初に考える → 「理念」に合致するか考える → 理念からまず導かれる「基本方針」との「整合性」のチェック(※1) → 「企業目標」「従業員の幸福」「社会性」を全てチェック(※2) → 「調査」:「目的」「競争相手」「時期」「外部環境」「リソース」を全て「調査」する(※3) → 「テーマ開発推進」 → 「既存ライン」商品か、「新規ライン」商品か、「新規カテゴリー」かを決める → 「新規カテゴリー」の場合、「異業種」参入か、「異業態」(※4)か、従来の業態での新規商品かを選択する → 「新規商品」の場合は、どのような方法による新規商品か決める → 「リサイクル」「アップサイクル(※5)」「新規デザイン」かを決める。 → 新規デザインの場合、どのようなデザインを目指すか決める、「Basicdesign」「Redesign」「Otherdesign」「Ethcaldesign」のどのような手法を使うか、2回繰り返して考える(※6) → 社長に報告する → 商品開発テーマの可否について判断を求める → 「可」の判断が出るまで繰り返す
の内容である。
(※1)整合性ケースは、伴う個別要素パーツがチェック項目であることを示す。
(※2)接続パーツAA、AB、ACに具体的なチェック内容が続く。
(※3)調査ケースに伴われる個別要素パーツは必要に応じ、調査される。接続パーツB、C、D、E、Fに具体的な調査内容が続く。
(※4)「異業種」とは、扱う商品やサービスが異なる業種のこと。異業態とは、扱い方、例えば、小売り、卸、下請け、製造販売などの違いを指します。
(※5)「アップサイクル」とは、商品の製造課程で出てく端材や余りものなどを使って、別の新たな商品に仕上げることを言う。
(※6)接続パーツBA、BB、BC、BDに具体的なチェック内容が続く。
図44Aでは、黒文字楊枝樹皮を認識すると、その下にレイアウトされている皐月草花羊羹選択肢パーツ3-uの記載内容を認識し、プログラム実行端末10上で、皐月草花羊羹の説明が成される。
図44Bは、Aのレイアウトの残りのパーツである。レシピケースパーツ2-vは、レシピ説明ためのケースパーツ2である。
ケースの文言記載の枠内には、地模様などケース仕上げ2-3が、その右の枠には繰返しを示す繰返し回数4-72であることを示す地模様が付けられている。また、選択肢である「はないちもんめ」の記載の左には、「はないちもんめ」が選択肢であることを示す、枠線で囲われた選択肢仕上げ2-3の四角い部分がある。
撮影機能付きのプログラム実行端末10は、他の本願パーツ同様、本出力紙を読み取った後、読み込んだ文字などのコードデータとレイアウトデータを認識する手段と認識したデータと格納済みのデータから、プログラム要素とプログラム構成データを解析する解析手段と、解析したデータからプログラムを生成し、実行することができる。
この出力した紙の記載が示すプログラムは、実施例5と同様
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」のお遊戯を2回する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
「ようちえんにいく」の文言は、格納済みデータからケースであると認識され、そのケースの右にある数値はケースの繰り返し回数であると認識され、「はないちもんめ」は選択肢であることが認識されるよう設定されている。
「はないちもんめ」の左側には、「はないちもんめ」が選択肢であることを示すケース地模様は無いが、「はないちもんめ」は選択肢であることが認識されるよう設定されており、また「きゅうしょく」が選択肢ではなく処理を示すものと設定されているため、間違いなく記載内容を認識することができる。
この出力した紙の記載が示すプログラムも、実施例5と同様
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」のお遊戯を2回する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
このプログラミング学習での課題は、図46に示す通り、ロボットを使って車を自動運転し、目的地にたどり着くためのプログラミング構成を学習するというものである。
この学習であらかじめ用意されたパーツは、矩形状ないし正方形状をなす、例えば薄い板状のものであり、表裏面の一方が、処理内容を記載する内容表示面となっている。そして、その内容表示面を同じ方向に向けて、他のパーツと辺を接触しながら並べて配置することができるように構成されている。
開始と終了を表す開始/終了パーツは、図47に示すようなものである。
なお、図54で学習者が作成したパーツの並びを読み取って実際のプログラムに生成するツールに関しては、先の各実施例で述べたとおりであるので、ここでの説明は省略する。
また、パーツの文言を適宜変えることで、事業や商品開発に当たって、事業戦略や商品構成を考える上で、考えを整理することにも使える。
また、パーツを使わず紙に記載したプログラムを読み取ることでそのまま実行することもでき、手軽にプログラムの学習や、新規のプログラムの開発ができる。
1-a ようちえんにいく処理パーツ
1-b たいそう処理パーツ
1-c おゆうぎ処理パーツ
1-d きゅうしょく処理パーツ
1-e おひるね処理パーツ
1-f もらわれていく処理パーツ
1-g おうちにかえる処理パーツ
1-h おそとあそび処理パーツ
1-i おえかき処理パーツ
1-k 登校処理パーツ
1-m 下校処理パーツ
1-p 平日の終り処理パーツ
1-q パワーオン処理パーツ
1-r 歩く処理パーツ
1-s 止まる処理パーツ
1-t パワーオフ処理パーツ
1-1m 処理パーツ前面
1-1U 処理パーツ上面
1-1s 処理パーツ側面
1-2 文字など
2-a おやつケースパーツ
2-b ケーキケースパーツ
2-c おゆうぎケースパーツ
2-d ばつケースパーツ
2-e あそびじのじかんケースパーツ
2-f おはなしケースパーツ
2-g 何の日ケースパーツ
2-h 曜日ケースパーツ
2-k 時間割ケースパーツ
2-q 方向転換ケースパーツ
2-r 左右ケースパーツ
2-s 手を上げるケースパーツ
2-u 説明ケースパーツ
2-v レシピケースパーツ
2-2 ケース記載文字など
2-3 ケース仕上げ
2-4 ケースマーク
3-a はないちもんめ選択肢パーツ3-a2 はないちもんめ伴奏パーツ3-b とおりゃんせ選択肢パーツ
3-b2 とおりゃんせ伴奏パーツ
3-c ちゃんばら選択肢パーツ
3-d あんたがたどこさ選択肢パーツ3-e かごめかごめ選択肢パーツe3-f えほん選択肢パーツf
3-g かみしばい選択肢パーツg
3-h みかん選択肢パーツ
3-i いちごケーキ選択肢パーツ
3-j チーズケーキ選択肢パーツ
3-k クッキー選択肢パーツ
3-m おに選択肢パーツ
3-n ぬける選択肢パーツ
3-p 平日選択肢パーツ
3-pm 曜日選択肢パーツ
3-t 時限選択肢パーツ
3-s 給食選択肢パーツ
3-u 皐月草花羊羹選択肢パーツ 3-v 梅見観世選択肢パーツ
3-bk 後ろ選択肢パーツ
3-r 右選択肢パーツ
3-L 左選択肢パーツ
3-w 両手選択肢パーツ
3-1 選択肢仕上げ
3-2 選択肢記載文字など
3-4h 選択肢パーツ側面の孔
3-4m 選択肢パーツ前面
3-4u 選択肢パーツ上面
3-4s 選択肢パーツ側面
4-1 選択付属パーツ
4-2 パラメータ無し選択付属パーツ4-3 選択付属仕上げ
4-5 判断付属パーツ
4-5Y Y判断付属パーツ
4-5N N判断付属パーツ
4-5E E判断付属パーツ
4-6 ケース付属パーツ
4-7 繰返し付属パーツ
4-70 繰返し付属パーツ記号
4-71 繰返しマーク
4-72 繰返し回数
4-73 繰返し仕上げ
5-3 繰返しパーツマーク
6 接続パーツ
6-1R 右方向接続パーツ
6-1L 左方向接続パーツ
7 連携パーツ
7-A A連携パーツ
7-A2 A2連携パーツ
7-B B連携パーツ
7-C C連携パーツ
7-2 連携パーツの記載文字
7-3 連携突起
8 判断パーツ
8-2 四角形判断パーツ
8-Y Y判断パーツ
8-N N判断パーツ
9 ブロックパーツを組み合わせたもの
10-1 入力装置
10-2 ディスプレイ兼操作部
10-22 おやつの画像
10-23 ユーザーに操作を促すコメント
10-24 コメントに関連したイラストの画像
10-3 認識手段
10-31 画像読取り手段
10-41 データ解析手段
10-45 データベース
10-6 プログラム生成部
10-65 エラーデータフォルダ
10-75 実行用データ
10-7 プログラム実行部
11 通信能付きプログラム実行端末
11-2 通信装置
12 プログラム学習サーバー
12-1 プログラム学習データベース
12-2 各種サービス提供機能
12-3 手書き文字認識機能
13 外部通信環境
20-1 組み合わせたブロックパーツの上からの順番
20-2 画像読取りデータ
20-3 OCRによる認識データ
Claims (11)
- コンピュータプログラミング又はコンピュータプログラミング学習のためのプログラミング支援具であって、
処理の内容が記載される内容表示面を有したブロック状又はシート状をなす実体物であるパーツを複数備え、
前記各パーツは、処理の種類毎に、形状、色、模様又はそれらの組み合わせである形態が異なるように構成してあり、かつ、
各パーツは、前記内容表示面を同じ方向に向けた姿勢で、他のパーツと接触しながら並べて配置することができる接触面又は接触辺を有し、複数のパーツの並び順によって所望のプロセスを表現可能に構成してあることを特徴とするプログラミング支援具。 - 前記処理の種類として順次、選択、繰返しの3種類が少なくとも設定してあることを特徴とする請求項1記載のプログラミング支援具。
- 処理の種類ごとにパーツの色又は模様が異なるようにしてあることを特徴とする請求項1記載のプログラミング支援具。
- 前記パーツが、直方体のブロック状または、長方形のカード状をなし、
各パーツは片手で持ち動かせる大きさであって、
少なくともパーツの1つの面に前記内容表示面が設定されていることを特徴とする請求項1記載のプログラミング支援具。 - 前記内容表示面は、平面上に置いた場合にその平面と平行な面に現れることを特徴とする請求項1記載のプログラミング支援具。
- パーツが、立体の短辺の少なくとも3倍以上の長さを持つ正四角柱であり、その両端面を除く側周面に前記内容表示面が設定してあることを特徴とする、請求項1記載のプログラミング支援具。
- 請求項1記載のプログラミング支援具を利用して、プログラムを生成し実行するシステムであって、
前記パーツの内容表示面に示された処理内容と、複数のパーツの配置から、文字などのコードデータとレイアウトデータを読み込む手段と、
読み取ったコードデータおよびレイアウトデータを認識する手段と、
認識したデータと格納済みのデータから、プログラム要素とプログラム構成データを解析する解析手段と、
解析したデータからプログラムを生成するプログラム生成部と、
できたプログラムと格納済みの実行用データを用いて制御実行するプログラム実行装置を備えることを特徴とする、プログラム生成実行システム。 - 請求項7に記載のプログラム生成実行システムが生成したプログラムの内容や作成状況を、通信回線を使って、所定のプログラム学習支援サーバーに送信する手段を持つことを特徴とする、プログラム学習支援システム。
- 請求項7に記載のプログラム生成実行システムのデータを受けて、プログラム学習進度を把握し、学習進度に応じ、格納されているプログラム学習支援情報を各端末などに送信する手段を持つサーバーがあることを特徴とするプログラム学習支援システム。
- 文字などの記載と、複数の記載のレイアウトから、読み込んだ文字などのコードデータとレイアウトデータを認識する手段と、
認識したデータと格納済みのデータから、プログラム要素とプログラム構成データを解析する解析手段と、
解析したデータからプログラムを生成するプログラム生成部とを備えることを特徴とする、プログラム生成プログラム。 - 文字などの記載と、複数の記載のレイアウトから、プログラムを生成する方法であって、
読み込んだ文字などのコードデータとレイアウトデータを認識する手段と
認識したデータと格納済みのデータから、プログラム要素とプログラム構成データを解析する解析手段と、
解析したデータからプログラムを生成するプログラム生成部とを備えることを特徴とする、プログラム生成方法。
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八城 朋仁 ほか: "「物質プログラミング −物質によるプログラムの可視化と開発環境の制作−」", 情報処理学会 インタラクション 2014 論文集 [ONLINE], JPN6019009416, 2014, pages 647 - 650, ISSN: 0004112867 * |
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