JPWO2013179352A1 - Mobile terminal, conversion program, and conversion method - Google Patents

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Abstract

モバイル端末における、SWFデータを自身が解釈可能なデータに変換して表示する速度を向上させる。HTMLおよびjavascriptに対応したWebブラウザを有するモバイル端末が提供される。モバイル端末は、HTMLのベクターシェイプフォーマットのデータとjavascript関数との第1の対応関係を記憶するメモリと、HTMLデータからSHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを抽出し、第1の対応関係に従ってSHAPEを表す初出のベクターシェイプフォーマットのデータに基づいて対応するjavascript関数を定義し、SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータをjavascriptコードへと変換するためのプロセッサとを備える。The speed at which the SWF data is converted into data that can be interpreted by the mobile terminal and displayed is improved. A mobile terminal having a Web browser compatible with HTML and Javascript is provided. The mobile terminal extracts the vector shape format data representing SHAPE from the HTML data, the memory storing the first correspondence relationship between the HTML vector shape format data and the javascript function, and the SHAPE is extracted according to the first correspondence relationship. A corresponding JavaScript function is defined based on the first-out vector shape format data to be represented, and a processor for converting the vector shape format data representing the SHAPE into a javascript code.

Description

本発明は、シェイプを示すためのデータを、ブラウザがより高速にシェイプを出力できる形式へと変換するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for converting data for indicating a shape into a format in which a browser can output the shape at a higher speed.

従来から、インターネットなどを介してSWFデータをダウンロードし、当該SWFデータに基づいてディスプレイに動画を表示する端末が知られている。たとえば、特開2006−344134号公報(特許文献1)には、通信端末用画像作成方法及び装置並びにサービスが開示されている。具体的には、特許文献1には、情報記録手段と、情報演算手段、情報入出力手段、情報表示手段、情報通信手段とを有し、SWFファイルを再生表示可能なユーザ用の通信端末と、ネットワークを介してそのユーザ用通信端末と接続され情報の授受を行なうネットワーク上の端末と、それら各端末の間での通信を可能にするネットワークとを少なくとも備えたシステムにおいて、ユーザ用通信端末で、その情報表示手段に表示する画像を作成するに当たり、その画像の構成要素となる単数或いは複数のSWFファイルをプログラムコードに変換し、それを背景となる画像ファイルに結合し、次いで、それを1つのSWFファイルとして生成することが記載されている。   Conventionally, a terminal that downloads SWF data via the Internet or the like and displays a moving image on a display based on the SWF data is known. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2006-344134 (Patent Document 1) discloses a communication terminal image creation method, apparatus, and service. Specifically, Patent Document 1 includes an information recording unit, an information calculation unit, an information input / output unit, an information display unit, and an information communication unit, and a communication terminal for a user that can reproduce and display a SWF file. A user communication terminal in a system comprising at least a terminal on a network connected to the user communication terminal via the network to exchange information and a network enabling communication between the terminals. In creating an image to be displayed on the information display means, one or a plurality of SWF files that are constituent elements of the image are converted into a program code, combined with a background image file, and then converted into 1 It is described that the files are generated as two SWF files.

特開2006−344134号公報JP 2006-344134 A

しかしながら、モバイル端末は、SWFデータを直接的に実行するためのソフトが搭載されていないことがある。あるいは、モバイル端末は、据置型端末に比べて、CPU(Central Processing Unit)の処理能力やメモリの容量が少ないため、SWFデータを、自身が解釈可能なデータに変換して表示する速度が遅い場合がある。本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、その目的は、モバイル端末における、SWFデータを自身が解釈可能なデータに変換して表示する速度を向上させることにある。   However, the mobile terminal may not be equipped with software for directly executing SWF data. Alternatively, since the mobile terminal has less processing capacity and memory capacity of the CPU (Central Processing Unit) than the stationary terminal, the speed at which the SWF data is converted into data that can be interpreted by the mobile terminal is slow. There is. The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to improve the speed at which the SWF data is converted into data interpretable by the mobile terminal and displayed.

この発明のある局面に従うと、ベクターシェイプフォーマットおよびjavascriptに対応したモバイル端末が提供される。モバイル端末は、ベクターシェイプフォーマットのデータとjavascript関数との第1の対応関係を記憶するメモリと、SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを取得し、第1の対応関係に従って初出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータに基づいて対応するjavascript関数を定義し、既出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータをjavascriptコードへと変換するためのプロセッサとを備える。   According to one aspect of the present invention, a mobile terminal compatible with a vector shape format and Javascript is provided. The mobile terminal acquires a vector shape format data representing a SHAPE, a memory for storing the first correspondence relationship between the vector shape format data and the javascript function, and the first SHAPE vector shape format according to the first correspondence relationship A corresponding JavaScript function is defined on the basis of the above data, and a processor for converting the SHAPE vector shape format data into a JavaScript code is provided.

好ましくは、モバイル端末はディスプレイをさらに備える。プロセッサは、変換後のjavascriptコードに基づいてディスプレイにSHAPEを表示させる。   Preferably, the mobile terminal further includes a display. The processor displays SHAPE on the display based on the converted javascript code.

好ましくは、モバイル端末は、FLASHデータを受信するための通信インターフェイスをさらに備える。メモリは、FLASHデータとHTMLデータとの第2の対応関係を記憶する。プロセッサは、同一のSHAPEを表すデータを認識可能なように、受信したFLASHデータを第2の対応関係に従ってSHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを含むHTMLデータへと変換する。   Preferably, the mobile terminal further includes a communication interface for receiving FLASH data. The memory stores a second correspondence between FLASH data and HTML data. The processor converts the received FLASH data into HTML data including data in a vector shape format representing SHAPE according to the second correspondence so that data representing the same SHAPE can be recognized.

この発明の別の局面に従うと、ベクターシェイプフォーマットおよびjavascriptに対応したモバイル端末のプロセッサに、SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを取得するステップと、予め定められた第1の対応関係に従って初出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータに基づいて対応するjavascript関数を定義するステップと、既出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータをjavascriptコードへと変換するステップとを実行させる、変換プログラムが提供される。   According to another aspect of the present invention, a processor of a mobile terminal corresponding to a vector shape format and a javascript obtains data in a vector shape format representing SHAPE, and a SHAPE that appears for the first time according to a predetermined first correspondence relationship. There is provided a conversion program that executes a step of defining a corresponding javascript function based on the vector shape format data and a step of converting the existing SHAPE vector shape format data into a javascript code.

好ましくは、プログラムは、モバイル端末に、変換後のjavascriptコードに基づいてディスプレイにSHAPEを表示させるステップを実行させる。   Preferably, the program causes the mobile terminal to execute a step of causing the display to display SHAPE based on the converted javascript code.

好ましくは、プログラムは、モバイル端末に、FLASHデータを受信するステップと、同一のSHAPEを表すデータを認識可能なように、受信したFLASHデータを予め定められた第2の対応関係に従ってSHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを含むHTMLデータへと変換するステップとをさらに実行させる。   Preferably, the program receives the FLASH data in the mobile terminal and a vector representing the SHAPE in accordance with a predetermined second correspondence relationship so that the data representing the same SHAPE can be recognized. A step of converting to HTML data including data in a shape format.

この発明の別の局面に従うと、ベクターシェイプフォーマットおよびjavascriptに対応したモバイル端末によって実現される変換方法が提供される。変換方法は、SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを取得するステップと、予め定められた第1の対応関係に従って初出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータに基づいて対応するjavascript関数を定義するステップと、既出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータをjavascriptコードへと変換するステップとを備える。   According to another aspect of the present invention, there is provided a conversion method realized by a mobile terminal compatible with a vector shape format and javascript. The conversion method includes a step of acquiring vector shape format data representing SHAPE, a step of defining a corresponding javascript function based on the first SHAPE vector shape format data according to a predetermined first correspondence relationship, Converting the data in the SHAPE vector shape format described above into a javascript code.

好ましくは、変換方法は、変換後のjavascriptコードに基づいてディスプレイにSHAPEを表示させるステップをさらに備える。   Preferably, the conversion method further includes a step of causing the display to display SHAPE based on the converted JavaScript code.

好ましくは、変換方法は、FLASHデータを受信するステップと、同一のSHAPEを表すデータを認識可能なように、受信したFLASHデータを予め定められた第2の対応関係に従ってSHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを含むHTMLデータへと変換するステップとをさらに備える。   Preferably, the conversion method includes a step of receiving the FLASH data, and the received FLASH data in a vector shape format representing the SHAPE according to a predetermined second correspondence so that the data representing the same SHAPE can be recognized. Converting the data into HTML data including the data.

以上のように、本発明によって、モバイル端末における、SWFデータを自身が解釈可能なデータに変換して表示する速度を向上させることが可能になる。   As described above, according to the present invention, it is possible to improve the speed of converting and displaying SWF data into data that can be interpreted by the mobile terminal.

本実施の形態に係るスマートフォン100のハードウェア構成を表わすブロック図である。It is a block diagram showing the hardware constitutions of the smart phone 100 which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る変換処理の動作概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement outline | summary of the conversion process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る変換処理の動作概要を示すイメージ図である。It is an image figure which shows the operation | movement outline | summary of the conversion process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るjavascript関数のマーカとパラメータと説明とを示すイメージ図である。It is an image figure which shows the marker of the javascript function which concerns on this Embodiment, a parameter, and description. 本実施の形態に係るSHAPEを表すHTML5データからjavascript関数への変換処理を示すイメージ図である。It is an image figure which shows the conversion process from the HTML5 data showing SHAPE which concerns on this Embodiment to a javascript function. 本実施の形態に係る複数のSHAPEを表すHTML5データから複数のjavascript関数への変換処理を示すイメージ図である。It is an image figure which shows the conversion process from the HTML5 data showing several SHAPE which concerns on this Embodiment to several javascript functions. 本実施の形態に係るSHAPEを表すHTML5データからjavascript関数への変換処理(ステップS121)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the conversion process (step S121) from the HTML5 data showing SHAPE which concerns on this Embodiment to a javascript function. 第1のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。It is an image figure which shows 1st SHAPE and its source code. 第2のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。It is an image figure which shows 2nd SHAPE and its source code. 第3のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。It is an image figure which shows 3rd SHAPE and its source code. 第4のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。It is an image figure which shows 4th SHAPE and its source code. 第5のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。It is an image figure which shows 5th SHAPE and its source code. 第6のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。It is an image figure which shows 6th SHAPE and its source code. 第7のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。It is an image figure which shows 7th SHAPE and its source code. 第8のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。It is an image figure which shows 8th SHAPE and its source code. 本実施の形態に係るjavascript関数の定義後のSHAPE描画処理を示すイメージ図である。It is an image figure which shows the SHAPE drawing process after the definition of the javascript function which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るjavascriptコードへの変換後のSHAPE描画処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the SHAPE drawing process after conversion into the javascript code based on this Embodiment. 具体例における、最終的にタッチパネル130に表示されるSHAPEを示すイメージ図である。It is an image figure which shows SHAPE finally displayed on the touch panel 130 in a specific example. 具体例における、入力データのソースコードの一例である。It is an example of the source code of the input data in a specific example. 具体例における、javascript関数を作成(定義)するためのソースコードの一例である。It is an example of source code for creating (defining) a javascript function in a specific example. 具体例における、作成(定義)されたjavascript関数のソースコードの一例である。It is an example of the source code of the created javascript function in a specific example. 一般的な変換および表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows general conversion and a display process. 一般的な変換および表示処理のソースコードの一例を示す。An example of a source code of general conversion and display processing is shown. 一般的な変換および表示処理を示すイメージ図である。It is an image figure which shows general conversion and a display process. 本実施の形態における変換および表示処理の一部を示すイメージ図である。It is an image figure which shows a part of conversion and display process in this Embodiment. 本実施の形態の変換および表示処理と一般的な変換および表示処理とを示すイメージ図である。It is an image figure which shows the conversion and display process of this Embodiment, and general conversion and a display process. 既出のSHAPEデータに関する、本実施の形態の変換および表示処理と一般的な変換および表示処理とのステップの違いを示すイメージ図である。It is an image figure which shows the difference in the step of conversion and a display process of this Embodiment regarding general SHAPE data, and a general conversion and a display process.

100 スマートフォン
110 CPU
120 メモリ
121 SWFデータ
122 SHAPEを表すCANVASデータ
123 javascriptコード
124 javascript関数
130 タッチパネル
140 スピーカ
150 マイク
160 通信インターフェイス
170 ボタン
100 Smartphone 110 CPU
120 Memory 121 SWF Data 122 CANVAS Data Representing SHAPE 123 Javascript Code 124 Javascript Function 130 Touch Panel 140 Speaker 150 Microphone 160 Communication Interface 170 Button

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

以下では、スマートフォン100を「モバイル端末」の代表例として説明を行う。ただし、「モバイル端末」は、その他の携帯電話、電子手帳、電子ブック、ノート型パーソナルコンピュータなどのような、ディスプレイを有する他の情報端末によっても実現可能である。   Hereinafter, the smartphone 100 will be described as a representative example of the “mobile terminal”. However, the “mobile terminal” can be realized by other information terminals having a display such as other mobile phones, electronic notebooks, electronic books, and notebook personal computers.

<スマートフォン100のハードウェア構成>
次に、スマートフォン100のハードウェア構成について説明する。図1は、本実施の形態に係るスマートフォン100のハードウェア構成を表わすブロック図である。
<Hardware configuration of smartphone 100>
Next, the hardware configuration of the smartphone 100 will be described. FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of smartphone 100 according to the present embodiment.

図1を参照して、スマートフォン100は、主たる構成要素として、CPU110と、メモリ120と、タッチパネル130と、スピーカ140、マイク150、通信インターフェイス160と、ボタン170とを含む。   Referring to FIG. 1, smartphone 100 includes a CPU 110, a memory 120, a touch panel 130, a speaker 140, a microphone 150, a communication interface 160, and a button 170 as main components.

メモリ120は、各種のRAM(Random Access Memory)や、ROM(Read-Only Memory)や、ハードディスクなどによって実現される。メモリ120は、CPU110によって実行される制御プログラムを記憶する。メモリ120は、動画像または静止画像を表示するためのSWFデータ、HTMLデータなどを記憶する。また、メモリ120は、ベクターシェイプフォーマットとjavascriptコードとの対応関係を示すデータ127を格納する。また、メモリ120は、FLASHデータとHTMLデータ(たとえばCANVASデータなど)との対応関係を示すデータ128を格納する。   The memory 120 is realized by various types of RAM (Random Access Memory), ROM (Read-Only Memory), a hard disk, and the like. The memory 120 stores a control program executed by the CPU 110. The memory 120 stores SWF data, HTML data, and the like for displaying moving images or still images. The memory 120 also stores data 127 indicating the correspondence between the vector shape format and the javascript code. The memory 120 stores data 128 indicating the correspondence between FLASH data and HTML data (for example, CANVAS data).

タッチパネル130は、ディスプレイとポインティングデバイスとを含む。タッチパネル130は、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式などのいずれのタイプであってもよい。タッチパネル130は、光センサ液晶を含んでもよい。   Touch panel 130 includes a display and a pointing device. The touch panel 130 may be any type such as a resistance film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, an electromagnetic induction method, and a capacitance method. The touch panel 130 may include an optical sensor liquid crystal.

タッチパネル130は、CPU110からの命令(信号)に基づいて、文字や画像を表示する。CPU110は、各種のデータに基づいて、タッチパネル130に文字や画像をを表示させる。たとえば、CPU110は、制御プログラムに基づいてタッチパネル130に各種のソフトウェアボタンを表示させたり、HTMLデータまたはjavascriptコードに基づいて、動画像または静止画像を表示させる。   The touch panel 130 displays characters and images based on commands (signals) from the CPU 110. CPU 110 displays characters and images on touch panel 130 based on various data. For example, the CPU 110 displays various software buttons on the touch panel 130 based on the control program, and displays a moving image or a still image based on the HTML data or the Javascript code.

タッチパネル130は、所定時間毎に外部の物体によるタッチパネル130へのタッチ操作を検知して、タッチ座標(接触座標)をCPU110に入力する。換言すれば、CPU110は、タッチパネル130から順次タッチ座標を取得する。CPU110は、タッチ座標に基づいて、ユーザからの命令の入力を受け付ける。   The touch panel 130 detects a touch operation on the touch panel 130 by an external object every predetermined time, and inputs touch coordinates (contact coordinates) to the CPU 110. In other words, the CPU 110 sequentially acquires touch coordinates from the touch panel 130. CPU110 receives the input of the command from a user based on a touch coordinate.

スピーカ140は、CPU110からの信号に基づいて、音声を出力する。すなわち、CPU110は、受信した音声データまたは変換された音声データに基づいて、スピーカ140に音声を出力させる。   The speaker 140 outputs sound based on a signal from the CPU 110. That is, CPU 110 causes speaker 140 to output sound based on the received sound data or the converted sound data.

マイク150は、音声を受け付けて、音声信号をCPU110に入力する。CPU110は、マイク150から音声信号に基づいて、通信インターフェイス160などを介して、他の電話などに音声信号を送信する。   The microphone 150 receives sound and inputs a sound signal to the CPU 110. CPU 110 transmits an audio signal to another telephone or the like via communication interface 160 based on the audio signal from microphone 150.

通信インターフェイス160は、アンテナやコネクタによって実現される。通信インターフェイス160は、有線通信あるいは無線通信によって他の装置との間でデータをやり取りする。換言すれば、CPU110は、通信インターフェイス160を介して、他の装置からプログラムや画像データやテキストデータなどを受信したり、他の装置に画像データやテキストデータを送信したりする。   The communication interface 160 is realized by an antenna or a connector. The communication interface 160 exchanges data with other devices by wired communication or wireless communication. In other words, the CPU 110 receives a program, image data, text data, or the like from another device via the communication interface 160, or transmits image data or text data to another device.

ボタン170は、スマートフォン100の表面に配置される。スマートフォン100には、電源キー、ホームキー、文字キー、テンキー、十字キー、決定キーなどの複数のボタンが配置されても良い。ボタン170は、ユーザから命令を受け付ける。ボタン170は、ユーザからの命令をCPU110に入力する。   The button 170 is disposed on the surface of the smartphone 100. A plurality of buttons such as a power key, a home key, a character key, a numeric keypad, a cross key, and an enter key may be arranged on the smartphone 100. The button 170 receives a command from the user. The button 170 inputs a command from the user to the CPU 110.

CPU110は、メモリ120に記憶されている制御プログラムを実行することによって、スマートフォン100の各部を制御する。すなわち、CPU110は、メモリ120に記憶されている制御プログラムを実行することによって、以下に記載の各種の処理を実行する。   CPU110 controls each part of the smart phone 100 by running the control program memorize | stored in the memory 120. FIG. That is, the CPU 110 executes the various processes described below by executing the control program stored in the memory 120.

<動作概要>
以下では、スマートフォン100のCPU110によって実行される変換処理について説明する。図2は、本実施の形態に係る変換処理の動作概要を示すフローチャートである。図3は、本実施の形態に係る変換処理の動作概要を示すイメージ図である。
<Overview of operation>
Below, the conversion process performed by CPU110 of the smart phone 100 is demonstrated. FIG. 2 is a flowchart showing an outline of the operation of the conversion process according to the present embodiment. FIG. 3 is an image diagram showing an outline of the operation of the conversion process according to the present embodiment.

図2および図3を参照して、CPU110は、通信インターフェイス160を介して、SWFデータ121を受信する(ステップS102)。   Referring to FIGS. 2 and 3, CPU 110 receives SWF data 121 via communication interface 160 (step S102).

CPU110は、SWFデータ121をメモリ120に展開して、FLASH構造体毎にHTML5構造体に変換する(ステップS110)。たとえば、CPU110は、FLASH構造体のSHAPEを表すデータを、HTML5のCANVASデータ122へと変換する(ステップS111)。より詳細には、CPU110は、SWFデータ121に基づいて、同じSHAPEを示すデータが識別できるように、HTML5データに含まれるSHAPEを表すCABVASデータ122内にSHAPE毎の識別番号を格納する。CPU110は、他のFLASH構造体のデータも、HTML5データへと変換する。   The CPU 110 expands the SWF data 121 in the memory 120 and converts each FLASH structure into an HTML5 structure (step S110). For example, the CPU 110 converts data representing the SHAPE of the FLASH structure into the CANVAS data 122 of HTML5 (step S111). More specifically, the CPU 110 stores an identification number for each SHAPE in the CABVAS data 122 representing the SHAPE included in the HTML5 data so that the data indicating the same SHAPE can be identified based on the SWF data 121. The CPU 110 converts the data of other FLASH structures into HTML5 data.

なお、本実施の形態においては、CPU110は、変換後のHTML5データを解釈してタッチパネル130に動画像および静止画像を表示するための、Webブラウザ上で実行されるエンジンプログラムも作成する。   In the present embodiment, CPU 110 also creates an engine program that is executed on a Web browser for interpreting the converted HTML5 data and displaying a moving image and a still image on touch panel 130.

CPU110は、SHAPEを表すHTML5のCANVASデータ122をjavascriptコード123へと変換する(ステップS120)。具体的には、CPU110は、SHAPEの識別番号に基づいて、HTML5データの中の初出のSHAPEのCANVASデータ122に基づいて、javascript関数124を定義する(ステップS121)。これによって、SHAPE毎のjavascript関数124が、CPU110によってすぐに利用できるように、メモリ120に記憶される。CPU110は、SHAPEの識別番号に基づいて、HTML5データの中のSHAPEのCANVASデータ122(初出および既出のSHAPEのデータを含む。)を、javascriptコード123に変換する(ステップS121)。   The CPU 110 converts the CAN5 data 122 of HTML5 representing SHAPE into the Javascript code 123 (step S120). Specifically, based on the SHAPE identification number, the CPU 110 defines the javascript function 124 based on the first SHAPE CANVAS data 122 in the HTML5 data (step S121). As a result, the javascript function 124 for each SHAPE is stored in the memory 120 so that it can be used immediately by the CPU 110. Based on the SHAPE identification number, the CPU 110 converts the SHAPE CANVAS data 122 (including the first and previously described SHAPE data) in the HTML5 data into the Javascript code 123 (step S121).

CPU110は、作成されたエンジンプログラムを実行することによって、HTML5データおよびjavascriptコードに基づいて、タッチパネル130に動画像や静止画像を表示させる(ステップS130)。   The CPU 110 displays the moving image or the still image on the touch panel 130 based on the HTML5 data and the javascript code by executing the created engine program (step S130).

このように、通常のベクターシェイプフォーマットをjavascriptコードへと変換することによって、動画像や静止画像を表示する際における構造化データの解析の処理速度が早まるとともに、表示されるSHAPEも美しいものとなる。   As described above, by converting the normal vector shape format into the Javascript code, the processing speed of the analysis of the structured data when displaying moving images and still images is increased, and the displayed SHAPE is also beautiful. .

具体的には、javascriptコードの定義および変換を利用するメリットは、一度だけjavascript関数を作成(定義)すれば、その後は、マーカ毎に対応するjavascriptコードを選択することなく、同様のSHAPEを示すデータを当該javascriptコードへと変換することができるようになる。その結果、同じものであるにもかかわらずSHAPEを描画する度にマーク毎に対応するjavascriptコードを探す必要がなくなり、SHAPEの描画処理にかかる時間を短縮することが可能になる。   Specifically, the merit of using the definition and conversion of the javascript code is that if a javascript function is created (defined) once, the same SHAPE is displayed without selecting the corresponding javascript code for each marker. It becomes possible to convert the data into the JavaScript code. As a result, it is not necessary to search for the corresponding javascript code for each mark every time the SHAPE is drawn even though they are the same, and the time required for the SHAPE drawing process can be shortened.

以下、このような機能を実現するための技術について詳述する。
<javascript関数の作成処理の具体例>
Hereinafter, a technique for realizing such a function will be described in detail.
<Specific Example of Javascript Function Creation Processing>

本実施の形態にかかるjavascript関数の作成メソッドは、形状を描画する手順を記述するデータを構造化し、その構造データを使って形状を再構成してHTMLのCANVASエレメントに線を描画する場合に適用される。形状データに対する効率的スペース(ローメモリ)要件のような構造化データが持つ利点と、形状を描画するjavascriptコードの実行速度の高速化を組み合わせるということを目的とする。   The method for creating a javascript function according to this embodiment is applied when data describing the procedure for drawing a shape is structured, the shape is reconstructed using the structure data, and a line is drawn on an HTML CANVAS element. Is done. The object is to combine the advantages of structured data, such as efficient space (low memory) requirements for shape data, with increased execution speed of Javascript code for drawing shapes.

一般的には、形状データ構造に含まれるデータから形状を描画するには、構造を汎用描画関数に渡す。通常、汎用描画関数は、形状データ構造のエレメントを繰り返し、要求された描画オペレーションを実行する。   In general, to draw a shape from data contained in a shape data structure, the structure is passed to a general-purpose drawing function. Usually, the general drawing function repeats the elements of the shape data structure and performs the requested drawing operation.

等価なjavascriptのCANVAS描画コマンド群が生成されれば、要求された形状を描画するためのjavascript関数を作ることができる。この関数には、いくつかの利点がある。すなわち、要求に応じて必要なときに生成することが可能なこと、javascript実行エンジンによって、より効率的にコードを最適化できる可能性があること、汎用描画関数からの繰り返しステップや分岐ステップがなくなるためより高速に処理を行えるということ、などが挙げられる。   If an equivalent javascript CANVAS drawing command group is generated, a javascript function for drawing a requested shape can be created. This function has several advantages. In other words, it can be generated as needed when required, the JavaScript execution engine may be able to optimize the code more efficiently, and there are no repetitive steps or branch steps from general-purpose drawing functions Therefore, processing can be performed at higher speed.

以降で、形状描画用ランタイムjavascriptコードを生成するプロセスを説明する。事前に生成されたランタイムjavascriptコードは、構造化データのランタイム構文解析よりも最適化に優れ、総合的な速度および形状描画パフォーマンスに優れている。このパフォーマンス向上は、構造化データのランタイムでの構文解析よりも高速で実行できる事前に生成されたjavascript関数を呼び出すことで可能となる。   Hereinafter, a process for generating a runtime drawing javascript code will be described. Pre-generated runtime javascript code is better optimized than runtime parsing of structured data and has better overall speed and shape drawing performance. This performance improvement is possible by calling a pre-generated javascript function that can be executed faster than parsing structured data at runtime.

また、形状描画用のjavascriptコードを生成する目的は、ランタイム実行時に、エンジンが形状を描画するための最適なアプローチを構成することにある。生成済みの関数を呼び出して事前生成javascriptコードを実行することで、データのランタイム構文解析や、形状描画時にランタイムでデータアレイやオブジェクトを反復するよりも高速で実行できる。   Also, the purpose of generating Javascript code for shape drawing is to configure an optimal approach for the engine to draw a shape during runtime execution. By calling the generated function and executing the pre-generated Javascript code, it is possible to execute the data at a higher speed than when the data array or the object is iterated at the time of runtime parsing or shape drawing.

javascriptコードを生成するには、生成関数(generator
function)に渡すために特定のデータ構造であることが要求される。データ構造は、次のようなオブジェクトとプロパティの集合から構成されている。
・形状内部のパス(path)群
・形状における各ポイントの位置
・線のスタートポイントとエンドポイント
・キャンバスコンテクストの移動
・線のタイプ(直線または曲線)
・形状に対するフィル(fill)のタイプ
ストローク
単一色のフィル
直線勾配または放射状勾配のフィル
イメージパターンの繰り返しまたは繰り返し無しのフィル
クリッピングマスク
・領域クリッピングの適用の有無
・その他
In order to generate Javascript code, a generator function (generator
a specific data structure is required to pass to (function). The data structure consists of the following collection of objects and properties.
-Paths inside the shape-Position of each point in the shape-Start point and end point of the line-Movement of the canvas context-Line type (straight line or curve)
-Fill type for shape Stroke Single color fill Linear gradient or radial gradient fill Image pattern repeated or non-repetitive fill Clipping mask-Area clipping applied-Others

各形状に対するjavascriptコードは、関数の形で生成される。こうした関数を、エンジンはランタイム実行時に何回でも呼び出して、CANVAS上に形状を描画することができる。以下では、プロセスの流れを表す簡単な例を示す。   The javascript code for each shape is generated in the form of a function. These functions can be called by the engine any number of times during runtime execution to draw shapes on CANVAS. Below, a simple example showing the flow of a process is shown.

次に、javascript関数の作成処理の具体例について説明する。図4は、本実施の形態に係るjavascript関数のマーカとパラメータと説明とを示すイメージ図である。図5は、本実施の形態に係るSHAPEを表すHTML5データからjavascript関数への変換処理を示すイメージ図である。図6は、本実施の形態に係る複数のSHAPEを表すHTML5データから複数のjavascript関数への変換処理を示すイメージ図である。図7は、本実施の形態に係るSHAPEを表すHTML5データからjavascript関数への変換処理(ステップS121)を示すフローチャートである。   Next, a specific example of a Javascript function creation process will be described. FIG. 4 is an image diagram showing markers, parameters, and descriptions of the javascript function according to the present embodiment. FIG. 5 is an image diagram showing a conversion process from HTML5 data representing SHAPE to a javascript function according to the present embodiment. FIG. 6 is an image diagram showing a conversion process from HTML5 data representing a plurality of SHAPEs to a plurality of javascript functions according to the present embodiment. FIG. 7 is a flowchart showing conversion processing (step S121) from HTML5 data representing SHAPE to a javascript function according to the present embodiment.

図4から図7(および図20)を参照して、CPU110は、入力されたHTML5データのうちのSHAPEを表すデータ(たとえば、CANVASデータなど)毎に、javascript関数を宣言する(ステップS122)。すなわち、CPU110は、関数のアウトラインを作成する。生成されたjavascript関数は、SHAPE毎にユニークな識別情報を有する。これによって、CPU110は、生成されたjavascript関数をすぐに呼び出すことが可能になる。   Referring to FIGS. 4 to 7 (and FIG. 20), CPU 110 declares a javascript function for each data (for example, CANVAS data) representing SHAPE among input HTML5 data (step S122). That is, the CPU 110 creates an outline of the function. The generated javascript function has unique identification information for each SHAPE. As a result, the CPU 110 can immediately call the generated javascript function.

具体的には、CPU110は、特定のベクターシェイプフォーマットを有するSHAPEデータを受け取る。たとえば、SHAPEデータは、形の内のパスであるか否かを示す情報と、形の中の各ポイントの位置を示す情報と、ラインのスタートおよびエンド・ポイントの位置を示す情報と、CANVAS・コンテキストの動きを示す情報と、ライン(直線か曲線か)のタイプを示す情報と、塗りの種類を示す情報と、線形または放射状の勾配を示す情報と、イメージパターンの繰り返すを示す情報と、マスクを切り取ることを示す情報などが含まれる。   Specifically, CPU 110 receives SHAPE data having a specific vector shape format. For example, the SHAPE data includes information indicating whether the path is within a shape, information indicating the position of each point in the shape, information indicating the position of the start and end points of the line, and CANVAS. Information indicating context movement, information indicating the type of line (straight or curved), information indicating the type of fill, information indicating linear or radial gradient, information indicating repetition of the image pattern, and mask Information indicating that the file is to be cut off is included.

関数の宣言がされた後、CPU110は、SHAPEを示す各データに基づいて、javascriptコードをjavascript関数に追加することを繰り返す。具体的には、CPU110は、入力データからマークを抽出する(ステップS123)。   After the function is declared, the CPU 110 repeats adding a javascript code to the javascript function based on each data indicating SHAPE. Specifically, CPU 110 extracts a mark from input data (step S123).

CPU110は、マーク毎に、パラメータを必要とするか否かを判断する(ステップS124)。パラメータを必要としない場合(ステップS124にてNOである場合)、CPU110は、ステップS126からの処理を実行する。パラメータを必要とする場合(ステップS124にてYESである場合)、入力されたデータからパラメータを抽出する(ステップS125)。   CPU110 judges whether a parameter is required for every mark (step S124). If no parameter is required (NO in step S124), CPU 110 executes the processing from step S126. If a parameter is required (YES in step S124), the parameter is extracted from the input data (step S125).

CPU110は、マーク毎に、対応するjavascriptコードを特定し、javascript関数に追加する(ステップS126)。CPU110は、入力データに他のマークが含まれているか否かを判断する(ステップS128)。CPU110は、入力データに他のマークが含まれている場合(ステップS127にてYESである場合)、ステップS123からの処理を繰り返す。CPU110は、入力データに他のマークが含まれていない場合(ステップS127にてNOである場合)、次のSHAPEに関するデータの変換処理へ進む。   The CPU 110 identifies the corresponding JavaScript code for each mark and adds it to the JavaScript function (step S126). CPU 110 determines whether or not other marks are included in the input data (step S128). CPU110 repeats the process from step S123, when another mark is contained in input data (when it is YES in step S127). If the input data does not contain another mark (NO in step S127), CPU 110 proceeds to the data conversion process for the next SHAPE.

<javascript関数に利用されるjavascriptコードの具体例>
次に、javascript関数に利用されるjavascriptコードの具体例について説明する。
<Specific example of Javascript code used for Javascript function>
Next, a specific example of the Javascript code used for the Javascript function will be described.

たとえば、CANVASコンテクストが既に存在しているものとして、生成コードはCANVASコンテクストに関する全てのアクションを実行する。本ドキュメントの例では、コンテクストは「ctx」として参照され、以下のようなコードによって生成される。
var canvas =
document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
For example, assuming that a CANVAS context already exists, the generated code performs all actions related to the CANVAS context. In the examples in this document, the context is referred to as “ctx” and is generated by the following code:
var canvas =
document.createElement ('canvas');
var ctx = canvas.getContext ('2d');

コードの生成は、関数宣言を作成して関数のアウトラインを構成することから開始される。生成された各関数には、固有のIDが適切に割り当てられる。このように、各形状には、必要なときにいつでも容易に呼び出せる、正確に形状に対応した1つの関数が存在する。   Code generation begins by creating a function declaration and configuring the function outline. Each generated function is appropriately assigned a unique ID. Thus, for each shape there is exactly one function corresponding to the shape that can be easily called whenever needed.

関数宣言のためのコードが生成された後、形状データによる繰り返しが始まりる。データから読み込まれたパラメータに従って、適切なjavascriptコードブロックが生成コードに挿入される。データに従って、生成関数(generator function)は、新たなパス(path)を作し、既にスタートしたパスを閉じ、勾配(gradient)を作り、クリッピング(clip)、フィル(fill)、ストローク(stroke)、保存(save)、リストア(restore)または変換(transform)を適用する、直線(line)または二次曲線(quadratic curve)を描画する、あるいはこれら以外の適切なアクションを実行する等、実行する適切なアクションを決定する。   After the code for function declaration is generated, the iteration with shape data begins. An appropriate javascript code block is inserted into the generated code according to the parameters read from the data. Depending on the data, the generator function creates a new path, closes the already started path, creates a gradient, clipping, clip, fill, stroke, Appropriate to perform, such as applying a save, restore or transform, drawing a line or quadratic curve, or performing any other appropriate action Determine the action.

形状内にある全てのパスは、次のコードから始まる。
ctx.beginPath();
All paths within the shape begin with the following code:
ctx.beginPath ();

fillを伴わない線ストロークだけが必要な場合、あらかじめパスを閉じなくても実行可能であるが、fillが必要な場合には、CPU110は、fill()コマンドを適用する前にパスを閉じる。開いているパスを閉じるためのソースコードは、次のようになる。
ctx.closePath();
If only a line stroke without a fill is required, it can be executed without closing the path in advance, but if a fill is required, the CPU 110 closes the path before applying the fill () command. The source code for closing an open path is as follows:
ctx.closePath ();

パス(path)とは、独自のフィル(fill)、線(line)、色(color)、変換プロパティ(transformation property)を持つことのできる形状の内部に、部分的な輪郭を描く線のシーケンスである。ClosePathとは、エンドポイントをスタートポイントにつなげるという意味である。これにより、完全にパスは閉じられ、必要に応じてフィルを実行できるようになる。   A path is a sequence of lines that outlines a part inside a shape that can have its own fill, line, color, and transformation properties. is there. ClosePath means connecting the end point to the start point. This completely closes the path and allows filling to be performed as needed.

パスがスタートした後、ソースコード行のシーケンスが生成される。このシーケンスは、入力データで定義されたとおりの正確なパスを生成する必要に応じて、キャンバスコンテクスト(canvas context)の移動や線の描画を実行するために用いられる。   After the path starts, a sequence of source code lines is generated. This sequence is used to perform canvas context movement and line drawing as needed to generate an exact path as defined by the input data.

線(lines)は、直線または曲線でありうる。直線(straight lines)は、現在のコンテクストポイント位置とエンドポイントのx、y座標とを結んで描かれる。曲線(curved lines)は、コンテクストポイント、コントロールポイントおよびエンドポイントによって定義される二次曲線として描かれる。二次曲線は、現在のコンテクストポイント位置とエンドポイントのx、y座標を結んで描かれますが、線の曲率を計算するためにコントロールポイントのx、y座標も使われる。この曲率計算は、html5キャンバス内部で実行される。   The lines can be straight lines or curved lines. Straight lines are drawn by connecting the current context point position and the x and y coordinates of the end point. Curved lines are drawn as a quadratic curve defined by context points, control points and end points. A quadratic curve is drawn by connecting the current context point position and the x and y coordinates of the end point, but the x and y coordinates of the control point are also used to calculate the curvature of the line. This curvature calculation is performed inside the html5 canvas.

入力データ中でmoveマーカに遭遇すると、x、y座標が入力データから読み込まれ、javascriptコードが生成されたソースコードに追加される。これにより、コンテクストポインタが適切なx、y座標に設定されるように、キャンバスコンテクストの移動が実行される。   When a move marker is encountered in the input data, the x and y coordinates are read from the input data and the javascript code is added to the generated source code. Thereby, the movement of the canvas context is executed so that the context pointer is set to an appropriate x, y coordinate.

以下は、キャンバスコンテクストをx、y座標(100、100)に移動させるための生成コードの例である。
ctx.moveTo(100,100);
The following is an example of generated code for moving the canvas context to the x and y coordinates (100, 100).
ctx.moveTo (100,100);

CPU110は、straight lineマーカに遭遇すると、直線のエンドポイント座標(x、y)が入力データ構造から読み込まれ、Javascriptコードが生成され、生成コードに追加される。これにより、現在コンテクストのポイント位置とエンドポイント座標(x、y)を結ぶ線が、キャンバス上に描画される。   When the CPU 110 encounters the straight line marker, the end point coordinates (x, y) of the straight line are read from the input data structure, and the Javascript code is generated and added to the generated code. As a result, a line connecting the point position of the current context and the end point coordinates (x, y) is drawn on the canvas.

図8は、第1のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。図8を参照して、現在コンテクストのポインタ位置とx、y座標(200、100)を結ぶ直線を、キャンバス上に描くための生成コードの例である。
ctx.lineTo(200, 100);
上記イメージは、直線の例です
FIG. 8 is an image diagram showing the first SHAPE and its source code. Referring to FIG. 8, there is an example of generated code for drawing a straight line connecting the pointer position of the current context and the x and y coordinates (200, 100) on the canvas.
ctx.lineTo (200, 100);
The above image is an example of a straight line

図9は、第2のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。図9を参照して、CPU110は、curved lineマーカに遭遇すると、コントロールポイントを表すx、y座標と線のエンドポイントを表すx、y座標が入力データ構造から読み込まれ、現在コンテクストのポイント位置(P0)とエンドポイント(P2)のx、y座標を結ぶ二次曲線を、座標x、yを持つコントロールポイント(P1)を用いてキャンバス上に描画するためのJavascriptコードが追加される。たとえば、図9は、現在コンテクストのポインタ位置とx、y座標(200、200)を結ぶ曲線を、x、y座標(100、0)持つコントロールポイントを用いてキャンバス上に描画するための生成コードを示す。   FIG. 9 is an image diagram showing the second SHAPE and its source code. Referring to FIG. 9, when the CPU 110 encounters a curved line marker, the x and y coordinates representing the control point and the x and y coordinates representing the end point of the line are read from the input data structure, and the point position ( A JavaScript code for drawing a quadratic curve connecting the x and y coordinates of P0) and the end point (P2) on the canvas using the control point (P1) having the coordinates x and y is added. For example, FIG. 9 shows generated code for drawing a curve connecting the current context pointer position and x, y coordinates (200,200) on the canvas using control points having x, y coordinates (100,0). Indicates.

図10は、第3のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。図10を参照して、パスが閉じられると、パスで輪郭が描かれた領域にフィル(fill)を適用することができる。フィル(fill)は、領域を、単一色、勾配またはパターンでフィル(充填)することで実行される。用いられるフィルのタイプは、入力データ中に記述されている。図10は、正方形をフィルする描画コードの例である。   FIG. 10 is an image diagram showing the third SHAPE and its source code. Referring to FIG. 10, when a path is closed, a fill can be applied to the area outlined by the path. Filling is performed by filling a region with a single color, gradient or pattern. The type of fill used is described in the input data. FIG. 10 is an example of a drawing code that fills a square.

図11は、第4のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。図11を参照して、ストローク(Stroke)は、入力データに記述されている色と線幅で、実際にキャンバス上で線を目に見えるようにすることで実行される。   FIG. 11 is an image diagram showing the fourth SHAPE and its source code. Referring to FIG. 11, the stroke is executed by making the line visible on the canvas with the color and line width described in the input data.

図12は、第5のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。図12を参照して、CPU110は、solid color setupマーカに遭遇すると、赤、緑、青の色値とアルファ値が入力データから読み込まれ、キャンバスをフィルするスタイルを目的の色値に設定するためのJavascriptコードが生成される。   FIG. 12 is an image diagram showing the fifth SHAPE and its source code. Referring to FIG. 12, when CPU 110 encounters a solid color setup marker, it reads red, green, and blue color values and alpha values from the input data to set the style that fills the canvas to the desired color value. Javascript code is generated.

図13は、第6のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。CPU110は、透明色の塗りを示すマーカを抽出した場合、図13のようなソースコードを作成する。   FIG. 13 is an image diagram showing a sixth SHAPE and its source code. CPU110 produces | generates a source code like FIG. 13, when the marker which shows the coating of transparent color is extracted.

図14は、第7のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。図14を参照して、CPU110は、linear gradientマーカに遭遇すると、新たな直線勾配(linear
gradient)を作るためのコードが追加される。その後、入力データから色シーケンスが読み込まれ、各色の終点で適切なJavascriptコードが生成され、生成コードに追加される。直線勾配(linear gradient)は、勾配の方向を定義する架空の直線によって定義される。この方向を生成コード中に設定するには、入力データから変換マトリックス(transformation matrix)を読み込み、勾配のフィルが適用される前にこの変換マトリックスをキャンバスコンテクストに適用するコードを追加する。
FIG. 14 is an image diagram showing the seventh SHAPE and its source code. Referring to FIG. 14, when CPU 110 encounters a linear gradient marker, CPU 110 detects a new linear gradient (linear gradient).
Add code to create gradient. Thereafter, a color sequence is read from the input data, and an appropriate JavaScript code is generated at the end point of each color and added to the generated code. A linear gradient is defined by an imaginary straight line that defines the direction of the gradient. To set this direction in the generated code, read the transformation matrix from the input data and add code to apply this transformation matrix to the canvas context before the gradient fill is applied.

図15は、第8のSHAPEとそのソースコードとを示すイメージ図である。図15を参照して、CPU110は、radial gradientマーカに遭遇すると、新たな放射状勾配(radial
gradient)を作るためのコードが追加される。その後、色シーケンスが入力データから読み込まれ、各色の終点で適切なJavascriptコードが生成され、生成コードに追加される。
FIG. 15 is an image diagram showing the eighth SHAPE and its source code. Referring to FIG. 15, when the CPU 110 encounters a radial gradient marker, the CPU 110 starts a new radial gradient (radial gradient).
Add code to create gradient. Thereafter, the color sequence is read from the input data, and an appropriate JavaScript code is generated at the end point of each color and added to the generated code.

放射状勾配(radial gradient)は、勾配の方向を定義する2つの架空の円(スタート円とエンド円)によって定義される。この方向を生成コードに設定するには、入力データから変換マトリックス(transformation matrix)を読み込み、勾配フィルが適用される前にこの変換マトリックスをキャンバスコンテクストに適用するコードを追加する。   A radial gradient is defined by two fictitious circles (start circle and end circle) that define the direction of the gradient. To set this direction in the generated code, read the transformation matrix from the input data and add code to apply this transformation matrix to the canvas context before the gradient fill is applied.

CPU110は、pattern fillマーカに遭遇すると、ソースイメージ、繰り返しフラグまたは繰り返し無しフラグ、変換マトリックスが入力データから読み込まれ、パスのフィルに用いられるパターンを作り出すJavascriptコードが生成される。
以下は、イメージパターンのフィルを繰り返すためのコードの例である。
ctx.createPattern(img,
"repeat");
以下は、イメージパターンのフィルを繰り返さないコードの例である。
ctx.createPattern(img,
"no-repeat");
CPU110は、clipマーカに遭遇すると、コンテクストをクリッピングするためのコードが生成され、生成Javascriptコードに追加される。以下は、コンテクストをクリッピングするための線の例である。
ctx.clip();
When the CPU 110 encounters a pattern fill marker, the source image, repeat flag or no repeat flag, and transformation matrix are read from the input data, and Javascript code is generated that creates a pattern used for path fill.
The following is an example of code for repeating the filling of an image pattern.
ctx.createPattern (img,
"repeat");
The following is an example of a code that does not repeat the fill of the image pattern.
ctx.createPattern (img,
"no-repeat");
When the CPU 110 encounters a clip marker, the code for clipping the context is generated and added to the generated Javascript code. The following is an example of a line for clipping a context.
ctx.clip ();

結論として、本実施の形態のプロセスにより、リアルタイムのランタイム形状描画に向けた、より効率的で最適化されたパフォーマンスのためのアプローチが達成された。事前に生成されたデータ構造を転送することにより、さらに追加のデータを転送するという不必要なオーバーヘッドは避けられる。転送する必要があると考えられるデータの例には、種々のキャンバスコンテクスト、オブジェクトおよび付随するメソッドとプロパティ等がありえる。   In conclusion, the process of this embodiment has achieved a more efficient and optimized performance approach towards real-time runtime shape drawing. By transferring the pre-generated data structure, unnecessary overhead of transferring additional data is avoided. Examples of data that may need to be transferred can include various canvas contexts, objects, and accompanying methods and properties.

この種のデータ構造転送のさらなる利点としては、全体プロセスフローの単純化がありえる。事前生成Javascriptランタイムコードの利点は、コードがたった一回で生成され、必要なコンテクストにおいて、すばやく形状を描画するために何回でもコードをランタイムで呼び出すことが可能なことである。これにより、形状を描画するために、ランタイム実行時に毎回データを構文解析しなければならない場合と比較して、パフォーマンスは大幅に改善される。   A further advantage of this type of data structure transfer can be a simplification of the overall process flow. The advantage of pre-generated Javascript runtime code is that the code is generated just once and can be called at runtime as many times as needed to quickly draw the shape in the required context. This greatly improves performance compared to having to parse the data each time the runtime is run in order to draw the shape.

<javascript関数の定義後のSHAPE描画処理>
次に、javascript関数の定義後(javascriptコードへの変換後)のSHAPE描画処理について説明する。
<SHAPE drawing process after defining the javascript function>
Next, the SHAPE drawing process after the definition of the javascript function (after conversion into the javascript code) will be described.

前述したように、CPU110は、特定のベクターシェイプフォーマットのSHAPEデータが入力された際に、SHAPE毎に、初出のSHAPEデータに基づいてjavascript関数を定義し、既出のSHAPEデータをjavascriptコードに変換する。そのため、既出のSHAPEデータに関しては、CPU110は、SHAPEデータを、マーカ毎に、javascriptコードへ変換する必要がない。   As described above, when SHAPE data in a specific vector shape format is input, the CPU 110 defines a javascript function based on the first SHAPE data for each SHAPE, and converts the existing SHAPE data into a javascript code. . Therefore, with respect to the already-described SHAPE data, the CPU 110 does not need to convert the SHAPE data into a javascript code for each marker.

図16は、本実施の形態に係るjavascript関数の定義後のSHAPE描画処理を示すイメージ図である。図16を参照して、CPU110は、SHAPEを特定するための識別情報に基づいて、javascript関数が定義されているSHAPEデータを、対応するjavascriptコードへと直接変換し、当該javascriptコードに基づいてSHAPEを表示することができる。   FIG. 16 is an image diagram showing a SHAPE drawing process after the definition of the javascript function according to the present embodiment. Referring to FIG. 16, CPU 110 directly converts SHAPE data in which a javascript function is defined based on identification information for specifying SHAPE into a corresponding JavaScript code, and based on the JavaScript code, SHAPE Can be displayed.

図17は、本実施の形態に係るjavascriptコードへの変換後のSHAPE描画処理を示すフローチャートである。図17を参照して、CPU110のjavascriptエンジンは、変換後のjavascriptコードに基づいて、パスの描画を開始する(ステップS131)。   FIG. 17 is a flowchart showing the SHAPE drawing process after conversion to the javascript code according to the present embodiment. Referring to FIG. 17, the javascript engine of CPU 110 starts drawing a path based on the converted javascript code (step S131).

CPU110のjavascriptエンジンは、変換後のjavascriptコードに基づいて、コンテキスト位置を座標(10,50)へ移動させる(ステップS132)。CPU110のjavascriptエンジンは、変換後のjavascriptコードに基づいて、座標(10,90)へ直線を描画する(ステップS133)。CPU110のjavascriptエンジンは、変換後のjavascriptコードに基づいて、座標(90,90)へ直線を描画する(ステップS134)。CPU110のjavascriptエンジンは、変換後のjavascriptコードに基づいて、座標(90,50)へ直線を描画する(ステップS135)。   The javascript engine of the CPU 110 moves the context position to coordinates (10, 50) based on the converted javascript code (step S132). The javascript engine of the CPU 110 draws a straight line at coordinates (10, 90) based on the converted javascript code (step S133). The javascript engine of the CPU 110 draws a straight line at coordinates (90, 90) based on the converted javascript code (step S134). The javascript engine of CPU 110 draws a straight line at coordinates (90, 50) based on the converted javascript code (step S135).

CPU110のjavascriptエンジンは、変換後のjavascriptコードに基づいて、制御座標(50,80)と終点座標(10,50)とに基づいて曲線を描画する(ステップS136)。CPU110のjavascriptエンジンは、変換後のjavascriptコードに基づいて、パスの描画を終了する(ステップS137)。CPU110のjavascriptエンジンは、変換後のjavascriptコードに基づいて、パスの内部の閉空間にRGB値(20,60,255)の色を塗る(ステップS138)。CPU110は、輝線幅を有するパス上のラインを描画する(ステップS139)。   The javascript engine of the CPU 110 draws a curve based on the control coordinates (50, 80) and the end point coordinates (10, 50) based on the converted javascript code (step S136). The javascript engine of the CPU 110 finishes drawing the path based on the converted javascript code (step S137). The Javascript engine of the CPU 110 paints the RGB value (20, 60, 255) in the closed space inside the path based on the converted javascript code (step S138). The CPU 110 draws a line on the path having the bright line width (step S139).

<ソースコードの具体例>
次に、本実施の形態に係る入力データのソースコードの一例と、javascript関数を作成(定義)するためのソースコードの一例と、生成されたjavascript関数のソースコードの一例とを説明する。図18は、本具体例における、最終的にタッチパネル130に表示されるSHAPEを示すイメージ図である。図19は、本具体例における、入力データのソースコードの一例である。図20は、本具体例における、javascript関数を作成(定義)するためのソースコードの一例である。図21は、本具体例における、作成(定義)されたjavascript関数のソースコードの一例である。
<Specific examples of source code>
Next, an example of input data source code according to the present embodiment, an example of a source code for creating (defining) a javascript function, and an example of a source code of the generated javascript function will be described. FIG. 18 is an image diagram showing SHAPE finally displayed on the touch panel 130 in this specific example. FIG. 19 shows an example of input data source code in this example. FIG. 20 is an example of a source code for creating (defining) a javascript function in this specific example. FIG. 21 is an example of the source code of the created javascript function in this specific example.

すなわち、図18に示すSHAPEを表示するために、CPU110は、図19に示す入力データを受け付ける。ここで、「bp」、「m」、「l」、「q」、「cp」、「ss」、「s」、「fs」、「f」は実行すべきアクションを特定するためのマーカ識別子である。   That is, in order to display the SHAPE shown in FIG. 18, the CPU 110 receives the input data shown in FIG. Here, “bp”, “m”, “l”, “q”, “cp”, “ss”, “s”, “fs”, “f” are marker identifiers for specifying the action to be executed. It is.

パラメータが必要である場合、マーカに連続してパラメータが入力される。たとえば、基準位置を移動させるためのマーカー「m」は2つのパラメーターを要求する。ただし、これらのルールは、実際の利用態様に合わせて、修正したり拡張したりすることができる。   If a parameter is required, the parameter is input continuously to the marker. For example, the marker “m” for moving the reference position requires two parameters. However, these rules can be modified or expanded according to the actual usage mode.

CPU110は、図20に示すソースコードに従って、入力データからjavascript関数を定義する。具体的には、図7および図20を参照して、CPU110は、javascript関数を宣言する。CPU110が、入力データから所定のマークを抽出し、マークを対応するjavascriptコードへと変換する。CPU110は、変換後のjavascriptコードをjavascript関数に追加する。このようにして、CPU110は、図21に示すような、関数宣言を含むjavascript関数を作成してメモリ120に格納する。   The CPU 110 defines a javascript function from input data according to the source code shown in FIG. Specifically, referring to FIG. 7 and FIG. 20, CPU 110 declares a javascript function. The CPU 110 extracts a predetermined mark from the input data, and converts the mark into a corresponding JavaScript code. The CPU 110 adds the converted javascript code to the javascript function. In this way, the CPU 110 creates a javascript function including a function declaration as shown in FIG. 21 and stores it in the memory 120.

<一般的な変換処理>
ここで、一般的な変換および表示処理、すなわち、上記の実施の形態よりも変換および表示処理に時間がかかるもの、について説明する。図22は、一般的な変換および表示処理を示すフローチャートである。図23は、一般的な変換および表示処理のソースコードの一例を示す。
<General conversion processing>
Here, general conversion and display processing, that is, processing that requires more time for conversion and display processing than the above embodiment will be described. FIG. 22 is a flowchart showing general conversion and display processing. FIG. 23 shows an example of a source code for general conversion and display processing.

図22および図23を参照して、CPU110は、入力データを読み込む(ステップS1301)。CPU110は、マークを抽出し、当該マークが「Begin」に相当するか否かを判断する(ステップS1311)。CPU110は、当該マークが「Begin」に相当する場合(ステップS1311にてYESである場合)、SHAPEの描画を開始する(ステップS1312)。   Referring to FIGS. 22 and 23, CPU 110 reads input data (step S1301). CPU110 extracts a mark and judges whether the said mark corresponds to "Begin" (step S1311). If the mark corresponds to “Begin” (YES in step S1311), CPU 110 starts drawing SHAPE (step S1312).

CPU110は、当該マークが「Begin」に相当しない場合(ステップS1311にてNOである場合)、当該マークが「Move to」に相当するか否かを判断する(ステップS1321)。CPU110は、当該マークが「Move to」に相当する場合(ステップS1321にてYESである場合)、当該マークに続くパラメータを抽出する(ステップS1322)。CPU110は、基準位置を抽出したパラメータに対応する座標へと移動させる(ステップS1323)。   If the mark does not correspond to “Begin” (NO in step S1311), CPU 110 determines whether or not the mark corresponds to “Move to” (step S1321). If the mark corresponds to “Move to” (YES in step S1321), CPU 110 extracts a parameter following the mark (step S1322). The CPU 110 moves the reference position to the coordinates corresponding to the extracted parameter (step S1323).

CPU110は、当該マークが「Move to」に相当しない場合(ステップS1321にてNOである場合)、当該マークが「Line to」に相当するか否かを判断する(ステップS1331)。CPU110は、当該マークが「Line to」に相当する場合(ステップS1331にてYESである場合)、当該マークに続くパラメータを抽出する(ステップS1332)。CPU110は、基準位置からパラメータに対応する座標へと直線を描画する(ステップS1333)。   If the mark does not correspond to “Move to” (NO in step S1321), CPU 110 determines whether or not the mark corresponds to “Line to” (step S1331). If the mark corresponds to “Line to” (YES in step S1331), CPU 110 extracts a parameter following the mark (step S1332). The CPU 110 draws a straight line from the reference position to the coordinates corresponding to the parameter (step S1333).

CPU110は、当該マークが「Line to」に相当しない場合(ステップS1331にてNOである場合)、当該マークが「Qline to」に相当するか否かを判断する(ステップS1341)。CPU110は、当該マークが「Qline to」に相当に対応する場合(ステップS1341にてYESである場合)、当該マークに続くパラメータを抽出する(ステップS1342)。CPU110は、当該パラメータに基づいて、基準位置から曲線を描画する(ステップS1343)。   If the mark does not correspond to “Line to” (NO in step S1331), CPU 110 determines whether or not the mark corresponds to “Qline to” (step S1341). When the mark corresponds to “Qline to” (YES in step S1341), CPU 110 extracts a parameter following the mark (step S1342). The CPU 110 draws a curve from the reference position based on the parameter (step S1343).

CPU110は、当該マークが「Qline to」に相当しない場合(ステップS1343にてNOである場合)、当該マークが「End」に相当するか否かを判断する(ステップS1350)。CPU110は、当該マークが「End」に相当しない場合(ステップS1350にてNOである場合)、次のSHAPEへと処理を進める。   If the mark does not correspond to “Qline to” (NO in step S 1343), CPU 110 determines whether or not the mark corresponds to “End” (step S 1350). If the mark does not correspond to “End” (NO in step S1350), CPU 110 advances the process to the next SHAPE.

CPU110は、当該マークが「End」に相当する場合(ステップS1350にてYESである場合)、当該マークが「Stroke color」に相当するか否かを判断する(ステップS1351)。CPU110は、当該マークが「Stroke coloe」に相当する場合(ステップS1351にてYESである場合)、RGB値を読み出す(ステップS1352)。CPU110は、RGB値に基づいて、色を塗る(ステップS1353)。   If the mark corresponds to “End” (YES in step S1350), CPU 110 determines whether or not the mark corresponds to “Stroke color” (step S1351). CPU110 reads an RGB value, when the said mark corresponds to "Stroke coloe" (when it is YES in step S1351) (step S1352). The CPU 110 paints colors based on the RGB values (step S1353).

CPU110は、当該マークが「Stroke color」に相当しない場合(ステップS1351にてNOである場合)、当該マークが「Stroke」に相当するか否かを判断する(ステップS1361)。CPU110は、当該マークが「Stroke」に相当する場合(ステップS1361にてYESである場合)、ラインに色を付す(ステップS1362)。CPU110は、当該マークが「Stroke」に相当しない場合(1361にてNOである場合)、他のマークに関する処理を続ける。   If the mark does not correspond to “Stroke color” (NO in step S1351), CPU 110 determines whether or not the mark corresponds to “Stroke” (step S1361). If the mark corresponds to “Stroke” (YES in step S 1361), CPU 110 adds a color to the line (step S 1362). CPU110 continues the process regarding another mark, when the said mark does not correspond to "Stroke" (when it is NO in 1361).

図24は、一般的な変換および表示処理を示すイメージ図である。図24に示すように、一般的な変換および表示処理に関しては、CPU110は、同一のSHAPEを示すベクターシェイプフォーマットのデータが繰り返し入力されてくる場合であっても、入力されてくる度に、抽出したマーク毎に、図22に示す処理を繰り返す(図23も参照。)必要があるため、変換および表示処理に時間がかかってしまう。   FIG. 24 is an image diagram showing general conversion and display processing. As shown in FIG. 24, regarding general conversion and display processing, the CPU 110 extracts data each time it is input, even when vector shape format data indicating the same SHAPE is repeatedly input. Since it is necessary to repeat the process shown in FIG. 22 for each mark (see also FIG. 23), the conversion and display process takes time.

<上記の実施の形態の変換および表示処理と一般的な変換および表示処理との比較>
次に、上記の実施の形態の変換および表示処理と一般的な変換および表示処理との比較について説明する。図25は、上記の実施の形態における変換および表示処理の一部を示すイメージ図である。
<Comparison of Conversion and Display Processing of the Embodiment and General Conversion and Display Processing>
Next, a comparison between the conversion and display processing of the above embodiment and general conversion and display processing will be described. FIG. 25 is an image diagram showing a part of the conversion and display processing in the above embodiment.

図25を参照して、実施の形態における変換および表示処理に関しては、初出のSHAPEを示すベクターシェイプフォーマットのデータが入力されたときだけ、抽出したマーク毎に図22に示す処理を繰り返す(図20も参照)必要がある。すなわち、初出のSHAPEデータに関してものみ、図25のステップS1310、ステップS1320、ステップS1330、ステップS1340を実行する必要がある。   Referring to FIG. 25, regarding the conversion and display processing in the embodiment, the processing shown in FIG. 22 is repeated for each extracted mark only when vector shape format data indicating the first SHAPE is input (FIG. 20). See also). That is, it is necessary to execute Step S1310, Step S1320, Step S1330, and Step S1340 of FIG. 25 only for the first SHAPE data.

しかしながら、既出のSHAPEを示すデータが入力された場合には、CPU110は、SHAPEの識別番号に基づいて、javascript関数を呼び出すだけでよい。すなわち、CPU110は、読み出したjavascriptコードに基づいて、図25のステップS131、ステップS132、ステップS133、ステップS134を実行するだけでよい。   However, when data indicating the previously described SHAPE is input, the CPU 110 only needs to call the javascript function based on the SHAPE identification number. That is, the CPU 110 only needs to execute step S131, step S132, step S133, and step S134 of FIG. 25 based on the read javascript code.

図26は、上記の実施の形態の変換および表示処理と一般的な変換および表示処理とを示すイメージ図である。具体的には、図26(A)は、一般的な変換および表示処理を示すイメージ図である。図26(B)は、上記の実施の形態の変換および表示処理を示すイメージ図である。図27は、既出のSHAPEデータに関する、上記の実施の形態の変換および表示処理と一般的な変換および表示処理とのステップの違いを示すイメージ図である。   FIG. 26 is an image diagram showing the conversion and display processing and general conversion and display processing of the above embodiment. Specifically, FIG. 26A is an image diagram showing general conversion and display processing. FIG. 26B is an image diagram showing the conversion and display processing of the above embodiment. FIG. 27 is an image diagram showing the difference in steps between the conversion and display processing of the above-described embodiment and the general conversion and display processing related to the previously described SHAPE data.

図26(A)および図27を参照して、一般的な変換および表示処理に関しては、既出のSHAPEデータに関しても、マーク毎に図22の処理を行う必要があるため、処理に時間がかかってしまう。一方、図26(B)および図27を参照して、上記の実施の形態の変換および表示処理に関しては、既出のSHAPEデータに関しては、マーク毎の図22の処理を行う必要がないため、処理時間が低減できる。   Referring to FIG. 26 (A) and FIG. 27, with regard to general conversion and display processing, it is necessary to perform the processing of FIG. End up. On the other hand, with reference to FIG. 26B and FIG. 27, regarding the conversion and display processing of the above-described embodiment, it is not necessary to perform the processing of FIG. Time can be reduced.

<その他の応用例>
上記の実施の形態においては、CPU110が、HTML5データのSHAPEを表すCANVASデータに基づいて、javascript関数を作成するものであった。しかしながら、変換前のデータは、HTML5データのSHAPEを表すCANVASデータに限らず、ベクターシェイプフォーマットのデータであればよい。
<Other application examples>
In the above embodiment, the CPU 110 creates a javascript function based on CANVAS data representing SHAPE of HTML5 data. However, the data before conversion is not limited to CANVAS data representing SHAPE of HTML5 data, but may be data in a vector shape format.

本発明は、システム或いは装置にプログラムを供給することによって達成される場合にも適用できることはいうまでもない。そして、本発明を達成するためのソフトウェアによって表されるプログラムを格納した外部の記憶媒体(メモリ120)を、システム或いは装置に供給し、そのシステム或いは装置のコンピュータ(又はCPUやMPU)が外部の記憶媒体(メモリ120)に格納されたプログラムコードを読出し実行することによっても、本発明の効果を享受することが可能となる。   It goes without saying that the present invention can also be applied to a case where it is achieved by supplying a program to a system or apparatus. Then, an external storage medium (memory 120) storing a program represented by software for achieving the present invention is supplied to the system or apparatus, and the computer (or CPU or MPU) of the system or apparatus is externally supplied. The effects of the present invention can also be enjoyed by reading and executing the program code stored in the storage medium (memory 120).

この場合、外部の記憶媒体(メモリ120)から読出されたプログラムコード自体が前述した実施の形態の機能を実現することになり、そのプログラムコードを記憶した外部の記憶媒体(メモリ120)は本発明を構成することになる。   In this case, the program code itself read from the external storage medium (memory 120) realizes the functions of the above-described embodiment, and the external storage medium (memory 120) storing the program code is the present invention. Will be configured.

また、コンピュータが読出したプログラムコードを実行することにより、前述した実施の形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼動しているOS(オペレーティングシステム)などが実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施の形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。   Further, by executing the program code read by the computer, not only the functions of the above-described embodiments are realized, but also an OS (operating system) running on the computer based on the instruction of the program code However, it is needless to say that a case where the function of the above-described embodiment is realized by performing part or all of the actual processing and the processing is included.

さらに、外部の記憶媒体(メモリ120)から読み出されたプログラムコードが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わる他の記憶媒体に書き込まれた後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるCPUなどが実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施の形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。   Further, the program code read from the external storage medium (memory 120) is written to another storage medium provided in a function expansion board inserted in the computer or a function expansion unit connected to the computer, and then the program is written. It is also included that the CPU of the function expansion board or function expansion unit performs part or all of the actual processing based on the code instruction and the functions of the above-described embodiments are realized by the processing. Needless to say.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

Claims (9)

ベクターシェイプフォーマットおよびjavascriptに対応したモバイル端末であって、
ベクターシェイプフォーマットのデータとjavascript関数との第1の対応関係を記憶するメモリと、
SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを取得し、前記第1の対応関係に従って初出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータに基づいて対応するjavascript関数を定義し、既出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータを前記javascriptコードへと変換するためのプロセッサとを備える、モバイル端末。
A mobile terminal that supports vector shape format and javascript,
A memory for storing a first correspondence between data in a vector shape format and a javascript function;
Vector shape format data representing SHAPE is acquired, and the corresponding javascript function is defined based on the first SHAPE vector shape format data according to the first correspondence relationship, and the previously described SHAPE vector shape format data is A mobile terminal comprising a processor for converting into a javascript code.
前記モバイル端末はディスプレイをさらに備え、
前記プロセッサは、前記変換後のjavascriptコードに基づいて前記ディスプレイに前記SHAPEを表示させる、請求項1に記載のモバイル端末。
The mobile terminal further comprises a display,
The mobile terminal according to claim 1, wherein the processor causes the display to display the SHAPE based on the converted JavaScript code.
前記モバイル端末は、FLASHデータを受信するための通信インターフェイスをさらに備え、
前記メモリは、FLASHデータとHTMLデータとの第2の対応関係を記憶し、
前記プロセッサは、同一のSHAPEを表すデータを認識可能なように、受信したFLASHデータを前記第2の対応関係に従って前記SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを含むHTMLデータへと変換する、請求項1または2に記載のモバイル端末。
The mobile terminal further comprises a communication interface for receiving FLASH data;
The memory stores a second correspondence between FLASH data and HTML data;
The processor converts the received FLASH data into HTML data including data in a vector shape format representing the SHAPE according to the second correspondence relationship so that data representing the same SHAPE can be recognized. Or the mobile terminal of 2.
ベクターシェイプフォーマットおよびjavascriptに対応したモバイル端末のプロセッサに、
SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを取得するステップと、
予め定められた第1の対応関係に従って初出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータに基づいて対応するjavascript関数を定義するステップと、
既出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータを前記javascriptコードへと変換するステップとを実行させる、変換プログラム。
In the processor of the mobile terminal that supports the vector shape format and Javascript,
Obtaining vector shape format data representing SHAPE;
Defining a corresponding javascript function on the basis of data in a first SHAPE vector shape format according to a predetermined first correspondence relationship;
A conversion program for executing the above-described step of converting the data in the SHAPE vector shape format into the javascript code.
前記プログラムは、前記モバイル端末に、前記変換後のjavascriptコードに基づいてディスプレイに前記SHAPEを表示させるステップをさらに実行させる、請求項4に記載の変換プログラム。   The conversion program according to claim 4, wherein the program further causes the mobile terminal to execute a step of displaying the SHAPE on a display based on the converted JavaScript code. 前記プログラムは、前記モバイル端末に、
FLASHデータを受信するステップと、
同一のSHAPEを表すデータを認識可能なように、受信したFLASHデータを予め定められた第2の対応関係に従って前記SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを含むHTMLデータへと変換するステップとをさらに実行させる、請求項4または5に記載の変換プログラム。
The program is stored in the mobile terminal.
Receiving FLASH data;
Further executing the step of converting the received FLASH data into HTML data including data in a vector shape format representing the SHAPE according to a second predetermined correspondence so that data representing the same SHAPE can be recognized. The conversion program according to claim 4 or 5, wherein:
ベクターシェイプフォーマットおよびjavascriptに対応したモバイル端末によって実現される変換方法であって、
SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを取得するステップと、
予め定められた第1の対応関係に従って初出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータに基づいて対応するjavascript関数を定義するステップと、
既出のSHAPEのベクターシェイプフォーマットのデータを前記javascriptコードへと変換するステップとを備える、変換方法。
A conversion method realized by a mobile terminal supporting vector shape format and javascript,
Obtaining vector shape format data representing SHAPE;
Defining a corresponding javascript function on the basis of data in a first SHAPE vector shape format according to a predetermined first correspondence relationship;
Converting the data in the SHAPE vector shape format described above into the javascript code.
前記変換後のjavascriptコードに基づいてディスプレイに前記SHAPEを表示させるステップをさらに備える、請求項7に記載の変換方法。   The conversion method according to claim 7, further comprising a step of causing the display to display the SHAPE based on the converted javascript code. FLASHデータを受信するステップと、
同一のSHAPEを表すデータを認識可能なように、受信した前記FLASHデータを予め定められた第2の対応関係に従って前記SHAPEを表すベクターシェイプフォーマットのデータを含むHTMLデータへと変換するステップとをさらに備える、請求項7または8に記載の変換方法。
Receiving FLASH data;
Converting the received FLASH data into HTML data including data in a vector shape format representing the SHAPE according to a predetermined second correspondence so that data representing the same SHAPE can be recognized. The conversion method according to claim 7 or 8, further comprising:
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