JPS62114581A - Household tv game machine - Google Patents

Household tv game machine

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Publication number
JPS62114581A
JPS62114581A JP60255975A JP25597585A JPS62114581A JP S62114581 A JPS62114581 A JP S62114581A JP 60255975 A JP60255975 A JP 60255975A JP 25597585 A JP25597585 A JP 25597585A JP S62114581 A JPS62114581 A JP S62114581A
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JP
Japan
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player
identification data
game
numerical data
registered
Prior art date
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Application number
JP60255975A
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Japanese (ja)
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JPH0566159B2 (en
Inventor
研次 三木
田甫 佐雅博
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPS62114581A publication Critical patent/JPS62114581A/en
Publication of JPH0566159B2 publication Critical patent/JPH0566159B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は家庭用テレビゲーム機に関し、特に例えばテ
レビジョン(以下TVと略称する)受像機をモニタとし
て使用してゲームを行うものにおいて、複数のプレイヤ
の高得点(ハイスコア)を表示するものの改良に関する
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION (Field of Industrial Application) This invention relates to a home video game machine, and particularly to one in which a television (hereinafter abbreviated as TV) receiver is used as a monitor to play games. This invention relates to improvements in displaying high scores of players.

(従来技術) 高得点または最高得点くトップスコア)を表示する従来
技術としては、第1に電源投入後の最高得点のみを表示
する家庭用テレビゲーム機が知られている。これは、R
OMカートリッジ等の外部記憶手段を着脱自在に設け、
ROMに記憶されているプログラムに基づいてゲームを
行うものであるが、通常ROMカートリッジの所有者等
の限られた者がゲームを行うので最高得点者の名前を登
録していなかった。
(Prior Art) As a prior art for displaying a high score or a top score, a home video game machine that displays only the highest score after the power is turned on is known. This is R
An external storage means such as an OM cartridge is provided in a removable manner.
The game is played based on a program stored in the ROM, but since only a limited number of people, such as owners of the ROM cartridge, usually play the game, the name of the person with the highest score was not registered.

第2の従来例としては、特開昭55−151゜978号
が知られている。これは、主として業務用に適用される
もので、ゲーム中に過去の最高得点と今回のゲームによ
る得点とを比較し、最高得点を更新したとき1ゲーム終
了後に新しい最高得点者の名前の入力を可能にし、今回
入力された最高得点者名とともに今回の得点を新たな最
高得点としてメモリに書込むものである。
As a second conventional example, Japanese Patent Laid-Open No. 55-151゜978 is known. This is mainly applied for business purposes. During a game, the highest score in the past is compared with the score from the current game, and when the highest score is updated, the name of the new highest scorer is entered after the end of one game. The current score is written into the memory as a new maximum score along with the name of the person with the highest score input this time.

(発明が解決しようとする問題点) 第1の従来例は、電源を切ると最高得点の登録が消失し
てしまう。また、ゲームプログラムを記憶または記録し
たROMカートリッジまたはフロッピーディスクを友達
の間で貸し借りする場合、自己の高得点と他の人の高得
点とを比較することができなかった。もし、最高得点に
関するデータをフロッピーディスクのような不揮発性の
媒体に記録したとしても、プレイヤ別の高得点を知るこ
とができなかった。
(Problems to be Solved by the Invention) In the first conventional example, when the power is turned off, the registration of the highest score is lost. Furthermore, when a ROM cartridge or floppy disk on which a game program is stored or recorded is lent or borrowed between friends, it is not possible to compare one's own high score with the high score of another person. Even if data regarding the highest scores were recorded on a non-volatile medium such as a floppy disk, it would not be possible to know the high scores of each player.

第2の従来例は、単に最高得点と最高得点者名を表示す
るため、複数のプレイヤ別の高得点や順位を知ることが
できなかった。特に、家庭用TVゲーム機は、業務用の
ように不特定多数のプレイヤがゲームを行うこともなく
、プレイヤ名と人数が限られているので、プレイヤの名
前を予め登録しておき各人の自己最高得点く他の人との
比較では高得点)を記録しておきたいという要請がある
が、この従来例ではかかる要請を満足できるものではな
い。また、ゲーム中は成るプレイヤの過去の最高得点を
表示するので、自己の高得点を見ながら自己の記録を破
ることを目標にゲームをすることもできなかった。
In the second conventional example, the highest score and the name of the highest scorer are simply displayed, so it is not possible to know the high scores and rankings of each of the players. In particular, home TV game machines do not have an unspecified number of players playing games like commercial machines, and the number of player names and number of players are limited, so player names can be registered in advance and each There is a desire to record one's highest score (highest score when compared with others), but this conventional example cannot satisfy such a desire. Furthermore, since the past highest scores of each player are displayed during the game, it is not possible to play the game with the goal of breaking one's own record while looking at one's own high scores.

ところで、高得点者を得点の高い順位に並べて表示する
ことも考えられる。しかし、その場合は得点を基準に順
位を決めることになるので、同じプレイヤであってもゲ
ームをする都塵高得点を出すと表の登録エリアの多くが
同じプレイヤで占められ、他のプレイヤの高得点を登録
可能な数が少なくり、プレイヤ個々の高得点(自己のへ
ストスコア)を表示することができない。
By the way, it is also possible to display high scorers in order of their scores. However, in that case, the rankings are decided based on scores, so even if the same player is playing the game, if they get a high score, most of the registered areas on the table will be occupied by the same player, and other players will The number of high scores that can be registered is small, and it is not possible to display each player's high score (his/her own best score).

それゆえに、この発明の主たる目的は、最高得点等の優
れた成績を出すか否かに拘わらず複数人分のプレイヤの
名前等の識別データを予め登録でき、しかもプレイヤ別
の最も優れた成績を示す数値データを知り得る家庭用テ
レビゲーム機を提供することである。
Therefore, the main purpose of the present invention is to be able to register identification data such as the names of multiple players in advance, regardless of whether or not they have achieved excellent results such as the highest score. It is an object of the present invention to provide a home video game machine that allows you to know the numerical data shown.

(問題点を解決するための手段) この発明は、TV受像機に接続されかつ第1および第2
の記憶部を含む記憶媒体に記憶されているプログラムに
基づいてゲームに関連するTV信号を発生してTV受像
機に供給するものにおいて、モード選択手段と、入力手
段と、第1の書込手段と、操作手段と、TV信号発生手
段と、計数手段と、判断手段と、第2の書込手段とを備
えた家庭用テレビゲーム機である。
(Means for Solving the Problems) The present invention provides a first and a second
A TV signal related to a game is generated based on a program stored in a storage medium including a storage unit, and is supplied to a TV receiver, comprising: a mode selection means, an input means, and a first writing means. The present invention is a home-use television game machine comprising: an operating means, a TV signal generating means, a counting means, a determining means, and a second writing means.

(作 用) モード選択手段によって登録モードが選択されたとき、
第1の書込手段は入力手段の操作によって入力されたプ
レイヤ識別データを第2の記憶部へ書込む。一方、モー
ド選択手段によってゲームモードが選択されたとき、T
V信号発生手段は操作手段の操作に応答しかつ第1の記
憶部に記憶されているゲーム用プログラムに基づいてゲ
ームのためのTV信号を発生してTV受像機に与える。
(Function) When the registration mode is selected by the mode selection means,
The first writing means writes the player identification data input by operating the input means into the second storage section. On the other hand, when the game mode is selected by the mode selection means, T
The V signal generating means responds to the operation of the operating means and generates a TV signal for the game based on the game program stored in the first storage section, and provides the generated TV signal to the TV receiver.

計数手段がゲーム中のスコアまたはポイントもしくはタ
イムのようなゲームの成績を示す数値データを計数する
。lゲームが終了すると、判断手段は計数手段の計数値
が第2の記憶部に記憶されている今回ゲームしているプ
レイヤの識別データに対応する数値データよりも優れて
いるか否かを判断する。優れていることを判断したこと
に応答して、第2の書込手段は計数手段の計数値を第2
の記憶手段へ更新的に書込む。
A counting means counts numerical data indicating a game result such as a score, points, or time during the game. When the game ends, the determining means determines whether the counted value of the counting means is better than the numerical data corresponding to the identification data of the player currently playing the game, which is stored in the second storage section. In response to determining that the second writing means is superior, the second writing means writes the counted value of the counting means to the second writing means.
Updatedly written to the storage means of.

(実施例) 第2図および第3図はこの発明の一実施例のシステム構
成を示す図であり、特に第2図はその外観斜視図、第3
図はそのブロック図を示す。家庭用テレビゲーム機く以
下ゲーム機と略称する)10は、筐体11を含む。筺体
11には、2つのコントローラ12.12’が接続され
る。一方のコントローラ12は、Aボタン12aと、B
ボタン12bと、十字スイ・7チ12cと、セレクトス
イッチ12dと、スタートスイッチ12eとを含む。
(Embodiment) FIGS. 2 and 3 are diagrams showing the system configuration of an embodiment of the present invention. In particular, FIG. 2 is a perspective view of the external appearance, and FIG.
The figure shows its block diagram. A home video game machine (hereinafter abbreviated as a game machine) 10 includes a housing 11 . Two controllers 12, 12' are connected to the housing 11. One controller 12 has an A button 12a and a B button 12a.
It includes a button 12b, a cross-shaped switch 12c, a select switch 12d, and a start switch 12e.

Aボタン12aまたはBボタン12bは、ゲームモード
においてキャラクタの動作状B(たとえばジャンプ、銃
の発射など)の指令のために用いられる。十字スイッチ
12Cは、プレイヤ別の名前やイニシャルやコード等の
プレイヤ識別データの登録モードにおいて英文字または
カナ等の文字パターンのうち所望の文字の選択のために
用いられるとともに、ゲームモードにおいてキャラクタ
の移動方向(例えば上下左右の4方向)を指定するのに
用いられる。セレクトスイッチ12dは、ゲームの種類
を選択したり、名前登録された複数のプレイヤのうち今
からゲームをしようとするプレイヤ名を選択するのに用
いられる。スタートスイッチ12eは、第1図に示すメ
インルーチンから次のサブルーチンへ進めるため、換言
すればプレイヤ識別データの登録モードとゲームモード
の選択のために用いられる。なお、これらのモード選択
は、スタートスイッチ12eの押圧回数による方法に替
えて、専用スイッチを設けてもよい。また、実施例では
十字スイッチ12Gが名前登録のための入力手段とゲー
ムのための操作手段に兼用されるが、別々に設けてもよ
い。他方のコントローラ12′は、セレクトスイッチL
2dおよびスタートスイッチ12eがない点を除いて、
コントローラ12と同様に構成される。
The A button 12a or the B button 12b is used to instruct the character's action B (for example, jumping, firing a gun, etc.) in the game mode. The cross switch 12C is used to select a desired character from a character pattern such as English letters or kana in the registration mode of player identification data such as a player's name, initials, or code, and is used to select a desired character from character patterns such as English letters or kana in the game mode. It is used to specify a direction (for example, four directions: top, bottom, left, and right). The select switch 12d is used to select the type of game and to select the name of the player who is about to play the game from among a plurality of registered players. The start switch 12e is used to proceed from the main routine shown in FIG. 1 to the next subroutine, in other words, to select the player identification data registration mode and game mode. Note that for these mode selections, a dedicated switch may be provided instead of the method based on the number of times the start switch 12e is pressed. Further, in the embodiment, the cross switch 12G is used both as an input means for name registration and as an operation means for the game, but they may be provided separately. The other controller 12' has a select switch L.
2d and the start switch 12e are not included.
It is configured similarly to the controller 12.

さらに、筺体12の上面には、ROMカートリンジ(図
示せず)を挿入するための挿入口(図示せず)が設けら
れる。この挿入口の内側には、エツジコネクタ13が内
臓される。エツジコネクタ13には、入出力(I 10
)インタフェース14が接続される。I10インタフェ
ース14には、コントローラ12および12′が接続さ
れるとともに、CPU (中央処理装置)15およびp
pu(画像処理装置)16が接続される。そして、コン
トローラ12.12’からの信号がI10インタフェー
ス14を介してCPU15に与えられる。
Furthermore, an insertion opening (not shown) for inserting a ROM cartridge (not shown) is provided on the top surface of the housing 12. An edge connector 13 is housed inside this insertion port. The edge connector 13 has an input/output (I 10
) interface 14 is connected. Controllers 12 and 12' are connected to the I10 interface 14, and a CPU (central processing unit) 15 and p
A pu (image processing device) 16 is connected. A signal from the controller 12.12' is then given to the CPU 15 via the I10 interface 14.

エツジコネクタ13に装着された外部メモリ (例えば
ROMカートリッジまたはRAMアダプタ20)から読
出されたデータは、I10インタフェース14を介して
CPU15およびPPU16に与えられる。CPU15
には、1画面分の画像データを記憶するためのビデオR
AM17V、およびゲーム中の得点データやその他各種
の処理データを一時記憶するためのワーキングRAM1
7Wが接続される。従って、ワーキングRAM17wの
得点を記taするエリアとCPU15によって、計数手
段が構成される。
Data read from an external memory (eg, ROM cartridge or RAM adapter 20) attached to edge connector 13 is provided to CPU 15 and PPU 16 via I10 interface 14. CPU15
The video R is used to store one screen worth of image data.
AM17V, and working RAM1 for temporarily storing score data during the game and various other processing data.
7W is connected. Therefore, the area for recording scores in the working RAM 17w and the CPU 15 constitute a counting means.

PPU16は、CPU15からの画像データに基づいて
ゲームのための画像信号を発生し、RF変調回路18に
与える。RF変調回路18は、例えばエツジコネクタ1
3に外部メモリが接続されているときに能動化され、P
PUI6から与えられた画像信号を例えばNTSC方式
のTV信号に変換する。このTV信号がコネクタと同軸
ケーブルを介して家庭用TV受像機1のアンテナ端子に
与えられる。従って、CPU15とPPUI 6とRF
変調回路18とによって、TV信号発生手段が構成され
る。
The PPU 16 generates an image signal for the game based on the image data from the CPU 15 and supplies it to the RF modulation circuit 18. The RF modulation circuit 18 includes, for example, the edge connector 1
Activated when external memory is connected to P
The image signal given from the PUI 6 is converted into, for example, an NTSC TV signal. This TV signal is applied to the antenna terminal of the home TV receiver 1 via the connector and coaxial cable. Therefore, CPU15 and PPUI6 and RF
The modulation circuit 18 constitutes a TV signal generation means.

ゲーム機10のエツジコネクタ13には、RAMアダプ
タ20が接続される。このRAMアダプタ20は、基板
21を内蔵しかつ丁字形に形成されたケース22を含む
。この基板21には、1個または複数個(図示では第1
および第2の2個)のLSIから成るRAM23.23
′が実装される。そして、基板21をエツジコネクタ1
3に挿入することによって、基板21のエツジ部分に形
成された複数電極がエツジコネクタ13と電気的に接続
される。
A RAM adapter 20 is connected to the edge connector 13 of the game machine 10. This RAM adapter 20 includes a case 22 that houses a board 21 and is formed into a T-shape. This substrate 21 has one or more (in the illustration, a first
RAM23.23 consisting of LSIs
′ is implemented. Then, connect the board 21 to the edge connector 1
3 , the plurality of electrodes formed on the edge portion of the substrate 21 are electrically connected to the edge connector 13 .

RAMアダプタ20には、ケーブルを介して磁気ディス
クドライブ装置(以下FDDと略称する)30が接続さ
れる。FDD30は筺体31を含む。筺体31の正面に
はフロ、ピーディスク(磁気記録媒体)2を挿入するた
めの挿入口32が形成される。挿入口32の内側には、
ディスク駆動系33および磁気ヘッド34が設けられる
A magnetic disk drive device (hereinafter abbreviated as FDD) 30 is connected to the RAM adapter 20 via a cable. FDD 30 includes a housing 31. An insertion opening 32 for inserting a floppy disk (magnetic recording medium) 2 is formed on the front side of the housing 31 . Inside the insertion port 32,
A disk drive system 33 and a magnetic head 34 are provided.

ディスク駆動系および磁気ヘッド34はT/○インタフ
ェース35に接続される。そして、ディスク駆動系33
がフロッピーディスク2を回転駆動しているとき、磁気
ヘッド34はフロッピーディスク2に予め記録された各
種プログラムやその他のデータを読出し、または更新す
べきデータを書込む。
The disk drive system and magnetic head 34 are connected to a T/○ interface 35. Then, the disk drive system 33
While rotating the floppy disk 2, the magnetic head 34 reads various programs and other data prerecorded on the floppy disk 2, or writes data to be updated.

フロッピーディスク2は、第4A図に示すように複数の
記憶(または記録)v4域2a〜2eを含む。記憶領域
2aは、フロンピーディスク2を初期化するためのイニ
シャライズデータを記憶する領域である。記憶領域2b
は、初期画面を表示するためのプログラム(第1図の8
1〜S5参照)を記憶する領域である。記憶領域2cは
、プレイヤの名前、イニシャルまたはコード等のプレイ
ヤ識別データを登録するためのプログラムを記憶する領
域である。記憶領域2dは、ゲームプログラムを記憶す
る領域である。このゲームプログラムには、ゲームに際
して音楽または効果音を発生するための音声データと、
キャラクタやゲーム制御や表示制御等のプログラムデー
タ(音声データ以外のデータ)とが記taされている。
The floppy disk 2 includes a plurality of storage (or recording) v4 areas 2a-2e as shown in FIG. 4A. The storage area 2a is an area for storing initialization data for initializing the floppy disk 2. Storage area 2b
is the program for displaying the initial screen (8 in Figure 1).
1 to S5). The storage area 2c is an area for storing a program for registering player identification data such as a player's name, initials, or code. The storage area 2d is an area for storing game programs. This game program includes audio data for generating music or sound effects during the game,
Program data (data other than audio data) such as characters, game control, display control, etc. are recorded.

記憶領域2eは、第4B図に詳細に示すように、複数の
プレイヤ別に、プレイヤ識別データとともに自己の優れ
た成績を示す数値データを記憶する領域であり、テーブ
ルとして用いられる。ここで、プレイヤ識別データとし
ては、プレイヤの名前(カナまたはアルファベット等)
、イニシャルまたはコード等が含まれる。自己の優れた
成績を示す数値データとは、得点(またはスコア)の大
きいことを競うゲームであればこれまでのゲームで得た
自己の最も高い得点くまたはハイスコア)であり、1画
面をクリアする時間の短いことまたはキャラクタを一定
距離だけ移動させる時間の短いことを競うゲームではタ
イムを意味する。なお、以下の説明では、その−例とし
て名前別に自己の高得点を登録する場合を述べる。
As shown in detail in FIG. 4B, the storage area 2e is an area for storing, for each of a plurality of players, player identification data as well as numerical data indicating their own excellent performance, and is used as a table. Here, as player identification data, the player's name (kana or alphabet, etc.)
, initials or codes. Numerical data that indicates one's excellent performance is one's highest score (or high score) obtained in previous games if the game is a competition for the highest score (or high score), and one screen is cleared. In a game where you compete for the shortest amount of time to move a character or to move a character a certain distance, it means time. In the following explanation, as an example, a case will be described in which one's own high score is registered by name.

ところで、フロッピーディスク2に含まれる各記憶領域
2a〜2eは、不揮発性で書込み読出し可能な反面アク
セスタイムが長い欠点がある。そこで、この実施例では
、フロッピーディスク2の記憶領域2a〜2eの全部ま
たは一部に対応してRAM23.23′が用いられ、フ
ロッピーディスク2のデータがRAM23.23’の対
応のエリアに一時記憶される。従って、第4A図および
第4B図では、フロッピーディスク2の記41領域2a
〜2eに対応するRAM23.23’の記憶領域を23
a〜23eで示す。また、RAM23゜23′には、ゲ
ーム開始に先立って人力された今からゲームしようとす
るプレイヤの名前および今回のゲームの得点を記憶する
エリア23e′がさらに含まれる。
Incidentally, each of the storage areas 2a to 2e included in the floppy disk 2 is non-volatile and can be written to and read from, but has the disadvantage that access time is long. Therefore, in this embodiment, the RAM 23.23' is used corresponding to all or part of the storage areas 2a to 2e of the floppy disk 2, and the data on the floppy disk 2 is temporarily stored in the corresponding area of the RAM 23.23'. be done. Therefore, in FIGS. 4A and 4B, the 41 area 2a of the floppy disk 2 is
The storage area of RAM23.23' corresponding to ~2e is 23
Shown as a to 23e. Further, the RAM 23° 23' further includes an area 23e' for storing the name of the player who is about to play the game and the score of the current game, which have been entered manually prior to the start of the game.

RAM23. 23 ′(7)記i、’l領域23dに
一時記憶されている音声データは、CPU 15からの
アクセスによって読出され、I10インタフェース35
を介して音源回路36に与えられる。音源回路36は音
声データ(ディジタルデータ)を音声合成して音声信号
(アナログ信号)を発生ずる。
RAM23. 23' (7) The audio data temporarily stored in the i and 'l areas 23d is read out by access from the CPU 15, and is sent to the I10 interface 35.
The signal is applied to the sound source circuit 36 via. The sound source circuit 36 synthesizes audio data (digital data) to generate an audio signal (analog signal).

この音声信号が音声増幅回路37で増幅されて、RA 
Mアダプタ20の基板21およびエツジコネクタ13を
介してRF変調回路18に与えられる。
This audio signal is amplified by the audio amplification circuit 37, and the RA
The signal is applied to the RF modulation circuit 18 via the board 21 of the M adapter 20 and the edge connector 13.

第5図はTV受像機1の表示画面の一例を示す図である
。TV受像機1の画面は、ゲームモードにおいてキャラ
クタ表示領域1aおよび複数の文字または数字の表示領
域1b〜1rに分けられる。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen of the TV receiver 1. As shown in FIG. The screen of the TV receiver 1 is divided into a character display area 1a and a plurality of character or number display areas 1b to 1r in game mode.

表示領域1bは今ゲーム中のプレイヤの得点を表示する
。表示領域1cおよび1dは、今ゲームしているプレイ
ヤの名前が記憶領域2eまたは23eに既に登録されて
いるとき、当該フ゛レイヤのこれまでの高得点とその名
前を表示するためのハイスコア表示領域である。表示領
域1eおよび1fは、記憶領域2eまたは23eに登録
されている上位の高得点者のうち最高得点とその名前を
表示するためのトップスコア表示領域である。なお、ハ
イスコア表示領域1c、ldとトップスコア表示領域1
e、lfは、プログラムで設定されたいずれか一方のみ
を表示するか、またはプレイヤの選択に基づいていずれ
かを表示するようにしてもよい。
The display area 1b displays the score of the player currently playing the game. The display areas 1c and 1d are high score display areas for displaying the player's previous high score and his or her name when the name of the player currently playing the game is already registered in the storage area 2e or 23e. be. The display areas 1e and 1f are top score display areas for displaying the highest scores and their names among the top high scorers registered in the storage area 2e or 23e. Note that the high score display areas 1c and ld and the top score display area 1
Either one of e and lf may be displayed as set by the program, or one may be displayed based on the player's selection.

第1図、第6図、第7図および第8図はこの発明の一実
施例のフローチャートであり、特に第1図はその概略を
示し、第6図はプレイヤの名前登録モード(サブルーチ
ン)のフローを示し、第7図はゲームモードのフローを
示し、第8図は自己高得点書換モードのフローを示す。
1, 6, 7, and 8 are flowcharts of one embodiment of the present invention, in particular, FIG. 1 shows the outline, and FIG. 6 shows the player name registration mode (subroutine). FIG. 7 shows the flow of the game mode, and FIG. 8 shows the flow of the personal high score rewriting mode.

次に第1図〜第8図を参照してこの実施例の動作を述べ
る。
Next, the operation of this embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 8.

(1) 初期画面モード ゲーム機10の電源投入に先立って、RAMアダプタ2
0の基板21がエツジコネクタ13に挿入されるととも
に、ゲーム機10がTV受像機1のアンテナ入力端子に
接続される。さらに、フロッピーディスク2がFDD3
0に装着される。
(1) Initial screen mode Prior to powering on the game machine 10, the RAM adapter 2
The board 21 of 0 is inserted into the edge connector 13, and the game machine 10 is connected to the antenna input terminal of the TV receiver 1. Furthermore, floppy disk 2 is FDD3
0.

そして、ゲーム機10の電源スィッチ(図示せず)が投
入されると、第1図に示すメインルーチンの動作を開始
する。すなわち、ステップS1において、CPU15は
駆動指令信号をディスク駆動系33に与え、読取指令信
号を磁気ヘッド34に与える。応して、フロッピーディ
スク2の各記憶領域に記憶されているデータが読出され
て、RAM23.23’にロードされる。このとき、C
PU15は記憶領域23aにロードされているイニシャ
ライズデータに基づいて、挿入されたフロッピーディス
ク2が使用可能な所定のものが否かを判断するようにし
てもよい。
When the power switch (not shown) of the game machine 10 is turned on, the main routine shown in FIG. 1 starts. That is, in step S1, the CPU 15 provides a drive command signal to the disk drive system 33 and a read command signal to the magnetic head 34. Accordingly, the data stored in each storage area of the floppy disk 2 is read out and loaded into the RAM 23, 23'. At this time, C
The PU 15 may determine whether or not the inserted floppy disk 2 is a usable predetermined one based on the initialization data loaded into the storage area 23a.

次に、記jQ il域23bにロードされている初期画
面表示プログラムに基づいて初期画面の表示動作が行わ
れる。すなわち、ステップs2において、ゲーム等のソ
フトウェアのタイトル画面がTV受像機1の画面上に表
示される。ステップs3において、スタートスイッチ1
2eが押圧されたくON)か否かが判断される。押圧さ
れていないことが判断されると、ステップS4において
デモストレージョン画面が表示される。続いて、ステッ
プS5において、記憶領域23eの記憶データに基づい
て複数のプレイヤ別の名前と自己高得点がTV受像機1
に表示される。より好ましくは、プレイヤ別の名前と各
自の高得点は成績順序に従って成績順位表として表示さ
れる。そのための具体的方法としては、記憶領域23e
が得点と無関係に登録(入力)順にプレイヤの名前と高
得点をロードしておき、表示に際して得点の高い順序に
並べ替えて表示する。その他の方法として、ゲーム終了
後にゲームを行ったプレイヤの得点が自己の高得点を越
えていれば高得点を更新すると同時に、他のプレイヤの
高得点と比較して記to領域23eのデータを得点順に
並べて記憶させておき、この記憶データに基づいてその
ままの順序で表示してもよい。この動作の後、ステップ
S2へ戻り、スタートスイッチ12eが押圧されるまで
ステップ82〜S5の動作を繰返す。
Next, an initial screen display operation is performed based on the initial screen display program loaded in the jQil area 23b. That is, in step s2, a title screen of software such as a game is displayed on the screen of the TV receiver 1. In step s3, start switch 1
It is determined whether or not 2e is pressed (ON). If it is determined that the button is not pressed, a demonstration screen is displayed in step S4. Subsequently, in step S5, the names and personal high scores of a plurality of players are stored on the TV receiver 1 based on the data stored in the storage area 23e.
will be displayed. More preferably, the names of each player and their high scores are displayed as a performance ranking table in the order of their performance. As a specific method for that purpose, the storage area 23e
The names and high scores of the players are loaded in the order of registration (input) regardless of the score, and when displayed, they are sorted and displayed in the order of the highest score. Another method is to update the high score if the score of the player who played the game exceeds the player's own high score after the game ends, and at the same time, compare the high scores of other players and score the data in the recording area 23e. They may be stored in order and displayed in that order based on this stored data. After this operation, the process returns to step S2 and the operations of steps 82 to S5 are repeated until the start switch 12e is pressed.

(2) 名前登録モード 前述の初期画面モードにおいて、スタートスイッチ12
eが押圧(1回口の押圧)されると、ステップS3でそ
のことが判断されて、ステップS6へ進み、記憶領域2
3cにロートされているデータに基づいてプレイヤ名前
登録モードがゲームに先立って実行される。すなわち、
ステップS11において、記憶領域23.cにロードさ
れている文字(例えば英文、字またはカナ)パターンの
データが読出され、文字パターンがTV受像a1に表示
される。ステップS12において十字スイッチ12Cが
操作されたか否かが判断される。操作されていなければ
、ステップS13においてAボタン12aが押圧された
か否かが判断される。押圧されていなければ、ステップ
S7においてスタートキー128が押圧(2回目の押圧
)されたか否かが判断され、押圧されていなければステ
ップSllへ戻る。
(2) Name registration mode In the initial screen mode mentioned above, press the start switch 12
When e is pressed (one time of the mouth), it is determined in step S3, and the process proceeds to step S6, where the memory area 2 is
A player name registration mode is executed prior to the game based on the data loaded in 3c. That is,
In step S11, storage area 23. The character (for example, English, character, or kana) pattern data loaded in c is read out, and the character pattern is displayed on the TV screen a1. In step S12, it is determined whether the cross switch 12C has been operated. If it has not been operated, it is determined in step S13 whether or not the A button 12a has been pressed. If the start key 128 has not been pressed, it is determined in step S7 whether the start key 128 has been pressed (second press), and if it has not been pressed, the process returns to step Sll.

このように、ステップ311〜S13およびS7の動作
を繰返しているとき、十字スイッチ12Cが操作される
とステップS12においてそのことが判断されて、ステ
ップ314へ進む。このステ・7プS14では、十字ス
イッチ12cの上下左右の4方向の押点のうち上側が押
されたか否かが判断される。上側押点が押されたことを
判断すると、ステップS15において文字パターン上の
いずれかの文字を指定するためのカーソルが1字分だけ
上方へ移動される。その後または上側押点が押されてい
ないことを判断したとき、ステップ316において十字
スイッチ12Gの下側押点が押されたか否かが判断され
る。もし、下側押点が押されていれば、ステップS17
においてカーソルが1字分だけ下方へ移動される。同様
にして、ステップSL8〜S21において、十字スイッ
チ12cの左または右側押点の押圧の有無に基づき、カ
ーソルが1字分だけ左または右へ移動される。
In this manner, when the operations of steps 311 to S13 and S7 are repeated, if the cross switch 12C is operated, this is determined in step S12, and the process proceeds to step 314. In step S14, it is determined whether or not the upper one of the four pressing points of the cross switch 12c, up, down, left and right, has been pressed. When it is determined that the upper push point has been pressed, the cursor for designating any character on the character pattern is moved upward by one character in step S15. After that, or when it is determined that the upper push point has not been pressed, it is determined in step 316 whether or not the lower push point of the cross switch 12G has been pressed. If the lower push point is pressed, step S17
, the cursor is moved down by one character. Similarly, in steps SL8 to S21, the cursor is moved to the left or right by one character based on whether or not the left or right pressing point of the cross switch 12c is pressed.

このようにして、今からゲームをしようとするプレイヤ
は、十字スイッチ12eを操作して自分の名前またはイ
ニシャル等の成る1文字を選んだ後、その文字を登録指
令するためにAボタン12aを押す。すると、ステップ
S13においてそのことが判断されて、ステップS22
へ進む。ステップS22では、カーソルの位置が名前登
録操作の終了を示す文字(たとえばEND)にあるか否
かが判断される。ENDの文字の位置でないことが判断
されると、そのときカーソルで指定されている1文字の
コードがエリア23e′にロードされる。前述の動作が
繰返されて、プレイヤの名前等を示す複数の文字の登録
が終了すると、その名前データがエリア23e′にロー
ドされた状態になる。
In this way, a player who is about to play the game operates the cross switch 12e to select a character consisting of his or her name or initial, and then presses the A button 12a to instruct the registration of that character. . Then, in step S13, it is determined that this is the case, and step S22
Proceed to. In step S22, it is determined whether the cursor is located at a character indicating the end of the name registration operation (for example, END). If it is determined that the position is not the END character, the code of the one character specified by the cursor at that time is loaded into area 23e'. When the above-described operations are repeated and registration of a plurality of characters indicating the player's name, etc. is completed, the name data is loaded into the area 23e'.

その後、プレイヤがカーソルをEND位置に移動させて
Aボタン12aを押すか、またはスタートキー128を
押圧すると、ステップS22またはS7でそのことが判
断されて、名前登録モードが終了する。
Thereafter, when the player moves the cursor to the END position and presses the A button 12a or the start key 128, this is determined in step S22 or S7, and the name registration mode ends.

(3) ゲームモード 前述の名前登録モードにおいてスタートキー12eが押
圧されると、ステップS8において記jQ領域23dに
ロードされているゲームプログラムに基づいて第7図に
示すゲームのための動作を開始する。すなわち、ステッ
プS24において、3己億領域23dにロードされてい
るゲームの最初の画面データが順次読出されて、ビデオ
RAM17■にロードされる。ステップS25において
、ゲームプログラムに基づいて画面を変化させるために
、ビデオRAM17Vのデータの一部変更(書換え)が
行われる。
(3) Game mode When the start key 12e is pressed in the above-mentioned name registration mode, the operation for the game shown in FIG. 7 is started based on the game program loaded in the jQ area 23d in step S8. . That is, in step S24, the first screen data of the game loaded in the three-player area 23d is sequentially read out and loaded into the video RAM 17. In step S25, part of the data in the video RAM 17V is changed (rewritten) in order to change the screen based on the game program.

ステップS26において、十字スイッチ12Cが操作さ
れたか否かが判断される。もし、これが操作されていれ
ば、ステップS27において十字スイッチ12cの操作
に応した方向へキャラクタを移動させるために、ビデオ
RAM 17 Vのデータの書換えが行われる。その後
、または十字スイッチ12cが操作されていないことを
判断した後、次のステップS28においてAボタン12
aが押圧されたか否かが判断される。もし、これが操作
されていれば、ステップS29においてAボタン12a
の操作に対応する変化をさせるために、ビデオRAM1
7Vのデータ書換えが行われる。その後、またはAボタ
ン12aが押圧されていないことを判断した後、ステッ
プS30においてBボタン12bが押圧されたか否かが
判断される。もし、これが操作されていれば、ステ、プ
S31においてBボタン]、 2 bの操作に対応する
変化をさせるために、ビデオRAM17Vのデータ書換
えが行われる。その後、またはBボタン12bが押圧さ
れていないことを判断した後、次のステップS32へ進
む。
In step S26, it is determined whether the cross switch 12C has been operated. If this has been operated, the data in the video RAM 17V is rewritten in step S27 in order to move the character in the direction corresponding to the operation of the cross switch 12c. After that, or after determining that the cross switch 12c is not operated, the A button 12 is pressed in the next step S28.
It is determined whether or not a is pressed. If this has been operated, the A button 12a is pressed in step S29.
In order to make a change corresponding to the operation of
7V data rewriting is performed. After that, or after determining that the A button 12a is not pressed, it is determined in step S30 whether or not the B button 12b is pressed. If this has been operated, in step S31, the data in the video RAM 17V is rewritten in order to make a change corresponding to the operation of the B button], 2b. After that, or after determining that the B button 12b is not pressed, the process advances to the next step S32.

このステップS32では、ゲーム状態が得点を付与すべ
き状態になったか否かが判断される。もし、得点付与状
態であれば、ステップS33において今回のゲームの得
点が演算(加算)される。
In this step S32, it is determined whether the game state has reached a state in which points should be awarded. If it is in the scoring state, the score for the current game is calculated (added) in step S33.

このようにして算出された得点が表示領域1bに表示さ
れる。このとき、エリア23e′に今回登録されたプレ
イヤの名前と同じ名前が記憶領域23eにすでに登録さ
れている場合は、必要に応じて当該プレイヤのこれまで
の高得点とその名前が読出されて、ハイスコア表示領域
1c、1fに表示される。この表示を見て、プレイヤは
前回までの自己の高得点を更新することを目標にゲーム
を続けることができる。そして、より好ましくは、記憶
領域23eにすでに登録されている複数のプレイヤのう
ちの最高得点とその名前が読出されて、トップスコア表
示領域1e、lfに表示される。
The score calculated in this way is displayed in the display area 1b. At this time, if the same name as the name of the player currently registered in the area 23e' is already registered in the storage area 23e, the player's previous high scores and his/her name are read out as necessary. It is displayed in the high score display areas 1c and 1f. Looking at this display, the player can continue playing the game with the goal of updating his previous high score. More preferably, the highest scores and their names among the plurality of players already registered in the storage area 23e are read out and displayed in the top score display areas 1e, lf.

得点の演算後またはステップS32において得点付与状
態でないことが判断された後、ステップS9においてゲ
ームが終了したか否かが判断される。ゲームの終了条件
は、ゲームの種類によって異なるが、失敗(ミス)が所
定回数に達したこと、またはタイムアツプ等である。も
し、ゲームの終了していないことが判断されると、ステ
ップS25へ戻り、前述の動作が繰返される。そして、
ステップS9においてゲームの終了条件が検出されると
、ゲームモードを終了する。
After the score is calculated or after it is determined in step S32 that no points are given, it is determined in step S9 whether or not the game has ended. The conditions for ending the game vary depending on the type of game, but include failures (mistakes) reaching a predetermined number of times, time-up, and the like. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S25 and the aforementioned operations are repeated. and,
When the game ending condition is detected in step S9, the game mode is ended.

なお、前述のようなゲームモードの動作は、−例を示し
たにすぎず、ゲームの種類によって異なることはいうま
でもない。
It should be noted that the operation of the game mode as described above is merely an example, and it goes without saying that it differs depending on the type of game.

(4) 自己高得点の書換モード 前述のゲームモードのステップS9において、ゲーム終
了条件が検出されると、ステップS10の自己高得点の
書換モードが開始する。すなわち、このモードは第8図
に詳細に示すように、ステップS34において今回ゲー
ムをしたプレイヤの名前が記憶領域23eにすでに登録
されているか否かが判断される。もし、登録されていな
ければ、今回ゲームしたプレイヤの得点が記憶領域23
 eに登録されている複数のプレイヤのうち最下位の人
の得点(最も順位の低い高得点)以上か否かが判1析さ
れる。もし、以上であることが判断されると、ステップ
S35においてエリア23e′にロードされている今回
のプレイヤの名前が記憶領域23eに含まれる最下位の
プレイヤの名前記憶エリアへ更新的に書込まれる。続い
て、ステップS35においてワーギングレジスタ17w
(またはエリア23c’)にロードされている今回ゲー
ムし7たプレイヤの間得点が記憶領域23eに含まれる
当該プレイヤの高得点記憶エリアへ更新的に書込まれる
(4) Self-high score rewriting mode When the game end condition is detected in step S9 of the game mode described above, the self-high score rewriting mode of step S10 starts. That is, in this mode, as shown in detail in FIG. 8, in step S34 it is determined whether the name of the player who played the current game has already been registered in the storage area 23e. If it is not registered, the score of the player who played the current game will be stored in the storage area 23.
It is determined whether the score is higher than or equal to the score of the lowest ranked player (highest score of the lowest rank) among the plurality of players registered in e. If it is determined that the above is the case, the name of the current player loaded in the area 23e' in step S35 is updated to the name storage area of the lowest player included in the storage area 23e. . Subsequently, in step S35, the warging register 17w
(or the area 23c'), the scores of the player who played the current game are updated to the high score storage area of the player included in the storage area 23e.

その後、成績順に並べて記憶させておく必要のある場合
は、ステップS38〜S40の動作が行われる。すなわ
ち、ステップS38において1ランク上のプレイヤの高
得点より大きいか否かが判断される。もし、大きいこと
が判1折されると、ステップS39において当該プレイ
ヤの名前および高得点データが1ランクとのプレイヤの
ものと順位を入替え(上下入替え)で書込まれる。続い
て、ステップS40において入替え後の順位が1位か否
かが判断され、1位でなければステップ338へ戻る。
Thereafter, if it is necessary to arrange and store the results in order of performance, steps S38 to S40 are performed. That is, in step S38, it is determined whether the high score is greater than the high score of the player one rank higher. If a larger item is folded, in step S39, the name and high score data of the player are written with their rankings interchanged (up and down) with those of the player with the 1st rank. Subsequently, in step S40, it is determined whether or not the ranking after the replacement is the first place, and if it is not the first place, the process returns to step 338.

このようにして、ステップ538において1ランク上の
プレイヤの高得点より小さいことが判断されるか、また
はステップS40において入替え後の順位が1位になっ
たことが判断されるまで繰返す。
In this way, the process is repeated until it is determined in step 538 that the high score is lower than the high score of the player one rank higher, or until it is determined in step S40 that the ranking after the replacement is in first place.

一方、前述のステップS34において、今回のプレイヤ
の名前が記憶領域23eに登録されていることが判断さ
れると、ステップS41へ進む。
On the other hand, if it is determined in step S34 that the name of the current player is registered in the storage area 23e, the process advances to step S41.

ステップS41では、同じプレイヤの今回の得点が記憶
領域23eに登録されている前回までの高得点を越えて
いるか否かが判断される。もし、越えていることが判断
されると、ステップS42において同じプレイヤの名前
に対応する高得点記憶エリアに今回の得点が書込まれた
後、ステップ338へ進む。
In step S41, it is determined whether the current score of the same player exceeds the previous high score registered in the storage area 23e. If it is determined that the score has been exceeded, the current score is written in the high score storage area corresponding to the same player's name in step S42, and then the process advances to step 338.

なお、ステップS35において最下位のプレイヤの高得
点以下であることが判断されたとき、ステップS38に
おいて1ランク上のプレイヤの高得点より低いことが判
断されたとき、ステップS40において入替後の順位が
1位であることが判断されたとき、またはステップS4
2において今回の得点が前回までの高得点以下であるこ
とが判断されたときは、前述のステ・/プS5(または
S2でも可)へ進む。また、これらの判断後、データに
変更があれば、記憶領域23eのデータをフロッピーデ
ィスク2の記憶領域2eへ書込んだ後、ステップS5へ
進むようにしてもよい。
Note that when it is determined in step S35 that the score is lower than the high score of the player in the lowest position, and when it is determined in step S38 that the high score is lower than the high score of the player one rank above, the rank after the replacement is determined in step S40. When it is determined that it is the first place, or in step S4
If it is determined in step 2 that the current score is lower than the previous high score, the process proceeds to step S5 (or S2) described above. Further, after these determinations, if there is a change in the data, the data in the storage area 23e may be written to the storage area 2e of the floppy disk 2, and then the process may proceed to step S5.

なお、記憶領域23eに登録されるプレイヤの名前別の
高得点を得点類に並べて記憶させる必要のない場合は、
前述のステップ338〜340の動作が必要となる。
Note that if it is not necessary to store the high scores for each player's name registered in the storage area 23e in line with scores,
The operations of steps 338 to 340 described above are required.

上述の実施例では、記憶媒体をフロンビーディスク2と
RAM23.23′で構成した場合を示すが、これに替
えてEEPROMを内蔵したROMカートリッジを用い
てもよい。
In the above-mentioned embodiment, a case is shown in which the storage medium is composed of the Frembie disk 2 and the RAM 23, 23', but instead of this, a ROM cartridge containing an EEPROM may be used.

(発明の効果) 以上のように、この発明によれば、最高得点等のような
優れた成績を出すか否かに拘わらず複数人分のプレイヤ
の名前等の識別データを予め登録できる。また、プレイ
ヤ別の自己高得点等のような最も優れた成績を示す数値
データを知ることができる。さらに、好ましい実施例で
は、高得点の大小に拘わらず一定人数分のプレイヤ識別
データと成績を示す数値データを登録できる。
(Effects of the Invention) As described above, according to the present invention, identification data such as the names of a plurality of players can be registered in advance, regardless of whether or not they achieve excellent results such as the highest score. In addition, numerical data indicating the best performance, such as personal high score for each player, can be known. Furthermore, in a preferred embodiment, it is possible to register player identification data for a certain number of players and numerical data indicating their performance, regardless of the magnitude of their high scores.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図はこの発明の一実施例の概略を示すフローチャー
トである。 第2図および第3図はこの発明の一実施例のシステム構
成を示す図であり、特に第2図はその外観斜視図、第3
図はそのブロック図を示す。 第4A図および第4B図はフロッピーディスクの記憶(
記録)領域およびRAMアダプタに含まれるRAMの記
憶領域を図解的に示す図である。 第5図はゲームモードにおけるTV受像機の画面を示す
図である。 第6図、第7図および第8図はこの発明の一実施例を示
すフローチャートであり、特に第6図はプレイヤの名前
登録モードのフローチャートを示し、第7図はゲームモ
ードのフローチャートを示し、第8図は自己高得点の書
換モードのフローチャートを示す。 図において、1はTV受像機、2はフロッピーディスク
、10は家庭用テレビゲーム機、12゜12′はコント
ローラ、15はCPU (第1の書込手段、計数手段、
判断手段、第2の書込手段)、16はppu、18はR
F変調回路、20はRAMアダプタ、21は基板、23
.23′はRAM、30はFDDを示す。
FIG. 1 is a flowchart showing an outline of an embodiment of the present invention. 2 and 3 are diagrams showing the system configuration of an embodiment of the present invention, in particular, FIG. 2 is an external perspective view, and FIG.
The figure shows its block diagram. Figures 4A and 4B show the floppy disk storage (
FIG. 2 is a diagram schematically showing a storage area of a RAM included in a recording area and a RAM adapter. FIG. 5 is a diagram showing the screen of the TV receiver in game mode. 6, 7, and 8 are flowcharts showing one embodiment of the present invention, in particular, FIG. 6 shows a flowchart of a player name registration mode, and FIG. 7 shows a flowchart of a game mode. FIG. 8 shows a flowchart of the self-high score rewriting mode. In the figure, 1 is a TV receiver, 2 is a floppy disk, 10 is a home video game machine, 12° 12' is a controller, 15 is a CPU (first writing means, counting means,
judgment means, second writing means), 16 is ppu, 18 is R
F modulation circuit, 20 is a RAM adapter, 21 is a board, 23
.. 23' is a RAM, and 30 is an FDD.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 (1)テレビジョン受像機に接続され、かつ記憶媒体に
記憶されているプログラムに基づいてゲームに関連する
テレビジョン信号をテレビジョン受像機に供給するため
の家庭用テレビゲーム機において、 前記記憶媒体は、 ゲームのためのゲーム用プログラムおよびプレイヤ識別
データを登録するための登録用プログラムを予め設定記
憶する第1の記憶部と、 予め定める複数のプレイヤ別にプレイヤ識別データと各
プレイヤの前回までの最も優れた成績を示す数値データ
を記憶し、書込み/読出し可能な不揮発性の第2の記憶
部とを含み、 前記家庭用テレビゲーム機は、 少なくとも、プレイヤ識別データの登録モードおよびゲ
ームモードのいずれかを選択するためのモード選択手段
、 前記モード選択手段によって登録モードが選択されたと
き、プレイヤの操作に応じてプレイヤ識別データを入力
するための入力手段、 前記入力手段の操作によって入力されたプレイヤ識別デ
ータを前記第2の記憶部へ書込む第1の書込手段、 ゲームに際してプレイヤによって操作される操作手段、 前記モード選択手段によってゲームモードが選択された
とき、前記操作手段の操作に応答して動作しかつ前記第
1の記憶部に記憶されているゲーム用プログラムに基づ
いて、ゲームのためのテレビジョン信号を発生して前記
テレビジョン受像機に与えるテレビジョン信号発生手段
、 ゲーム中における成績を示す数値データを計数する計数
手段、 1ゲームが終了したとき、前記計数手段で計数されてい
る数値データが前記第2の記憶部に記憶されているプレ
イヤ識別データに対応する数値データよりも優れている
ことを判断したとき更新指令する判断手段、ならびに 前記判断手段によって更新指令されたことに応答して、
前記第2の記憶部に記憶されている今回ゲームしたプレ
イヤの識別データに対応する数値データの記憶エリアへ
前記計数手段によって計数されている数値データを更新
的に書込む第2の書込手段を備えた、家庭用テレビゲー
ム機。 (2)前記判断手段は、前記第2の記憶部に複数人分の
プレイヤ識別データが登録されているとき、今回のゲー
ムに際して入力されたプレイヤ識別データと同じものが
すでに登録されているか否かを判断し、 前記テレビジョン信号発生手段は、前記判断手段が同じ
プレイヤ識別データの登録されていることを判断したこ
とに応答して、当該プレイヤ識別データに対応して前記
第2の記憶部に記憶されている数値データをゲーム期間
中表示させるためのテレビジョン信号として前記テレビ
ジョン受像機に与える、特許請求の範囲第1項記載の家
庭用テレビゲーム機。(3)前記テレビジョン信号発生
手段は、前記今回ゲームしているプレイヤの識別データ
を表示させるためのテレビジョン信号を導出する、特許
請求の範囲第2項記載の家庭用テレビゲーム機。 (4)前記判断手段は、 前記第2の記憶部に複数人分のプレイヤ識別データが登
録されているとき、今回のゲームに際して入力されたプ
レイヤ識別データと同じものがすでに登録されているか
否かを判断し、 登録されていることを判断したとき、前記計数手段で計
数されている数値データが当該プレイヤ識別データに対
応して第2の記憶部に記憶されている数値データよりも
優れているか否かを判断し、 優れていることを判断したとき、更新指令し、前記第2
の書込手段は、更新指令に応答して今回ゲームしたプレ
イヤの識別データに対応する数値データの記憶エリアへ
前記計数手段で計数されている数値データを更新的に書
込む、特許請求の範囲第1項記載の家庭用テレビゲーム
機。 (5)前記判断手段は、 前記第2の記憶部に登録可能な一定人数分のプレイヤ識
別データが登録されているとき、今回のゲームに際して
入力されたプレイヤ識別データと同じものがすでに登録
されているか否かを判断し、 登録されていないことを判断したとき、前記計数手段で
計数されている数値データが第2の記憶部に登録されて
いる一定人数のうち優れた成績を示す数値データの最も
劣るプレイヤの数値データよりも優れているか否かを判
断し、 優れていることを判断したとき、更新指令し、前記第2
の書込手段は、更新指令に応答して最も劣るプレイヤに
対応する記憶エリアへ今回入力されたプレイヤ識別デー
タと前記計数手段で計数されている数値データとを更新
的に書込む、特許請求の範囲第1項記載の家庭用テレビ
ゲーム機。 (6)前記テレビジョン信号発生手段は、前記第2の記
憶部に登録されているプレイヤ識別データおよび各プレ
イヤの成績を示す数値データを、成績順に並べ替えてプ
レイヤ別の成績表を表示するための信号を前記受像機に
与える、特許請求の範囲第2項または第3項記載の家庭
用テレビゲーム機。 (7)前記第2の書込手段は、前記第2の記憶部に登録
されているプレイヤ識別データおよび各プレイヤの成績
を示す数値データを、成績順に並べ替えて書込む、特許
請求の範囲第4項または第5項記載の家庭用テレビゲー
ム機。 (8)前記テレビジョン信号発生手段は、前記第2の記
憶部に登録されているプレイヤ識別データとそれに対応
する数値データに基づいて、プレイヤ別の成績表を表示
するための信号を前記テレビジョン受像機に与える、特
許請求の範囲第4項記載の家庭用テレビゲーム機。 (9)前記選択手段および前記入力手段は、前記操作手
段で兼用される、特許請求の範囲第1項記載の家庭用テ
レビゲーム機。 (10)前記記憶媒体は、前記家庭用テレビゲーム機に
対して挿脱自在な外部記憶手段である、特許請求の範囲
第1項記載の家庭用テレビゲーム機。 (11)前記記憶媒体は、 前記家庭用テレビゲーム機に対して挿脱自在な外部記憶
手段と、 前記家庭用テレビゲーム機に関連的に設けられ、かつ前
記外部記憶手段に記憶されている情報を一時記憶するた
めの半導体メモリとを含む、特許請求の範囲第1項記載
の家庭用テレビゲーム機。
[Scope of Claims] (1) A home-use television game that is connected to the television receiver and supplies a television signal related to the game to the television receiver based on a program stored in a storage medium. In the machine, the storage medium includes a first storage unit that stores in advance a game program for the game and a registration program for registering player identification data, and player identification data and each player identification data for each of a plurality of predetermined players. a writable/readable non-volatile second storage unit that stores numerical data indicating the player's best performance up to the previous time; the home video game machine operates at least in a player identification data registration mode; and mode selection means for selecting one of the game modes; input means for inputting player identification data in response to an operation by a player when the registration mode is selected by the mode selection means; and operation of the input means. a first writing means for writing player identification data inputted by the user into the second storage section; an operating means operated by the player during the game; when a game mode is selected by the mode selecting means, the operating means television signal generation means that operates in response to an operation of the computer and generates a television signal for a game and supplies it to the television receiver based on a game program stored in the first storage unit; , a counting means for counting numerical data indicating the performance during the game; when one game is completed, the numerical data counted by the counting means corresponds to the player identification data stored in the second storage section; A determining means for issuing an update command when determining that the data is superior to the numerical data, and in response to an update command issued by the determining means,
a second writing means for updating the numerical data counted by the counting means into a storage area of numerical data corresponding to the identification data of the player who played the current game stored in the second storage unit; A home video game machine equipped with (2) When player identification data for a plurality of players is registered in the second storage unit, the determining means determines whether the same player identification data input for the current game has already been registered. The television signal generating means, in response to the determining means determining that the same player identification data is registered, stores information in the second storage unit corresponding to the player identification data. 2. The home video game machine according to claim 1, wherein the stored numerical data is supplied to the television receiver as a television signal for displaying the stored numerical data during a game period. (3) The home video game machine according to claim 2, wherein the television signal generating means derives a television signal for displaying identification data of the player currently playing the game. (4) The determining means determines whether, when player identification data for a plurality of players is registered in the second storage unit, the same player identification data input for the current game has already been registered. and when it is determined that the player is registered, whether the numerical data counted by the counting means is better than the numerical data stored in the second storage unit corresponding to the player identification data. If it is judged to be excellent, an update order is issued and the second
The writing means updates the numerical data counted by the counting means into a storage area for numerical data corresponding to the identification data of the player who played the current game in response to an update command. The home video game machine according to item 1. (5) The determining means determines whether, when player identification data for a certain number of registrable players are registered in the second storage unit, the same player identification data input for the current game has already been registered. When it is determined that the number is not registered, the numerical data counted by the counting means is one of the numerical data indicating excellent performance among a certain number of people registered in the second storage unit. It is determined whether the numerical data is better than the numerical data of the worst player, and when it is determined that it is superior, an update command is issued and the second
The writing means updates the currently inputted player identification data and the numerical data counted by the counting means into the storage area corresponding to the lowest player in response to an update command. A home video game machine as described in Scope 1. (6) The television signal generating means is configured to rearrange the player identification data and the numerical data indicating the results of each player registered in the second storage unit in the order of the results and display a score sheet for each player. The home video game machine according to claim 2 or 3, wherein a signal of: is given to the receiver. (7) The second writing means writes player identification data and numerical data indicating the results of each player registered in the second storage unit in the order of the results. The home video game machine according to item 4 or 5. (8) The television signal generating means generates a signal for displaying a score sheet for each player based on player identification data registered in the second storage unit and numerical data corresponding thereto. A home video game machine according to claim 4, which is provided to a television receiver. (9) The home video game machine according to claim 1, wherein the selection means and the input means are also used as the operation means. (10) The home video game machine according to claim 1, wherein the storage medium is an external storage means that can be inserted into and removed from the home video game machine. (11) The storage medium includes: an external storage means that can be freely inserted into and removed from the home video game machine; and information that is provided in relation to the home video game machine and is stored in the external storage means. 2. The home video game machine according to claim 1, further comprising a semiconductor memory for temporarily storing.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017133822A (en) * 2016-10-31 2017-08-03 真理 井上 Air conditioner and air conditioning system

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